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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PLAN DE DISERTACIÓN

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ATENCIÓN Y MEMORIA

ESTUDIO REALIZADO DESDE LA TEORÍA INTEGRATIVA EN 5 NIÑOS DE


ENTRE 9 A 10 AÑOS DE EDAD EN LA CIUDAD DE QUITO EN EL PERIODO
ABRIL – JULIO 2018.

RICARDO XAVIER PAREDES PLACENCIA

QUITO, 2018
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1. TITULO: “Influencia de los videojuegos en la atención y memoria”.

SUBTITULO: Estudio realizado desde la teoría integrativa en 5 niños de entre 9 a 10


años de edad en la ciudad de Quito en el periodo abril – julio 2018

2. JUSTIFICACIÓN.

El desarrollo infantil es un proceso muy importante por el que pasan todos los seres
humanos, desde el momento en el que se nace todo el cuerpo continúa desarrollándose y
aumenta tanto sus capacidades físicas como mentales, la atención y la memoria son
indispensables para este desarrollo cognitivo; con el paso del tiempo se han creado
diferentes formas que permiten aumentar y estimular las capacidades cognitivas del
niño, pero así como hay distintos elementos que favorecen un buen desarrollo, hay otros
que impiden o inhiben de alguna forma estas capacidades cognitivas. La presente
disertación se guía en el plan nacional del buen vivir objetivo 4 “fortalecer las
capacidades y potencialidades de la ciudadanía” (Secretaría Nacional de Planificación y
Desarrollo, 2013-2017). Permitiendo así un entendimiento sobre cómo los videojuegos
influyen en estos dos procesos cognitivos y también para así entender este gran debate
que existe sobre si los videojuegos son buenos o malos dependiendo del caso, debido a
que “los psicólogos no están siempre de acuerdo sobre los efectos buenos o malos del
videojuego en la persona” (Mounbourquete, 2006).
Los videojuegos son vistos como una forma de entretenimiento, pero en algunas
ocasiones, sobre todo, cuándo se trata de los niños, el uso de este aparato se ve
restringido por el pensamiento social que alude a que estos son malos o pueden causar
algún problema en el desarrollo cognitivo a causa del tiempo en que los niños pasan
frente a estos. Si los videojuegos pueden afectar la capacidad cognitiva a causa de que la
concentración en este aumenta y se deja de lado cualquier otra actividad, es un tema que
no está del todo claro; tomar como causante de un bajo rendimiento escolar u otro
aspecto importante en la vida del niño al tiempo que este pasa frente a una consola, o al
tipo de juego y la calidad, es algo que aún no se puede inferir con certeza, debido a que
podría ser de distinta manera, y así, como los videojuegos pueden ser mal vistos en
algunas ocasiones, también se los puede ver desde otro ámbito, en donde llegan a ser
beneficiosos para los niños en diferentes aspectos los cuales se tomarán en cuenta en la
presente disertación (Levine, 2003).
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Este trabajo tiene implicaciones prácticas y reales, cuyo conocimiento permitirá


conocer de mejor forma la influencia de los videojuegos en la memoria y atención de
los niños, también se podrá observar cuáles son sus hábitos de estudio, su
comportamiento e interrelación en la familia y en la sociedad, lo que permitirá crear
soluciones accesibles para que el desarrollo de los niños se realice correctamente,
permitiéndoles llevar una vida saludable en todo momento.

