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TEMA:

EFECTO DEL USO DE VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN, EN EL TIEMPO DE REACCIÓN ANTE

ESTÍMULOS VISUALES, LA COORDINACIÓN VISOMOTORA Y LA PERCEPCIÓN

VISUAL DE ADOLESCENTES VARONES DE ENTRE 14 Y 17 AÑOS DE LA UNIDAD

EDUCATIVA CAPITAN EDMUNDO CHIRIBOGA.

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN:

¿EN QUÉ MEDIDA EL USO DE VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN AFECTA AL TIEMPO DE

REACCIÓN ANTE ESTÍMULOS VISUALES, LA COORDINACIÓN VISOMOTORA Y LA

PERCEPCIÓN VISUAL DE ADOLESCENTES VARONES DE ENTRE 14 Y 17 AÑOS DE

LA UNIDAD EDUCATIVA CAPITAN EDMUNDO CHIRIBOGA?

ASIGNATURA

BIOLOGÍA NS

CONTEO DE PALABRAS:
Tabla de Contenidos

TEMA:........................................................................................................................................................ 1

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: .............................................................................................................. 1

INTRODUCCIÓN......................................................................................................................................... 4

CAPÍTULO I ................................................................................................................................................ 6

1. Marco Teórico ....................................................................................................................................... 6

1.1 Videojuegos de acción .................................................................................................................. 6

1.2 Habilidades Cognitivas .................................................................................................................. 6

1.3 Tiempo de reacción....................................................................................................................... 6

1.4 Ecuación para medir el tiempo de reacción ................................................................................. 7

1.5 Coordinación visomotora.............................................................................................................. 8

1.6 Percepción visual .......................................................................................................................... 8

1.7 Test de percepción visual.............................................................................................................. 8

CAPÍTULO II ............................................................................................................................................. 10

2. Metodología ........................................................................................................................................ 10

2.1 Hipótesis del trabajo ................................................................................................................... 10

2.2 Población..................................................................................................................................... 10

2.3 Variables de la investigación ....................................................................................................... 10

2.2 Materiales empleados ................................................................................................................ 12

2.3 Procedimiento experimental ...................................................................................................... 12


2.3.1 Tiempo de reacción............................................................................................................. 12

a) Para los jóvenes que juegan videojuegos de acción antes de empezar con el experimento deben

jugar por 10 minutos el videojuego de acción ............................................................................................ 13

b) Luego de que los jóvenes hayan jugado el videojuego se las aplica la prueba utilizando una regla.. 13

c) La prueba consiste en que, la regla se coloca el soporte.................................................................... 13

d) El joven coloca sus dedos índice y pulgar en el extremo inferior de la regla ..................................... 13

e) La regla se suelta del soporte sin darle ningún aviso al adolescente ................................................. 13

f) El adolescente coge la regla y se anota el cm en que se encuentran los dedos del adolescente ...... 13

g) Se aplica la siguiente formula usando el cm en que el adolescente cogió la regla y así se obtiene el

tiempo de reacción ..................................................................................................................................... 13

h) Se repite el mismo procedimiento para los jóvenes que no juegan videojuegos de acción

exceptuando el primer paso que es cuando el adolescente juga por 10 minutos el videojuego de acción

13

2.3.2 Coordinación visomotora .................................................................................................... 13

2.3.3 Percepción visual ................................................................................................................ 14

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 15
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación se basará en determinar el efecto que tiene jugar videojuegos

en el desarrollo de las habilidades cognitivas de adolescentes varones de entre 14 y 17 años de la

UE Capitán Edmundo Chiriboga, puesto que una de las formas de entretenimiento más utilizadas

por los adolescentes en la actualidad son los videojuegos. A lo largo de todo el trabajo se

presentarán ideas e información para responder a la siguiente pregunta de investigación: ¿En qué

medida el uso de videojuegos de acción afecta al tiempo de reacción ante estímulos visuales, la

coordinación visomotora y la capacidad visual de adolescentes varones de entre 14 y 17 años de

la UE Capitán Edmundo Chiriboga?

Durante toda la investigación se tomarán en cuenta dos enfoques. Un enfoque teórico, para lo cual

se realizó una investigación sobre las habilidades cognitivas, que para esta investigación se enfocó

en tres las cuales son: el tiempo de reacción ante un estímulo, la coordinación visomotora y la

percepción visual, de igual forma se realizó una investigación sobre el tipo de pruebas que se

pueden realizar para medir cada una de las habilidades, a la vez también se investigó sobre los

diferentes tipos de videojuegos que existen en la actualidad en forma específica sobre los

videojuegos de acción.

Para la obtención de las fuentes bibliográficas se realizó un estudio muy detallado para determinar

las fuentes más adecuadas para la explicación de los términos que fueron ocupados en la redacción

del trabajo.

En cuanto al enfoque práctico que se dio a la investigación, se realizaron diferentes pruebas para

medir las habilidades cognitivas mencionadas anteriormente. Se utilizó una ecuación matemática

para medir el tiempo de reacción, y un test sobre percepción visual el cual fue aplicado al grupo
de adolescentes que participaron en la investigación, a la vez se realizó una actividad física para

medir la coordinación visomotora.

