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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

NOTA
El presente libro es una traducción fan independiente del juego-libro (gamebook)

“Dofus tome 3: Larmes Turquoise” desde su idioma original: francés. Recomendado

desde los nueve años de edad. Los librojuegos pretenden hacer que el lector sea el

protagonista de la historia mediante la posibilidad de tomar decisiones que afecten el

curso de esta, lo cual resulta entretenido para los amantes de los libros y de los juegos

de todo tipo, especialmente los juegos de rol.

No hace falta leer los anteriores tomos para poder jugar y disfrutar de esta aventura

fantástica que comprende elementos del universo Krosmoz basados en la época de los

Dofus, su contenido está altamente relacionado al juego que lleva el mismo nombre

desarrollado por Ankama Games. Si algunos términos resultan desconocidos, sus

significados y contextualización se encuentran fácilmente en las diferentes páginas

oficiales y fansites relacionadas al juego. Una pequeña reseña se ofrece en el vídeo

introductorio al juego, recomendada para quienes son nuevos en este universo,

disponible en Youtube bajo el nombre de: “DOFUS – Cinemática de introducción”

(https://youtu.be/hkR6bWLW1zc). Para una mayor información sobre la historia y

lore del universo Krosmoz, se recomienda visitar la sección Dofupedia del foro Dofus.

La presente es la primera versión de esta traducción independiente, por lo tanto si

existe algún error ortográfico o cualquier tipo de sugerencia, son bienvenidas con

gusto. Esta traducción no tiene fines lucrativos ni comerciales, no es una traducción

oficial ni licenciada por parte de Ankama y Bayard Jeunesse, las compañías editoriales

a las cuales les pertenecen todos los derechos del libro en su versión original.

NELSON-MAGNO

DOFUS and KROSMOZ belong to ANKAMA. All rights reserved to


ANKAMA and BAYARD.
This fantranslation was made by Nelson-Magno.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Reglas
¿Quién será el Héroe?

Solamente tú podrás responder esta pregunta. Pues de cierta manera, el héroe,


es tu personaje, y un poco de ti mismo: tus decisiones tendrán consecuencias
importantes para todo el transcurso de esta aventura.
Comienza por escoger un marca-páginas que te acompañará durante todo el
libro. Hay catorce diferentes: cada uno representa a un héroe en potencia. Una
vez elegido el personaje, prepara lápiz y borrador para apuntar tu hoja de ruta.

¿Por qué una hoja de ruta?

Durante la aventura, tendrás que administrar varias características ligadas a tu


personaje (los Puntos de Vida, las kamas y los objetos del inventario). Podrás
igualmente tomar algunas notas a voluntad. La hoja de ruta será muy útil.

¿Qué son los Puntos de Vida (PdV)?

El camino del héroe suele ser duro y a veces es difícil salirse con la suya sin
ningún rasguño. El bienestar físico de tu personaje se mide en Puntos de Vida.
Comienzas con un total de 6 PdV.
Tu personaje pierde PdV cuando sufre heridas. Estas son indicadas en los
textos de cada parágrafo.
Si en algún momento tus PdV llegan a 0, tu héroe morderá el polvo y saldrá
derechito al cementerio. Tendrás que comenzar la aventura desde el comienzo.
Sí, la muerte es tu peor enemiga aquí.
En algunas situaciones dramáticas, o durante ciertos combates peligrosos, tu
personaje podrá superarlos sin perder PdV pero tendrás que ir con prudencia y
usar muy bien la cabeza.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Habrá que luchar?

La vida del aventurero no es para nada tranquila. Tendrás que usar tus
músculos muy a menudo. Los parágrafos que albergan un combate están
identificados por un número subrayado.
Cada uno de los catorce tipos de héroes dispone de un poder especial que
puede ser utilizado en combate, al final de un párrafo, y tiene un número de
usos limitado. Algunos poderes permiten evitar perder PdV, otros permitirán
sanarse.

¿Hay otros medios de recuperar los PdV perdidos?

Aquí no aplica el dicho “El tiempo lo cura todo”. Una alternativa posible para
esto es utilizar su poder mágico durante el combate, o bien es posible sanar las
heridas fuera de los combates. Para recuperar todos los PdV perdidos de un
solo golpe, hay que comer la sopa mágica del taller de los Niños Perdidos (ver
después).
Es posible que ciertas decisiones te recuperen algunos PdV (esto también se
indicará en el texto del parágrafo correspondiente).
En fin, algunos objetos como las pociones de curación también permiten sanar
las heridas.
Una buena administración de los PdV del héroe es la clave para terminar
satisfactoriamente la aventura, así que no los descuides y toma buenas
decisiones.

¿Cómo se utilizan las pociones de curación?

Si encontraste una poción, puedes beberla para recuperar 2 PdV al final de


cualquier parágrafo, excepto si estás en medio de un combate. Elimina la
poción una vez la hayas utilizado.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿A qué corresponden los Kamas anotados en la Hoja de


Ruta?

Los kamas son la moneda utilizada en el mundo donde habitan los héroes.
Estos representan el dinero que pueden utilizar para comprar objetos o recursos
en ciertas situaciones.
Tu personaje no tiene kamas al comienzo de la aventura. Pero podrá ganarlas
como recompensa a ciertos servicios o jugando en el taller. Las ganancias y
pérdidas de kamas se indican en el texto de los parágrafos.

¿El héroe está equipado de pies a cabeza?

Tu personaje dispone de todo lo que necesita para lanzarse a la aventura:


vestimenta (resistente y elegante, no cabe duda), un arma para luchar y una
mochila de viaje. A lo largo de la historia, este podrá encontrar objetos que
pueda considerar útiles, a veces indispensables.
Tú héroe posee igualmente dos Dofus, unos objetos mágicos muy poderosos de
los cuales tu héroe es el guardián. Sus poderes se explican luego.

¿Podemos llevar todos los objetos que queramos?

El número de objetos que el héroe puede llevar es limitado. Esta limitación se


representa en un número de casillas del inventario que están en tu hoja de ruta.
Al comienzo de la aventura, dispones de 4 casillas libres. Cada objeto ocupa
una casilla, así que podrás llevar máximo 4 objetos.

Las pociones de curación solo ocupan una casilla sin importar cuántas tengas.
Algunos objetos no ocupan casillas, como es el caso de los Dofus o de algunos
objetos mágicos pequeños como un símbolo mágico o una llave.
En cualquier momento, puedes eliminar un objeto a voluntad para darle
espacio a otro. Solo debes actualizar tu hoja de ruta. Cuidado, un objeto
eliminado no podrá volver a ser recuperado de nuevo: si llega a ser

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

indispensable para continuar la aventura, te arriesgas a arrepentirte de haberlo


eliminado prematuramente.

Existen dos formas para aumentas el número de casillas del inventario


disponibles en la hoja de ruta: comprar una mochila mágica o alquilar un cofre
en el taller.

¿Cómo se llega a ese famoso taller?

Poco después del comienzo de tu aventura, tu personaje recibirá unas pociones


de Ayuto. Al beber una de estas pociones, el héroe será transportado
instantáneamente al taller de los Niños Perdidos.

Las pociones de Ayuto pueden ser usadas al fin de cualquier parágrafo siempre
y cuando no estés en medio de un combate. No es posible entrar al taller desde
un parágrafo con el número subrayado. Algunas situaciones particulares
pueden igualmente bloquear el poder de las pociones (esto estará indicado en el
texto del parágrafo).

Las pociones de Ayuto se deben eliminar de tu hoja de ruta luego de su


utilización, y su número es limitado. Habrá que usarlas con prudencia.
El marca-páginas que representa tu personaje te será útil para tus viajes al
taller. Cuando decidas beber una poción, deja anotada la página que llevabas y
luego vuelve al primer parágrafo del capítulo del Taller de los Niños Perdidos
que corresponde al número 261.

Una vez en el taller, sigue las indicaciones y toma tus decisiones de la misma
manera a la mecánica del resto de la aventura. Cuando se te proponga salir del
taller, puedes retomar la historia regresando a la página que habías anotado.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Qué se puede hacer en el taller?

Además de descansar entre dos batallas difíciles, tu héroe podrá comer la sopa
mágica para recuperar todos sus Puntos de Vida, comprar objetos, alquilar un
cofre para tu inventario... podrás descubrirlo todo en tu primera visita.

¿Cuáles son los Dofus que posee el Héroe?

Los Dofus son huevos de dragón que permiten beneficiarse de ciertos poderes.
Ya has obtenido dos Dofus de los seis que deseas.

El Dofus Esmeralda aumenta la vitalidad de su portador. Gracias a este, tu


personaje dispone de 6 PdV.

El Dofus Púrpura te ofrece la posibilidad de utilizar tu poder especial una vez


adicional en toda la aventura. Si por ejemplo eres un Sram, el marca-páginas
correspondiente indica que tu personaje puede utilizar 6 veces el poder de
Invisibilidad. Gracias al Dofus Púrpura, podrás usar 7 veces la Invisibilidad en
lugar de 6.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Marca-páginas de clases
Los poderes de clase pueden ser usados al fin de cualquier parágrafo cuyo número esté
subrayado. Elige una entre las catorce clases disponibles para comenzar tu aventura.

Tymador: Su poder especial es Tymadura. 5 usos por aventura. Efecto: Creas


dobles temporales de ti mismo para engañar al adversario. Si sufres heridas, no fuiste
tú sino una de tus ilusiones, los dobles desaparecen al final del próximo parágrafo.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Steamer: Su poder especial es Piratería. 4 usos por aventura. Efecto: A partir del
próximo parágrafo y hasta el final del combate, robas vida a tu adversario. También
recuperas 1 PdV al comienzo de cada parágrafo de combate.

Xelor: Su poder especial es


Rebobinamiento. 4 usos por aventura.
Efecto: Puedes regresar el tiempo y volver
a los PdV que tenías en el parágrafo
anterior. Las heridas sufridas durante el
parágrafo en el que se activó el poder son
anuladas. Está prohibido usar este poder si
sufres una herida mortal.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Zurcarák: Su poder especial es Suerte


de Zurcarák. 5 usos por aventura. Efecto:
Pasa rápidamente las hojas del libro y para
en una al azar. Mira el último dígito del
número de la página de la derecha. Si este
dígito es 1 o 3, estás de mala suerte y el
hechizo no tiene ningún efecto; si este
dígito es 5, 7 o 9, estás de suerte por lo
que la próxima herida será anulada y se
transformará en curas.
Aniripsa: Su poder especial es Palabra
Sanadora. 5 usos por aventura. Efecto:
Ganas inmediatamente 2 PdV. La Palabra
Sanadora no puede ser usada para curar Zurcarák Aniripsa
una herida mortal.
Yopuka: Su poder
especial es Vitalidad. 6
usos por aventura.
Efecto: Tus PdV
máximos y actuales
aumentan
inmediatamente 2
puntos. Al fin del
combate, estos PdV
suplementarios
desaparecen. Cuando la
Vitalidad pierda su
efecto, tus PdV actuales
no pueden bajar a menos
de 1.
Yopuka Osamodas

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Osamodas: Su poder especial es Invocación de Tofu. 5 usos por aventura. Efecto:


Invocas un tofu para ayudarte. El tofu tiene 2 PdV. A partir del próximo parágrafo, y
mientras este viva, el tofu sufrirá todas las heridas en tu lugar. Este desaparece al final
del combate o cuando pierda todos sus PdV.
Feca: Su poder especial es Armadura
Elemental. 4 usos por aventura. Efecto: A
partir del próximo parágrafo y hasta el
final del combate, las pérdidas de PdV
que sufres se reducen 1 punto. Si sufres
varias heridas en el mismo parágrafo, la
protección dada por la armadura solo
cuenta para la primera herida.
Sram: Su poder especial es Invisibilidad.
6 usos por aventura. Efecto: Te haces
invisible por un instante, lo que te da la
posibilidad de utilizar inmediatamente
uno o varias pociones de curación si tienes
en tu mochila. Además, la próxima
pérdida de PdV que sufras durante el
Feca Sram
combate se reduce en 1 punto.

Anutrof: Su poder especial es Mochila


animada. 4 usos por aventura. Efecto:
Invocas una mochila mágica para ayudarte.
La mochila tiene 3 PdV. A partir del
próximo parágrafo, y mientras permanezca
viva, la mochila sufrirá todos los daños en tu
lugar. Esta desaparece al cabo de 2
parágrafos o si pierde todos sus PdV.

Sadida: Su poder especial es Árbol de


Vida. 4 usos por aventura. Efecto: Invocas un
árbol que te sanará 3 PdV la próxima vez

Sadida Anutrof11
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

que sufras una herida que no sea mortal. El árbol desaparecerá luego de haberte
sanado, o al final del combate.

Ocra Pandawa Sacrógrito

Ocra: Su poder especial es Flecha de Retroceso. 6 usos por aventura. Efecto: A


partir del siguiente parágrafo, y hasta el final del combate, todas las pérdidas de PdV
son aplazadas un parágrafo. Si tu adversario es vencido, las heridas que habían sido
aplazadas son anuladas.

Pandawa: Su poder especial es Tranka. 4 usos por aventura. Efecto: Las dos
próximas pérdidas de PdV sufridas durante el combate en curso son reducidas: La
primera se disminuye 2 puntos, y la segunda 1. Las dos heridas reducidas por el poder
de la Tranka pueden ser contenidas en el mismo parágrafo.

Sacrógrito: Su poder especial es Elusión. 6 usos por aventura. Efecto: La


próxima pérdida de PdV sufrida durante el combate en curso es esquivada.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Ejemplo de Hoja de Ruta:

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Érase una vez...


un joven aventurero que soñaba con conseguir los seis Dofus.
¿Pero que tienen de especial esos huevos de dragón?
Bueno, digamos que entre la gente muy informada se dice que quien logre reunirlos
todos obtendrá un poder más allá de la imaginación... Un tipo de poder que podría
salvar al mundo... O destruirlo.
Un poder de esa magnitud no debe caer en las manos equivocadas. Vaya problema,
más vale que sean las manos de un individuo con buenas intenciones.
Así es, eres tú de quien estamos hablando.
Luego de pasar un rato agitado en laberinto de la Isla del Minotauroro, finalmente
logras salir. Venciste al maestro del laberinto, y has escapado con el huevo mágico
creado por el dragón de fuego Ignemikhal. Además ya eres, desde hace tiempo,
el guardián del Dofus Esmeralda; ¡contigo el Dofus Púrpura te dará buen abrigo!
De pie sobre la proa de un navío bajo una bella noche estrellada, vislumbras el
horizonte de Cania, la vasta llanura que se extiende al norte del continente
amakneano. Tus otros compañeros de viaje se notan ansiosos de llegar bien al
muelle: Oskar el fantasma y Gavroch el minovillo aguantan el disgusto de las burlas
del capitán Nikos Monauta que se ha pasado todo el recorrido tratándolos de “saco de
huesos” y “cuernos mocosos”.
Tan pronto como desembarcan, les espera una gran sorpresa... Junto al borde del
muelle, un pájaro de plumas grises llama tu atención con desgarradores gritos. No se
trata de cualquier lechuza loca: reconoces que es Strig, la lechuza de la hechicera
Meriana. ¿Qué vendrá a hacer aquí tan lejos de su maestra? Su presencia no augura
nada bueno...
Ve a 1. [Las frases para seguir la lectura, como “Ve a #” o “Regresa a #”, poseen
hipervínculos para evitarte la fatiga, solo tienes que dar clic sobre ellas]

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

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Algunas noches son las que cambian el destino de un héroe.
Extendiendo todo su cuerpecito, Strig agita sus alas ululando. Oskar se acerca a
la pequeña lechuza. El viejo fantasma levanta su linterna, luego murmura
algunas palabras en una lengua que hasta los dioses han olvidado. Strig le
responde con gemidos lamentosos.
El viento que viene del mar mantiene su veloz soplido.
La luna observa la escena con un ojo redondo y lechoso, aclarando con su
pálida luz el puente de madera incrustado al suelo.
Gavroch se te acerca tímidamente. Sus preguntas se entorpecen entre sí. ¿Qué
sucede? ¿Qué hace aquí este pájaro de canto lúgubre?
Te gustaría responderle. Oskar gira su diáfana silueta hacia tu dirección. Sus
palabras resuenan como un grave tañido anunciando una noticia funesta.

