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O
Coletânea de informações e a
trajetória do criador do jogo
versão 0,4
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H.E.R.O ATARI 2600
Entrevista com o criador do jogo conduzida por Tim Duarte
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E esses jogos você desenvolveu para Activision?
Não, estes jogos foram para o computador Apple II. Comecei comprando um Apple II e
escrevi alguns jogos os quais foram publicados pela Hayden Software. Foi assim por cerca
de um ano, quando depois disso, fui contratado pela Activision.
Você se lembra de algum dos nomes dos jogos portáteis que você desenvolveu?
Eu não criei nenhum, eu era apenas um “estagiário” que nem sequer era formado ainda.
Apenas criava protótipos de brinquedos a partir das ideias malucas que eles tinham.
Para o Atari 2600, foi H.E.R.O e Cosmic Commuter os únicos jogos que você fez quando
estava na Activision?
Eu trabalhei em alguns outros, mas os jogos que trabalhei sozinho, integralmente meu
trabalho, esses são os únicos.
Quando você estava desenvolvendo jogos para o Atari 2600 na Activision? Que quantidade
de código você reaproveitava? Pois nesses dois jogos o método do placar de pontos
pareciam basear-se no mesmo estilo de gráficos
Havia algumas coisas básicas que foram compartilhadas, tais como o logotipo e a
pontuação. Mas fora disso, tudo foi escrito a partir do zero. Havia muito compartilhamento
de ideias. Por exemplo, alguém (um programador) descobria um truque de como fazer
algo eles diziam para os demais como foi feito.
Fonte: http://www.astrosurf.com/luxorion/Radio/pdp-11-handbook.jpg
Os jogos do 2600 foram escritos no Apple II?
Não, esses dois jogos foram escritos num
O que faz esse sistema de desenvolvimento comparado a outros sistemas que você utilizou
para criar jogos?
Bem, ahhh o Commodore 64... eu só queria programar nessa máquina. Era muito mais
elaborado. Um sistema de desenvolvimento real simples era onde você somente
emulava a ROM – O chip que tem o programa dentro. Este é o sistema de
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desenvolvimento mais fácil de criar, entretanto, o mais difícil de usar. Não existem
ferramentas para encontrar “bugs”. Os sistemas para desenvolvimento do Sega Genesis
e do Super Nintendo são muito mais elaborados. São semelhantes ao do Atari 2600,
onde eu posso parar o programa e examinar registros, iniciar o jogo novamente, etc.
Isso facilita a localização de erros no programa.
E com relação aos sistemas de desenvolvimento para game Boy e Game Gear?
Sim. Existem para esses videogames também.
Fonte: http://www.vizzed.com/playonlinegames
da Activision no estilo arco-íris na tela. Você foi o
responsável por cria-lo?
Warren Robinett secretamente escondeu seu nome dentro do jogo Adventure da Atari.
Outros programadores também o fizeram. Existem “Ovos de pascoa” em algum dos
seus jogos?
Nunca escondi minhas iniciais ou meu nome em qualquer um dos meus jogos. Em
todas as empresas que eu já trabalhei, eu tenho recebido crédito pelo desenvolvimento
ou participação em quase todos os jogos que já fiz. Nunca precisei fazer isso.
Bem, no caso de Warren, que era no final dos anos ’70 os designers não recebiam
créditos. Quando você estava na Activision, você trabalhava em casa também?
Não, eu trabalhava no escritório de Nova Jersey.
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uma cópia de cada jogo que a empresa fez. Toda vez que um jogo era lançado eu ganhava
uma cópia. Todos os programadores tinham esse “bônus”.
Você é o programador que venceu todos os jogos da Activision e ganhou todas os bótons
do clube? (nota: O manual do HERO exalta que John está em quase todos os clubes da
Activision).
Não venci todos. A única competição que participei foi no jogo Skying. Anos atrás numa
loja local teve um torneio dos jogos Skying e Laser Blast (ambos da Activision).
Participamos eu e meu irmão. Foi muito estranho por que cerca de um ano depois eu
estava trabalhando para a Activision fazendo jogos! Especialmente considerando que a
empresa estava na Califórnia e eu estava em Nova Jersey.
