You are on page 1of 6

Pengembangan Aplikasi Permainan Tebak Lagu

Nasional Berbasis Android


1
Pahamnuri Palengai, 2Muhammad Yusuf Mappeasse, 3Ruslan
1
Mahasiswa Prodi PTIK JPTE FT UNM, 2,3Dosen Prodi PTIK JPTE FT UNM
Jl. Daeng Tata raya Parangtambung, Makassar
1
pahamnuri.2239@gmail.com

Abstract — The purpose of the research is to find out the menyaring globalisasi yang semakin hari berubah mengikuti
results of the development of Android-based Tebak perkembangan teknologi. Salah satu ancamannya adalah
Lagu Nasional game applications that fulfill the pudarnya rasa nasionalisme dalam suatu bangsa.
practical aspects. The type of research used in the Kepala Pusat Studi Pancasila (PSP) UGM, Dr. Heri
research is Research and Development (R & D) using the Santoso, mengatakan saat ini terdapat kecenderungan
Rapid Application Development (RAD) development masyarakat mulai kehilangan memori kolektif terhadap
model. The data analysis technique used is descriptive. kehidupan berbangsa. Salah satunya ditandai dengan
The research developed an android-based application banyaknya generasi muda yang tidak hafal terhadap lagu-
using Adobe Flash Professional CC. The testing method lagu perjuangan Indonesia (ugm.ac.id, 2016).
used is based on ISO 9126 Standard. The results of the Amirsyah mengemukakan bahwa nasionalisme dapat
research are an application that can be used by various ditanamkan dengan cara yang bermacam-macam baik
groups to know and know national songs. The results of melalui pelajaran dari buku, penjelasan dari guru atau
the research: On the functionality test shows the dengan cara lain seperti mendengarkan dan menyanyikan
application can be accepted. In content testing shows lagu-lagu nasional. Lagu-lagu nasional dapat memberikan
that the application is very feasible to use. Portability informasi mengenai kebesaran bangsa Indonesia,
testing shows very good results. In usability testing with kebhinekaan, menumbuhkan semangat persatuan, serta
a one-on-one trial, the application can be accepted, small kecintaan pada bangsa dan negara (Kompasiana.com, 2015).
group trials show that applications can be received and Berdasarkan penjelasan di atas, maka penulis
field trials show that the application is very practical to mengembangkan sebuah aplikasi permainan tebak lagu
use. nasional berbasis android yang ditujukan untuk menarik
minat dalam mengenal dan mempelajari lagu-lagu nasional
Keywords— Android, Application, National Songs. guna menumbuhkan rasa nasionalisme terhadap negara
Indonesia.

