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Il Drago e La Principessa

Introduzione
La Versione per i Personaggi
Questa storia è una delle più classiche trame fantasy: il drago cattivo ha rapito la principessa. Il padre si è sentito male
in seguito alla disgrazia e ora il principe, impegnato al non facile compito di gestire il regno, assolda i personaggi per
ritrovare la sorella.
Nel piccolo regno dei Tostoj, sperduto feudo tra le Montagne Orloghiacciato, a metà tra il Rashemen e la Terra
dell’Orda, una disgrazia si è abbattuta sulla famiglia reale: in assenza dell’erede al trono, grande condottiero, partito per
una missione diplomatica nel Rashemen, un drago malvagio ha rapito la principessa mentre stava cavalcando nel bosco
in compagnia della sua guardia personale. Le poche guardie nulla hanno potuto contro il lucertolone alato che si è
portato via la principessa tra le grinfie. Al re è venuto un colpo a sentire la notizia, ed ora è costretto al letto, in lotta con
la morte. Il figlio minore si è visto costretto, essendo la madre morta molti anni fa, a governare il regno, ma è inesperto
e desidera ritrovare la sorella. Assolda perciò un gruppo di mercenari, che guarda caso sono i pg.

La Vera Storia
Il figlio minore, Boris, ha approfittato dell’assenza del fratello maggiore Nicolò per inscenare il rapimento della sorella,
Catarina, e avvelenare il padre, Dimitri, allo scopo di prendere il controllo del regno. Ha preso precauzioni perché il
fratello cada vittima di un’imboscata durante il viaggio di ritorno, e ha scritto una falsa lettera del fratello in cui afferma
di dover stare fuori dal regno per qualche altro mese. In realtà tra poco più di una settimana sarà di ritorno. La sorella è
rinchiusa nelle segrete del castello.
Catarina si sarebbe sposata tra qualche mese con Vladimir Feretri, un rampollo di una famiglia nobile. Odia Boris e
sarebbe stato un altro pretendente al trono una volta sposata la principessa. Boris ha tentato di ucciderlo due volte ma ha
sempre fallito, una volta con un agguato di finti contadini, e una volta con il veleno.
Boris ha ingaggiato il primo gruppo di disgraziati che gli capitava, lo ha presentato ai nobili per far finta di essere
veramente interessato al ritrovamento della sorella, e li ha mandati al massacro, in una trappola ideata da lui stesso. Non
esiste nessun drago.

Alla ricerca della tana


I pg vengono condotti al cospetto del principino, nel palazzo reale, dove gli viene spiegato l’accaduto, cioè che la
principessa è stata rapita, il re sta morendo di crepacuore e il principe erede è assente. Il principino non siede sul trono,
ma su una sedia accanto ad esso. E’ vietato a chiunque di avvicinarsi al re, che in realtà è già morto. Una volta che i pg
hanno accettato (la ricompensa promessa sarà il loro peso in oro, tanto non gli verrà mai data), Boris radunerà la
cittadinanza e i nobili maggiori al duo castello, dove presenterà i pg non lesinando sugli elogi (immeritati),
descrivendoli come avventurieri esperti, potenti e capaci.
Il capitano delle guardie spiega il tragitto per la cima del monte, che in realtà è un vulcano, e consiglia ai pg di passare
dalla torre del mago, che potrà fornirgli degli oggetti magici. Il mago è in combutta con il principino e fornirà oggetti
maledetti o veleni. Il capitano delle guardie ha ricevuto istruzioni di fornire ai pg qualsiasi tipo d’equipaggiamento (non
magico) di cui possano aver bisogno, e può fornirgli cavalli da guerra leggeri. Per il primo tratto, i pg saranno scortati
da un drappello di guardie.
La ricerca inizierà il giorno seguente, passando la sera in qualche osteria i pg potranno sentire diverse dicerie, per lo più
false. Quelle segnate con un * sono importanti. Per ogni punto per cui una prova di Raccogliere Informazioni supera CD
15, i pg potranno sentire una delle seguenti dicerie (scelte a caso, ma almeno una di quelle segnate con un asterisco).
