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H.E.R.

O
Coletânea de informações e a
trajetória do criador do jogo
versão 0,4

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H.E.R.O ATARI 2600
Entrevista com o criador do jogo conduzida por Tim Duarte

1984 1994 201x


Lançamento H.E.R.O Ano da Entrevista Hoje

Nova Jersey é famosa por muitas coisas, Atlantic City,

John Ryzin, 1983. Fonte: Manual jogo H.E.R.O


Boardwalk, o time de Hockey Devils, o rock star Bruce
Springsteen, a Banda Bon Jovi, etc. No mundo do
videogame é também a terra da Digital Press (nosso
blog). E você sabia que alguns programadores de jogos
para videogames são de Nova Jersey? Aposto que você
pensou que todos eles eram da Califórnia! Mas não.
Recentemente procurei John Van Ryzin, provavelmente
mais conhecido na comunidade dos clássicos jogos para o
Atari 2600. Aqui está o que nós conversamos lá em 1994:

Como você entrou na programação de games? Você aprendeu na escola?


Não, eu fui para a escola de engenharia elétrica. Eu estava num programa de empregos
temporários onde se você consegue um emprego de verão voltado á sua área, você
pode ganhar créditos na faculdade. Acabei pegando um trabalho temporário num lugar
onde faziam jogos eletrônicos portáteis, uns com luzes de LED sobre eles. Em seguida
apareceu a Atari querendo mudar do segmento de jogos portáteis para os propriamente
ditos jogos de Atari.

Em qual empresa você estava nesse trabalho de verão?


Eu estava na Wicksteated Design Associates (Atualmente produz a franquia Batman).

Nunca ouvi falar dessa companhia.


Garry Kitchen, o criador do jogo Keystone Kappers para o Atari 2600 surgiu dessa
empresa. Lá eu não estava criando jogos para Atari, eu construía protótipos de
brinquedos eletrônicos. Quando me formei na faculdade, Garry Kirchen saiu da
Wickstead e começou a escrever jogos por conta própria. Então eu comecei a escrever
jogos por minha conta também. Ele queria ofertar nossos jogos e cuidar das vendas por
mim.

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E esses jogos você desenvolveu para Activision?
Não, estes jogos foram para o computador Apple II. Comecei comprando um Apple II e
escrevi alguns jogos os quais foram publicados pela Hayden Software. Foi assim por cerca
de um ano, quando depois disso, fui contratado pela Activision.

Você se lembra de algum dos nomes dos jogos portáteis que você desenvolveu?
Eu não criei nenhum, eu era apenas um “estagiário” que nem sequer era formado ainda.
Apenas criava protótipos de brinquedos a partir das ideias malucas que eles tinham.

Para o Atari 2600, foi H.E.R.O e Cosmic Commuter os únicos jogos que você fez quando
estava na Activision?
Eu trabalhei em alguns outros, mas os jogos que trabalhei sozinho, integralmente meu
trabalho, esses são os únicos.

Quando você estava desenvolvendo jogos para o Atari 2600 na Activision? Que quantidade
de código você reaproveitava? Pois nesses dois jogos o método do placar de pontos
pareciam basear-se no mesmo estilo de gráficos
Havia algumas coisas básicas que foram compartilhadas, tais como o logotipo e a
pontuação. Mas fora disso, tudo foi escrito a partir do zero. Havia muito compartilhamento
de ideias. Por exemplo, alguém (um programador) descobria um truque de como fazer
algo eles diziam para os demais como foi feito.

Fonte: http://www.astrosurf.com/luxorion/Radio/pdp-11-handbook.jpg
Os jogos do 2600 foram escritos no Apple II?
Não, esses dois jogos foram escritos num

PDP-11: Computador utilizado para escrever HERO


DEC PDP-11 (imagem ao lado).