ô tempo bom...
Foi tudo com o trabalho em meio turno enquanto eu estava na faculdade. Eu conheci toda
essa gente que estava envolvida nos jogos portáteis e que também queriam adentrar nos
videogames. Uma coisa levou a outra...
Depois de um intenso dia de trabalho desenvolvendo jogos você está tão enjoado de
videogames que só quer desligar tudo, ou você encontra tempo para jogar?
Depende. Quando estou no fim de um projeto, trabalho por muitas
horas, muitas mesmo. Quando estou passando por essa etapa, me
John Ryzin, 2014. Fonte: Facebook
faltam energias. Às vezes eu só quero fazer algo que não tenha nada
a ver com jogos, no intuito de mudar minha linha de pensamento.
Então eu volto aliviado. Mas fora desse período, ou seja, em dias
normais eu posso lidar o dia inteiro com jogos e em seguida, ir ao
árcade à noite com meu sobrinho e jogar por horas. Tem que ser
algo diferente, ao invés de sentar na frente de um sistema de
desenvolvimento que é o que eu faço o dia inteiro.
Onde estão os jogos do 2600 que você fez e que nunca foram lançados? Se fala sobre
alguns jogos não lançados da Activision e pouco se sabe sobre eles. Tenho conversado com
alguns programadores da Activision... supostamente Zenji estava para ser lançado. Você
sabe do paradeiro de algum jogo quase concluído, mas nunca lançado?
Sim, eram muitos. Você ficaria surpreso com a quantidade de jogos que não foram
lançados. No auge dos dias do Atari 2600 a Activision estava muito preocupada com a
sua imagem. Decidiram que só iriam lançar jogos que eram realmente bons. Se um
jogo não fizesse jus à sua reputação, a Activision não se interessava por liberá-lo.
Cosmic Commuter, de minha autoria, foi um exemplo perfeito: Conclui o jogo no auge
da Activision e quando o Atari 2600 era algo realmente desejado. A Activision sentiu
que meu jogo não estava à altura. Eles decidiram não liberá-lo de imediato. Isso foi
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muito decepcionante para mim – havia, finalmente conseguido um trabalho com essa
grande empresa bem-sucedida... escrevo um jogo, aí trabalho feito um louco para
termina-lo e eles decidem que não querem publica-lo! Esse jogo provavelmente levou
uns nove meses para ser escrito. Então escrevi H.E.R.O. Eles acharam que H.E.R.O
superou as expectativas e liberaram ele. Meio ano depois, ou um ano, acho, eles
decidiram lançar o Cosmic Commuter.
Havia um monte de jogos que a empresa não estava satisfeito. A Activision abriu uma
certa quantidade de centros de desenvolvimento onde todos as pessoas que
trabalhavam lá escreviam jogos e a Activision dizia que não gostava de nenhum. Os
jogos não foram liberados e o centro de desenvolvimento fechou. Num destes centros,
em Boston alguns caras desenvolveram um punhado de jogos que foram muito bons,
mas a Activision nunca quis lançar nenhum. Eu escrevi somente dois jogos para o 2600.
Você teve alguma ideia para algum jogo que nunca se tornou realidade?
Eu sempre tenho mais ideias para os jogos do que jogos acabados. É muito mais fácil
ter uma ideia do que realmente passar por todo o trabalho de realmente criar um jogo.
Como é programar jogos nos dias de hoje? É diferente de quando você começou?
Hoje (1994) eu trabalho por conta própria, mas pra ser sincero, não sei. Tenho minha
própria empresa de consultoria. Sou capaz de criar um jogo inteiro, mas, pela
experiência, é impraticável. Preciso de outras pessoas me ajudando a fazê-lo: Um
consultor para a música, outro para ajudar com os gráficos, um para programar comigo,
esse tipo de coisa. Eu fiz tudo isso por um longo tempo, mesmo depois do Atari 2600.
Atualmente você não pode simplesmente competir sozinho, nesse caminho. Com a
complexidade dos jogos, a quantidade de detalhes nos gráficos, a profundidade dos
efeitos sonoros e a trilha sonora, não há como fazer tudo isso sozinho. Não é que não
seja possível, mas levaria tanto tempo que até terminar tudo, o videogame já tenha se
tornado obsoleto pelo surgimento de uma nova tecnologia.
