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Acerca de este Curso

Arduino es una iniciativa empleada para simplificar el uso de los microcontroladores, que surgió
en 2005 como resultado de un proyecto de estudiantes en el Instituto IVREA. Nació con el objetivo
de disminuir el costo de los microcontroladores, que entonces los estudiantes empleaban para sus
proyectos y que resultaban demasiado costosos.

Actualmente tiene diferentes usos, como la aplicación de desarrolladores de diseños artísticos e


interactivos; de igual forma, muchas personas utilizan Arduino para incursionar en aplicaciones
tecnológicas, como la automatización y la robótica.

Su aplicación, aunque pudiera parecer limitada a áreas de la ciencia muy especializadas, es en


realidad común, al encontrarla en un cajero automático, un calentador de agua, la pluma de un
estacionamiento o las puertas de una plaza o supermercado, y es que este tipo de herramientas,
que facilitan nuestra vida diaria, están basadas en un pequeño microcontrolador, cuya tarea está
dictada por un programa.

Programar es algo que hacemos día con día al planear nuestras actividades, pero si nos detenemos
a organizar aquello que hacemos de manera inconsciente, obtendremos una serie ordenada de
pasos que nos llevarán a un objetivo; si tenemos esto claro seremos capaces de planear
actividades más complejas.

En este curso utilizaremos Arduino UNO para realizar dos prototipos que muestran el
funcionamiento de dispositivos, como un chaleco para ciclista y un pastillero. No es requisito tener
conocimientos de programación; sin embargo, conforme avances en el estudio de este curso
probablemente necesites reforzar e investigar sobre algunos de los aspectos que aquí se
expliquen.

A través de las actividades y material didáctico de este curso aprenderás a aplicar la tarjeta
Arduino y podrás adquirir y reforzar nociones básicas de programación, utilizando una
herramienta de fácil acceso, que te permitirá además elaborar posteriores proyectos de tu interés.

Subtítulos disponibles en español.

Cuatro semanas de estudio.

2-4 horas por semana.


Programa - Qué aprenderás en este curso

SEMANA1

1 hora para completar

¿Cómo trabajaremos en este curso?


Antes de iniciar el estudio de este curso revisa la forma en que está estructurado.

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5 Lecturas

 Recursos y actividades10m
 Lista de materiales10m
 Evaluación del curso10m
 Calendario10m
 Problemas técnicos10m

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1 hora para completar

Arduino, ¿qué es y para qué sirve?

En este módulo conoceremos sobre el desarrollo de los microcontroladores a través de la historia


y realizaremos la instalación del programa o IDE de la tarjeta Arduino UNO.

2 videos (Total 14 minutos), 1 reading, 2 quizzes

 De los microcontroladores a la tarjeta Arduino12m


 Descarga e instalación del software de Arduino1m
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1 lectura
 Fuentes de información10m
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2 ejercicios de práctica
 Características básicas de Arduino12m
 Lista de verificación. Verificar para continuar14m

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SEMANA2
5 horas para completar

Prototipo de chaleco para ciclistas


En este módulo identificaremos las zonas del entorno de desarrollo integrado (IDE), para
posteriormente empezar a realizar códigos de programación, empleando las entradas y salidas
digitales de la tarjeta Arduino; con ello podremos desarrollar un prototipo de señalización para
ciclista

7 videos (Total 67 minutos), 6 readings, 6 quizzes

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7 videos
 Explorando el ambiente de programación con la ejecución de Blink8m
 Armado del prototipo de chaleco para ciclistas16m
 Programando la rutina de alto para el prototipo de chaleco para ciclistas11m
 Programando la rutina de vuelta a la derecha con estructuras para el
prototipo de chaleco para ciclistas4m
 Programando la rutina de vuelta a la derecha simple para el prototipo de
chaleco para ciclistas4m
 Programando la rutina ociosa simple para el prototipo de chaleco para
ciclistas8m
 Integración de las rutinas para el prototipo de chaleco para ciclistas13m
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6 lecturas
 Códigos de los programas Rutina Alto10m
 Códigos de los programas Rutina Derecha10m
 Códigos de los programas Rutina Izquierda10m
 Códigos de los programas Rutina Ociosa10m
 Código Integración de las rutinas para el chaleco10m
 Fuentes de información10m
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5 ejercicios de práctica
 Conociendo el Entorno de Desarrollo Integrado y el programa Blink20m
 Armado del prototipo y encendido de los primeros leds16m
 Lista de verificación: Encendido de los leds restantes18m
 Programando la rutina izquierda con estructuras12m
 Programando la rutina ociosa con estructura16m
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SEMANA3

5 horas para completar

Fabricación de un pastillero inteligente


En este módulo aprenderemos a controlar un motor de CD, un buzzer, un interruptor de lámina
y una pantalla de cristal líquido (LCD), que junto con bibliotecas e interrupciones de
programación nos permitirán desarrollar un prototipo de pastillero inteligente.