“Ha pasado algo. Algo muy grave. Strig dice que Meriana ha desaparecido.”
Incrédulo, te acercas a la mascota de la hechicera. La lechuza te mira con sus
dos grandes ojos como platillos, luego levanta una de sus garras. Distingues un
pequeño frasco de vidrio bajo sus zarpas.
Miras a Oskar, esperando alguna respuesta.
“Esta poción es para ti. Strig quiere que la bebas, pero no sé hacia dónde te
llevará. A donde vayas, puedo seguirte... pero el minovillo no podrá. Me temo
que sus caminos se separan aquí.”

Abres el frasco. Strig se eleva y se posa sobre


tu hombro. Bebes el contenido del recipiente
sin perder un instante. Ve a 176.
Te tomas el tiempo de despedirte de
Gavroch. Ve a 99.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El rey de los Abráknidos acepta satisfacer tu curiosidad.

“Hace ya unos siglos, acordamos un pacto con cuatro hechiceras. Estas se


comprometieron a proteger el Bosque Oscuro; en contraparte nosotros les
dotaríamos de grandes poderes. Cuando la más joven de las hechiceras
desapareció, el pactó fue renovado. Pero ahora está roto: la Hechicera de los
mares robó el Dofus Turquesa. Tememos que esta vuelva para acabar con el
Bosque. Necesitamos a Meriana.”

Una sombra se posa en la cara del Roble Blando.


Este no se toma las amenazas a la ligera.

Para ayudar a Meriana, necesitas la llave de la caverna de Aguabrial. Ve a


255.

El maestro de los Porcos lanza un rugido tan poderoso como toda una gran
fiera. El aire se esparce a todo tu alrededor. ¡Constatas con angustia que no
puedes moverte! Tus pies parecen pegados al suelo.

El Dragocerdo se eleva fuertemente, tomando así altura... luego se deja caer


como una enorme manzana con el evidente objetivo de aplastarte como un
crepe.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Consigues vencer el maleficio y te mueves en el último instante pero no logras


evitar totalmente el montón inmundo de grasa que te cae encima. Pierdes 2
Puntos de Vida.

Decides contragolpear. Ve a 95.


Retrocedes, prefieres mantenerte a la defensiva. Ve a 62.

“¡En rumbo hacia la isla de Frigost! Te aconsejo cubrirte bien, porque allá es
un invierno eterno. Tengo trajes abrigados de reserva, tejidos por unos
indígenas mininuits. Solo busquen uno de su talla.”

Mientras buscas dentro de un cofre un gorro que no sea muy


pequeño ni ridículo, Girle te habla de tu próximo destino.

“Según Mami Ayuto, Badmorva habría salido de Amakna para


Mininuit
instalarse en la Cuna de Alma. Se trata sin duda alguna de la
zona más caliente de la isla, dejando de lado las profundidades del monte
Tórrido, ¡pero abrigada no la hace más hospitalaria! Las corrientes marinas son
generalmente traicioneras. Muchos navíos se han estrellado sobre las riberas de
arena negra. Hace mucho tiempo que no hay algún alma que viva en esa zona...
y por eso es seguro que tendremos muy malos encuentros. ¡´Lo entenderás
cuando lleguemos al lugar!”

Luego de haber sobrevolado el mar Cantil, el transportador se acerca a la


desolada zona de Cuna de Alma. Oskar parece de muy buen humor ante la
idea de desembarcar allí, aunque esto no te da nada de seguridad...

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Mientras la nave voladora se estabiliza, notas numerosos restos de navíos


encallados a lo largo de toda la playa... y formas espectrales que erran entre las
ruinas.

El viejo Sram se ríe macabramente.

“¡Bienvenido a la guarida de los fantasmas! ¡Jajaja!”


Ve a 189.

5
Mirando más detenidamente, los reflejos que aparecen en los espejos parecen
unas huellas de pezuñas. Las marcas aparecen fugazmente durante unos
segundos antes de desvanecerse. ¿Indicarán un camino que seguir?
Notas que algunas baldosas cerca del centro parecen ligeramente elevadas. Sin
duda será mejor evitarlas.
Decides intentar suerte siguiendo el camino que te indican fugazmente los
espejos de los muros pulidos.

Pasa rápidamente las páginas de este libro, luego detente en alguna al azar.
Mira el último dígito del número de la página de la derecha.
Si este dígito es 1 , consigues salir de la sala sin activar ninguna trampa.
Si este dígito es 3 o 5 , cometes un error: cuando los reflejos no se ven, pisas
una baldosa incorrecta. Una gran punta en espiral surge del suelo causándote
una pequeña herida. Pierdes 1 PdV.
Por último, si este dígito es 7 o 9 , te tropiezas varias veces ocasionando la
aparición brutal de un sinnúmero de puntas metálicas. Hizo falta poco para que
fueses cortado por la mitad. Pierdes 2 PdV.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Cualquiera que sea el resultado, terminas por llegar a la salida.


¡Ya que estás entero, puedes seguir tu camino!
Ve a 64.

Mientras el viejo Sram atrae la atención del Roble Blando, tu te concentras en


la extraña criatura que apareció tras las órdenes del amo del Bosque. La rama
repliega las ramitas que usa como dedos, para luego golpear el piso con su
improvisado puño. Cuando esta se prepara a repetir la misma acción,
desencadenas el fuego del Dofus Púrpura.
No sabes qué cosas planeaba hacer ese pedazo de madera pero algo es seguro:
ahora que está reducido en cenizas, no podrá llevar sus planes a cabo.
Si estás armado con la espada de Gúltar , esta mantiene al Abráknido
alejado. De lo contrario, sufres los ataques de dicho monstruo silvestre con un
carácter particularmente irascible.
Pierdes 1 PdV.
Constatando que Oskar parece tener controlada la situación manteniendo
ocupado al Roble Blando, saltas hacia la rama hojuda. De dos golpes bien
puestos, la devuelves por donde vino, osea a seis metros bajo tierra.
El Abráknido corre hacia su maestro a toda raíz. Sin duda temeroso de ser
podado salvajemente.

Lo persigues para cortarlo a tajos de leña de chimenea. Ve a 20.


Lo dejas huir. Ve a 71.
En su lugar, atacas al maestro para no perder tiempo con su servidor. Ve a 91.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

7
Registrar en las cosas personales de una hechicera puede traer graves y mortales
consecuencias, como terminar tus días transformado en sapomorros, ser
petrificado, o incluso quién sabe qué peores cosas. Procedes con muchísima
precaución.

A primera vista, no hay nada que corresponda con la marca de la hechicera


descrita por Mami Ayuto. Luego de haber removido varios amuletos y otros
talismanes de formas raras, dos objetos llaman tu atención: sin duda alguno es
porque se ven muy inquietantes.

El primero es una varita de hueso adornada por un cráneo; un extraño y dulce


olor emanan de sus órbitas vacías.

El segundo es un cofre negro como el ébano, cuya cubierta está firmemente


sellada por unas correas de cuero con clavos. Mientras miras la caja, un
escalofrío recorre toda tu espalda. Tienes la impresión de estar contemplando
la muerte en su máximo esplendor.

Si no tienes miedo de las maldiciones, puedes portar la varita contigo. El


objeto ocupa una casilla de tu inventario, así que debes disponer de
una casilla libre.

Como eres tan temerario, decides abrir el cofre oscuro. Ve a 41.


Prefieres no pecar por curioso con algo que pinta peligroso y te concentras en
seguir buscando en otro lugar. Regresa a 228.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

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Siempre te han gustados los paseos por los bosques. Estos llevan a otro nivel tu
imaginación: ¿será ese árbol nudoso un viejo ermitaño que echó raíces de tanto
meditar? Y esa rama, ¿acaso no parece una serpiente con escamas de color
musgo? Oskar no comparte tu visión de las cosas. Él detesta este lugar. Según
él, las calles tortuosas de Brakmar son mucho más seguras y aún si tienes
peligrosos encuentros siempre puedes negociar el precio de tu vida por algunos
kamas.
Marchas a buen paso. Colgada sobre tu hombro, Strig parece más bien
contento. Sin embargo, al cabo de un rato, tu entusiasmo recae.

Tu avance se vuelve dificultoso: la vegetación se hace mucho más densa. Te


tropiezas frecuentemente. Tienes la desagradable impresión de caminar en
círculos. ¿Ya no habías pasado por aquí? Y esos árboles... parecen familiares,
tienen gran similitud con unos monstruos de piel gruesa y gris. Sus ramas
parecen grandes brazos terminados en ganchudos dedos.
Sientes que una angustia invade tu corazón. Sudas la gota gorda. Los músculos
de tus piernas te duelen: Pierdes 1 PdV.

Llegas al linde de un claro pantanoso.


Cuando te preguntas si deberías atravesarlo o dar media vuelta, un reflejo en el
agua llama tu atención.

Avanzas y te agachas para ver de qué se trata. Ve a 171.


Prefieres no acercarte. Regresas a buscar los vestigios del viejo camino. Ve a
30.

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

9
Al borde del desmayo, nadas directamente hacia una orilla empedrada. Te
acuestas sobre los guijarros. Reposas un largo rato para recuperar la respiración.
El máximo de tus PdV vuelve a su valor normal. Además, recuperas
1 PdV.

Te encuentras dentro de una caverna, sobre el borde de un lago subterráneo. El


aire está saturado de humedad. Unos chorros de agua caen de la bóveda de la
cueva, incrustada de gemas y piedras preciosas. Algunos sapos de piel azul te
observan posados sobre estalagmitas. Un peñasco puntiagudo se encuentra en
el centro del lago.
Te levantas débilmente. No hay ninguna pista de la sirena: la criatura parece
haber abandonado la persecución.
Un promontorio se eleva serpenteando sobre el agua espejeante. Mientras lo
escalas, unos reflejos amarillos llaman tu atención. Estos provienen de
numerosas anfractuosidades de la roca. Te pones en cuclillas para acercarte a la
grieta. No estabas soñando: ¡es oro puro! Cientos de piezas se encuentran
amontonadas entre sí, brillando como estrellas. Un verdadero tesoro se
extiende bajo tus pies.
Tomas un puñado de piezas con la intención de guardarlas en tu bolsillo. Si
tienes al menos 2 kamas en tu bolsillo, ve a 56. De lo contrario, ve a 144.
Decides procurar no tocar este oro y continuas a lo largo del promontorio. Ve
a 246.

10

La bala no parece querer explotar, pero libera una onda de choque a su


alrededor, ¡hiciste bien en alejarte lo más rápido posible!

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Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El fantasma del cañón parece algo decepcionado. Sin más opción decide
acercarse a ti. Su cuerpo translúcido brilla con un resplandor mórbido.
Quemándote de poder del Dofus Púrpura, te abalanzas sobre tu enemigo.

El frío intenso del halo espectral es muy doloroso. Pierdes 1PdV . Pero no es
gran cosa comparado a lo que le viene cola arriba a tu adversario... El fuego del
dragón devora su cuerpo ectoplásmico. Y luego de unos segundos, no queda
nada de este.
Ante tan tragedia, la bala elige desaparecer.

De su parte, Oskar se deshizo del muerto viviente del arpón. Así que no queda
más que un pirata a la vista... Constatando que ahora está en inferioridad
numérica, este último fantasma decide rendirse.
Ve a 35.

11

Te concentras para tomar la energía vital del huevo de Aerafal, el dragón de los
vientos... luego quedas bañado en un diluvio de fuego. Durante un breve
instante, quedas sumergido por el dolor. Es el fin: dentro de unos segundos no
serás más que un montoncito de cenizas... Pero el Dofus Esmeralda te da la
fuerza de resistir. Pierdes 1PdV.

¿El veneno ardiente no logró acabar contigo? Te incorporas como un fénix


triunfante. Bolgrot se quema literalmente de su rabia. Su cuerpo de consume
bajo el efecto de su propia ira.

24
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Cortas los últimos hilos que enlazan a Furya con los símbolos esotéricos. La
bruja se retuerce en su posición. Atrapada en la hoguera que devora al dragón,
esta arde como una antorcha.
Fascinado y horrorizado a la vez, retrocedes ante el terrible espectáculo. Ve a
50.

12
La escalera no llega hasta el suelo: te dejas caer a las baldosas de un verde
brillante.
Lo primero que percibes es un olor particularmente espantoso, una aguda
mezcla de coles podridas y excremento de miaumiau. Te resistes a vomitar.
Pierdes 1 PdV.
Strig vuela torpemente hacia ti, luego se posa fuertemente en tu hombro.
Claramente tampoco salió ilesa del olor. En cambio Oskar no parece incómodo
por los nauseabundos efluvios.
Algunas baldosas están marcadas con un símbolo en forma de espiral. Al final
del largo corredor, aprecias una puerta adornada en la parte superior por un par
de cuernos gigantescos.

Avanzas cuidadosamente evitando los símbolos del suelo. Ve a 198.


Corres hacia la puerta para salir lo más rápido posible de este lugar. Ve a 79.

13
“Eres un guardián de Dofus. Así que Meriana terminó por encontrarte. Eso no
le ha dado suerte, al parecer... en todo caso, dudo que la suerte sea relevante en
esta historia. Y ni las Nordes me contradecían en este asunto.”

25
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La bruja se acerca a la entrada de la cueva. Esta posa su mano translucida sobre


un pedazo de casco del barco en ruinas que se ve desde afuera. La madera
cambia de color, luego remueve su polvo... solo queda un fragmento circular
sobre el cual aparece un símbolo esotérico.

“Aquí mi grabado. La marca de Badmorva, antigua Guardiana caída del Este


de Amakna. Toma, úsala como bien te parezca. Podría maldecirte por haber
venido a incomodarme, pero le dejaré ese gusto a la Bruja de los mares. Si crees
que mi marca será suficiente para contrarrestar el poder de Furya, te arriesga de
llevarte algunas sorpresas.”

Tomas el círculo de madera y lo guardas cuidadosamente en tu mochila. La


marca de Badmorva no ocupa ninguna casilla en tu inventario.
Le revelas a la bruja que planeas reunir todas las señales para protegerte.

“Evidentemente. Fue Ayuto quien te envió aquí, ¿verdad? La Guardiana del


Norte... siempre ha tenido el corazón en su mano. Ella no te salvará. ¿Cómo
podría Ayuto salir victoriosa cuando la más poderosa de las Cuatro fracasó?
Qué grotesco.”

