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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

FACULTAD DE ARQUITECTURA DISEÑO Y ARTES

CARRERA DE ARTES VISUALES

DISERTACIÓN PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

ARTISTA VISUAL

“HORROR Y COMEDIA: UNA DIALÉCTICA DESDE LAS ARTES


VISUALES”

CAMILO FELIPE CEVALLOS FERRÍN

DIRECTOR: AGUSTÍN GARCELLS SUÁREZ

QUITO, 2017
Agradecimientos

Me gustaría agradecer a mi familia, amigos, profesores y conocidos que a lo


largo de los años me han convertido en esa rara (pero entretenida) amalgama entre
comedia y horror. Sin embargo, el top cinco se lo llevan mi mamá y papá (mamá
primero porque ella es quien manda en la casa), Rosa Ferrín y Arturo Cevallos, que por
más descabelladas y estúpidas que hayan sido mis ambiciones a lo largo de veinte y más
años, siempre me han apoyado e impulsado a seguir mi camino. Así como a mis
hermanos, Renato y Sebastián, que al poner la barra tan alta, han generado en mí esa
envidia fraternal de querer ser mucho más como agente cultural. Por último, pero no por
eso menos importante, a Agustín Garcells -la mente maestra encargada de dar
coherencia a los disparates a los que están por adentrarse- que ha sabido soportar mi
procrastinación crónica, y me ha guiado y alentado a realizar un producto del cual me
siento finalmente orgulloso.

Quito, 2017

ii
INDICE

I. ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................................... IV

II. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... V

III. LA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL DE LA COMEDIA Y EL HORROR ........... 1

IV. ALUSIÓN Y METALENGUAJE: EL CRUCE DE GÉNEROS ............................. 12

V. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 34

VI. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 36

VII. MATERIAL ADICIONAL ..................................................................................... 38

iii
I. Índice de Imágenes
Fig. 1 John Carpenter, The Thing, 1982. .......................................................................... 3
Fig. 2 John Carpenter, Halloween, 1978. ......................................................................... 3
Fig. 3 Matt Groening, Los Simpsons, 1989-Actualidad. .................................................. 5
Fig. 4 Seth MacFarlane, Padre de Familia, 1999-Actualidad........................................... 5
Fig. 5 Seth MacFarlane, Padre de Familia, T10E23, Asuntos internos, 2012. ................. 6
Fig. 6 Matt Groening, Los Simpsons, T06E18, Una estrella estrellada, 1995. ................ 7
Fig. 7 Eli Craig, Tucker and Dale vs. Evil, 2010. ............................................................ 9
Fig. 8 Alex Hirsch, Gravity Falls, T01E17, Chicoz locoz, 2013.................................... 10
Fig. 9 Alex Hirsch, Gravity Falls, T01E10, Pelea de luchadores, 2012. ....................... 10
Fig. 10 Matt Groening, Los Simpsons, T05E05, La casita del horror IV, 1993. ........... 15
Fig. 11 Rod Serling. ........................................................................................................ 15
Fig. 12 Guardián de la Cripta. ........................................................................................ 15
Fig. 13 Camilo Cevallos, Tale Bearer, 2015. ................................................................. 16
Fig. 14 Camilo Cevallos, Muertita, 2015. ...................................................................... 18
Fig. 15 Camilo Cevallos, Curioso, 2015. ....................................................................... 19
Fig. 16 Camilo Cevallos, Recepcionista, 2015. .............................................................. 19
Fig. 17 Camilo Cevallos, White with Red Storyboard, 2015. ........................................ 20
Fig. 18 Camilo Cevallos, Bill Wall, 2015. ..................................................................... 21
Fig. 19 Bob Eggleton, Weird Tales, 1992. ..................................................................... 22
Fig. 20 Jesse David Young, The Wicked, 2012. ............................................................ 22
Fig. 21 Camilo Cevallos, Candyween Collection, 2017................................................. 23
Fig. 22 Camilo Cevallos, Skellymuffin, 2016. ............................................................... 24
Fig. 23 Camilo Cevallos, Candemon, 2016. ................................................................... 25
Fig. 24 Camilo Cevallos, Zombscream, 2016. ............................................................... 26
Fig. 25 Camilo Cevallos, The Werecake, 2016. ............................................................. 28
Fig. 26 Camilo Cevallos, Bob®, 2016. .......................................................................... 29
Fig. 27 Sala de Ciencias del Centro Cultural de la PUCE previa al montaje, 2017. ...... 31
Fig. 28 Disparates y Sinsentidos, montaje ilustraciones, 2017. ..................................... 32
Fig. 29 Disparates y Sinsentidos, montaje colección, 2017. .......................................... 32
Fig. 30 Disparates y Sinsentidos, montaje animación, 2017. ......................................... 33
Fig. 31 Disparates y Sinsentidos, inauguración, 2017. ................................................... 33
Fig. 32 Dipper y Mabel Pines, 2014. .............................................................................. 35
Fig. 33 Camilo Cevallos, Inn, 2015. ............................................................................... 38
Fig. 34 Camilo Cevallos, Hallway, 2015........................................................................ 38
Fig. 35 Camilo Cevallos, Hallway(s) Perspective, 2015. ............................................... 38
Fig. 36 Camilo Cevallos, Room, 2015. .......................................................................... 39
Fig. 37 Camilo Cevallos, Skellymuffin DVD, 2017. ..................................................... 39
Fig. 38 Camilo Cevallos, Candemon DVD, 2017. ......................................................... 39
Fig. 39 Camilo Cevallos, Zombscream DVD, 2017....................................................... 39
Fig. 40 Camilo Cevallos, The Werecake DVD, 2017. ................................................... 39
Fig. 41 Camilo Cevallos, Bob® DVD, 2017. ................................................................. 39

iv
II. Introducción

Cuando se habla de un producto visual, o del proceso de crear alguno, es necesario


tomar en consideración la experiencia que se espera generará en el público que lo
consuma. Esta consideración se vuelve imprescindible en el caso de un producto que no
se ve principalmente impulsado solo por un movimiento artístico específico, sino más
bien por todo un género narrativo: las obras literarias y audiovisuales.

Tomando en cuenta la producción nacional, se puede apreciar a grandes rasgos


que el número de filmes direccionados a la comedia o al drama, llevan una ventaja
considerable en comparación a otros géneros narrativos como el horror, la acción o el
suspenso. De igual manera, la animación -que más que un género narrativo es un
medio- se ve presentada a las masas con mayor frecuencia en publicidad o en contenido
educativo infantil, cuando es posible emplearla para “entretener” a una demografía con
una mentalidad más formada, es decir, con un registro más exigente.

Esta investigación no se propone revolucionar o cuestionar la producción


audiovisual en el Ecuador, sino más bien nace a partir de la intriga, el desconcierto que
produce el diálogo entre obra y espectador. Esto es, específicamente entre el horror y la
comedia, dos géneros que pueden dividirse en numerosas sub-categorías, pero que
comparten el objetivo común de generar una reacción específica en el público, ya sea
atemorizarlo en caso del horror o hacerlo reír en el de la comedia. Se espera que el
lector comprenda con este proyecto, cómo ambos géneros crean dichas reacciones
diferentes en el público, pero utilizando mecanismos de naturaleza similar.

Con esta finalidad, se estudiarán productos visuales referentes a ambos géneros.


Se analizarán películas de John Carpenter, las cuales comprenden aspectos diferentes
del horror: La Cosa (The Thing) estrenada en 1982, que presenta un miedo psicológico
a lo que se supone conocido en un espacio enclaustrado; y Halloween de 1978,en la cual
el peligro tiene una forma física, encarnado en el personaje de Michael Myers. Del
mismo modo, “colocaremos en la mesa de disección” dos productos televisivos
humorísticos (que mucha gente considera similares): Los Simpson (The Simpsons), una
serie de sketches creados por Matt Groening, que se convirtió en serie a finales de la
década de los 80, que procura tener un humor alusivo; y Padre de Familia (Family
Guy), creada por Seth MacFarlane cerca del año 2000, la cual se dice es un plagio de
Los Simpson, pero que sin embargo maneja un humor más emocional e instantáneo.

v
Se estudian productos del cine en el horror y caricaturas en la comedia porque se
considera que estos expresan de mejor manera los aspectos a analizar de cada género y
la relación que tiene el espectador con los mismos. Al tener personajes reales en el
horror la tensión aumenta, teniendo en cuenta que es posible colocarse en el lugar de los
personajes, mientras que los productos animados en cuanto a la comedia facilitan la
distancia acción-espectador requerida para las experiencias humorísticas.

Ambos estudios se verán en convergencia, analizando Tucker and Dale vs Evil


(Eli Craig, 2010), un film que toma aspectos del horror y los vuelve cómicos; así como
Gravity Falls (Alex Hirsch, 2012-2016), una serie animada que transforma el aspecto
informal de las caricaturas y lo mezcla con el suspenso de enfrentarse a lo sobrenatural.