Como era o processo de criação de um jogo


para o 2600?
Eu escrevia o programa no PDP-11 e, em
seguida, compilava o programa. Era então
transferido ou descarregado para um
sistema de desenvolvimento – uma caixa
que emula um Atari 2600. A caixa tinha um joystick externo para que eu pudesse sentar e
jogar ali. Não precisava gravar a ROM (memória interna de um cartucho Atari). Eu podia
fazer alterações no programa do PDP-11 e transferi-lo para a caixa e testar novamente.
Dentro da caixa havia um Atari 2600 com uma série de recursos especiais conectados á ele.
Eu podia parar o jogo e examinar o que estava acontecendo e depurar o programa
(executar somente alguns trechos do jogo afim de localizar os problemas).

O que faz esse sistema de desenvolvimento comparado a outros sistemas que você utilizou
para criar jogos?
Bem, ahhh o Commodore 64... eu só queria programar nessa máquina. Era muito mais
elaborado. Um sistema de desenvolvimento real simples era onde você somente
emulava a ROM – O chip que tem o programa dentro. Este é o sistema de

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desenvolvimento mais fácil de criar, entretanto, o mais difícil de usar. Não existem
ferramentas para encontrar “bugs”. Os sistemas para desenvolvimento do Sega Genesis
e do Super Nintendo são muito mais elaborados. São semelhantes ao do Atari 2600,
onde eu posso parar o programa e examinar registros, iniciar o jogo novamente, etc.
Isso facilita a localização de erros no programa.

E com relação aos sistemas de desenvolvimento para game Boy e Game Gear?
Sim. Existem para esses videogames também.

Esses sistemas de desenvolvimento têm de ser comprados ou você alugava eles?


Depende. Um programador pode comprar um da Nintendo ou da Sega ou de empresas
terceirizadas que fabricam os sistemas. Ou você pode criar o seu próprio. Basicamente,
quanto mais elaborado for o sistema de desenvolvimento, mais caro fica.

H.E.R.O foi um dos primeiros jogos a trazer o logo

Fonte: http://www.vizzed.com/playonlinegames
da Activision no estilo arco-íris na tela. Você foi o
responsável por cria-lo?

Cosmic Commuter Atari 2600


Não, ele foi criado no escritório da Califórnia. Acho
que David Crane (criador de Pitfall! e Pitfall II: Lost
Caverns) foi o responsável por isso e ele só passou
para os programadores colocarem nos seus jogos.

Warren Robinett secretamente escondeu seu nome dentro do jogo Adventure da Atari.
Outros programadores também o fizeram. Existem “Ovos de pascoa” em algum dos
seus jogos?
Nunca escondi minhas iniciais ou meu nome em qualquer um dos meus jogos. Em
todas as empresas que eu já trabalhei, eu tenho recebido crédito pelo desenvolvimento
ou participação em quase todos os jogos que já fiz. Nunca precisei fazer isso.

Bem, no caso de Warren, que era no final dos anos ’70 os designers não recebiam
créditos. Quando você estava na Activision, você trabalhava em casa também?
Não, eu trabalhava no escritório de Nova Jersey.

Você trabalha fora de casa para a Absolute Entertainment?


Eu era um freelancer na Absolute. Fui um dos fundadores da Absolute Entertainment.
Trabalhei lá por alguns anos, saí e vendi minha parte da empresa. Tenho feito coisas
por conta desde então. No entanto, trabalhei para a Absolute em vários trabalhos de
forma independente.

Existem jogos clássicos que você gostaria de jogar daquela época?


Naquela época meu jogo favorito era Megamania da Activision.

Você ainda tem algum videogame clássico?


Sim, eu tenho uma grande coleção. Tenho um Atari 7800 que uso de vez em quando. Uma
das vantagens de trabalhar para a Activision foi que, quando eu cheguei lá, eles me deram

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uma cópia de cada jogo que a empresa fez. Toda vez que um jogo era lançado eu ganhava
uma cópia. Todos os programadores tinham esse “bônus”.

