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Magia : uma medida de poder mágico.

Força : uma medida da capacidade física.


Espírito : uma medida de compostura, determinação e perseverança.

Força, Agilidade, Luta, Prontidão, Vigor, Destreza, Intelecto, Presença

Magia : EFEITOS E PODERES


Força : FOR, AGI, DES, VIG, LUT.
Espírito : PRO, INT, PRE, Vantagens

PONTOS DE VIDA DOS PERSONAGENS


Os personagens possuem pontos de vida igual ao seu valor de VIGOR mais seu NP multiplicado por
3. Personagens sem um valor de VIGOR possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua Resistência.
Capangas têm metade dos pontos de vida de personagens normais, arredondados para baixo.

Quando o personagem sofre dano, perde pontos de vida. Personagens ficam Abatidos com 0 pontos
de vida, Inconciente com –1 ou menos pontos de vida e mortos com –10 ou menos pontos de vida.
Se um único ataque letal causar mais dano que duas vezes o valor de VIGOR do personagem, ele
deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 15) ou será imediatamente reduzido a –1 pontos de
vida.

Ataques não-letais não tiram pontos de vida. Em vez disso, causam dano não-letal. Quando o total
de dano não-letal iguala os pontos de vida atuais, o personagem fica abatido. Quando o total de
dano não-letal excede os pontos de vida atuais, o personagem fica inconsciente.
Se um único ataque não-letal causar mais dano que o valor de VIGOR, o personagem fica Tonto por
uma rodada.

RECUPERAÇÃO
Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2x seu valor de VIGOR
(mínimo 1) por dia de descanso. Eles recuperam seu dano não-letal numa quantidade igual ao seu
valor de VIGOR (mínimo 1) por minuto de descanso. Regeneração acelera as taxas de recuperação
normalmente, enquanto um uso de Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou elimina 1d6 de dano
nãoletal) por graduação do poder. Cuidados médicos (veja a perícia Medicina) dobram as taxas de
recuperação.

DADOS DE DANO
Em vez de ter um bônus de dano, os ataques infligem um número de
dados de dano. Um ataque com um bônus de dano de +1 causa 1d4 pontos de dano. Um ataque com
bônus de +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano.
Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou mais causa um número de d6 de dano igual ao bônus
de dano do ataque menos 2. Assim, um ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de
dano. Dano letal e dano não-letal são calculados da mesma forma. Um acerto crítico dobra o dano
que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o total por dois.
Rank 1 - 1d4
Rank 2 - 1d6
Rank 3 - 1d8
Rank 4 - 2d6
Rank 5 - 3d6
Rank 6 - 4d6
Rank 7 - 5d6
Rank 8 - 6d6
Rank 9 - 7d6
Rank 10 - 8d6
Rank 11 - 9d6
Rank 12 - 10d6

REDUÇÃO DE DANO
Neste sistema, poderes que antes forneciam um bônus de Resistência agora fornecem Redução de
Dano, diminuindo o dano sofrido pelo personagem. Multiplique o bônus de Resistência por 2, e
reduza o dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, o personagem não sofre
nada. Por exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas
com o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3 em vez de 2 para propósitos de Redução de
Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece Redução de Dano 33. O bônus de Resistência do
feito Rolamento Defensivo também se torna Redução de Dano, mas com as mesmas limitações de
antes.

PONTOS DE ENERGIA
Normalmente, usar um poder não exige mais esforço do que usar uma perícia ou outra
característica. Em algumas campanhas, o mestre pode instituir o uso de pontos de energia para
medir quanto e com que freqüência os personagens podem usar seus poderes.
Os personagens têm uma quantidade de pontos de energia igual a seu valor de Inteligencia + NP x
10; assim, um personagem com 11 tem 110 pontos de energia. Usar um poder não permanente custa
uma quantidade de pontos de energia igual à metade de seu custo em pontos de poder, arredondado
para baixo.

Usar Raio 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a metade de 22). O custo é pago a cada
rodada que o efeito esteja em uso, no começo da ação do personagem. Os personagens recuperam o
seu valor de Inteligencia + NP em pontos de energia por hora. Os personagens podem aumentar sua
energia ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de energia adicionais. Personagens com 10 ou
menos pontos de energia ficam fatigados. Personagens com 0 pontos de energia ficam exaustos. Se
um personagem com 0 pontos de energia gastar ainda mais energia, precisa fazer um salvamento de
Fortitude (CD 5 + o total de pontos de energia gastos) no começo de cada rodada para se manter
consciente. Se esta opção estiver em uso, o mestre pode permitir que os modificadores de poder
alterem o custo de pontos de energia da maneira a seguir.

• Custo de energia reduzido: com um extra de +1, o efeito custa metade da quantidade normal de
energia (um quarto do custo em pontos do poder, sem contar este modificador). Com um
modificador de +2, o efeito não custa nada.

• Custo de energia aumentado: custar +50% (uma vez e meia) de energia é uma falha de –1. Custar
+100% (o dobro) de energia é uma falha de –2.

Dispositivos devem tirar energia de seus usuários ou ter uma fonte independente, ao custo de 1
ponto de poder por 20 pontos de energia. Um feito de poder do poder Dispositivo chamado Fonte de
Energia Dupla permite que um dispositivo tire energia tanto do usuário quanto de sua própria fonte.

Corações extras, Vantagem Duro de Matar.

Poder das Trevas : Demônios podem criar e manipular uma misteriosa substância escura para
melhorar suas habilidades ofensivas e defensivas. Mostrou-se que forma várias armas e as protege
de ataques que, de outro modo, causariam ferimentos graves. Também pode ser morphed em várias
formas.

Regeneração Aprimorada : Eles podem usar sua escuridão para juntar o corpo de um demônio
ferido e curar ferimentos graves, mas são incapazes de regenerar corações destruídos e qualquer
dano sofrido se acumula, a menos que um deles seja semelhante a um imortal. Regeneração 5.

Chama do Purgatório : Uma poderoso, chama escura, que nunca extinguir e é capaz de negar
capacidades regenerativas. Também pode ser invocado sob a forma de um encantamento . Dano
Incuravel.

Roubo de almas : Demônios são capazes de forçar as almas de criaturas vivas (até mesmo outros
demônios) de seus corpos, seja cantando um feitiço antigo para fazê-lo em massa ou simplesmente
tocando a pessoa cuja alma eles desejam tirar. Comer essas almas lhes permite reabastecer sua
magia e também lhes dá acesso às memórias da pessoa, mas fará com que essa alma morra. Aflição
Progressiva a Distancia, resistido por Vontade – Transe, Desabilitado, Incapacitado

Transformação Indura : Uma habilidade tabu secreta, conhecida apenas e permitida por alguns
dos demônios mais bem classificados, como os Dez Mandamentos. O usuário faz um contrato
sacrificando seis de seus sete corações, sua forma original e a capacidade de raciocinar em troca de
grande poder. Ele só pode ser executado por demônios de nível superior e deve-se ter um nível de
poder superior a 50.000 para executar a técnica sem morrer. Uma vez transformada, a Indura não irá
parar até que a última gota de sua força vital seja usada.

Controle do Demônio : Membros do clã mais graduados como Gloxínia e Monspeet são mostrados
capazes de comandar demônios com classificação mais baixa para fazerem seus lances. Vantagem
Capanga.

Voo : Eles também podem usar sua própria escuridão para formar asas, lâminas de helicóptero ou
simplesmente para levitação, permitindo que voem. Voo.

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