Para finalizar, tenemos una exposición artística conformada por una serie de
productos visuales que constituyen, a nuestro parecer, una dialéctica entre horror y
comedia, conformados por ilustraciones que recuerdan a los carteles de Pulp Horror de
antaño, así como un producto animado que pretende generar tensiones de horror, y al
mismo tiempo, desfogues de comedia. Se decidió utilizar la animación como medio
debido a la relación que tiene con los objetos de estudio y por esto se considera un buen
acercamiento al entendimiento de la generación de esta convergencia entre géneros
narrativos, así como por un deseo de explorar la técnica. De igual manera con la
ilustración, un medio con el cual se tiene mayor familiaridad, se busca lograr esta
mezcla de géneros en productos en los cuales la imagen es estática. Es importante
también mencionar que debido a un bagaje cultural que se tiene con el lenguaje Inglés,
muchos de estos productos visuales están construidos alrededor de este idioma.

vi
III. La experiencia audiovisual de la comedia y el horror

El problema llega cuando la historia muere, lo cual


puede pasar de muchas maneras. Puede volverse
muy familiar para las personas, o alguien la
suaviza para volverla una venta más segura.

Wes Craven, La nueva pesadilla, 1994

El horror y la comedia son dos géneros narrativos que pueden llegar a percibirse como
antagónicos, a pesar de tener varios aspectos en común. Si bien explorar estos dos
conceptos por separado no es sencillo, debido a la amplitud que ambos representan,
realizar un análisis en el cual se revele esa delgada línea que los separa y cómo puede
ser transgredida, también es una labor compleja.

Iniciando con el horror, es necesario comprender cómo el miedo o temor se


conforma en la mente humana. Algunos psicólogos explican al miedo como una
sensación propia del ser humano, ya que los otros seres conscientes (humanos
incluidos), experimentan lo que denominan “angustia”, que es la reacción intuitiva del
cuerpo a los peligros del espacio en el que se encuentran, mientras que el miedo es el
reconocimiento racional de la posibilidad de riesgo (Peña y Lillo, 1993). Noël Carroll
(1999) explica que las emociones, que consisten en estados mentales, deben ser
dirigidas a algo o alguien. Si no se puede especificar a qué se le teme, no es posible
entonces afirmar que se siente miedo, puesto que solo los cambios físicos son
experimentados, es decir la parte intuitiva y no la racional. Por lo tanto lo que se
experimenta en estos casos es angustia y no miedo.1

En cuanto a productos cinematográficos es significativo conocer qué los vuelve


ficciones de horror: “(…) debe dramatizar eventos horribles fuera del lugar común,
realista o histórico. Debe presentar una amenaza no-natural que está fuera del reino de

1
El propio Aristóteles (384-322 a. C.) habría compartido una opinión semejante, que desarrolla
brillantemente en su texto Poética. En esta obra se puede apreciar la relación dialéctica que encuentra el
filósofo entre el temor, la angustia y la catarsis desde el punto de vista soteriológico, en el caso del género
de la tragedia griega. En esta misma cuestión se habría inspirado también otro grande, Martin Heidegger
(1889-1976), un pensador que reconoce en la angustia el “modo existenciario” más auténtico del ser
humano. (Ser y Tiempo, 1999)

1
la normalidad, realidad o historia” (Sipos, 2010). Esta amenaza no-natural, en Thomas
Sipos (2010) está inspirada en los textos de Noël Carroll, quien argumenta que los
antagonistas de films de terror son seres que desafían los conocimientos científicos o, en
el caso de psicópatas como Hannibal Lecter, son versiones exageradas de las
enfermedades mentales que padecen. Sipos (2010) además menciona, que la amenaza
no-natural responde al mundo que los personajes habitan, es decir, puede que haya
elementos que sean extraños para el espectador, pero que al formar parte de esa realidad
ficticia presentada en la pantalla no generan miedo. Por lo tanto, un film de horror tiene
la necesidad de utilizar varios aspectos que coloquen al espectador en un estado de
alerta (Carroll, 1999).

Esta sensación de incertidumbre con respecto a lo que se esconde se puede


definir como aquello siniestro, que Eugenio Trías (1981) presenta a manera de categoría
estética y que compite con lo sublime. En este sentido alega, que lo sublime se presenta
ante el ser humano cuando se encuentra fuera de peligro, mientras que lo siniestro se
manifiesta como una sensación de incomodidad, en cuanto a la posibilidad de que lo
irreal se vuelva real, así como la incertidumbre de que algo desconocido se encuentre
dentro de lo conocido.

Esto siniestro, en cuanto a lo que el género de horror refiere, puede presentarse


de dos maneras que Jaime Ricardo Reyes (2006) distingue como Horror Blanco y
Horror Negro. El horror blanco es más sutil e incursiona sobre la psiquis volviendo lo
conocido en una amenaza y transformándolo en desconocido. Por esto es que Reyes lo
define como “el terror de las pequeñas cosas que sin sentido van revelándose como
portadoras de un sentido oculto y devastador.” (Reyes, 2006, pág. 23). Por otra parte, el
horror negro es mórbido y repulsivo, en este caso la amenaza no nace de lo que se creía
un lugar seguro y libre de riesgos, sino que está presente en un agente externo. La
diferencia clave entre ambos tipos de horror es cómo generan miedo en el espectador.
Mientras que uno muestra a qué se enfrentan los protagonistas facilitando ese objetivo
que requieren las emociones, el otro aumenta el nivel de pánico debido a que el número
de objetos a los cuales temerles es mucho mayor, lo cual incrementa la angustia
teniendo en cuenta que no se conoce concretamente al antagonista.

Para ejemplificar ambos tipos de horror en el ámbito cinematográfico, no hay


que devanarse los sesos buscando en el inmenso catálogo de películas y directores de
horror, simplemente habría que enfocarse en dos filmes del prolífico John Carpenter: y

2
La Cosa (1982) y Halloween (1978). Si bien, ambas son películas de horror, las dos
manejan distintos tipos de terror. Por ejemplo, La Cosa toma lugar en un centro de
investigación ubicado en la Antártida que queda desconectado del mundo, y sus
habitantes deben enfrentan a un parásito alienígena capaz de asimilar la forma de sus
víctimas, mientras que Halloween ocurre en un pequeño pueblo de Illinois donde el
psicópata Michael Myers escapa de un sanatorio para continuar con la misión que inició
hace quince años en la Noche de Brujas.

Fig. 1 John Carpenter, The Thing, 1982. Fig. 2 John Carpenter, Halloween, 1978.

Puede que La Cosa tenga un antagonista que se encuentra mucho más alto en la
escala de lo no-natural, pero sin embargo su horror es más psicológico que el de
Halloween, donde el terror tiene (literalmente) nombre y apellido, está personificado, lo
cual no lo vuelve menos amenazador, pero sí facilita el control que se tiene sobre la
situación. Michael Myers es imponente y aterrador, pero es posible huir de él e
identificarlo en caso de requerir asistencia policíaca. En el caso del centro de
investigación en la Antártida, no solo el sistema de comunicación fue destruido, sino
que escapar no es un opción, ya sea por la ubicación de la base o por el hecho de que el
equipo no sabe quién está infectado y quién no. Esto convierte a las personas con las
que han trabajado durante años, en esos potenciales portadores de algo oculto y
devastador, en las palabras de Reyes.

3
En Halloween, el espectador se encuentra en un estado de tensión que se libera
cuando alguien es emboscado y apuñalado por el psicópata. Es un miedo que se va
construyendo en ciertas escenas, y una vez que la escena concluye, el espectador tiene
oportunidad de relajarse. Por otro lado, en La Cosa la tensión siempre está presente,
tiene momentos en los que la atmosfera se vuelve más densa para llegar a un desfogue,
pero la incertidumbre de no saber quién es humano y quién es un engendro espacial
hace que el espectador nunca tenga oportunidad de relajarse.

En lo que respecta a la comedia, también se debe intentar comprender qué hace


que las cosas parezcan graciosas. Labor que no es sencilla si tenemos en cuenta que
“analizar el humor es como disecar una rana. A pocos les interesa y la rana
muere.”(Mcgraw & Warner, 2014, pág. 207). Peter McGraw es de esos pocos
interesados, por lo que propone el concepto de Violación Benigna, como una de las
razones de humor. En este caso, para que una violación se vuelva benigna debe haber
amenaza presente, pero no debe presentar ningún riesgo (McGraw & Warner, 2014). De
igual manera, McGraw menciona que para que una historia sea humorística debe existir
una distancia, sea esta física o temporal, es decir debe haber ocurrido en el pasado o
debe pasarle a otra persona, todo esto siguiendo la idea de la violación benigna, si la
historia está siendo narrada quiere decir que los implicados salieron ilesos.

Estos conceptos que McGraw presenta tienen un enfoque mayormente aplicable


en la comedia Stand-up, pero la violación benigna también forma parte de otros
productos humorísticos, como películas y series de televisión, ya que la amenaza existe
sin que el espectador deba preocuparse por el riesgo, considerando que los personajes
son ficticios. No obstante en cuanto a productos audiovisuales también se debe tomar en
cuenta la teoría de la incongruencia, que propone que la comedia que nace de la ruptura
de las normas de lo natural, es un constante intercambio entre perturbar la armonía y
regresar a la misma (King, 2002).

