Вы находитесь на странице: 1из 15

EL VIAJE DEL HÉROE

O
HISTORIA DEL MONOMITO
¿Cómo escribir o inventar una historia? Es la pregunta que todo principiante en la
literatura se hace. Si antes de lanzarse a crear un mundo suficientemente intrincado para
sonrojar a Tolkien, se dieran una vuelta por la web para leer sobre la investigación que
el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell publicaran en 1949 comenzarían a verlo
más claro.

Campbell demostró que, efectivamente, existe una sola historia que es contada una y
otra vez, con miles de variantes. Este es llamado el Monomito, un relato o mito
presente en todas las culturas y todas las épocas a lo largo de los siglos, quien Campbell
bautizó como "El Viaje del Héroe".

El Viaje del Héroe es recorrido por relatos en apariencia inconexos: Hamlet, La Odisea,
Star Wars, El Señor de los Anillos, The Matrix, Superman o Naruto. De ahí, que
explicar su importancia sería redundante. Mejor explicar brevemente cómo funciona:

1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia


comience. Nos presentan los antecedentes del mundo del protagonista, quien
usualmente es alguien similar a ti o a mi, pero con un "algo" que lo hace distinto.
2. La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o
aventura. Un suceso cambia su forma de ver el mundo y su vida no volverá a ser
la misma.
3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o
aventura, principalmente por miedo al cambio, sentirse indigno o carente de lo
necesario para cumplir la misión.
4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un
Maestro o Mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su
aventura o desafío. Este lo guiará en la aceptación de su papel.
5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar
en el mundo especial o mágico.
6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados
y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas. La experiencia
acumulada lo convierte en un veterano.
8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o
muerte. El héroe se enfrenta a la muerte.
9. Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y
ahora gana una recompensa.
10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y
debe usar todo lo aprendido.
12. Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar
a todos en el mundo ordinario.

Este ciclo se puede repetir una o varias veces, estableciendo etapas de evolución del
héroe. Pero para explicarlo, lo mejor es usar ejemplos conocidos, y aquí se usará, a
modo de ejemplo, al personaje más conocido del mundo occidental: Jesús de Nazareth.
¿Por qué? Porque a la mayoria de los lectores, le será muy fácil reconocer las etapas del
viaje del héroe de esta forma.

Comencemos...
1-El Mundo Conocido.

Así nuestro héroe nace (luego que sus padres recorrieran su propio Viaje del Héroe)
aparentemente como cualquier niño normal. Pero tiene un "algo" que lo hace distinto.
Su padre no es su verdadero progenitor, pues nació en cumplimiento de una profecía.

Esta antigua profecía declara que un héroe habría de nacer, descendiente de un antiguo
guerrero de la familia real. El pueblo espera que vendrá a restaurarlo a su antigua gloria,
ahora que viven bajo el yugo de los conquistadores extranjeros.

Efectivamente, es el Niño Prometido. Para todos los efectos, su vida es exactamente


igual a la de cualquier otro niño: jugando, estudiando, creciendo y aprendiendo el oficio
de su padre adoptivo. Nadie espera algo diferente de él, salvo quienes conocen del
cumplimiento de la profecía.
2-La llamada de la Aventura.

Llega el momento en que el héroe debe empezar su viaje. Usualmente este llamado
llega en la figara de un "Heraldo", una persona que llega a cambiar el mundo natural del
héroe para siempre.

Según Campbell, el Heraldo informa al héroe de su origen verdadero y le abre las


puertas al mundo fantástico que se oculta a sus ojos.

Como vemos en este caso, una señal sobrenatural en forma de una paloma, le reafirma
al héroe su destino como el Elegido.
3-El Rechazo de la Llamada.

Aunque es consciente de su llamado, el héroe se muestra reticente a tomar la acción, y


se retira durante 40 días al desierto en lugar de comenzar su misión. Usualmente, en esta
etapa, al héroe le sobrecoge un sentido de obligación, temor, inseguridad o un
sentimiento de ser inadecuado.

En este caso concreto, este héroe se retira al desierto.

Sea cual sea el motivo, en esta etapa el Héroe aún no entra a la misión plenamente,
aunque ya ha dado muestras de sus habilidades y personalidad.
4-Encuentro con el Mentor

Una vez que el héroe ha comenzado su misión, (consciente o inconscientemente)


aparece un guía o Mentor (en este caso sería su Padre Celestial) y recibe ayuda
sobrenatural o mágica.

En nuestro ejemplo, una vez que el héroe se encuentra en el desierto, los ángeles llegan
a servirle.

En otros relatos, es común que en este momento el héroe reciba uno o más artefactos o
talismanes con poderes que le ayudarán en su viaje.
5-Cruce del primer umbral

Además de enfrentarse a los rigores del desierto, este personaje se enfrenta a diversas
tentaciones que lo prueban física y mentalmente.

El Héroe se enfrenta a su primer gran prueba, donde su carácter es probado y demuestra


ser digno de su misión. En este punto es donde el Héroe realmente cruza al campo de la
aventura, dejando los límites de su mundo conocido y entrando a un mundo peligroso
donde las reglas y límites no son conocidos.

En esta etapa, usualmente el Héroe se enfrenta a pruebas o desafíos, y que casualmente


suelen venir en número de tres. Siguiendo con nuestro ejemplo, Jesús se enfrenta a tres
tentaciones.

