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Resumo
Este trabalho é parte dos resultados de uma pesquisa que tem por objetivo mostrar através de
uma análise teórico-conceitual as vantagens e desvantagens do uso de jogos de empresas
como elemento de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, expondo suas características,
diferenças e classificação. Durante a pesquisa também foi feito um levantamento sobre os
principais modelos de referência em jogos de empresas computacionais aplicados
especificamente à logística empresarial e utilizados em instituições de ensino e pesquisa do
Brasil. O trabalho conclui mostrando como este tipo de ferramenta complementa as técnicas
tradicionais de ensino, oferecendo motivação para o aprendizado e gerando ganhos em
termos de capacitação para a tomada de decisões.
Palavras-chave: Jogos de empresas, Simulação, Logística.
1. Introdução
O avanço da tecnologia da informação e a necessidade de adaptação das empresas a essa nova
tecnocracia modificaram a rotina de dirigentes e funcionários, tornando os métodos de
trabalho mais dinâmicos e eficazes. Fato que permitiu grandes economias de custo e de
tempo.
Nessa nova realidade de capacitação e desenvolvimento do capital intelectual nas
organizações o setor de treinamento de executivos foi um dos que mais se desenvolveram. Os
avanços tecnológicos tornaram possível explorar novos métodos de treinamento, mais
completos e eficientes para fazer jus às necessidades de uma sociedade cada vez mais
competitiva e globalizada. Um destes métodos é o tipo de simulação conhecido como jogo de
empresas. Método este utilizado por um número cada vez maior de organizações e
universidades.
É interessante notar que a complexidade dos jogos de empresas tem aumentado
significativamente nos últimos anos, tornando-os cada vez mais ricos em informações e mais
fáceis de serem operados. Através do uso de recursos computacionais mais avançados é
possível criar jogos envolvendo várias etapas de decisão que tangenciam gradativamente as
mais diversas áreas empresariais, fazendo com que o jogador se sinta realmente imerso neste
respectivo ambiente.
2. Conceito
O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa e regida por regras que
determinam quem o vencerá. Nestas regras estão o tempo de duração, os parâmetros
envolvidos nos valores relacionados nas jogadas e indicadores sobre como executar o término
da partida (GRAMIGNA, 1994). A simulação é caracterizada por uma situação em que um
cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano.
Unindo o jogo à simulação, podemos chegar ao conceito de jogo simulado.
3. Histórico
Desde os primórdios da civilização o jogo está presente na vida do homem. Acredita-se que o
primeiro jogo tenha sido criado pelos sumérios a cerca de 4.000 A.C. (VICENTE, 2001).
Pinturas e documentos mostram que da Antigüidade vieram o “jogo do pião” (disputado entre
gregos e romanos) e o “cabo de guerra”.
Já o primeiro jogo dedicado aos negócios pode ser creditado a Marie Birshtein, que no final
dos anos 20 e início dos anos 30, no século passado, elaborou e apresentou no Instituto de
Engenharia e Economia de Leningrado um método em forma de jogo para treinar
trabalhadores de loja para posições de gerência (ORNELLAS, 2005).
No ano de 1955 foi desenvolvido o Rand Corporation Monopologs Game que servia para
simular o sistema de abastecimento da Força Aérea Americana e que podia ser empregado na
administração de negócios em geral. Sua aplicação na área civil era idêntica a de sua origem,
ou seja, de servir como suporte no desenvolvimento de executivos da área de administração
de materiais (KEYS e WOLFE, 1977).
Em 1956 um grupo de pesquisadores da American Management Association proporcionou a
adaptação da filosofia e dos procedimentos adotados nos jogos de guerra para os negócios,
tendo lançado o Top Management Decision Game. Em 1957 este jogo foi levado para a
Universidade de Washington a fim de ser incorporado como método de ensino empregado em
sala de aula (PINHEIRO, 1982). Desde então a utilização de jogos se tornou quase que
obrigatória nos EUA. Para efeito de comparação em 1980 já estavam sendo explorados mais
de 1.500 jogos empresarias para o treinamento em universidades e empresas (KEYS e
WOLFE, 1977).