7 videos (Total 76 minutos), 7 readings, 7 quizzes


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7 videos
 Armado del pastillero12m
 Interrupciones6m
 Alarmas del pastillero4m
 Motor del pastillero16m
 LCD del pastillero10m
 Programa de control del LCD del pastillero8m
 Integración del programa de control del pastillero16m
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7 lecturas
 Formatos corte laser10m
 Código Alarma del pastillero10m
 Código ActivaMotor10m
 Códigos relojLCD y despliegueHoraToma10m
 Código Integración de las rutinas del pastillero10m
 Fuentes de información10m
 Créditos10m
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6 ejercicios de práctica
 Lista de verificación: Armado del pastillero.18m
 Lista de verificación. Funcionamiento del motor e interruptor de lámina2m
 ¿Qué es una interrupción?8m
 Lista de verificación. Terminar el armado de la alarma del pastillero4m
 Lista de verificación. Control del sentido y la velocidad de giro de un
motor10m
 Creando la función DespliegueHoraToma16m
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Instructor

Yukihiro Minami Koyama

Profesor titular en el Área de Ingeniería Mecánica

Facultad de Ingeniería de la UNAM


¡Bienvenido/a!

El equipo de instructores del curso Arduino y algunas aplicaciones estamos muy


entusiasmados porque decidiste unirte a esta experiencia, esperamos contar con tu
participación en todas las actividades y que lo concluyas satisfactoriamente.

En este curso conocerás la tarjeta Arduino, la cual es empleada en prendas luminosas,


alacenas inteligentes, instrumentos musicales, esculturas móviles, sistemas de seguridad,
casas inteligentes e incluso en proyectos de robótica. Te presentamos dos aplicaciones
cotidianas: un prototipo de chaleco de señalización para ciclistas y un pastillero inteligente,
con los que aprenderás a escribir las instrucciones para su adecuado uso y funcionamiento, es
decir, su programación, ésta será de gran utilidad en tus proyectos futuros.

Te recomendamos explorar el sitio del curso y consultar la lista de materiales que utilizaremos
en ambas aplicaciones así como la forma que se serán evaluadas las actividades de
aprendizaje.

Utiliza el foro del curso y el de la comunidad Arduino para compartir tus dudas y aportaciones.

Deseamos que disfrutes y aprendas conocimientos básicos de electrónica y programación con


ayuda de los materiales que preparamos para ti.

¡Bienvenido/a y éxito!

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El curso está dividido en tres módulos, a lo largo de los cuales programaremos dos prototipos
utilizando la tarjeta Arduino.

En cada módulo encontrarás los siguientes recursos:

• Videos: a través de los cuales se explicarán los elementos, funcionamiento y programación


de los componentes que emplearás para cada prototipo. En algunos de estos videos
encontrarás cuestionarios opcionales (quizzes) que te ayudarán a verificar la comprensión de
lo estudiado (te sugerimos realizarlos).

• Foros de discusión: en este espacio podrás compartir tus dudas e inquietudes relacionadas
con el uso de Arduino y la programación, así como con el armado de los prototipos.
• Listas de verificación: a través de ellas podrás comprobar si el avance en el armado de tu
prototipo es correcto o necesitas hacer algún ajuste.

• Códigos de programación: a lo largo de los módulos revisaremos los códigos que te


permitirán programar la tarjeta Arduino para que realice lo necesario en cada uno de los
prototipos. En cada caso deberás escribir los códigos y compararlos con los que se te
proporcionen.

• Cuestionarios: serie de preguntas relacionadas con los contenidos del curso y a través de
las cuales podrás determinar tu avance en el estudio de los módulos.

• Evaluación por pares: en esta actividad compartirás con tus compañeros un video,
presentando el avance o conclusión del trabajo realizado, y a partir de una serie de criterios se
determinará si tu trabajo cuenta o no con los lineamientos solicitados; de igual forma deberás
revisar el trabajo realizado por al menos tres de tus compañeros.

¿Cómo apruebo el curso?

La calificación final del curso se obtiene a partir de los cuestionarios, las listas de verificación y
las evaluaciones por pares.

Para aprobar el curso se debe obtener como mínimo 80 % en cada cuestionario, lista de
verificación y evaluación por pares.

