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Fëanáro ("Espíritu de Fuego").

Espada del principe Demonio Arcucmus


Wondrous item, artifact (requires attunement)
Ecthelion esta en constante pelea con su lado oscuro (en realidad la espada maldita lo
esta corrompiendo, aunque es invisible la lleva a la espalda
Si lo queda al 50% de vida se le desata La furia Diavolica, Le salen cuernos, cola y alas
como un Horned Devil
Se vuelve sadico, tiene un burst de +2 fue, +2 Des.

La Espada del principe demonio es una espada de dos manos mágica) aunque puede
tomar otras formas de espada E inteligente, que tiene inbuido el espiritu de un demonio
de fuego.
Es un arma +3 a las tiradas de ataque y daño.
Consigue un golpe crítico en un rollo de 19 o 20, y reparte un daño adicional de 2d10 por
fuego infernal azul.
Si la espada no es bañada en sangre dentro de 1 minuto de ser sacada de su vaina, su
portador debe hacer una
DC 15 Lanzamiento de ahorro de carisma. En una salvación exitosa, el portador toma
3d6 daño psíquico. En una fallada salvación, el portador es dominado por la espada,
como por el hechizo de monstruo dominante, y la espada exige que se bañe en sangre.
El efecto de hechizo termina cuando se satisface la demanda de la espada.

Propiedades aleatorias:

 1 propiedad benéfica menor: While attuned to the artifact , you can use an action to cast VAMPIRIC TOUCH, Afte r yo u cast the spe
ll, ro ll a d6. On a roll of l -5, yo u can 't cast it again until the next dawn

 1 propiedad beneficiosa importante: Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that
aren't silvered

 2 propiedad beneficiosa importante: Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon
and aware of it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving
throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect
ends for it , the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours .

 1 propiedad perjudicial menor: While attuned to the artifact, all holy water within 10 feet of you is destroyed .

 1 importante propiedad perjudicial : When you become attuned to the artifact, there is a 10 percent chance that you attract the
attention of a god that sends an avatar to wrest the artifact from you. The Avatar has the same alignment as its creator and the
statistics of an empyrean (see the Monster Manual). Once it obtains the artifact, the avatar vanishes.

 2 importante propiedad perjudicial : EFECTO CORRUPTOR. Mientras que usted está en sintonía con el artefacto, al amanecer TIRAR
un 2d6 PARA ELEGIR TU ALINEAMIENTO. DE SACAR, un 1-3 caótico, 4-6 Legal. En la segunda línea, un 1-3 bueno, 3-6 Maligno

Espíritu de Fëanáro.
 Agregas un d10 a tu iniciativa al comienzo de cada combate, mientras la espada está en tu persona.
 Proteccion del fuego. cuando usas una acción para atacar con la espada, puedes transferir parte o la totalidad de su bono de ataque
a tu Clase de Armadura. Los bonos ajustados permanecen en efecto hasta el comienzo de su siguiente turno.
 Hechizos Mientras la espada está sobre tu persona, puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos (excepto 18)
de ella: Tormenta de fuego diabolico, palabra divina o dedo de la muerte
Una vez que uses la espada para lanzar un hechizo, no puedes lanzar ese hechizo de nuevo hasta el siguiente amanecer.

Sentiencia. La Espada de Kas es una arma maligna caótica sentiente con una Inteligencia de 15, una Sabiduría de 13, y un Carisma de 16. Tiene
audición y visión oscura a una distancia de 120 pies.

El arma se comunica telepáticamente con su portador y puede hablar, leer y entender

Personalidad. El propósito de la espada es traer la ruina a Vecna. Matar a los adoradores de Vecna, destruir las obras de los lichs y frustrar sus
maquinaciones ayuda a cumplir este objetivo.

La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera corrompido por el Ojo y la Mano de Vecna. La obsesión de la espada con esos artefactos
eventualmente se convierte en una fijación para su portador.
VAMPIRIC TOUCH
3rd-Jevel necromancy
Casting Time: I action, Range: Self, Duration: Concentration, up to I minute
The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee
spell attack against a creature wilhin your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the
amount of necratic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.

Tormenta de fuego diabolico


3 lvl
Tiempo de lanzamiento: 1 aclion
Rango: 120 sensaciones
Componentes: V, S
Duración: Concenlralion, hasta 10 minutos
Una nube de tormenta de fuego azul aparece en la forma de un cilindro que es de 10 pies de alto con un radio de 60 pies, centrado en un
punto que usted puede ver a 100 pies directamente sobre usted. El hechizo falla si no puedes ver un punto en el aire donde la nube de
tormenta podría aparecer (por ejemplo, si usted está en una habitación que no puede acomodar a la nube).
Cuando lance el hechizo, elija un punto que pueda ver dentro del rango. Un rayo de fuego azul centellea desde la nube hasta ese punto. Cada
criatura dentro a 5 pies del ese punto debe hacer un tiro de salvacion de Destreza. Si falla la tirada cada criatura toma 3d10 daño por fuego, o
la mitad de daño si la supera. En tu turno y hasta que termine el hechizo, puedes usar tu acción para llamar al relámpago de fuego, otra vez,
apuntando a lo mismo
punto o uno diferente.
Si estas en el exterior y hay una tormenta cuando lanzas este hechizo, el hechizo te da el control sobre la tormenta existente en lugar de crear
una nueva. En tales condiciones, el daño del hechizo aumenta en 1d10.

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