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KIT DECOUVERTE

INTRODUCTION AU JEU DE FIGURINES CONFRONTATION TM

LE PLUS CÉLÈBRE JEU D’ESCARMOUCHE !


Confrontation est une référence majeure dans le milieu du jeu Une faction est généralement représentée par un groupe de
de figurines. Ce jeu d’escarmouche pour deux joueurs ou plus se cinq à vingt figurines, selon la puissance des combattants qui
déroule dans un univers médiéval fantastique haut en couleur et la composent. Les parties sont donc toujours équilibrées, afin
en récits de bravoure. Il permet de faire s’affronter pas moins de que chaque faction ait une chance égale de l’emporter sur son
16 peuples, chacun disposant de compétences propres, autour adversaire.
d’un système de règles éprouvées pour des parties rapides.

Deux factions
face à face
Les joueurs s’accordent sur
un nombre de points afin de
composer leur faction. Par
exemple, pour 400 points les
Griffons d’Akkylanie alignent
une quinzaine de combattants
fanatiques lourdement cuirassés.
Pour un nombre de points
équivalent, les Wolfen d’Yllya
leur opposent un petite dizaine de
farouches chasseurs sauvages.

Les combattants se déploient


sur le champ de bataille, et un
nouveau tour s’engage dans la
confrontation.

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DES ARTISTES RENOMMÉS
Le succès de Confrontation tient dans l’excellente jouabilité du jeu et
surtout dans la remarquable qualité des centaines de figurines imaginées
par les meilleurs artistes. Depuis le concept art jusqu’à la sculpture et la
peinture, de nombreux talents ont donné tout leur art à la réalisation de
figurines, au point que certaines d’entre elles sont devenues de véritables
pièces de collection.
À leur tour, les joueurs passionnés se sont mis à peindre leurs figurines,
très souvent par pur plaisir mais parfois pour participer à des concours
célébrant les meilleurs d’entre eux.

Isabeau la Secrète
concept par Édouard Guiton
sculpture par Michael Bigaud

Moloch mortifère
concept par Florent Maudoux
sculpture par Stéphane Simon

UNE COMMUNAUTÉ
INTERNATIONALE
En quelques années seulement, Confrontation
conquit les joueurs et s’exporta dans 40 pays.
Il s’imposa comme un must dans les clubs et
les conventions où le jeu se pratique encore à
l’occasion de grandes rencontres et de tournois.
Des milliers de blogs et sites dans plusieurs
langues proposent aux débutants, fans et
Montagnard du Béhémoth passionnés de partager leurs expériences. Avec
concept par Édouard Guiton l’émergence des réseaux sociaux, aucun joueur
Druide Keltois
sculpture par Benoit Cosse concept par Didier Poli n’est isolé.
sculpture par Aragorn Marks Confrontation est un phénomène planétaire.

Rackham
Le jeu de figurines Confrontation fut édité de 1997 à 2007 par la société Rackham. Il fut traduit
en cinq langues. Durant cette période, les amateurs de Confrontation ont pu découvrir :
• Trois éditions de Confrontation et L’Âge du Rag’Narok
• Dogs of War, le supplément de campagne pour Confrontation 3
• Un jeu de batailles épiques : Rag’Narok
• Un jeu de plateau : Hybrid et son extension : Nemesis
• Un magazine : Cry Havoc
• Près de 1 500 références de figurines originales
L’univers d’Aarklash inspira d’autres créations telles que Arcana, ainsi que La Cité des Voleurs
et son extension The King of Ashes, et des jeux vidéo. Il donne également naissance à un jeu de
rôle, du nom d’une cité majeure de cet univers : Cadwallon.

3
CONTINENT
D’ AARKLASH

L’UNIVERS DE CONFRONTATION TM

« … alors les mortels renièrent les dieux. Le monde résonna de la fureur des crocs et de l’acier. Les grandes civilisations
disparurent, noyées par le dernier art du monde, la guerre ! »
Briareos – Chroniqueur
Confrontation se déroule dans le monde d’Aarklash. Ce vaste forment une grande fresque historique qui donne du sens à cet
continent est habité et sillonné par des peuples perpétuellement univers. Rien ne s’y déroule par hasard, car les actions des uns
en guerre. Durant son histoire, le monde a vu la disparition impactent le destin des autres.
d’anciennes tribus, exterminés par des clans menacés à leur Chaque affrontement permet à un joueur d’inscrire sa
tour par de puissants peuples. Ces évènements dramatiques victoire dans la grande histoire d’Aarklash.

