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INFORMATICA 2
TAREA 1, PARCIAL 1
SEMESTRE: 2
Grado: 2 Grupo: P
ACTIVIDAD DE LA GUIA 2,3,4 Y 5
ALUMNA: HANNIA MICHELLE MAY ARGAEZ
michellemay202@gmail.com
DOCENTE: MARIA DEL ROSARIO RAYGOZA VELAZQUEZ
FECHA: 18 de febrero de 2019
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
A continuación se te proporciona algunos ejemplos de software educativo,
investígalo y describe la función de cada uno.
Software educativo Función
zinjal Estudiantes/Principiantes: los estudiantes de
programación/C++ encontrarán en ZinjaI un
entorno amigable y muy fácil de aprender a
utilizar, con el cual podrán comenzar a realizar
prácticas muy rápidamente y sin preocuparse
por detalles relacionados al compilador o la
gestión de proyectos. De esta forma podrán
centrar su atención exclusivamente en el
lenguaje y la lógica, y dejar que el IDE
resuelva el resto de los problemas.
Aulaclic. Es Encontrarás cursos de ofimática (Word, Excel,
Power Point, Openoffice, etc), diseño gráfico
(Photoshop, Corel Draw, Flash, etc), diseño
CAD (Autocad 2012, 2013), Sistemas
operativos para PC (windows y para
dispositivos móviles (Android, iOS5, entre
otros).
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
Tipo de software educativo Ejemplos (anotar la compañía que lo
desarrolla)
De autoritaria MTO
Exelearning
De graficos Mindomoc
Ai
De referencia Wikipedia
Yahoo
De uso publicitario Microsoft Publisher
Word
Tutoriales Excel
word
Juegos educativos KDE Educacion
Gcompris
Simuladores Flex sim
simescar
De practicas Zinjal
Fruste
De resolución de problemáticas matemáticos Mal maron
photomatch
De uso didáctico Formularios google
Seratch app
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4
Tipo Definicion Subdivision Descripcion y
ejemplo
Algoritmo Sistemas tutoriales Incluye cuatro fases
que deben formar
parte de todo proceso
de enseñanza-
aprendizaje: La fase
Introductoria, en la
que se genera la
motivación, se centra
la atención y se
favorece la
percepción selectiva
de lo que se desea
que el usuario
aprenda.
Predomina el Sistemas de Refuerzan las dos
aprendizaje vía ejercitación y practica fases finales del
transmisión de proceso de
conocimiento, desde instrucción: aplicación
quien sabe, hacia y retroalimentación.
quien lo desea Se parte de la base
aprender y donde el que el usuario tiene
diseñador se encarga un conocimiento
de encapsular previo del tema
secuencias bien relacionado con el
diseñadas de software final. Donde
actividades de el software le servirá
aprendizaje que para probar sus
conducen al destrezas y
interesado desde conocimientos
donde está hasta adquiridos
donde se desea previamente. Estos
llegar; el papel del sistemas sirven como
usuario es asimilar al motivación y refuerzo
máximo de lo que se para el usuario.
transmite.
Predomina el Simuladores y juegos Ambos poseen la
aprendizaje educativos cualidad de apoyar el
experimental y por aprendizaje de tipo
descubrimiento, experimental, como
donde el diseñador base para lograr
crea ambientes ricos aprendizaje por
en situaciones que el descubrimiento. La
usuario debe explorar interacción con un
conjeturablemente. El micromundo, en
usuario debe llegar al forma semejante a la
conocimiento a partir que se tendría en una
de experiencias, situación real, es la
creando sus propios fuente del
modelos de conocimiento; el
pensamiento, sus usuario resuelve
propias problemas, aprende
interpretaciones del procedimientos, llega
mundo a entender las
características de los
fenómenos y cómo
controlarlos, o
aprende qué acciones
tomar en diferentes
circunstancias.
Heuristico Micro-mundos Una forma particular
exploratorios y de interactuar con
lenguaje sintonico micromundos es
haciéndolos con
ayuda de un lenguaje
de computación, en
particular con sus
instrucciones y que se
puede usar
naturalmente para
interactuar con un
micromundo en el que
los comandos sean
aplicables, ejemplos:
Química,
Matemáticas,
Informática, etc
Sistemas expertos Capaces de
representar y razonar
acerca de algún
dominio rico en
conocimientos, con el
ánimo de resolver
problemas y dar
consejos a quienes no
son expertos en la
materia. Además, de
demostrar gran
capacidad de
desempeño en
términos de
velocidad, precisión y
exactitud, tiene como
contenido un dominio
de conocimientos que
requiere gran
cantidad de
experiencia humana,
no sólo principios o
reglas de alto nivel, y
que es capaz de
hallar o juzgar la
solución de algo,
explicando o
justificando lo que
haya o lo que juzgue;
de modo que es
capaz de convencer
al usuario que su
racionamiento es
correcto, ejemplos
génesis
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5
Definición ventajas Desventajas
Copyright Respeto a los beneficios Es difícil asumir el control de
sociales del autor la copia y distribución de
El autor obtiene el crédito que obras por diferentes medios,
merece por su trabajo. logrando perjudicar al autor no
solo en la devaluación sino
Se evita que otras personas
también en la molificación de
roben su trabajo y lo
sus creaciones.
consideren como suyo.
El autor es el único que decide
en que medida la obra es
accesible.
Hace referencia a las licencias Que permite aumentar de
Copyleft que no se heredan a todos los manera ilimitada el nacimiento
trabajos derivados. de nuevas obras ya que se
Se requiere distribuir los pueden utilizar contenidos de
cambios sobre el software con otros trabajos para realizar
copyleft. nuevos que pueden ser de
Implica que algunas partes de mejor calidad y más
la propia creación no esten completos.
expuestas a su modificación Además permite a los
ilimitada. usuarios un mejor acceso y
Es más difícil de poner en disfrute de los trabajos.
práctica Los autores de las obras
tienen también un mayor
control sobre sus obras y hay
que tener en cuenta también
que las modificaciones que
vaya añadiendo la gente
pueden ser de utilidad para
los propios creadores de la
obra.