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Computadora

La computadora12 (del inglés: computer y este del latín: computare,3 'calcular'),


también denominada computador41 u ordenador56 (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina
digital que lee y realiza operaciones para convertirlos en datos convenientes y útiles que posteriormente se envían a las
unidades de salida. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de
apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de
un programa (software).
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware (hard = duro) que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables,
gabinete, teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, información, señales digitales para uso
interno, etc.).
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria
principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos,
la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros
medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser
interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un
operador o usuario y bajo el control de un programa.

Hardware
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. 1 Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo
tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e
intangible es el llamado software.
El término es propio del idioma inglés, y su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha
adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras,
también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a
herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos,
electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuitos impresos.
Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son, en relación a los robots,34 así como en relación a los teléfonos
móviles, las cámaras fotográficas, los reproductores digitales, o cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos
dispositivos también procesan datos, poseen firmware y/o software además de hardware.
Software

Se conoce como software1 al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es
decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto,
que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal
como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el
usuario. 2
El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes
para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina.3 Los
lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación
de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta
correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando
un ensamblador.
QUE ES LA PROGRAMACION.La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se
realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de
máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la
resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un
problema.
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y
videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita
escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java, Python entre otros) y de otra que
sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un
microprocesador.
Tipos de programacion
Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una
metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y
programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA (PE)


La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando
considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los
errores.

Esta técnica incorpora:


Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser
resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan
unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:


Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el
principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles
infinitos.

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a
procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos
necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.


El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones
del programa en ese momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo
exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el
cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas,
pueda dar soluciones inteligentes).

Qué es un programa

En informática, un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las


operaciones que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo programa indica a
la computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada. En la siguiente figura se
muestra, gráficamente, el funcionamiento básico de un programa.

Figura - Funcionamiento básico de un programa en una computadora digital.

¿Qué significa programar?


¿De qué nos ocuparemos?

Una introducción a la terminología de la programación, un poco de historia y una introducción a la estructura de un programa
de computadora.

Vayamos a lo BASICo

La programación de computadoras es el arte de hacer que una computadora haga lo que nosotros querramos.
En el nivel más simple consiste en ingresar en la computadora una secuencia de órdenes para lograr un cierto objetivo. En
el entorno de MS DOS los usuarios solían crear archivos de texto con comandos denominados "archivos por lotes" (.BAT).
Estos simplemente ejecutaban la secuencia de órdenes en lotes, de allí su nombre. Bajo Windows es posible producir estos
archivos, aunque en la práctica no es lo más común.

Por ejemplo, podrías producir un documento (como este tutorial) compuesto por varios archivos separados. Tu procesador
de texto puede crear backups de cada uno de estos archivos cuando guardás una nueve versión de los documentos. Al final
del día, querés colocar la versión actual del documento, es decir los últimos archivos, en una carpeta de respaldo.
Finalmente, para poner un poco de orden, borrás las versiones previas. Un sencillo archivo BAT para hacer esto sería:

COPY *.HTM BACKUP


DEL *.BAK

Si el archivo se llamara SAVE.BAT, al final del día simplemente deberías tipear SAVE en la ventana de DOS y los archivos
serían guardados y se borrarían los backups. Esto es un programa.

Nota: Los usuarios de Linux y otros sistemas operativos tiene su propia versión de estos archivos, usualmente conocidos
como shell scripts. Los shell scripts de Linux son mucho más poderosos que los BATs de DOS, y además son compatibles
con la mayor parte de las técnicas de programación que veremos en este tutorial.

Algoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica En matemáticas, lógica, ciencias de la
computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este del griego arithmos, que
significa «número», quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi)1 es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad. 2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales
de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón.
Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para
calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de
dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.
En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema.
FRASES DE RESOLUCIÓN DE UN ALGORITMO

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado
problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’,
que permita:

 Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)


 Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
 Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un
conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo
que sigue a continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos.
Acciones elementales[editar]

Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de dos tipos:

 Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma,
resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor
numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso).
 De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los
resultados de dicho tratamiento (las de salida).
Secuencia de acciones elementales[editar]

Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el
orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones
consecutivas. En el siguiente ejemplo se muestra la descripción de acciones separadas por punto y coma (símbolo que
habitualmente se emplea como separador).