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L’histoire d’Aarklash
L’ÂGE DES BATAILLES
- 500 Naissance des Wörgs, ancêtres des
Wolfen. C’est l’Hiver des batailles,
quelques peuples survivent, dont les nains
et les Wolfen.

L’ÂGE DE LA RENAISSANCE
1 Les Keltois et les Elfes arrivent sur le
continent.
20 Apparition de la tribu des Drunes. Les
tribus keltoises se regroupent pour former
le clan des Sessairs ou se dispersent.
100 Le peuple Gobelin est asservi par les
nains.

L’ÂGE D’OR
250 Les Gobelins se libèrent des nains.
255 Disparition de l’Alliance Ophidienne et
de l’Utopie du Sphinx.
270 L’empereur gobelin Kharbôxyl construit
Klüne, la première cité gobeline à ne pas
s’écrouler.
400 Naissance du Royaume d’Alahan.
558 Conflit de succession chez les elfes. La
faction dissidente fonde la nation Cynwäll.
573 La fondation de l’Empire d’Akkylannie
en moins de 15 ans marque la fin de
l’Âge d’Or.

L’ÂGE D’ACIER
675 Trahison de la Baronnie d’Achéron
et première bataille de Kaiber. La
forteresse est gardée par Alahan,
les Cynwälls et les Akkylanniens. Ils
protègent Aarklash des hordes de Morts-
vivants de la baronnie maudite.
677 Dirz trahit l’Akkylannie en tentant de
substituer la Science à la Foi en Mérin.
Il fuit avec ses Alchimistes dans le
désert du Syharhalna.
701 Scaëlin, l’unique héritière au trône de la
nation Daikinee se laisse corrompre par les
ténèbres. Elle est chassée mais jette une
malédiction sur son peuple avant de fuir.
808 Les Alchimistes de Dirz créent la race
Orque à partir de souches génétiques
gobelines.
832 Fondation de Cadwallon, la Cité Franche.
1000 L’Âge d’Acier se termine avec le Rituel
de l’Aube des Alchimistes de Dirz et
l’apparition des dieux Arh-Tolth et Vile-Tis.

L’ÂGE DES TÉNÈBRES –


L’ÂGE DU RAG’NAROK « … alors la forteresse de Kaïber tombera et le Rituel du Crépuscule
1001 Seconde bataille de Kaïber. scellera l’Âge du Rag’Narok.
? Rituel de l’Éveil par Feyd Mantis. Et tous nommerons le nouvel âge Resurrection ! »
Briareos – Chroniqueur

5
PEUPLES ET FACTIONS
Les Voies de la Lumière
LES KELTOIS DU
CLAN DES SESSAIRS
Les plaines d’Avagddu sont le domaine
des fiers guerriers keltois du clan
des Sessairs, ancêtres de tous les
peuples humains. Arrivés par la mer
en des temps immémoriaux, les Sessairs
honorent un panthéon composé de divinités
primitives et de héros immortels : Danu déesse de la nature,
les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus
encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre
pour survivre et repousser les assauts répétés des nations
frontalières. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en
perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni
leur incroyable témérité.

LES LIONS D’ALAHAN


Fondé il y a plus de cinq siècles par les
descendants de deux clans keltois, le
royaume d’Alahan est un domaine de
justice et de prospérité. Il est le plus
vaillant défenseur de la Lumière sur un
continent livré en pâture aux Ténèbres.
Les chevaliers et les puissants magiciens
du Lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont
légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d’Alahan
rendent grâce à l’honneur, l’héroïsme et la fidélité des braves
qui les arborent.
À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent
à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de
parcourir le monde en tant que chevaliers en quête de torts à
redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée
et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener :
celui du Bien.

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LES GRIFFONS D’AKKYLANNIE
Arcavius reçut la vision de Merin, le
dieu unique et flamboyant. Après
avoir abandonné son titre, son fief et
ses armes, il partit à l’aventure et la
nouvelle religion attira de nombreux
fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir
et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après,
Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la
parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash.
Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines
de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter
contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les
chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques
dans une redoutable chasse aux sorcières.