Cada una de las actividades a evaluar se encuentra distribuida a lo largo del curso de la
siguiente manera:
Lista de verificación. Verificar para continuar
1.-Como vimos anteriormente, Arduino es una tarjeta de desarrollo con un ambiente de
programación accesible y gratuito. En este curso, utilizaremos esta tarjeta para establecer el
funcionamiento preciso de algunos dispositivos, por lo que es importante primeramente instalar el
software.

Para comprobar si la descarga e instalación del software Arduino ha sido exitosa, indica si
completaste con éxito cada uno de los siguientes puntos:

¿Descargaste el software de acuerdo al sistema operativo que utilizas?

Si

No

2.- ¿Guardaste el archivo ejecutable de instalación?

Si

No

3. - ¿Aceptaste que el programa realizara cambios en el equipo?

Si

No

4.- ¿Definiste los componentes a instalar?

Si

No

5.- ¿Instalaste la carpeta de archivos de Arduino?

Si

No
6.- ¿Confirmaste la instalación de tres archivos para el manejo de la tarjeta?

Si

No

7.- ¿La tarjeta es reconocida como un dispositivo conectado a la PC?

Si

No

LECTURAS EXTRA

Arduino. (2015). Consultado el 31 de julio de 2015 de https://www.arduino.cc/

Canto, C. (s. f.) Aplicaciones de los microcontroladores. Facultad de Ciencias, UASLP.


Consultado el 31 de julio de 2015
de http://galia.fc.uaslp.mx/~cantocar/microcontroladores/SLIDES_8051_PDF/3_APLICA.PDF

Energia. (2015). Consultado el 31 de julio de 2015 de http://energia.nu/

Gigatecno. (2015). Ventajas y desventajas de los microcontroladores PIC [Mensaje en blog].


Consultado el 5 de agosto de 2015 de http://gigatecno.blogspot.mx/2013/02/ventajas-y-
desventajas-de-los.html

Hacedores, Maker community. (14 de febrero de 2014). ¿Cuántos tipos diferentes de Arduino
hay? Consultado el 2 de junio de 2015 de http://hacedores.com/cuantos-tipos-diferentes-de-
arduino-hay/

MCUSpace. (2015). History of Microchip Technology and PIC MCU. Consultado el 31 de julio
de 2015 de http://www.mcuspace.com/history.php

Menos media y comunicación. (Diciembre de 2012). Placa Arduino Uno. Consultado el 31 de


julio de 2015 de http://www.menosmedia.org/spip.php?article43

(s. a.). (s. f.). Atmel Corporation History. Consultado el 31 de julio de 2015
de http://www.fundinguniverse.com/company-histories/atmel-corporation-history/

(s. a.). (s. f.). Historia de los microcontroladores. Consultado el 31 de julio de 2015
de http://galia.fc.uaslp.mx/~cantocar/z8plus/documentos/historia01.pdf
(s. a.). (2014). Story and History of Development of Arduino. Consultado el 31 de julio de 2015
de http://www.circuitstoday.com/story-and-history-of-development-of-arduino

(s. a.). (1998). The Z80 Microprocessor. Consultado el 31 de julio de 2015


de http://landley.net/history/mirror/cpm/z80.html

Pinguino. (2015). Consultado el 31 de julio de 2015 de http://www.pinguino.cc/

Wikipedia. (2015). Sección: Arduino. Consultado el 31 de julio de 2015


de https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino

Wikipedia. (2015). Sección: Microcontrolador. Consultado el 31 de julio de 2015


de https://es.wikipedia.org/wiki/Microcontrolador

Conociendo el Entorno de Desarrollo Integrado y el


programa Blink

1.- ¿Cómo se le conoce al Entorno de Desarrollo Integrado de la tarjeta Arduino?

a) EDI

b) IDE

c) DEI

2.- La zona del Entorno de Desarrollo Integrado que tiene similitud con el ambiente Windows es:

a) La zona de menú de cortina.

b) La zona de interacción.

c) La zona de fondo blanco.

3.- Cuando en la zona de mensajes se despliegan letras color naranja, indica que son errores que
hay que corregir en el programa
a) Falso

b) Cierto

4.- El Blink de Arduino es:

a) Un puerto de la tarjeta.

b) Otro nombre con el que se le conoce a la tarjeta.

c) Programa para comprobar el funcionamiento de la tarjeta.

5.- La ruta para abrir el programa Blink es la siguiente:

a)Dar clic en el icono de Arduino.

b)Archivo, Ejemplos, Basics.

c) Archivo, Nuevo

6.- Las partes principales que conforman un programa en el Entorno de Desarrollo Integrado de la
tarjeta Arduino son:

a) Encabezado, Configuración de la tarjeta, Sentencias a realizar.

b) Comentarios, Configuración de la tarjeta, Sentencias a realizar.

c) Encabezado, Entradas, Salidas.