Não existem números precisos sobre o número de jogos de empresas disponíveis no Brasil.
Porém constata-se que estes já são amplamente utilizados em algumas das principais
universidades do país, tais como: UFRJ, UFSC, USP e FGV. A Escola de Administração de
Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas (EAESP/FGV) foi a pioneira no Brasil
ao aplicar o jogo originário da França, que foi elaborado em conjunto pela Cie des Machines
Bull, pelo Centro Nacional de Computação Eletrônica e pela Universidade de Sorbonne e
Grenoble.
5. Vantagens e limitações
Podemos citar como vantagens dos jogos de empresas (SCHAFRANSKI, 1998);
(ORNELLAS, 2005):
§ treinamento do processo de tomada de decisão;
§ aplicação na prática de teorias gerenciais como marketing, produção etc.
6. Classificação
Diversos autores utilizam diferentes critérios para classificar os jogos de empresas. Vicente
(2001) os separa segundo os recursos necessários para a sua utilização, classificando-os em:
§ Jogos “pen and paper” (quadro, giz, papel, lápis e retroprojetor);
§ Jogos de tabuleiro (mesa de reunião, tabuleiro, papel, lápis, quadro, giz e retroprojetor);
§ Jogos de e-mail (computador, Internet e programas);
§ Jogos de livros;
§ Jogos de dramatização (salas de aula);
§ Jogos de computador (computador e programadores).
12) LOG IN: este jogo procura replicar uma cadeia de suprimentos onde estão presentes seus
elementos característicos básicos (fornecimento, armazenagem, fabricação e distribuição).
A dinâmica se dá através da circulação de mercadorias (suprimentos e produtos acabados)
e de informação ao longo de períodos sucessivos de tempo. Com o uso de um cenário
simples, porém bem estruturado, o jogo constitui-se um instrumento de aprendizagem
capaz de abranger os princípios fundamentais de toda a cadeia de suprimentos sem, no
entanto, tornar-se demasiadamente complexo (ORNELLAS, 2005).
8. Considerações Finais
No Brasil os jogos de empresas e, conseqüentemente, os jogos de logística estão evoluindo e
atingindo níveis de importância bastante relevantes, podendo ser encontrados nas principais
instituições de pós-graduação do país. A especialização de profissionais na área de logística é
crescente, visto que a sociedade do conhecimento contemporânea exige que toda e qualquer
força de trabalho estejam constantemente desenvolvendo novas competências, corroborada
por uma grande demanda do setor por profissionais com este perfil. Segundo Santos (1988),
“[...] uma política educativa deve necessariamente estar fundamentada na educação
permanente e, como tal, direcionar-se de modo que o processo de ensino incorpore e
sistematize todos os recursos e oportunidades disponíveis.”
Os jogos de logística são de extrema importância no contexto nacional, pois o nível de
profissionalismo (ainda incipiente) tem um enorme potencial de crescimento. O exemplo da
agricultura ilustra o quanto a logística é vital para o desenvolvimento econômico de uma
nação e o reflexo que isto tem na qualidade de vida de seus cidadãos. A safra agrícola
percorre uma grande distância entre o campo e os centros urbanos. Sem uma logística
eficiente muito se perde pelo caminho. A capacidade de escoar a produção agrícola de forma
produtiva e econômica torna os alimentos disponíveis a custos menores e em condições
adequadas para o consumo, elevando potencialmente o padrão de vida da população.
Para que estes benefícios se concretizem, entretanto, constata-se a necessidade de
democratizar o acesso a jogos de empresas que hoje se faz presente quase que exclusivamente
em cursos pagos de pós-graduação. Diminuir os custos operacionais das aplicações que ainda
hoje são muito elevados e ampliar sua aplicação (ainda escassa) nos cursos de graduação.
Referências
ALMEIDA, F. Experiências no uso de jogos de empresas no ensino de administração. In: SEMEAD, 3., 1998,