I. PENDAHULUAN II. METODE PENELITIAN


Salah satu perkembangan teknologi informasi yang pesat Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian
saat ini adalah perkembangan perangkat smartphone atau Research and Development (R&D). Research and
telepon genggam yang semakin canggih. Smartphone adalah Development adalah jenis penelitian yang digunakan untuk
suatu jenis telepon genggam yang memiliki berbagai menghasilkan rancangan produk baru, menguji kefektifan
kemampuan bagi penggunanya, hal ini lantaran smartphone produk yang telah ada, serta mengembangkan dan
menciptakan produk baru (Sugiyono, 2017). Pengembangan
dinilai bekerja menggunakan perangkat-perangkat lunak
aplikasi tebak lagu nasional berbasis android menggunakan
mengenai sistem operasi yang melebihi standar dan
model pengembangan Rapid Application Development
mempunyai spesifikasi hardware dan software yang lebih
(RAD) dengan tahapan : Rencana kebutuhan, proses desain
canggih. Smartphone sudah dimiliki oleh hampir setiap dan implementasi.
orang di semua kalangan, dimulai dari anak-anak sampai Aplikasi yang dikembangkan menggunakan bahasa
orang yang sudah lanjut usia. Perkembangan zaman yang pemrograman ActionScript 3.0 dengan menggunakan
semakin maju menuntut kepada masyarakat untuk sofware Adobe Flash Professional CC. Pengujian
memperoleh informasi secara mudah dan cepat yang didasarkan pada pada aspek kualitas perangkat lunak dalam
semuanya sudah dapat diakses secara online. ISO 9126 yang terdiri dari 4 aspek pengujian yaitu:
Di samping kelebihan yang dimiliki, smartphone android Functionality, portability dan usability.
dapat memberikan dampak negatif bagi penggunanya. Hal
ini tergantung bagaimana sikap masyarakat dalam
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis kebutuhan
Prosedur pengembangan Aplikasi Tebak Lagu Nasional
dimulai dengan melakukan analisis kebutuhan dengan
menggunakan instrumen berupa kuisioner. Pengisian
kuisioner dilakukan oleh pengguna yaitu 10 orang siswa
SMKN 4 Gowa untuk mengumpulkan informasi awal yang
digunakan sebagai acuan atau referensi dalam
pengembangan Aplikasi Tebak Lagu Nasional.
Berikut dipaparkan hasil dari pengumpulan informasi
terkait analisis kebutuhan.
1. Sebanyak 10 orang Pengguna memandang aplikasi
permainan tebak lagu nasional berbasis android
merupakan media yang baik untuk mengenalkan lagu
nasional Indonesia.
2. Tombol pilihan ganda dipilih oleh 7 orang pengguna
untuk menjawab setiap pertanyaan.
3. Jumlah lagu yang sebaiknya dimasukkan kedalam
aplikasi menurut 10 pengguna adalah sebanyak 20
atau lebih lagu nasional Indonesia.
4. Menurut 6 pengguna aransemen lagu yang baik
dimasukkan kedalam aplikasi yaitu aransemen baru.
5. Sebanyak 9 orang pengguna menyatakan biografi
pencipta lagu nasional diperlukan sebagai bahan
bacaan untuk pengguna.
6. Menurut 10 orang pengguna, pemilihan warna pada
aplikasi berpengaruh terhadap tingkat ketertarikan
pengguna.
B. Desain Aplikasi
Desain aplikasi dilakukan setelah aplikasi melalui tahap Gambar 3.1
analisis kebutuhan. Desain aplikasi dilakukan untuk Flowchart Menu Tebak Lagu Nasional
memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran
yang jelas mengenai aplikasi yang akan dikembangkan.
1. Perancangan Flowchart, Pada halaman awal terdapat 5
tombol yaitu tombol Tebak Lagu Nasional, tombol
Tokoh Lagu Nasional, tombol Cara Main, dan tombol
Tentang.

Gambar 3.2
Flowchart Menu Tokoh Lagu Nasional
Gambar 3.3 Gambar 3.2
Flowchart Menu Cara Main Tampilan Halaman Utama

Gambar 3.2
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Tebak Lagu nasional
Flowchart Menu Tentang