Del mismo modo que con el horror, la comedia2 también puede dividirse en dos
tipos: una sugestiva e intelectual y otra visceral y emocional. Si bien, también existe la
distinción entre humor blanco y humor negro, esta no es exactamente igual que en el
horror; en este caso el humor blanco es más emocional, busca divertir sin ofender,
2
Se cree también que Aristóteles habría dedicado una hipotética desaparecida segunda parte de su trabajo
Poética, en el que analiza la comedia. En este caso hubiera sido interesante conocer sus opiniones al
respecto, cuestiones como el mecanismo a través del cual afecta al ser humano y hasta la influencia que
habría tenido este texto sobre pensadores más contemporáneos.

4
mientras que el humor negro es crudo, ofensivo, pero que al mismo tiempo no debe ser
tomado en serio (violación benigna). Pero aquí nos proponemos analizar la comedia
como una que va más allá del producto audiovisual, contra una que ocurre dentro de la
obra. Las “ranas” de esta disección son Los Simpsons, creados por Matt Groening cerca
de 1989 y Padre de Familia de Seth MacFarlane, que comenzó a transmitirse en 1999;
dos series animadas que forman parte del humor negro y comparten la premisa de
enfocarse en los disparates de una familia de clase media, pero donde se maneja la
comedia de manera distinta.

Fig. 3 Matt Groening, Los Simpsons, 1989-Actualidad.

Fig. 4 Seth MacFarlane, Padre de Familia, 1999-Actualidad.

Los Simpson, por ejemplo, han hecho reír a niños y adultos por casi 30 años,
pero su humor no se basa únicamente en los accidentes de Homero, las travesuras de
Bart o la falta de habilidades sociales de Lisa. Muchos teóricos han escrito sobre esta
serie, pero son las reflexiones sobre alusiones las que denotan la diferencia que esta
caricatura mantiene con Padre de Familia. Las alusiones son referencias que no se
fundamentan simplemente en la sustitución de un algo por otro, sino en cómo este
agente externo se adapta a este nuevo mundo ficticio en el que se ve involucrado.
William Irwin y J.R. Lombardo proponen que las alusiones cumplen la función de retar
al televidente a realizar las conexiones entre el referente y cómo este se traduce al
contexto de Springfield, además de incitarlo a revisar la obra aludida, para realizar una
comparación de ambos, lo cual al mismo tiempo que apoya al humor, también expande
el conocimiento del espectador (Irwin & Lombardo, 2012). Es por esto que suele

5
clasificarse este humor como intelectual -a falta de una mejor palabra-, teniendo en
cuenta que si bien Los Simpson son cómicos a pesar de que las alusiones no siempre son
percibidas, entender de dónde viene esta referencia y realizar la conexión de “esto es lo
que pasaría si está historia se desarrollara en Springfield” en ocasiones vuelve la
comedia más significativa. Por otro lado, en Padre de Familia la comedia es más cruda
e irreverente, y no desafía al espectador a ir más allá de las peripecias y disparates de
los personajes, que suelen estar fuera del reino de lo posible o no tiene ninguna
conexión lógica con lo que está sucediendo.

Sin embargo, lo que más separa a estas caricaturas una de la otra es la


incongruencia. Como se mencionó anteriormente, la comedia requiere un nivel de
incongruencia y en el caso de las series esto también determina la gravedad de las
“violaciones benignas” que utilizan los escritores. En Padre de Familia, vemos a Peter
sufrir mutilaciones, desmembramientos o tener accidentes que en la vida real resultarían
fatales, sin consecuencias permanentes, es decir, al momento que la escena cambia todo
vuelve a la normalidad. Esto permite a los personajes encontrarse en situaciones más
descabelladas y riesgosas, se ve una incongruencia con mayor énfasis en comedia física,
como son las constantes confrontaciones entre Peter y Ernie el Pollo, que ya han llegado
hasta el espacio y de regreso Fig. 5.

Fig. 5 Seth MacFarlane, Padre De Familia, T10E23, Asuntos internos, 2012.

6
Los Simpson por otro lado, manejan una incongruencia de clase social, donde si
alguien sufre un accidente los efectos se verán como mínimo por el resto del episodio.
Por otra parte, tienen a cargo de la seguridad de un sector completo en una planta de
energía nuclear a alguien tan irresponsable e incompetente como lo es Homero, además
de que parecería que una ciudad que se rehúsa a aceptar el sistema métrico o el modelo
del sistema solar instaurado por Nicolás Copérnico está en contra del conocimiento en
sentido general Fig. 6 3 . No obstante esta diferencia en el tipo de incongruencias,
también afecta la conexión que tiene el público con las series. Así, al ser tan atrevida y
aleatoria, el público consume Padre de Familia para tener un momento de diversión,
mientras que Los Simpsons, siendo relativamente más centrada y menos inverosímil (a
pesar de que los personajes son amarillos), el espectador puede sentirse relacionado,
hasta cierto nivel, con un personaje, generando una conexión que permanece aun
cuando el episodio ha terminado.

Fig. 6 Matt Groening, Los Simpsons, T06E18, Una estrella estrellada, 1995.

Una vez analizadas la comedia y el horror por separado, el proceso de encontrar


similitudes se facilita. La característica principal que comparten es que ambos atraen al

3
“Una estrella estrellada”.

7
público con una premisa emocional específica, ya sea asustarse en el caso del horror o
reír con la comedia (Sipos, 2010). Desafiar lo conocido también es un aspecto
fundamental en los dos géneros, sin embargo esta transgresión de lo convencional
genera las respuestas previamente mencionadas en el público ¿Por qué se dan estas
reacciones tan distantes (humor o temor) si el elemento central de la incongruencia es el
mismo? Todo depende del desenlace que tiene la trama de cada género y la manera en
que reacciona el público ante esto. Por ejemplo, en un caso de ficción de horror, lo
desconocido es aterrador porque los personajes que se enfrentan a él pueden morir en
cualquier momento, mientras que en una producción humorística, los personajes están
presentes en situaciones poco usuales, pero el factor de fatalidad no está presente,
cumpliendo con el concepto de Violación Benigna. Otro aspecto que cambia la reacción
del espectador es que este peligro es recibido emocionalmente por los personajes, Noël
Carrol argumenta que la diferencia entre que el público le tema a una criatura grande y
peluda, es que los protagonistas también le tengan miedo (Carrol, 1999).

Es posible ver una similitud entre lo sublime y la comedia, así como una entre el
horror y lo siniestro, debido a que los primeros generan una sensación de seguridad en
el espectador, mientras que los otros implican un estado de alerta sostenido. Sin
embargo, lo siniestro no puede estar solo relacionado con el horror, sino que en algunos
casos, la comedia posee igualmente algo de siniestro, aunque en un nivel menos
superficial. Así, la comedia construida con alusiones es la que alcanza el nivel de lo
siniestro, porque como se mencionó anteriormente estas invitan al público a ir más allá
del chiste o la broma en sí y lo retan a realizar las conexiones con el referente. Pero así
como hay una comedia que desafía al espectador, también hay un horror que lo hace,
ese horror psicológico que lo mantiene al filo del asiento y con sus sentidos agudizados.
Del mismo modo, existen tanto un horror y una comedia viscerales y frontales, en los
que las reacciones esperadas se generan y duran de manera efímera, es decir, que no hay
un más allá del temor mismo o la risa.

Así como comparten esta serie de cualidades, ambos géneros comparten también
una falla que puede ser fatal. Esto es, que el público se dirige a ellos con la expectativa
de alcanzar una emoción específica, y si lo que están consumiendo es predecible, esto lo
vuelve todo aburrido. Por su parte, en el caso del horror, conocer lo que va a ocurrir
elimina la tensión que el público debe sentir cuando la atmosfera empieza a cambiar,
por lo que el desfogue de emoción nunca ocurre. En la comedia sucede lo mismo

8
también, en el caso de que el chiste siempre sea el mismo o que se haya consumido en
varios otros productos humorísticos, entonces deja de ser original.

