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colectivo artístico
Poeta Futurista
INDEX
12 Intro
12 Identificación del producto a desarrollar
Antecedentes
Planteamiento
12 Justificación
13 Objetivos
14 Brief
16 Condicionantes
16 Económicos
16 Temporales
16 Técnicos
17 Método de trabajo
17 Planteamiento
17 Metodología
18 Etapas
Recopilación previa
Investigación
Creación del marco teórico
Síntesis
Desarrollo conceptual
Estrategia de comunicación
Plan de medios
Proceso creativo
Ejecución gráfica y pruebas
Obtención de los elementos de marca
Diseño y ejecución de materiales
Verificación
Conclusiones
22 Marco teórico
24 El discurso fragmentario
El concepto de modernidad
Pos-modernidad
Rasgos de la pos-modernidad
28 Historia de la música electrónica
Pioneros
Música concreta
Del laboratorio a la música popular
Dub
La música de baile, el disco
Sonido industrial
Synthpop
Techno
Fenómeno RAVE
Música digital
Muerte del autor
46 La industria musical
Concepto
Historia de la música grabada
Análisis económico de la industria
Agentes participantes
Características económicas de los fonogramas
Relación funcional entre majors e indies
Evolución de los soportes
Propiedad intelectual
El derecho de autor
68 Diseño discográfico
Evolución de los formatos
Perspectiva histórica
El contexto del CD
Nuevos formatos
75 Videoclip
Panorámica
Historia del videoclip
Tipologías
Etapas de producción
El videoclip en internet
85 Videoarte y VJ
Vídeo
Videoarte
La cultura VJ
Caso: Coldcut
89 Diseño y tecnología
Perspectiva histórica
Contexto actual
94 Síntesis
95 Visualización gráfica
113 Marca
Análisis
121 Síntesis
176 Website
Objetivos
Desarrollo
Necesidades
Arquitectura de la información
Diseño visual
Diseño de contenidos
Prototipado
Codificación
Publicación
Mantenimiento
184 Videoclip
Planteamiento
Netsys
Orientación artística
Flujo de trabajo
Pre-producción
Producción 3d
Pos-producción
Montaje
Edición de sonido
Máster
Ajuste de la pista de audio
Generación de archivo en bruto
Codificación en formatos distribuibles
Construcción técnica
Determinación de pesos
Versiones del logotipo
Positivo en negro
Positivo en color
Negativo sobre negro
Negativo sobre color
204 Isotipo
Construcción técnica
Positivo en negro
Positivo en color
Negativo sobre negro
Negativo sobre color
207 Escalas mínimas
208 Áreas de respeto
212 Cromatismo
Colores primarios
Colores secundarios
216 Reglas cromáticas
218 Tipografías
220 Tratamiento de textos
222 Tratamiento de imágenes
224 Ejemplos de uso
226 Implementación
226 Adaptación a medios
227 Website
Mobile query
Tablet query
Desktop query
246 Anexo
246 Presupuesto
248 Plan de viabilidad
251 Verificación
253 Conclusión
254 Bibliografía
258 Aspectos legales
259 Colofón
INTRO
IDENTIFICACIÓN DEL PRODUCTO A DESARROLLAR
Antecedentes
Planteamiento
›› Diseño conceptual
›› Naming
›› Diseño de identidad
›› Planificación de medios y estrategia promocional
›› Estrategia de distribución y gestión de derechos
›› Diseño y Producción de material audiovisual
›› Diseño y producción de visuales para directo
JUSTIFICACIÓN
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OBJETIVOS
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BRIEF
BRIEFING DE DISEÑO
CLIENTE
¿QUIENES SON?
Focalización: Arte digital, producción musical y audiovisual.
Empresa: Trabajan de forma independiente.
Catálogo de productos: Live performance, arte digital.
›› SRC. 26 años.
Diseñador gráfico y multimedia con experiencia en diferentes
procesos del sector gráfico y la comunicación visual. Creativo
incansable en constante aprendizaje y experimentación.
Ámbito: Audiovisual
Constitución: Colectivo artístico. Forma organizativa en la que dos o más personas
crean una obra colectiva en colaboración mutua, produciendo de igual forma distintas
expresiones artísticas de manera independiente.
FUNCIÓN
Fin del diseño: Crear la identidad visual y planificar las distintas acciones para llevar a
cabo una campaña de difusión para mostrar su propuesta artística.
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PRESUPUESTO
TIEMPO
Fecha límite: 20 de mayo.
SOPORTE
ELEMENTOS
Diseño conceptual
Naming Diseño de material gráfico
Planificación de medios y estrategia promocional
Estrategia de distribución y gestión de derechos
Diseño y Producción de material audiovisual
Diseño y producción de visuales para directo
LINEAS CREATIVAS
Directrices estéticas:
Glitch, Producción musical contemporánea, Underground, Cultura de internet,
Tecnología
La amplia oferta generada por los diversos artistas del entorno hace necesaria la
programación de una identidad que cree consiga diferenciar el proyecto anta la basta
cantidad de material existente. Necesidad de llevar a cabo una planificación que
tenga en cuenta todos los canales de difusión existentes para conseguir que la obra
no se diluya entre el maremágnum de información existente.
Encontrar las estrategias adecuados para lograr posicionar el proyecto con un
presupuesto ajustado.
DISTRIBUCIÓN
COMPETENCIA
Los proyectos encuadrados dentro del género idm y los proyectos de producción
audiovisual contemporánea.
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CONDICIONANTES
Determinación de los condicionantes a tener en cuenta a la hora de planificar el proyecto
ECONÓMICOS
Un factor a tener en cuenta es el hecho de que los medios económicos para abordar
el proyecto son los de los propios artistas, siendo este muy limitado. Este factor tiene
su contrapartida en el hecho de que estos poseen desde un principio de los medios
de producción necesarios para su ejecución, por lo que la inversión en estos es nula.
TEMPORALES
Para acotar el periodo de trabajo para la realización de este proyecto, tomamos
como referencia el número de días desde el inicio del periodo de prácticas hasta la
fecha de entrega del mismo en el centro. Sumando en total 147 días, de los cuales
establecemos como hábiles 120. Siendo estos los que tomamos de referencia para la
realización de la planificación y el establecimiento de los deadlines.
TÉCNICOS
Debemos de tener en cuenta que la realización de proyectos que requieran de
tecnologías de procesamiento 3D y vídeo, requieren una gran cantidad de recursos y
tiempo (Procesos como el modelado o renderizado pueden tardar horas, incluso días)
estos tiempos deben estar previstos dentro del timing.
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MÉTODO DE TRABAJO
Una vez establecidos los objetivos y los planteamientos previos, procedemos a realizar la
necesaria planificación de las distintas fases necesarias para poder llevar a buen puerto el
programa de identidad.
PLANTEAMIENTO
Llegar a una solución de diseño acertada no es fruto de métodos
algorítmicos, donde introducir variables nos lleva inequívocamente a un fin,
tampoco es fruto de un golpe de genio o de un simple talento. La creatividad
y el talento son necesarios, tanto o más que la propia herramienta, pero está
claro que sin una metodología de trabajo que sea capaz de ordenar todos los
agentes involucrados en la creación, nos será imposible dar con un resultado
valorativo, justificable y con capacidad comunicativa.
METODOLOGÍA
Para lograr dar con nuestro resultado debemos de tener en cuenta todas
las variables posibles para posteriormente proceder a una labor de criba y
síntesis que nos guíe hacia la creación de un marco teórico firme sobre el
cual asentaremos los criterios de diseño.
Solo así podremos asentar las bases de un estudio sólido capaz de mediar
entre todos los valores de influencia con el fin de obtener conclusiones útiles
de cara a la fase creativa.
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ETAPAS
Recopilación previa
Investigación
Síntesis
Desarrollo conceptual
Una vez analizada y obtenidas las claves del estado del arte, procedemos
a comenzar el proceso creativo mediante la extracción de las claves que
constituirán el núcleo central de la identidad. Estas palabras clave serán
la guía para la construcción de los elementos de marca , funcionando
tambien como agentes para determinar la orientación de cualquier elemento
relacionado con la marca.
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Estrategia de comunicación
Plan de medios
Proceso creativo
19
Diseño y ejecución de materiales
Verificación
Conclusiones
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MARCO TEÓRICO
PERSPECTIVA
Cuando el público compra una obra sonora tiene como fin principal obtener esta
fuente de datos para disfrutar de la obra allí contenida. Ademas de esto el usuario
es seducido por ciertos aspectos de los que el marketing saca provecho, como es el
deseo de posesión, el adquirir algo y ser su dueño. Esta tendencia a la posesión ha
sido aprovechada por el negocio discográfico en forma de edición especial, packaging
y buen diseño en general.
Es notable ver como esta tendencia a ofrecer este valor añadido a la obra se ha
incrementado con el declive de las ventas de formatos físicos. La estrategia dentro
del mainstream consiste en ofrecer versiones digitales del álbum a un precio
reducido y ofrecer a su vez una versión física en tienda para aquel que quiera
“disfrutar” de la experiencia de todo ese valor añadido al producto sonoro.
Como ya hemos visto no seremos capaces de reproducir los valores aportados del
packaging. Ahora la cuestión es ¿son necesarios estos valores? Hace 30 años, el
formato discográfico se reducía a una única opción sea cual fuera su mensaje, la
fisicidad del producto artístico era parte obligatoria del mismo y nadie podría en
aquella época desear nada fuera de ese contexto. En la actualidad contamos con las
más diversas opciones para implementar el diseño de manera que este comunique
de forma efectiva lo indicado en el brief. Nuestro fin es la comunicación de los valores
artísticos del proyecto por medio de cualquier formato a nuestro alcance.
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Si examinamos los términos clave extraídos del marco teórico del proyecto, podemos
apreciar una fuerte tendencia por los medios digitales y las redes de información
como núcleo de su mensaje. Si queremos cumplir una verdadera relación
simbiótica entre contenedor y mensaje, este debe ser construido netamente por
material de naturaleza digital, pudiendo generar ese valor añadido por medio de
la implementación de medios adyacentes a la propia obra en si, recreando así ese
“mundo propio” alrededor de la matriz de datos principal que constituye el packaging
en la edición discográfica tradicional.
Podemos decir sin miedo a equivocarnos, que el navegador web es el lienzo del
nuevo mundo.
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EL DISCURSO FRAGMENTARIO
EL CONCEPTO DE MODERNIDAD
LA POSMODERNIDAD
Se tienen a pensar que por término, el posmodernidad es mas moderno que la propia
modernidad, debido a la lógica inducida de que todo lo posterior se considera nuevo
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o mas moderno. La posmodernidad busca la diferenciación, la diversidad física,
intelectual y moral, dejando de considerar búsquedas dominantes de la libertad como
la económica, política o fiscal.
RASGOS DE LA POSMODERNIDAD
Desencanto de la razón
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Fin de la historia
Politeísmo de valores
Hiper-individualismo
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HISTORIA DE LA MÚSICA ELECTRÓNICA
LOS PIONEROS
La creación de códigos expresivos concretos para los nuevos medios sirvió como
punto de partida para la música electrónica. Los primeros innovadores que rompieron
con el tabú del ruido, la subjetividad del intérprete, la partitura y el sentido mismo
del arte. La primera vanguardia que incorporó la tecnología fue el futurismo. El
pistoletazo de salida lo dio el poeta Giacomo Marinetti el 20 de Febrero de 1909 con
el manifiesto fundacional del futurismo. Exigía un cambio radical en la sensibilidad
de los artistas italianos cargando contra museos e instituciones y el neoclasicismo.
Glorificando la guerra y la juventud, exigiendo máquinas, violencia y energía. Pronto
esta corriente literaria se expandió a otras artes. Siendo Balilla Pratella el pionero
con su ópera futurista. El futurismo fue una celebración de la capacidad tecnológica
del ser humano, ligado al progreso y el futuro y que marcó por siempre la iconografía
de la música electrónica, una disciplina caracterizada por ser una apología a la
inteligencia del hombre, traducido en imágenes ultra-tecnificadas y depuradas.
Luigi russolo y su concepción de la música contribuyó al nacimiento de la música
electrónica cuando quedaban 40 años para atisbar el primer esbozo de ordenador,
así como la poesía fonética. Russolo inició con sus intonarrumori una tradición
musical exclusivamente ligada a la tecnología: el músico inventor, su labor como
músico se mezclaba con la del ingeniero. El historial de inventos que van desde los
intonarrumori de russolo a los sintetizadores comerciales es amplio, la indagación en
nuevos timbres en relación a cada nuevo descubrimiento da como resultado cientos
de máquinas estrafalarias cuyos fin no fue otro que ampliar el espectro de lo que
se concebía como música. El desarrollo de la cinta magnética sería crucial para el
desarrollo del papel del estudio tal como lo conocemos ahora, ampliando el concepto
de composición y dando lugar a géneros completos que basaron su música en esta
tecnología.
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MÚSICA CONCRETA
Pierre Schaefer
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Pierre Henry
Sería su ayudante Pierre Henry como ayudante, se forjó una alianza musical
que dio como fruto algunas de las piezas paradigmáticas de la música
concreta. Symphonie pour un homme seul u Orphée. Junto configuraron
el binomio fundacional del groupe de recherches de musique concrète.
François Bayle fue uno de los responsables de introducir la música concreta
en los dominios de la informática. Su inmersión en la composición concreta
digital se dio desde dos perspectivas bien distintas. Protagonizó los primeros
acercamientos musicales al software como programador.
La acusmática
La electroacústica
Así se afirmaba con fuerza la idea de que todo sonido era reducible a tres
parámetros físicos, frecuencia en HZ, la intensidad medida en decibelios DB,
y tiempo MS. La electroacústica y la música concreta son parte intrínseca
de lo que hoy entendemos por música electrónica. Oficialmente, la música
electrónica nace en 1951 de la mano de Robert Beyer y Herbert Eimert
produciendo la primera composición de la historia únicamente interpretada
con tonos generados electrónicamente.
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La histórica de la música electrónica no es lineal, muchas veces ni siquiera coherente. Se
trata de una extensión mínima de otra narración mucho más amplia y apasionante: La del
progreso y la asimilación tecnológica por parte del ser humano en su vida y en su arte.
Serían varios factores los que confluyen en su evolución
Siendo un nutrido listado de nombres determinantes en la evolución de esta.
Cage, Xenakis, Oliveros, Lus Ferrari, David Turdor, Ridley, La monte young, Steve
Reich y un largo etcétera. Cientos de nombres que ayudaron a desarrollar un
vocabulario de nuevas perspectivas para la música de este siglo y que, quizá
sorprendentemente, se han convertido en parte de un muy fructífero intercambio con
la música popular.
Rock electrónico
Uno de los primeros grupos seminales dentro del rock electrónico sería
Neu!, Diseñando un nuevo sistema sonoro a partir de las pautas clásicas.
Por aquella época Eno ya demostró que el estudio de grabación no era
un lugar pasivo, si no que podía usarse como instrumento. Holger Czukay
también hizo del laboratorio casero su mejor arma expresiva y demostró que
con la utilización de músicas prestadas y sonidos ajenos podían construirse
magníficas canciones.
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En otro espectro diferente encontramos a Silver Apples, una de las primeras
bandas que basó la mayor parte de su sonido en la utilización de la
electrónica doméstica.
El Krautrock
El fenómeno Synth-man
Lo que logró en cierta medida romper con la idea de que el rock es producto
de un grupo y un sistema de producción. De manera posterior muchos
músicos anclados en la tradición del rock fueron incorporando con el paso de
los años los tratamientos más vanguardistas de la electrónica.
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Eno y el ambient
Brian eno cumple al pie de la letra todos los requisitos para ser considerado
el Leonardo da Vinci de la música de las 3 últimas décadas. Con un gran
criterio, innovador y con gran amplitud de miras ha roto moldes estéticos
y ha creado conceptos nuevos que serian vitales para los sonidos de
vanguardia. El y otros tantos consiguieron elevar la categoría de producto a la
de autor, haciendo del estudio un organismo creativo.
Eno fue el encargado de llevar por primera vez la cinta magnetofónica a una
alineación rock en un contexto de gran difusión. Tras su primera etapa en
Roxy music, eno bullía en constantes ideas.
Encontraba la música experimental contemporánea como demasiado
intelectual, siendo imposible de llamar a los sentidos, mientras el rock iba
en dirección opuesta, por lo que decidió crear una simbiosis para unificar dos
términos hasta el momento ajenos.