1. Il principe Boris non è stato educato alla politica
2. La regina è morta molti anni fa mettendo alla luce un figlio che è nato morto
3. Il monte del drago è in realtà un vulcano
4. Il drago è un drago rosso
5. Il mago che vive nella torre potrebbe avere una pozione per guarire il re
6. Il principe Nicolò avrebbe saputo cosa fare: sarebbe andato dritto nella tana del drago e lo avrebbe ucciso *
7. Non esiste nessun drago, è solo una viverna
8. Catarina stava per sposare il rampollo di una famiglia nobile, Vladimir Feretri *
9. Vladimir, il fidanzato della principessa, è stato attaccato da un gruppo di contadini rivoltosi ma è riuscito a
sconfiggerli *
10. Il re era in ottima salute prima della disgrazia *
11. Ogni tanto ci sono state delle discussione tra Boris e il fratello
12. Fino ad adesso, i Tostoj hanno regnato senza problemi, evitando guerre e altre catastrofi
Se i pg vorranno vedere il luogo dell’agguato, troveranno nel boschetto che forma la riserva di caccia dei Tostoj, un
cerchio di bosco completamente bruciato (Osservare CD 18: di forma troppo regolare) e due alberi abbattuti (Osservare
CD 16: tagliati di netto, come segati). Le informazioni tra parentesi vanno rivelate solo se i pg si mettono effettivamente
ad osservare con attenzione.

Primo tratto del viaggio


Il primo tratto del viaggio, che dura un giorno, è la tundra ghiacciata che a tratti è circondata da abeti e arbusti. L’unico
incontro sarà, circa a metà giornata, con un gruppo di tre lupi invernali. Cercano di nascondersi per tendere
un’imboscata (Osservare CD 18) e si mettono sottovento in modo da non far sentire l’odore ad eventuali cavalli.
I pg, durante questo tragitto, sono scortati da quattro guardie. Se i pg sono a cavallo, anche le guardie saranno a cavallo.
Le guardie non sono a conoscenza del complotto, e anzi una di loro è un paladino di Helm. Parlando con le guardie, i pg
possono raccogliere 1d4 informazioni scelte a caso dalla lista delle dicerie dell’osteria.
Lupo Invernale: GS 5; Bestia Magica Grande (Freddo); DV 6d10+18; pf 51; Iniz +5 (+1 Des, +4 Iniziativa
Migliorata); Vel 15 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale); Att Morso +9 mischia; danni Morso 1d8+6;
Faccia/portata 1,5 m per 3 m /1,5 m; AS: Arma a soffio, sbilanciare; QS: Olfatto acuto, sottotipo del freddo; AL NM; TS
Temp +8, Rifl +6, Vol +3; For 18, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 13, Car 10
Abilità e talenti: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7,
Nascondersi +6*; Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Arma a soffio (Sop): Cono di freddo, 4,5 m, ogni 1d4 round; danni 4d6, Riflessi dimezza CD 16. I lupi
invernali possono usare l'arma a soffio mentre mordono.
Sbilanciare (Str): Un lupo invernale che effettui un attacco con successo col morso può cercare di sbilancaire
l'avversario con un'azione gratuita senza dover portare un attacco a contatto o provocare un attacco di
opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire tentado di sbilanciare il lupo invernale.
Abilità: La colorazione naturale garantisce ai lupi invernali un bonus razziale di +7 alle prove di nascondersi su
un terreno nevoso o ghiacciato. Un lupo invernale ha un bonus di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre
Selvagge quando segue tracce con l'olfatto.
Guardia (Guerriero 2°): DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m; CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande in
metallo); Att (base +2) +6 mischia (1d10+2, spada bastarda perfetta), o +4 a distanza (1d8, arco lungo composito
perfetto); AL N; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata.
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
perfetto, 20 frecce
Guardia (Paladino di Helm 2°): DV 2d10+2; pf 17; Iniz -1; Vel 6 m; CA 18 (-1 Des, +2 scudo grande in metallo, +7
mezza armatura); Att (base +2) +6 mischia (1d8+2, spada lunga perfetta); QS individuazione del male, grazia divina,
imposizione delle mani, salute divina, aura di coraggio, punire il male; AL LB; TS Temp +6, Rifl +1, Vol +3; For 14,
Des 8, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 15
Abilità e talenti: Cavalcare +4, Guarire +6; Arma Focalizzata (spada lunga).