Te dispones a responder, pero Badmorva te señala la salida con un gesto de


impaciencia.

“Tu plácido optimismo comienza a lastimar mis nervios. Sal de la caverna y


llévate a la lechuza y al saco de huesos contigo. ¡Váyanse antes de que cambio
de opinión y los convierta a todos en puerkazos!”

Tienes una misión que cumplir, así que sin pensarlo dos veces sales de la cueva
evitando enfrentar nuevamente la ira de esta harpía. Ve a 166.

26
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

14

Una silueta diáfana se te acerca flotando. Parece un fantasma de una mujer de


piel arrugada y con los dientes hechos un desastre, vestida de un traje
desgarrado y una diadema.

“No soñaba, eres claramente un mortal... y este pájaro te acompaña... una


mascota, unida por un enlace poderoso al alma de una hechicera... una
hechicera que conozco muy bien. ¿Qué vienes a hacer aquí?
¿Acaso te cansaste de tu aburrida existencia?”

El espectro estornuda estrepitosamente. Le preguntas si en


efecto ella es la bruja Badmorva.

“No, soy una princesa en apuros, y este lugar es la prisión


donde me han encerrado, solo un caballero azul podrá
liberarme... ¡Pues claro que soy Badmorva, imbécil! ¿De
dónde vienes, del país de los tontos? Parece que Meriana ya
no es tan exigente como antes, recluta a cualquier niñato...
¡Un aventurero lelo y un Sram decrépito! Afortunadamente
Strig está aquí para darle nivel al asunto. ¡Achúúú!”

Oskar se dispone a protestar, pero le haces señas de que se calme. Le dices a


Badmorva que tienes una misión importante que cumplir: Meriana está en
peligro, y para ayudarla, necesitas una marca de bruja.

“Déjame adivinar... ¿Furya ha vuelto y busca venganza? Achú. Sabía que no


demoraría en regresar. Esta vieja Anutrof imprudente no debió dejarla con

27
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

vida... ¿Quieres que te confíe mi marca? Pides mucho. ¿Estás dispuesto a pagar
el precio?

Para saber cuál es el precio exigido por Badmorva, ve a 66.


Si quieres alargar la discusión para saber más de la bruja, ve a 89.

15
Gritas el nombre de la hechicera, intentando no hacer mucho ruido, pero la
vieja Anutrof no responde. Su cara está inclinada hacia el sol: rezas para que
solo esté inconsciente...
Posada sobre la cadena que retiene uno de los brazos de su maestra, Strig bate
sus alas frenéticamente como si quisiera liberar a Meriana con la simple fuerza
de sus garras.
Observas a tu alrededor. No hay nadie a la vista. ¡Al diablo la prudencia!
Corres hacia el arco, esperando que no sea demasiado tarde.
Ve a 128.

16
Se despierta el día cuando el transportador llega el pueblo de Salteadorillos.
¡Tienes la impresión de haber recorrido casi todo el Mundo de los Doce en una
sola noche! A pesar del cansancio, resistes gracias a la emoción del momento.
Has conseguido reunir todo lo que te pidieron... e incluso más.
Te despides de Oskar: el viejo fantasma es una criatura nocturna, no le es
posible exponer su forma sobrenatural a la luz del sol.
Mientras que Girle ajusta los amarres del bote volador, entras al taller de los
Niños Perdidos.

28
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Mami Ayuto te recibe con desdén. Esta te anuncia con mucho pesar que esta
no ha podido localizar la marca de Furya, la cual es necesaria para fabricar el
círculo de protección de la hechicera... Así que la calmas y le dices que no hay
de que preocuparse, la protectora de los Salteadorillos no cree lo que ve. Le
muestras los tres signos esotéricos. Mami Ayuto suspira profundamente.
¡Ahora solo falta sumar mi propia marca para completar el círculo!

Suprime las marcas de hechicera de tu hoja de ruta.


Mientras esta se ocupa de la preparación del símbolo de protección, la maestra
del lugar escucha todas tus peripecias ocurridas en tu misión. Así que, ¿viste a
la Bruja de los mares en el agua negra del bosque desencantado?

¿También fuiste víctima de una emboscada por parte de los escamosos esbirros
de Furya? Entonces ella sabe que planeas algo... ¡Hay que actuar antes de que
tenga tiempo para planear un contraataque!

Si deseas, puedes aprovechar tu estancia en el taller para recuperar fuerzas.


Marca esta página para retomarla luego y después ve a 261.
Cuando estés listo para escuchar las últimas recomendaciones de Mami Ayuto,
ve a 245.

17

“¿Pero qué le pasó?”.. Esa es la pregunta que se harán todos los asistentes de tu
funeral. Algunos dirán que te dejaste llevar. Otros pensarán que eras tan
estúpido que pensaste ser capaz de dominar a un trool... A la final no importa.

29
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La última imagen que te llevaste de este mundo fue la de un enorme puño que
se dirigía a tu cráneo. Puf y adiós héroe.

Tu aventura acaba aquí. Si deseas volver a jugar, ve a 1.

18
Tan pronto pones un pie sobre la casilla, sientes que hunde bajo tu peso. Esto
no te detiene, al contrario: decides intentar el todo por el todo. Corres hacia la
dirección de la salida.
Una punta metálica surge del suelo: por poco atraviesa de lado a lado tu pierna.
Das un salto hacia un lado. Otra punta sale brutalmente del muro y te rasguña
la espalda. Pierdes 1 PdV.

Saltas hacia adelante. Unos segundos después, un montón de taladros


parecidos a unos sacacorchos gigantes invaden la sala. Intentas todo por
evitarlos.
Strig vuelva lanzando gritos chillones. Oskar intenta guiarte a través del bosque
de aceradas puntas, las cuales atraviesa sin la menor preocupación... pero
contrariamente al viejo fantasma, tú no eres inmaterial. Pierdes otros 2
PdV.
Si aún te quedan fuerzas, consigues llegar a la salida. Por poco tu aventura
termina aquí...
Ve a 64.

30
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

19
Es inútil batirse a puño limpio con los dos esbirros. Liberas el fuego del Dofus
Púrpura y les infliges el castigo que se merecen.
Evidentemente estos monstruos escamosos no se dejan vencer tan fácilmente,
te dejan un pequeño y doloroso recuerdo antes de partir de este mundo.
Pierdes 1 PdV.

El kralamar no parece apreciar el calor del aliento de Ignemikhal: cuando uno


de sus tentáculos lo toca, se retracta como si fuese la cera de una veladora
encendida. Tu táctica parece eficaz... pero no le agrada a Furya.

“Te gusta jugar con fuego, ¿ah? ¡A mí también!”

La Bruja de los mares levanta una mano hacia el cielo. Con un ruido
ensordecedor, cae un rayo a tus pies. Eres arrojado hacia atrás. Tu corazón por
poco se detiene. Pierdes 2 PdV.

Mientras intentas levantarte, escuchas la voz de Meriana. Esta recita una


letanía con un tono calmado. Sientes que la piedra vibra bajo tus palmas. Un
poderoso sortilegio comienza a tomar efecto...

La lluvia cesa de caer. Los truenos se alejan poco a poco. El kralamar gigante
se retira a los abismos.
Te levantas titubeando, los gajes del oficio de batallador. Furya grita de ira.

“Crees haber ganado... ¡pero si esto apenas comienza!”


Antes de que lo puedas impedir, la bruja salta del pedestal, desde la gran altura
del monolito. Su cuerpo desaparece en un torbellino formado por las olas que
se encuentran abajo, a nivel del mar.

31
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Meriana se apoya en el montante del arco de coral. Esta parece agotada.


“Debes seguirla, héroe... el Dofus Turquesa no debe convertirse en el
receptáculo de un alma negra llena de odio.”

Si quieres hablarle a la vieja maga antes de dar el gran salto, ve a 105.


Si estás listo a terminar de una buena vez por todas, ajusta tus calzones y ve a
216.

20

El Abráknido se refugia detrás del tronco gigante del Roble Blando. Cuando te
acercas, el señor silvestre te empuja violentamente. Pierdes 2 PdV.

Herido, te preparas para volver a la carga. De repente, Strig se interpone entre


tú y el maestro del Bosque Oscuro. Esta grita estruendosamente.
¿Te imaginas por qué se le nota tanta ira al ulular?

El amo silvestre parece comprender lo que la pequeña lechuza vocifera. Este


baja sus manos gigantescas mientras su cara de madera se calma un poco.
Ve a 168.

21
Luego de un breve trayecto, llegas a un pequeño claro cuyo centro está
habitado por un bosquecillo de árboles grises. Estos parecen particularmente
gruesos: probablemente no será nada fácil abrirse paso.

32
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Oskar no parece muy animado con la idea de atravesar el lugar con su forma
inmaterial. Strig sobrevuela los árboles pero las ramas forman una bóveda
impenetrable.

Si eres un Sadida, ve a 46.


De lo contrario, ¿cómo planeas llegar al centro del bosquecillo?
Decides dejar tus modales de lado y usar el poder del Dofus Púrpura para
quemarlo todo. Ve a 158.
Intentas hablarle a los árboles para ver si logras convencerlos de dejarte pasar.
Ve a 125.
Avanzas contorsionándote para escurrirte entre los troncos sin romper las
ramas. Ve a 61.

22

Cuando intentas hacer de todo para que el combate se torne a tu favor, un


evento no del todo imprevisto viene a modificar tus planes: Furya sale de su
trance. La bruja ha alcanzado el final de su ritual... que concluye
desafortunadamente en tu fin.

Sientes que la vida sale de tu cuerpo, lenta e inexorablemente. La sensación es,


por lo menos, algo desagradable, pero lo más frustrante es que tu sacrificio
permitirá a Bolgrot realizar su sueño: apropiarse del Dofus Turquesa para
luego desencadenar su ira sobre el Mundo de los Doce. Tu trágico destino con

33
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

un poco de ironía dará probablemente la vuelta por las tabernas del reino de los
muertos durante unos cuantos siglos.

Así que tu aventura acaba aquí. Si deseas jugar de nuevo, ve a 1.

23

Pareciese que el señor del lugar pasará a cosas serias; este ya no


quiere que le permanezcas en su lugar. Como prueba, este lanza
un rugido que descornaría a un jalamut...

De repente, un aire invade tus alrededores. Te fijas que no


puedes mover tus piernas: es como si estuviesen inmovilizadas
Jalamut
por cadenas invisibles. ¿Qué clase de brujería es esa? ¡Nadie te
advirtió que el jefe de los Porcos sería capaz de tener tremendos ases bajo la
grasa!

Ante tu gran sorpresa, el antiguo guardián del Dofus Turquesa se levanta


lentamente en los aires... parece ser capaz de volar con sus propias alas. Una vez
consigue posarse arriba tuyo, decide realizar un aterrizaje forzoso directo sobre
tu cabeza.
Contra toda esperanza, consigues liberarte al último instante. Evitando así una
horrible muerte pero no sales ileso. Pierdes 2 PdV.

El Dragocerdo se dirige apresuradamente hacia tu dirección. Pareces estar en


serios problemas, ya que este espera poder golpearte para darte una porca
sepultura.
Lo esperas con pie firme. Ve a 116.
Esquivas el ataque. Ve a 62.

34
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

24
Llegas al centro de la sala número 17. Das algunos pasos y das un vistazo a tu
alrededor. Un suelo cubierto de grabados, unos champiñones luminosos, un
cartel con un símbolo, dos arcos esculpidos en forma de cabeza de porco: nada
diferente a las salas anteriores.
Vas al arco del norte, ve a 177.
Te diriges al arco del este. Ve a 109.
Decides regresar a la sala de baldosas. Ve a 173.

25
Cuando entras en el túnel, la ondina comienza a perseguirte. Esta no parece
muy ansiada de atraparte... enseguida comprendes el porqué: el túnel se amplía
cada vez más y termina en un lugar sin salida. Notas algunos esqueletos
atrapados entre las algas. Cuando decides darte vuelta, unas manos palmeadas
sujetan tus brazos y tobillos. Otras sirenas aparecen.
Sus caras también son tan impasibles como la que te perseguía.

Intentas huir pero cualquier resistencia es inútil. El agua comienza a entrar a


tus pulmones... cierras los ojos y abandonas todo en el olvido. El pozo del
santuario del Aguabrial será tu tumba.

Tu aventura se acaba aquí. Si deseas volver a jugar, vuelve a 1.

35
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

26
Deseoso de reducir el número de adversarios lo más rápido posible, golpeas con
todas tus fuerzas el ectoplasma del cañón... pero no parece ser muy efectivo: tu
ataque pasa a través del cuerpo de tu enemigo. ¡Eso complicará mucho las
cosas!

Si portas la espada de Gúltar , esta impresiona al fantasma, que duda por


un momento: lo que te da tiempo de retroceder sin sufrir un contragolpe.
Si no posees la espada de Gúltar , el muerto viviente se burla de tu patético
ataque, luego invoca una luz enfermiza que te quema el cuerpo y alma.
Pierdes 1PdV.

“¡Usa el Dofus Púrpura!” grita Oskar, forcejeando con otros dos piratas.
Te concentras para despertar el fuego de Ignemikhal.
Con mucho estilo fantasmagórico, tu adversario apunta su bombarda hacia ti...
Un grillete de cañón fantasma llega rodando hasta tus pies.

Le das una fuerte patada a la bala de cañón para enviarla lo más lejos posible.
Ve a 179.
Saltas para retroceder. Ve a 10.

27
Te das cuenta de un signo en forma de hocico sobre un pilar de madera. Es
muy parecido a los carteles del laberinto.
Strig se posa sobre tu hombro. Pones tu mano sobre el símbolo... ¡Y por arte de
magia regresas a la sala de baldosas!
Sales de la sala mientras Oskar te sigue flotando. Saludas a Fued al pasar, luego
atraviesas el túnel para volver al aire libre.

36
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El transportador salteadorillo aún está ahí. Girle parece más contenta al verte
volver.

“Nos han contado historias terribles sobre el Antro del Dragocerdo. Nunca las
creí sinceramente, pero comenzaba a temer que temer que terminaras tu vida
de aventurero transformado en cochinillo...
¡Pero qué bueno saber que te las has arreglado muy bien!”

La niñita te invita a subir a bordo.


“Es tiempo de partir. ¿Hacia dónde volamos esta vez?”

Si aún no tienes la segunda llave de la caverna de Aguabrial, puedes darle una


visita al Claro del Roble Blando. Ve a 234.
Si tienes las dos llaves, ve a 252.
¿Te falta alguna marca de bruja? Ve a 4 para ir en búsqueda de la marca de
Badmorva, o ve a 83 para la marca de Meriana.

28
Parece que los Pandawas son unos bebedores empedernidos. La cual es una
reputación ampliamente exagerada... pero hay que reconocer que un cuestiones
de bebidas, eres todo un experto. Sabes reconocer los olores de innumerables
licores. ¿Por qué no aprovechar tus talentos para intentar descubrir algo
interesante en el armario?
Destapas algunos frascos, hueles su contenido con prudencia. Snif, snif...
¡guácala!