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Estamos em 2004. Qual o rumo da indústria de jogos nos próximos cinco ou dez anos?
Eu acho que a criação de jogos vai se tornar mais como um trabalho de manipulação de banco de
dados. Como eu havia dito antes, quando crio um jogo, preciso contratar um músico e um artista
gráfico. Não vejo outra realidade daqui a cinco anos. Acho que vou ter que buscar informações de
outras coisas, como por exemplo, de um filme. Pegar os efeitos sonoros, clipes de música e
transformar e m um jogo. As únicas pessoas que serão capazes de criar os efeitos especiais que
serão necessários em um jogo serão as pessoas de estúdio de cinema. Eu por exemplo, não vou
ser capaz de criar essas coisas porque eu não tenho um estúdio de Hollywood.
Texto original:
Fonte: http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_john_van_ryzin.html
Tradução: Digitaq Controladores Eletrônicos 2014 - www.digitaq.com.br
H.E.R.O foi lançado pela Activision em 1984: numa época que não poderia ter sido pior para o
lançamento de um jogo, tanto que não atingiu altos índices de popularidade como os demais
clássicos da empresa, a indústria dos videogames naquela época enfrentava sérios problemas
conhecidos como “crash da indústria dos games” e ameaçava acabar com o mercado de jogos
eletrônicos, H.E.R.O. então foi um dos títulos que deram um pouco de fôlego e auto-estima aos
jogos de modo tão marcante que apesar do inevitável crash da Atari, o jogo foi aclamado desde
algumas semanas após seu lançamento até os dias de hoje, sendo considerado um dos melhores
jogos do Atari, com um dos melhores gráficos, programação e jogabilidade, sem contar no
inovador conceito de level design.
John Van Ryzin foi na época um dos mais jovens programadores da Activision. Muitos
programadores tiveram uma carreira relativamente curta, a programação de jogos parecia ter
mercado promissor no começo, mas algum tempo depois, começou a apresentar sinais de
desgaste e crise financeira. Muitos programadores da primeira era dos jogos, resolveram então
seguir por outros caminhos e apostar em novos rumos dentro de sua profissão desistindo da
programação de jogos. Em 2016 o criador do jogo hospedou o site www.johnvanryzin.com para
retratar sua trajetória profissional, citando inclusive a época do ATARI.
Texto original:
http://gamemasterlist.blogspot.com.br/2008/12/hero-review.html
Segundo o site atariage.com o jogo H.E.R.O não era um cartucho fácil de se conseguir. Sua
classificação de raridade é 5 numa escala de 1 a 10.
H.E.R.O. era um dos jogos mais desejados daquela época e também um dos mais difíceis de se
encontrar nas lojas. Atualmente é um dos jogos mais procurados e caros do Atari à venda em sites
na Internet. No Brasil o jogo é aclamado como um clássico absoluto da plataforma, tinha uma
qualidade gráfica fantástica para a época e usava os controles de forma soberba: Como só existia
um botão de ação no controle, utilizou-se de comandos no controle para fazer ações. Colocar o
direcional para cima fazia o personagem voar e colocar para baixo soltava dinamites para explodir
as paredes. Fonte:
https://historiadosgames.wordpress.com/2010/09/29/capitulo-4-%E2%80%93-a-era-do-atari-no-brasil
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A História por trás do cartucho que você adquiriu
Para o colecionador são os detalhes sobre a origem de um artigo que o torna mais valioso. Por
isso, a Digitaq Eletrônica investigou a trajetória deste cartucho para que você possa cataloga-lo
em seu acervo: O Cartucho foi comprado em Agosto de 2004 no site do MercadoLivre, cuja
negociação se deu através do Arremate (leilão) em R$45,00 ou U$15,00 na época.
Qualificação recebida pela Digitaq Eletrônica após a compra do Jogo H.E.R.O em 2004
Fonte: http://www.antonioborba.com/gaming/bonaccorsi-o-menino-que-mudou-a-historia-do-atari/
Fonte adaptada: http://muriloq.com/canal3/0108/20624.html