El estudio se realizó con la mayor precisión posible para poder determinar el efecto que tiene el

jugar videojuegos de acción en las habilidades cognitivas y en qué manera este afectara al

adolescente en un futuro, además se tratara de dar una explicación, que si el jugar videojuegos

tiene algún beneficio y a la vez tratar de calmar las preocupaciones paternas sobre el hecho de que

sus hijos pasen más tiempo del necesario en computador o la consola usando estos videojuegos.
CAPÍTULO I

1. Marco Teórico

Para la redacción del marco teórico se han tomado aspectos relevantes del tema a investigar

y que a la vez son de gran ayuda para una mejor comprensión del mismo.

1.1 Videojuegos de acción

Los videojuegos son un tipo de plataforma de los que su objetivo principal es el entretener

a los usuarios de estos. Los videojuegos tienen diferentes clasificaciones o géneros, siendo

la clasificación de acción la que será usada para el desarrollo de esta investigación. La

clasificación de acción “se caracteriza por que pone al jugador a experimentar obstáculos

a vencer” (Scyable, 2017)

1.2 Habilidades Cognitivas

Las habilidades cognitivas son destrezas que desarrollamos para poder adquirir

conocimiento, de acuerdo con Reed (2007) “las habilidades cognitivas son destrezas y

procesos que la mente desarrolla para poder realizar una tarea”

1.3 Tiempo de reacción

. El tiempo de reacción está relacionado con la capacidad de responder ante la presencia de

un estímulo que altere la percepción que una persona tiene de su entorno. El tiempo de

reacción puede llegar a verse afectado por diferentes razones entre ellas están:
Tabla 11
Percepción La forma en que pueda percibir el

estímulo (ver, oír, sentir) afecta al

tiempo de reacción

Procesamiento En cuanto al procesamiento la

persona debe estar muy

concentrada en el estímulo que se

presente

Respuesta Tiene que actuar rápidamente ante

la presencia de un estímulo para

que el tiempo de reacción sea

adecuado

1.4 Ecuación para medir el tiempo de reacción

El tiempo de reacción se puede medir utilizando una fórmula matemática, manejando los

datos obtenidos con una regla, aplicando la siguiente formula:

Cada termino significa3:

1
La tabla fue creada con información obtenida de (CogniFit, 2018)
2
Foto obtenida de (Javier, 2013)
3
Información obtenida de (Javier, 2013)
d Distancia recorrida en la regla

g Gravedad (en la tierra la gravedad es 9.8 m/𝑠 2 )

t Tiempo de reacción(incógnita)

1.5 Coordinación visomotora

La coordinación visomotora tiene que ver con la coordinación que existe entre el ojo y la

mano para poder ejecutar una acción, para Esquivel, María, Emilio, & Gómez-Maqueo

(2017) “la coordinación viso-motriz es la capacidad de coordinar la visión con los

movimientos del cuerpo o de sus partes. Cuando una persona trata de manipular algún

objeto o realizar alguna actividad sus acciones están dirigidas por la vista”

1.6 Percepción visual

Además de las habilidades cognitivas mencionadas anteriormente también se tomará en

cuenta la percepción visual. La percepción visual ha sido denominada por muchos autores

como la capacidad del ojo humano de captar un objeto y de el cerebro de recrear la imagen

uno de ellos es Mendoza (2011) quien afirma “La percepción visual es la interpretación o

discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo

y el estado emocional del individuo”

1.7 Test de percepción visual

Para poder medir la percepción visual de los adolescentes se ha tomado una prueba que se

encontró en un servidor en línea la cual se explica a continuación en que consiste

“En este test vamos a evaluar la precisión de tu percepción visual proponiéndote una serie

de preguntas en las que encontrarás cuatro figuras que son prácticamente iguales salvo una
pequeña desviación en el color, la posición, el tamaño, etc. de una de ellas. Son 25

preguntas en total y tendrás que estar muy atento ya que las diferencias entre los objetos

son apenas perceptibles.” (PsicoActiva, s.f.)

A continuación, se muestra una imagen del test:

4
Imagen tomada de (PsicoActiva, s.f.)
CAPÍTULO II

2. Metodología

2.1 Hipótesis del trabajo

Los adolescentes varones de entre 14 y 17 años de la UE Capitán Edmundo Chiriboga que

juegan videojuegos de acción, podrían tener mejor desarrollo de sus capacidades cognitivas, el

tiempo de reacción será menor ante la presencia de un estímulo visual, además sus

coordinación visomotora y percepción visual serán mayores que las de los adolescentes

varones que no juegan videojuegos de acción

2.2 Población

Para poder realizar el estudio se escogió un grupo de 20 varones, de los cuales 10 juegan

videojuegos de acción y los otros 10 no juegan videojuegos de acción, a este grupo de

adolescentes se les aplicó diferentes pruebas para medir su tiempo de reacción ante un estimulo

visual, su coordinación visomotora y su percepción visual.