7.- ¿Qué significa la palabra void que le antecede a las funciones setup y loop?

a) Indica que las funciones setup y loop se ejecutan una sola vez.
b) Indica que las funciones setup y loop no regresarán ningún valor.

c) Indica que las funciones no requieren ningún parámetro de entrada.

8.- ¿Qué significan los paréntesis vacíos al final de las funciones setup y loop?

a) Indican que las funciones setup y loop se ejecutan una sola vez.

b) Indican que las funciones setup y loop no regresarán ningún valor.

c) Indican que las funciones no requieren ningún parámetro de entrada.

9.- ¿Qué significa el punto y coma al final de una sentencia?


a) Indica que se trata de una sentencia a ejecutarse.

b) Indica que se trata de una sentencia que no regresará ningún valor.

c) Indica que se trata de una sentencia que se ejecuta varias veces.

10.- ¿Qué es lo que realiza el IDE de Arduino al compilar y subir el programa Blink?

a) Logra que el led integrado a la tarjeta Arduino referido al pin 1, se encienda 13 segundos y
posteriormente se apague por 13 segundos en repetidas ocasiones mientras no se desconecte la
tarjeta.

b) Logra que el led integrado a la tarjeta Arduino referido al pin 13, se encienda un segundo y
posteriormente se apague por un segundo en repetidas ocasiones mientras no se desconecte la
tarjeta.

c) Logra que el led integrado a la tarjeta Arduino referido al pin 13, se encienda un segundo y
posteriormente se apague por un segundo en una sola ocasión mientras no se desconecte la
tarjeta.
Armado del prototipo y encendido de los primeros leds

Con base en los elementos que revisamos, responde las siguientes preguntas:

1.- La protoboard es un tablero que sirve para probar prototipos y colocar elementos electrónicos:

a) Verdadero.

b) Falso.

2.- La protoboard se divide en tres regiones, que son:

a) Canal central, pistas y sectores.

b) Canal central, buses, pistas o nodos.

c) Nodo central, buses, líneas rojas y azules.

3.- Para poder controlar el encendido y apagado de un led conectado externamente a la tarjeta, en
el programa Blink se cambió la línea de código o las líneas de código:

a) digitalWrite (13, HIGH).

b) digitalWrite (13, LOW).

c) digitalWrite (13, HIGH) y digitalWrite (13, LOW).

4.- Para identificar el valor de un resistor, la posición de la franja dorada o plateada debe ser la
siguiente:

a) La franja dorada o plateada colocarla hacia nuestro lado izquierdo y leer los colores restantes de
izquierda a derecha.

b) La franja dorada o plateada colocarla hacia nuestro lado derecho y leer los colores restantes de
izquierda a derecha.
c) La franja dorada o plateada colocarla hacia nuestro lado derecho y leer las franjas restantes de
derecha a izquierda, para facilitar la lectura.

5.- Es un método para identificar al cátodo de un led:

a) La pata larga del led.

b) La pata que se ubica del lado de su borde plano.

c) La pata conectada a la plaqueta.

6.- El voltaje es:

a) Una unidad de medida de la resistencia entre nodos.

b) Una unidad de medida de la diferencia de potencial entre nodos.

c) Una unidad de medida de la intensidad de corriente que circula por una rama.

7.- Los siguientes elementos no tienen polaridad:

a) Resistor y pushbutton.

b) Led y cable jumper.

c) Resistor y led.

8.- ¿En cuál de las opciones está bien escrita la sentencia que indica que el elemento con número
o índice 3 es la terminal 5?

a) int led [] = {1,2,5,4};

b) int led {} = [2,3,4,5];

c) int led [] = {2,3,4,5};


1.- Realiza el alambrado de los leds restantes como se muestra en la figura y corre el programa
una vez que hayas terminado.

Te sugerimos cambiar el valor del retraso de tiempo a un segundo para facilitar la visualización de
su funcionamiento.

A continuación, verifica que se enciendan los 10 leds; de lo contrario, considera lo siguiente:

Que esté conectada correctamente la tarjeta Arduino, por lo que deberá aparecer el número de
puerto COM en la que quedó conectada en la computadora que no sean ni COM1 ni COM2. Esto lo
puedes verificar en el menú de cortina Herramientas, opción Puerto, en el IDE de Arduino.

Si

No

2.- Que hayas subido el código del programa a la tarjeta Arduino, haciendo clic en ícono de la
flecha del IDE.
Si
No
3.- Que mande mensajes de error en el código. Si es el caso, corrige los errores de programación
con base en el documento encendido de leds.