LES ELFES CYNWÄLLS


Dans la langue des elfes, cynwäll
signifie « exilé ». Il y a fort longtemps,
les Cynwälls ont choisi de se retirer
dans les hautes montagnes de Lanever
pour se consacrer à la quête de Noesis,
l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont
découvert d’antiques secrets dissimulés
dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons
des pics du Béhémoth.
Après des siècles de contemplation et de préparation, les
Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager
dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis
leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de
la Création. L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa
puissance est considérable. Elle est guidée par la sagesse des
anciens, portée par les ailes des dragons et soutenue par des
guerriers mécaniques issus d’un âge oublié.

LES NAINS DE TIR-NÂ-BOR


Les nains, peuple fier et tenace, vivent
au cœur de la chaîne de l’Ægis depuis
que le monde est monde. La légende
des plaines prétend que ces hauts
sommets qui touchent le domaine des
dieux sont vivants. La pierre s’anime
d’un frémissement secret, la montagne
gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain
qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor. Ceux qui
vivent dans les plaines ont perpétué les traditions guerrières
de leur peuple pendant que ceux des montagnes perçaient
les secrets de la forge et de la vapeur. Tous attendaient
l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruction
prédite par les dieux.
Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et
attendent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le
dernier !

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Les Méandres des Ténèbres
LES LIMBES D’ACHÉRON
Il y a plus de trois siècles, la baronnie
d’Achéron était inféodée à la Couronne
d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du
Bélier, une secte maléfique, ses illustres
seigneurs se laissèrent peu à peu
corrompre par leur désir d’immortalité
et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent
conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du
Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur
les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté d’Achéron
et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur
la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois
armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir
l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts vivants,
un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un
empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort !

LES ALCHIMISTES DE DIRZ


Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois
les Ténèbres pour tenter d’engendrer
l’être parfait, tel que Merin l’avait défini.
Traqué par l’inquisition akkylannienne
pour hérésie, Dirz et ses alchimistes
errèrent longtemps avant de s’établir
dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent
l’empire du Scorpion. Au fil des siècles, les alchimistes de
Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations
reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés
par Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné
leur savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour
engendrer des légions de clones et de créatures contre-nature.

8
LES KELTOIS DU CLAN DES DRUNES
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de
la forêt de Caer Maed, existe un clan redouté
de tous.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois
étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi
de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des
machinations divines et partit vers d’autres
horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux
qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu
et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent
les noms des dieux et partirent à leur tour, en
quête du seul vrai roi des tribus humaines.
Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh,
les Drunes sont d’une détermination sans faille.
Ils ne connaîtront ni le repos, ni l’espoir, tant
qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et noyé
les dieux dans le sang de leurs chiens.

LES DÉVOREURS DE VILE-TIS


Autrefois, la meute de la Lune
gémissante vivait à l’est d’Avagddu.
La Bête vint une nuit, portée par
une étoile filante qui s’écrasa dans
un cercle de pierres. Vile-Tis, le
dieu des carnages, avait été chassé
et condamné par ses semblables à
parcourir Aarklash jusqu’à ce que le
temps ait raison de lui. Résolu à se
venger, il dévoila aux Wolfen de la
Lune gémissante de terribles secrets.
Avide de sang, la Bête leur révéla
qu’Yllia n’aimait pas ses enfants et que
leur sauvagerie naturelle n’était pas un
noble héritage, mais une malédiction.
Depuis, les adorateurs de Vile-Tis sont
redoutés, car ils dévorent la chair de
leurs ennemis. Les Wolfen de la Lune
gémissante sont à présent aidés dans
leur quête de carnages par des demi-
elfes fidèles aux enseignements de
Vile-Tis.

9
LES NAINS DE MID-NOR
En des temps anciens, les gobelins
étaient les esclaves des nains.
Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs
nains envoyèrent cinq guerriers dans
les profondeurs de la terre dans le but
d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie,
responsables du soulèvement des gobelins.
Ces nains échouèrent et ne furent que quatre à revoir la
lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les
profondeurs…
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés
à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment
et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce
dieu à neuf têtes. Impressionné, ce dernier lui offrit de passer
un pacte. En échange de son allégeance, il lui donnerait le
pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.