Pada aplikasi ini pengguna dapat melakukan beberapa hal,


seperti memainkan kuis pada menu Tebak Lagu Nasional
serta pengguna dapat melihat biografi singkat tokoh lagu
nasional pada menu Tokoh Lagu Nasional sebagai bahan
bacaan untuk pengguna, jika belum mengerti untuk
menggunakan aplikasi ini maka pengguna dapat melihatnya
pada menu Cara Main. Serta ada pula menu Tentang yang
menyediakan informasi tentang aplikasi Tebak Lagu
Nasional.
C. Implementasi Aplikasi
Pada tahapan ini dilakukan pembuatan aplikasi dengan
desain yang telah ditentukan sebelumnya menggunakan
software Adobe Flash Professional CC dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0, sehingga aplikasi ini dapat
diimplementasikan di lokasi penelitian dalam hal ini SMK Gambar 3.3
Negeri 4 Gowa. Tampilan Halaman Cara Main
Tabel 3.1
Rekapitulasi Pengujian Fuctionality
Skor Skor Persentase
No Penilai
Total Maks (%)
1 Validator 1 18 18 100
2 Validator 2 18 18 100
Total 36 36 100
Kesimpulan Dapat Diterima
Untuk menentukan persentase kelayakan
digunakan persamaan
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑃= 𝑥 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
Berdasarkan perhitungan pada Tabel 3.1, maka
diperoleh persentase 100% dari pengujian
functionality. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke
Gambar 3.4
data kualitatif dan berdasarkan skala persentse
Tampilan Halaman Tokoh Lagu Nasional
kelayakan pada tabel 3.2 dari skor persentase yang
didapat maka kualitas perangkat lunak dari sisi
functionality “Dapat diterima”.
Tabel 3.2
Konversi kualitatif dari persentase kelayakan
Persentase Kelayakan Kriteria
≥ 50% Dapat diterima
< 50% Ditolak
(Sumber : Setiawati, 2016)
2. Faktor Kualitas Portability
Pengujian faktor portability yang dilakukan
adalah dengan menjalankan aplikasi di spesifikasi
hardware dan sistem operasi android dengan versi
yang berbeda.
Tabel 3.3
Gambar 3.5 Hasil Pengujian Portability
Tampilan Halaman Tentang Aplikasi Hasil
Jenis
No. Versi OS Menjalankan
D. Pengujian Produk Smartphone Instalasi
Aplikasi
Tahap ini aplikasi yang telah dikembangkan kemudian 1 Lollipop Oppo A37f 1 1
diberikan berbagai rangkaian pengujian kualitas perangkat
lunak yang menggunakan beberapa instrumen penelitian Marsh- Samsung Galaxy
2 1 1
sesuai standar ISO 9126, sehingga dapat dilakukan evaluasi mallow J2 prime
sistem sebelum akhirnya dapat digunakan oleh banyak 3 Nougat Xiaomi Mi A1 1 1
pengguna. Hasil pengujian untuk masing-masing aspek
adalah sebagai berikut: Total 3 3
1. Faktor Kualitas Functionality
Pengujian karakteristik functionality Dari hasil di atas diketahui persentase penilaian
menggunakan metode black box testing. Dalam hal yaitu :
𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙
ini, penilaian dilakukan berdasarkan instrumen Persentase = x 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
berupa test case. Instrumen pengujian functionality
berisi 18 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang 6
Persentase = x 100% = 100%
didesain dalam aplikasi yang dikembangkan. 6
Instrumen functionality divalidasi oleh dua ahli
media. Setiap fungsi yang berjalan dengan baik Berdasarkan perhitungan di atas diperoleh
maka ahli akan memberikan checklist pada persentase 100% dari pengujian portability.
kolom ”Ya”. Sementara bila fungsi tidak berjalan Berdasarkan skala penilaian dari skor persentase
dengan baik maka dosen ahli akan memberikan yang didapat maka kualitas aplikasi dari sisi
checklist pada kolom ”Tidak”. portability mempunyai skala “Sangat Baik”.
3. Faktor Kualitas Usability dkk (2009). Rata-rata skor SUS 83,9 termasuk pada
Pengujian aspek usability dilakukan dengan kategori Acceptable, hal in menunjukkan bahwa
metode kuisioner. Pada pengujian aspek ini aplikasi yang dikembangkan dapat diterima oleh
dilakukan 3 tahap pengujian, yaitu: pengujian satu- pengguna.
satu (one to one), pengujian kelompok kecil, dan Uji coba lapangan merupakan uji coba utama
pengujian lapangan. untuk mengukur layak tidaknya produk aplikasi
Kebutuhan uji coba satu-satu, melibatkan tiga permainan tebak lagu nasional yang telah
orang siswa SMKN 4 Gowa untuk menilai aplikasi dikembangkan. Instrumen yang digunakan pada uji
permainan tebak lagu nasional. coba lapangan ini merupakan instrumen