Equipaggiamento: Spada lunga perfetta, mezza armatura, scudo grande in metallo, pozione cura ferite leggere,
pugnale, borsa del guaritore, simbolo sacro d’argento.

Torre del mago


Al tramonto i pg arrivano alla torre del mago. E’ un edificio circolare a tre piani, di cinque metri di raggio, nel centro di
una radura lungo la strada. Fuori, ma attaccata alla torre, c’è una piccola capanna di legno che funge da stalla. La porta
è socchiusa. Il mago si affaccia ad una finestra dai piani superiori non appena i pg arrivano e li invita a salire. Le
guardie che scortavano i pg hanno ricevuto l’ordine di tornare indietro a questo punto.
Il primo piano è occupato da un tavolo rotondo al centro della stanza, un camino e un altro tavolo in pietra accostato al
muro, accanto al camino, che funge da cucinotto. Sopra il tavolo di pietra ci sono delle mensole che fungono da
dispensa. Delle scale a chiocciola portano al secondo piano. Il mago li aspetta qui.
Nel secondo piano ci sono molte mensole con le più disparate sostanze, pozioni e strumenti. Ci sono due piccoli tavoli
rotondi, uno coperto di carte con formule, l’altro ingombro di alambicchi. Nel camino arde un fuoco che scalda una
pentola d’acqua. Il mago attende i pg seduto su una sedia. Ha il classico aspetto da mago: alto, con un cappello a punta,
un po’ incurvato, si appoggia ad un bastone di legno nodoso, ha una folta e lunga barba bianca, così come i capelli. Gli
occhi sono celesti e il volto è segnato dalle rughe. Il suo nome è Fladnag. Dice di sapere dell’arrivo dei personaggi
perché lo ha letto nelle stelle (in realtà lo ha letto nella lettera di Boris), e consegnerà ai personaggi due pozioni, da
usare nel momento di maggiore difficoltà in cui si potranno trovare, oltre ad un pugnale magico (pugnale +1, maledetto,
quando colpisce un umano, lancia un Blocca Persone su chi lo usa, TS Volontà con CD 14). Non spiega l’effetto
dicendo che se ne accorgeranno da soli. In realtà sono due pozioni di sonno, che addormentano chi le beve (TS Tempra
CD 22). Se i pg chiedono di essere curati, dopo molta insistenza il mago gli darà una pozione di cura ferite moderate.
Se i pg sono stati scortesi, gli dirà che possono dormire nella radura perché tutte le creature hanno paura del mago e
nessuno si avvicinerà, altrimenti dirà ai pg di dormire al piano terra. Il terzo piano è la stanza da letto del mago: accanto
al camino un letto, una sedia e un tavolino con vari fogli (tra cui una lettera del principe Boris che spiega di dare ai pg
delle pozioni avvelenate e oggetti maledetti). Un’altra scala a chiocciola nella stanza del mago porta al tetto della torre,
dove è piazzato un telescopio, e una voliera con dentro due piccioni viaggiatori (per scambiare lettere con Boris). I pg
possono anche attaccare il mago se scoprono la verità, e il mago cercherà di eliminarli tutti.
Fladnag, Mago 6°: DV 6d4+9; pf 15; Iniz +6; Vel 9 m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att (base +3) +3
mischia (1d6, bastone ferrato), o +6 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp
+3, Rifl +5, Vol +7; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +12, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (Piani) +12, Alchimia +5,
Concentrazione +10; Robustezza, Incantesimi in Combattimento, Mescere Pozioni, Iniziativa Migliorata,
Scrivere Pergamene.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena invisibilità migliorata,
pozione cura ferite moderate, pozione alterare se stesso, bacchetta evoca mostri II, bracciali dell'armatura +1,
mantello di resistenza +1.
Incantesimi preparati: 0: Frastornare, Lampo, Luce, Individuazione del Magico. 1: Dardo Incantato x2, Sonno,
Unto. 2: Freccia Acida di Melf, Immagine Speculare, Evoca Sciame x2. 3: Velocità, Fulmine, Volare

Il vulcano
Dopo mezza giornata di viaggio il gruppo dovrà arrampicarsi per una strada di montagna. Anche questa tappa durerà un
giorno, i pg arriveranno all’imboccatura della caverna (spacciata per tana del drago da Boris) poco prima del tramonto.