Expansión electrónica
Nueva York vio nacer a uno de los grupos donde la convivencia entre música
electrónica y rock’n’roll nunca fue tan perfecta. Suicide se debatía entre
el rock engominado de elvis y el nihilismo punk mas oscuro. Su sonido se
debatía entre la no-wave y la música industrial, un rara-avis que labró el
camino en la simbiosis de dos términos en un principio ajenos.
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homogéneo que tuvo gran aceptación de público y gran resultado comercial.
Aunque quizá su carácter profético quedara demostrado plenamente en el
hecho de que una vez se consolidó la revolución electrónica, su papel se
volvió secundario, siendo superados por todos aquellos a quien inspiraron.
DUB
El sound-system
Bunny Lee, renombrado productor y propietario del sello Lee Records fue el
primero en usar discos personalizados donde la pista vocal entraba y salía
intermitentemente. Bunny Lee empezó a incluir versiones en la cara B de
sus singles, estas eran versiones instrumentales, cuyo uso se popularizó
entre los productores de Kingston al grabar singles con su correspondiente
instrumental.
Mad se mudó junto a su familia a Reino unido donde crearía su propio estudio
y crearía el primer álbum dub fuera de las fronteras de Jamaica, comienza la
expansión de aquel sonido creado en el dancehall,
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Mark Stewart sería uno de los principales protagonistas. Su sello On-U
sound publico una nutrida colección de grupos que cansados del agotado
sonido punk, buscaban nuevas sonoridades y dimensiones en el género
original, hablamos del post-punk, género que adoptó desde el principio
aquellos elementos propios del dub y que por aquel entonces eran novedad
en occidente, comenzando así una imparable expansión del Dub y de las
técnicas producción de estudio como fenómeno determinante en el sonido de
la música popular.
En la otra punta del mundo, el optimismo generado por el sueño hippie de los
setenta había acabado, la realidad golpeaba de lleno. Crisis del petroleo, la retirada
americana del Vietnam. Un periodo de decadencia en occidente que tuvo su banda
sonora, el disco.
El nacimiento del DJ
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Movimiento internacional
Desde Canadá Gino Sossio y Lime tendieron el puente entre el viejo sonido
disco y las nuevas corrientes sintéticas. Si buscamos el nexo entre la disco y
la revolución que supone la aparición del house, probablemente lo encuentre
en el soho neoyorquino, en el legendario Paradise Garage, en este club
se combinaban los diversos estilos y tempos hasta conducir al público a
un frenesí total a través de sus eternas mezclas usando varias copias del
mismo disco podían crear verdaderas remezclas en directo sobre las que iba
alternando efectos de sonido. Estas prácticas sentarían las bases de toda
una generación nueva de música de baile, cuya influencia todavía podemos
escuchar hoy en día.
SONIDO INDUSTRIAL
1975 El punk no había hecho acto de presencia el sonido punk. En está época un
pequeño grupo de artistas performance proyectaron un sonido que trataba de llevar
al público el sonido de los horrores generados por la sociedad tecnificada. Genocidio,
conspiranoia, tortura y pornografía constituyen la iconografía de un movimiento que
supone una virulenta respuesta a los excesos de la bien-pensante sociedad burguesa.
Ruido y performance
Redes underground
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SYNTHPOP
El uso y abuso que se hizo de la electrónica en el contexto del rock dejaron huella
en las generaciones de músicos que vinieron influenciados por todas estas bandas.
El mérito del synth-pop reside ahí, en renovar algo tan inmediato, pegadizo como la
clásica canción pop comercial.
Producción en serie
Tras la instauración del concepto ambient en 1978 con music for airports,
nació un concepto fundamental, en el que el silencio moldea la música y
el estado de ánimo. Años después este concepto acabo por transformarse
en un estilo plenamente codificado. El ambient se impuso como música
flotante y sedosa, mas sensorial que narrativa y cuya premisa inicial fue
desvaneciéndose para convertirse en otro sonido más en busca de atención.
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TECHNO
El techno nació de un error, algo que surgió por puro accidente, la causal
combinación de ciertas influencias y hechos en un contexto determinado. En palabras
sencillas, el techno es algo así como una interpretación abstracta de los ritmos
de baile. En sus primeros diez años de existencia, desde su aparición en Detroit
a su transformación en fenómeno global, la historia del techno está poblada de
personajes, lugares y referentes. Una maraña de músicos, deejay, clubes y sellos que
componen toda la mitología generada alrededor del techno.
Detroit engine
Tras una serie de proyectos y colaboración entre los agentes precursores del
techno se comenzaría a generar en la ciudad todo un imaginario alrededor
del techno que fijaría sus claves estéticas en su ciudad natal.
Estas innovaciones encontraron rápidamente eco en los sets de los dos DJ’s
mas influyentes de la ciudad: Ken collier y Electrifying Mojo. El techno dejó
de ser una sociedad secreta para convertirse en algo mas parecido a una
escena. Compilaciones como Techno! The new Dance Sound of Detroit fijaría
las bases y expandiría el género fuera de su ciudad de origen.
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Mucho de los artistas de Detroit optaron por emigrar a Europa para iniciar
lucrativas carreras como DJ’s en el viejo continente. Holanda se convirtió en
uno de los focos más activos y el genero. La escena holandesa se inspiró en
un hervidero de variantes estilísticas muy localizadas geográficamente. Hasta
el punto de que cada ciudad ha tenido su variedad de techno particular.
Con más retraso que en países bajos, el techno echó raíces en Alemania con
pequeñas escenas fragmentadas locamente y estéticamente. Sería Frankfurt
uno de los centro neurálgicos del primer techno alemán.
FENÓMENO RAVE
La gente comenzó a ir a clubes, pero al poco tiempo llegaron las raves, llegó el éxtasis
aparecieron nuevos promotores y hubo la explosión de los Dj’s todo en pocas semanas. La
droga cambio a la gente.
Chicago, Detroit y NY creaban en sus laboratorios la nueva dance music, el acid sirvió
de banda sonora para la eclosión de la cultura rave, una combinación ideal de droga:
La llegada del éxtasis a Inglaterra. Nueva york importó otra manera de entender
de forma recreativa la música y el componente social del baile, ritmos electrónicos
linsérgicos, revuelta juvenil y aventura. Una nueva masa juvenil necesitada de nuevas
sensaciones, lanzada a un carrusel de júbilo colectivo.
Las raves, fiestas ilegales que congregaban en puntos remotos y en grandes espacios
a multitudes dispuestas a bailar hasta el amanecer, dieron su razón de ser a una
música que pregonaba ser consumida en sociedad. El éxtasis ayuda a la desinhibición
y a las relaciones personales, generando amor y amistad artificial. La escena rave
inglesa transformó la manera de pensar, sentir, escuchar y crear de millones de
seres y significó a sus vez el kilómetro cero en la futura expansión, pero europea y
mas tarde mundial de la nueva música de baile.
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Bailando en la oscuridad
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Lenguaje propio
El abuso de las drogas era moneda común en las raves, el tempo de los
temas se disparó y el público degeneró. El hardcore fue el reflejo de la
personalidad de la gente, una gente que siempre será dura y peligrosa, una
parte de la sociedad que nunca cambiará.
Con los años la electrónica con poso dance que, paradójicamente, se escucha en el
hogar o fuera de la vorágine del club ha recibido nombres diversos, siendo más o
menos general el término IDM para referirse a este tipo de sonidos, siendo esto un
acrónimo de Intelligent Dance Music.
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Vida después del club
La evolución de todos estos sonidos dio como lugar a una fractura social,
una sensación elitista según la cual la dance music tenía algo de estúpido
y la ambiental un plus de seriedad La edición del recopilatorio Artificial
Inteligente confirmaría el nacimiento de la IDM, término inflado y asentado
gracias a la prensa y la industria que alimentaron esta denominación con
efectos más nocivos que utilitarios.
MÚSICA DIGITAL
La falacia del toque humano, la misma que anteponen los defensores del analógico
contra lo digital, sigue todavía hoy vigente. Gran cantidad de productores se dejaron
seducir por el abaratamiento de los equipos de producción digital. La sociedad del
vienes puso la semilla iniciándonos desde muy pequeños en la cultura del botón.
El advenimiento de la era digital culminó con los CDj’s y platos digitales para disc-
jockeys, el vinilo perdía su hegemonía en los sets de muchos DJ’s pasando al flexible
y menos pesado, formato digital.
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La producción informática
Síntesis química
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El vídeo tiene que ver con la observación, y la cultura dance tiene que ver con la
participación. Y de esta manera cuando más underground menor distracción visual tendrá.
El foco de la electrónica no es el artista, si no la multitud.
Brian Eno llamó a esto el síndrome escenario, una mezcla de escena y genio.
Argumentando este que las viejas nociones románticas del autor como un individuo
autónomo, eternamente brillante son demasiado románticas y pasadas de moda.
Clamando por una noción de creatividad menos personalizada.
Los ciclos vitales de la evolución del sonido son muy rápidos, siendo cada replicante
una forma retorcida de la original que la trastoca y regenera de manera continua. Los
géneros y subgéneros toman el lugar de estrellas y artistas, los nombres emergen
por razones practicas cuando los géneros comienzan a distanciarse, siendo una
herramienta útil para clubes y discográficas que los usaron para precisar su sonido
con la intención de ayudar a los clientes a encontrar lo que querían. O tal vez lo que
creían.
45
INDUSTRIA MUSICAL
CONCEPTO
La industria musical es la conformada por las empresas e individuos que ganan dinero
creando, divulgando y vendiendo música. La industria en su conjunto vive de la creación
y explotación de los derechos de autor y la propiedad intelectual. La industria se
encarga de distribuir los productos culturales de los creadores sonoros al público o a
los profesionales que necesitan de este material para la creación de otros artefactos
culturales.
La industria musical ha convivido desde sus inicios con los cambios de tecnología
que posibilitaron la transformación de la industria de ser un mero pasaje a una
experiencia en directo hacia una industria masiva de entretenimiento que abarca un
conjunto mayor de alternativas. Los cambios en la tecnologías de grabación así como
de soportes de almacenamiento de datos ha ido ampliando el público y la naturaleza
de la misma grabación.
Hasta la llegada del disco compacto fueron las mismas compañías las que
impulsaron las innovaciones tecnológicas, implicando siempre un continuo
crecimiento en sus negocios. El desarrollo del ordenador personal, los formatos
de compresión de datos y la implantación masiva de internet y de las tecnologías
de intercambio de ficheros. Crearon una coyuntura de la que la industria no ha
conseguido levantarse del todo.
Este cambio no proviene de la industria en si misma si no que esta vez son los
consumidores quienes mediante la utilización de dichas tecnologías provocaron
cambios en el comportamiento de la industria y el replanteamiento de las bases que
lo sustentan, apareciendo nuevos agentes en el juego de la distribución de contenido
cultural.
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HISTORIA MÚSICA GRABADA
1881 Thomas Edison crea un aparato capaz de transformar la energía
acústica en mecánica. Inventando en fonógrafo, los sonidos se grababan
en un cilindro de cera para escucharlos un aguja unida a un audífono de
considerable diámetro debe recorrer surcos para poder recoger las ínfimas
vibraciones descritas por las crestas y valles.
1888 Emile Berliner desarrolla el gramófono, en cilindro de Edison era sustituido por
un disco de vinilo a 78 RPM, rompiendo la principal barrera del cilindro de Edison, la
durabilidad.
1936 BASF hizo la primera grabación pública que usaba magnetófono en un concierto de la
orquesta filarmónica de Londres. Con resultados decepcionantes.
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1950 Aparecen los magnetófonos para estudio. Ello supuso eliminar del proceso de
grabación la grabación directa de audio sobre discos maestros. Este proceso aseguró una
mejor calidad sonora y el nacimiento de un contexto nuevo donde la grabación pasa de ser
un mero sistema de fijación a convertirse paulatinamente en un proceso creativo.
1960 Primer magnetófono multipista, usado para el disco de los Beatles SGT
Pepper’s lonely hearts
1963 Desarrollo del cassette compacto. Con la idea de reducir el tamaño de los
magnetófonos y de las cintas
1979 Desarrollo del disco compacto basado en el Laserdisc, creado por Phillips. Su
duración de 70 minutos es debida a que quería lograrse la grabación de la novena sinfonía
de Beethoven entera, sin cortes.
1980 Sony y Phillips comenzaron a distribuir discos compactos, con bajo éxito
de ventas inicial
1981 Von karajan convencido del valor de los discos compactos promovió
su uso durante el festival de Salazburgo. Focalizándose este formato en un
primer momento en la música clásica
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1982 Phillips lanza el CDP-101, el primer reproductor digital de audio de uso
doméstico
1986 Desarrollo del formato de audio digital comprimido con pérdida, el mp3
2001 Bram Cohen desarrolla el protocolo BitTorrent, que permite el intercambio por
internet de grades cantidades de datos
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ANÁLISIS ECONÓMICO DE LA INDUSTRIA MUSICAL
La música puede ser comercializada de diversas formas, siendo la fabricación y venta de
fonogramas la mas importante de ellas hasta ahora. En el modelo tradicional encontramos
diversos agentes que cumplen distintos roles a lo largo de la cadena de valor.
Agentes participantes
›› Compositor
El creador de la música. El autor es quien escribe la letra de la
canción. Ambas actividades pueden ser realizadas por la misma o
por diferentes personas.
›› Interprete
Son las bandas y los cantantes que interpretan la obra en el
estudio o en las presentaciones en vivo.
›› Productor artístico
En general las bandas delegan en un especialista las tareas de
coordinación de todo lo referente a la grabación de la obra. Entre
otras cosas el productor se encarga de seleccionar el estudio de
grabación, los técnicos asistentes y en general asesorar artística
y técnicamente a la banda.
›› Editoriales
Las editoriales son las encargadas de custodiar la propiedad
intelectual de la composición. Actúan como manager de
los autores o compositores, buscando usuarios de la obra y
vendiendo licencias de la misma a cambio de royalties. Los
royalties se dividen en partes iguales entre autor o compositor y
el publisher.
›› Compañías
Las discográficas se ocupan de seleccionar a los artistas y
participar coordinando las tareas descritas anteriormente. Dentro
de las discográficas hay una clara división en departamentos:
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La principal función de las discográficas es aglomerar contenidos, promocionarlos y
empujarlos hacia la gente, para lograr esto se realizan grandes inversiones en marketing
›› Fabricantes
Una vez obtenido el máster de la obra, los fabricantes se
encargan de la producción de las copias en distintos soportes.
›› Distribuidores
Se encargan de hacer llegar los discos desde la planta de
fabricación a las tiendas minoristas. Esta actividad y la de
fabricación suelen llevarse a cabo por la propia compañía
discográfica, la que integra verticalmente estas funciones.
›› Medios
Medios de comunicación de masas, radio y televisión juegan un
papel fundamental como principales canales de promoción de la
música.
›› Minoristas
Su función es la venta directa del producto al consumidor. Si bien
existen tiendas especializadas, cada vez es mas común que otros
agentes, establezcan sección donde se comercialice música
›› Consumidores
Son el ultimo eslabón de la cadena y el destinatario del producto
generado. Su rol en la industria ha variado en los últimos años.
Teniendo hoy en día un papel mucho más activo.
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Características económicas de los fonogramas
El fonograma es un bien de información. Esto se define como cualquier cosa que pueda ser
digitalizada, codificado como un conjunto de bits.
›› Es un bien simbólico
La música como los demás bienes culturales se caracteriza
por estar cargada de un enorme contenido simbólico. Los
seguidores de un artista suele consumir, por fidelidad a lo que
este representa muchas veces con independencia de la calidad
del producto en si y de su precio. Las tendencias de la moda
y los comportamientos en manda tiene fuertes implicaciones
en la demanda de la música grabada y en la organización de la
industria
52
›› Subsidios cruzados
Sistema mediante el cual se sustenta el método tradicional
basado en las ventas de CD’s. El CD contiene 12 y 15 temas,
de los cuales uno o dos singles se difunden previamente para
publicitar el disco.
