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1 DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO PADRÃO SCORM

2 PARA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE


3
4 RESUMO: Os objetos educacionais de aprendizagem (OAs) são utilizados para promover
5 conhecimento, principalmente em ambientes de aprendizagem à distância. O objetivo dessa pesquisa é
6 avaliar e relatar a experiência da construção de um de objeto educacional no padrão SCORM, no
7 ambiente virtual de aprendizagem Moodle. O SCORM é um padrão que especifica normas técnicas para
8 criação, reutilização e armazenamento de objetos de aprendizagem digitais. A pesquisa é fundamentada
9 por uma revisão bibliográfica em fontes de buscas automáticas, periódicos, artigos e conferências sobre
10 padrões de objetos de aprendizagem existentes. A partir da pesquisa realizada, foram escolhidos padrões
11 que apoiam a construção de novos objetos educacionais digitais. Também, foi realizada uma pesquisa
12 relatando ferramentas de autoria para criação de OAs e repositórios existentes para seu
13 compartilhamento.
14
15 Palavras-chave: Design Instrucional. Educação a Distância.Reusabilidade Formatted: Portuguese (Brazil)

16
17
18 BUILDING LEARNING OBJECTS IN THE SCORM STANDARD FOR LEARNING
19 ENVIRONMENT MOODLE
20
21 ABSTRACT: Learning objects (OAs) are used to promote knowledge, especially in distance
22 learning environments. The objective of this research is to evaluate and report on the experience
23 of building an educational object in the SCORM standard in the Moodle virtual learning
24 environment. SCORM is a standard that specifies technical standards for creating, reusing, and
25 storing digital learning objects. The research is based on a bibliographical review of sources of
26 automatic searches, journals, articles and conferences on patterns of existing learning objects.
27 From the research carried out, standards were chosen that support the construction of new
28 digital educational objects. Also, a research was done reporting authoring tools to create OAs
29 and existing repositories for their sharing.
30
31 Keywords: Design Pattener. E-learning. Reusability.
32
33 INTRODUÇÃO
34
35 A tecnologia existente no século XXI possibilita o crescimento do ensino à distância e
36 potencializa a qualidade do aprendizado por meio de multimídias como dados, textos, som e
37 vídeo. No ano de 2008, o Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da ciência e
38 da tecnologia e a Rede latino-americana de portais educacionais (RELP), criou o repositório
39 Banco Internacional de objetos educacionais com o objetivo de compartilhar recursos
40 educacionais digitais de livre acesso para que os professores possam utilizar materiais
41 elaborados em suas aulas para motivar a aprendizagem dos estudantes.
42 Os objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais utilizados para apoiar o processo
43 de ensino-aprendizagem. O grande diferencial destes objetos é o seu potencial de reutilização.
44 Segundo Vicare et al. (2009) para que seja possível a reutilização destes objetos é necessária
45 que a descrição de seu conteúdo seja feita de forma padronizada permitindo a comunicação e o
46 intercâmbio de informações.
47 Para que estes OAs sejam reutilizáveis em diferentes plataformas de ensino é preciso
48 levar em consideração a criação de objetos seguindo recomendações de padrões reconhecidos.
49 A proposta de um sistema de gerenciamento de conteúdo de aprendizagem (Content
50 Management System - CMS) é criar objetos de aprendizagem para ambientes de aprendizagem
51 à distância (AVA) de forma padronizada.
52 De acordo com Tarouco (2013), os OAs podem ser criados a partir de linguagens e
53 ferramentas de autoria que proporcionam maior produtividade e facilidade, pois a elaboração
54 de materiais didático-pedagógicos é uma tarefa que demanda tempo e dedicação. Além dessas
55 características, Santos e Leite (2010) cita que um OA deve apresentar metadados, ou seja,
56 informações completas que definem o conteúdo e a utilização do OA permitindo a catalogação
57 e codificação desses objetos.
58 Atualmente existem as seguintes especificações de metadados para as especificações do
59 desenvolvimento de um OA:
60  LOM (Learning Objects Metadata): Mantido pelo Learning Technology
61 Standart Committe do Eletrical and Eletronic Enginners (IEEE/LTSC).
62  IMS (Instructional Management System): Mantido pelo IMS Global Learning
63 Consortium
64 As especificações internacionais, principalmente IEEE e IMS, apresentam diretrizes
65 para a construção dos OAs. O padrão SCORM é um modelo criado que contém arquivos de
66 metadados do LOM, parte do empacotamento do conteúdo pela IMS. De acordo com Brito et
67 al. SCORM consiste num modelo que referencia um conjunto de padrões técnicos,
68 especificações e diretrizes desenvolvidas para atender a requisitos de alto nível para conteúdos
69 e sistemas para aprendizagem baseados em web.
70 O SCORM também especifica os métodos para conduzir as comunicações entre o curso
71 e o ambiente de aprendizagem definido como o Ambiente de Execução do SCORM. Esta etapa
72 do processo inclui comunicações sobre a situação do curso, ou seja, quais materiais estão sendo
73 apresentados para o estudante, assim como informações sobre o progresso do aluno durante o
74 curso. A padronização dessas comunicações minimiza os problemas associados com a migração
75 de cursos entre LMS1 diferentes, uma vez que tradicionalmente cada ambiente utiliza sua
76 própria forma de rastreamento e gravação do progresso.
77 Os OAs são conceituados por diferentes autores, tanto da área de educação como na
78 área computacional, divergindo em alguns aspectos. Santos e Leite (2010 apud Ferreira Filho
79 2004) define OAs como qualquer objeto que auxilia na aprendizagem, já outros autores como
80 Beck (2002), Martins (2004) afirmam que são considerados OAs apenas os que são digitais.
81 Segundo Tarouco (2003), os OAs são materiais educacionais com finalidades
82 pedagógicas criadas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem. O termo também
83 conhecido como Learning Object é definido por Fabre (2003) como materiais construídos em
84 pequenos conjuntos visando ampliar as situações de aprendizagem onde o recurso pode se
85 adequar ao contexto empregado.
86 Fabre (2003) também relata que além da característica de reusabilidade o OA deve
87 atender aspectos de acessibilidade, que é a possibilidade de acessar os recursos em diferentes
88 locais; a interoperabilidade, que é a capacidade de ser utilizado em diferente plataforma e a
89 durabilidade, esta que define que o objeto não se tornará obsoleto e deixará de funcionar quando
90 a tecnologia é alterada.
91 Assim, pode-se dizer que o uso de OA é importante para a colaboração no processo de
92 ensino e aprendizagem, pois o fato de ser interativo estimula a motivação dos estudantes. Além
93 disso, reduz custo e tempo na elaboração de materiais. Construir OAs utilizando especificações
94 de padrões reconhecidos mundialmente possibilita que os mesmos possuam as características
95 básicas de um objeto tornando-o reutilizável e independente da plataforma de aprendizagem
96 utilizada.
97 Os OAs são armazenados em repositórios, os quais são sites na web onde se obtém
98 objetos de diferentes mídias de todos os níveis de ensino e disciplinas.