Nella caverna potranno procedere per circa 50 metri, udendo ogni tanto un basso ruggito che fa tremare le pareti (in
realtà sono scosse sismiche), poi si troveranno davanti ad un gruppo di mercenari ingaggiati da Borsi per eliminarli.
Essi attaccheranno immediatamente non appena vedono il gruppo; si trovano al centro di una cavità sferica di 12 metri
di diametro. Non appena tre mercenari sono caduti o impossibilitati a proseguire il combattimento, uno dei restanti
estrae un fischietto e lo usa, richiamando così 15 uomini armati di spade, che arriveranno sia dalla galleria da cui sono
giunti i pg, sia dalla parte opposta della caverna.
Essi ordineranno ai pgdi deporre le armi, e appena lo fanno, gli danno una botta sulla nuca e li fanno svenire. Si
risveglieranno in delle gabbie metalliche, sospese con delle catene su un pozzo di lava, ognuno in una gabbia; la lava
ribolle e ogni tatno è scossa da un fremito, mentre un boato risuona nelle cavità: era questo il rumore che udivano i pg.
Le armi che avevano in mano e quelle che erano visibili (quelle nel fodero, ma non quelle nascoste negli stivali o dentro
lo zaino) sono ora ammonticchiate in un angolo, ma tutti gli altri oggetti che avevano addosso (compresi gli zaini) sono
sempre in loro possesso. Ogni pg deve fare una prova di Costituzione: chi ottiene il risultato più alto si sveglia prima di
tutti, e ode una parte della discussione (“… e moriranno. Partiamo subito, il principe Nicolò sarà di ritorno tra tre soli
giorni! Nel frattempo manda un piccione al palazzo, e avverti che tutto è andato liscio.” “Subito”). Una guardia
sonnecchiante rimane a guardare il gruppo ma dopo poco ne arriva un’altra. Il secondo pg ad aver ottenuto il risultato
piì alto si sveglia e ode la conversazione. (“Allora, tra quanto partiamo? Non ti preoccupare, il capo ha detto che la
scorta di Nicolò non sarà molto numerosa, noi dobbiamo occuparci solo di Vladimr. Il primo agguato è fallito, ma
questa volta aspetteremo che sia solo”). Le due guardie si allontanano, ma prima di uscire liberano una catena, attaccata
ad un gancio, che sbuca dal pavimento. La catena viene completamente ritratta nel buco e si ode un clangore metallico
provenire dal pozzo. Tutti i pg si svegliano a questo punto. Le gabbie inizieranno a calare verso la lava, lentamente ma
inesorabilmente. Intanto, tutti i pg potranno udire un’eco di un discorso tra le gallerie (“…si, certo, la principessa sarà
morta nel vulcano, insieme a quel branco di deficienti! Eheheh. Adesso dobbiamo andare a palazzo a prenderla,
probabilmente dovremo ucciderla davvero”). Le gabbie sono sospese a delle catene sul soffitto, se dondolano possono
arrivare fuori dal pozzo, ma finché non vengono aperte le serrature è impossibile uscire. Il lucchetto è molto rude
(Scassinare CD 10) e un pugnale o un altro pezzo di metallo lo possono scassinare (Forzare CD 14, durezza 10 pf 5). Le
gabbie scendono al ritmo di un metro ogni round; le gabbie sono sospese a quattro metri dal livello del pavimento della
stanza, e la lava è 10 metri sotto il livello del pavimento. Già a 7 metri sotto il livello del pavimento, tuttavia, ogni pg
rimasto ancora nella gabbia subirà 1d6 danni a round per il calore. Una volta giungo in fondo al pozzo, qualsiasi pg
muore automaticamente (anche se ha resistenza al fuoco, affoga spinto a fondo dal peso della gabbia). Durante tutto
questo tempo, le scosse sismiche e i boati si susseguono sempre più velocemente, facendo oscillare le gabbie e
facendole cozzare una contro l’altra (prova di Destrezza CD 13 per afferrare al volo una gabbia che sta per cozzare
conto la propria, e prova di Forza CD 10 per trattenerla, ad ogni round). Dopo il terzo round, i pg potranno sentire un
urlo provenire dalle gallerie (“Tutti fuori!! Il mago ha detto che il vulcano sta per eruttare!!”).