Ese olor horrible de calcetines sudados proviene sin duda del aceite de pescado
empanado. Snif... te invade un olor de aromas frutales, seguramente una
bananaranja. Y este otro... un olorcito azucarado y picante a la vez... unos

37
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

vapores de pureza absoluta... No, no estás soñando: “¡Es una botella que
contiene un trago de Shishalal! Sonríes plácidamente. La Shishalal es un
brebaje legendario entre los Pandawas, una especie de remedio universal capaz
de curar casi todos los males, a excepción de la tranka. ¿Quién hubiese creído
que Meriana escondería tremendo tesoro?
El frasco de Shishalal es una poción poderosa de sanación que te
permite recuperar 4 PdV (en lugar de 2). El objeto ocupará una
casilla de tu inventario.

Continúas husmeando en el armario de pociones. Ve a 68.


Estás seguro que la marca de Meriana no se debe encontrar en un frasco: es
hora de buscar en otro lugar. Vuelve a 228.

29
La hechicera avanza, luego posa sus manos translúcidas sobre tus sienes. Sus
delgaduchos dedos están fríos como el hielo.

Sientes un comienzo de migraña. Tus orejas comienzan a zumbar. Tus ojos se


voltean, como si una fuerte ventisca arremetiera contra tu cara.
Pierdes 1 PdV.
El dolor aumenta. Tienes la impresión que miles de agujas se clavan en tu
cráneo. Pierdes otro PdV.
Te abstienes de gritar. Ya no sientes una parte de ti: el dolor es insoportable.
Pierdes 2 PdV.

Una sombra te cubre. La muerte parece estar cerca... Luego una luz llega para
calmar tu sufrimiento. Esta espanta la oscuridad. Su fuerza vital parece
inagotable.

38
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Tu vista se aclara. Badmorva retrocede. ¿Acaso es miedo lo que notas en su


cara iridiscente?

“El aliento de Aerafal... ¡Lo sentí! Tú portas su Dofus... Lo debí haber


dudado.”

Limpias el sudor de tu frente. Es tiempo de reclamar tu recompensa. Ve a 13.

30
Intentas encontrar el rastro de un sendero desaparecido desde hace mucho
tiempo. La tarea parece difícil. ¿Las estrías visibles en la corteza de este árbol
serán naturales? ¿Ese montículo recubierto de musgo habrá sido antaño un
mojón?
Oskar y Strig buscan por su lado, pero tampoco parecen tener éxito. Mientras
te preocupas por la dirección a buscar, te fijas en unos champiñones de extraño
aspecto.. De tamaños y colores diversos, forman un círculo casi perfecto.
Quizás sean mágicos... ¿será posible que conduzcan al Claro del Roble Blando?

Decides entrar en el círculo de champiñones. Ve a 215.


Continúas registrando los alrededores para encontrar un camino, manteniendo
una distancia prudente de los champiñones. Ve a 96.

31
Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y durante
todo el combate.
Si estás armado con el bastón del Roble Blando, no recuperarás
ningún Punto de Vida al comienzo de este combate.

39
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La mascota de Meriana se enlaza a tu vitalidad para seguir tu voluntad. Este


enlace establecido entre un mago y su animal puede resultar fuerte para los no
acostumbrados. Pierdes 1PdV.
Si no tienes más PdV debido a esta herida, regresas a tener 1PdV.
Te desvaneces en tu inconsciente. Ve a 88.

Te concentras para ver por los ojos de Strig. Tienes la impresión de ser ligero
como una pluma. La sensación es euforizante... ¡Pero el peligro no está lejos!
Como una sombra amenazante, Badmorva se eleva debajo de ti. Esta se dirige
hacia ti.
Confiando en la fuerza de la lechuza, estimulas su agresividad. Ve a 119.
Animas a Strig a evitar el ataque de la bruja. Ve a 146.

32

Haciendo todo lo posible por luchar contra la sensación de vértigo, te


precipitas hacia el Dragocerdo. Este te lanza una mirada maléfica. No parece
impresionado por tu heroica decisión.
En perfecta coordinación con Oskar, atacas al monstruo.
De repente, un dolor atroz proveniente de ningún lugar te retuerce las
entrañas. Pierdes 3 PdV.

Tu amigo Sram lanza un grito antes de desaparecer. ¿También fue víctima del
maleficio?
Tienes la impresión de tu cabeza explotará. Pierdes 2 PdV.

40
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Caes de rodillas. El Dragocerdo gruñe de satisfacción. Presenciar tu final


parece alegrarlo bastante.
Strig lanza unos gritos inquietantes.
Tu aventura seguramente toca fondo... ¿pero será posible que aún te quede un
aliento de vida? Si es así, sigue tu lectura.

Mientras estabas a punto de dejar ir tu alma, una luz de un verde brillante te


cubre por completo.

Tus dolores se disipan. Un nuevo vigor invado tu cuerpo moribundo.


Te levantas tambaleando un poco. Aún estás débil, pero vivo. La magia de
Aerafal contrarrestó el maleficio que te afectó. ¡El poder del Dofus Esmeralda
te ha salvado!
Tu adversario no parece estar contento por ese imprevisto evento.

Reúnes todas tus fuerzas y golpeas al Dragocerdo directo en su hocico. Ve a


233.
Retrocedes lentamente insultando a tu enemigo para demostrarle que no le
tienes ningún miedo. Ve a 130.
Te sacudes y huyes precipitadamente. Ve a 23.

33
Eres transportado por arte de magia del laberinto hacia otra sala. El número 4
aparece inscrito sobre un cartel justo debajo de un signo en forma de hocico.
Un terrible olor te invade la garganta. La peste es insoportable. Pierdes
1PdV. Strig lanza unos gritos estridentes. Oskar no parece incomodado por

41
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

los efluvios pestilentes. Tres arcos se alzan sobre los bordes de la sala. Estos
indican tres caminos posible.
Te diriges hacia el arco del oeste. Ve a 143.
Corres hacia el arco del este. Ve a 218.
Eliges el arco del sur. Ve a 164.
Prefieres regresar a la sala de baldosas: tocas el signo del hocico pintado sobre
el letrero. Ve a 173.

34
Unos hilos opalescentes escapan de los símbolos
esotéricos. Estos se desdoblan, se multiplican, se
entrecruzan y se retuercen como serpientes. Estos tejen
unas alas membranosas, unas patas enormes armadas
con garras, una cabeza bajo unos enormes cuernos
puntudos...
Tienes la impresión de que uno de tus peores pesadillas
se hacen realidad ante tus ojos.
El espíritu de Bolgrot aparece delante tuyo. Un fuego
sobrenatural se forma dentro de su boca abierta.
El monstruo lanza un rugido que habría hecho huir a
los más valientes guerreros. Solo los verdaderos héroes
pueden coleccionar la cabeza de un dragón. ¿Serás
capaz de superar este desafío?
Pasa a la siguiente página para contemplar a Bolgrot. ¿Hace falta más para
impresionarte? Eres muy valiente, o puede que totalmente ignorante de la
situación.
Ve a 208 y veamos quién saldrá vencedor de este último enfrentamiento.

42
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

35
Mientras Oskar se limpia los dientes con su daga, le preguntas al fantasma.
¿Sabrá este dónde se encuentra Badmorva?
El fantasma responde con una voz extraña, a penas audible, como si hablara
con la cabeza sumergida en una escafandra llena de agua. El Sram parece
comprenderle sin dificultad.

“Dice que ella se la pasa en una cueva, cerca de la ribera. Él nos indicará si lo
dejamos ir.”

Aceptas el trato. Haber sido una víctima de la Cuna de Alma ya es castigo


suficiente, no sirve de nada buscarle venganza a un pirata. Después de todo ya
está muerto.
Luego de asegurarte de que Strig no se perdiera de vista, sigues al resucitado
pirata manteniéndote en guardia. Cruzas algunos espíritus errantes pero estos
guardan su distancia. Quizás sean menos temerarios que sus camaradas, a
menos que estos crean que eres un caza fantasmas...

Llegas a las proximidades de unos restos de barco que fue hecho pedazos
contra las rocas. El pirata apunta con el dedo una larga fisura que podría ser la
entrada a una cueva.
Oskar le hace un signo al espectro para perderse. Te deslizas por entre la
fisura... y te encuentras en una caverna cuya bóveda se pierde entre las tinieblas.
La cueva es iluminada por dos antorchas.
Una voz repercute entre las húmedas paredes reflejando una congestión en sus
narinas.
“¿Quién anda ahí? ¿Qué es todo este calor? ¿No será... el calor de un vivo?”
Ve a 14.

43
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

36
Además de algunas herramientas oxidadas y una vieja lámpara de aceite puesta
sobre un barril enmohecido, no encuentras gran cosa a los alrededores. Oskar
tampoco parece tener suerte.

Un olor dulce flota en el aire. No es nada desagradable,


recordando los miasmas liberados por las plantas en
descomposición. Si tuvieses un tofu entrenado en detectar
aromas, este podría prevenirte en caso de que haya emanaciones
de gas tóxico... Decides no tomar riesgos inútiles y abandonas tu
Tofu
inspección del lugar para dirigirte rápidamente hacia el túnel.

Ve a 141.

37
Te diriges hacia la Salteadorilla con el arma helada. Girle agarra el arpón con
una sonrisa de oreja a oreja.

“¡Mira cómo se cazan los gusanotes de agua!”

La capitana avanza sobre la cubierta, luego apunta a la cabeza de la serpiente de


mar. La filosa lanza corta el aire con un ruido agudo antes de introducirse en el
cráneo acuoso del monstruo... ¡que termina por congelarse inmediatamente!

Girle lanza un grito de victoria mientras el cuerpo del monstruo marino se


derriba.

44
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡Ji ji, seguramente a la brasa queda mejor pero congelada es suficiente por
ahora! La magia de los chamanes mininuits supera muy bien la de la Bruja de
los mares!”

Strig, quien se había refugiado bajo el techo del cuarto de atrás, vuela hacia ti
ululando. Miras hacia la proa y comprendes la razón de su estrés: ¡Islote a la
vista! La Salteadorilla vuelve a tomar las riendas del transportador para ir con
mesura.

“¡Allí está, el Peñasco de los Sacrificios! ¡Ahora será tu turno de jugar al héroe!”

Haces una última verificación: la lágrima de Aguabrial está atada a tu cintura,


el círculo de la bruja cuelga de tu cuello, los Dofus Púrpura y Esmeralda dentro
de tu mochila... ¡Sin duda estás listo!
Ve a 191.

38
Unas flechas producen un sonido agudo al pasar cerca de ti. Zigzagueas para
intentar evitar que las ballestas te acierten, pero no puedes evitar todos los tiros.
Pierdes 1 PdV.
Golpeas violentamente el hocico de uno de tus adversarios que comienza a
chillar del dolor. Sus otros congéneres se dispersan y te apuntan: dentro de
unos segundos parecerás un pequeño prespic de caza.

Haces una voltereta y atacas al lanzador más cercano. Ve a 227.


Buscas un camino por el cual huir de estos enemigos superiores en número.
Ve a 147.

45
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

39

Vas saltando hacia la punta de la escalera, luego haces un giro en el suelo para
evitar un enorme y verrugoso apéndice que intenta golpearte. Un segundo
tentáculo busca aplastarte tal puré.

También logras esquivarlo... pero el tercer brazo pegajoso te arroja contra la


parte superior del arco de corales. Pierdes 1 PdV.

Tomas energía del Dofus Esmeralda para ignorar el dolor. ¡Por suerte, ya estás
junto a Meriana!

Querías gritar de alegría pero constatas que Strig ha conseguido liberar una de
las manos de la hechicera.

Tomas la segunda cadena y luego abres el brazalete que aún apresa el puño de
la Anutrof.
Meriana cae de rodillas gimiendo de dolor. Furya exclama de ira.

Invocas el poder del Dofus Púrpura para repeler los tentáculos que se preparan
para otra ronda de ataques. Ve a 194.
Atacas a la Bruja de los mares con la lágrima de Aguabrial. Ve a 251.

46
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

40

El espaldar del trono parece un armazón de grandes colmillos. ¿Estará


esculpido sobre madera o piedra? ¿O serán verdaderos dientes que
pertenecieron a algún temible animal? No lo sabes con certeza.

Notas unas estrías en uno de los colmillos. Parece que su parte superior se
puede girar... La rotas en sentido inverso de las manecillas del reloj. La punta
se dobla revelando una pequeña cavidad. Un objeto brillante se esconde en su
interior.

Un momento después consigues hacerte con la llave. Parece un diente de un


azul resplandeciente.
Guardas el objeto en tu mochila. La llave no ocupa lugar en tu
inventario.

Sales del lugar sin más espera, ve a 27.

41
Comienzas a soltar las correas. La caja, sin duda, ha estado cerrada desde hace
una eternidad: los lazos de cuero han perdido su flexibilidad con el tiempo.

Tan pronto retiras las ataduras que lo recubren, este cofre se abre brutalmente.
Eres aspirado hacia el interior del cofre. Intentas resistir, pero es como si
estuvieses atrapado en un torbellino oscuro del cual es imposible escaparse.

Intentas gritar: nadie aparece en tu auxilio. Te encuentras en un océano de


oscuridad.

47
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El sueño te vence inexorablemente. Paras de moverte. Ya no piensas.

Mientras Oskar intenta ver qué pasa, ya es demasiado tarde: no hay ninguna
pista de ti. La caja se ha cerrado y se volverá a abrir dentro de un siglo, cuando
haya terminado su digestión.

Tu aventura se acaba aquí. Si quieres volver a jugar, ve a 1.

42
Gorco y Flado te aclaman. Sus rostros expresan un gran alivio. ¡Eres el héroe
del día!

Mientras desatas a los goblins, constatas que cada uno porta un pendiente. Los
diseños esotéricos grabados sobre los discos suspendidos alrededor de sus
cuellos no son idénticos: te das cuenta que ambos tienen dos marcas diferentes.
Le preguntas a los servidores de Meriana qué sucedió en la casa de los
pantanos.

“¡Nosotros visto nada, nosotros esconder en cueva!”


“Vieja Anutrof sentir kosa llegar. Ella dar marka a Flado, y otra a yo. Ella decir
que nosotros guardar markas para tú.”

Los goblins te entregan los dos pendientes. El signo sobre el primer disco de
madera te es familiar: sin duda se trata de la marca de Meriana. En cuando al
segundo símbolo... ¿se tratará de la marca de Furya? Solo Mami Ayuto podría
confirmarlo.

48
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Guardas cuidadosamente las marcas en tu saco. Estas no ocupan espacio


en tu inventario.

Gorco y Flado desean hacerte un regalito para agradecerte de haberles salvado


la vida. Ve a 186.

43

El huevo del dragón de aire te da un segundo respiro... pero no te amañes que


es temporal: debes ganar tiempo.
Sorprendida ante tu resistencia, la ondina aprieta más su zarpa e intenta
llevarte más profundo en el pozo.

Te preguntas: ¡para nada dejarás que esta criatura te ahogue sin reaccionar! Ve
a 152.
No te resistes y decides hacerte el muerto. Ve a 205.

44

Como un buen adepto de Aniripsa, tienes dones de sanador. A juzgar por la


nariz inflamada de Badmorva, la bruja sufre de un güesfriado particularmente
resistente. Le propones aliviarle este mal.

“Hum. En Frigost hace tanto frío que incluso los monstruos pueden
enfermarse. He intentado tomar baños de lava pero no hace ningún efecto.
Slurp. ¿Serías capaz de curarme?”