›› Economías de alcance
El producto, luego de creado, el mismo puede utilizarse en
distintas actividades económicas como sincronización con
imágenes, películas, lo cual reduce los costos medios de la
producción
›› Bien de sistema
Su consumo implica poseer como mínimo un reproductor, ya que
quien no tiene un reproductor del formato elegido, difícilmente
compre uno. Los niveles de demanda de los CD’s dependen en
gran medida de la penetración de los reproductores.
53
›› Ciclo de vida
Esto refiere a que el éxito de un nuevo proyecto genera un
incremento en las ventas hasta que el mercado se satura, y las
ventas dejan de crecer, y comienza a descender. En ese momento
surge u nuevo proyecto exitoso que vuelve a la industria a la
fase de crecimiento, determinando que el funcionamiento y la
suerte de la industria dependen en gran medida de esas nuevas
creaciones.
›› Discriminación de precios
En el mercado discográfico las empresas pueden practicar cierto
grado de discriminación de precios, en función de las expectativas
de éxito que se tengan del producto. De esta manera se cobra un
mayor precio por aquellos proyectos con éxito garantizado y uno
menor por los de menor expectativa de éxito.
Relación funcional entre majors e indies
54
Propiedad intelectual
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las
invenciones, las obras literarias y artísticas, lo símbolos, los nombres, las
imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio. La propiedad
intelectual se divide en dos categorías, industrial y directo de autor, que
según la convención de Berna abarca las obras literarias y artísticas, tales
como novelas, poemas, obras de teatro, películas, obras musicales, de arte
pinturas, fotografías o diseños arquitectónicos entre otros. Los derechos
conexos al derecho de autor son los derechos de los artistas e interpretes
o ejecutantes sobre sus interpretaciones o ejecuciones, los derechos de los
productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los
organismos de radiodifusión sobre sus emisiones de radio y televisión.
El derecho de autor
›› Derechos comprendidos
Los creadores originales de obras protegidas por el derecho
de autor y sus herederos gozan de ciertos derecho básicos. El
creador de una obra puede prohibir u autorizar:
Su reproducción y publicación
Su interpretación o ejecución pública
Su transmisión por radio, cable o satélite
Su traducción a otros idiomas
Su enajenación y distribución
Su puesta a disposición por cualquier medio, alámbrico o inalámbrico
55
›› Derechos conexos
Estos derechos han ido desarrollándose en torno a las obras
protegidas por el derecho de autor y conceden derechos
similares, aunque a menudo mas limitados y de más corta
duración a artistas, productores de fonogramas, organismos de
radiodifusión respecto de sus emisiones de radio y de televisión.
›› Creative Commons
Gestado en el entorno digital, Creative Commons apuesta por
la flexibilización de los derechos de autor. El concepto es el
de abrir un abanico de licencias que abarcan desde el sistema
tradicional de derechos de autor hasta la licencia de dominio
público, con el objetivo de dar opciones a aquellos creadores que
quieren que terceras personas utilicen o modifiquen su obra bajo
determinadas condiciones
56
EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA DE LA INDUSTRIA
El formato MP3
Una red P2P se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos,
sino que consiste en una serie de nodos que se comportan simultáneamente
como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo
contrasta con el modelo de cliente -servidor, el cual funciona bajo una
arquitectura monolítica que no admite una distribución de tareas entre si, no
solo la comunicación entre un usuario y una terminal. El P2P se basa en la
filosofía de que todos los usuarios deben compartir.
Streaming
57
CAMBIOS EN LAS CARACTERÍSTICAS DE LA INDUSTRIA
Exceso de información
58
Crisis en la industria discográfica
Impactos en la comercialización
Impactos en la distribución
En el modelo tradicional las Majors tenían un rol central, ya que eran las encargadas
de seleccionar a los artistas y las obras que llegarían a editarse. El artista no podía
eludir la intervención de estos agentes debido a que contaban con el capital necesario
para estos emprendimientos.
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›› Marketing directo
Las nuevas tecnologías de internet permiten realizar acciones de
marketing directo, mediante la construcción de relaciones directa
entre artista y consumidores. Teniendo un mayor conocimiento
sobre los gustos y necesidades de cada grupo de consumidores y
así desarrollar productos y servicios mas adaptados.
›› Branding
Es la consecuencia de la mayor difusión de la música. Varias
empresas están utilizando la música con el objetivo de identificar
sus marcas y buscar empatía en sectores específicos.
›› Tendencia a la movilidad
La música digital ofrece la posibilidad de ser fácilmente
transportada dada su incorporeidad física. Este fenómeno se
ve potenciado por la integración de reproductores multimedia y
apps en smartphones. La compra de música tiene un carácter
netamente impulsivo, lo que permite que si una persona escucha
una canción y le gusta, puede consumirla en el momento sin
necesidad de trasladarse.
›› Netlabel
Los netlabel son sellos discográficos que distribuyen su música
en formato digital a través de internet. Son sellos online que
funcionan como un sello tradicional a la hora de producir y
promocionar proyectos musicales. Su principal diferencia con los
sellos tradicionales está en el énfasis que ponen los primeros en
las descargas gratuitas, todo lo contrario a los sellos focalizados
en la publicación en medio físico, debido a la lucrativa porción
que se deriva de estos.
60
FORMATOS DE ASOCIACIÓN COLECTIVA
Este impulso creativo no es habitual dentro de las esferas del pop más
comercial. Esto es debido al hecho de que muchas de esas estrellas son
simples envases a un producto fabricado por la industria por y para su venta.
Por ello vemos que dentro del contexto digital comienza a tomar importancia
nuevas asociaciones como el colectivo, donde cada uno de sus miembros
actúa y determina su acción creativa de manera independiente.
Manteniendo en común este punto de asociación como punto de creación
colaborativa y de apoyo entre los artistas que lo constituyen.
61
LA DISTRIBUCIÓN DIGITAL
Destacan por número de usuarios iTunes, Spotify, YouTube, Google música y Bandcamp
›› Itunes
Es la plataforma gratuita propiedad de Apple, concebida para la
reproducción y venta de contenido discográficos y audiovisuales
a través del ordenador o de sus dispositivos portátiles. Su
reproductor permite navegar y organizar a través de un amplio
catálogo de música y vídeos. La tienda iTunes música store es
la principal plataforma de venta de música en soporte digital.
Además, permite acceder a otros contenidos como podcast,
letras y material extra.
›› Spotify
Es una plataforma de difusión de música en streaming que
cuenta con un amplio catálogo musical de 13 millones de
canciones. Su versión gratuita es ampliamente usada y permite
acceder a todo el catálogo aunque con ciertas limitaciones.
Spotify es defensor de la conocida como licencia universal.
Spotify es una alternativa para la industria de la música
mayoritarias. Spotify gasta anualmente la mayor parte de sus
ingresos en costear los royalties que las majors cobran por ceder
su contenido.
62
›› YouTube
El mayor porta de vídeos por streaming. Cualquier usuario
registrado puede subir vídeos a la web sin necesidad de pagar
ninguna tarifa. Su interactividad permite la comunicación de
usuarios a través de comentarios en cada uno de los vídeos. En
España el 83% de usuarios que ven vídeo es streaming, lo hacen
a través de YT.
Desde mayor de 2011, Youtube publica un ranking semanal con
los cien videoclips musicales más vistos. A diferencia de otros
canales como MTV o los 40 principales, los datos se elaboran a
partir del índice de visitas de vídeo, por lo que tambien entran
videoclips no oficiales, o artistas amateur.
›› Vimeo
Con un perfil más orientado al creador de vídeo profesional, no
es competencia directa de YouTube como servicio de streaming
orientado a la música.
›› Bandcamp
Es una plataforma de creación de perfiles online que potencian
el efecto escaparate de cara al público externo. Permite a los
grupos vender al coste deseado -a partir de 0 - su música.
›› Soundcloud
Actúa como plataforma de distribución online de archivos de
audio. Podemos clasificarla como una red social especializada,
donde los usuarios pueden subir, distribuir y promocionar sus
creaciones. Comparte con Bandcamp una fácil integración en
blogs y webs, lo que la convierte en una útil herramienta para el
almacenamiento y promoción de música online.
›› Tidal
Tidal es un servicio de streaming por suscripción muy similar a
Spotify, de hecho su creación nace de una respuesta por parte de
ciertos artistas de la industria ante la política de las compañías
discográficas con Spotify. Su premisa parte de ser “un servicio
dirigido por artistas”.
Tidal se caracteriza por ofrecer características de emisión de
vídeo y audio de alta calidad para suscripciones Premium.
63
›› P2P
La tecnología P2P de transmisión de archivos permite la
descarga de contenido de manera descentralizada y gratuita. La
disponibilidad varía según el número de usuarios poseedores de
un mismo archivo.
Este servicio fue el actor que puso en jaque a toda la industria de
contenidos a comienzos del 2000 por medio de servicios como
Napster o Kazaa
REDES SUBTERRÁNEAS
64
El caso Agorazeim
“No creemos en la industria musical como está establecida, hasta ahora con
los grandes sellos, llevándose la mayoría del dinero y realmente la gente
creativa y pequeños productores tratando de invertir en la música, entonces
intentamos buscar formas de distribución alternativas”
65
MÚSICA 2.0
Nuevos servicios
›› Web-casting
Se trata de emisiones no interactivas de radio a través de
internet.
›› Interactive Streaming
Entrega de música en tiempo real bajo demanda, eligiendo el
usuario que canción quiere escuchar.
›› Customized streaming
El subscriptor puede compilar sus playlist, incluyendo sistemas
de recomendación basada en el estudio y cruce de datos con
otros usuarios.
›› Downloading
Se trata de la transferencia de archivos entre dos dispositivos,
La movilidad del archivo una vez en el dispositivo del cliente se
ver mermada por limitaciones DRM utilizadas por el proveedor.
66
LAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA PRODUCCIÓN MUSICAL
De igual manera las empresas dedicadas a las tecnologías musicales han sabido
sacar cuota de mercado a partir de la fabricación de máquinas específicamente
creadas para la creación estilos concretos, consiguiendo así homogeneizar y asentar
sonidos generados por medios indirectos.
Este factor es clave para entender las nuevas corrientes de arte generados con
ordenador, cuya evolución es muchas veces fruto de la experimentación más que de
una acción planificada.
67
DISEÑO DISCOGRÁFICO
Autómatas musicales
Soportes fonográficos
Soportes magnéticos
Soportes ópticos
Soportes digitales
Dentro de cada uno de esos paradigmas tecnológicos, existen una gran variedad de
formatos cuyas características técnicas y físicas han determinado en gran medida
la labor de diseño desarrollada en los mismo. Desde la pequeña etiqueta pegada en
los cartuchos de los 8 track a la generosa portada de 300 x 300 mm de los vinilos,
el diseño discográfico se ha caracterizado por la variedad en sus dimensiones y
posibilidades plásticas.
68
Todas estas observaciones nos son de valor a la hora de tener una perspectiva sobre
lo que está ocurriendo en este momento. Ya que podemos observar una constante en
el tiempo: Mientras la industria evoluciona y desarrolla nuevos modelos de consumo,
con el fin de lograr visibilizar y vender su producto de la manera mas rentable
posible, las culturas de resistencia y de contenido alternativo busca otras vías para
lograr distribuir y dar visibilidad a sus contenidos, primero fue el cassette, luego el
CD-R ahora, es internet.
PERSPECTIVA HISTÓRICA
Desde que en 1939 Alex Steinweiss, diseñador para Columbia records, sugirió
sustituir las etiquetas informativas de las fundas de los discos por trabajos
artísticos originales, diseñadores y artistas han creado algunas de las imágenes
contemporáneas más impactantes y sugerentes. Varias de estas obras artísticas
destinadas a las caratulas no sólo forman parte de los mejores trabajos de la
historia del diseño, sino que además ayudaron a lanzar las carreras de innovadores
e influyentes diseñadores actuales. En los años 50, el talento gráfico de Reid Miles
definió el estilo musical de un estilo que quedaría marcado para siempre, el jazz. Sus
portadas para la Bluenote predominaban los elementos tipográfico con un resultado
de gran potencia expresiva. En los sesenta y los setenta, el director de arte Gary
Burden y el fotógrafo Henry Diltz crearon portadas clásicas, trabajo para artistas
como The Doors o Joni Mitchel, entre otros.
69
Para muchos diseñadores, el CD se tenía que pensar como una caja y no como de
una portada, herencia traída de los diseños para LP’s, cuya abstracción se representa
por un plano bidimensional. La idea de esa caja tiene diferentes caras, tanto en su
interior como en el exterior, pero el trabajo no es solo el de crear una imagen para
una portada, consiste en generar un soporte que ayude a los artistas a fortalecer
su presencia en el mercado. La idea de la caja de CD como un packaging hizo que
muchos diseñadores se volcaran en nuevos formatos como el Digipack, cuyas
posibilidades creativas son mucho mayores.
No obstante, la caratula del disco es una de las parcelas del diseño que cuentan
con el reconocimiento y el interés del público general, el diseño discográfico es
un elemento pop cuyo calado y transcendencia social queda patente al observar la
gran difusión que estos diseños tiene en forma de merchandising. La combinación
de este interés del público sumada a su naturaleza experimental, hace del diseño
discográfico un sector influyente en la creación de tendencias y la difusión de nuevos
corrientes estilísticas en el entorno popular.
A veces irreverente y algunas controvertida las grandes portadas del pasado
constituyen iconos familiares para millones de personas que no recuerdan la portada
de ningún libro y mucho menos la de un anuario, pero si la de un disco, esto es
también debido al gran calado que tiene el producto musical en el ámbito social.
Hoy en día, diversos factores contribuyen a lo que algunas veces se considera una
creciente homogeneización en el diseño de las portadas de discos, debido en gran
parte al estricto control que las empresas discográficas ejercen sobre cualquier
aspecto de la identidad gráfico de un grupo musical, como si se tratase de una marca
corporativa, lo cual impide correr cualquier tipo de riesgo. La creación de portadas
para novedades discográficas de pop convencional es un acontecimiento mercantil
muy controlado: retoque fotográfico hasta eliminar el menor rastro de humanidad,
tipografía llamativa y composiciones manidas que no aportan nada más que la
representación de lo que son, productos manufacturados creados para gustar y no
para emocionar.
Desde el punto de vista del marketing el diseño de la caratula debe cumplir dos funciones
esenciales, en primer lugar, persuadir al consumidor potencial que mira el disco de que lo
coja, lo observe y lo compre, en segundo lugar, representar visualmente con creatividad la
música que contiene.
Además de que cada compañía adopta sus normas de estilo, los grupos con un
mínimo de criterio suelen tener una idea muy clara del aspecto que desean para
las portadas de sus discos. Se suele producir un intercambio de ideas entre el
artista, la dirección discográfica y el departamento de marketing de ésta antes de
que el diseñador intervenga en la portada. Para cualquier diseñador los grandes
sellos pueden convertirse en un verdadero reto al ser la viabilidad comercial y el
coste unitario los principales elementos que toman en consideración. Las grandes
discográficas están cada vez mas preocupadas por la marca y por adaptarse a los
convencionalismos y no tanto por experimentar y superar los límites creativos.
70
El crecimiento de la industria a lo largo de los últimos años tras su caída debido a la
baja de ventas en formato físico ha traído como consecuencia la dura competencia
por alcanzar los primeros puestos en las listas de ventas, con lanzamientos continuos
y gran presupuesto para generar marca alrededor del artista.
El contexto del CD
Se trata de una funda de cartón de una pieza con una bandeja de plástico
adherida para recolocar el CD recuerda a las fundas dobles de los LP, es más
respetuosa con el medio y su formato permite mucha más flexibilidad en el
trabajo que la caja estándar. El hecho de ser un objeto construido en cartón,
aumenta las capacidades sensitivas del mismo pudiendo usar gran variedad
de materiales y de procesos de pos-impresión que aporten un valor
sensorial extra.
71
Los formatos estándar para diseño el diseño de un CD:
72
73
NUEVOS FORMATOS
Son muchos los que tras la creciente venta de copias digitales comenzaron a vaticinar la
muerte del diseño discográfico. Su pretexto era que aquellas previsualizaciones de 250 x
250 px en la pantalla de un ipod no podían constituir un sustituto a las originales impresas.
El lenguaje audiovisual constituye el nuevo lenguaje de internet y por ende del diseño
relacionado con contenidos musicales y sonoros. Un lenguaje que amplía las posibilidades
del diseño discográfico a un nivel superior de difusión interacción y posibilidades
artísticas, que por primera vez enlazan con otros medios hasta ahora ajenos al diseño
discográfico, cuyo desarrollo y proyección estamos empezando a descubrir.