Sin embargo, hay productos que juntan estos dos géneros para intentar generar
tensión en el público, como ocurre con las obras de horror, pero que al momento de
liberarla el desfogue sea a través de la risa, lo que le da al público una sorpresa
agradable. Un buen ejemplo de esto es el film de 2010 dirigido por Eli Craig, Tucker y
Dale contra el mal, donde los protagonistas (Tucker y Dale), dos campesinos que
acaban de adquirir una cabaña en el bosque cerca de un lago, con la finalidad de tener
una casa de verano donde puedan relajarse e ir a pescar, se enfrentan a un grupo de
jóvenes universitarios, que a su vez, a causa del exceso de alcohol y la falta de
comunicación, creen que van a ser las siguientes víctimas de los campesinos
“psicópatas”. Lo que Craig presenta en esta película es una sátira o parodia, de las
películas de horror, cambiado el status quo del grupo de amigos que se enfrenta a una
personificación del horror. Entonces, a pesar de desarrollarse en un lugar aislado y
clásico para este tipo de películas, además de utilizar mecanismos que alteran la
atmosfera de lo que está ocurriendo, se enfrenta al público con los puntos de vista tanto
de los estudiantes como de los campesinos. Esto último elimina la dirección, el enfoque
que necesita el miedo, teniendo en cuenta que, desde cualquier punto de vista, el otro
representa el peligro. La experimentación de ambos puntos de vista, tanto Tucker y Dale
como los estudiantes, los convierten en inofensivos a unos y otros, y por eso es
divertido el círculo vicioso que resulta de cada encuentro entre los dos partidos, donde
el antagonista es la serie de malentendidos causados por la paranoia que lleva a los
jóvenes a tomar decisiones apresuradas que causan sus propias muertes, incrementando
así el número de malentendidos.

Fig. 7 Eli Craig, Tucker and Dale vs. Evil,


2010.
9
Por otro lado, está el caso de Alex Hirsch que tomó la comedia de una serie
animada y agregó elementos de suspenso y el peligro de lo desconocido, creando la
serie Gravity Falls (2012-2016). La serie se centra en los gemelos Dipper y Mabel
Pines, que viajan a un pueblo alejado a pasar el verano con su tío-abuelo Stan, un
pueblo donde tendrán todo tipo de aventuras sobrenaturales. El material parece más bien
un programa dirigido a los niños, pero debido a que se encuentra influenciado en gran
parte por Los Simpsons, Gravity Falls tiene un humor alusivo que hace referencia a
videojuegos, películas, series de televisión y las bandas pop, pero todo con un toque
sobrenatural, como es el caso de traer al mundo a un personaje de videojuegos mediante
trampas Fig. 9, o que los músicos de pop son creados en laboratorio y pueden ser
remplazados sin ningún percance Fig. 8, trastocando lo siniestro de la comedia en
horror. Tucker y Dale contra el mal, transgrede el horror para atajar elementos de la
comedia, eliminando el peligro a través de la violación benigna. Así, Gravity Falls se
distancia de la comedia, despojándonos de la seguridad que representan las caricaturas
pero, donde sin importar lo que ocurra, para el siguiente capítulo todo vuelve a la
normalidad. El propio Hirsch menciona en una entrevista, que es esta una de las
características principales de su series, que le demuestran al público que todo está en
juego, que ningún personaje está completamente a salvo (Hirsch, 2015), y por esto
mantiene al público adulto interesado, quien a pesar de visualizar una caricatura, se
encuentra en estado de alerta cada vez que los gemelos tienen un tropezón con alguna
nueva criatura.

Fig. 9 Alex Hirsch, Gravity Falls, T01E10, Pelea de luchadores, 2012. Fig. 8 Alex Hirsch, Gravity Falls, T01E17, Chicoz locoz, 2013.

Productos como el de Hirsch y Craig, constituyen una bocanada de aire fresco,


durante un periodo en que la producción masiva ha causado que el público se abrume y

10
deba alejarse de uno u otro género, debido a la ya mencionada falta de variedad. Si bien,
han existido otros productos que han intentado revolucionar estos géneros, cometen el
error de utilizar un metalenguaje y mofarse de los “clichés” del género, pero sin llegar a
salirse del mismo, o incluso realizan un giro de 180 grados pasando del horror a la
comedia o viceversa.

Gravity Falls y Tucker y Dale contra el mal toman un género que lleva
establecido por décadas y cambian ligeramente la dirección para sorprender al
espectador y retarlo a ver más allá del horror o la comedia, a consumir dos géneros
dialogando en un solo producto. Esto abre la puerta a otros artistas, directores y
escritores para que intenten construir su propio diálogo entre los aspectos que disfrutan
de los géneros que consumen y cómo esta comunicación no tiene que ser forzada y aun
así poner al espectador a pensar.

11
IV. Alusión y metalenguaje: el cruce de géneros

El problema de los estudiantes es


que creen que van salvar al mundo
con la tesis.

Rosa Ferrín, Almuerzo, 2016

Teniendo en cuenta lo anterior, es posible iniciar un proceso de creación de nuevos


productos visuales que representen esta conexión entre géneros narrativos, para lo cual
es importante considerar el contexto dentro del cual serán producidos. En la producción
audiovisual del Ecuador se puede observar que los géneros a los que se recurren con
mayor frecuencia son el drama (cine) y la comedia (televisión). Sin embrago, el humor
que se aborda está mayormente enfocado hacia la comedia irreverente previamente
mencionada, además tiende a ser sistemático, podría decirse incluso, que cuando un
programa es cancelado y remplazado por otro, el cambio más radical se limita a la
ubicación geográfica.

Siendo la comedia un género que se ha visto altamente utilizado, es


comprensible que se desee realizar una investigación o un experimento donde alguno de
los objetos analizados no se salga completamente de la zona de confort. Pero es
precisamente debido a esta aparente falta de variedad, ya sea en cuanto a géneros
narrativos utilizados, como a tipos de comedia, de donde nace el impulso de generar
productos que exploren más allá. No obstante, es imprescindible mencionar que en la
época moderna, gracias al internet y a otros avances tecnológicos, se ha conformado una
nueva generación conocida como Millennials, es decir los jóvenes que nacieron a partir
los años 80 y el inicio del siglo XXI, los cuales han crecido con el acceso al internet
formando parte de su vida diaria. Es a causa de este desarrollo o formación, apoyado
por la web que Marc Pensky (2001) considera que estos jóvenes tienen un
entendimiento diferente al de generaciones pasadas en cuanto a su identidad y la
sociedad de la que forman parte.

12
Explicar el contexto millennial es importante, teniendo en cuenta que nuestros
productos visuales tienen un punto de vista distinto en cierto modo, al del contexto
ecuatoriano en general, tal vez no en su aspecto exterior, pero sí que los referentes
constituyen objetos que, gracias a esta negación de las fronteras fruto del boom del
internet, pueden ser considerados globales. Esto determina que los productos
resultantes, la obra en general, no requieren que el espectador forme parte
necesariamente de la cultura ecuatoriana para dialogar con ellos o esta4.

Una vez identificado el punto de partida, se escogieron motivos de tipo urbano,


que formen parte o resultan compatibles con el género “desconocido” en nuestra región,
en este caso el horror, con el objetivo de generar, a través del arte esta dialéctica con el
género de confort, que vendría a ser la comedia. Estos motivos urbanos de horror
provienen de conceptos que, si bien no son practicados en todo el mundo, son conocidos
globalmente. Nociones como la de Creepypasta, versión millennial de las leyendas
urbanas, esto es, historias de horror que se transmiten a través del internet. Su nombre
viene de creepy, término en inglés que significa horripilante y pasta, que se deriva de la
acción de copiar y pegar un texto sin realizar alteraciones (Copy-paste). Si bien las
leyendas urbanas en sí mismas tienen el encanto de la ambigüedad en lo que respecta al
lugar donde se desarrollan exactamente, de cierto modo siempre están ligadas a una
región específica donde se originan, mientras que los Creepypasta constituyen historias
que circulan por la red y dan la sensación de que pueden ocurrir en cualquier parte del
mundo.

Otro concepto que se utiliza es el de Halloween o Noche de Brujas, celebración


que se originó en Europa a partir del ritual celta Samhain¸ el cual marcaba el fin de la
época de cosecha y el inicio del invierno (Ellis, 2010). Con el paso del tiempo pasaría a
ser la fecha de una festividad donde el horror toma protagonismo y los niños utilizan
disfraces con el fin de pedir dulces de puerta en puerta. El Halloween podrá ser
practicado principalmente en Europa y Norte América, sin embargo el concepto y la
intención del mismo son conocidas mundialmente, como lo explican en Gravity Falls,
“es una noche para celebrar la maldad pura” (Hirsch, 2012) 5 , esto es, de manera
universal.

4
Es por ejemplo, esta milenialidad del autor la que determina que durante todo, o parte del proceso estas
obras sean producida en idioma inglés.
5
“Veranoween”.

13
Para esta incursión en el dialogo entre horror y comedia, preferimos la
realización de productos visuales en las técnicas de animación e ilustración. El interés
de realizar un producto animado, nace primordialmente de la atracción que se tiene por
la técnica debido a los productos analizados, así como por la naturaleza siniestra que
posee este medio. El concepto de lo siniestro en cuanto a la animación no se traduce
únicamente mediante la comedia alusiva que manejan caricaturas como Los Simpsons o
Gravity Falls, sino también por la forma en que Rodolfo Sáenz Valiente (2008) describe
el acto de animar, explicándolo no como mover un objeto de un punto a otro, sino a
partir de su raíz latina animāre, que significa dar vida (Valiente, 2008), es decir que
mediante la animación es posible tomar objetos pasivos para transformarlos en
personajes activos. Más allá de este conocido-desconocido que se da por la espontanea
inyección de vida a un objeto que normalmente no la tiene, la animación permite
explorar el cuerpo a un nivel que en la realidad no resulta físicamente posible, debido a
que uno de sus fundamentos es precisamente la exageración. Si bien esta idea de la
exageración fue propuesta por Disney como parte de los doce principios de la
animación, para que la imitación de la realidad no parezca aburrida (Thomas &
Johnson, 1981), también puede ser aplicada para el tipo de comedia incongruente que se
ve en Padre de Familia, por ejemplo.