49
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Respondes que podrías intentarlo.

“Muy bien, si lo logras puede que te otorgue mi marca. ¡Achú!”


Te acercas a la bruja y luego te concentras. Intentas buscar en tu memoria las
palabras mágicas capaces de aliviar los males. Luego de algunos minutos estas
te llegan al alma.

Hablas con una voz lenta y serena. Las palabras no son fáciles de pronunciar.
Estas deben ser precisas y seguras. El esfuerzo necesario para que estas salgan
de tu boca es tanto que se hace doloroso. El sudor comienza a brotar de tu
frente. Pierdes 1 PdV.
La bruja estornuda ruidosamente.

“Slurp. Snif... ¡Parece que funciona! ¡Puedo volver a respirar! Claro que solo
por placer, pero bueno, eso me alivia bastante. ¡Al fin podré recitar unos
cuantos maleficios sin tener que hablar con la nariz!”

Sonríes. Es probable que el güesfriado de la bruja vuelva si esta permanece por


estos lares, pero no quieres hacer de ave de mal agüero.
Estornudando una vez más, Badmorva te mira con una cara extraña, como si
esta examinara las profundidades de tu alma...

Has cumplido tu parte del trato. Es hora de reclamar tu recompensa. Ve a 13.

45
Quizás esperabas que el barril retomase tranquilamente su lugar y olvidara tu
existencia, pero desafortunadamente no es el caso. Se te acerca con paso firme,
luego se detiene sobre su posición. No parece querer alejarse de la entrada a la

50
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

choza... Si esta criatura de madera y acero tuviese ojos, sin duda que estos
estarían fijos sobre ti.
Debes encontrar una manera de deshacerte de este pesado centinela.

Recolectas algunas herramientas y se las lanzas al barril para provocarlo. Ve a


144.
Le das una señal a Strig para que distraiga al autómata. Ve a 254.

46
Desde muy pequeño adorabas las plantas. Pasabas horas discutiendo con ellas.
Acostado bajo el sol del mediodía, entablabas apasionadas conversaciones con
los girasoles. Hablabas de la lluvia y del buen tiempo con los verduras del
huerto. Les chismorreabas el desconocido nombre de la rosa más reluciente del
lugar a las flores ávidas de placer.

Les contabas chistes a las hierbas que solían estar tristes por el clima.
Desarrollaste un don particular con el tiempo. Habías hecho el juramento de
servir a Sadida, el dios de la Naturaleza.

Cuando te acercas al bosquecillo, percibes el descontento de los árboles


desencantados. Sus sollozos están repletos de arrepentimientos; como sauces
llorones, estos lloran por los días desperdiciados y las ilusiones perdidas.

Murmuras unas palabras tranquilizadoras. Tocas las cortezas cenizosas. Le


devuelves algo de vigor a la savia que hacia batir sus corazones de madera.

51
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Los árboles te agradecen por tu acto de amabilidad, aunque haya sido algo
fugaz. Estos te muestran el camino. Penetras en el bosquecillo. Al cabo de
unos instantes, llegas al centro.

Ante ti se encuentra una gran vasija de piedra que reposa sobre un pilar
recubierto de musgo. Te acercas lentamente para descubrir un agua negra
repleta de pequeñas olas. Hay algo que brilla bajo la superficie...

Introduces la mano en el agua del recipiente. Ve a 243.

47

Antes de que tengas tiempo de reaccionar, Furya desencadena su poder sobre


ti. Sin el talismán de Mami Ayuto, seguramente acabarías muerto. Tomas
energía del Dofus Esmeralda para ignorar el dolor pero sabes que no podrás
resistir eternamente. Sientes una terrible presión sobre tu tronco como si te
desplazaras a una gran profundidad. Terminas por desplomarte sobre el suelo.

Mientras intentas levantarte, crees escuchar la voz de Meriana... es lo último


que perciben tus oídos antes de que los esbirros en trajes negros usen sus dagas
para poner fin a tus sufrimientos.

Tu aventura acaba aquí. Si deseas volver a jugar, ve a 1.

52
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

48

¿El maestro del Bosque Oscuro se sorprenderá al descubrir que se enfrenta a un


guardián de Dofus? No lo sabes. Ante la luz que emana el huevo de Aerafal, la
actitud del Roble Blando no cambia: continúa determinado a deshacerte de ti.

El señor silvestre tiende sus brazos nudosos hacia el suelo. Un abráknido surge
de la tierra, seguido por dos criaturas que parece ramas retorcidas. Una tiene la
forma de una mano ganchuda, mientras el otro está recubierto de un ramillete
de hojas verdes.
Como viniste acompañado, tu adversario decide equilibrar el combate a su
favor...
Strig emprende vuelo para evitar los golpes y Oskar no parece atemorizado por
cómo se ha puesto el combate.

“Intentaré atraer la atención del Roble Blando. ¡Ocúpate de sus criaturas!”

Atacas la rama con forma de mano. Ve a 6.


Prefieres comenzar por despachar lo que parece ser un abráknido. Ve a 101.
Focalizas toda tu atención en la rama repleta de hojas. Ve a 124.

53
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

49

Tan pronto haces un movimiento hacia Furya, Bolgrot entra en acción. El


monstruo despliega sus alas, infla su pecho como si tomara una extensa
inspiración... Comprendes inmediatamente a dónde va la cosa;
desafortunadamente no dispones de rocas o escudos mágicos con los cuales
puedas protegerte. Intentas una maniobra de esquiva pero a pesar de ello no
consigues escapar del aliento del dragón.

El espíritu escupe su veneno espectral: ardiente como el fuego de la


Fab'hugruta, el fuego consume cuerpo y alma al mismo tiempo. Pierdes 3
PdV.

¿Aún estás con vida? ¡Pues alégrate porque con estos enemigos es un milagro!
Aprovechas este milagro para darle un golpe preciso a la bruja...
desafortunadamente constatas con decepción que la lágrima de Aguabrial no
provoca el efecto esperado: cuando esta toca el cuerpo de Furya, la daga se
vuelve líquida, lo cual perjudica enormemente su eficacia.

Cambias de objetivo y atacas a Bolgrot. Ve a 74.


Miras desesperadamente a tu alrededor, intentando encontrar algún detalle
que hayas ignorado. Ve a 86.
Intentas acercarte a los Dofus Turquesa. Ve a 184.

54
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

50

En un último grito de rabia, el espíritu de Bolgrot desaparece. El fuego que


quema el cuerpo de Furya se extingue poco a poco.
A todo tu alrededor, las tinieblas comienzan a disiparse. Escuchas el ruido de
las olas, un olor a sal salpica tu nariz.

Un encantamiento llega a tus oídos a lo lejos. Crees reconocer la voz de


Meriana.
Algunos segundos más tarde, Strig va a posarse sobre tus hombros. La pequeña
lechuza ulula contenta.
Estás rodeado por una verdadera muralla de espuma de mar. Tus pies pisan un
tapiz de algas y conchas marinas. Lejos sobre ti, percibes un cielo de un azul
profundo, sin nubes.

Meriana aparece a tu lado. Sin mediar palabra, esta avanza hacia el cuerpo
inanimado de la Bruja de los mares.
Posados sobre las ramas de un árbol de coral, los Dofus Turquesa brillan como
dos perlas con reflejos nacarados.

Te acercas a los Dofus. Ve a 77.


Le preguntas qué sucedió a la vieja Anutrof. Ve a 201.

51
Oskar comienza un duelo contra el ectoplasma del timón: este último se las
arregla para evitar los rápidos golpes del viejo bandolero.

55
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Los otros dos espectros prefieren atacarte a ti: sin duda el Sram es tu
guardaespaldas y tú sólo un simple mortal que tiembla al ver piratas, fantasmas
y sobre todo piratas fantasmas. ¡Eres el eslabón débil del grupo!

El fantasma del arpón realiza un hechizo de cabriola: sientes un aliento helado


en tu nuca. Su cómplice se te acerca. En lugar de usar su bombarda, este invoca
una luz enfermiza. Un dolor te retuerce el cuerpo y el alma.
Pierdes 1 PdV.

Decides lanzar un contraataque: ¡esos espíritus comprenderán que no les tienes


miedo!

Contragolpeas, con la rapidez del rayo, al espectro del cañón... y de repente


gritas estrangulado: tienes la impresión de que una mano fría te toma de la
garganta. Pierdes otro PdV.
Retrocedes titubeando.
Lo peor es que tu ataque parece haber sido inútil: ¡tus golpes traspasan el
cuerpo de tu enemigo!

“¡El Dofus Púrpura! ¡Usa el Dofus Púrpura!” grita Oskar, viendo que cometiste
un grave error.

Te concentras para despertar el fuego de Ignemikhal.

Quemando con un gran deseo de venganza, atacas al pirata armado con un


cañón. Ve a 113.
Cambias de objetivo: ¡el fantasma del arpón sufrirá tu ira! Ve a 162.

56
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

52
Incrédulo, descubres al causante de esta salvajada tan inesperada: un ser de
pequeño tamaño, vestido de blanco y azul, y cuya cara se oculta bajo su
capucha. ¿A quién pertenecerán esos ojos chispeantes de inteligencia y esa larga
nariz? Tu rescatador no es probablemente un salteadorillo: a juzgar por el
tamaño del imponente mazo que maneja como una pluma, el extraño personaje
posee una fuerza poco común. Además, su voz ronca no es definitivamente la
de un niño.

“Es mejor que continúe sin más tardanza. Las sirenas se ocuparán de los
servidores de la Hechicera de los mares.”

Con una agilidad desconcertante, el gnomo se precipita hacia la


escalera. Le sigues el paso pero comienzas a dudar en seguirlo. Unos
instantes más tarde, te encuentras en la playa, ante el santuario
turquesa. El transportador de Girle Pylot se balancea sobre dos
palmeras.
La criatura a la que le debes la vida se dirige a ti.

“En un instante usted podrá reunirse con sus amigos. Pero antes tengo una
pregunta que hacerle. ¿A quién le sirve?”

Respondes que eres tu propio maestro. Ve a 111.


Anuncias que estás al servicio de la hechicera Meriana, quien vio en ti el futuro
portador de los seis Dofus. Ve a 148.
Te niegas a responder porque no sabes con quién estás tratando. Ve a 257.

57
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

53

Flotas lentamente hacia los Dofus Primordiales. Distingues montones de


burbujas en el interior de las conchas translúcidas. La luz que baña los huevos
está al ritmo de unas pulsaciones.
Extiendes la mano... De repente, un olor feroz y animal asalta tu nariz.
Percibes unos gruñidos. Eres brutalmente empujado hacia atrás; unas garras
invisibles te dejan profundas marcas en tu tórax.
Pierdes 2 PdV.

Furya gira la cabeza. A pesar que su mirada está perdida en el vacío, una
sonrisa cruel se forma en sus labios.
“Bienvenido seas entre nosotros, hijo de Aguabrial... Libera tu ira... ¡Toma lo
que te corresponde!”
Ve a 34.

54

Tan pronto haces un movimiento hacia Furya, Bolgrot entra en acción. El


monstruo despliega sus alas, infla su pecho como si tomara una extensa
inspiración... Comprendes inmediatamente a dónde va la cosa;
desafortunadamente no dispones de rocas o escudos mágicos con los cuales
puedas protegerte. Intentas una maniobra de esquiva pero a pesar de ello no
consigues escapar del aliento del dragón.

El espíritu escupe su veneno espectral: ardiente como el fuego de la


Fab'hugruta, el fuego consume cuerpo y alma al mismo tiempo. Pierdes 3
PdV.

58
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Aún estás con vida? ¡Pues alégrate porque con estos enemigos, es un milagro!
Aprovechas este milagro para darle un golpe preciso a la bruja...
desafortunadamente constatas con decepción que la lágrima de Aguabrial no
provoca el efecto esperado: cuando esta toca el cuerpo de Furya, la daga se
vuelve líquida, lo cual perjudica enormemente su eficacia.

Parece que algo se te escapó... a menos que Ereziah se haya burlado de ti. ¿Qué
fue lo que quiso decir? “Hay que destruir el enlace...”
Te fijas que unos hilos de luz se enrollan alrededor de las piernas de Furya; el
espíritu de Bolgrot se ha materializado a partir de las mismas figuras
esotéricas...

Empujado por la intuición, tocas uno de los símbolos con la punta de la


lágrima de Aguabrial. Con un ruido de rasgadura, el diseño rúnico se deforma
y luego desaparece. Furya se sobresalta.
Bolgrot te ataca con un gran rugido. Sus movimientos parecen más lentos:
consigues evitar una de sus patas con garras, pero la otra te inflige un dolor
agudo. Pierdes 1 PdV.

Haces unos movimientos amplios con la daga mágica, destruyendo el esquema


tejido por los pálidos hilos.
La hechicera lanza un grito de dolor. El dragón se levanta con toda su altura
listo a lanzar nuevamente su veneno incendiario.

Cambias de objetivo y atacas a Bolgrot. Ve a 74.


Miras desesperadamente a tu alrededor, intentando encontrar algún detalle
que hayas ignorado. Ve a 86.
Intentas acercarte a los Dofus Turquesa. Ve a 184.

59
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

55
El dragón lanza un rugido similar al ruido de una ola que golpea las rocas de
playa.

“La bruja robó el huevo de Aguabrial, pero ella no es su guardiana. Ella no es


más que el juguete de una progenitura que jamás debió haber sido engendrada.
Los Doceros son presas fáciles para los hijos alados del Padre de todo lo
creado.”

Aguabrial agacha su cabeza hacia ti. Las grandes vellos que adornan sus narinas
se ondulan como anguilas.

“Aguabrial siente el olor de sus hermanos sobre ti. Te han confiado sus Dofus.
Sin duda estos juzgaron que eras digno de tal honor... pero puede que se hayan
equivocado. Esa no sería su primera vez.”

Respondes que tu presencia en la caverna es la mejor prueba de tus habilidades.


Para llagar aquí y ahora, tuviste que vences varios guardianes de Dofus... pero
no viniste aquí para reclamar el huevo turquesa. Tu prioridad es liberar a
Meriana y poner fin a la amenaza que representa Furya.
Aguabrial se endereza lentamente a toda su altura.

“La verdadera amenaza no proviene de la bruja. El odio que la consume no es


el suyo. La ira, la pena... son sentimientos poderosos que pueden traer graves
consecuencias... en particular cuando estos atormentan el alma de un dragón.”

La voz del maestro del lugar se vuelve lejana, desaparece en un murmuro como
el mar que se aleja de la ribera. Un fuerte silencio retumba el santuario.

60
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Aguabrial parece perdido en sus pensamientos. Este produce un suspiro


profundo. ¿Será una lágrima la que pende de la esquina de su ojo escarlata?
Mientras esperas, algo disgustado e impaciente, otra voz emerge detrás tuyo.

“A menos que quieras iniciar una extensa y dolorosa travesía en un océano de


recuerdos y arrepentimientos, te sugiero no agitar las aguas turbias del pasado.
Mejor hablemos sobre tu futuro.”
Dirígete a 230.