Per salvarsi, i pg possono far oscillare le gabbie fino a che non sono fuori dal pozzo (solo fino a che le gabbie sono a
meno di 2 metri sotto il livello del pavimento) con una prova di Destrezza (CD 13) e poi saltare fuori (prova di Saltare
CD 7), ma prima devono uscire dalle gabbie. Restare attaccati alla gabbia, scalare la catena o passare da una gabbia
all’altra mentre queste sono tenute attaccate richiede una prova di Scalare (CD 10). Se la gabbia è scesa troppo a fondo
nel pozzo, l’unico modo per salvarsi è salire lungo la catena fino a che non si arriva al livello del pavimento e poi
saltare (prova di Saltare CD 13).
Dopo che il penultimo pg si è liberato, una parte del soffitto crollerà in seguito ad una scossa. Quando anche l’ultimo pg
si è liberato, il livello della lava inizierà a salire fino a traboccare dal pozzo (entro 4 round), mentre violentissime scosse
di terremoto fanno cadere pezzi di soffitto e incrinare le pareti. I pg dovranno correre per la galleria da cui sono fuggite
le guardie (portando a spalle chi ha bevuto la pozione), per arrivare sul pendio del vulcano. Dovranno correre ancora per
fuggire alla lava, potranno fermarsi solo dopo aver raggiunto una collina, che verrà presto circondata dalla lava ma
rimarrà una via di fuga sicura dal lato opposto rispetto al vulcano. Se i pg hanno fatto il viaggio a cavallo, ritroveranno i
loro cavalli liberi o alla torre del mago, altrimenti saranno a piedi. Questo perché impieghino lo stesso tempo ad arrivare
alla città di Ulcaster.
Mercenario 1 (Mezz’orco Barbaro 2°): DV 2d12+3; pf 20; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17 (+2 Des, +5 corazza di piastre
perfetta); Att (base +2) +7 mischia (1d12+4/x3, ascia grande perfetta; QS ira 1/giorno, Schivare prodigioso (bonus CA);
AL NM; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +1; For 17, Des 14, Cos 13, Int 8, Sag 12, Car 6
Abilità e talenti: Ascoltare +5, Conoscenza Terre Selvagge +5, Saltare +3, Scalare +3; Arma Focalizzata (ascia
grande).
Equipaggiamento: Corazza di piastre perfetta, ascia grande perfetta, pozione cura ferite moderate, attrezzi da
scalatore.
Mercenario 2 (Nano Guerriero 2°): DV 2d10+6; pf 21; Iniz +5; Vel 6 m; CA 17 (+7 mezza armatura); Att (base +2)
+7 mischia (1d12+3/x3, ascia grande perfetta); AL CM; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 16, Int 10,
Sag 12, Car 6
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata.
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, ascia grande perfetta, pozione cura ferite
moderate, pozione di vigore.
Mercenario 3 (Monaco 1°): DV 1d8+1; pf 9; Iniz +1; Vel 9 m; CA 13 (+1 Des, +2 Sag); Att (base +0, senz'armi +0) +2
mischia (1d6+2, senz'armi), o +3 mischia (1d6+2, kama perfetto), o +1 a distanza (1d4, fionda); AS colpo senz'armi,
attacco stordente; QS eludere; AL LM; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +4; For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +5, Equilibrio +5, Nascondersi +5, Saltare +6, Scalare +6; Schivare, Attacco
poderoso.
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda, 10 proiettili, 2 pozioni cura ferite leggere, pozione grazia felina
Mercenario 4 (Stregone 2°): DV 2d4+2; pf 11; Iniz. +6; Vel 9 m; CA 12 (+2 Des); Att (base +1) +0 mischia (1d8-1,
lancia corta), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL LN; TS Temp +1, Rifl +2, Vol
+4; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 15
Abilità e talenti: Concentrazione +6, Sapienza Magica +5; Robustezza, Iniziativa migliorata
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, lancia corta, 10 quadrelli, 2 borse dell’impedimento, 2
pergamena arcana dardo incantato, 2 pergamena arcana scudo, 2 pergamena arcana spruzzo colorato,
pozione sfocatura, pozione invisibilità, pozione grazia felina, bacchetta del sonno.