La obra White With Red, es el resultado de una primera exploración en el


diálogo entre comedia y horror donde se utiliza el medio de la animación. Para esta, se
tomó como referente las Casitas del Horror de los Simpsons, las cuales son un ejemplo
importante, no solo de esta comedia alusiva dentro de la que sobresale esta serie, sino
también de la mezcla entre horror y comedia, teniendo en cuenta que toman historias y
personajes de series, películas, incluso cuentos de horror o suspenso, para traducirlos al
lenguaje de la caricatura. Un aspecto interesante que fue utilizado en las primas Casitas
del Horror, era la cuestión del hilo conector entre las historias, sea este que los
personajes se reúnan a relatar cuentos de fantasmas6 o que tengan pesadillas7, era de por
sí un toque que daba cohesión a las historias.

6
“Casita del horror I” y “Casita del Horror III”.
7
“Casita del Horror II”.

14
Fig. 10 Matt Groening, Los Simpsons, T05E05, La casita del horror IV, 1993.

Por ejemplo, teniendo como punto de partida una historia de horror, es que se
construye el hilo conector de la Casita del Horror IV, donde vemos a Bart presentando
las ficciones por medio de las obras pictóricas donde se representan Fig. 10, a modo de
parodia del programa Galería Nocturna (1970-1973) 8 donde existe un narrador que
cuenta las historias de terror. Debido a que los Creepypasta son leyendas urbanas de la
red, se decidió utilizar este recurso del narrador, no obstante, teniendo en cuenta que la
técnica utilizada fue la animación, no era completamente necesario que este personaje
fuera humano. Es así que, inspirado en narradores como Rod Serling en Galería
Nocturna, así como en El Guardián de la Cripta en Los Cuentos de la Cripta (1989-
1996), nace el personaje de Tale Bearer, que puede entenderse como Cuentacuentos o
El Portador de Cuentos.

Fig. 12 Guardián de la Cripta.


Fig. 11 Rod Serling.

Este Cuentacuentos, vendría a ser un modelo de pruebas de actualización para


una serie de esqueletos humanos reanimados mediante componentes robóticos, creados

8
Galería Nocturna fue un programa de televisión en los años 70s en el que el narrador Rod Serling
introducía las historias mediante pinturas en una galería.

15
con finalidades educativas como la anatomía y las artes plásticas. Debido al deterioro en
la estructura ósea, su brazo derecho quedó inutilizable. La mitad de su cráneo fue
destrozada mientras se realizaba un mantenimiento de su cerebro cibernético, para lo
que se construyó un brazo robot y una nueva placa que remplazaría la parte faltante del
cráneo. Esta última se encuentra conectada al cyber-cerebro con la función de recopilar
nueva información. Sin embargo, el Cuentacuentos desarrolló un interés por un libro de
leyendas urbanas que un empleado olvidó en el laboratorio y que mientras escaneaba
durante una falla de energía, provocó un corto circuito en él. Es por esto que ha perdido
completamente la razón y solo piensa en narrar sus cuentos de fantasmas y otros
espantos.

Fig. 13 Camilo Cevallos, Tale Bearer, 2015.


16
Una vez definido el personaje de este narrador, se procedió a escoger la historia
que iba a contarse y a definir el guion de la misma. Para este proceso se consideró tomar
la fábula del inmenso repertorio de leyendas urbanas del Ecuador, sin embargo, debido
a que los estudios de obras para referencia no provienen del país y como se mencionó
anteriormente, la producción de nuestras obras se da dentro de este contexto millennial,
decidimos mantener esta idea de la leyenda urbana, más bien como si se tratase de una
aldea global. Así que recurrimos a una página web donde los creepypastas (equivalente
virtual de las leyendas urbanas) que circulan por la red son archivados:
Creepypasta.wikia.com. Por nuestra parte, no existía experiencia alguna dentro de la
animación, tampoco en lo que respecta a esta dialéctica entre géneros narrativos, por lo
que se decidió interpretar una historia que fuera sencilla, de manera tal que no
demandara muchos personajes, así como que fuese de una extensión manejable.
Finalmente el creepypasta seleccionado, que es de donde la obra toma su título, fue uno
llamado White With Red.

La leyenda se desarrolla dentro de un hotel donde un hombre decide hospedarse.


Tras recibir la llave de la recepcionista se retira a su habitación, sin embargo, antes de
abandonar el vestíbulo la señora le pide que no se detenga en una puerta sin número, por
la cual debe pasar en dirección a su cuarto. En efecto, el personaje pasa por la
habitación y tras un momento de indecisión es vencido por la curiosidad, por lo que
decide echar un vistazo por la rendija de la perilla. En base a lo que su campo de visión
le permite, puede deducir que es una habitación como cualquier otra, excepto que dentro
se encuentra una chica pálida, de cabello rubio casi blanco mirando hacia la pared. En
cuanto el hombre empieza a enfocar su atención en la mujer ella bruscamente dirige su
mirada a la puerta, este se asusta y se retira. Una vez pasado el sobresalto, decide volver
a echar un vistazo, pero esta vez lo que encuentra al otro lado de la rendija no es la
chica o la habitación, lo único que puede ver es el color rojo. Intrigado por el suceso,
considera que tal vez la mujer sí lo vio espiando por su puerta y decidió cubrir la rendija
para evitar futuros incidentes. No obstante, decide preguntarle a la señora de la
recepción sobre el misterio de la habitación. Esta, muy consternada y a regañadientes, le
cuenta que años atrás un hombre se hospedó en esa habitación con su esposa, pero que
durante un malentendido la asesinó y ahora el espíritu de ella deambula por la
habitación. La mujer concluye su relato añadiendo que la pareja era casi completamente
albina, a excepción de sus ojos, que eran de color rojo.

17
Una vez “deconstruida” la historia, se procedió a crear el concepto visual, así
como el guión que se utilizaría a lo largo de la producción de la animación. Lo primero
que se definió fueron los parámetros estéticos que se utilizarían. Teniendo en cuenta que
se trata de un producto inspirado por determinadas caricaturas, debía ser similar a estas,
por lo que se decidió obviar el exceso de detalle, tanto en los personajes como en los
escenarios. De igual manera, la paleta de colores de cada objeto fue reducida a un color
base, que cubriese toda la superficie del personaje, ambiente u objeto y, a partir de este,
se derivaría un color para reflejos de luces y otro para representar las sombras.

Puesto que el creepypasta, como cualquier otro tipo de leyenda urbana, no


define la apariencia física ni del protagonista ni de la mujer en la recepción, y solo por
motivos de narrativa describe vagamente la apariencia de la mujer asesinada, al
momento de crear los personajes, decidimos mantener esta idea de lo simple o
simplificado, evitando profundizar en el diseño de los personajes. Así, la Muertita fue
creada según lo cuenta la historia vagamente Fig. 14; el Curioso es una auto-
representación, de forma tal que es el autor mediante la obra, quien está contando la
historia como si le hubiera ocurrido a él Fig. 15; la Recepcionista parte de la idea de una
bondadosa señora de edad avanzada que con actitud amigable recibe a los huéspedes
Fig. 16. El Cuentacuentos por otro lado, exhibe una representación más direccionada al
realismo, con el fin de que genere este contraste con lo caricaturesco de los personajes
de su libro de cuentos, y también por aquello ridículo de que el personaje más alejado
de la realidad sea el que tenga un mayor nivel de detalle.

Fig. 14 Camilo Cevallos, Muertita, 2015.

18
Fig. 15 Camilo Cevallos, Curioso, 2015.

Fig. 16 Camilo Cevallos, Recepcionista, 2015.