2.3 Variables de la investigación

Para poder sintetizar la información de las variables se creó una tabla en la cual se

especifica todo sobre el tipo de variable que es y el control que se le dio, a continuación,

se presenta la tabla
VARIABLES MÉTODO DE CONTROL

Variables independientes Si juegan videojuegos de Se escogió una población

acción que juegue videos de

acción por un periodo de 2-

3 horas diarias

No juegan videojuegos de Se escogió un grupo de 10

acción adolescentes que no juegan

videojuegos de acción

Variables dependientes Tiempo de reacción Se mide el tiempo de

reacción con una regla

Coordinación visomotora Se mide con una prueba

con un balón de básquet

Percepción visual Se mide con un test

Variables controladas Edad de los adolescentes Los adolescentes que

estuvieron participando en

el estudio tenia una edad

entre 14 y 17 años

Tiempo de juego Antes de empezar el

estudio los adolescentes

jugaron por 10 minutos un

videojuego de acción

Tipo de videojuego El videojuego que jugaran

los adolescentes es un
videojuego del género

acción

2.2 Materiales empleados

 1 regla de 30 cm (± 0.05)

 1 soporte para la regla

 1 computadora

 1 balón de básquet

 1 teléfono celular

 1 aro de basquetbol

 1 cuaderno para anotar datos

 1 mesa

 1 silla

2.3 Procedimiento experimental

2.3.1 Tiempo de reacción

Para poder medir el tiempo de reacción de los adolescentes se siguió en siguiente proceso:
a) Para los jóvenes que juegan videojuegos de acción antes de empezar con el experimento

deben jugar por 10 minutos el videojuego de acción

b) Luego de que los jóvenes hayan jugado el videojuego se las aplica la prueba utilizando

una regla

c) La prueba consiste en que, la regla se coloca el soporte

d) El joven coloca sus dedos índice y pulgar en el extremo inferior de la regla

e) La regla se suelta del soporte sin darle ningún aviso al adolescente

f) El adolescente coge la regla y se anota el cm en que se encuentran los dedos del

adolescente

g) Se aplica la siguiente formula usando el cm en que el adolescente cogió la regla y así

se obtiene el tiempo de reacción

h) Se repite el mismo procedimiento para los jóvenes que no juegan videojuegos de acción

exceptuando el primer paso que es cuando el adolescente juga por 10 minutos el

videojuego de acción

2.3.2 Coordinación visomotora

Para medir la coordinación visomotora se siguió el siguiente proceso:

5
Formula obtenida de (Javier, 2013)
a) De la misma forma que en el procedimiento anterior los adolescentes que juegan

videojuegos deben jugar un videojuego por 10 minutos antes de empezar con la

experimentación

b) Luego de que los adolescentes hayan jugado se inicia con la experimentación

c) El lugar donde se desarrolla la experimentación es en una cancha de basquetbol, por lo

que le adolescente se ubicara a 7m (±0.05) del aro de basquetbol

d) Se le dará un balón y tratará de encestar de manera limpia

e) Se realiza 3 repeticiones y de acuerdo a que tan cerca del aro y del tablero lance el

balón se medirá la coordinación visomotora

f) Se realiza el mismo proceso con los adolescentes que no juegan videojuegos omitiendo

el primer paso

2.3.3 Percepción visual

Para medir la percepción visual se siguió el siguiente procedimiento:

a) Los adolescentes juegan por 10 minutos (± 0.05) un videojuego de acción

b) Luego de eso los adolescentes realizaran un test en la computadora que medirá su

percepción visual

c) De acuerdo con los resultados del test se medirá la percepción visual de los adolescentes

d) Se realiza el mismo procedimiento a adolescentes que no juegan videojuegos omitiendo

el primer paso
Antes de empezar con la experimentación se pidió el consentimiento a los adolescentes y

a sus padres pues son menores de edad.

BIBLIOGRAFÍA

CogniFit. (2018). CogniFit. Recuperado el 25 de Noviembre de 20188, de

https://www.cognifit.com/es/habilidad-cognitiva/tiempo-de-respuesta

Esquivel, A., María, A., Emilio, L., & Gómez-Maqueo. (2017). Psicomodiagnóstico clínico del niño (Cuarte

Edición ed.). Ciudad de México: EL Manual Moderno. Recuperado el 25 de Noviembre de 2018

Javier. (28 de Abril de 2013). InstintoLógico. Recuperado el 25 de Noviembre de 2018, de

http://instintologico.com/calculo-de-tu-tiempo-de-reaccion/

Mendoza, J. (2011). Encyclopedia of Clinical Neuropsychology. New York: Publisher Spinger . Recuperado

el 25 de Noviembre de 2018

PsicoActiva. (s.f.). PsicoActiva. Recuperado el 25 de Noviembre de 2018, de

https://www.psicoactiva.com/test/test-de-percepcion-visual.htm

Reed, S. k. (2007). Cognition. Theory and Applications (Ninth Edition ed.). belmont, USA: Jaime Perkins.

Recuperado el 25 de Noviembre de 2018

Scyable. (7 de Febrero de 2017). tierragamer. Recuperado el 24 de Noviembre de 2018, de

https://www.tierragamer.com/aprende-los-generos-de-videojuegos/

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