74
VIDEOCLIP
PANORÁMICA
El vídeo musical no murió cuando MTV dejó de ser su principal canal de difusión, al
contrario, resucitó con mas fuerza que nunca en el mundo Online. En internet las
posibilidades de medición del consumo de los espectadores de vídeos musicales,
con los populares cookies que las empresas instalan en nuestros ordenadores, han
aumentado exponencialmente con respecto al mundo offline. Podemos decir que
el videoclip es el formato audiovisual mejor garantiza la transformación del público
adolescente en consumidores de otros productos. Jamás el vídeo musical había
sido consumido y realizado por un público tan números ni tan internacional como
en nuestros días. Tanto las estrellas de la música como los grupos emergentes
utilizan este medio como método de promoción y difusión. Siendo para la industria
de la música un lucrativo y a la vez emisor de valores e ideología con targets muy
específicos.
Las mercancías culturales, como cualquier otro bien o servicio está realizado para su
venta, en la industria musical estas obras se producen en primer lugar no para hacer
felices a las personas sino para que los empresarios que inviertan en ellas las vendan
y ganen dinero.
Los vídeos musicales no sólo forman parte del paisaje cotidiano de los jóvenes sino
que vertebran y ponen rostro a muchas de sus ilusiones y aspiraciones vitales. La
juventud, considerada no oficialmente como el rango de edad que va de los 15 a los
24 años es el mercado más permeable a sus propuestas de consumo. Este grupo
social ven más vídeos musicales que películas de cine. Esto ha hecho que el balance
de cifras necesario para ser considerado popular incremente drásticamente debido
a la gran demanda y numero de reproducciones, en YouTube , cualquier éxito debe
sobrepasar los cien millones de visualizaciones para ser considerado como tal.
75
El éxito del videoclip no es algo fortuito. El formato está encajado dentro de nuestra forma
de vida, una vida con una continua emisión y recepción de imágenes y cuyo foco no está
centrado en un solo elemento, la tecnología nos ha moldeado como humanos multi-task,
incapaces de permanecer con la atención enfocado en un mismo polo por demasiado
tiempo. Así el formato videoclip, corto, directo y fácilmente compatible por medio de la red
cumple los requisitos de éxito necesarios para haberse convertido en el nuevo formato
musical per sé.
Los orígenes del videoclip tiene cuatro fuentes principales: La actuación en directo,
el cine musical, los vídeos experimentales y la publicidad comercial. La actuación
en directo ha sido la forma prevaleciente en que la música se ha dado a conocer a
lo largo de la historia de la humanidad. Tan solo a partir del inicio de la industria
discográfica, con la comercialización del gramófono y posteriormente del vinilo, el
espectador comenzó a escuchar música sin saber como era físicamente los músicos
que la estaban produciendo, el vídeo musical restablece esta experiencia audiovisual
pero de una forma fuertemente mediada y contaminada por el lenguaje del arte
cinematográfico ( pos-producción, montaje, máster). Nos traslada a una autenticidad
de la vivencia músical sintetizada dado su alto componente de irrealidad por las
razones ya mencionadas.
Podemos rastrear el origen del proto-videoclip con los llamados Soundies al final de
la IIWW. Durante la guerra el ejercito estadounidense, con la finalidad de animar a
sus tropas, reproducía vídeos de bailarinas haciendo streptease al rimo de música
de cabaret. Posteriormente llegaron los Scopitones, una versión europea del soundie
Solían se producciones de bajo coste donde normalmente aparecían los músicos
interpretando las canciones en un escenario ideado para la ocasión.
En está época la industria comenzaría a fomentar nuevos talentos con el fin de crear
bienes culturales con contenido de interés para esta generación que demandaba
algo más que insulsas baladas y pomposas epopeyas líricas. En los setenta se
popularizaron en Australia, UK y EEUU programas de televisión dedicados a la
música y es aquí donde el vídeo musical comenzó a verse por parte de la industria
como una vía alternativa de publicidad de los músicos y su repertorio.
76
Aunque no sería hasta los 80 con el nacimiento de MTV cuando se crearía el videoclip tal
cual lo conocemos hoy en día.
Al principio MTV se mantuvo como una televisión casi alternativa, donde se emitían
vídeos de gran variedad de estilos, rock, pop rap, metal o la incipiente electrónica,
siempre con un marcado target juvenil. MTV fue convirtiéndose poco a poco en la
maquinaria generadora de mainstream por excelencia. Pero no sería hasta el vídeo
de Thriller de Michael Jackson que la industria no se percató de su capacidad para
incrementar beneficios. MTV solucionó el problema de una industria por aquel
entonces en crisis debido a la coyuntura económica y con dificultad para permear en
el público joven.
Youtube no sería nada sin los videoclips, gesto que se confirma con la adquisición de
VEVO por parte de Google debido a la gran amenaza que suponía que la plataforma
de vídeos se marchara de esta plataforma. Así, actualmente la mayoría de los vídeos
son propiedad del conglomerado norteamericano Google.
77
TIPOLOGÍAS
Tipos mayoritarios
›› Dionisíaco. 16%
Se caracteriza por realizar una apología continua de la fiesta,
entendida como la celebración comunitaria del consumo de
diversas drogas y el goce de la sexualidad promiscua con la
música. El culto al hedonismo sin freno es su consigna. Los
participantes suele ser jóvenes miembros de clase media.
›› Romántico. 10,6%
En franco retroceso con respecto a la década de los 90, cuando
era leitmotiv mayoritario de gran parte de las canciones
populares.
›› Coreográfico. 6,6%
Es el que guarda una conexión más directa con varios de los
precursores del vídeo música, el Scopitone. Es el predominante
en las bandas prefabricadas de adolescentes.
›› Afrodisíaco. 5,8%
En aumento debido a su mayor rentabilidad para la industria. Se
caracteriza por mostrar a una o varias mujeres ligeras de ropa de
un modo insistente, muchas veces protagonizados por hombres.
›› Extravagante. 5,6%
Uno de los favoritos para promocionar a grandes estrellas,
en ellos se cuentan con buen producción y gran número de
extras. Su principal característica es la de intentar sorprender e
impresionar al espectador mediante el paroxismo y el disparate.
›› Ganster. 5,4%
El favorito dentro del Rap. Se caracteriza por vender la idea de
que el protagonista del clip se enriqueció pese a su extracción
popular. Es la versión audiovisual del sueño americano dirigida a
la juventud explotada.
›› Trágico 5%
Lo suelen protagonizar personajes de estratos populares
empobrecidos, su final es aciago, suele mostrar un relato
sumamente supererstructural
›› Elitista. 4,8%
Se caracteriza por realizar la mayor ostentación de la riqueza
material posible. Es su temática central. Es el tipo de videoclip
donde es frecuente la aparición de mansiones, aviones, y todo
tipo de parafernalia relacionada con el dinero y los negocios.
Todo esto suele venir acompañado con mujeres u hombres
semidesnudos alrededor del / la protagonista. La sexualidad
mostrada es mayoritariamente heterosexual.
78
›› Autobiográfico
Tipología cada vez mas popular. Los protagonistas se interpretan
a si mismo, aportando veracidad a sus vidas privadas y
enriqueciendo el mito. Es una forma narcisista de reproducir el
valor de su marca en la iconosfera global.
›› Narcisista
Con grandes similitudes con el afrodisíaco debido a la baratura
de su producción y a que el metraje se centra en presentar
descripciones del cuerpo y rostro de la estrella. La diferencia es
que el contenido sexual se transmite de manera mas elegante.
Se centra en la belleza facial o facial-corporal de artista principal.
Con mediante el uso de planos medios y cercanos.
›› Simbólico. 4,6%
Es aquel donde el videoclip se muestra con mayor énfasis
su faceta de producto artístico y por el contrario minimiza su
carácter de mercancía publicitaria al servicio de una industria.
Utiliza un lenguaje claramente poético, rico en figuras retóricas y
evocaciones. Se preocupa de su acabado formal mas que de otras
cuestiones
›› Cinematográfico
En franco retroceso. Se caracteriza por presentar una narración
clásica con introducción, nudo y desenlace perfectamente
delimitados a modo de filme. En muchos casos el artista no
interpreta su rol de cantante sino que o no aparece, o interpreta
roles de personajes ajenos a su condición de estrella de la
música
79
Tipos minoritarios
›› Paródico. 3,4%
Suele basarse en algún videoclip o modelo estilístico
ampliamente reconocido . El texto visual exagera alguna de las
características del género para hacerlos más impactantes. En
este tipo juega un gran papel el fenómeno de la viralidad del
mismo. Haciendo posible su difusión de manera global y a coste
0.
›› Adolescente. 2,2%
La temática del vídeo es la consecución o la celebración del amor,
tiene un nivel sexual menos evidente.
›› Directo planificado
Vídeos en los que el artista o la banda aparecen tocando en
directo. Su objetivo suele ser vender las giras del artista y por eso
mismo se esfuerzan por mostrar el gozo de los fans congregados
y sus emociones al estar cerca de su artista favorito. Suele ser
el más barato de producir, ya que muchas veces es una edición
de vídeos provenientes de diversas fuentes grabados durante las
giras o ensayos.
›› Fílmico. 2%
A diferencia del cinematográfico, este no sigue un patrón
narrativo tipo película ni está rodad imitando las reglas
cinematográficas, sino que directamente publicita un filme.
Así la canción que fundamenta el clip es parte de la banda sonora
del filme.
›› Gamberro. 1,8%
Orientado al público de menor edad, representa a los rebeldes
sin causa y es el paradigma de la revolución controlada
por la industria cultural. Las causas vanas y el nihilismo o
enfrentamiento intergeneracional vacío de motivaciones políticas
inunda su discurso visual.
80
›› Ciencia Ficción. 1,4%
Se desarrolla en escenarios que tiene relación con este modelo
literario y cinematográfico. Destaca su carácter evasivo.
›› Infantil. 1,2%
Ajeno a la producción de las grandes discográficas. Se tratan de
videoclips de animación, muchas veces de carácter educativo.
›› Vanguardista. 1%
Ajeno a la producción más publicitada por las grandes
discográficas. Se centra en el aspecto formal del mensaje. Por su
mayor abstracción y dificultad de entendimiento no es habitual
en la videografía de las estrellas pop. Se produce en nichos de
mercado donde el público suele estar predispuesto a contemplar
obras artísticas mas allá del mero disfrute, con un nivel de
estudios alto.
›› Propagandístico. 0,8%
Claramente minoritario, su producción se encuentra en alza.
Estos son financiados o co-producidos por agencias estatales
o grupos de presión para fomentar el progreso y aceptación de
ideas por parte de la sociedad.
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
Encargo
›› Presupuesto.
El presupuesto es en el circuito de producción mainstream el
momento en que se mide lo que la compañía apuesta por ellos.
La discográfica decide el presupuesto en ase al número de éxitos
previos del cantante, el valor del vídeo en la promoción del artista.
81
›› Selección del director.
El comisionado del vídeo junto con el presidente de la
discográfica serán los encargados de elegir al director. Muchas
veces el directo se elige a concurso, tras otorgar un brief y
entregar una visión global de la visión que el director tiene del
tema.
›› Selección de la productora.
La discográfica paga a una productora que es la que se encarga
de contratar a los trabajadores, la propiedad del vídeo será de
las discográficas. Es una forma de ahorrar externalizando costes
por medio de la subcontratación. La productora recibe el brief
por parte de la discográfica y esta contrata al personal y medios
necesarios para la realización práctica del vídeo. Realizar un
vídeo musical consiste en sacar un producto con una finalidad
comercial muy definida y que frecuentemente constriñe las
posibilidades artísticas de los departamentos creativos.
Contrato
Pre-producción
Grabación
Post-producción
Se divide en seis partes, procesado del filme, edición offline y online, adición
de efectos y masterización
82
Difusión
EL VIDEOCLIP EN INTERNET
Nada sucedece de forma casual, en los 90, época dorada de MTV, el videoclip
y los programas musicales eran uno de los primeros accesos al mundo de la
música.
Toda una generación enteran quedó influenciada por este formato. La
producción del videoclip para su promoción discográfica quedaba al alcance
de muy pocos.
Los costes tanto tecnológicos como humanos hacían del videoclip un formato
exclusivo de la industria cultural.
83
Pero al igual que ocurrió con la producción y grabación de audio, el
abaratamiento de la tecnología y el exponencial aumento de la capacidad
de procesamiento en equipos domésticos, pone al alcance de cualquiera la
creación de un flujo de vídeo de alta calidad. Todo esto sumado al auge de
internet, proporciona a cualquier interesado en promocionar su música la
capacidad de producir un videoclip con un coste relativamente bajo.
Tanto es así y tal es el auge, que dentro de las esferas de los estilos surgidos
a partir de la difusión masiva de internet, se considere a un tema sin
videoclip como algo incompleto.
84
VIDEOARTE Y VJ
VÍDEO
VIDEOARTE
La década de los sesenta había hecho nacer el vídeo como una forma de arte
surgida del encuentro entre artistas visuales, ingenieros y técnicos en televisión que
exploraron las nuevas posibilidades de la utilización del vídeo.
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de
televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo
de los consumidores y que además pueda ser visto a través de internet.
85
Antes estos acontecimientos políticos de la década de los setenta en los que la
sociedad se enfrentaba a las estructuras dominantes, el mundo de la creación
artística emprendería nuevas orientaciones realizando un examen general de los
procesos artísticos y tratando de enlazar directamente con el gran público incluyendo
al mismo público en la participación y creación de las actividades de creación y
manifestaciones artísticas.
86
LA CULTURA VJ
Existe una clara vinculación entre los DJ y los VJ, de manera tal que actualmente la
posición de ambos se diluye ne la misma persona, existiendo hardware que une la
mezcla de pistas con la generación simultánea de clips de vídeo para performance
en directo. Los primeros DJ ocuparon su espacio cuando realizaron los sonidos que
suplantaron a los grupos para una generación adicta al baile, los 80.
87
El lenguaje del Vjing se configura en parte como heredero conceptual y tecnológico
del videoarte, la media performance el Djing y la electrónica. El fenómeno del
concierto audiovisual se puede ver en la obra de autores como Pink floyd, Kraftwerk
o Alva noto. Así el VJ y sus prácticas desarrollan el lenguaje y los elementos de la
performance audiovisual en directo creándose composiciones audiovisuales de
carácter efímero.
El Vjing es pues, la simbiosis de los visual con el sonido, no solamente está relacionado
con la historia de lo visual, sino que va mano a mano con el sonido en la historia de la
música, así como de la escultura y la pintura, la fotografía y finalmente, el arte digital. Una
nueva forma radical de la experiencia pos-cinemática. El lenguaje de la posmodernidad.
El caso Coldcut
88
DISEÑO Y TECNOLOGÍA
Perspectiva histórica
Pioneros
89
Revolución digital
En los ochenta nace el que es sin duda la matriz del diseño digital,
Macintosh. Aparecen los primeros software especializados en el campo
del diseño gráfico: Aldus PageMaker, Aldus FreeHand, Quark o Adobe
Illustrator. Tambien aparecen programas dedicados a la tipografía como Font
Editor. Todo esto supuso una revolución en el campo del diseño gráfico que
conseguía por primera vez la definición del circulo perfecto por medio de la
matemática.
El diseño web se vería gravemente afectado por la linea de diseño del website
90
apple.com, minimalismo, espacio en blanco y grandes imágenes ocupando
gran parte del espacio. Entrados en la era digital, el campo sufre la mayor
innovación, la entrada en la web 2.0, el cual se caracterizaría por el uso de
efectos de sombras, con la pretensión de acercar el mundo real y el digital,
ya plenamente integrado en la vida diaria, enormes botones con biseles y
cantos redondeados y gran presencia de degradados, debido a la novedad
que representaban en ese contexto.
Emancipación estética
91
Contexto actual
El diseñador, como otro eslabón más de la cadena industrial, ha ido adoptando nuevas
herramientas con el fin primario de la mejora productiva. Como hemos visto, el resultado
también se ha nutrido de los lenguajes y limitantes que la tecnología ha aportado al flujo
de trabajo, evolucionando en una constante en la que el medio modifica el fin.