1Learning Management System são softwares desenvolvidos para auxiliar na promoção de ensino e
aprendizagem virtual de acordo com uma metodologia pedagógica.
99 A Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) tem como objetivo compartilhar suas
100 produções para que os mesmos possam ser reutilizáveis tanto no aspecto técnico como no
101 aspecto pedagógico.
102 Para o desenvolvimento de OAs para esta rede foi definido que para descrever as
103 definições e a organização dos elementos é utilizado as especificações IMS, já os aspectos
104 pedagógicos, ou seja, especificações referentes pelo conteúdo do material é baseado no padrão
105 EML (Educational Modelling Language). O projeto criou equipes e um curso on-line para
106 capacitar os profissionais para a construção desses objetos.
107 As equipes, selecionadas por editais públicos, são compostas por um professor de
108 licenciatura, um professor de informática e cinco estudantes, sendo três em cursos de
109 licenciatura da área escolhida e dois da área de informática.
110 Os conteúdos produzidos pelo RIVED são públicos e são licenciados pelo Creative
111 Commons2 gradualmente. A Figura 1 mostra a página do sítio onde são pesquisados os OAs de
112 acordo com a disciplina desejada.
113 Figura 1 Sítio do projeto RIVED

114
115 Fonte: http://rived.mec.gov.br/
116
117
118 O Banco Internacional de Objetos de aprendizagem é um repositório mantido pelo MEC
119 de acesso público que possui vários formatos (simulações, áudios, vídeos, experimentos,
120 softwares, mapas) em todos os níveis de ensino. Os objetos podem ser localizados
121 separadamente ou por coleções. A Figura 2 apresenta a página do sítio para buscas de OAs em
122 diferentes idiomas. No ano da presente pesquisa,2018, o repositório possui 19.842 objetos

2Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que permite o compartilhamento e o uso da
criatividade e do conhecimento por meio de licenças jurídicas gratuitas. https://br.creativecommons.org/
123 publicados.
124
125 Figura 2 Sítio do Banco Internacional de Objetos Educacionais