Você é o programador que venceu todos os jogos da Activision e ganhou todas os bótons
do clube? (nota: O manual do HERO exalta que John está em quase todos os clubes da
Activision).
Não venci todos. A única competição que participei foi no jogo Skying. Anos atrás numa
loja local teve um torneio dos jogos Skying e Laser Blast (ambos da Activision).
Participamos eu e meu irmão. Foi muito estranho por que cerca de um ano depois eu
estava trabalhando para a Activision fazendo jogos! Especialmente considerando que a
empresa estava na Califórnia e eu estava em Nova Jersey.
ô tempo bom...
Foi tudo com o trabalho em meio turno enquanto eu estava na faculdade. Eu conheci toda
essa gente que estava envolvida nos jogos portáteis e que também queriam adentrar nos
videogames. Uma coisa levou a outra...

Você tem jogos favoritos nos videogames mais recentes?


No meu tempo livre eu gosto mais dos jogos de arcade do que os jogos de videogame. Em
casa estou no videogame o dia todo. Gosto do arcade por que sinto que estou ganhando
mais experiência do que nos jogos “domésticos”. No árcade meu jogo favorito é Virtua
Racing da Sega. Eu poderia ficar jogando esse jogo o dia inteiro.

Depois de um intenso dia de trabalho desenvolvendo jogos você está tão enjoado de
videogames que só quer desligar tudo, ou você encontra tempo para jogar?
Depende. Quando estou no fim de um projeto, trabalho por muitas
horas, muitas mesmo. Quando estou passando por essa etapa, me
John Ryzin, 2014. Fonte: Facebook

faltam energias. Às vezes eu só quero fazer algo que não tenha nada
a ver com jogos, no intuito de mudar minha linha de pensamento.
Então eu volto aliviado. Mas fora desse período, ou seja, em dias
normais eu posso lidar o dia inteiro com jogos e em seguida, ir ao
árcade à noite com meu sobrinho e jogar por horas. Tem que ser
algo diferente, ao invés de sentar na frente de um sistema de
desenvolvimento que é o que eu faço o dia inteiro.

Onde estão os jogos do 2600 que você fez e que nunca foram lançados? Se fala sobre
alguns jogos não lançados da Activision e pouco se sabe sobre eles. Tenho conversado com
alguns programadores da Activision... supostamente Zenji estava para ser lançado. Você
sabe do paradeiro de algum jogo quase concluído, mas nunca lançado?
Sim, eram muitos. Você ficaria surpreso com a quantidade de jogos que não foram
lançados. No auge dos dias do Atari 2600 a Activision estava muito preocupada com a
sua imagem. Decidiram que só iriam lançar jogos que eram realmente bons. Se um
jogo não fizesse jus à sua reputação, a Activision não se interessava por liberá-lo.
Cosmic Commuter, de minha autoria, foi um exemplo perfeito: Conclui o jogo no auge
da Activision e quando o Atari 2600 era algo realmente desejado. A Activision sentiu
que meu jogo não estava à altura. Eles decidiram não liberá-lo de imediato. Isso foi

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muito decepcionante para mim – havia, finalmente conseguido um trabalho com essa
grande empresa bem-sucedida... escrevo um jogo, aí trabalho feito um louco para
termina-lo e eles decidem que não querem publica-lo! Esse jogo provavelmente levou
uns nove meses para ser escrito. Então escrevi H.E.R.O. Eles acharam que H.E.R.O
superou as expectativas e liberaram ele. Meio ano depois, ou um ano, acho, eles
decidiram lançar o Cosmic Commuter.
Havia um monte de jogos que a empresa não estava satisfeito. A Activision abriu uma
certa quantidade de centros de desenvolvimento onde todos as pessoas que
trabalhavam lá escreviam jogos e a Activision dizia que não gostava de nenhum. Os
jogos não foram liberados e o centro de desenvolvimento fechou. Num destes centros,
em Boston alguns caras desenvolveram um punhado de jogos que foram muito bons,
mas a Activision nunca quis lançar nenhum. Eu escrevi somente dois jogos para o 2600.