Si

No

4.- Que ambas líneas de tierra (azules) de la protoboard estén unidas con un cable, lo que se
conoce como “puentear”, y que a su vez esté conectada una terminal GND de la tarjeta Arduino al
bus de tierra.

Si

No

5.- Que los leds estén conectados correctamente; recuerda que tienen polaridad.

Si

No

6.- Verifica el buen funcionamiento de cada led; si observas que alguno no enciende, cámbialo de
lugar con alguno que sí lo haga. Si continúa sin encender, entonces cambia el led, ya que
probablemente esté fundido.

Si

No

7.- Revisa que todos los resistores conectados a los leds sean de 330 ohmios; recurre a una lupa
para verificar que los colores de las líneas sean naranja, naranja, café. En caso de que hayas
colocado por equivocación resistores de 33 ohmios, cuyas franjas son naranja, naranja y negro,
que se llega a confundir con el café, es probable que las terminales de la tarjeta Arduino se hayan
fundido y por consiguiente es conveniente probar con otra tarjeta después de cambiar los
resistores por los de valor correcto.

Si

No
8.- Verifica que los cables jumper funcionen adecuadamente, pues cabe la posibilidad de que
internamente estén rotos; para ello, utiliza la técnica que se comentó anteriormente: intercambia
de lugar el cable de algún led que sí encienda con alguno que no lo haga, para asegurar que los
cables estén en buen estado.

Si

No

9.- Si después de todo lo anterior, el problema persiste, entonces cambia de nodo la conexión del
led que no haya encendido; es posible que el nodo de tu protoboard en donde conectaste ese led
esté dañado.

Si

No

Tareas calificadas por los


compañeros: Integración de las rutinas
del prototipo del chaleco
Información importante
Es especialmente importante enviar esta tarea antes de la fecha límite, January 27, 11:59 PM
PST, porque deben ser calificada por otras personas Si envías tarde, es posible que no haya
suficientes compañeros cerca para revisar tu trabajo. Esto hace que resulte difícil, y en
algunos casos imposible, generar una calificación. Envía a tiempo para evitar estos riesgos.

Instrucciones

En programación, se emplean estructuras que facilitan la escritura de código y se hace uso de


lógica matemática, por lo cual a algunas personas se les complica comprenderlas; se sugiere
el uso de estructuras para optimizar el procesamiento, memoria y tiempo, así como desarrollar
uno de los niveles superiores del pensamiento.
Hemos visto cómo programar diferentes rutinas que son necesarias en el prototipo de chaleco
para ciclistas; sin embargo, no basta con tener la programación de cada rutina. Debemos
integrarlas para que el chaleco funcione adecuadamente.

En esta actividad, realizarás un video de la integración de las rutinas del prototipo del chaleco.

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Revisión
Una vez que has integrado todas las rutinas, carga el programa en la tarjeta Arduino y graba el
encendido de los leds realizando las diferentes rutinas: ociosa, alto, derecha e izquierda al
oprimir el botón adecuado.

Tu video debe considerar los siguientes criterios:

 Nombre del autor (que se legible a lo largo de todo el video)


 Duración (que el video tenga una duración de 50 segundos)
 Funcionamiento de las rutinas (se observe el funcionamiento de cada rutina al oprimir el
botón correspondiente)
 Distribución de los leds (que se distingan las flechas de cada rutina: derecha, izquierda,
ociosa)

A partir de dichos criterios, deberás evaluar la actividad de tres participantes.

Recuerda que antes de poder evaluar la actividad de alguno de tus compañeros, debes
entregar tu video.

Arduino. (s. f.). Sección: Referencias. Consultado el 12 de abril de 2016


de https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage

Armado del pastillero

Video

Arduino. (2016). Sección: Reference. Consultado el 20 de abril de 2016


de https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage
El cajón de Ardu. (2013, 17 de diciembre). Tutorial: conectando una pantalla LCD 1602A a
Arduino UNO [Mensaje en blog]. Consultado el 20 de abril de 2016
de http://elcajondeardu.blogspot.mx/2013/12/tutorial-conectando-una-pantalla-lcd.html

Gausin, S. (2012, 19 de abril). Usando un buzzer con Arduino [Mensaje en blog]. Consultado
el 20 de abril de 2016 de http://computointegrado.blogspot.mx/2012/04/usando-un-buzzer-con-
arduino.html

Prometec. (s. f.). Sección: Displays LCD. Consultado el 20 de abril de 2016


de http://www.prometec.net/displays-lcd/

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