126
127 Fonte: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/

128
129
130 MATERIAL E MÉTODOS
131
132 Esta pesquisa visa investigar como são construídos OAs quais padrões devem ser
133 aplicados para que se mantenha suas características de reusabilidade e interoperabilidade.
134 Com objetivo de criar OAs flexíveis, reusáveis e interoperáveis nota-se que é necessário
135 utilizar modelos de referencias e padrões desenvolvimento. O presente trabalho relata a
136 experiência da criação de um OA no padrão SCORM, para o ambiente de aprendizagem Moodle
137 com atividades referentes à disciplina de Banco de dados após pesquisas de padrões existentes
138 para esta finalidade. O planejamento e o desenvolvimento de materiais pedagógicos, utilizados
139 nos cursos para auxiliar no processo de aprendizagem, é uma importante tarefa que reflete no
140 aprendizado do estudante. Estes materiais devem apresentar implicações cognitivas positivas,
141 ou seja, objetos que contribui de forma construtiva no processo de aprendizagem.
142 De acordo com Tarouco (2013) et al é necessário evitar a sobrecarga cognitiva, definido
143 pelo volume de informação em excesso disponibilizados no processo de aprendizagem.
144 Requisitos como efetividade, eficiência e atratividade são requisitos necessários para utilização
145 das multimídias na educação.
146 A efetividade refere-se à forma de aprendizagem que o estudante possui. Este requisito
147 busca melhorar os aspectos relacionados a memorizar, reter e transferir as informações. Já a
148 eficiência é a capacidade de aprendizagem do estudante em um curto período de tempo. E por
149 fim, a atratividade corresponde a quantidade de energia e interesse do estudante dedicadas a
150 atividade de aprendizagem.
151 A primeira etapa consistiu em realizar a revisão bibliográfica. Primeiramente, foram
152 consultadas em fontes de buscas automáticas, periódicos, artigos e conferências referentes a
153 OA digitais existentes em repositórios para ambientes de aprendizagem EAD que foram
154 desenvolvidos atendendo a padrões reconhecidos mundialmente. Além disso, foram
155 pesquisados artigos referentes a ferramentas de autoria que auxilia na construção dos objetos e
156 gerencia o compartilhamento em repositórios.
157 A partir da pesquisa realizada, foi escolhido o padrão de construção SCORM dentre
158 diferentes especificações pesquisados para apoiar a construção de novos OA.
159 A segunda etapa propõe a elaboração de uma proposta de um OA para auxiliar na
160 aprendizagem na disciplina de banco de dados, especificamente instruções para manipulação
161 de dados3, dos cursos de tecnologia do ensino superior no ambiente virtual de aprendizagem
162 Moodle por representar maior parte do conteúdo da disciplina.
163 Os estudantes têm dificuldades de aprender banco de dados, pois acreditam que a
164 disciplina é muito teórica apresentando aspectos hipotéticos que não corresponde as
165 necessidades reais que são exigidas quando os estudantes ingressam no mercado de trabalho.
166 Criar metodologias e ferramentas para que os estudantes tenham mais experiência prática
167 mostra um impacto positivo no aprendizado dos alunos (Hsiang-Jui kung, 2006).
168 Além disso, autores como Kung (2006) relatam que os livros acadêmicos costumam ser
169 muito restritos, não atendendo as necessidades da complexidade que o mercado de trabalho
170 exige de tal conhecimento, apresentando exemplos básicos de modelos de dados e requisições
171 de bancos que não correspondem ao mundo real.
172 A terceira etapa consiste na codificação do objeto que foi modelado na etapa anterior na
173 ferramenta de autoria selecionada escolhida de acordo com artigos pesquisados.
174 A ferramenta utilizada para a construção do OA foi o Exe Learning por permitir a
175 exportação de diferentes padrões para construção dos objetos inclusive SCORM.
176 Na última etapa da pesquisa, é avaliada a contribuição do objeto de aprendizagem criado
177 exerce na construção do conhecimento e quais as limitações encontradas para o
178 desenvolvimento de um OA.
179
180 RESULTADOS E DISCUSSÃO