Con los personajes definidos, el proceso de preproducción pasó al desarrollo de


guión y storyboard, que gracias a la estructura sencilla de la historia, se pudo resolver en
un formato de cómic que facilitaría dentro del proceso de animación, tanto los diálogos,
como la secuencia en que las escenas tomarían lugar Fig. 17. Para esta animación se
utilizó el software de edición de video Adobe After Effects, que da muchas facilidades a
la hora de animar a los personajes, teniendo en cuenta que elimina la necesidad de crear
una secuencia de dibujos para generar movimiento. Con el proceso de animación
iniciado, ya comenzaron a aplicarse ciertas ideas que partían del análisis del horror y la
comedia, así como de las series que sirvieron de punto de referencia para White with
Red. Como los personajes son de tipo reciente y no existe una química específica entre
ellos ni el espacio que habitan, de manera tal que el espectador estuviera familiarizado,

19
lograr ese tipo de alusión característica de Los Simpsons o Gravity Falls no era factible.
Esto no significa que el producto se encuentre carente de referencias, las hay, pero en
una escala reducida. Por ejemplo, una de las paredes dentro del hotel exhibe dos
cuadros, uno de Homero Simpson junto a la banda legendaria The Rolling Stones, y el
otro muestra a Bill Cipher, la amenaza principal que deben enfrentar los gemelos Pines
en Gravity Falls Fig. 18. Estas, por así llamarlas, “referencias”, aunque pequeñas están
ahí como un homenaje a estas series. De igual manera, existen referencias a productos
del horror, como se aclaró anteriormente, el Cuentacuentos es inspirado por Rod Serling
y el Guardian de la Cripta. Es por eso que va vestido de terno, ya que esa es la
indumentaria que utilizaba Rod Serling en el programa Galería Nocturna y por lo cual
sus historias no están en una base de datos, sino que salen de un libro como lo hacían
las historias de Los Cuentos de la Cripta. Asimismo, su risa es una alteración de la
utilizada para el muñeco Billy en la franquicia El Juego del Miedo (2004). Por último, el
número de la habitación que le es asignada al protagonista es 217, que es el mismo de la
habitación que a Danny Torrance se le prohíbe acercarse en la novela de Stephen King,
El Resplandor (1977).

Fig. 17 Camilo Cevallos, White with Red Storyboard, 2015. 20


Fig. 18 Camilo Cevallos, Bill Wall, 2015.

Es por esta falta de capacidad alusiva, que la comedia que se utiliza en White
with Red se conduce más por el lado de lo ridículo. Se recurre a la presentación de
opuestos para buscar estas tensiones de horror que se vean desencadenadas mediante la
comedia. Es el caso, previamente indicado, de que el personaje cuya existencia es la
más improbable sea el que tenga un mayor nivel de detalle en su diseño o que tras la
posada describirse como un espacio “normal”, inmediatamente una nave extraterrestre
aterriza en la misma. El diseño sonoro fue de gran importancia al momento de
“inyectar” el horror al producto. Así, durante la historia se encuentra una pista titulada
Possession, que fue tomada de un página libre de regalías, la cual contribuye al
ambiente tétrico de la obra. De igual manera se utiliza, efectos de sonidos estruendosos,
reminiscentes de las películas de horror, que son los que alertan al público de la
existencia de un peligro en lo que están observando. Sin embargo, las acciones de los
personajes, si bien lógicas en el mundo del horror fueron desarrolladas de manera
caricaturesca, razón por la que se optó por no utilizar muchos efectos de sonido por
parte de la comedia, con vistas a lograr determinado equilibrio entre lo visual y sonoro.
Como toque final en cuanto al diseño de sonido, se compuso una pieza musical titulada
Tale Bearer, que sirve como introducción tanto al programa, como al personaje del
Cuentacuentos.

White with Red en conclusión, es un dialogo entre horror y comedia, así como
uno entre sonido e imagen, de modo que lo siniestro se manifiesta de dos aspectos

21
distintos en la percepción del espectador, uno en relación a lo que ve y otro a lo que
oye. Lo que está viendo son dibujos animados, colores vibrantes y llamativos,
personajes con reacciones humorísticas, pero todo esto con un trasfondo tétrico que
parte de una historia de horror, mientras lo que se escucha no resulta habitual cuando se
consume este tipo de productos. Lo mismo sucede desde el aspecto auditivo, donde la
música, los diálogos y efectos de sonido comunican horror, ponen al público en estado
de alerta, pero la respuesta visual no es tétrica sino cómica, creando un desahogo de la
tensión pero no por el miedo, sino más bien por la risa. De este modo, aunque exista
esta dicotomía entre un audio de horror y un video de comedia, los dos se encuentran
dialogando en el mismo producto y simultáneamente se complementan.

Una vez concluido el proceso de exploración mediante la animación y teniendo


en cuenta que el audio fue una parte importante de esta dialéctica entre horror y
comedia, decidimos aventurarnos a probar con un producto que fuera únicamente
visual, utilizando una técnica de la cual se tiene mayor conocimiento y destreza: la
ilustración. Para esto se tomó como referencia ilustraciones del género de ficción pulp9,
principalmente de horror. En este sentido, más allá que por motivos de técnica, por la
composición en la que el pulp maneja sus personajes, que suelen punto focal de la
imagen, así como la forma en que logra que el texto se comunique con el resto de los
elementos en la composición.

Fig. 19 Bob Eggleton, Weird Tales, 1992.

Fig. 20 Jesse David Young, The Wicked, 2012.

9
El pulp es un género que se utiliza en revistas impresas de forma barata y que suele no salir de lo
ordinario.

22
Candyween es una serie que parte del Halloween y su asociación tanto con el
horror como con las golosinas, resulta en un giro en el concepto del dulce de noche de
brujas, de ahí deriva su nombre “Candy” que significa caramelo y el “Ween” de
Halloween. Este nuevo acercamiento pretende hacer referencia a las películas de horror
de serie B, que debido a su bajo presupuesto, tienen un factor cómico que no es
intencional precisamente, a diferencia de la obra Candyween, donde lo que se busca es
explotar este ridículo que puede ser asociado con este tipo de películas. Para esta burla,
se tomó la forma y aspecto de ciertas golosinas y postres, tratando de conectarlos con
criaturas del horror. Como el resultado final son reinterpretaciones de monstruos
clásicos del género, se trabajó las imágenes como si estas fueran los carteles
promocionales de estas nuevas películas, esto añadió a la composición un título así
como un eslogan para el metraje que estos personajes representan.

Fig. 21 Camilo Cevallos, Candyween Collection, 2017.

Como un homenaje al horror y su producción prolífica de secuelas, se diseñó


también una caja que contiene la colección completa de la serie Candyween Fig. 21, lo
cual condujo a su vez a la creación de portadas y contraportadas para DVD, donde se
incluye una breve sinopsis de cada personaje, en los cuales se pudo hacer (en este caso
sí fue posible) alusiones a otros aspectos del horror. Esta serie de ilustraciones no está
construida únicamente por los personajes resultantes de esta mezcla de dulces y

23
monstruos, también se desarrolló el fondo en el que cada uno sería presentado. Por eso
se construyen a partir de los elementos con los que cada monstruo es asociado. De la
misma maneta se optó por que los nombres fueran un juego de palabras entre las partes
que confluyen en cada personaje.

Fig. 22 Camilo Cevallos, Skellymuffin, 2016.

Pensaron que no habría problema si demolían la antigua fábrica


abandonada en las afueras del pueblo, sin saber que un oscuro
secreto está enterrado en los cimientos de la fábrica y escoger
hacer caso omiso a advertencias puede ser un gran error.
Cuidado, pues este será tu último muffin.

El primero de estos híbridos entre dulces y monstruos de la noche es un


panqueque, que debido a la forma que tienen estos y la envoltura de papel que por lo
general recubre la parte inferior, puede relacionarse con un cráneo humano. El resultado
de la mezcla de ambos fue una criatura nombrada Skellymuffin, donde la envoltura se
vuelve la dentadura del resto del cráneo, formado por la parte comestible del postre. Su
título viene de una fusión entre muffin, otro de los nombres por los que se conocen a los

24
panqueques y Skellyman, una variante de la palabra Skeleton que por lo general se
utiliza para reducir el aspecto tenebroso de los esqueletos que cobran vida. Skellymuffin
es representado dentro de una catacumba, estas construcciones subterráneas utilizadas
para sepultar a los difuntos, que hoy en día pueden ser visitadas y se puede observar en
algunas los restos esqueléticos de quienes fueron enterrados ahí. Con esta idea del lugar
de descanso subterráneo, la motivación de Skellymuffin es la que se encuentra a menudo
en películas de tipo Slasher: la búsqueda de venganza. En nuestra obra se trata de la
búsqueda de retribución o expiación, por la destrucción de la fábrica donde él junto con
otros muffins, se encuentran sepultados en las catacumbas que servían como cimientos
del edifico, razón por la que nunca fueron enviados, ni cumplieron con el objetivo final
de todo muffin.

Fig. 23 Camilo Cevallos, Candemon, 2016.

La oscuridad cae sobre el pueblo, la medianoche se acerca. Las


criaturas se arrastran en busca de sangre, para aterrorizar el
vecindario. Y cualquiera que sea encontrado sin un alma que
ofrecer, deberá enfrentarse a los perros del infierno (ahora en
forma de caramelo para su conveniencia).

25
El siguiente personaje de esta serie de dulces engendros es un caramelo salido
directamente del círculo más profundo del infierno, Candemon, que como su nombre lo
indica es un demonio10. La idea de esta criatura viene dada porque ciertos caramelos
poseen una envoltura que se desenrolla por ambos lados de la golosina y que de algún
modo representan las alas de un murciélago. Sin embargo, no se obtenía un juego de
palabras entre vampiro y caramelo convincente, razón por la que se decidió cambiar la
criatura por un demonio. Esto determinó el diseño final del personaje, así como su lugar
de presentación, que resultó un paisaje a la manera en que suele representarse el
infierno, a la vez que definió el color de demonio acaramelado. Como Candemon es un
lacayo del mismo Satanás que fue enviado a la superficie con la finalidad de causar
desesperación, se decidió que su sinopsis rindiera homenaje a parte de un discurso que
durante la infancia generaba escalofríos en la espalda del artista. El discurso de uno de
los íconos de horror, Vincent Price, en Thriller de Michael Jackson, una de las
canciones más reconocidas de los años 80.