Você teve alguma ideia para algum jogo que nunca se tornou realidade?
Eu sempre tenho mais ideias para os jogos do que jogos acabados. É muito mais fácil
ter uma ideia do que realmente passar por todo o trabalho de realmente criar um jogo.

Como é programar jogos nos dias de hoje? É diferente de quando você começou?
Hoje (1994) eu trabalho por conta própria, mas pra ser sincero, não sei. Tenho minha
própria empresa de consultoria. Sou capaz de criar um jogo inteiro, mas, pela
experiência, é impraticável. Preciso de outras pessoas me ajudando a fazê-lo: Um
consultor para a música, outro para ajudar com os gráficos, um para programar comigo,
esse tipo de coisa. Eu fiz tudo isso por um longo tempo, mesmo depois do Atari 2600.
Atualmente você não pode simplesmente competir sozinho, nesse caminho. Com a
complexidade dos jogos, a quantidade de detalhes nos gráficos, a profundidade dos
efeitos sonoros e a trilha sonora, não há como fazer tudo isso sozinho. Não é que não
seja possível, mas levaria tanto tempo que até terminar tudo, o videogame já tenha se
tornado obsoleto pelo surgimento de uma nova tecnologia.

Você já programou em todas as plataformas de computadores IBM ou Macintosh?


Não, mas tenho vontade. Acho que os recursos multimídia dos computadores parecem
muito interessantes.

O que você está fazendo agora?


Trabalho fora de casa e tenho minha própria empresa de consultoria chamada
Panoramic Software. Estou quase terminando o jogo Hellfire Run para os consoles Super
Nintendo e Sega Genesis.

Como funciona os pagamentos pela criação de um jogo?


Basicamente, as empresas terceirizadas me contratam para criar um jogo. Pagam um
adiantamento e royalties sobre o jogo.

É assim que funcionava há 10 anos atrás, quando você criou o H.E.R.O?


Não, eu era um empregado com um salário e um bônus.

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Estamos em 2004. Qual o rumo da indústria de jogos nos próximos cinco ou dez anos?
Eu acho que a criação de jogos vai se tornar mais como um trabalho de manipulação de banco de
dados. Como eu havia dito antes, quando crio um jogo, preciso contratar um músico e um artista
gráfico. Não vejo outra realidade daqui a cinco anos. Acho que vou ter que buscar informações de
outras coisas, como por exemplo, de um filme. Pegar os efeitos sonoros, clipes de música e
transformar e m um jogo. As únicas pessoas que serão capazes de criar os efeitos especiais que
serão necessários em um jogo serão as pessoas de estúdio de cinema. Eu por exemplo, não vou
ser capaz de criar essas coisas porque eu não tenho um estúdio de Hollywood.
Texto original:
Fonte: http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_john_van_ryzin.html
Tradução: Digitaq Controladores Eletrônicos 2014 - www.digitaq.com.br
H.E.R.O foi lançado pela Activision em 1984: numa época que não poderia ter sido pior para o
lançamento de um jogo, tanto que não atingiu altos índices de popularidade como os demais
clássicos da empresa, a indústria dos videogames naquela época enfrentava sérios problemas
conhecidos como “crash da indústria dos games” e ameaçava acabar com o mercado de jogos
eletrônicos, H.E.R.O. então foi um dos títulos que deram um pouco de fôlego e auto-estima aos
jogos de modo tão marcante que apesar do inevitável crash da Atari, o jogo foi aclamado desde
algumas semanas após seu lançamento até os dias de hoje, sendo considerado um dos melhores
jogos do Atari, com um dos melhores gráficos, programação e jogabilidade, sem contar no
inovador conceito de level design.