Incantesimi conosciuti: 0: Individuazione del Magico, Resistenza, Vigore, Riparare, Suono Fantasma,
Frastornare
Incantesimi al giorno: 6/5
Mercenario 5 (Gnoll Guerriero 1°): DV 1d10+3 +2d8+6; pf 27; Iniz +1; Vel 6 m; CA 19 (+6 corazza a strisce, +2
scudo grande in metallo, +1 naturale); Att (base +2) +8 mischia (1d8+4, martello da guerra perfetto; AL CM; TS Temp
+7, Rifl +1, Vol +1; For 19, Des 13, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 6
Abilità e talenti: +3 Ascoltare, +3 Osservare; Arma Focalizzata (martello da guerra), Schivare, Attacco
poderoso.
Equipaggiamento: Corazza a strisce, scudo grande in metallo, martello da guerra perfetto, pozione cura ferite
moderate.
Uomini armati (Guerriero 1°): DV 1d10+2; pf 12; Iniz +5; Vel 6 m; CA 12 (+2 scudo grande in metallo); Att (base
+1) +4 mischia (1d8+2, spada lunga); AL LM; TS Temp +4, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car
10
Abilità e talenti: Saltare –3, Scalare –3; Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco
poderoso.
Equipaggiamento: Scudo grande in metallo, spada lunga.

Un intrigo svelato
Tornati a Ulcaster, nessuno crederà a quello che dicono i pg perché non hanno le prove. Non sanno che ha organizzato
tutto Boris, possono solo sospettarlo (a meno che non abbiano letto la lettera nella torre del mago).
 Se vanno a dire a Boris che Catarina è al palazzo, andrà subito insieme ai pg e alle guardie a controllare nei
sotterranei. Farà finta di essere sorpreso di aver trovato la principessa, ma le guardie spingeranno i pg nella
cella e chiuderanno la porta, imprigionandoli. Una guardia rimarrà di guardia in fondo al corridoio, e i pg
possono scassinare la porta (Scassinare CD 15) per aggredire la guardia. Possono anche provare ad abbattere la
porta con le armi (Sfondare CD 22, durezza 5 pf 15), ma attireranno così quattro guardie. La principessa può
spiegare tutto ai pg, e suggerisce di andare a rivolgersi a Vladimir. Questo dovrebbe fargli ricordare che sarà
presto vittima di un agguato.
Guardia (Guerriero 2°): DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m; CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande in
metallo); Att (base +2) +6 mischia (1d10+2, spada bastarda perfetta); AL N; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For
15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8)
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta
 Se vanno da Vladimir, la servitù gli dirà che è uscito a cavalcare nel bosco per scaricare la tensione. Oggi è
molto ricercato! Degli altri individui sono venuti poco fa a chiedere la stessa cosa. I pg raggiungeranno
Vladimir, udendo delle urla, quando è circondato da un gruppo di assalitori pari al numero dei pg più uno. Sarà
facile per il gruppo, insieme a Vladimir (un ottimo combattente, anche se non armato alla meglio) sconfiggerli.
Sono tutti vestiti di nero e armati con spade. Uno degli assalitori sarà un mago, un altro un ladro, mentre tutti
gli altri sono guerrieri.
Vladimir (Guerriero 6°): DV 6d10+12; pf 49; Iniz +5; Vel 6 m; CA 11 (+1 Des,); Att (base +5/+1) +11/+6
mischia (1d8+5, spada lunga perfetta); AL CB; TS Temp +7, Rifl +3, Vol +3; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10,
Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare +5, Scalare +5; Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Attacco
Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada lunga), Incalzare, Tiro Ravvicinato, Schivare.
Equipaggiamento: spada lunga perfetta, pozione cura ferite moderate
Assalitore (Guerriero 2°): DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m; CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande
in metallo); Att (base +2) +6 mischia (1d10+2, spada bastarda perfetta); AL N; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1;
For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8)
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta
Assalitore (Ladro 3°): DV 3d6+3; pf 16; Iniz +6, Vel 9 m; CA 16 (+2 Des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1
buckler perfetto); Att (base +2) +4 mischia (1d6+1, stocco perfetto), o +6 a distanza (1d6+1, arco potente [For
12] corto composito perfetto; AS Attacco furtivo +1d6; QS Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des alla
CA); AL N; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilità e talenti: Acrobazia +8, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Ascoltare +6, Osservare +6,
Cercare +8, Valutare +8, Disattivare Congegni +10, Scassinare Serrature +10, Utilizzare Oggetti Magici +5;
Iniziativa Migliorata, Competenza negli scudi.