Fig. 24 Camilo Cevallos, Zombscream, 2016.

10
También existe un juego con la palabra candy, es decir caramelo.

26
Y desde la oscuridad el zombi llamó, dolor y sufrimiento trajo al
centro comercial, los niños huyeron a ocultarse en sus camas,
por miedo a que el mal se derrita por sus cerebros. Estas por
descubrir porque Halloween no es una noche para tentar a la
suerte.

Siguiendo con el desfile de criaturas nos encontramos con un helado, personaje


fundamentado en la idea de que este tipo de productos tienden a derretirse, por lo cual
se escogió proceder con una figura del horror que a su vez también se viese relacionada
con el estado de descomposición. Zombscream es el resultado de juntar la putrefacción
de un zombi con el derretimiento de un helado. El juego de palabras que forma su
nombre no es únicamente por la traducción al inglés de helado, que es Ice Cream, sino
también con la palabra gritar que se traduce como Scream. Los zombis son quizá los
antagonistas más reconocidos en obras de terror, por lo que su origen es variado, sin
embargo, como se trata de cadáveres que vuelven a la vida, la idea del cementerio está
presente, por lo que se decidió representar a este helado zombi en el momento que se
encuentra levantándose de su tumba. Zombscream no cobra vida a causa de un virus o
una espora, sino que despierta por medio de un encantamiento que debe ser recitado
dentro del cementerio de sabores olvidados. Las palabras que forman este conjuro son
adaptadas de la pista introductoria del primer disco del músico Rob Zombie11, de este
modo se hace referencia no solo a un artista que se desenvuelve en el horror, tanto en la
música como en el cine, sino que también a la idea de que existe una maldición que es
la causante del terror al que se enfrentan los protagonistas12.

11
Call of the Zombie - Hellbilly Deluxe, 1998
12
Maldiciones como la que permite cambiar de cuerpo a otra persona o un objeto que represente a un ser
humano, como se ve en las películas del muñeco asesino Chucky, o las que son capaces de traer a la vida
a quien ya no la tiene, o nunca la tuvo, como es el caso de las palabras que se recitan en los libros de
Escalofríos para despertar al muñeco Slappy.

27
Fig. 25 Camilo Cevallos, The Werecake, 2016.

No es un pastel que se transforma en un lobo, sino un humano


que se transforma en un pastel…que parece lobo. David pensó
que su cumpleaños no podría empeorar más, pero robar pasteles
de los gitanos no es una buena idea, con la luna llena se
transforma y caza deseos para cumplirlos de la manera más
horripilante posible.

Continuando con monstruos que se conectan con postres, las decoraciones que a
veces se aprecian en pedazos de pastel tanto en el interior como en el exterior, pueden
traer a la mente la idea de una figura de un can, lo que llevó a la concepción de
Werecake. Esta criatura viene del hombre lobo o Werewolf, donde “wer” es el
equivalente en inglés antiguo a la palabra hombre o persona masculina, y Cake que
significa pastel. Por lo tanto Werecake no es un paste que se transforma en lobo, sino un
hombre que se transforma en pastel, no obstante este pastel parece un lobo. La luna
llena es el elemento que por defecto se relaciona con los licántropos, se la tomó como el
punto de partida para el fondo de la ilustración, así como para la historia del personaje.
No obstante, para esta también se decidió seguir por el camino de las maldiciones como
el catalizador de la maldad a enfrentarse. En este caso la maldición no proviene de
recitar un encantamiento que libera a la criatura, sino que es el resultado de una

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venganza causada por acciones que ofendieron a una gitana que invocó la maldición en
su agresor.

Fig. 26 Camilo Cevallos, Bob®, 2016.

Bob® vino con una misión, iniciar una alianza con la Tierra,
pero una falla en su nave ocasionó que se estrellara contra
Contaminación Para Todos. Ahora su memoria se fue junto con
su cordura y los desechos tóxicos causaron sed de sangre
extrema. Nadie está a salvo de su furia asesina.

Por último se diseñó el personaje que se esperaba fuera el más sanguinario. La


criatura final fue inspirada por gelatina, que no requería explorar mucho para encontrar
su contraparte en el horror. La criatura del Blob es un engendro del espacio que llega a
la tierra para devorar todo lo que esté en su camino. De esta mezcla entre gelatina y
alienígena nace Bob®, que si bien no es un juego de palabras similar a los anteriores,
juega con esta idea de que las gelatinas siempre tienen una marca registrada para el
mercado. Debido a que, comparada con las otras criaturas de Candyween, presenta
mayor simplificación en cuanto a diseño y título, se decidió que esta fuera la creación

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que mayor peligro representa para sus pobres víctimas. Es así que Bob® sufre un
accidente en su entrada a la tierra que destruye la parte de su cerebro que controla su
estabilidad mental, y estrellarse en una fábrica de desechos nucleares le otorga una
apetito insaciable por carne humana.

Candyween, al igual que White with Red, es una obra que el espectador puede
consumir desde dos puntos de vista: uno que es de un inseguro que se vuelve seguro y
otro que es un seguro que se vuelve inseguro. Se entiende lo primero por el hecho de
que son estos monstruos que por lo general causan terror, pero están exportados al
mundo de lo absurdo, personificados en dulces y alimentos de repostería. También se
alude a otros aspectos del horror y se los vuelve ridículos, como es la idea de un
mausoleo para panecillos, un cementerio para helados o una fábrica dedicada cien por
ciento a la producción de desechos tóxicos. Por el otro lado, aquí se convierte en
inseguro algo que por lo general constituye una gratificación y retornamos a esta
explicación que daba Reyes del “horror de las cosas pequeñas” que se transforman en
portadoras de peligro. Es decir, ya no son un aspecto positivo que nos llena de emoción,
sino que son objetos a los cuales hay que tenerles cuidado. Los eslóganes por su parte
son ridículos, pero a su vez aportan a este sentido de riesgo que representan estos
dulces.

Mientras que en White with Red el horror y la comedia dialogan a través de la


dicotomía entre audio y video, en Candyween lo hacen mediante los elementos que
componen la imagen, no solo en cada ilustración individual, sino también con todas las
ilustraciones como un conjunto. Esto se puede apreciar mediante el hecho de que el
personaje más simple y fofo sea el que se ganó clasificación de restringido (R), mientras
que los otros apenas llegan a requerir presencia de un adulto (PG-13). De esta manera se
fomenta la idea de que el peligro puede existir hasta en las cosas más graciosas, así
como que las cosas terroríficas pueden ser motivo de burla.

Finalmente, el paso faltante para concluir el proceso era presentar al público


estos productos visuales resultantes de todo lo anteriormente investigado, así como de la
experiencia desarrollada a lo largo del recorrido que supuso el proyecto. Se resolvió
presentar estas obras en una muestra artística titulada Disparates y Sinsentidos: En
torno a la dialéctica de horror y comedia, nombre que proviene de la sensación que
genera uno de los mecanismos principales tanto del horror y de la comedia, que es el de
la incongruencia. Es por este desafío a la razón y esta ruptura con la realidad en la que

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funcionan ambos géneros, que se decidió dar a la muestra los mismos nombres que
tienen la productora (Shenanigans Productions) y el estudio cinematográfico
(Nonsense Pictures) ficticios que crearon la serie de películas Candyween, teniendo en
cuenta que estos productos son percibidos también como el resultado de un desafío a la
razón y a la realidad mismos.

Como no se trataba de un número considerable de productos, nos procuramos de


un espacio reducido donde las obras pudieran estar expuestas a una distancia que
permitiera al mismo tiempo, respirar y sugerir que formaban parte de la misma línea
investigativa. Es decir, que a pesar de que la exploran de maneras distintas llegan a un
mismo resultado.

Fig. 27 Sala de Ciencias del Centro Cultural de la PUCE previa al montaje, 2017.

En cuestiones de montaje, se decidió que la muestra abriera con los carteles que
forman parte de Candyween, en el mismo orden en que fueron creados el primero y el
último, comenzando por Skellymuffin y concluyendo con Bob®. Esto último debido a lo
que previamente se mencionó, la razón de que el gelatinoso extraterrestre es el único
con clasificación “R”. Esto por su parte, dejó que el orden de las tres ilustraciones
restantes o intermedias, estuviera a merced de la mirada del público. Así, debido a su
composición y el colorido de sus personajes, Zombscream y Candemon fueran

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colocados directamente frente a la entrada de la sala de exhibición Fig. 28. En cuanto a
la colección de películas se optó por colocarla en un punto intermedio en el cual se
leyera como parte de la serie Candyween, pero que no interrumpiera el flujo en el cual
se aprecian el resto de las obras Fig. 29. Por último, la muestra concluía con White with
Red, teniendo en cuenta que de ser colocada en otra parte de la sala, la acumulación de
espectadores que se detuvieran a observar esta obra, hubiese ocasionado que el
recorrido del resto se viese interrumpido Fig. 30.