John Van Ryzin foi na época um dos mais jovens programadores da Activision. Muitos
programadores tiveram uma carreira relativamente curta, a programação de jogos parecia ter
mercado promissor no começo, mas algum tempo depois, começou a apresentar sinais de
desgaste e crise financeira. Muitos programadores da primeira era dos jogos, resolveram então
seguir por outros caminhos e apostar em novos rumos dentro de sua profissão desistindo da
programação de jogos. Em 2016 o criador do jogo hospedou o site www.johnvanryzin.com para
retratar sua trajetória profissional, citando inclusive a época do ATARI.
Texto original:
http://gamemasterlist.blogspot.com.br/2008/12/hero-review.html

Segundo o site atariage.com o jogo H.E.R.O não era um cartucho fácil de se conseguir. Sua
classificação de raridade é 5 numa escala de 1 a 10.

H.E.R.O. era um dos jogos mais desejados daquela época e também um dos mais difíceis de se
encontrar nas lojas. Atualmente é um dos jogos mais procurados e caros do Atari à venda em sites
na Internet. No Brasil o jogo é aclamado como um clássico absoluto da plataforma, tinha uma
qualidade gráfica fantástica para a época e usava os controles de forma soberba: Como só existia
um botão de ação no controle, utilizou-se de comandos no controle para fazer ações. Colocar o
direcional para cima fazia o personagem voar e colocar para baixo soltava dinamites para explodir
as paredes. Fonte:
https://historiadosgames.wordpress.com/2010/09/29/capitulo-4-%E2%80%93-a-era-do-atari-no-brasil

Quanto custaria um Atari 2600 se fosse lançado hoje?


Num estudo feito pelo professor assistente de matemática da Universidade do Tennessee, Matt
Matthews, levando em consideração a inflação nos EUA e o poder de compra na época descobriu-
se que o Atari 2600 custava U$756.00 (em torno de R$2.000,00)
Fonte:
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/11/quanto-custariam-atualmente-os-videogames-antigos.html

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A História por trás do cartucho que você adquiriu
Para o colecionador são os detalhes sobre a origem de um artigo que o torna mais valioso. Por
isso, a Digitaq Eletrônica investigou a trajetória deste cartucho para que você possa cataloga-lo
em seu acervo: O Cartucho foi comprado em Agosto de 2004 no site do MercadoLivre, cuja
negociação se deu através do Arremate (leilão) em R$45,00 ou U$15,00 na época.

Qualificação recebida pela Digitaq Eletrônica após a compra do Jogo H.E.R.O em 2004

De acordo com a data de fabricação dos

Feira da Praça XV – Rio de janeiro 1999


componentes da placa do circuito, o
cartucho teria sido produzido entre 1984
e 1985 – época em que o regime militar
impôs a reserva de mercado e freou a
importação de eletrônicos. Isso forçou
as indústrias brasileiras a produzirem
tecnologia própria, como foi o caso da
JVP Eletrônica que fabricou muitas
réplicas do cartucho H.E.R.O.

Em 1999 o Atari era velho o suficiente para


ser substituído por videogames mais
modernos, porém, ainda não era antigo o suficiente para ser reconhecido como uma raridade
de valor. Por isso as pessoas simplesmente jogavam fora seus consoles. Uma dessas relíquias
produzida pela JVP foi encontrada na finada Feira da Praça XV (foto-metrô), no Rio de Janeiro
por Luiz Carlos G. Bonaccorsi - um menino brasileiro que mudou a história do colecionismo de
Atari no mundo. Este mesmo cartucho foi anunciado no mercado Livre por Bonaccorsi e
adquirido pela Digitaq Eletrônica, a qual entrega a você este fantástico item digno integrar o
seu acervo de games e preservar a memória dos tempos de ouro da história do videogame.

Fonte: http://www.antonioborba.com/gaming/bonaccorsi-o-menino-que-mudou-a-historia-do-atari/
Fonte adaptada: http://muriloq.com/canal3/0108/20624.html

DIGITAQ INDÚSTRIA DE CONTROLADORES ELETRÔNICOS LTDA.


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