Una vez superada este Umbral, el Héroe suele reunirse con los dioses o una figura
paterna que le dice que todo lo vivido anteriormente era una preparación para su misión.
El Héroe obtiene el Elixir (una recompensa) por ello, ya que al pasar el Umbral ha
quedado purificado y esta listo para su misión.
6-Pruebas, aliados y enemigos.

Nuestro Héroe se hace de seguidores, aliados que le acompañan en su viaje y le ayudan


en su misión. Los enemigos del Héroe se presentan también, y nuevos desafíos se le
abren al Héroe donde demuestra las habilidades adquiridas tras cruzar el Umbral.

En este caso, tenemos como aliados a los doce discípulos, así como a diversos aliados
que temporalmente encontramos en el viaje por Palestina. Como enemigos, no solo se
refiere al Diablo, también podemos señalar a los líderes religiosos que no aceptan que la
profecía se ha cumplido.

Las pruebas tienen diferentes presentaciones, usualmente se resuelven en la forma de


milagros, pero también están las pruebas y trampas intelectuales que le plantean los
enemigos.

En este grupo de aliados, hay un Camaleón, es decir, alguien que no es quien aparenta
ser. No se sabe si es un amigo o un traidor.

Lo normal es que esté ahí por su propio interés.


7-Acercamiento

A través de sus pruebas, la experiencia acumulada convierte al personaje en un Héroe


reconocido por los demás individuos de su mundo. Es su momento de gloria, la calma
antes de la tormenta. El momento decisivo esta por llegar.

Durante esta etapa, el Héroe suele reunirse con sus aliados, ya sea frente a una fogata,
una fiesta en el castillo, o una comida común. Allí se rememoran sus éxitos y se
refuerzan los lazos personales.

En este caso, la entrada triunfal a Jerusalén y la famosa Última Cena cumplirían con la
función de esta etapa.
8-Prueba difícil o traumática

La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. El Héroe comprende


emocionalmente que se enfrenta a la muerte. Es un momento de suma tensión,
usualmente aquí el Héroe se reconcilia con la figura tirana y piadosa del padre, lo que le
permite a la vez comprenderse a si mismo y afrontar el destino final que le aguarda ante
lo que le espera. El ego del Héroe se desintegra, llegando a un nuevo nivel de
conciencia, que permite al Héroe sacrificarse.

La noche en el Getsemaní, tras la Última Cena con sus discípulos, nuestro personaje
afronta esta etapa del Viaje. En su agonía mental, esta cerca de sucumbir a la tentación
de abandonar la misión. Es una lucha consigo mismo.

Sin embargo, mediante la experiencia mística logra superar esta difícil prueba y regresa
fortalecido.
9-Recompensa

El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una


recompensa. El Héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora
gana una recompensa.

Puede celebrarse el triunfo, aunque todavía acecha el peligro de perder la recompensa.


10-El camino de vuelta

El héroe debe volver al mundo ordinario. El héroe debe dejar atrás el mundo especial y
volver al mundo ordinario con la recompensa. Normalmente, una escena de persecución
señala la urgencia y peligro de la misión.

En este ejemplo, tras hablar con su Padre, este héroe se enfrenta a los guardias que lo
apresan para enfrentarse al juicio. A pesar de los momentos angustiosos que acaba de
sufrir, se ha fortalecido por la experiencia de la etapa anterior, y con esta recompensa
afronta el último desafío.
11-Resurrección del Héroe

La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. El Héroe se enfrenta a la Muerte.


El Héroe requiere de toda su fuerza y toda la experiencia acumulada para superar la
última prueba, la cual le lleva a la muerte física o espiritualmente. Aquí el Héroe
entrega todo lo que tiene, llegando al último sacrificio. Superar la prueba final le
permitirá alcanzar la misión para la cual ha sido preparado.

Es el clímax, justo en el umbral del Mundo Ordinario, el Héroe se enfrenta nuevamente


a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Es purificado por un último sacrificio, otro
momento de muerte y resurrección, donde trasciende a un nivel más elevado y
completo.

A través de la acción del Héroe, las polaridades que estaban en conflicto al inicio de la
historia se resuelven finalmente, siendo el Héroe el enlace que reúne el Mundo
Ordinario con el Mundo Especial.
12-Regreso con el elíxir.

Después que parecía ocurrir que el protagonista iba a ser vencido, resurge de sus cenizas
logrando finalmente vencer al malvado. Es el símbolo de un nuevo renacimiento interior
en el que el héroe demuestra ser un hombre totalmente nuevo.

Gracias a la bendición final, el héroe ahora es el maestro de los dos mundos. Gana la
libertad para vivir. El Héroe regresa a casa con el elíxir cuyo potencial le ayudará a
transformar el mundo ordinario como él fue transformado.

Finalmente el héroe entrega la bendición final a la humanidad.


Conclusión:

A grandes rasgos, este resume de manera muy comprimida el Viaje del Héroe. Hay
muchas sub-etapas que se cumplen, y aunque existe este Monomito no quiere decir que
todas las historias se cuenten igual, evidentemente.

El talento del escritor esta en conocer bien estos elementos y saber jugar con ellos para
contar su historia. Para algunos relatos el Elixir puede ser alcanzar el Amor Verdadero
(una historia romántica), para otros ganar el campeonato (historias deportivas), o
sobrevivir a la destrucción de una guerra (drama).

Lo mejor será siempre investigar y para dotarle a nuestras historias de un enfoque nuevo
para relatar.

Вам также может понравиться