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Desde que se crearon los videojuegos, existe un debate sobre si son perjudiciales o
no para los niños, pero nunca se ha llegado a una conclusión debido a los distintos
pensamientos que existen sobre este tema. La atención y la memoria del niño son muy
importantes en los diferentes ámbitos de su vida, como el escolar o el social; pero los
videojuegos pueden influenciar en estas dos capacidades cognitivas dependiendo del
tiempo, el tipo y la trama del juego. Ya sea la memoria o la atención, los videojuegos
pueden influir en ambas, mientras menor sea la edad del niño los videojuegos pueden
influenciar cualquiera de sus capacidades no solo la atención y la memoria, según las
etapas de Piaget el niño de 7 a 11 años “puede aplicar la lógica, principios, el niño ya no
conoce intuitivamente sino racionalmente” (Piaget & Inhelder, 1969). Es por eso que se
ha tomado el rango de edad de 9 a 10 años. En esta disertación no se tomará en cuenta a
los adolescentes debido a que su desarrollo físico e intelectual ya se encuentra más
avanzado y más importante aún su pensamiento abstracto ya se ha desarrollado. En los
niños mientras más sea el tiempo utilizado con los videojuegos más problemas pueden
existir, pero así como problemas también puede haber beneficios, debido a la cantidad
de tipos de juegos que existen hoy en día, muchos pueden ser utilizados para diferentes
aspectos, como aumentar las capacidades de memoria o su talento lógico motor, si los
videojuegos son vistos de esta manera, entonces no serían del todo dañinos para ellos
sin importar la edad del infante (Levine, 2003).
Es por eso que es importante saber cómo estos videojuegos influencian al infante en
su atención y memoria. Centrándose en esos dos aspectos se identifican otros campos de
la vida del niño, como el escolar, familiar y social; por lo tanto, se debe saber ¿Cómo se
produce la influencia de la atención y la memoria en los niños debido al uso de los
videojuegos?, esta pregunta se da para comprender de forma el funcionamiento tanto de
los videojuegos hacia el niño y como este actúa en su vida diaria.
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4. OBJETIVOS.

A) OBJETIVO GENERAL.

Analizar desde el Modelo Integrativo Cognitivo-Constructivista, si la influencia de los


videojuegos afecta en la atención y memoria de los niños de 9 a 10 años.

B) OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

 Explicar cómo se desarrollan la atención y la memoria de los niños de 9 a 10 años.


 Describir las diferentes funciones de los videojuegos, su clasificación y los efectos
que provocan en los niños.
 Describir el Modelo Integrativo Cognitivo-Constructivista.
 Analizar en base a los datos obtenidos si los videojuegos afectan de manera
significativa en la atención y memoria de los niños de 9 a 10 años.

5. MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL.


A. ANTECEDENTES O MARCO REFERENCIAL

La atención y memoria son dos procesos importantes en los niños, cuando se trata de
investigar los factores que pueden influir en ambos existen un sin número de
disertaciones. En la tesis con título “Análisis de la relación entre el pensamiento, el uso
del lenguaje y la influencia de la memoria”, toma a autores seleccionados de las
corrientes analíticas y fisiológicas para analizar si la memoria está vinculada con la
dinámica del pensamiento y el uso del lenguaje, así como también como reconocer el
mecanismo fisiológico que desempeña esta, como influye en la simbología de la palabra
y la actividad mental, logrando concluir que la memoria tanto como la adquisición y
expresión del habla verbal y habla interna, son total y puramente dinámicos, en toda la
disertaciñón se toma en cuenta las diferentes edades de los niños llegando tambien a la
edad de 7 a 10 años. (Marsetti, 2016).
La tesis con título “La generación de experiencias de aprendizaje, tomando como
base la psicomotricidad y la educación por medio del movimiento para niños de la etapa
inicial con déficit de atención” se propone demostrar la hipótesis de que las estrategias
docentes, basadas en la pedagogía del movimiento y la psicomotricidad, contribuyen a
consolidar procesos significativos de aprendizaje en niños de la etapa inicial que
presentan déficit de atención. Dentro de los procesos de aprendizaje significativo se
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tomó en cuenta como variables de estudio la focalización de la atención y el control de


impulsividad, así se logró demostrar que el movimiento es un elemento que genera
aprendizajes significativos en los niños cuando las educadoras lo incluyen dentro de las
actividades cotidianas (Guerrero, 2016).
La tesis con título “Influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas
(procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las
relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como “gamers”” se
propuso investigar la influencia de los videojuegos en las tres funciones cognitivas
(procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las
relaciones interpersonales, en esta disertación se definen las funciones cognitivas y se
realizó la respectiva definición de las relaciones interpersonales. También se realiza una
investigación sobre los videojuegos: definición, historia y tipos, hasta la conformación
del término Gamer y su presencia e impacto en la sociedad ecuatoriana, logrando
demostrar que los videojuegos ejercen una influencia significativa sobre los tres
procesos cognitivos investigados (Angulo & Realpe, 2016).