92
93
SÍNTESIS
Tras una primera lectura de todo el material que forma nuestro marco teórico,
procedemos a extraer aquella información de especial relevancia, para sintetizar todo el
grueso del texto y extraer así la información clave, siendo el punto base para abordar las
estrategias de comunicación.
94
VISUALIZACIÓN GRÁFICA
Eje cronológico
VISUALIZACIÓN GRÁFICA ANÁLISIS DEL ENTORNO
Eje cronológico
Una vez analizados las diferentes perspectivas relacionadas con el entorno social
histórico y cultural del proyecto a desarrollar, pasamos a diseccionar las claves
visuales presentes en la obra gráfica de aquellos proyectos situados en la órbita de
la producción electrónica.
›› Diseño discográfico
›› Diseño de identidad
›› Diseño de material gráfico publicitario
DISEÑO DISCOGRÁFICO
Para descubrir los patrones visuales y convenciones estéticas dentro del campo del
diseño discográfico dentro del género electrónico, analizaremos diferentes portadas
de estilos adyacentes al proyecto que nos ocupa. El análisis pretende tener en cuenta
los elementos connotativos como denotativos de la imagen.
Hay que poner de relevancia el hecho de que estas cubiertas solo tienen en común
ciertos estilos y patrones de influencia mutuos, no existiendo una relación temporal
entre ellos.
B12. TIME TOURIST
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración, aerógrafo
Composición: compleja
Encuadre: abierto
Elementos: Aeronaves, ciudad, humanos
trabajando.
Escenografía: Urbano, onírico
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: Atardecer.
Acciones: Trafico aéreo, control.
Color: Propio de la ilustración con aerógrafo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, ciencia ficción, progreso
Aspectos referenciales: avance, tecnificación
Grado de polisemia: bajo unívoco
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: b-twelve, time tourist
Texto secundario: b12, 23 century...
FESTSPILLENE
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: mixta, foto + ilus
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: forma geométrica en mascara
Escenografía: rural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: estatismo
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cerrado, claustrofobia, mística
Aspectos referenciales: soledad paisaje urbano
Grado de polisemia: alto, polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -
97
APHEX TWIN. WINDOWLICKER
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: edición fotográfica
Composición: central
Encuadre: contra-picado
Elementos: montaje con la cara de un hombre en
el cuerpo de mujer
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: sugerencia sexual,
humor
Iluminación: natural, mediodía, soleado
Acciones: posado
Color: full color
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ambigüedad sexual
Aspectos referenciales:
Grado de polisemia: bajo, unívoco
AUTRECHE. CICHLISUSITE
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: abstracta
Encuadre: -
Elementos: geometría generada por software
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: casi monocromo.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción, tecnología.
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: muy alto. polisemia
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cichlisuite, mechanically...
Texto secundario: yeesland / pencha / characi /
krib / tilapia
98
BYETONESYMETA
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: central, monolítico
Elementos: elementos geométricos enfrentados
en positivo y negativo
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: bitono. negro. crema
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: equilibrio, matemática, técnica.
Aspectos referenciales: polos opuestos?
Grado de polisemia: alto, polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: BYETONESYMETA
Texto secundario: -
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía analógica
Composición: central
Encuadre: normal
Elementos: atardecer urbano. cielo y skyline
Escenografía: urbana
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: atardecer, natural
Acciones: posado
Color: propio de
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: melancolía, recuerdo, retorno
Aspectos referenciales: obsolescencia,
enajenación urbana, natural vs artificial
Grado de polisemia: bajo, unívoco
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: tomorrow’s harvest
Texto secundario: boards of canda
99
COM TRUISE. WAVE1
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: abstracta
Encuadre: central
Elementos: geometría generada por software
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: flúor, retrofuturismo 80.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción, tecnología.
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: muy alto. polisemia
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: com truise
Texto secundario: wave1
MONOLAKE. VLSI
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: elementos geométricos. Placa PCB
prototipo
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: colores básicos. esquema contrastado
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: electrónica, tecnificación
Aspectos referenciales: ingeniería, fabricación en
serie
Grado de polisemia: alto, polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: monolake, VLSI
Texto secundario: -
100
ORPHX. PITCH BLACK MIRROR
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: aberrante
Elementos: manos sobre agua, reflejo
Escenografía: natural
Expresión corporal y gestual: expresión gestual
relajada
Iluminación: dura
Acciones: tocando agua estacada
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística, confusión, espejo
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: bajo, aunque sujeto a
interpretación
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ORPHX
Texto secundario: pitch black mirror
SQUAREPUSHER. ULTRAVISITOR
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: normal. primer plano
Elementos: cara de un hombre
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: seriedad
Iluminación: artificial, lateral
Acciones: -
Color: fotografía analógica condición baja de luz
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: personalidad, humanización
Aspectos referenciales: perdida de la personalidad
individual
Grado de polisemia: bajo. unívoco
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: squarepusher
Texto secundario: ultravisitor
101
TYCHO
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: circulo albergando degradado de 8
pasos
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: planos. retrofuturismo, cálidos / crema
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: sol, ciclos, tiempo
Aspectos referenciales: naturaleza sintética
Grado de polisemia: alto, polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ::·:.:.
Texto secundario: -
SCORN. STEALTH
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: peso a la izquierda
Encuadre: central / picado
Elementos: juncos, agua
Escenografía: natural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: dura, contraste
Acciones: naturaleza
Color: monocromo. ocre.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: naturaleza, mundo humano
Aspectos referenciales: contaminación
Grado de polisemia: bajo, aunque sujeto a
interpretación
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: scorn
Texto secundario: stealth
102
EARTH. 2
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: muy abierto
Elementos: cielo, tierra, vacas, elementos
humanos.
Escenografía: paisaje rural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural, neutra
Acciones: pastando
Color: masas casi planas, poco contrastado.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: silencio, inmensidad
Aspectos referenciales: dominio humano del
espacio
Grado de polisemia: bajo. unívoco
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: earth
Texto secundario: especial low frecuency version
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: mapa físico. ampliación
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: colores planos de impresión litográfica.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: normalización, emplazamiento
Aspectos referenciales: teoría de la deriva
Grado de polisemia: medio. El referente es claro,
aunque es interpretable
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ambient 1
Texto secundario: music for airports ,brian eno
103
FAUST.
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: lineas sinuosas insertadas en
cuadrado girado 45o.
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: dura, contraste
Acciones: naturaleza
Color: monocromo. ocre.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo, percepción.
Aspectos referenciales: Opt-art, ruido
comunicacional.
Grado de polisemia: alto, sujeto a interpretación
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: en portada: multitud de texto
Texto secundario: crédito de la imagen.
BIOSPHERE. SUBSTRATA
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía / ilustración
Composición: monolítica, peso abajo derecha
Encuadre: abierto
Elementos: fotografía natural y elementos
geométricos
Escenografía: montañas, lago.
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural.
Acciones: -
Color: clave fría
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: inmensidad natural. espacios
Aspectos referenciales: dominio del espacio
Grado de polisemia: bajo. unívoco
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: substrata
Texto secundario: biosphere
104
CLUSTER. GROSSES WASSER
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración lineal
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: geometría lineal. intuye elementos
referenciales
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: b/n 1 bit
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo en la percepción
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. sujeto a interpretación.
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cluster, grosses wasser
Texto secundario: -
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: ilustración
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: lineas sinuosas en negativo
constituyendo un cuadrado
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre cartón
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo, percepción.
Aspectos referenciales: Opt-art.
Grado de polisemia: alto, sujeto a interpretación
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: scape
Texto secundario: jan jelinek
105
NICOLAS JAAR. SPACE IS ONLY NOISE
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: monolítica, peso arriba izquierda
Encuadre: cerrado
Elementos: carro, tierra, acera
Escenografía: urbana
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural.
Acciones: -
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: soledad
Aspectos referenciales: despoblación
Grado de polisemia: medio, polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: nicolas jaar
Texto secundario: space is only noise
242. NO COMMENT
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía, ilustración
Composición: peso derecha
Encuadre: aberrante
Elementos: cara hombre sobre elementos
metálicos, formas geométricas
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: neutral
Iluminación: quemada
Acciones: -
Color: foto b/n, tritono crema, negro y blanco
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: industria, enajenación, futurismo
Aspectos referenciales:
Grado de polisemia: medio. interpretación subjetiva.
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: 242
Texto secundario: no comment
106
COIL. THE APE OF NAPLES
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: ilustración
Composición: central, peso izquierda
Encuadre: -
Elementos: ilustración
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: ritual, religiosa
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre elemento
físico. cartón
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ritual
Aspectos referenciales: arte contemporáneo
Grado de polisemia: alto, interpretación sujeta a
interpretación personal
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: coil
Texto secundario: the ape of naples
SWANS. FILTH
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: detalle
Elementos: mandíbula
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: descriptiva frontal
Acciones: -
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cuerpo, víscera, sexo
Aspectos referenciales: sexualidad
Grado de polisemia: medio. polisémico
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: swans
Texto secundario: filth
107
NOVEMBER NOVËLET. FROM HEAVEN ON EARTH
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía, ilustración
Composición: monolítica
Encuadre: frontal, detalle
Elementos: cara mujer. joven.
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: neutral,
melancólica
Iluminación: intensidad media, informativa
Acciones: -
Color: foto b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: melancolía, vacío
Aspectos referenciales: desolación pos-moderna.
Existencialismo
Grado de polisemia: bajo.
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: nn
Texto secundario: november növelet
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: fotografía.
Composición: peso abajo izquierda
Encuadre: -
Elementos: fotografía
Escenografía: operación quirúrgica
Expresión corporal y gestual: estática
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre elemento
físico. cartón
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: enfermedad, cirugía, trepanación
Aspectos referenciales: enfermedad mental
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: system planning korporation
Texto secundario: information overload unit
108
VATICAN SHADOW. KNEEL BEFORE RELIGIOUS ICONS
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: primer plano
Elementos: militar, blanco, hombre
Escenografía: descriptiva
Expresión corporal y gestual: posado, media
sonrisa
Iluminación: descriptiva frontal
Acciones: posado
Color: color, dominante crema. clave fría
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: militar
Aspectos referenciales: Imperialismo,
occidentalización
Grado de polisemia: bajo.
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: vatican shadow
Texto secundario: kneel before religious icons
808 STATE. 90
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: tipográfica + fotografía
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: tipografía, fotografía pez, fotografía
eclipse
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: tipografía color plano, fotografía color.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: exotismo
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. abstracto
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: 808
Texto secundario: 90
109
ANDY STOTT. LUXURY PROBLEMS
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: fotografía.
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: gimnasta en el aire
Escenografía: figura aislada sobre el cielo
Expresión corporal y gestual: ejercicio técnico
Iluminación: -
Acciones: ejercicio gimnasia
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: hombre como máquina, belleza
inherente
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -
LFO. FRECUENCIES
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: composición tipográfica
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: titulo, ilustración, álbum, bardcode
Escenografía: composición abstracta
Expresión corporal y gestual: figura humanoide
Acciones: -
Color: figuras tritono sobre masa de color
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: tecnología, ufo
Aspectos referenciales: funcionalismo
Grado de polisemia: bajo, el texto expresa los
valores de manera unívoca
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: lfo
Texto secundario: frecuencies, warp lp3,
(tracklist & others)
110
POLYGON WINDOW. QUOTH
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: tipográfica + fotografía
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: túnel, escalera, persona.
Escenografía: interior estación metro
Expresión corporal y gestual: figura bajando
escalera rápido
Iluminación: interior, general
Acciones: bajar escalera
Color: óxido y gris
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: urbanismo, rapidez
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. abstracto
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: (quoth)
Texto secundario: polygon window
NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada cassette
Técnica: fotografía.
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: elemento geométrico encuadrando
imagen alto contraste
Escenografía: interior
Expresión corporal y gestual: indistinguible
Iluminación: -
Acciones: manejo de grabadora reel to reel
Color: b/n
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: meramente descriptivo
Aspectos referenciales: obsesión técnica
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cabaret voltarie
Texto secundario: 1974 - 1976
111
ANÁLISIS
A nivel denotativo
Podemos señalar una tendencia hacia los mensajes puramente conceptuales, exhibiendo
imágenes con amplio grado de polisemia y cuyo mensaje no puede ser decodificado a
simple vista.
A nivel connotativo
Vemos una gran ausencia de la figura humana en general y del artista en particular,
A nivel lingüístico
El nombre del artista y de la obra suele dominar el aspecto textual de las composiciones,
esto resulta del hecho de reconocer al artista de manera unívoca al encontrar el material
en las tiendas.
112
El perder el contenido textual en la imagen de presentación implica también
la descontextualización de la imagen provoque la función practica de la
imagen, convirtiéndose en una imagen más dentro de internet.
Marca
POLEGROUP
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: Logotipo + isotipo
Tipografía: Sans serif
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: agrupación
Aspectos referenciales: motor, ciclo
NIVEL LINGUÍSITCO
polegroup TM
Estilizado: PoleGroup
113
MUTE RECORDS
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isotipo
Tipografía: -
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: movimiento, síntesis
Aspectos referenciales: humano, cenital
NIVEL LINGUÍSITCO
-
APHEX TWIN
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isotipo
Contenedor: circular
Tipografía: -
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cibernética
Aspectos referenciales: sci-fi
NIVEL LINGUÍSITCO
-
114
PSYCHIC TV
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, vertical
Elementos: isotipo
Contenedor: -
Tipografía: -
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística
Aspectos referenciales: religión
NIVEL LINGUÍSITCO
-
WARP RECORDS
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: sans serif
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: difusión
Aspectos referenciales: internacional, energía
NIVEL LINGUÍSITCO
warp
Estilizado: WARP
115
TRAUMA COLLECTIVE
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: Sans serif
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística
Aspectos referenciales: sci-fi,electrónica
NIVEL LINGUÍSITCO
trauma
Estilizado: T R A U M A
RASTER NOTON
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: isologo
Contenedor: cuadrado con canto redondo
Tipografía: -
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: orden, matemática
Aspectos referenciales: ciencia, geometría
NIVEL LINGUÍSITCO
-
116
BIOSPHERE
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: logotipo
Contenedor: rectangular
Tipografía: script, píxel
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: digital
Aspectos referenciales: pantalla, sci-fi
NIVEL LINGUÍSITCO
biosphere
Estilizado: biosphere
GHOSTLY INTERNATIONAL
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: -
Color: negro. monocromo.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: humor, misterio
Aspectos referenciales: videojuego, pop
NIVEL LINGUÍSITCO
-
117
HYPERDUB RECORDS
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: logotipo + isotipo
Contenedor: cuadrado
Tipografía: script, cuadrada
Color: negro. monocromo
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: matemática
Aspectos referenciales: sci-fi, tecnología
NIVEL LINGUÍSITCO
hyperdub
Estilizado: HYPERDUB
TRESOR
NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, vertical
Elementos: logotipo + isotipo
Contenedor: rectangular
Tipografía: sans serif
Color: negro. monocromo.
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística, tecnología
Aspectos referenciales: deidad, sci-fi
NIVEL LINGUÍSITCO
tresor
TRESOR
118
ANÁLISIS
A nivel denotativo
Encontramos una tendencia clara hacia las composiciones simples en disposición central y
cuadrada.
En un nivel connotativo
En los logotipos analizados se puede apreciar un marcado sesgo por imagen de trasfondo
tecnológico y en algunos casos con un cierto espíritu místico
A nivel lingüístico
Los nombres de los artistas, como suele ser habitual en los logotipos, añaden una
estilización al texto, que se caracteriza por el uso de la tipografía en caja alta
119
CARTELERÍA DE EVENTOS
Tras haber realizado un análisis dentro del entorno del diseño discográfico, proce-
demos al análisis de un elemento gráfico de corte mas social y generalista como es
la cartelería para eventos. De ellos pretendemos extraer claves visuales dominantes
dentro de las subculturas electrónicas. Las muestras corresponden a diferentes festi-
vales a nivel mundial, intentando cubrir de manera amplia los diferentes géneros
y momentos clave de la historia de la electrónica en directo, cubriendo desde carteles
y flyers para RAVES, sesiones nocturnas y macro-festivales de envergadura.