L’ALLIANCE OPHIDIENNE
Les manuscrits des temps anciens
racontent les histoires de deux
civilisations, l’Utopie du Sphinx et
l’Alliance Ophidienne, qui auraient
pu conquérir Aarklash si elles ne
s’étaient pas mutuellement détruites. Les
reptiles anciens de l’Alliance ophidienne
se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques
d’Aarklash. Là, ils ont transformé des réseaux de grottes en
sanctuaires. Ces repaires sont gardés par les plus puissants
tireurs de leur armée : les énigmatiques Serpentins.
Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants
sydions, s’aventurent parfois en surface à visage découvert.

10
Les Chemins du Destin
LES GOBELINS DE NO-DAN-KAR
La race féconde des gobelins s’est
multipliée partout sur Aarklash. Où
que vous alliez, ils y seront avant vous.
Lorsque la colère s’empare d’eux, ils
se rassemblent et fondent en masse sur
leurs ennemis.
Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des
nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la
fuite en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent
alors un empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se
dispersèrent sur le continent.
Les gobelins comptent un nombre impressionnant
d’inventeurs. Leur espèce est divisée en une multitude de
clans dont la plupart sont en peine de donner le nom de leur
empereur, Izothop. Dispersés, les gobelins sont nuisibles.
Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils
deviennent un fléau.

LES ORQUES DU BRAN-O-KOR


ET DU BEHEMOTH
Issus du croisement de souches
génétiques humaines et gobelines, les
orques furent créés au cours de l’âge
d’Acier par les alchimistes de Dirz.
Ces derniers, alors en quête de guerriers
pour défendre leur empire naissant, ne se
doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée
dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et
prirent la route de la liberté.
Ils s’évadèrent de Shamir et gagnèrent les canyons du Bran-
ô-Kor pour échapper aux Alchimistes de Dirz. La plupart
décrétèrent que cette terre sauvage leur était destinée. Le dieu
Chacal prit ceux-là sous sa protection. Après avoir assuré leur
force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il leur ouvrit
la porte du monde des esprits.
Mais d’autres refusèrent de vivre dans cette contrée jugée aride
et hostile et partirent en quête d’une terre plus hospitalière.
Ce second exode les conduisit dans la chaîne du Béhémoth.
Là, leur tribu s’éveilla à la conscience de la Création grâce à
l’Arbre Esprit.

11
LES ELFES DAÏKINEE
La forêt éternelle de Quithayran, sur
les rivages de l’ouest, est un domaine
sauvage où la nature impose une
loi sans partage. Entre ses arbres
millénaires rôdent les protecteurs de ce
lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple
farouche a lié sa destinée à celle des Fayes,
les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinee luttent jour
après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie.

LES WOLFEN D’YLLIA


À l’ère où les dieux parcouraient encore
Aarklash, la déesse Lune offrit sa
bénédiction au plus puissant des loups.
Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la
race noble et sauvage des Wolfen.
Les âges ont passé. De nombreux empires
ont été érigés et ont sombré dans l’oubli.
Les seigneurs de guerre vaniteux se battent entre eux pour
quelques lignes dans les livres d’histoire. Les Wolfen, eux,
sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui a fait d’eux
les plus grands prédateurs du continent.
Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant
avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une
guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et
obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient.
Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent
aujourd’hui pour la survie de leur race.

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La Cité Franche de Cadwallon
Cadwallon. Un nom qui porte à lui seul la grandeur de cette enclave
franche. Au dehors : un monde rongé par le Rag’narok, qui glisse peu
à peu vers la guerre totale.
Terre de refuge pour les uns, de prospérité pour les autres, le Joyau de
Lanever attise la convoitise des nations alors que les victimes des guerres
ne cessent de grossir sa population et sa main d’oeuvre.
Cadwallon, dont le nom incite à l’espoir, est aussi un piège. Vivre dans la Cité des
voleurs, c’est avant tout se battre au quotidien pour trouver sa place et la conserver.