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco perfetto, arco potente [For 12] corto composito perfetto,
buckler perfetto, 20 frecce perfette, 4 pozione cura ferite leggere, corda di seta, arnesi da scasso perfetti.
Assalitore (Mago 2°): DV 2d4+5; pf 11; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 (+2 Des); Att (base +1) +1 mischia (1d6,
bastone ferrato), o +4 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N; TS Temp +0,
Rifl +2, Vol +4; For 10, Des 14, Cos 13, Int 15, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Sapienza Magica +7, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (Piani) +7, Concentrazione +6;
Robustezza, Scrivere Pergamene.
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pozione cura ferite leggere, pozione
invisibilità, pergamena dissolvi magie, pergamena volare, pergamena ragnatela, pugnale, 2 borse
dell'impedimento, bacchetta mani brucianti.
Incantesimi preparati: 0: Frastornare x2, Lettura del Magico, Lampo. 1: Dardo incantato, Mani brucianti
 Se si rivolgono alle guardie o cercano di radunare tutti i cittadini per avvertirli, verranno condotti subito dal
principe.

Lo scontro finale
Appena avvertito, Vladimir si recherà immediatamente a palazzo per uccidere il principe Boris. Le guardie lo faranno
passare. Sia Vladimir che Catarina pregano i pg di non perdere tempo e di partire subito per andare incontro al principe
Nicolò e salvarlo dall’agguato. La principessa darà il suo anello ai pg in modo che possano provare a Nicolò che stanno
dicendo la verità. Dopo mezza giornata di cavalcata, incontreranno la carovana del principe, composta da: il principe a
cavallo di un cavallo da guerra, 4 guardie a cavallo, 2 arcieri a cavallo, due carri coperti con provviste e doni, tirati da
due cavalli ciascuno. Spiegata la situazione, il principe non è molto convinto, ma se veramente ci sarà un agguato,
suggerisce ai pg di nascondersi nei carri per non far vedere che è stato avvertito. Dopo poco, passando in una stretta
strada nei colli, la carovana verrà assaltata da 10 banditi, guidati da un capo mezzelfo. I banditi si sporgono dagli
avvallamenti circostanti da entrambi i lati della strada, lanciano una scarica di frecce nel primo turno e poi scendono
alla carica (la distanza è di 21 metri, da entrambe le parti della strada).
Banditi (Guerriero 2°): DV 2d10+4; pf 19; Iniz +5; Vel 6 m; CA 19 (+7 mezza armatura, +2 scudo grande in metallo);
Att (base +2) +6 mischia (1d10+2, spada bastarda perfetta), o +4 a distanza (1d4, arco potente [For 14] lungo composito
perfetto); AL N; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare –2, Scalare –2; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata.
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco potente [For 14]
lungo composito perfetto, 20 frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore.
Capo dei banditi (Stregone 4°): DV 4d4+4; pf 18; Iniz. +6; Vel 9 m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dell’armatura); Att
(base +2) +1 mischia (1d8-1, lancia corta), o +6 mischia (1d8, balestra leggera perfetta); QS Evocare famiglio; AL N;
TS Temp +2, Rifl +3, Vol +5; For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 16
Abilità e talenti: Concentrazione +8, Sapienza Magica +7; Robustezza, Iniziativa Migliorata.
Equipaggiamento: pugnale, balestra leggera perfetta, lancia corta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana
invisibilità, pozione grazia felina, pozione cura ferite moderate, bracciali dell’armatura +1, bacchetta dei
dardi incantati.
Incantesimi conosciuti: 0: Frastornare, Luce, Lettura del Magico, Individuazione del Magico, Raggio di Gelo,
Vigore. 1: Dardo incantato, Tocco gelido, Spruzzo colorato. 2: Freccia acida di Melf
Incantesimi al giorno: 6/7/4
Nicolò (Guerriero 6°): DV 6d10+12; pf 49; Iniz +5; Vel 6 m; CA 22 (+1 Des, +9 armatura completa [+1], +2 scudo
grande in metallo); Att (base +5/+1) +11/+6 mischia (1d10+6 + 1d6 da fuoco, spada bastarda infuocata); AL NB; TS
Temp +8, Rifl +4, Vol +4; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 12
Abilità e talenti: Saltare +5, Scalare +5; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Specializzazione in un Arma (spada bastarda), Incalzare,
Schivare.