3 Instruções SQL de inserção (insert), consultas (select), atualização (update) e exclusão (delete)
181
182 O resultado deste estudo foi a criação de um OA para a promoção do ensino de
183 linguagem SQL para consulta de banco de dados relacionais.
184 O SCORM foi escolhido como padrão para o desenvolvimento do objeto educacional,
185 pois apresenta suporte para ambientes de aprendizagem virtual (AVA). O Moodle foi o LMS
186 escolhido por ser de código aberto e possuir suporte com as especificações do SCORM 2004.
187 A metodologia pedagógica abordada por esse ambiente de aprendizagem é a sócio
188 construtivista.
189 O LMS possui como funcionalidade para organização do curso: controle de acesso de
190 usuários, criação e gestão de turmas, calendário de atividades, sistemas de notícias e integração
191 com outros sistemas de informação. Já nos aspectos didáticos ele possui comunicação síncrona
192 e assíncrona, disponibilização de conteúdo e rastreabilidade da tarefa do estudante.
193 A Figura 3 representa a tela do Moodle para adicionar atividades e recursos no ambiente
194 virtual como avaliações, lições, pesquisas, processos de avaliações, questionários, tarefas e OAs
195 do padrão SCORM. Além disso, o professor pode criar recursos em HTML para elaboração de
196 páginas e livros. Basta selecionar a opção desejada e configura-la de acordo com as
197 propriedades de cada tarefa.
198
199 Figura 3 Criação de um Recurso SCORM no Moodle

200
201 Fonte: Dados da autora
202
203 Como LCMS4, a ferramenta para a construção do conteúdo do OA, foi utilizada o Exe
204 Learning. Esta é uma ferramenta de autoria de código aberto que funciona localmente em
205 navegadores Web. A versão 2.1 utilizada para esta pesquisa possibilita criar atividades
206 interativas que representadas por perguntas de múltipla escolha e verdadeiro ou falso, e
207 atividades não interativas como imagens, textos entre outros.
208 O Exe Learning exporta pacotes nos padrões educacionais SCORM 1.2, SCORM 2004,
209 Common Cartridge5 e conteúdo de pacote IMS.
210 A primeira especificação a ser atendida no desenvolvimento do OA é documenta-lo
211 fisicamente. A segunda refere-se a como documentar o planejamento pedagógico do módulo,
212 descrevendo quais as atividades que o mesmo possui e quais os objetivos no processo de
213 aprendizagem devem ser alcançados com a sua utilização. A Figura 4 apresenta o fluxo para a
214 construção do OA até seu compartilhamento no LMS para os estudantes.
215
216 Figura 4 - Fluxo de construção de um objeto padrão SCORM

217
218 Fonte: Dados da autora
219
220 A especificação dos metadados para descrever as características do OA foi especificada
221 de acordo com as categorias do padrão LOM: geral, ciclo de vida, técnica, educacional e direito.
222

4 Learning Content Management System são sistemas voltados apenas para gerenciamento de conteúdo de
aprendizagem utilizado para criação de objetos de aprendizagem.
5 Common Cartridge é um padrão mantido pela IMS Global Learning Consortium
223 Quadro1- Metadados de especificação objeto de aprendizagem (LOM)
Identificador (requerido)
Título (requerido)
Idioma (requerido)
Descrição (requerido)
Geral
Abrangência (opcional)
Palavras-chave (opcional)
Estrutura (opcional)
Nível de agregação (requerido)
Versão (opcional)
Ciclo de vida Status (opcional)
Contribuição (requerido)
Identificador (opcional)
Esquema de metadados (requerido)
Meta-metadata
Linguagem (requerido)
Colaboração (opcional)
Formato (opcional)
Tamanho (opcional)
Localização (opcional)
Técnica
Requisitos (opcional)
Requisitos de outras plataformas
(opcional)
Duração (opcional)
Tipo de interatividade (opcional)
Recurso de aprendizagem
(requerido)
Nível de interatividade (opcional)
Contexto (opcional)
Educacional
Usuário final esperado
Faixa etária típica (opcional)
Tempo típico de aprendizagem
(opcional)
Dificuldade (opcional)
Descrição (opcional)
Custo (opcional)
Direitos Direito autoral (requerido)
Descrição (opcional)
224
225 As informações exibidas no Quadro 1 são requisitos obrigatórios facilmente
226 configuradas no Exe Learning. Além disso, pode-se definir metadados das categorias de
227 relacionamentos, anotações e classificações que não foram definidas para este trabalho. A
228 categoria técnica também é opcional, no entanto foi definida para este trabalho para especificar
229 as tecnologias utilizadas.
230 Os níveis de agregação, especificação requerida da categoria geral, apresentam como
231 opção: OAs, recursos e recursos integrados, sequências de aprendizagem e programas de
232 treinamento, cursos e planos.
233 O atributo contribuição, da categoria ciclo de vida, deve-se informar o nome do
234 contribuinte, a organização, e-mail, data e a descrição da colaboração. Esta especificação
235 permite inserir vários colaboradores já que a construção do OA é multidisciplinar.
236 Na categoria educacional, o tipo de recurso de aprendizagem é uma especificação
237 requerida e pode ser classificadas como: exercícios, simulações, questionários, diagramas,
238 figura, grafo, slide, tabela, texto narrativo, exame, experimento, relato de um problema, relato
239 pessoal e palestras. Já o tipo de interatividade é um atributo opcional é pode ser definido em
240 uma escala de muito baixo, baixo, médio, alto e muito alto.
241 O objeto de aprendizagem desenvolvido apresenta questões relativas a comandos SQL6
242 referente a uma modelagem de banco de dados. Para a construção das atividades foram usadas
243 questões interativas de completar espaços (atividade Cloze) e a inserção de imagens. A Figura
244 5 mostra um exercício do OA construído no ambiente Moodle.
245
246 Figura 5- Objeto de aprendizagem desenvolvido