56
Tan pronto tomas las piezas, estas se transforman en un líquido dorado antes
de escurrirse entre tus dedos.
Parece que no te enriquecerás con este dinero...
Otra mala sorpresa te espera: ¡sientes que tu bolsillo se funde como nieve al sol!
Retira 2 kamas de tu bolsillo. Ahora estás más pobre que cuando llegaste.
La codicia puede jugar unas malas pasadas... sobretodo cuando se le echa el ojo
al tesoro de un dragón.

En el centro de la caverna, la superficie de las aguas comienzan a brillar de una


intensa luz turquesa.
Subes más sobre el promontorio. Cuando llegas al final del camino de piedra,
una forma gigantesca emerge chorreando del lago.
Ve a 65.

57

En lugar de alejarte, te vas contra el belicoso barril. Este lograría fácilmente


evitarte pero no es fácil para él empujarte en esa posición. Aprovechas este

61
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

breve momento de intimidad para buscar una palanca o un interruptor


escondido en alguna parte... Así es que te fijas en un anillo en la cima del tonel.
Decides tirar de este solo para ver qué sucede. ¿Acaso un aventurero no debe
ser curioso?

Algunos segundos más tarde, el autómata se agita con algunos sobresaltos...


luego queda inmovilizado. Con el fervor del momento le das un golpe para
rematar. Y así queda fuera de servicio.

Ve a 169.

58
La bruja chasquea los dedos, las dos criaturas encapuchadas desenfundan sus
dagas dentadas.

“Sé por qué has venido... Es inútil intentar tergiversar el asunto. Para nada
dejaré que perturbes el ritual. Incluso la paciencia de un dragón tiene sus
límites. Bolgrot desea fuertemente encarnarse nuevamente.”

Los servidores descienden cojeando del pedestal. Parecen ansiados por


pelearse. ¡Basta de palabras, es hora de la acción!

Ve a 98.

59
Tan pronto salen a un pequeño claro, son recibidos por una voz que viene del
cielo. Levantas los ojos para observar el vientre de madera de un bote volador.

62
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¡Girle Pylot ha vuelto a buscarte!

“Me dijeron que estarías contento de no tener que volver a atravesar el


bosque... El Roble Blando me concedió el permiso de sobrevolar su dominio.
¡Todos a bordo!”

Tras los ánimos de Oskar, subes la extensa escalera de cuerda para subir a la
cubierta del transportador salteadorillo. Posada sobre la borda, Strig descansa
imperturbable.
Para festejar tu regreso, Girle te ofrece algo de bocadillo. Recuperas 1 PdV.
La niñita también te da su última poción de sanación. ¡Seguramente
necesitarás más que eso!
Puedes usar la poción ahora mismo: en ese caso, recuperas otros 2 PdV.
También puedes guardarla en tu saco.
El objeto ocupa una casilla en tu inventario, así que debes tener un
lugar libre, a menos que poseas más pociones idénticas para
guardarlas todas en la misma casilla.
Mientras terminas de recuperarte, la Salteadorilla te pide cuál será tu próxima
parada.

Si aún no tienes la primera llave de la caverna de Aguabrial, puedes ir a


buscarla al Antro del Dragocerdo. Ve a 256 .
Si tienes las dos llaves, ve a 252 .
¿Te faltan las marcas de hechicera? Ve a 4 para partir en búsqueda de la
marca de Badmorva, o ve a 83 para la marca de Meriana.

63
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

60
Está fuera de discusión que no aflojarás la lana. No viniste aquí para hacer
turismo, sino para enfrentar al antiguo guardián del Dofus Turquesa. ¡Y un
Xelor codicioso de kamas no te detendrá!

Le sugieres a Fued que te abra paso, sin que te veas obligado a usar la fuerza
bruta. Le das a entender que a Oskar le encanta alimentarse de las almas de los
vivos... el viejo Sram se ríe sepulcralmente. Strig mira fijamente al Xelor
mientras voltea terroríficamente sus grandes ojos.
Fued se estremece con un notorio ruido al pasar saliva.

“Dudé que fuesen personas tan siniestras... Un valiente caballero no se la pasa


con un espectro malévolo y un pájaro de mal agüero! Si estás tan ansiado por ir
a morir en el laberinto del Dragocerdo, no te lo impediré. ¡Un placer y hasta
nunca!”

Acompañado de Oskar y de Strig, traspasas la reja. Ve a 173.

61
Le pides a Oskar y Strig que te esperen mientras entras solo en el bosquecillo
desencantado.

Rápidamente te das cuenta que el camino será arduo. Además te llega una
impresión de estar en un laberinto inextricable en el que debes luchar contra un
sentimiento poderoso de tristeza y melancolía.

64
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿El Roble Blando dijo que estos árboles estaban... tristes? Pero basta de
preguntas y avanza. Algunos han debido morir aquí, pero tú no eres de esos,
¿verdad? Además, las heridas que te infligen las zarzas, las ramas cubiertas de
espinas y las hojas urticantes sobrepasan tu umbral de resistencia al dolor... en
verdad que unos simples árboles pueden ser tan sigilosos para hacerte daño.
Pierdes 2 PdV.
Luego de algunos minutos de sufrir una verdadera situación claustrofóbica,
consigues llegar al centro del bosquecillo.

Retomas el aliento, ante ti yace un gran tazón de piedra posado sobre un pilar
recubierto de vegetación. Te acercas lentamente para descubrir un agua negra
que produce pequeñas olas. Hay algo que brilla bajo la superficie...

Introduces la mano en el agua del tazón. Ve a 243.

62
El Dragocerdo arremete contra ti. Haces una voltereta para esquivarlo pero su
pezuña alcanza tu hombro. Pierdes 1 PdV.
Este apestoso monstruo comienza a exasperarte terriblemente. Sientes que una
rabia sobrenatural te invade. ¿Será el gas que inspiraste hace un rato? A menos
que sea el fuego del Dofus Púrpura que quema tu trasero...

Golpeas al Dragocerdo con todas tus fuerzas. Una vez y otra más. Tu
adversario contraataca, pero no le prestas atención a las heridas que este te
inflige. Pierdes otros 2 PdV.
A pesar de todo el dolor y fatiga, aún te mantienes sobre tus dos piernas,
sientes mucho más coraje. Eso podría hacer que el combate se vuelva a tu
favor...

65
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Continúas hostigando al maestro de los Porcos. Este comienza a dudar.


¡Nunca se hubiese imaginado tener que enfrentar a un aventurero tan loco y
furioso!

Animado por tu coraje, Strig vuela y cae en picada contra la espalda del
monstruo para lacerarlo con sus garras. ¡Ya es demasiado! El señor del lugar
realiza una retirada estratégica. Se va en dirección del túnel por el cual
llegaste... y huye sin mirar atrás.
Al ver inútil ir a perseguirlo: tienes una misión más importante que cumplir.

¡Aunque parezca increíble finalmente consigues la victoria! Ve a 104.

63
Guiñes los ojos: acabas de ser transportado a una sala con suelo húmedo. Sobre
un cartel plantado delante de un peñasco, descifras un número pintado en
blanco: el número 25. Un signo que parece un hocico está diseñado debajo de
este.
La sala no conlleva ningún problema. Exploras brevemente los lugares, pero no
descubres ninguna salida. Parece que estás encerrado.
Oskar te sugiere regresar: no sirve de nada perder más tiempo aquí.
Pones la mano sobre el signo visible sobre el cartel. Regresa a 173.

64
Seguido de Strig y de Oskar, avanzas lentamente por un corredor oscuro y
estrecho. Durante un instante, crees sentir una ligera corriente de aire... luego
llegas al suelo de una nueva sala. Observas el lugar. Los muros de un azul
metálico están repletos de agujeros, eso no augura nada bueno.

66
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Mientras examinas el suelo embaldosado, Strig se eleva para regresar al


corredor. Tras un corto instante, la escuchas ulular insistentemente. ¿Acaso la
pequeña lechuza quiere que te des media vuelta?
Giras y ves a Strig posada sobre un alféizar que bordea la pared. Sientes un
nuevo aire sobre tu cara... Oskar eleva su linterna.

“Apuesto que hay un pasaje allí detrás... ¡Intentaré echarle un vistazo!”

El viejo Sram atraviesa el muro. Unos segundos más tarde, escuchas un clic.
Un enorme bloque de piedra rebote en el suelo revelando un túnel del cual se
escapa ese húmedo viento.
Oskar te señala que avances.

“¡Parece que encontramos un atajo! Con un poco de suerte, este nos permitirá
evitar las trampas que nos tiene ese largo camino.”

Recorres el túnel tapizado de champiñones. Al cabo de


unos minutos, llegas ante otro bloque de piedra. Rotas
un aro de hierro fijado a la pared... Entras en una gran
sala decorada de estandartes. Un trono gigante se posa
al fondo de la sala. Está ocupado por el señor del lugar.

¡Finalmente encontraste al Dragocerdo! Pero puede


que te arrepientas luego...

Si eres un Zurcarák, ve a 156 . De lo contrario, ve a 221.

67
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

65
Extendiendo sus alas con curvas ondulantes, Aguabrial se posa sobre la roca en
medio de la cueva. Revestido de grandes velos de agua cristalina, el dragón te
permite ver todo su tamaño; sus ojos de un rojo brillante contrastan con las
escamas azules que cubren su cuerpo filiforme.

Dudas sobre el protocolo a realizar...


¿debes arrodillarte en señal de respeto
o mantener de pie como si se tratase
de un héroe tras una noble misión?
Mientras te preguntas en silencio, el
maestro del lugar apunta hacia ti un
largo dedo con una afilada garra. Se
dirige a ti con una voz profunda y
fluctuante.

“Dale una razón a Aguabrial para perdonarte la vida. El tiempo de un


Primordial es inestimable comparado con la vida de un mortal.”

Atacas al dragón para mostrarle tu fuerza y tu valentía. Ve a 202.


Confiesas que necesitas de su ayuda para vencer a la Bruja de los mares. Ve a
55.

68
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

66
“Pareces desbordar de vitalidad... Tienes mucha más energía que el resto de
mortales. Eso no debería preocuparte querer compartirla conmigo... ¡Achú! Lo
siento, tengo un mal. ¡Achú!”

Badmorva se sorbe los mocos varias veces.

“Probablemente sea doloroso. Si tienes miedo de no sobrevivir a este pequeño


sacrificio, te daré una escapatoria. Hace mucho tiempo que mi mascota
desapareció. No he encontrado ningún reemplazo digno desde entonces... pero
Strig podría servirme suficiente.”

Comprendiendo sus intenciones, la lechuza ulula repentinamente y girando sus


ojos. Oskar se opone a la proposición de la bruja.

“¡Silencio, viejo espectro podrido! Si Meriana no lo logra, su animal preferido


necesitará otra maestra, sino morirá. Así que le ofrezco un lugar a mi lado por
toda la eternidad... ¡deberías agradecerme en lugar de armar un escándalo!
Evidentemente tendré que someterla a mi voluntad, sino el pájaro no me
servirá de nada.”

La bruja es atacada por una nueva crisis de estornudos.

“¡Achúúúú! Entonces, héroe, ¿qué decides? ¿Me das una parte de tu miserable
vida o me dejas tomar posesión de la mascota de Meriana?”

Strig te mira de manera muy extraña. No parece tener la más mínima pizca de
miedo. Ella te hace un guiño con el ojo. ¿Tendrá ésta una idea en mente?

69
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

No puedes arriesgarte a perder a Strig: aceptas pagar con tu “pequeño”


sacrificio. Si eres un Sacrógrito, ve a 160 . Sino, ve a 29 .
¿Eres un Aniripsa? En ese caso, podrías hacerle otra proposición... Ve a 44 .
En fin, si estás dispuesto a dejar que Strig se enfrente a Badmorva en un
combate donde la fidelidad de la pequeña lechuza está en juego, ve a 240.

67
Ereziah pone la mano en su cintura y desata un frasco de
vidrio que te entrega de inmediato.

“Esta poción de sanación podría serte útil. No te preocupes


por la sirena: esta no molestará a alguien que porte una
lágrima de Aguabrial. Ahora debo dejarte, un asunto
urgente me llama fuera de aquí. Buena suerte.”

Ereziah bebe de un trago el contenido de un frasco y


desaparece en un resplandor.
Puedes usar la poción inmediatamente: en ese caso recuperas 2 PdV.
También puedes elegir guardarla en tu mochila. El objeto ocupa una
casilla de tu inventario, así que debes disponer de un lugar libre, a
menos que poseas otras pócimas idénticas que podrías guardarlas
todas en la misma casilla.

El Dragón Primordial desaparece en las profundidades del lago. Luego de una


última mirada a la caverna, inspiras profundamente y luego te lanzas al agua
para recorrer el largo túnel sumergido.
Ve a 136.

70
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

68
Te fijas en un frasco minúscula repleto de un líquido verde. Cuando agarras el
frasco, el elixir comienza a brilla con una luz similar a la del Dofus Esmeralda.
Le preguntas a Oskar si conoce esta poción. Después de todo, él también pasó
un tiempo con la vieja hechicera.

“Es la esencia de resistencia. ¡Una vez me tomé una y me sentía todo un


Yopuka! Pero luego me dio dolor de cabeza... sin duda un efecto secundario
debido a mi gran inteligencia.”

Puedes guardar la esencia de resistencia en tu mochila. El objeto ocupa una


casilla de tu inventario, debes tener una casilla libre.

La esencia de resistencia te permite sumar 1PdV al valor máximo de


tus PdV. Esta debe ser usada al comienzo de un combate, el PdV
suplementario desaparecerá al final del enfrentamiento. Cuando la
esencia termine de hacer efecto, los PdV no puede bajar de 1.

Para continuar registrando la casa, regresa a 228.

69

El transportador pasa volando a toda máquina, propulsado por su poderosa


hélice. Su carcasa escarlata roza el oleaje.
La Salteadorilla parece satisfecha del giro de la situación.
“¡No nos la apañamos nada mal por ahora! Con un poco de suerte, po...”

71
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

De golpe se fijan en una gigantesca columna de agua surgida de la agitada


superficie del océano, justo delante del bote aéreo. Girle intenta una maniobra
desesperada para evitarla. Por poco caes por la borda, pero por suerte tu pierna
queda atrapada entre los cordajes del bote.

Una cabeza de espuma de mar se forma en la cima de la líquida columna.


Distingues unas aletas y unos ojos ofidios. Girle no deja atemorizar por
semejante aparición.
“¡Una serpiente de mar! ¡Seguro la envió la bruja! ¡Rápido, dame el arpón de
mininuit que está en el cofre!”
Corres hacia la gran y sólida caja fijada a la cubierta. En el interior, hay dos
lanzas: la más corta parece esculpida en hielo, mientras que la otra está
equipada con una punta moldeada a partir de un pedazo de concha de mar.

Tomas el arpón con la punta de concha de mar. Ve a 229.


Tomas el arpón de hielo. Ve a 37.

70
Estás en el santuario de Aguabrial: el fuego de Ignemikhal no puede quemarse
tanto tiempo aquí. A duras penas consigues aparecer algunas cuantas llamillas.
La ondina te toma por la garganta. ¿Cómo osas discutir la supremacía del
dragón del agua?
El total máximo de tus PdV es disminuido en 1 punto.
Si llegas a 0 PdV debido a esta disminución, v e a 224.

La sirena aprieta su mano e intenta llevarte a las profundidades del pozo.


No te resistes y decides hacerte el muerto. Ve a 205.
Reflexionas: ¡para nada dejarás que esta criatura te ahogue sin reaccionar! Ve a
152.

