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Para los putos de gallina como el Mati y eso y para fundamentar mis críticas

de God of War 2018:

Lo bueno:

- Los gráficos. Se nota que le pusieron empeño

- Actuación de voz

- Universo y lore algo interesantes

- La idea de Kratos y Atreus juntos en una viaje como padre e hijo es una
buena idea

Lo malo (Esto es lo que me quema de verdad con este juego, y como algunos
lo defienden sin ni siquiera haberlo jugado. Me pregunto quién será...)

- No sé porque carajo dicen que esto es revolucionario o algo así. El juego es


demasiado lineal para lo que es, y demasiado basado en contexto y acción en
ello que no te permite casi nada de libertad de control. Las paredes invisibles
en el juego lo empeoran todavía.

- Las cutscenes en día de release eran INESKIPEABLES. Se tuvo que hacer un


parche para ello.

- Lo que más me jode: El juego trata de mezclar narrativa con gameplay de la


peor manera, forzándote a mantener el stick para arriba caminando yendo a
la velocidad de un caracol todo el tiempo. Cosa que podría haber sido hecho
perfectamente en una cutscene.

- Que hayan dicho que es lo mejor de tal año cuando ni siquera lo jugaron.
Créanme que hay una diferencia abismal entre mirar y jugar a un videojuego.

- El juego además de forzarte a caminar te tira 2 millones de scripts que te


paran de progresar. Por ejemplo: Hay un Script en el que Kratos y Atreus
están corriendo por un puente que se está destrozando en varios pedazos,
podrían haberlo hecho una cutscene breve para un segmento de saltar de un
lugar a otro y tener un estilo de gameplay variado, pero no. Es todo hecho
por vos en un Script que dura segundos. 10/10 Solid gameplay.

Me atrevo a decir que hasta en FFXIII tenés mas control, ya que una vez que
la cutscene termina tenes control de tus acciones.

- El pacing es espantoso. Por ejemplo: El opening " Press R1 to cut the tree ".
Era innecesario. Después, caminás. Después vas en bote. Después, una
cutscene de como queman a la madre. Después de eso, corrés y pasan scirpts
de Atreus tratando de cazar a un Ciervo, hasta que controlás como Atreus
tira una flecha al siervo para después tener una cutscene. Es insoportable.

Aparte de eso, los QTEs que abarcan de cortar un árbol a abrir una puerta
son para reírse.

Un ejemplo de buen pacing: En DMC3, el primer nivel. Te dejan explorar con


los movimientos que tenés y te enseñan con tutoriales. En el segundo,
demonios más fuertes y un mini boss. Te muestran a Vergil, cortando a ese
mini boss que peleaste por primera vez, matándolo con un solo corte como si
nada.

Otro ejemplo: MGS2, llegás a Big Shell, te dejan experimentar con los
controles una vez que te explican las cosas. Después te muestran soldados
inconscientes y que precisas hacer para evadirlos y para tener el radar activo.
Se levantan, te muestran como se manejan en el ambiente. Los evadís, te
subís en el ascensor, te muestran el lugar entero desde arriba. Te explican lo
que precisas, y te dejan explorar.

Hay una Cutscene en el que encontrás a Vamp por primera vez, en este caso,
si vos exploraste por tu cuenta y encontraste la M9 tranquilizadora, Raiden la
va a tener equipada en la Cutscene debido a que Vamp mata a todos. Sino la
encontraste, Raiden camina asustado. Todo esto en cutscenes, pero en el
Gameplay te dan la libertad de hacer las cosas a tu modo.

Este es demasiado contextual y muy lineal. Los God of War previos aunque
eran lineales, te permitían explorar las areas que traversabas a tu antojo.
- El juego se hace en un estilo One-Shot. Sin segmentos de carga, lo cual no
permite transiciones de lugar a otro y exprimir más recursos del PS4
haciendo áreas separadas.

- Saltar está basado en contexto, lo cual handicapea el combate un montón


ya que no podés evadir ni lanzar los enemigos al aire y continuar un combo,
aparte de restringirte el control sobre el personaje.

- Creo, en mi opinión, que la mecánica de Padre e Hijo en gameplay pudiera


haber sido ejecutada mejor. En vez de usar a Atreus como solo un Arquero.
Podrías enseñarle mediante gameplay otras cosas, otros movimientos, como
usar una espada, etc. Pero no, mas cutscenes. En cambio, FFXV, manejó el
viaje de un príncipe y sus amigos yendo a su destino mucho mejor, te hacía
creer que estabas con tus compañeros de viaje en todo momento, desde
Prompto con las fotos, Gladio con Survival, Ignis avisándote cosas y
cocinando, y le daba un toque muy bueno.

- No tiene mucho valor de Replay. A menos que quieras comerte todos los
segmentos de caminar ineskipeables y el poco combate que hay.

- La cámara no tiene sentido en cómo está puesta en combate. Podría ser 3ra
persona caminando, y fijada en combate. El hecho de que la cámara este en
3ra persona, en un juego con un combate algo rápido desorienta bastante,
en cambio en los previos God of War era fija para que pudieras estar
consciente de todo mientras rompías la madre a un tipo y era consistente.

- Innecesarios segmentos en los que tenés que trepar obstáculos pero lo


unico que tenes que hacer es apretar O. Mas scripts bullshit. Por lo menos en
Uncharted, uno de los juegos que tomó inspiración, trepar cosas era más
intuitivo y más profundo.