B. MARCO TEÓRICO

Describir el desarrollo cognitivo en el niño tomando en cuenta las edades de entre 9 a


10 años, la evolución de la atención y la memoria de este; tomando en cuenta la teoría
del desarrollo cognitivo de Jean Piaget (Piaget & Inhelder, 1969). y la Teoría del
Desarrollo Psicosocial de Erick Erickson (Erickson, 1950), así como también
enfocándose principalmente en la memoria y la atención del niño, que factores influyen
en el correcto desarrollo del niño y que factores pueden provocar algún problema con
este, haciendo hincapié principalmente en los videojuegos.
Describir las diferentes funciones de los videojuegos, su utilización, su
funcionamiento, los tipos de juegos que pueden ayudar en la memoria y la atención,
como influyen en el desarrollo del niño, su historia y su evolución a lo largo del tiempo,
así como también los diferentes postulados y teorías que se han formulado, cual es el
tiempo correcto en que se pueden usar los videojuegos así como también que títulos
pueden afectar más que otros en diferentes aspectos del niño como motricidad y
pensamiento social.
Describir la Psicoterapia Integrativa Cognitivo Constructivista (Fernández, 1992), su
teoría, sus principales exponentes, sus características, como se centra la Psicoterapia
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Integrativa en los niños de 9 a 10 años, la entrevista y como puede utilizarse para tratar
diferentes casos de atención y memoria en el niño.
Enfocarse si los videojuegos afectan de manera significativa en la atención y
memoria del niño, basándose en los datos obtenidos después del estudio realizado,
como estos pueden llegar a influenciar a los niños de 9 a 10 años y que estrategias
pueden usarse para el correcto uso de los videojuegos. Explicar si el tipo o las horas de
juego utilizadas influyen significativamente en la atención y memoria del niño.
Tomando en cuenta esto se analizará también, los videojuegos que los niños más juegan
y que consolas utilizan, que tiempo pasan solos en casa y se relacionará el tiempo de
ocio con el tiempo de estudio que emplean en su vida diaria.

C. MARCO CONCEPTUAL

Desarrollo Cognitivo: es el proceso por el que una persona va adquiriendo


conocimientos sobre lo que le rodea y desarrollar así su inteligencia y capacidades.
Comienza desde el nacimiento y se prolonga durante la infancia y la adolescencia
(Hernández, 2011).
Pensamiento concreto: El pensamiento concreto es una etapa del desarrollo cognitivo
del ser humano que se da, aproximadamente, a partir de los 7 años de vida y que suele
durar hasta los 11 años. A partir de este momento, el infante puede empezar a conocer la
realidad que lo rodea y pensar acerca de ella mientras establece relaciones en base a sus
sentidos. (Craig & Baucum, 2001).
Psicoterapia: es un conjunto de procedimientos destinados a aliviar cierto tipo de
padecimientos de los seres humanos, específicamente, aquellas formas de sufrimiento
consideradas como carentes de sentido o posibles de ser evitadas por la persona que
padece, o las que derivan de la necesidad de llevar adelante la vida de otro modo. Por lo
tanto, un tratamiento psicológico está destinado a producir cambios que ayuden a las
personas a vivir de manera más plena (Fernández Álvarez, Kirszman, & Nieto, 1994).
Atención: es el proceso cognitivo que nos permite orientarnos hacia los estímulos
relevantes y procesarlos para responder en consecuencia (Ortiz, 2009).
Memoria: es la capacidad del cerebro de retener información y recuperarla
voluntariamente. (Ortiz, 2009).
Concentración: es la capacidad para fijar la atención sobre una idea, un objeto o una
actividad de forma selectiva, sin permitir que en el pensamiento entren elementos ajenos
a ella (Ancona, 2010).
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Inatención: consiste en la incapacidad que tiene un individuo (acorde su edad), para


concentrarse por periodos suficientes, que le permitan terminar una actividad que
requiera de cierto esfuerzo mental sostenido (Ancona, 2010).
Actitud: tendencia a actuar o pensar de determinada manera respecto a un fenómeno,
situación o estímulo concreto, derivada de la experiencia o la transmisión de puntos de
vista concretos respecto a dicha realidad (Anaya, 2010).
Síntoma: señal o indicio de carácter subjetivo de un estado anómalo o patológico.
Deber ser referido por el propio sujeto para ser detectado, al no ser directamente
observable (Anaya, 2010).
Videojuego: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta
dicho videojuego (Lacasa, 2011).