Equipaggiamento: armatura completa +1, scudo grande in metallo, spada bastarda infuocata +1, pozione
cura ferite moderate, pozione di vigore, mantello della resistenza +1.
Arciere (Guerriero 1°): DV 1d10+2; pf 12; Iniz +1; Vel 6 m; CA 18 (+6 corazza a strisce, +2 scudo grande in metallo);
Att (base +1) +5 mischia (1d10+2, spada bastarda perfetta), o +2 (1d8, arco lungo composito); AL N; TS Temp +4, Rifl
+1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare –3, Scalare –3; Competenza Arma Esotica (spada bastarda), Arma Focalizzata (spada
bastarda).
Equipaggiamento: Corazza a strisce, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito,
20 frecce, pozione cura ferite moderate.
Guardia (Guerriero 3°): DV 3d10+6; pf 27; Iniz +5; Vel 6 m; CA 19 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande
in metallo); Att (base +3) +7 mischia (1d10+3, alabarda perfetta); AL N; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13,
Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilità e talenti: Saltare +0, Scalare +0; Arma Focalizzata (alabarda), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso.
Equipaggiamento: armatura completa, alabarda perfetta

Epilogo
Nel frattempo, Vladimir verrà ferito gravemente, ma Boris verrà ucciso. Appena finito il combattimento con i banditi,
Nicolò inizierà a galoppare verso la capitale, lasciandosi indietro tutta la carovana. Quando la carovana con i pg arriva
in città, Nicolò sarà già nel palazzo, al capezzale del re, e non sarà permesso a nessuno entrare. Vladimir sarà in un’altra
sala del palazzo, insieme ad un guaritore e Catarina. Il ciambellano informa che i pg sono invitati domani mattina a
palazzo, per prendere parte alle cerimonie: i due funerali, la condanna dei congiurati e l’incoronazione del nuovo re.
Boris si è infatti assicurato che il re non potesse essere resuscitato ordinando di staccargli la testa e lanciare delle
maledizioni sui suoi resti.
Il giorno successivo, miglia di persone provenienti da tutto il regno sono radunate davanti al palazzo. Dimetri e Nicolò
sono persone amate dal popolo, perché sono severi ma giusti, e tutta la cittadinanza partecipa con commozione. Il re
viene cremato nella piazza del palazzo, circondato da guardie in alta uniforme che danno l’estremo saluto al sovrano.
Accanto al suo corpo giace anche quello del figlio Boris. Assassino, ma pur sempre principe. Appena la pira si spenge, e
le ceneri vengono raccolte per essere sepolte nella cappella di famiglia, viene allestito un palco, proprio sotto il terrazzo
da cui si affaccia il principe Nicolò. Una ventina di persone sono condotte in catene, sotto lo sguardo pieno di rabbia del
popolo e delle guardie. Uno ad uno, i venti prigionieri vengono decapitati. Il principe Nicolò si incorona re, e tutta la
folla lo acclama calorosamente. Il nuovo re chiama sul terrazzo Vladimir e i pg. Al primo conferisce il titolo di generale
dell’esercito, e annuncia le sue prossime nozze con Catarina, mentre ai pg conferisce il titolo di Cavalieri del Re, un’alta
onorificenza riservata ai grandi condottieri, e gli verrà affidata la foresta circostante la torre del mago (che è fuggito
poco prima che arrivassero le guardie ad arrestarlo, a meno che i pg non lo abbiano già ucciso), per un totale di 200 kmq
(20 x 10) di foresta. Se i pg rifiutano, Nicolò ricorda che ogni cosa che troveranno nella torre del mago diventerà di loro
proprietà. Se ancora rifiutano, riceveranno un pezzo del tesoro reale ciascuno, dal valore di 1d4+1 * 1000 monete l’uno.
La medaglia dei Cavalieri del Re è d’oro e vale 50 monete.

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