120
ATONAL 15
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + ilustración digital +
composición tipográfica
Composición: central
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: b/n
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción
Aspectos referenciales: cultura contemporánea
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: berlin atonal (nombre evento)
Texto secundario: (detalles evento)
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: oblicua
Elementos: masa de color, tipografía
Acciones: -
Color: flúor, contrastados
Primacía: mensaje textual
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: novedad, juventud
Aspectos referenciales: cultura contemporánea
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: e, eastern electrics 2014 (nombre
evento)
Texto secundario: (nombre artistas)
121
SÜDPOL
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: tecnología digital
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: südpol mi23 - do 24.03.11
Texto secundario: ---
FESTSPILLENE
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: gravedad
Color: dominante blanca
Primacía: mensaje textual
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del
sonido
Aspectos referenciales: síntesis sonora
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -
122
FESTIVAL D’AVIGNON
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: cartel tipográfico
Composición: compleja
Elementos: tipografía en máscara, elementos
textuales sobreimpresos
Acciones: -
Color: dominio de fondo blanco, negro, ruptura
con elementos en verde
Primacía: tipografía
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: síntesis sonora
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: esvaid’ai
Texto secundario: Festival d’AvignonÉdition 2012
...
STABLE MUSIC CO
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital y tipografía
Composición: monolítica
Elementos: geometría, color y masa tipográfica
Acciones: proyección, efecto de luz
Color: dominio de azules de alta densidad,
contraste en rojo.
Tipo en negativo
Primacía: equilibrio debido al contraste
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: tecnología digital
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: Capacity, christian Wünch (nombres
artistas)
Texto secundario: (organizadores y detalles del
evento)
123
ECHOES OF TECHNO
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: tipografía + imagen digital
Composición: monolítica
Elementos: glitch digital. Elemento textual
encerrado en la imagen
Acciones: sonido
Color: verde y amarillo flúor sobre masa negra
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: error
Aspectos referenciales: sistemas digitales
NIVEL LINGÜÍSTICO
Texto primario: echoes of techno
Texto secundario: -
FESTSPILLENE
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: imagen + texto
Composición: monolítica
Elementos: manchas, masas tipográficas
Acciones: -
Color: escala de grises
Primacía: texto
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracto
Aspectos referenciales: -
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: sos gunver ryberg (nombre artista
principal), trauma
Texto secundario: assonant, subjestif, tellez (resto
info)
124
THE ART OF ACID
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: psicodelia
Aspectos referenciales: cultura acid
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: The art of acid (nombre del evento)
Texto secundario: hardfloor, sins, stbr (nombres
artistas)
THE HAÇIENDA
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: monolítica
Elementos: fotografía, composición tipográfica
Acciones: crecimiento
Color: b/n
Primacía: mensaje textual
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: droga, biología
Aspectos referenciales: cultura psicodélica
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: void (nombre artista)
Texto secundario: the hac¡çienda, wednesdays from
february 8 (evento)
125
THE HAÇIENDA
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: oblicua
Elementos: tipografía, fondo color
Acciones: -
Color: dominio azul, tipografía en negativo
Primacía: texto
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción
Aspectos referenciales: software 3D
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: fac 51 the haçienda sturday... (evento)
Texto secundario: advance tickets... (info adicional)
HAÇIENDA III
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: compleja
Elementos: elementos tipográficos
Acciones: -
Color: b/n, primacía masa blanca
Primacía: texto
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: constructivismo ruso
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: northernhouse nude revue
(evento)
Texto secundario: (info adicional)
126
INNER VARNIKA
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital
Composición: central
Elementos: elementos plásticos, tipografía, masa
de color dominante
Acciones: gravedad
Color: dominante blanca
Primacía: mensaje textual
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: arte psicodélico 70
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: inner varnika (artista)
Texto secundario: (info adicional)
TYCHO TOUR
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía digital + composición tipográfica
Composición: monolítica
Elementos: duna, sol, persona + elementos
tipográficos
Acciones: caminar
Color: colores flúor, tonalidades de alto brillo
Primacía: imagen, compensado por posición del
texto
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ambigüedad sexual
Aspectos referenciales: arte psicodélico 70
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: tycho (nombre artista)
Texto secundario: (info adicional)
127
MUTEK 16
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital+ composición
tipográfica
Composición: monolítica
Elementos: degradados, forma geométrica,
masa tipográfica
Acciones: superposición
Color: degradados rojo y azul, texto negativo
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: arte digital
Aspectos referenciales: tecnología digital
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: mutek
Texto secundario: (info adicional)
MUTEK.MX
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital, tipografía
Composición: central
Elementos: formas geométricas + elemento
textual
Acciones: -
Color: bitono
Primacía: imagen
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: op-art
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: mutek.mx
Texto secundario: (información adicional)
128
ATONAL 14
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: collage, edición tipográfica
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: tritono
Primacía: texto
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: analógico, DIY, casual
Aspectos referenciales: cassette culture
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: berlin atonal 20-24.08.14
Texto secundario: (nombre artistas)
ELECTRONIC BEATS
NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital
Composición: central
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: compensada
NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: juventud
Aspectos referenciales: ilustración contemporánea
NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: john talabot, nôze... (artistas)
Texto secundario: electronic beats (nombre festival)
Texto terciario: (info festival)
129
ANÁLISIS
A nivel denotativo
En un nivel connotativo
Vemos una gran ausencia de la figura humana en general y del artista en particular,
A nivel lingüístico
130
SÍNTESIS
Una vez realizados los análisis de elementos gráficos característicos del entorno de la
producción electrónica, podemos extraer ciertos patrones en forma de palabras clave para
determinar de manera general su linea estética.
131
DESARROLLO TEÓRICO
El rol del diseño en la construcción de imagen de proyectos musicales
El rol del diseño gráfico se orienta al diseño de la identidad visual, donde el diseñador
debe interpretar varios factores que definen la identidad del os grupos de música,
como su ideología, personalidad, estilo musical y sus propias intenciones para con la
música, entre otros. Estas características mencionadas, mediante un buen proceso
de interpretación, se vuelcan al mensaje y objetivos de comunicación traducidos en
un lenguaje visual gráfico por medio de diversas piezas de diseño que funcionan
como elementos representativos y reconocibles del universo artístico creado
inicialmente por el artista y que el diseñador complementa con su labor.
Esta imagen visual como la de cualquier otro tipo de organización parte del diseño de
marca, signo visual y verbal de identidad. La marca propone el primer signo identificador
del conjunto, que da comienzo a la construcción de la imagen del grupo, donde se
desarrollaran todos los elementos visuales entorno a este concepto totalizador de
identidad que construyen el universo gráfico.
132
Para la construcción de una imagen en perfecta relación con el concepto es
importante tener en cuenta los medios en los que esta se va a implementar,
focalizando los esfuerzos en aquellos formatos que por coherencia conceptual logren
alcanzar la máxima efectividad.
Para ello es necesario conocer los propósitos e inquietudes del artista con quien
vamos a trabajar, en nuestro caso al tratarse de un proyecto en primera persona, nos
será mas sencillo encontrar la correcta codificación del mensaje, ya que el diálogo
con el público se realiza en primera persona.
Otro de los factores que esta en juego a la hora de diseñar la imagen visual de los
conjuntos musicales, es la identificación del público, ya que no solo deben planificar
la comunicación a su público, si no tambien diseñar una linea de comunicación para
medios y otro tipo de comunicaciones de naturaleza no artística, esto quedara fijado
dentro del plan de medios y fijado en materiales creados para este fin, como press-kit
o notas de prensa.
133
CONCEPTO ARTÍSTICO
El proyecto nace como una colaboración entre SRC y PVTR CORPS, ambos interesados en
el espectro del arte digital, la producción sonora y el arte de interacción. El proyecto nace
como idea en 2016 tras una colaboración dentro del campo del vídeo que fue tornando
en una compenetración artística mas intensa. Este trabajo conjunto se funda en forma
de proyecto colectivo ,de manera que las diferentes producciones se firman en común,
aunque los roles entre productor de audio, y artista visual varíen de una producción a otra,
siendo esta colaboración fruto de un continuo intercambio de ideas en una investigación
continua con el fin de lograr sintetizar y experimentar con nuevas formas de arte dentro de
un contexto plenamente digital.
134
NAMING
La elección del nombre para e un proyecto artístico suele ser en ocasiones casual y no pla-
neado, entendiendo el arte como una corriente expresiva no debe nada a nadie, y se otorga
una libertad a si mismo para mostrarse ante el mundo sin un objetivo planificado a priori. El
caso que nos ocupa es en parte diferente, partiendo de la raíz de que la creación del proyec-
to parte de una planificación por parte de dos entes que actúan en colectividad y que quieren
mostrar de manera consensuada una manera de ver y poder con ello lograr conseguir unos
objetivos.
El nombre así adquiere una dimensión cuasi industrial en tanto tiene que ser fabricado a
partir de unos términos que definen estructuralmente el proyecto y los medios que lo com-
ponen. El nombre es a menudo el primer elemento identitario que el público recibirá, por lo
que la fonética del mismo debe de comenzar a expresar los valores intelectuales relaciona-
dos con el proyecto.
Digital
Colectiva
Programación
Audio
Vídeo
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Enajenación
Mañana
Vacío
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Mañana
Vacío
135
Código ascii 00 : NULL (Carácter nulo) biplexor
Código ascii 02 : STX (Inicio de texto) mux
Código ascii 03 : ETX (Fin de texto) sel
Código ascii 04 : EOT (Fin de transmisión) routing
Código ascii 16 : DLE (Escape de vínculo async
de datos) display
Código ascii 25 : EM (Fin del medio) sys.play
Código ascii 26 : SUB (Sustitución)
VISYS
ETX / STX VIIA
VIIORG
BIOT VIPLEX
BI.ot VIIA
e.ot PLEXORG
e.io AV.IO
bi.os AVORG
v.sys AVI.O
recode VASYS
raster VDEV
file IORG
sys AVIPLEX
iosys
PLEX.or
plexer Eroser
plex.org Cycerc
device Oastiv
control Phyloc
debug Agicyt
Vídeo Coding Experts Group (VCEG) Kvaryo
bits osys
deblocking oscys
VCL (Vídeo Coding Layer xyle
transmissión sntax error
emision radius
.sy/s
plex.er ¦¦¦¦ 2593
¦¦¦¦
¦¦¦¦
¦
bicode
: U+168B
???🗋
136
PLEX.OR
Proceso de creación
El multiplexor
137
desembocó en la adición de un punto, quedando el nombre como plex.or.
El sufijo OR transmite un aspecto de dominio al nombre, dejando clara su
concepto de proyecto íntegramente digital. De igual forma or transmite la
idea de organización colectiva permitiendo al nombre actuar de manera
independiente evitando la implantación de un subtitulo aclaratorio tras el
nombre.
PLEX.OR permite transmitir concepto del proyecto como una unión de dos
miembros focalizados en la edición de vídeo y producción de audio para
conseguir una salida única en formato audiovisual. Ya que como hemos
visto el multiplexor es el dispositivo que permite la conjunción / selección de
distintas fuentes de datos en una sola, término que también tiene muchas
correspondencias en el mundo del vídeo, ya que un archivo de vídeo no deja
de ser la conjunción de dos archivos empaquetados dentro de un contenedor
que permite su reproducción sincronizada.
Estilización
Por ello, para escribir el nombre del proyecto usaremos el siguiente formato:
PLEX.or
138
DETERMINACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO
Para determinar de manera certera el público receptor para nuestro proyecto debemos
tener en cuenta varios factores debido a las peculiaridades que conlleva un proyecto de
naturaleza artística.
Sonidos generacionales
0 $ 49,2%
1 / 15 $ 38,7%
16 / 25 $ 6,5%
26 / 50 $ 3,6%
50 / 75 $ 1%
+75 $ 1%
Estos datos son reveladores y nos ayudan a comprender la importancia
capital del aspecto generacional a la hora de diseñar una estrategia de
difusión.
139
El aspecto generacional no es solo una cuestión de edad, es una cuestión de
encuadre cultural, de influencias y vivencias. Si atendemos a los datos del estudio
realizado por EMI en 2011, vemos como la curva de consumidores de música como
forma de ocio crece exponencialmente hasta alcanzar un pico a principios de los 90.
Colocando así al público de entre 23 y 25 años en el sector que más música consume.
El incremento del estado del bienestar y la entrada de la mercadotecnia al mercado
de la música son algunos de los factores que influyen en esta curva de crecimiento.
Este aspecto resulta ser casi una obviedad. Ahora bien, ¿es la edad también un factor
diferenciador de la música que escucha cada grupo de edad?
La respuesta es claramente afirmativa. El estudio de EMI revela que el público de
cerca de 64 años escucha a artistas de su generación, mientras que los de 13 años
escuchan a artistas de nuevo cuño. De igual manera hay cierto porcentaje de música
(un 35%) que es escuchado indistintamente por personas jóvenes como maduras.
Esto no es de extrañar si contamos con que más de la mitad de esta música
corresponde a géneros masivos como el pop, cuyo interés se despierta en amplios
sectores demográficos. Así como a la polución de datos provocada por el uso de la
misma plataforma por diferentes personas.
140
Otros datos de interés pasan por cuestiones tales como :
12 / 17 0.3
16 / 24 0.5
25 / 34 1
35 / 44 0.8
45 / 54 0.6
55 / 64 0.7
65 + 0.5
141
SUBCULTURA
La subcultura crea espacios y símbolos que son reconocidos como propios por sus
miembros, creando un universo propio en relación a sus intereses como comunidad,
los productos culturales creados por los miembros de una subcultura generan un
espacio propio que se retroalimenta de manera continua, dando lugar a creaciones
que la comunidad reconoce como propias, generando estándares que son explotados
para lograr el reconocimiento por parte de la comunidad. Estas creaciones se
materializan en forma de sonido, danza, costumbres así como una iconografía
concreta.
Para lograr desentrañar los rasgos definitorios del universo social creado
alrededor de la electrónica contemporánea debemos en primer lugar
extraer datos relevantes acerca de su formación como subcultura, para
después analizar sus formas de comunicación y simbología propia. Los datos
aportados en la fase de investigación revelan las marcadas características
que han seguido determinados subgéneros a lo largo de su formación.
142
SOCIEDAD DIGITAL
La importancia del uso del móvil para el acceso a internet pone de manifiesto la tendencia
creciente hacia una concepción online de la vida.
En el mundo existen ya casi tantos teléfonos móviles como personas: 6.800 millones
para 7.100 millones de personas.
Las ventas se han multiplicado en los últimos años. Solo en 2013 se compraron mas
de mil millones de smartphones en el mundo, un aumento del 42,3 respecto a 2012.
Móvil 85.5%
Portátil 77.7%
PC 73.3%
Tablet 43.0%
TV 14.1%
Consolas 12.0%
Para definir nuestro target, debemos de fijarnos en el uso que cada rango de edad a
los determinados servicios sociales más populares para conseguir perfilar al usuario
y focalizar nuestros esfuerzos en aquellas redes donde estos se muestran mas
activos.
143
Para ello tomamos como referencia datos extraídos del estudio de las redes sociales
en cuanto a porcentaje de usuarios según rango de edad.
Tumblr
16 / 24 38%
25 / 34 32%
35 / 44 18%
45 / 54 9%
55 / 64 4%
Instagram
16 / 24 37%
25 / 34 34%
35 / 44 18%
45 / 54 8%
55 / 64 3%
Youtube
16 / 24 31%
25 / 34 30%
35 / 44 20%
45 / 54 13%
55 / 64 7%
Twitter
16 / 24 30%
25 / 34 31%
35 / 44 21%
45 / 54 12%
55 / 64 6%
Pinterest
16 / 24 29%
25 / 34 34%
35 / 44 20%
45 / 54 11%
55 / 64 6%
144
Linkedin
16 / 24 26%
25 / 34 32%
35 / 44 2%
45 / 54 14%
55 / 64 7%
Facebook
16 / 24 25%
25 / 34 29%
35 / 44 22%
45 / 54 15%
55 / 64 9%
El gestor de blogs Tumblr así como Instagram o Snapchat son las principales elegidas por
el público más joven. En el sector más adulto, Youtube, Pinterest acogen más del 50% de
sus usuarios entre los 25 y 44 años.
Ante estos datos queda claro que la focalización en redes debe de ir hacia la difusión
en aquellas redes más focalizadas en el público joven, como es el caso de instagram,
twitter o Youtube, siendo importante también el uso de facebook por su amplia
implantación y el perfil generalista de la misma.