72
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

71
El abráknido se va a esconder tras el tronco masivo del Roble Blando. El señor
silvestre se gira hacia ti. Su cara desborda de ira mientras que el rubí brilla con
una pulsación malsana, como si se volviese incandescente.
Un enorme y oprimente peso cae sobre tus hombros y tu pecho. Pierdes 1
PdV .

Cuando estás listo para contraatacar, Strig comienza a volar alrededor del
Roble Blando ululando con enojo. Tienes la impresión de escuchar a una
madre regañando a su inquieta progenitura.

El maestro del Bosque Oscuro parece comprender lo que la lechuza vocifera.


Este detiene la presión que ejerce sobre tu cuerpo.

Ve a 168.

72
A paso firme, pasas sobre los champiñones para pararte en el centro del círculo.
De pronto, los ruidos a tu alrededor cesan de escucharse.
Oskar te llama, pero tú no lo escuchas. En el silencio en el que te encuentras,
crees percibir una melodía a lo lejos... con tono lento, triste y cautivador, a la
vez que arrulladora y romántica.

Comienzas a girar sobre ti mismo, como si fuese un vals sin fin.


Strig lanza unos gritos penetrantes. Pero se los lleva el viento.
Cierras los ojos solo un instante.

73
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Un canto grave llega a tus oídos. Es diferente a la música encantadora... tribal,


gutural, suena como una oración, un encantamiento. Una palabra quema tu
espíritu. ¡Ugah! ¡Ugah!
Te sientes jalado por detrás. La melodía se interrumpe.

Abres los ojos. Estás afuera del círculo. En medio de unos champiñones, el
ídolo de piedra pulida te fija su ciega mirada.
Suprime el tótem de tu inventario.

Oskar grita tu nombre, mientras que Strig te mira fijamente con sus ojos
preocupados. Les aseguras que estás bien, y les prometes ser más prudente de
ahora en adelante...

Retomas tu búsqueda manteniéndote distante de los champiñones. Ve a 96.

73
Lanzando un rápido vistazo a los alrededores, constatas que no hay gran cosa
por tomar... al menos, nada de gran valor: unas herramientas melladas que
ningún minero de renombre querría, una vieja lámpara de aceita sobre un barril
enmohecido... Un olor de plantas en descomposición impregna la atmósfera.

Aspiras el aire, inquieto: los almacenes de gas que se forman en los túneles de
minería pueden ser peligrosos, no te gustaría terminar intoxicado inútilmente.
Snif... snif... Tu esforzada nariz comienza a palpitar. Crees sentir algo.. una
fragancia picante, un sabor con fragancias llenas de promesas... ¿No es ese el
olor del oro? ¡Oro!

74
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Olfateas frenéticamente, como un wauwau de caza que intenta seguir una pista.
Oskar se pregunta si no has perdido la razón. ¿Qué moskito te picó ahora?
El sublime ahora parece provenir de una de las vagonetas... ¡Sí, ahí está, bajo
una de los rieles! ¡Una pepita de oro! ¡Alabado sea Anutrof!
Esta pepita cuesta 4 kamas. Añade esta suma a tu bolsillo.

Feliz del éxito en tu pequeña búsqueda, te diriges hacia la galería. Ve a 141.

74

Bolgrot no espera que le des un golpe con tu daga para manifestar todo su mal
humor. Rápido como el rayo, este toma la iniciativa y te inflige varias heridas
con sus garras. Pierdes 2 PdV.

Si te quedan alientos, contraatacas clavando la hoja cristalina en el extenso


cuello del dragón. A juzgar por los rugidos de dolor de tu adversario, el arma
mágica parece ser eficaz... ¿Pero será suficiente para abatir a un monstruo así?

Preso de la duda, retrocedes, luego miras a tu alrededor: ¿habrá otro modo de


vencer a Bolgrot? Ve a 86.
Motivado por el resultado a tu favor, te preparas para volver a la carga. Ve a
22.

75
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

75
Te levantas, ligeramente aturdido. Tres siluetas
aparecen sobre el pedestal. Reconoces a dos de
ellas por sus trajes con capucha: se trata sin duda
de criaturas escamosas similares a las que
encontraste en el santuario de Aguabrial.

En cuanto a la tercera aparición, ya habías visto


su reflejo en las oscuras aguas del bosque
desencantado... La Bruja de los mares avanza
haciendo sonar su látigo. Su cabellera rojiza
forma una corona brillante alrededor de su cara.
Unas cadenas penden a lo largo de sus piernas,
la cola bífida que ondula en su parte trasera y los
cuernos que ciñen su frente le dan un toque algo
demoníaco... esta apariencia es probablemente
planeada para impresionar a los espíritus débiles,
pero parece que también funciona con los héroes
como tú.
Furya te fija su retadora mirada. Una rabia que se quema al fondo de sus ojos.

“Bonita hora de venirse a aparecer, gusano de Meriana. Tu presencia indica


que mis asesinos fallaron... Queda claro que te subestimé, o que le pedí mucho
a mis servidores. Cualquiera que haya sido mi error, no lo cometeré dos veces”

Intentas de hacer hablar a Furya: ¿quizás revele una debilidad escondida en su


megalómana presentación? Ve a 58 .
Viniste aquí para vencer a la Bruja de los mares, y sin duda que lo esperabas
con ansias. Ve a 98 para comenzar el combate.

76
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

76

Sientes un ligero hormigueo antes de constatar que tu ambiente ha cambiado:


fuiste teleportado a otro lugar, a otra sala. Un arco de piedra se eleva del lado
oeste de la sala. Te fijas en una inscripción sobre el magullado letrero de
madera: el número 22. Un signo en forma de hocico también es visible tras las
manchas oscuras.

Partes en dirección de la única salida, la cual es el arco que se encuentra al


oeste. Ve a 138.
Tocas el símbolo sobre el letrero. Ve a 173.

77
La luz pálida que cubría los Dofus desapareció. Cuando tocas uno de los
huevos del dragón del agua, crees sentir una presencia. Durante un instante,
dudas si se trata del espíritu de Bolgrot, pero el alma que sientes es mucho más
vieja... Es como si una mirada benévola se posara sobre ti.

Tomas sin temor el primer Dofus; el segundo desaparece, fragmentándose en


un millón de gotitas que fusionan con el huevo que tienes entre tus manos.
La cáscara translúcida brilla a la luz del sol. Tienes la bendición de Aguabrial:
el Dofus Turquesa a encontrado un nuevo guardián.

Si aún no has hablado con Meriana sobre tu combate contra Bolgrot, puedes
hacerlo yendo a 201.
Si ya le contaste lo sucedido a la maga, o si quieres salir de este lugar ahora, ve
a 260.

77
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

78
Te acercas al altar. En medio de puntas de flechas y restos de comida cubiertos
de musgos, los únicos objetos dignos de interés son una bolsita con algunos
kamas y un pequeño tótem de piedra pulida en forma de champiñón.

Si decides jugar a los saqueadores de ofrendas, añade 5 kamas a tu bolsa .


También puedes guardar el tótem. El objeto ocupa una casilla en tu
inventario, para ello debes disponer de una casilla libre.

¿Tocaste el oro o el tótem que se encontraban en el altar? Pasa rápidamente


las páginas de este libro, luego detente al azar en una de ellas. Mira
el último dígito del número de la página de la derecha. Si el dígito es
1, 3, 5 o 7, ve a 122.
Si el dígito es 9, o si no has tocado las ofrendas, puedes salir de la sala. Tienes
dos opciones, dos arcos. Ve a 135 si optas por el arco del norte. Si prefieres
tomar la ruta del oeste, ve a 109.

79
Mantienes tu respiración, luego te abalanzas hacia la puerta al fondo del
corredor. Strig se sujeta bien a tu hombro.
Unas nubes de viento verdusco aparecen en tu camino. Las ignoras y te
concentras en tu objetivo: salir de la sala lo más rápido posible.

Consigues llegar al fondo del corredor. Cuando empujas los pesados batientes
de madera, no puedes evitar respirar algunas bocanadas de gas mefítico.
Pierdes 1 PdV.

78
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Cierras rápidamente la puerta. Oskar la atraviesa como si no existiera.

“Vaya, no recuerdo haberte visto correr tan rápido... ¡Parecías ser perseguido
por una centena de Fab'huritus!”

Recuperas el aliento. Ve a 134

80

Has escuchado hablar muchas historias sobre los Bworks. Estos monstruos los
pintan de bestiales, sucios y malvados... ¡toda una aventura! Nada más la idea
de luchar contra una horda de brutos sin cerebro te da escalofríos. ¡Finalmente
es hora de la acción!

Penetras al territorio bwork como todo un Yopuka de renombre: un triunfador.


Evidentemente este tipo de actitud no pasa desapercibido por los lugareños.
Una banda de guerreros con cascos cornudos te ataca con cuchillas mientras
lanzan unos gritos salvajes. Los recibes como se debe: a mano armada.
Y terminas por hacerlos puré a todos: estos no le dan la talla a tus talentos de
luchador. ¡Pero surgen más y más enemigos, listos para la batalla! No esperabas
tantos.

Durante unos segundos, sientes la mirada del Dios Yopuka sobre ti. ¡Qué
hermosa batalla! Galvanizado por el Señor de los Valientes, sacudes aquí,
aplastas allá, te limpias la nariz. Estás más que contento.

79
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Mientras te entretienes, Oskar y Strig registran los alrededores en búsqueda de


los dos goblins. Cuando llegas al límite del campo, el viejo Sram te llama.
Señala un gran agujero cubierto por una malla retorcida.

“¡Están ahí! ¡Jaja, sabía que los encontraríamos!”

Apartas al Bwork más cercano y corres en dirección de la fosa. Ve a 258.

81

Ereziah frunce el ceño. Evidentemente Bolgrot es un tema que no le gusta


tocar.

“Estuve presente cuando esta criatura vino al mundo, pero no la enfrenté. Su


nacimiento es el fruto de las artimañas de un demonio con un corazón negro.
Le oscuro dragón vivió poco más de un siglo antes de acabar muerto a manos
de un guerrero cuya valentía se hizo leyenda... pero su ira nunca se fue. Bolgrot
nunca pudo crear su propio Dofus. Su espíritu ha errado entre las sombras
durante cientos de años. Hoy, este quiere apropiarse del huevo turquesa y
reencarnarse. ¡No podemos permitirlo!”

El alquimista te mira directo a los ojos.

80
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“La Bruja de los mares se ha prevenido en contra de una intervención directa


de Aguabrial. Pero esta no tenía previsto que tú entrarías en el juego... Eres tú
quien puede vencer a Furya. La daga dragontina pondrá fin a su locura...”

Si quieres interrogar a Ereziah sobre los Dofus, ve a 207 .


Si prefieres salir de la caverna sin más demora. Si eres un Feca, ve a 241 . De
lo contrario, ve a 67.

82

Le das fuertes patadas a las larvas, mandándolas a pasear a las cuatro esquinas
de la sala. Afectados por los malos tratos que les causaste a sus mascotas, los
Porcos intentan herirte con sus flechas. Estos apuntan muy mal pero algunos
dardos dan en el blanco. Pierdes 2 PdV.

Decides abrirte paso a la salida antes que tus enemigos mejoren su puntería.
Corres hacia el letrero de madera, la única salida que no está bloqueada por los
Porcos. Strig y Oskar te acompañan rápidamente. Tocas el signo en forma de
hocico... y vuelves a la sala de las baldosas, el comienzo del laberinto. Huiste,
sí, pero al menos estás con vida.

Ve a 173.

81
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

83

Bajo la dirección experta de Girle Pylot, el barco volátil emprende su travesía


entre el mar de nubes. Te impacientas por llegar a buen puerto. Ya crees sentir
el olor característico del pantano, ese lugar tan particular que te ha costado
tiempo apreciar. Ya has pasado varios meses chapoteando el barro y corriendo
por los largos senderos sinuosos del lugar, te mentalizas para lo que te espera y
así mostrar que eres digno de la confianza de Meriana. La vieja Anutrof vio en
ti el elegido que se convertirá en el guardián de los seis Dofus... no la quieres
decepcionar.

¡Hoy, ella te necesita desesperadamente y el momento ha llegado para probar


que ella no se equivocó respecto a ti!

Luego de un viaje sin precedentes, el transportador se detiene no muy lejos de


la casa redonda de la hechicera, sobre dos charcos infestados de insectos que
constituyen la mayor parte de los pantanos nauseabundos. Desciendes a lo
largo de una escalera de cuerdas mientras que Strig planea para asegurarse de
que no haya peligro a los alrededores.
Oskar suspira de nostalgia.

“Me siento mal al pensar que Meriana no nos abrirá la puerta y nos invitará
una de esas infusiones que le quedan tan bien. Me hace falta esa pobre. Me
pregunto qué ha sido de Gorco y Flado. ¡Ojalá que no les haya pasado nada
malo!”

No tienes ninguna idea de lo que le haya sucedido a los dos goblins que estaban
al servicio de la hechicera. Esperas no descubrir nada horroroso al explorar el
lugar...

82
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Subes las escalerillas que dirigen a la antesala de la casa. La puerta está


entreabierta. Echas un vistazo al interior: lo menos que se puede decir, es que
hay cierto desorden... ¿pero nos esperará algo cuando visitemos la morada de la
hechicera?

Debes encontrar la marca de Meriana. Según Mami Ayuto, se trata de un


símbolo esotérico grabado en un pedazo de madera. Para comenzar tus
investigaciones, ve a 228.

84

Subes a bordo del transportador; la joven capitana conduce el bote aéreo en


dirección sureste.
“Si entendí bien, ¿vamos a meternos a la boca del Milubo? ¡Eso me gusta! ¡Eso
sí es una aventura!”

Strig ulula lúgubremente. Esta no parece compartir el mismo entusiasmo que


la salteadorilla.
Luego de un viaje sin precedentes, pasas sobre la bahía de Sufokia. Girle frunce
el ceño y señala un punto mar adentro de la costa.

“¿Ves esas nubes negras de allí abajo? ¡Hacia allá es que vamos!”

Te diriges a la proa a tener una mejor idea de lo que te espera. Cuando te


dispones a sobrevolar el sitio, escuchas un ruido de trueno. Unos rayos rasgan
el cielo ante ti.

83
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Girle Pylot va hacia la parte delantera del transportador para juzgar el paisaje
junto a ti.

“Parece que nos meteremos en medio de una tempestad... ¡se siente la magia a
flor de piel!

Intentaría tomar más altura, pero quizás sea mejor que avancemos a baja
altitud... ¿Tú qué opinas?”

Propones volar cerca del oleaje para estar lo más lejos posible del corazón de la
tormenta. Ve a 69.
Sugieres ir arriba de las nubes para luego volver descender. Ve a 117.

85

El kralamar no parece apreciar el calor del aliento de Ignemikhal: cuando uno


de sus tentáculos lo toca, se retracta como si fuese la cera de una veladora
encendida. Tu táctica parece eficaz... pero no le agrada a Furya.

“Te gusta jugar con fuego, ¿ah? ¡A mí también!”

La Bruja de los mares levanta una mano hacia el cielo. Con un ruido
ensordecedor, cae un rayo a tus pies. Eres arrojado hacia atrás. Tu corazón por
poco se detiene. Pierdes 2 PdV.