Fig. 28 Disparates y Sinsentidos, montaje ilustraciones, 2017.

Fig. 29 Disparates y Sinsentidos, montaje colección, 2017.

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Fig. 30 Disparates y Sinsentidos, montaje animación, 2017.

La muestra se inauguró para alrededor de 70 personas, que quedaron satisfechas


con la factura y la simpleza, tanto de las obras como del montaje en general. A su vez,
hubo visitantes que elogiaron la creatividad y la sensibilidad de los productos y cómo
estos lograban abarcar ambos géneros. Gracias a estas reacciones del público, pudimos
comprobar que se había logrado en la medida de lo posible aquello que perseguíamos, la
creación de una producción artística que hablara un lenguaje conformado por el horror y
la comedia, la demostración de una evolución y un progreso en cuanto al manejo de las
técnicas seleccionadas, así como los frutos de lo aprendido a lo largo de una carrera
universitaria.

Fig. 31 Disparates y Sinsentidos, inauguración, 2017.

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V. Conclusiones

Nunca es tarde para aprender que


envejecer no necesariamente
significa crecer

Stanford Pines, Diario 3, 2016

Este proyecto fue inspirado en gran parte por Gravity Falls y concebido en principio
como una forma de infantilizar el horror mediante caricaturas, lo que en principio se
consideraba como objetivo fundamental de esta caricatura. Sin embargo, durante el
transcurso de la investigación de ambos géneros y el análisis tanto de Gravity Falls
como del resto de las obras cinematográficas y televisivas, es que se pudo apreciar lo
similares que pueden llegar a ser en cuanto a mecanismo el horror y la comedia. De
igual manera, se llegó a entender que lo que hizo Alex Hirsch con su serie no fue
infantilizar el horror, sino que logró una dialéctica entre ambos géneros. Sin embargo,
lo más importante que se comprendió al momento de analizar los referentes visuales, es
que la forma en que sus creadores reconocen estos géneros es de gran importancia en
cuanto al resultado final, especialmente en Gravity Falls y Tucker & Dale contra el
mal, donde se puede apreciar que tanto Hirsch como Craig tomaron conceptos
conocidos de cada género, pero los interpretaron a su manera única e innovadora.

Esto último ha sido decisivo durante las fases de producción de la obra, la idea de
que para conseguir esta dialéctica entre horror y comedia no se debe únicamente
comprender estos mecanismos que componen y en ocasiones comparten estos géneros,
sino que también es primordial saber interpretarlos y adaptarlos al lenguaje creativo que
se maneja. No debe sorprender que la parte más demandante del proceso creativo haya
sido la de la producción misma de la muestra. Esto es, desde que la gestión del espacio
se viera comprometida por la naturaleza y soporte de nuestros productos, hasta la
existencia de complicaciones previas al principio del montaje, que estuvieron totalmente
fuera de nuestro control. No obstante, ha existido el aliciente en la medida que se pudo
verificar la reacción positiva del público ante los resultados de esta exploración.

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Es importante mencionar que, de manera casi inconsciente todos los pasos de este
proceso fueron abordados como una especie de enfrentamiento de lo que se creía
conocido frente a lo de cierto modo desconocido. Anteriormente, se ha mencionado que
la comedia es un género que se utiliza con mucha frecuencia en el Ecuador, es una
experiencia familiar y casi innata, sin embargo, hay que reconocer que no se conocía la
comedia en su verdadera profundidad, solo se conocía un lado de esta. Mientras que el
horror, el género que en un principio se creía opuesto (lo cual no es del todo incierto),
era ese desconocido que se comprendía superficialmente y que debía ser estudiado y
profundizado. Del mismo modo ocurrió con la ilustración y la animación, la una
conocida por años de aplicación, pero que siempre ofrece espacios para el
mejoramiento, y la otra en la que apenas se había rasgado la superficie y todavía sigue
siendo un largo camino con la intención de manejarla al mismo nivel que la primera. Es
este enfrentamiento con lo desconocido el que ayuda a mejorar la forma de consumir y
crear cualquier producto artístico, ya sea como parte de una muestra de galería o que lo
veamos en las pantallas de nuestros televisores o dispositivos virtuales, teniendo en
cuenta que no solo constituye una forma de desarrollo del conocimiento, sino también
de la sensibilidad y esto significa siempre seguir avanzando y no quedarnos estáticos.

Y como todo este trayecto está inspirado por la dialéctica entre dos partes para que
formen un solo mensaje, se consideró que la mejor manera de cerrar este documento es
intercalando la sabiduría de los gemelos que incitaron a esta investigación:

Si llegaste hasta aquí estás en camino a descubrir los misterios del universo;
recuerda traer la diversión contigo, proteger lo extraño y ayudar a las
personas aburridas haciendo el mundo aún más raro.

Dipper y Mabel Pines, 2014

Fig. 32 Dipper y Mabel Pines, 2014.

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VI. Bibliografía

 Principal

Aristóteles. (1999)Poética. Introducción de Argimiro Martín. Traducción de


Santiago Ibáñez Lluch. Valencia: Editorial Tilde.

Carrol, N. (1999). Horror y Humor. Diario de la estética y crítica del arte, 57


(2). 145-160.

Creepypasta wiki White with Red, (s.f.), recuperado de


http://creepypasta.wikia.com/wiki/White_with_Red
Diel, P. (1993). El miedo y la angustia. México: Fondo de cultura economica.

Heidegger, M. (1997). Ser y Tiempo. Santiago de Chile: Editorial


Universitaria S.

Irwin, W., & Lombardo, J. R. (2001). Los Simpson y la alusión: el peor


ensayo de la historia. En Los Simpson y la filosofía: el d’oh! de
Homero.Peru: Open Court.

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Lillo, S. P. (1993). El temor y la felicidad. Santiago de Chile: Editorial


Universitaria.

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Reyes, J. R. (2006). Teoría y didáctica del género terror. Bogotá: Cooperativa


Editorial Magisterio.

Sipos, T. M. (2010). Estética de peliculas de terror: creando el lenguaje del


miedo. Jefferson: Mcfarland & Co.

Trias, E. (2006). Lo bello y lo siniestro. Barcelona: DeBolsillo.

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 Secundaria y referentes visuales

Carpenter, J. (Director). (1978). Halloween [Película]. Estados Unidos:


Compas International Pictures.

Carpenter, J. (Director). (1982). The Thing [Película]. Estados Unidos:


Truman-Foster Company.

Craig, E. (Director). (2010). Tucker & Dale vs Evil [Película]. Estados


Unidos: Eden Rock Media.

Ellis, L. (Director). (2010). La verdadera historia del Halloween


[Documental]. Estados Unidos:A&E Television Networks.

Gaines, W. (Escritor). (1989). Cuentos de la Cripta [Serie de


televisión].Estaod Unidos: Warner Brothers.

Goertz, A., & Prescott, J. (2015). El cometa de Bart (con Alex Hirsch).
Everything's Coming Up Podcast! Rescatado el 10 de diciembre 2015, de
http://everythingscominguppodcast.libsyn.com/episode-1-barts-comet-
with-alex-hirsch.

Hrisch, A. (Creador), & Hirsch, A. (Escritor). (2012). Gravity Falls [Serie de


televisión].Estados Unidos: Disney.

MacFarlane, S. (Creador). (1999). Family Guy [Serie de Televisión]. Estados


Unidos: FOX.

Pensky, M. (2001). Nativos e Inmigrantes digitales.

Renzetti, R., Houghton, S., & Hirsch, A. (2014). Dipper's and Mabel's guide
to mystery and nonstop fun! New York: Disney Press.

Simon, S. (Productor), & Groening, M. (Escritor). (1989). The Simpsons


[Serie de televisión. Estados Unidos: FOX.

Thomas, F., & Johnston, O. (1981). La animación de Disney: La ilusión de la


vida. New York: Abbeville Press.

Valiente, R. S. (2008). Arte Y técnica de la Animación. Argentina: La Flor.

Werewol. (s.f). en Online Etymology Dictionary, recuperado de

http://www.etymonline.com/index.php?term=werewolf.

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VII. Material Adicional

Fig. 33 Camilo Cevallos, Inn, 2015.

Fig. 34 Camilo Cevallos, Hallway, 2015.

Fig. 35 Camilo Cevallos, Hallway(s) Perspective, 2015.

38
Fig. 36 Camilo Cevallos, Room, 2015.

Fig. 37 Camilo Cevallos, Skellymuffin DVD, 2017.

39
Fig. 38 Camilo Cevallos, Candemon DVD, 2017.
Fig. 39 Camilo Cevallos, Zombscream DVD, 2017.

Fig. 40 Camilo Cevallos, The Werecake DVD, 2017.

40
Fig. 41 Camilo Cevallos, Bob® DVD, 2017.

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