- La excusa de que se perdona porque el director trata de contar una historia


es bullshit. Esto es un videojuego. Gameplay primero, historia 2do. God of
War 2018 y Last of Us funcionan mejor como películas, no como videojuegos.
El guión tiene que ser ajustado para que fluya naturalmente con el gameplay
y lo audiovisual. Tenés que balancearlo todo para que lo que compres sea un
pack completo, de tanto gameplay, historia. mecánicas, audiovisual, etc.
Quiero ver que tanto el Last of Us 2 cuando salga mejora en sus " mecánicas "
cuando salga comparado al 1ro.

- Ramiro me dijo que muchos juegos tienen un budget más caro que muchas
películas. Bullshit. A menos que hagas como Activision, que puso U$S 500
Millones en Destiny, y siguió siendo una chota, o como Rockstar, que puso
U$S 250 Millones en GTA V, no.

Ejemplos: Battle of the Planet of the Apes (2017): U$S 150 Millones

The Witcher 3 Wild Hunt (2015): U$S 50 Millones

- El combate parece divertido al principio pero se pone aburrido. Al estar en


una cámara 3rd Person, estás muy limitado. Por eso constantemente tenés
un ícono diciéndote para esquivar, porque con una cámara como esa, es
difícil estar consciente de que está pasando alrededor. Además de que el
combate en sí parece muy downgradeado comparado a previos God of War.
Es atacar, esquivar, cubrir. No es como DMC3 o algo, que podés cubrir
Royalguard, esquivar Trickster, Gunslinger para armas y Swordmaster para
más ofensiva que cualquier otra cosa.

- Me acuerdo que el Mati se quejo porque dije que MGSV tenía poco lore y
que soy un indeciso de mierda, y ahora te digo por qué. MGSV fue
innecesario, así como todos después del 4. Al jugarlo lo noté. Te digo esto
porque cuando estaba en 2015 esperando el juego, el Hype estaba hasta el
techo. En TODOS LADOS. Garpé U$S 60 y lo jugué, y me di cuenta de lo que
era. MGSV tiene un buen gameplay sí, pero se pone demasiado repetitivo y
se nota que está sin terminar por todos lados una vez que llegás al Chapter 2.
Lo patrocinaron como algo importantísimo en la saga, pero como dije antes,
no lo fué, ni tampoco tuvo un guión escrito que valiera la pena, o que tuviera
el pacing de los otros. No hizo nada importante a la saga y lo patrocinaron
como que sí, además de que los juegos MGS siempre tuvieron guiones con
pacing para juegos, no para películas. Por eso los defiendo.
La razón por la que defiendo MGS4, es porque nunca va a haber un juego
como ese, JAMÁS. MGS4 salió en un período en el que la gente quedó tan
mal por como terminó MGS2 en 2001, que cuando salió MGS3 en 2004, la
gente seguía quejándose con Kojima porque " No respondió nada sobre lo de
MGS2, y terminó el juego diciendo nada de lo que pasó es importante, fué un
videojuego, así que toma la experiencia y lo que sentiste de ello y llega a tus
propias conclusiones ".

POR ESO defiendo a MGS4, trató de hacer lo imposible, explicar un plot sin
sentido de un juego Post-Modernista que terminó diciéndote que era un
juego, MGS2 es un juego incontinuable en términos de saga, y cuando MGS4
salió, me sorprendió lo mucho que trataron de cerrar la Saga entera y como
mostraban señas de que les importaban los fans. Y aparte de eso, cuando
skippeabas las Cutscenes, era más juego que cualquier cosa, y tenía un
montonazo de mecánicas, y te alentaba a rejugarlo con easter eggs,
montones de armas nuevas, Secret Items, etc.

Estaba tan absuelto en su ridiculez y tan desesperado en cerrar la saga que


por eso las cutscenes largas como la chota del negro de WhatsApp fueron
bancables. MGS4 tiene un pacing espantoso porque es fan service y cierre a
la saga en una de las formas más descontroladas posibles en un juego. Pacing
be damned. Pero el nuevo God of War no tiene excusa. No tiene pacing
adecuado ni tampoco quiere, porque acata a un público que no quiere
aprender mucho de las mecánicas de un juego del estilo que God of War
deriva.

En resumen, no te voy a matar porque te guste un género de juegos y a mí no,


cada cual con lo suyo, pero a ver. Este no es un juego perfecto ni de lejos, es
algo decente. Pero más bien parece un juego dedicado a Gaming Journalists
para poder darle una calificación sin tener que esforzarse en aprender un
sistema de combate, y ser agarrados de la mano todo el tiempo.

Esto más perece un downgrade, más que una " Evolución " Mati. Las
mecánicas son peores, el pacing es peor, el guión está escrito para un medio
diferente, entendés a donde voy? Por lo menos RE7, aunque como decís vos
que tenés algo de razón, no parece un juego RE, las mecánicas y el diseño de
nivel en general está todo como en los antiguos. Yo puedo decirte que sí
después de haber jugado al 1 y al 2, y un poco del 7, cosa que vos no hiciste
ya que no jugaste a ningún RE que no sea el 4.

Este no es ni lejos el mejor juego de 2018, está entre decente y bueno, pero
no una gaming masutahpiece 10/10 best game evah of 2018.

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