Tabel 3.4 praktikalitas dengan subjek uji coba sebanyak 30
Rekapitulasi Kuisioner Uji Coba One to One siswa SMKN 4 Gowa. Uji coba ini merupakan uji
dengan System Usability Scale (SUS). coba lapangan pada target pengguna yang
Responden Skor SUS sebenarnya dan diharapkan output dari uji coba ini
R1 85 siap digunakan secara massal. Pada pengujian ini
R2 80 terdapat 12 butir pertanyaan dengan 4 kriteria aspek
R3 75 penilaian yaitu aspek efektif, aspek efisien, aspek
Jumlah 240 interaktif, dan aspek menarik dengan kriteria
Rata2 80 penilaian sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak
setuju dan sangat tidak setuju.
Berdasarkan perhitungan hasil kuisioner uji coba
Tabel 3.7
satu-satu diperoleh rata-rata skor SUS 80, mengenai
Rekapitulasi Hasil Kuisioner
rentang skor SUS yang dikemukakan oleh Bangor
Uji Coba Lapangan
dkk (2009) pada tabel 3.5 rata-rata skor SUS 80
termasuk pada kategori Acceptable, hal in Aspek Jumlah Total
% Kategori
menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan Penilaian Skor Skor
dapat diterima oleh pengguna. Efektif 410 450 91.11 Sangat Praktis
Tabel 3.5 Efisien 411 450 91.33 Sangat Praktis
Rentang Skor SUS Interaktif 394 450 87.56 Sangat Praktis
Skor SUS Interpretasi Menarik 413 450 91.78 Sangat Praktis
< 50 Not acceptable Jumlah 1628 1800 90.44 Sangat Praktis
Untuk menentukan persentase kepraktisan
50-70 Marginal
digunakan persamaan:
> 70 Acceptable 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟
(Sumber: Bangor dkk, 2009) 𝑃= 𝑥 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Uji coba kelompok kecil melibatkan 9 orang Berdasarkan perhitungan hasil kuisioner uji coba
siswa. Uji coba kelompok kecil ini dilakukan setelah lapangan diperoleh persentase sebesar 90,4%. Hasil
dilakukan perbaikan berdasarkan uji coba satu-satu. persentase kemudian dibandingkan dengan Tabel
Uji coba kelompok kecil ini dilakukan oleh siswa di 3.8. mengenai kategori praktikalitas aplikasi.
SMKN 4 Gowa. Persentase 90,4% termasuk pada kategori “Sangat
Tabel 3.6 Praktis”, dengan demikian aplikasi permainan tebak
Rekaptulasi Kuisioner Uji Coba Kelompok Kecil lagu nasional berbasis android sangat praktis
Dengan System Usability Scale (SUS). digunakan.
Responden Skor SUS Untuk menyatakan status kepraktisan dari
R1 80 Permainan Tebak Lagu Nasional Berbasis Android
R2 87,5 digunakan kategori dengan pembagian yang
R3 72,5 diadaptasi dari apa yang dikemukakan oleh Sri
R4 90 Maiyena & Venny Haris (2017) :
R5 90 Tabel 3.8.
R6 82,5 Kategori praktikalitas aplikasi
R7 90 Kategori
Persentase
R8 82,5 Kelayakan
R9 80 ≤ 20% Tidak Praktis
Jumlah 755 21% - 40% Kurang Praktis
Rata2 83,9 41% - 60% Cukup Praktis
Berdasarkan perhitungan hasil kuisioner uji coba 61% - 80% Praktis
kelompok kecil diperoleh rata-rata skor SUS 83,9.
Rata-rata skor SUS kemudian dibandingkan dengan 81% - 100% Sangat Praktis
rentang skor SUS yang dikemukakan oleh Bangor (Sumber : Maiyena & Haris, 2017)
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah
dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: Hasil
pengembangan aplikasi permainan tebak lagu nasional
berbasis android sangat praktis untuk digunakan. Hal
tersebut dapat dilihat dari hasil pengujian usability pada uji
coba lapangan dengan menggunakan instrumen praktikalitas
yang menunjukkan bahwa skor persentase yang diperoleh
sebesar 90,4% dimana skor tersebut berada pada kategori
sangat praktis.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Amirsyah. 2015. Lagu Nasional untuk Menumbuhkan


Nasionalisme Usia Sekolah (Online). (diakses pada tanggal 15
Desember 2015).
[2] Ika. 2016. Menghidupkan Kembali Lagu Nasional di Kalangan
Pemuda (Online). (https://ugm.ac.id, diakses pada tanggal 06
April 2016).
[3] Maiyena, Sri & Haris, Venny. 2017. Praktikalitas Video
Tutorial Pada Matakuliah Eksperimen Fisika unutk
Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Mahasiswa. Jurnal
Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi. Vol. 06 (No. 1): 75-83.
[4] Setiawati, Dian. 2016. Perancangan Aplikasi Interaktif
Mengenal dan Belajar Lagu-Lagu Nasional Berbasis Android.
(Skripsi tidak diterbitkan). Makassar : Fakultas Teknik
Universitas Negeri Makassar.
[5] Sugiyono. 2017. Metode Penelitian dan pengembangan
(Research and Development/ R&D). Bandung: Penerbit
Alfabeta.