Las grandes diferencias de contenido entre las distintas redes hacen necesaria una
adaptación y focalización concreta para cada una de ellas, teniendo establecidos
planes estratégicos y metas concretas para cada red en particular.
145
DEFINICIÓN DEL TARGET
Perfil demográfico
146
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
Según el estudio realizado por el INE, en los últimos 3 meses (enero 2016),
un 98,6% de la población de 16 a 34 ha usado internet en los últimos 3 meses.
Siendo así mayoritario el uso de internet en el rango de 16 a 24 años, con un
porcentaje prácticamente idéntico de mujeres como de hombres.
Estos datos aportan una perspectiva clara del estado del mundo de la distribución
de contenido cultural y la comunicación. El uso masivo de internet para el consumo
multimedia crea un contexto idóneo para la difusión de contenido de manera
autónoma, independientemente de agentes externos ajenos al núcleo de creación.
147
El envío e intercambio cotidiano de contenido multimedia, constituye una nueva forman de
interrelación entre sujetos y para la articulació4n de redes sociales, se manifiesta como
un hecho generalizado entre la juventud, que está obligando a la industria cultural a la
búsqueda de alternativas.
La red consigue superar la verticalidad de los medios clásicos, y como tal, representa
el ideal organizativo de diferentes movimientos sociales y culturales, que ahora mas
que nunca cuentan con mayor presencia que nunca.
Las generaciones nacidas a partir de mediados de los 90 han nacido nativamente inmersos
en la cultura digital. La completa asimilación de los modos de comunicación digital por
parte de esta generación plantea nuevas formas de materialización gráfica.
148
NECESIDADES COMUNICATIVAS
Plex.or, como proyecto colectivo de creación sonora y visual tiene como objetivo:
Difusión del material generado por los miembros del colectivo de manera
individual
En el siguiente apartado veremos cuales serán los medios por los que
comunicaremos tanto los valores de identidad como todos los objetivos a los que
debe su existencia.
149
PLAN DE MEDIOS
ATOMIZACIÓN DE LA AUDIENCIA
Hasta hace muy poco existían grandes audiencias, concentradas en pocos medios y con
productos bien diferenciados para la audiencia.
Tras ello procederemos a señalar los objetivos, los canales y el contenido con el fin de
conseguir un contenido focalizando a cada segmento concreto.
OBJETIVOS GENERALES
150
TARGET
Perfil demográfico
151
MEDIOS
En esta etapa, procedemos a determinar cual serán los medios elegidos para cada uno de
los fines concretos así como la estrategia de contenido para cada uno de ellos:
Segmentación
›› YouTube
Es un servicio gratuito de acceso compartido a vídeos online,
convirtiéndose en la plataforma líder del sector y todo un icono
en la cultura de internet. Youtube se ha transformado en la
mayor biblioteca audiovisual de la historia de la humanidad y es
considerado como el mejor medio de difusión y conocimiento.
El usuario puede crear su propio canal desde donde puede
distribuir su material, los usuarios pueden comentar y entablar
diálogos en la página de cada uno de los vídeos.
›› Bandcamp
Es un servicio de streaming orientado al creador, ofrece un
contacto directo con el fan por medio de una página creada
gratuitamente por el artista donde puede distribuir su música
al precio que estime, pudiendo ofrecer descarga y streaming de
forma gratuita como también venderla a un precio fijo o incluso
al precio que el público esté dispuesto a pagar. Esta flexibilidad
de estrategia como su atractivo y customizable layout, hace de
Bandcamp la plataforma perfecta para que proyectos amateur
tenga cabida en internet. Cuenta con posibilidad de incrustación
en otros medios mediante su reproductor de medios.
›› Soundcloud
Es la plataforma de distribución de audio online por excelencia.
Es una especie de red social para músicos en el cual se les
proporcionan canales para la distribución de su música. Los
demás usuarios pueden añadirlo a sus listas personales así
como comentar en cada uno de los tracks, consiguiendo de esta
manera un valioso feedback.
152
• Objetivo en Soundcloud: Distribuir todo el material auditivo y visual producido
por el colectivo.
›› Facebook
Es (o era), la red social por excelencia. Considerada una de la
mas populares. En ella los usuarios con un perfil comparten
contenido generado en el propio facebook o incrustado de otras
redes. Facebook también permite la creación de perfiles por
personas jurídicas, así como páginas de contenido y generación
de eventos. Para un proyecto artístico Facebook es relevante
por la basta y heterogénea plataforma de usuarios que alberga,
pudiendo llegar mas lejos que ninguna otra red en cuanto a
difusión.
›› Intagram
Instagram permite compartir fotografías y vídeos con los
seguidores. Los usuarios con un perfil pueden subir contenido
y seguir las cuentas de otros usuarios. El contenido, como en
tantas redes, se organiza por Harshtags, los cuales encuadran
tematicamente el contenido y lo hacen más fácil de encontrar.
›› Twitter
Es una plataforma de microblogging en la cual el usuario
puede compartir pequeños fragmentos de texto enriquecidos
con material multimedia. Los post, llamados twitts pueden ser
compartidos por otros usuarios, generando así temas alrededor
de un twitt, la popularidad de la cuenta se mide, como en las
demás redes, en la cantidad de seguidores de la cuenta, así como
la cantidad de re-post que otros usuarios hacen de un twitt.
153
ESTRATEGIA DE CONTENIDO
YouTube
Bandcamp
SoundCloud
Website
154
En total el contenido generado para la primera campaña cuenta con:
TÁCTICA
Para llevar a cabo los objetivos marcados en el plan debemos de trazar una hoja
de ruta que trace el plan lógico para que este se ejecute de manera que cumpla las
expectativas. Para ello planteamos un orden de implementación cronológico que
corresponde a la campaña inicial de difusión, a la que denominaremos “plan0”, una
vez esté listo todo el material y este esté disponible en las redes, procederemos a
llevar a cabo una primera campaña de difusión para lograr el impacto en nuestro
target, a este le llamaremos “plan1”.
Plan0
Plan1
155
OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA INICIAL
PRESUPUESTO DE CAMPAÑA
Social media
156
ANÁLISIS DE RESULTADO
Una vez puesto en marcha en plan, y habiendo transcurrido el tiempo necesario
determinado en el timing, evaluaremos los resultados con el objetivo de revisar la
planificación de las estrategias de las próximas campañas, ya sea optimizando el plan
para conseguir mejorar el resultado, o replanteando estrategias.
Los datos para el análisis de impacto en redes los obtendremos mediante el análisis
de métricas que ofrece cada una de las redes de manera aislada, pudiendo así
hacer una comparativa de los impactos en cada una de ellas, pudiendo así potenciar
aquellos resultados menos favorables de acuerdo a los objetivos.
PRÓXIMOS MOVIMIENTOS
En el caso de alcanzar los objetivos determinados para el Plan1, procederemos a activar
una segunda campaña, dirigida a asentar las bases conseguidas en el Plan1, mediante la
determinación de un segundo plan, al que determinaremos como Plan2.
Plan2
157
PROCESO CREATIVO
En cualquier referencia bibliográfica que trate sobre la programación de gráficos para
música hay una constante que se repite como un mantra, el diseñador debe comprender al
artista, captar su esencia y la que emana de su música para conseguir trasladar todo este
universo creativo a una imagen plástica.
CONCEPTO DE IDENTIDAD
Siempre se habla de un proceso den el que el diseñador tiene que tener la voluntad
de comprender a un tercero. El proyecto que nos ocupa modifica los roles de esta
relación, siendo el propio diseñador, creador en colectividad de la propia obra.
Uno de los factores más a tener en cuenta es el factor colectivo del proyecto, motivo
que ya aparece reflejado en el su propio nombre de manera implícita. Por otro lado
tenemos todo el valor reflexivo sobre arte-técnica y sociedad del contenido discursivo,
así como todas las influencias visuales, musicales y artísticas de sus miembros.
Vemos que el concepto bebe de diversas fuentes, siendo necesaria una labor de
síntesis.
158
Así realizada la debida lectura y asimilación del material volcado en el marco teórico,
procedemos a extraer los conceptos clave:
Digital
Colectiva
Programación
Audio
Vídeo
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Enajenación
Mañana
Vacío
Toda esta serie de términos no tiene otro fin que el de sintetizar y servir como
detonante creativo en el proceso de creación de nuestra identidad.
159
MARCA
En primera instancia comenzamos por la búsqueda de influencias dentro del campo del
diseño para ciencia ficción. Encontrando patrones claros de diseño, donde primaban las
tipografías de naturaleza dinámica, con formas orientadas a la geometría y un fuerte
énfasis por “lo digital”
160
161
El trazado final de la marca se plantea de manera sintética como una
expresión misma del espíritu del colectivo. Intentando plasmar todas las sus
dimensiones estéticas y significativas en un todo.
162
Las morfología del
texto se convierte en
la fuente principal
de inspiración de
un proceso de
creación basado en la
retroalimentación
163
GENEALOGÍA DE LA MARCA
164
A B C D E F G
H I J K L M N
Ñ O P Q R S T
U V W X Y Z
165
LOGOTIPO
PLEX.OR
P L E X . O R
P L E X O R
166
Picado de texto inicial
La ampliación exagerada del interletrado rebaja aún más el peso del texto, aportando
una intencionada sensación de vacío, generando así uno de los principales puntos de
interés de la marca
La experimentación con los caracteres textuales aporta los niveles extra de connotación
que se buscaban para la marca, además de conseguir un trazado final más memorable,
distanciándose de la tipografía matriz de la que proviene
167
Espécimen
168
169
ISOTIPO
Inspiración primaria
Conceptualización gráfica
170
Integración con el conjunto
171
ASPECTO CROMÁTICO
Para la determinación de un aspecto cromático en consonancia con la naturaleza
plenamente digital del proyecto. El fin es el conseguir transmitir por medio del color una
#
sensación sintética, alejada de cualquier experiencia física del entorno.
Websafe colors
El web safe-color nace de las limitaciones de los primeros monitores a color, debido
a la falta de ancho de banda, la paleta completa de colores en pantallas se restringía
sólo a 8 bits, lo que suma un total de 256 colores diferentes.
Este conjunto de colores podría ser visualizado sin tramado en pantallas de 256
colores, razón por la cual se les llama colores seguros.
Esta elección, realizada en principio con una determinación artística, nos será muy
útil en el aspecto técnico, pudiendo asegurar una correcta visualización del color en
multitud de dispositivos.
Color digital
Tras varias encuestas informales así como por la propia intuición personal,
resolvimos que las tonalidades encontradas entre los azules y verdes con alto valor
de luminosidad contaban con una percepción mayoritaria en cuanto a valor de
sintetismo que el resto de colores.
Siendo este un motivo reiterado por el cine y la cultura visual como valor
directamente relacionado con los entornos digitales.
172
#33ffcc
Determinación del color
Tras haber decidido la orientación de la tonalidad hacia la gama de los verdes dentro
de la paleta web safe-color, procedemos a concretar nuestro color identitario por
medio de la entrada en juego de otros factores con el fin ayudar al descarte y elección
del matiz final.
173
MARCA SONORA
La naturaleza audiovisual del proyecto conlleva la necesidad de diseñar una marca sonora
que acompañe a la experiencia visual de la marca. La firme focalización del proyecto hacia
el entorno del vídeo hace necesaria la inserción de este agregado para la consecución de
una experiencia identitaria total.
Partiendo del trabajo realizado hasta ahora, la marca sonora busca acompañar de
una lógica auditiva al contenido visual que, como no podía ser de otra forma parte de
nuevo de elementos estéticos basados en la teoría y práctica digital.
Para la creación de este sonido, trabajamos con uno de los elementos claves dentro
de la creación electrónica, la caja de ritmos. Concretamente usaremos el plugin VST
Stix, el cual permite generar una basta cantidad de timbres para la composición de
ritmos. Aprovechamos esta flexibilidad llevando los controles al límite, con el fin de
conseguir un acabado lo más digital posible.
Estructura
Tras experimentar con diferentes tonos y texturas, llegamos al sonido final, el cual
esta compuesto por 2 timbres diferentes, distribuidos en una estructura asimétrica
en una rejilla de 4 x 4 y de un solo disparo, dando como resultado una textura
abstracta que al no contar con un factor de repetición, queda alejada de cualquier
estructura musical posible, logrando así un conjunto de sonidos que funciona de
manera autónoma.
Vinculación
Una vez obtenida la marca sonora, seguimos el camino hacia la creación de la identidad
audiovisual, teniendo como último paso, la sincronización de isotipo y marca sonora en
conjunto.
174
MARCA CINÉTICA
La marcada tendencia hacia los medios audiovisuales, nos da la posibilidad de poder
programar una desarrollo gestual para la marca para su posterior implementación en
los formatos vídeo e imagen animada. Esta información gestual genera un nivel extra de
connotación que deberá complementar los valores de marca para potenciar su presencia
como signo identitario.
›› Error digital
›› Distorsión digital
›› Construcción matemática
›› Naturaleza del archivo digital
›› Estética web
›› Línea de código
175
WEBSITE
La creación de nuestro website se plantea no solo como un medio que aporta una solución
a un problema comunicacional, sino como un fin en si mismo, el website debe tratarse
como obra en si misma, codificando en ella no solo aspecto funcionales, si no también
planteándose como valor estético en si misma.
Para la creación del website debemos de definir claramente cual será la información
a contener para posteriormente desarrollar los diferentes páginas.
OBJETIVOS
Recordemos que el fin del website, según se definió en el plan de medios el objetivo
del website es el de servir de punto de información primario del proyecto así como el
de establecer un punto común de acceso a toda la información contenida en el resto
de medios. Desde el punto de vista artístico debemos añadir el objetivo de convertir el
espacio web en objeto artístico per se, mediante el planteamiento de una experiencia
de usuario y su posterior codificación, sin olvidar nunca el aspecto artístico del
mismo.
DESARROLLO
Necesidades
176
Arquitectura de la información
›› Home
›› About
›› Audio / vídeo
›› Eventos
›› Vínculos a redes
›› Contacto
›› Home
1. Cuyo contenido muestre las últimas creaciones del colectivo
2. Información acerca del colectivo
3. Eventos
4. Vínculos a redes
›› Colectivo
1. Descripción, contenido visual y vínculos a las redes de cada
uno de los miembros del colectivo
2. Muestra retrospectiva de todo el trabajo creado por el
colectivo
›› Contacto
1. Formulario de contacto
177
Diseño visual
›› Premisas
Por un lado buscamos demostrar nuestras ideas estéticas y a
la misma vez que conseguir hacer accesible la información al
usuario.
Una de nuestras premisas artísticas es la de intentar hablar
siempre en un lenguaje digital puro, ensalzando sus aspectos
más puros en una continua reflexión sobre la tecnología.
›› Referentes
Indagando en las últimas tendencias web, encontramos
referencias dentro del movimiento estético del brutalismo web.
Esta tendencia se basa en la búsqueda de una estética tosca
cuyas raíces ahondan en la estética de los primeros estándares
web, creando sitios web donde el mensaje se diluye entre un el
funcionalismo puro y el netart.
178
›› Bocetaje
Una vez tomadas las referencias y teniendo en cuenta siempre las
premisas y conceptos elegidos para su desarrollo, procedemos
a la generación de bocetos de la interfaz en sus diferentes
apartados y vistas de dispositivo.
179
Diseño de contenidos
Prototipado
180
181
182
CODIFICACIÓN
Publicación
Una vez creado nuestro tema solo queda realizar la pertinente instalación de
Wordpress en nuestro servidor para tener el site online. Después de esto se
comenzará la adición del contenido necesario.
Mantenimiento
183
VIDEOCLIP
Dentro del plan plan1 de difusión, hemos señalado la creación de un videoclip que formará
parte del lanzamiento del colectivo a los medios
PLANTEAMIENTO
Posproducción: SRC
Posproducción de sonido
Una vez creada la pista de audio y definidos los campos de trabajo individuales,
pasamos a desarrollar cada una de las etapas de elaboración de la pieza.
184
NETSYS
El tema está compuesto y producido por SRC y pvtr corps por medio de sintetizadores
hardware como software. La producción del tema se terminó de realizar por medio de
software en Ableton live9, donde se realizó la mezcla y máster final.