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UN JEU RAPIDE ET DYNAMIQUE
Confrontation est pratiqué par des milliers de joueurs à • Chaque joueur aligne au final entre 5 et 20 figurines.
travers le monde. Ses principes simples et des nombreuses • Le temps de jeu se situe entre 45 minutes et 2 heures, selon
possibilités tactiques en font un jeu sans cesse renouvelé, qui
le format de jeu choisi.
ne se démode pas.
Les qualités de Confrontation sont multiples : • On trouve de très nombreux scénarios, qui renouvellent les
expériences de jeu.
• C’est un jeu de figurines en format escarmouche.
• Il fait s’affronter deux joueurs en 1vs1. Mais il est possible de • Et surtout, Confrontation propose une grande modularité,
faire s’opposer plusieurs adversaires. avec la possibilité de personnaliser ses armées avec des
• Chaque joueur constitue son armée avec un pool de 200 à artefacts, sortilèges, miracles, etc.
500 points.

CE QU’IL FAUT POUR JOUER


Pour découvrir et pratiquer Confrontation, il suffit de se • Une surface de jeu de 120x60cm avec quelques décors.
procurer les règles, les figurines à choisir parmi les centaines de • Un mètre gradué en centimètres.
références du catalogue historique, et un adversaire.
• Quelques dés à 6 faces.
Pour le reste, prévoyez...
• Les marqueurs du jeu.

14
MARDI

17 AVRIL
3PM ECT - 21H00 PARIS (9 GMT+1)
La réédition de Confrontation Classic est un
évènement dans l’univers du jeu de figurines.
L’ambition des éditions Sans-Détour est de redonner
vie au plus grand jeu d’escarmouche à travers une boite
évènement au contenu jamais égalé.

178
figurines uniques

16
factions jouables
regroupées dans
une seule boite

Les règles
du jeu 3.5

Un BATTLE SET
complet pour jouer
à 2 ou 4 joueurs
Cette boite sera enrichie
de tous les paliers qui
seront débloqués durant
la campagne Kickstarter,
en particulier des figurines
supplémentaires !

DURANT LA CAMPAGNE KICKSTARTER


Bien d’autres surprises restent à découvrir sur Kickstarter :
• Un Early Bird Legend exceptionnelle. • Des animations pour découvrir les nouveautés qui
• Des jeux concours pour décrocher des exclusivités grossiront la boite.
introuvables dans le commerce. • Des battle set en add-on pour jouer à 2 ou 4 joueurs.
• Des paliers à faire tomber pour en ajouter encore ! • Etc

15
QUI SOMMES-NOUS Hommage et
respect
ÉDITIONS SANS-DÉTOUR La réédition de Confrontation
Sans-Détour est un éditeur français qui fête cette année son 10e anniversaire. Classic se fera dans le respect du
Il est connu pour publier le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ainsi que de très travail historique de Rackham et
nombreuses autres gammes de jeux. de la Conf’Fédération du Dragon
Il est surtout réputé pour proposer des éditions prestiges mémorables, au contenu d’une Rouge, communauté historique
quantité et d’une qualité exceptionnelles ! des fans de Confrontation.
Passionnés de la première heure,
nous prenons autant de plaisir
à concevoir cette réédition
évènement pour nous-même que
pour tous les joueurs qui nous
suivent déjà.

« … les mortels jouiront du nouvel âge de Resurrection et se couvriront de gloire. »


Briareos – Chroniqueur

2019
APRÈS LE RAG’NAROK
• Un nouveau jeu de figurines dans l’esprit et le
respect de Confrontation.
• Rétro-compatibilité des figurines du Kickstarter
Confrontation Classic
• Un grand rendez-vous sur Kickstarter, pour vous
assurer la meilleure qualité, au meilleur prix,
et en grande quantité !

Plus encore :
• Le développement de jeux de plateaux compatibles
avec les figurines de Confrontation.
• Le lancement du jeu de rôles Confrontation, qui
permettra également l’utilisation de vos figurines.
• Et bien d’autres projets...

CONFRONTATIONRESURRECTION CONFMINIATURES WWW.CONFRONTATION-UNIVERSE.COM

Confrontation™ - Cadwallon™ - Aarklash™ - sont des marques de Stellar Licencing & Consulting

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