6. TABLA DE CONTENIDOS

Capítulo 1: Funciones Cognitivas.

1. Definición Funciones Cognitivas


1.1 Definición de atención
1.2 Definición de memoria
1.3 Atención y memoria en los niños de 9 a 10 años.
Capítulo 2: Modelo Integrativo Cognitivo Constructivista
2.1 Concepto Psicoterapia integrativa cognitivo-constructivista
2.1.1 Principales exponentes
2.1.2 Características
2.1.3 Dispositivos terapéuticos con niños
2.2 Modelo Integrativo y Desarrollo cognitivo
2.2.1 Aportes de Jean Piaget
2.2.1.1 Las 4 etapas del desarrollo cognitivo
2.2.2 Aportes de Erick Erikson
2.2.2.1 Desarrollo psicosocial
Capítulo 3: Videojuegos
3.1 Definición
3.2 Historia
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3.3 Clasificación
3.4 Tipos
3.5 Efectos de los videojuegos en los niños
Capítulo 4: Análisis de resultados
4.1. Metodología
4.1.1. Hipótesis
4.1.2. Variables e Indicadores.
4.1.3. Tipo de investigación.
4.1.4. Técnicas e instrumentos de la investigación
4.2. Población
4.2.1. Muestra
4.3. Análisis de resultados
4.4. Discusión de resultados
5. Conclusiones
6. Recomendaciones
7. Bibliografía
8. Anexos

7. HIPÓTESIS

Mientras mayor sea el tiempo en el que los niños juegan videojuegos, menores serán los
problemas de atención y memoria.

8. OPERACIONALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Variables.

Dependiente: “Las condiciones de la atención y memoria en los niños que se encuentran


en la etapa escolar debido a que pasan muchas horas de su tiempo jugando algún tipo de
videojuego”.

Independiente: “Videojuegos” el uso de los videojuegos.

Indicadores.

 Puntuación de la atención y concentración, atención selectiva, atención sostenida


y control atencional del test NEUROPSI de Atención y Memoria creado por
Ostrosky y otros (2012).
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 Puntuación de la memoria sensorial, memoria a corto plazo, memoria a largo


plazo y la memoria de trabajo del test NEUROPSI de Atención y Memoria
creado por Ostrosky y otros (2012).
 Encuestas semiestructuradas para la obtención de tiempo, tipo de videojuegos e
influencias de la atención y memoria

9. PROCEDIMIENTO MARCO METODOLÓGICO

METODOLOGÍA

En el presente trabajo de disertación se tomará como metodología a emplearse la


investigación cuantitativa, se guiará en la obtención de respuestas que se conseguirá de
la población a preguntas específicas, basado en el método inductivo, se explorará la
problemática de interés para posteriormente describirla y generar perspectivas teóricas
al respecto (Sampieri, Collado, & Baptista, 2010).
Las tesis utilizadas como referencia para la construcción del presente plan de
disertación, también se caracterizan por usar el método cuantitativo, generando
diferentes variables que les permiten analizar diferentes datos los cuales les lleva a
responder la pregunta de investigación, la problemática de interés y los objetivos
planteados.

TÉCNICAS

Se realizarán previamente entrevistas estructuradas a los niños y a los padres de estos


respectivamente para obtener una población especifica la cual permitirá utilizar el test
de atención y memoria, para esto se tomará en cuenta la edad y la escolarización de los
niños, así como también aspectos familiares y ambientales que permitan evaluar
correctamente lo que se trata de buscar. Se utilizará la Batería NEUROPSI de Atención
y Memoria (Ostrosky, 2012), con el cual se medirá la atención y concentración,
atención selectiva, atención sostenida y control atencional; mientras que para la
memoria se medirá la memoria sensorial, memoria a corto plazo, memoria a largo plazo
y la memoria de trabajo. Luego de la obtención de datos se realizará unas tablas con los
diferentes participantes de la población en donde se podrá obtener con más facilidad los
resultados obtenidos, luego se realizará un resumen de los resultados donde se
identificará que problemas existen en la atención y la memoria de los niños a los que se
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les realizo el test, se realizará un informe final de los datos y los resultados para obtener
las conclusiones.