Estructuralmente el tema sigue una estructura clásica dentro del electro, contando
con una parte introductoria, un desarrollo inicial con un bajo como protagonista y
la ruptura del beat que nos introduce en el desarrollo el cual se ve interrumpido
durante ciertos compases para recuperarse con más intensidad de cara al final tema,
el cual cierra con elementos usados al comienzo del mismo, volviendo de nuevo a un
estado similar al del principio de la escucha.
Esta estructura la usaremos como cimientos para desarrollo visual, planificando las
imágenes en relación a la dinámica del sonido y desarrollando los diferentes motivos
mediante bloques estructurales en relación a la misma.
185
ORIENTACIÓN ARTÍSTICA
Desde el comienzo, nuestro objetivo era el de crear una pieza audiovisual de fácil
consumo, pero con un claro componente intelectual en su trasfondo. Determinando
desde un principio una estética basada en la creación sintética de imágenes.
En un despliegue intencionado de medios que tuvieran como fin la construcción de
un mundo de estética onírica en la que la exhibición del medio de producción se
convierte en objeto estético por si mismo.
Así dentro de las categorías determinadas como posibles géneros dentro del campo
del videoclip, nuestra obra se encuadra dentro de los géneros:
Intelectual, ciencia ficción y simbólico.
Debido a que la pieza se centra en el aspecto formal del mensaje. Por su mayor
abstracción y dificultad de entendimiento determinando una predisposición por parte
del público de contemplar el contenido, aspecto que intentamos lograr por medio del
despliegue de técnicas visuales traídas del mundo del cine de ciencia ficción que sirven
como contenedor del aspecto mas intelectual encriptado en su interior.
Dentro de la linea marcada y entrando dentro del campo de los referentes podemos
manejar nombres como los de Chris Cunningham, Spike Jonze o Michel Gondry.
De manera no particular, podemos decir que estos pertenecen a la clase de
directores que no solo crean una pieza visual de fácil digestión, si no que intentan
imprimir su firma ademas de aportar niveles artísticos supletorios a los del propio
artista musical.
Vistas los primeros esbozos del proceso de creación, pasamos a definir la evolución
material y conceptual llevada a cabo para la creación de nuestra obra audiovisual.
186
FLUJO DE TRABAJO
Tecnologías usadas
187
PRE-PRODUCCIÓN
El tema elegido para la generación del vídeo, net.sys es una de las primeras obras
generadas por el colectivo, por lo que podemos decir que constituye un manifiesto de
las intenciones de PLEX.OR como colectivo artístico.
La idea era la de crear una experiencia que partiera de un ámbito naturalista que fuera
transformándose paulatinamente en un mundo conceptual y abstracto donde los datos y
el universo artificial de la cultura humana cobra relevancia, en un símil de la evolución
humana misma, partiendo desde su origen hasta nuestros días.
Donde el aspecto transcendental se sustituye por el absurdo, planteando así un espíritu de
duda sobre el fin de la tecnología en una sociedad que más que hacer uso de la tecnología
para vivir, vive tecnología.
188
PRODUCCIÓN 3D
POST-PRODUCCIÓN
189
*ref: producción 3D
190
MONTAJE
Una vez reunidos todos los clips necesarios para la construcción del máster final,
procedemos al último paso del proceso creativo, el ensamblaje del material visual en
conjunto con la pista de audio.
EDICIÓN DE SONIDO
MASTER
191
Ajustes de color
plex.or_netsys.mp4
›› Contenedor: mp4
›› Audio: Códec AAC. Estéreo 2 canales, 96 khz 24bits
›› Vídeo: Códec H.264 High profile, variable bitrate
›› Resolución: 1920 x 1080.
›› Proporción:16:9
192
*ref: post-producción
193
DISEÑO DISCOGRÁFICO
El nuevo contexto surgido tras la implantación de plataformas de difusión de
vídeo como Youtube para la distribución y promoción de proyectos discográficos,
requiere de un nuevo planteamiento respecto al modelo clásico basado la unidad de
información física, cuya naturaleza objetual reducía el ámbito de diseño a los factores
táctiles y visuales propios del contenedor.
El nuevo contexto tiene como base, entre otros medios, el uso de plataformas de
vídeo para su difusión, estas plataformas ponen a nuestra disposición un espacio
de diseño donde sonido e imágenes forman un todo indivisible, el potencial de
este espacio puede ser aprovechado para generar experiencia, donde antes existía
materialidad física.
Planteamiento
Arte generativo
El medio óptimo para la generación de este material visual pasa por lo que se
conoce como imagen procedural. Una imagen procedural consiste en la generación
de imágenes por medio de datos y un algoritmo en lugar de su creación de forma
manual.
Su adecuación se debe en gran parte a una actitud estética así como a la necesidad
práctica de poder generar un material visual atractivo para cada una de las pistas sin
necesidad de crear una pista completa de vídeo.
En su lugar ponemos en funcionamiento una serie de variables de entrada, que dan
como fruto una salida en formato audiovisual en relación al algoritmo.
194
Desarrollo
Para el desarrollo de este elemento, debemos de tener en cuenta los dos aspectos
principales del material.
En primer lugar, este tipo de presentación del material presenta un aspecto eminente
artístico individual y a su vez un innegable aspecto de marca. Este aspecto queda
determinado por medio de la inclusión de los elementos de marca en puntos clave
del material, como la incorporación de la marca cinética al comienzo de cada uno de
los materiales, aspecto que queda relegado a la mera edición.
Conceptualización
La realización técnica de este tipo de material puede ser resuelta por medio de
varios procedimientos, de acuerdo a las intenciones del artista así como su bagaje
y focalización técnica. Softwares como Processing, Puredata, max-msp o After
Effects pueden ser empleados para su producción debido a su capacidad de ser
capaces de interpretar la amplitud de onda y otros factores sonoros como flujo de
datos inyectables en los medios gráficos, generando así una relación de reactividad
algorítmica entre el audio y el vídeo.
Producción
Edición
Fase final de producción creativa del fichero, en la que ajustaremos los parámetros
necesarios del render así como efectos y pos-procesamientos requeridos.
195
Generación de imágenes estáticas
196
*ref: vídeo generativo
197
LIVE VIDEO
Como ya hemos visto en el correspondiente apartado dentro del marco teórico, la
evolución histórica de las tecnologías audiovisuales en conjunto con las corrientes
artísticas del arte moderno, salieron del entorno del museo para llegar a los
escenarios, de tal manera que en este momento, cualquier sesión electrónica que se
precie, trae consigo su consiguiente proyección visual.
Objetivos
Entorno de producción
198
Puredata trabaja con módulos de imagen llamados PIX, estos módulos son capaces de
generar efectos sobre material de vídeo de una manera modular e interactiva.
Implementación técnica
199
MANUAL DE IDENTIDAD
Una vez definida la estrategia, así como el desarrollo creativo de los diferentes elementos,
procedemos al desarrollo técnico de los elementos de marca
LOGOTIPO
Construcción técnica
Código SVG
200
201
DETERMINACIÓN DE PESOS
P1
P2
P3
Positivo en negro
P1
202
Positivo en color
P2
P2
P2
203
ISOTIPO
Construcción técnica
P3
Código SVG
204
VERSIONES DEL ISOTIPO
Positivo en negro
P3
Positivo en color
P3
P3
P3
205
ISOTIPO V2
Construcción técnica
P3
Código SVG
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 1582.71 645.89"><defs><style>.a{-
fill:#1a1a1a;}</style></defs><title>Recurso 5aaaa</title><polygon class="a" points="442.51
322.09 245.28 0.03 122.02 0.03 313.48 310.92 0 645.86 144.42 645.86 442.51 322.09"/><poly-
gon class="a" points="440.87 431.87 571.75 645.86 694.63 645.86 564.29 431.87 440.87
431.87"/><path class="a" d="M1259.78,0C1081.7,0,936.83,144.87,936.83,322.94s144.87,32
2.94,322.94,322.94S1582.71,501,1582.71,322.94,1437.84,0,1259.78,0Zm0,544.37c-122.09,0-
-221.42-99.33-221.42-221.42s99.33-221.42,221.42-221.42,221.41,99.33,221.41,221.42S1381.86,544.3
7,1259.78,544.37Z"/></svg>
206
Escalas mínimas
Factor mínimo de escala a la que es posible reducir la marca. El valor mínimo viene
indicado por su valor mínimo de altura, siendo siempre su proporción de escala 1:1.
Píxeles
P1 20 px
P2 15 px
P3 12 px
P3 20 px
Milímetros
P1 10 mm
P2 8 mm
P3 8 mm
P3 8 mm
207
ÁREAS DE RESPETO
Determinación de los espacios mínimos para la convivencia de la marca con otros
elementos gráficos adyacentes. Estas medidas son equivalentes para los distintos
pesos y unidades de medida, ya que están basados en un factor de proporción relativo
a las propias medidas.
LOGOTIPO
P1
P2
P3
208
209
ISOTIPO
/2
/2 /2
/2
P3
210
211
CROMATISMO
Colores primarios
#33ffcc
R 51
G 255
B 204
#cccccc
R 204
G 204
B 204
C 22
M 16
Y 17
K 0
214
#666666
R 102
G 102
B 102
C 82
M 77
Y 73
K 64
215
REGLAS CROMÁTICAS
Una vez definidos los colores identarios, procedemos a determinar sus usos en
relación a los diferentes escenarios que pueden plantearse. Estas definiciones son
válidas tanto para el logotipo como para el isotipo.
P2
P2
P1
P2
P1
216
›› Para aquellos escenarios en los que el fondo corresponda con un
blanco 100%, usaremos indistintamente ambas versiones en positivo,
tanto la versión negro como la de color.
P2
P1
217
TIPOGRAFÍAS
Para la composición de textos dentro del contexto de marca en aplicaciones tales como la
web o en los diferentes materiales de vídeo relacionados con la propia identidad, haremos
uso de la tipografía DIN pro .
218
DIN Pro medium
219
Una vez tratados todos los aspectos relativos a los elementos principales de la marca,
procedemos a determinar los aspectos relativos al tratamiento del material textual y gráfico,
aspectos capitales a la hora de poder generar una coherencia ética y estética alrededor de la
marca.
TRATAMIENTO DE TEXTOS
Procedemos a determinar una guía de estilo para el tratamiento jerárquico del texto
en los materiales de marca. Esta jerarquía visual cuenta con un inherente aspecto
funcional, como es el jerarquizar y crear una clara composición visual en torno a la
importancia semántica del texto, así como a la vez, aporta niveles connotativos a nivel
de identidad.
220
Espécimen
Morality good spirit aversion evil holiest faith sexuality depths abstract convictions
disgust ascetic self. Sea society aversion superiority ultimate. Noble intentions
contradict gains passion superiority good transvaluation horror society faithful
merciful contradict. Zarathustra joy fearful aversion ubermensch inexpedient decrepit
H3 P christianity. Pinnacle society burying of ideal.
H4 Abstract christian
221
TRATAMIENTO DE IMÁGENES
En este apartado determinaremos las líneas estéticas por las que deben guiarse las
imágenes usadas entorno a los materiales relativos a la identidad. El fijar ciertas
reglas nos permite generar una mayor coherencia entorno a los materiales así como
maximizar la experiencia y dotar de un mayor aspecto connotativo al conjunto.
Tipo de imágenes
Espécimen
222
223
EJEMPLOS DE USO
224
holiest sexuality spirit.
225
IMPLEMENTACIÓN
ADAPTACIÓN A MEDIOS
Tras haber determinado todos los condicionantes técnicos y artísticos relativos a la marca,
pasamos a mostrar su implantación mediante el prototipado de la apariencia de los
diferentes medios necesarios para la difusión en redes de la misma
226
WEBSITE
MOBILE QUERY
227
*Contact page *Members page
228
WEBSITE
TABLET QUERY
*Index page
229
*Works page
230
*Members page
231
*Contact page
232
*Single page
233
WEBSITE
DESKTOP QUERY
*Index page
234
*Works page
235
*Members page
236
*Contact page
237
*Single page
238
SOCIAL MEDIA
SOUNDCLOUD PROFILE
239
BANDCAMP PAGE
240
YOUTUBE CHANNEL
241
TWITTER PROFILE
242
YOUTUBE CHANNEL
243
HOJA DE PRENSA
244
245
Anexo
Presupuesto
Materias Primas
Salario SRC
›› Salario 8 € hora
›› Previsión de horas de trabajo: 960h
Costes indirectos de producción SRC
›› Amortización de equipo:
A_ Coste del equipo: 1500 €
B_ Previsión de horas de trabajo: 960h
C_ Coste residual: 300 €
D_ Tiempo de vida útil: 7680h
(A - C / D) * B = 150 €
›› Auxiliares:
Tarifa eléctrica: 25 € mes
Servicio de internet: 15 € mes
Salario PVTR
›› Salario 8 € hora
›› Previsión de horas de trabajo: 440h
246
Costes indirectos de producción PVTR
›› Amortización de equipo:
A_ Coste del equipo: 1400€
B_ Previsión de horas de trabajo: 440h
C_ Coste residual: 300€
D_ Tiempo de vida útil: 9000h
(A - C / D) * B = €
›› Auxiliares:
Tarifa eléctrica: 30 € mes
Servicio de internet: 20 € mes
247
Plan de viabilidad
El plan de viabilidad es el documento necesario para planificar, evaluar y controlar
los aspectos más relevantes de una idea de negocio para determinar la viabilidad
del proyecto. En este plan de viabilidad marcamos a modo de síntesis los principales
nodos para perfilar la idea del proyecto así como una evaluación final a modo de
síntesis de las dificultades y puntos a favor de la idea.
Plan comercial
248
Aspectos innovadores
Promoción y publicidad
Plan Económico
249
Conclusiones
Tras haber repasado los puntos más importantes de cara a la viabilidad del proyecto,
podemos afirmar la viabilidad del mismo tanto desde el punto de vista económico como
técnico.
250
Verificación
El largo proceso de creación como el que acabamos de exponer puede acarrear
numerosas fallas u omisiones a la hora de resolver las premisas iniciales de las que
parte todo el proceso de creación. El proceso de verificación nos permite comprobar
la coherencia entre valor connotativo - denotativo y demostrar así una correcta
adecuación de la materialización gráfica a los aspectos conceptuales de la identidad.
Digital
Colectiva
Programación
Audio
Expresado tanto en logotipo como en isotipo mediante la forma segmentada
de la letra X, asemejándose de esta manera al signo universal PLAY
Vídeo
251
Repetición
Proceso
Software
Conexión
Futuro
Redes
Sintético
Mediante la severidad en el uso del color, así como por la crudeza de las
formas rectilíneas creadas para la marca y demás materiales adyacentes a
esta.
Enajenación
252
Mañana
Vacío
CONCLUSIÓN
Esta re-adaptación a las condiciones del nuevo paradigma traen consigo nuevos
códigos formales y estilístico, que una vez superada la fase de imitación de las
condiciones anteriores, pasa a un estado de madurez donde los resquicios técnicos,
tanto sus bondades como sus fallos salen a la luz para generar un nuevo lenguaje
adaptado a las nuevas condiciones generadas por el nuevo paradigma técnico.
253
BIBLIOGRAFÍA
›› 10 TRUCOS DE PUBLICIDAD MUSICAL QUE PUEDES USAR AHORA
MISMO. (2017). 1st ed. [ebook] StoryAmp, LLC. Available at: https://
es.members.cdbaby.com/campaigns/10hacks-es.pdf [Accessed 19 Apr.
2017].
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›› Ministerio de cultura (2016). ANUARIO DE ESTADÍSTICAS
CULTURALES 2016.
255
›› En.wikipedia.org. (2017). Music visualization. [online] Available at:
https://en.wikipedia.org/wiki/Music_visualization [Accessed 19 Apr.
2017].
›› Guía de You Tube para músos. (n.d.). 1st ed. [ebook] CDbaby. Available
at: http://members.cdbaby.com/campaigns/youtubeguide-es.pdf
[Accessed 19 Apr. 2017].
›› Spotify Brand Impact. (2017). 1st ed. [ebook] Spotify. Available at:
http://www.iab.net/media/file/Spotify_Brand_Impact.pdf [Accessed 19
Apr. 2017].
256
257
ASPECTOS LEGALES
Usted es libre de Compartir / copiar y redistribuir el material en cualquier medio o
formato El licenciador no puede revocar estas libertades mientras cumpla con los
términos de la licencia.
258
Esta memoria se terminó de maquetar en Barcelona
a fecha de 10 de mayo de 2017.