6Structured Query Language – (Linguagem de Consulta Estruturada) é a linguagem de pesquisa declarativa


padrão para banco de dados relacional
247
248 Fonte: Dados da autora.
249
250 O estudante ao realizar as atividades navega por tópicos, os quais categorizam a
251 competências avaliadas nas atividades. O OA desenvolvido avalia habilidades como comandos
252 SQL para criação de tabelas, inserção de dados, atualização de dados, exclusão de dados,
253 consulta com operadores lógicos (and, or e not), operadores de comparação (menor, maior,
254 menor ou igual, maior ou igual, diferente), funções de comparação (in, not in, exists, not exists,
255 all, any), funções matemáticas (soma, multiplicação, divisão, subtração) e funções matemáticas
256 (round, avg, min, max entre outras).
257 Após refletir sobre a tarefa o estudante completa as lacunas da expressão SQL de acordo
258 com as instruções e o modelo de banco de dados apresentado. Ao clicar no botão para enviar a
259 resposta o estudante já recebe o feedback com número de acertos e erros e dicas para a
260 resolução. O estudante também pode consultar as respostas corretas e /ou tentar resolver a
261 atividade novamente. A nota final da atividade é registrada na plataforma Moodle.
262 Portanto, a utilização desse OA pode auxiliar o estudante a desenvolver habilidades
263 para construção de expressões SQL devido a interatividade da ferramenta que permite motiva-
264 lo a absorver o conhecimento.
265 As competências desenvolvidas com a resolução das atividades propostas são de grande
266 importância para os profissionais de tecnologia levando em consideração que 80% do sistemas
267 de informação possuem banco de dados como foi relatado por Rashid e Al-Radhy (2014).
268
269 CONCLUSÕES
270
271 A utilização de OAs em todos os níveis de ensino proporciona um aprendizado de maior
272 qualidade pois permitem estimular e despertar a curiosidade do estudante estimulando seu
273 raciocínio. É importante levar em consideração que para a utilização e construção destes os
274 objetos é necessário aplicar as padronizações existentes e os ambientes de aprendizagem que
275 possuem suporte para estas especificações podendo inferir que o reuso é uma das características
276 mais importantes desses materiais pedagógicos.
277 A padronização de OAs permite o compartilhamento de recursos com maior
278 flexibilidade em ambientes virtuais de aprendizagem. Além disso, o designer instrucional ou o
279 professor que desenvolver este objeto poderá disponibiliza-los em repositórios auxiliando na
280 democratização do ensino por meio da colaboração.
281 Esta democratização também acontece pelo fato de o OA apresentar como característica
282 a portabilidade, permitindo que diferentes instituições de ensino possam compartilhar seus
283 recursos e o mesmo funcione em todas as plataformas inclusive objetos de outros idiomas e de
284 outros países.
285 O SCORM, formado por várias especificações de diferentes padrões, por ser mais
286 pesquisado e suportado pela maioria dos ambientes de aprendizagem permite com maior
287 facilidade de configuração e construção promover a interoperabidade dos OAs.
288 Utilizar uma ferramenta de autoria para a construção destes objetos auxilia professores
289 e designer instrucionais a criarem objetos elaborados com tecnologia avançada sem necessitar
290 do domínio do conhecimento de linguagens de programação.
291 Como consideração futura é interessante que se faça um novo estudo de caso com o foco
292 na padronização IMS para que se possam comparar os pontos positivos e negativos destes dois
293 padrões que possuem suporte no LMS Moodle e na ferramenta autoral Exe Learning. Além
294 disso, pode-se fazer um experimento com uma sala de aula real para analisar a opinião dos
295 estudantes de forma qualitativa e quantitativa.
296
297 REFERÊNCIAS
298
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