UNIVERSO O MUESTRA

Para la obtención de la muestra se buscará a niños entre las edades de 9 a 10 años de


la Unidad Educativa Julio Verne que estén cursando la educación básica media (Nivel
3), entre 5to a 7mo grado. El dispositivo que se utilizará, agrupará a niños bajo los
siguientes criterios de inclusión:

 Niños y niñas de entre 9 a 10 años que se encuentren cursando 5to a 7mo grado.
 Niños y niñas que mantengan un uso significativo jugando con videojuego.
 Niños y niñas que al menos un padre trabaje.
 Niños y niñas que presenten bajas calificaciones.

HIPÓTESIS VARIABLE (S) INDICADORES TÉCNICAS


Mientras mayor Dependiente: Las Puntuación de la Batería
sea el tiempo en el condiciones de la atención y NEUROPSI de
que los niños atención y concentración, Atención y
juegan memoria en los atención selectiva, Memoria
videojuegos, niños que se atención sostenida y (Ostrosky, 2012)
menor serán los encuentran en la control atencional.
problemas de etapa escolar
atención y debido a que
memoria. pasan muchas
horas de su
tiempo jugando
algún tipo de
videojuego.
Independiente: Puntuación de la Batería
Uso de los memoria sensorial, NEUROPSI de
Videojuegos. memoria a corto Atención y
plazo, memoria a Memoria
largo plazo y la (Ostrosky, 2012)
memoria de trabajo.

10. BIBLIOGRAFÍA
Anaya, N. (2010). Diccionario de Psicología. Bogotá: Ecoe ediciones.

Ancona. (2010). Psicoterapia infantil con juego: Casos clínicos. México: El Manual Moderno.

Angulo, B., & Realpe, V. (2016). Influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas
(procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las
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relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como “gamers”. Tesis
de Pre-grado. Quito: Pontificia Universidad Católica del Ecuador.

Chemama, R. (1996). Diccionario de psicoanálisis. Buenos Aires: Amorrortu.

Craig, G., & Baucum, D. (2001). Desarrollo psicológico. México: Pearson Educación.

Erickson, E. (1950). Childhood and society. Londres: Vintage Books.

Fernández Álvarez, H., Kirszman, D., & Nieto, M. T. (1994). Psicoterapia integrativa de base
cognitivo-constructivista. Buenos Aires: Sánchez Bodas.

Fernández, Á. (1992). Fundamentos de un modelo integrativo en psicoterapia. Barcelona:


Paidos.

Guerrero, A. (2016). La generación de experiencias de aprendizaje, tomando como base la


psicomotricidad y la educación por medio del movimiento para niños de la etapa inicial
con déficit de atención. Tesis de Pre-grado. Quito: Pontificia Universidad Católica del
Ecuador.

Hernández, L. (2011). Desarrollo cognitivo y motor. Madrid: Ediciones Paraninfo.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata.

Levine, M. (2003). Contra el mito de la pereza: cómo, niños y padres, pueden ser más
productivos. Barcelona: Paidos.

Marsetti, P. (2016). Análisis de la relación entre el pensamiento, el uso del lenguaje y la


influencia de la memoria desde la visión de autores seleccionados de las corrientes
analíticas y fisiológicas. Tesis Pre-grado. Quito: Pontificia Universidad Católica del
Ecuador.

Mounbourquete, J. (2006). Educar para la libertad Guía práctica para el proyecto familiar.
Buenos Aires: Bonum.

Ortiz, A. (2009). Educaciòn Infantil: pensamiento, inteligencia, creatividad, competencia,


valores y actitudes intelectuales. Bogota: El litoral.

Palella, S. (2003). Metodología de la investigación cuantitativa. Caracas: Fondo Editorial de la


Universidad Pedagógica Experimental Libertador.

Piaget, J., & Inhelder, B. (1969). The psychology of the child. New York: Basic Books.

Sampieri, R., Collado, C., & Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. México D.F:
McGraw-Hill/Interamericana Editores, S.A de C.V.

Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo. (2013-2017). Plan Nacional Buen Vivir.


Ecuador: Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo.
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11. CRONOGRAMA
TIEMPO

ACTIVIDADES ENE 16 FEB 16 MAR 16 ABRIL 16 MAY 16 JUN 17

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Aprobación plan

Recopilación de
2
Bibliografía

3 Primer capítulo

4 Segundo capítulo

5 Tercer capítulo

6 Primer borrador

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