Acción 1;
Acción 2;
...
Acción n;

Composición condicional[editar]

Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción solo se debe ejecutar bajo cierta condición se indica del
siguiente modo:

Si Condición Entonces
Acción;
FinSi

Solo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará la Acción. En este caso, la Acción puede referirse tanto a
una acción elemental como a un conjunto de ellas.
Composición condicional doble (alternativa)[editar]

En ocasiones, se deben ejecutar unas acciones u otras dependiendo de la ocurrencia de una determinada condición. Esta
especificación se realiza del siguiente modo:

Si Condición Entonces
Acción A;
SiNo
Acción B;
FinSi

Dependiendo de si la Condición es verdadera o falsa se ejecutará la Acción A o la Acción B respectivamente. De forma


análoga a como ocurría en el caso anterior, tanto la Acción Acomo la Acción B pueden referirse a una acción elemental o a
un conjunto de ellas.
Composición condicional múltiple[editar]

También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger ésta entre varias dependiendo
del valor de una determinada variable (o indicador). Este caso se expresa del siguiente modo:

Según Indicador Hacer


Caso Valor 1:
Acción 1;
Caso Valor 2:
Acción 2;
...
Caso Valor n:
Acción n;
[De Otro Modo:
Acción X;]
FinSegun

En esta construcción Indicador debe tener un determinado valor que en caso de coincidir con alguno de los n valores
provocará la ejecución de la acción asociada a dicho valor. Si el valor del Indicador no coincidiera con ninguno de los
especificados se ejecutará la Acción X. No tiene por qué haber una Acción X para cuando el Indicador' no coincida con
ninguno de los n valores; en ese caso, si el Indicador' no coincide con ningún valor no se ejecutaría ninguna acción.
Al igual que en los casos anteriores, todas las acciones que aparecen en esta estructura (Acción 1, Acción 2,..., Acción
n y Acción X) pueden referirse a una única acción o a un conjunto de ellas.
Composición iterativa o bucle[editar]

Cuando una acción o conjunto de acciones debe ejecutarse varias veces se recurre a una estructura iterativa o bucle. En
este tipo de estructuras se necesita una condición que determine cuando terminan las iteraciones. Dependiendo de si esa
condición se evalúa al principio o al final de la estructura y de si la condición para que las iteraciones continúen debe ser
verdadera o falsa, se pueden definir cuatro construcciones iterativas distintas:

Sobre las cuatro construcciones que se acaban de presentar cabe hacer las siguientes observaciones:

 Si en las estructuras 1 y 2, cuando se evalúa la ‘Condición’, ésta toma por primera vez un valor tal que no permita
ejecutar la ‘Acción’ (FALSO en la 1 y VERDADERO en la 2), ésta no se ejecutará ninguna vez. Es decir, puede ocurrir
que la ‘Acción’, en las estructuras 1 y 2, no se ejecute nunca.
 En las estructuras 3 y 4, al estar la ‘Condición’ de terminación al final, la ‘Acción’ se ejecutará antes de que la condición
se evalúe por primera vez, por lo que aunque la ‘Condición’ tome un valor tal que no se permita realizar más
iteraciones, la ‘Acción’ se ejecutará al menos una vez.
 Si las ‘Condiciones’ de las estructuras 1 y 2 son complementarias, es decir, que siempre que una es verdadera la otra
es falsa y viceversa (ejemplo: [a > b] y [a ≤ b] son condiciones complementarias), entonces ambas estructuras son
equivalentes ya que en ambas la ‘Acción’ se ejecutará el mismo número de veces.
 De forma análoga, si las ‘Condiciones’ de las estructuras 3 y 4 son complementarias también ambas estructuras serán
equivalentes.
Existe una construcción especial para indicar una repetición de acciones que se suele emplear cuando se quiere que dicha
repetición se realice un número determinado de veces:
Para i = 1 Hasta n Hacer
Acción;
FinPara

En este caso la ‘Acción’ se repetirá n veces e ‘i’ será una variable que tomará todos los valores entre 1 y n (ambos inclusive)
en cada una de las sucesivas repeticiones. Esta construcción, aunque de apariencia diferente a las anteriores, se podría
expresar como un caso particular de la estructura 1 del siguiente modo:

i = 1;
Mientras i <= n Hacer
Acción;
i = i + 1;
FinMientras

En este caso la condición de finalización del bucle es que la variable ‘i’ sea mayor que ‘n’ y siempre, al finalizar la ejecución
de la ‘Acción’, ‘i’ se incrementa en una unidad antes de volver a evaluar la ‘Condición’ para el nuevo valor de ‘i’.

Dato

Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesamiento de los datos lo que nos proporciona información.

Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable
cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el
computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de
una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
Los datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante. Solo cuando un conjunto de datos se
examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se puede apreciar la información contenida en dichos
datos. Los datos pueden consistir en números, estadísticas o proposiciones descriptivas. Los conceptos de datos,
información, conocimientos y sabiduría están inter-relacionados. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e
interpretados se consideran que son la base de la información humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma de
decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de cálculos. Es de empleo muy común en el
ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier investigación científica. En programación, un dato es la
expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En estructura de
datos, es la parte mínima de la información. Se ha dicho que datos son el nuevo petróleo de la economía digital.1

Variables

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de

contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal

del ordenador.

Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador de la variable debe ser mnemotécnico, es decir que

debe reflejar el uso dentro del programa de la misma.


Ejemplos
Variables en Python

Variables en Tortugarte
CONSTANTES
Un objeto constante es aquel que no cambia su contenido y permanece inalterado en el tiempo. En informática se usa sobre
todo en lenguajes de programación para datos que no van a variar su contenido durante la ejecución del programa, en
contraposición con las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores. Una vez una constante toma un valor, este
permanecerá fijo.
Básicamente el uso de las constantes es igual que en las matemáticas. La constante toma un valor determinado y lo
mantiene durante todo el problema (ej: PI = 3,1416). El hecho de que sean constantes permite conocer su valor
independientemente de la situación. Lo mismo sucede en informática, donde el ordenador siempre conocerá cual es el valor
de las constantes, establecido de antemano en el código del programa, y guardado en una zona de este, de donde puede
leerlo en cualquier momento. También existen constantes cuyo valor es desconocido inicialmente, pero una vez hallado, se
comportan como tales. En estes casos, los programas lo que indican en su código es el modo de hallar esas constantes y
no su valor. Una vez hallado, será almacenado junto con el resto, en la misma dirección de memoria.

Expresiones

Una expresión es una combinación de valores y operaciones que, al ser evaluados, entregan un valor.

Algunos elementos que pueden formar parte de una expresión son:


valores literales (como 2, "hola"o 5.7), variables, operadores y llamadas a funciones.

Por ejemplo, la expresión 4 * 3 - 2 entrega el valor 10 al ser evaluada por el intérprete:

>>> 4 * 3 - 2
10
El valor de la siguiente expresión depende del valor que tiene la variable n en el momento de la evaluación:

>>> n / 7 + 5

Una expresión está compuesta de otras expresiones, que son evaluadas recursivamente hasta llegar a sus componentes
más simples, que son los literales y las variables.

Funciones

En programación, una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del
programa.

Una función tiene tres componentes importantes:

 los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada;
 el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y
 el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.

En esencia, una función es un mini programa. Sus tres componentes son análogos a la entrada, el proceso y la salida de un
programa.

En el ejemplo del factorial, el parámetro es el entero al que queremos calcularle el factorial, el código es el ciclo que hace las
multiplicaciones, y el resultado es el valor calculado.
EJEMPO
Supongamos que necesitamos escribir un programa que calcule el número combinatorio C(m,n)C(m,n), definido como:
C(m,n)=m!(m−n)!n!,C(m,n)=m!(m−n)!n!,

donde n!n! (el factorial de nn) es el producto de los números enteros desde 1 hasta nn:
n!=1⋅2⋅⋯⋅(n−1)⋅n=∏i=1nin!=1⋅2⋅⋯⋅(n−1)⋅n=∏i=1ni

El código para calcular el factorial de un número entero nn es sencillo:

f=1
for i in range(1, n + 1):
f *= i

Identificador
Los identificadores (IDs) son símbolos léxicos que nombran entidades. El concepto es análogo al de "nombres de
procesamiento de la información". Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para
cualquier tipo de procesamiento simbólico.

Identificadores en lenguajes informáticos[editar]

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran
entidades del lenguaje. Algunas de las entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes,
los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son conocidos como palabras
clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste
ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes,
como PL/1, esta distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer en un identificador. Por
ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o
más letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las
versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los
caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en blanco ni
operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es
decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que
identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos
de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.
Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un identificador basado en la
secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:

 En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo se interpreta la
variable en las expresiones.
 En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra
mayúscula.
 En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.

IDENTIFICADOR

Un identificador es un nombre que se le da a una constante, una variable y a cualquier elemento de programa que necesite
nombrarse.

Existen reglas para construir identificadores, las cuales son las siguientes:

 Debe comenzar con un caracter alfabético (A - Z, mayúscula o minúscula)

 Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos o el caracter especial de subrayado (_)

 Las letras no deben ser tildadas.

 No se admiten espacios en blanco.

 No deberá coincidir con palabras reservadas del lenguaje algorítmico. (Ejemplo: Var, Const, Entero, Real, etc.)

 La longitud de los identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. Este valor dependerá del lenguaje de
programación que esté estudiando

 Deben ser nombres significativos al programa que se este realizando.

 Indicar su tipo (Entero, Real, cadena, caracter o booleano)

Ejemplos de Identificadores válidos:

 CostoArticulo
 Nuevo_sueldo

 Direccion

 Nombre

 Horas_Trab

Ejemplo de identificadores no válidos:

 Nombre1

 #alumnos

 profesión

 2categoría

 Sueldo Neto

 Nombre-Apellido

 Área2

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