84
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Mientras intentas levantarte, escuchas a Strig ulular. Miras hacia donde se


encuentra el arco: ¡Meriana recuperó la consciencia! La lechuza consiguió
liberar una de las manos de la maga.
La Anutrof abre por sí misma el brazalete que aprisiona su otro puño. Esta cae
de rodillas con un fuerte gemido.
Furya grita de ira.

Continúas usando el fuego del Dofus Púrpura para repeler los ataques del
kralamar. Ve a 139.
Arremetes contra la Bruja de los mares con la intención de usar la lágrima de
Aguabrial. Ve a 251.

86

Además de tus dos enemigos y los Dofus Turquesa, no hay gran cosa en los
alrededores, no hay más que una infinidad de sombras, y todos esos diseños
extraños formados por los hilos de luz. Te das cuenta de que algunos de estos
hilos están envueltos alrededor de las piernas de Furya... el espíritu de Bolgrot
se materializó a partir de esas mismas figuras esotéricas...

Piensas nuevamente sobre lo que te dijo Ereziah en la caverna de Aguabrial:


¿acaso él no había hablado acerca del enlace entre la bruja y el dragón?
Empujado por la intuición, tocas uno de los símbolos con la punta de la
lágrima de Aguabrial. Con un ruido de rasgadura, el diseño rúnico se deforma
y luego desaparece. Furya se sobresalta.

85
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Bolgrot te ataca con un gran rugido. Sus movimientos parecen más lentos:
consigues evitar una de sus patas con garras, pero la otra te inflige un dolor
agudo. Pierdes 1 PdV.
Haces unos movimientos amplios con la daga mágica, destruyendo el esquema
tejido por los pálidos hilos.
La hechicera lanza un grito de dolor. El dragón se levanta con toda su altura
listo a lanzar nuevamente su veneno incendiario.

Combates el fuego con el fuego, e invocas el poder del Dofus Púrpura. Ve a


149.
Llamas el poder del Dofus Esmeralda para resistir el aliento de Bolgrot. Ve a
11.

87

Avanzas hacia el transportador salteadorillo. Oskar te hace una señal para que
subas. Parece contento de verte sano y salvo.

“¡Comenzábamos a preocuparnos! Por un momento creí sentir movimientos


sospechosos junto a la entrada pero seguramente fue mi imaginación... Te
vimos muy conversador hace un rato, ¿desde cuándo hablas solo?”

Te giras: el gnomo encapuchado se fue tan de repente como apareció. Pero


algo te dice que lo volverás a ver en el futuro...

86
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Verificas que aún posees la lágrima de Aguabrial en tu mochila, luego le


anuncias a Girle Pylot cuál será tu próximo destino.

¿Ya encontraste las marcas de las brujas? En ese caso es hora de regresar a
escuchar el consejo de Mami Ayuto. Ve a 16.
Si te falta la marca de Badmorva puedes ir a buscarla, ve a 4.
Si aún no has conseguido la marca de Meriana, ve a 83.

88

Mientras asimilas la vuelta a tu espíritu, crees ver la temible cara de la Muerte


ante ti... pero, afortunadamente, se trata de Oskar.

“¡Vamos, de pie! Tomarás una siesta cuando hayamos terminado con esto...
Cálmate, ya casi acabamos.”

Te levantas con dificultad. Un olor a quemado llega a tus narinas. Proviene de


Badmorva que parece de un genio masacrante. En cuanto a Strig, se alisa sus
plumas, posada sobre una estalagmita.

El Sram se alegra de que estés de regreso.

“El fuego de tu Dofus Púrpura puso fin a la pelea. La vieja harpía no esperaba
ese truco bajo la manga. Te acusa de haber hecho trampa... pero la he
convencido de que no tiene importancia.

87
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La vida de Meriana está en juego y Badmorva no tiene interés en dejar a Furya


cumplir su cometido.”

Badmorva te mira con una expresión extraña, como si explorara en las


profundidades de tu alma.

Ve a 13.

89

Le preguntas a Badmorva cómo llegó a parar en una cueva en Cuna de Alma.

“Qué lugar más acogedor, ¿verdad? Todo el mundo sueña con pasar su
eternidad aquí... ¡Si estoy aquí es por culpa de los malditos Amakneanos!
¡Malditos, eso es lo que son! Me había encargado... pero convertirlos en
puerkazos no fue suficiente. Achú. Le prendieron fuego a mi castillo... Y yo
también me quemé con este. Quemar a una hechicera, es lo único de lo que son
capaces esos imbéciles ignorantes. ¡Qué falta de imaginación! Para colmo
decidieron dispersar mis cenizas fuera de su región, así no podría volver para
vengarme. Así es como llegué a Frigost. Algún día terminaré por encontrar un
modo de regresar a Amakna. Y luego se las verán conmigo. ¡Los maldeciré a
todos, hasta el último! ¡Achúú!”

Esperas poder preguntar más cosas para saber más sobre las circunstancias en
que Badmorva conoció a Meriana, pero la bruja te detiene con un gesto y luego
se suena la nariz.

88
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“Rnfl. Basta de cháchara. Me dijiste que querías mi marca... Estoy lista a


hacerte un favor entregándotela, pero no será de gratis. Nunca doy algo a
cambio de nada, cuestión de principios.”

Para saber el precio exigido por Badmorva, ve a 66.

90

Te acercas prudentemente, blandiendo el arma creada por el dragón de agua.

No eres de los que ataca por la espalda, pero puede ser que eso haga sangrar a
la Bruja de los mares y así interrumpir el ritual para salvar al Mundo de los
Doce...

Furya gira la cabeza. Un olor feroz y animal asalta tu nariz. Escuchas unos
gruñidos. A pesar de que la mirada de tu enemiga se perdió en el vacío, una
cruel sonrisa se forma entre sus labios.

“Un alma se te ofrece, hijo de Aguabrial... Acepta su sacrificio, libera tu ira...


¡Toma lo que te corresponde!”

Ve a 34.

89
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

91

Invocas el poder del Dofus Púrpura, luego te acercas al rey de los Abráknidos
para darle un buen puñetazo con tu mano incendiada. El fuego de Ignemikhal
quema la corteza del señor silvestre quien contraataca enviándote lejos como un
brizna de paja.

¡Una verdadera fuerza de la naturaleza tiene este Roble Blando!


Pierdes 3 PdV.

Pero hace falta más para terminar con un héroe como tú, ¿verdad? Te levantas
quejumbroso del dolor. De repente, Strig se interpone entre tú y tu temible
adversario. Sus ululeos resuenan como reproches. ¡Casi tienes la impresión de
escuchar a Meriana regañando furiosamente a sus dos goblins!

El señor silvestre parece comprender lo que vocifera la lechuza. Este baja sus
grandes manos mientras que su cara de madera se calma un poco.

Ve a 168.

92
Has escuchado muchas historias sobre los Bworks. Dicen que estos monstruos
son bestiales, sucios y malévolos. Pero no eres de los que se deja llevar por los
prejuicios antes de verificar las cosas por ti mismo.

¡Desafortunadamente los bárbaros adornados con cornudos cascos que


arremeten contra ti sin previo aviso parecen determinados a mostrarse dignos
de su mala reputación!

90
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

En la medida de lo posible, evitas recibir los golpes, manteniendo el respeto de


no contragolpear. Los Bworks no parecen ser muy hábiles, pero de igual
manera pierdes 1 PdV.

Cuando constatan que no respondes a sus golpes, el entusiasmo de los


guerreros decae rápidamente. ¿Cómo osas rechazar una estupenda pelea?
¡Podrías huir lo que sería más entretenido!

Un Bwork se te acerca y te habla con voz gutural. Te queda difícil comprender


lo que dice.
Pides poder hablar con un jefe para negociar. Al cabo de unos minutos eres
llevado ante un Bwork que no parece muy diferente a los demás, al menos a
primera vista. Cuando te diriges a este nuevo personaje, crees ver un resplandor
de inteligencia en su mirada... ¿al fin podrás tener una conversación normal?

“¡Yo sé el jefe! ¡Tú dá mí 'egalo!”


Retienes un suspiro de decepción. Sin duda tus aspiraciones eran demasiado
altas.

Si tienes una varita en forma de cráneo en tu mochila, ve a 185.


Si tienes al menos 3 kamas en tu bolsillo, puedes ofrecérselos al jefe. Ve a
244.
Si no tienes las ganas ni los medios de darle un regalo a este bruto, ve a 220.

93

Una Salteadorilla te espera frente a la choza. Como la mayoría de sus


congéneres, porta una máscara de tela, pero el resto de su vestimenta es algo
diferente. Ésta viste una especie de jubón de cuero y un pantalón agujereado;

91
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

sus pies están calzados de botas. La pañoleta anudada alrededor de su cuello la


protege de las insalubres corrientes de aire.

“¡Hola! Soy Girle Pylot. Sígueme, el transportador está amarrado un poco más
lejos.”

Te han prestado un montacargas rechinante, aprietas los dientes cuando echas


un vistazo al vacío, fundamentado en un armazón rudimentario suspendido de
una cuerda. Atraviesas algunas plataformas antes de llegar a lo que parece un
barco volador. Una gran hélice ornamenta su proa. Sus velas se expanden por el
viento. El techo de la cubierta posterior es de un rojo resplandeciente.

Pero no es este regio bote volátil lo que llama tu


atención. Una silueta fantasmagórica aparece bajo el
puente y te hace una señal con su demacrada mano.
Reconoces inmediatamente a Oskar. ¡Al fin consiguió
llegar hasta aquí!

“Bonita noche para zarpar, ¿no crees? Algo me dice que


nuestras próximas paradas no serán nada tranquilas... ¡Ya
me pondrás al tanto de todos los chismes durante el viaje!”

Strig se posa sobre la borda y ulula impaciente. ¡Es tiempo de poner las velas!
Girle se gira hacia ti y te invita a embarcar.

“Mami Ayuto me pidió llevarte a donde desees. ¿Qué lugar quieres visitar
primero?”

Para escoger tu destino, ve a 211.


Si quieres conocer un poco más sobre Girle, ve a 106.

92
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

94

Intentas retardar lo inevitable molestando a tus enemigos. Te defiendes con


empeño aprovechando el poder de los dos Dofus. Una criatura marina queda
abatida por el fuego púrpura. Los otros redoblan sus ataques. Pierdes 1 PdV.
Gracias a la energía del Dofus Esmeralda, no te sientes cansado, pero sabes que
pronto tus respuestas serán menos rápidas, menos precisas. La derrota parece
ineludible...

De repente, un enorme pedazo de madera arremete contra el cráneo de uno de


los adversarios. Algunos segundos después, otro de tus agresores muerde el
polvo. Los otros dos monstruos encapuchados intentan comprender lo que
sucede. Aprovechas su sorpresa para atacarlos... Rápidamente todo termina.
Tus adversarios yacen en el suelo, inconscientes. ¡Eso sí se llama voltear la
balanza del combate!

Ve a 52.

95

Eres sumergido por la rabia. Sientes un fuego interior que se enciende dentro
de ti. ¿Será el poder del Dofus Púrpura que se manifiesta? Golpeas al
Dragocerdo con todas tus fuerzas. Una y otra vez. Tu adversario contraataca,
pero tu no prestas atención a las heridas que te provoca. Pierdes 2 PdV.

Es una verdadera lluvia de golpes que caen sobre el maestro de los Porcos. Este
no estaba preparado para tremendo gesto de violencia. Su armadura de grasa

93
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

amortigua un poco tus ataques pero cuando tocas algunas partes sensibles de su
anatomía, este deja salir unos chillidos agudos.

Animado por tu coraje, Strig vuelva y cae en picada contra la espalda del
monstruo para herirlo con sus garras.

¡Es demasiado! El Dragocerdo ya no es el guardián del Dofus Turquesa


después de todo. ¡La cosa más valiosa que tiene por defender es su propio
pellejo!
El señor del lugar realiza una retirada estratégica. Este se va en dirección del
túnel por el cual llegaste. No te lanzas en su persecución: tienes una misión
más importante por cumplir.

¡Victoria! Ve a 104.

96
Con paciencia, perseverancia y una pizca de suerte, terminas por fijarte en unos
detalles entre la vegetación: un leño de madera enterrado en el suelo, un
símbolo grabado sobre un tocón, los restos de una estaca... Sigues estas pistas
como una guía, convenciéndote cada vez más de que encontraste el sendero
desaparecido.

Luego de haber caminado durante largo rato, llegas al final del camino. Ante ti
se posa un arco natural formado por grandes troncos nudosos. Unas caras
parecen aparecer en la corteza arrugada. Y ese viejo árbol hueco... tienes la
impresión de que te fija la mirada con sus grandes ojos.

Te acercas al árbol hueco. Ve a 238.


Traspasas el arco sin más demora. Ve a 129.

94
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

97
La mayor parte de las obras de Meriana tienen el poder de producir migraña en
aquel que intenta leerlas. Recuerdas algo: durante tu tiempo de aprendizaje, la
hechicera te pidió aprender el contenido de algunos manuales; esta tarea se ve
mucho más difícil que nadar entre el pantano. Has tenido pesadillas pensando
en las listas sinfín del Diis Ignotis... y todos esos delirios que tuviste con los
extractos del Krosmonomicón, que te han hecho odiar casi por completo la
lectura.

Mientras registras rápidamente las páginas, un pedazo de papel se desliza de un


grimorio. Te agachas para recogerlo. Encuentras que hay un grabado sobre
este, algo amarillo por el tiempo.

Esta representa a dos hechiceras de pie juntas una a la otra. La primera, una
Anutrof, se parece mucho a Meriana. La segunda, más joven, es sin duda una
Osamodas. Una complicidad se ocultaba entre estas dos personas... como el
enlace que une a un maestro con su aprendiz.
No hay ningún símbolo esotérico sobre el grabado: si bien es claro que se trata
de una imagen de Meriana, no hay ninguna pista de su marca.

Continúas buscando. Regresa a 228.

98
Los dos monstruos vestidos de negro corren hacia ti blandiendo sus dagas.
Están decididos a hacerte pagar el hecho de que aún te dignes a seguir vivo
luego del intento de asesinato perpetrado por sus hermanos.
La Bruja de los Mares levanta sus dos brazos y pronuncia unas palabras en una
lengua extraña.

95
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

En cuanto a Strig, esta intenta despertar a Meriana dándole golpecitos con el


pico.

Si eres un discípulo de Osamodas, ve a 175.


De lo contrario, escoge de cual adversario te ocuparás primero: si quieres
interrumpir el encantamiento de Furya, ve a 123. Si prefieres primero
intentar deshacerte de sus servidores, ve a 222.

99
Gavroch parece decepcionado. Deja salir un suspiro estruendoso, pero la
naturaleza jovial del joven tauro lo recompone al instante.

“¡No te preocupes por mí, héroe! Sabía que nos separaríamos tarde o temprano.
¡Tengo todo el Mundo de los Doce por descubrir, mientras que tú aún tienes
muchos Dofus que conseguir!”

El minovillo busca en su mochila y saca una campana de cobre.

“Has sido muy amable conmigo desde que salimos del laberinto. ¡Si no
hubieses estado allí, estoy seguro que el capitán Monauta me hubiese hecho
fabricar el puente de su barcucho para hacerme pagar el viaje! Toma, esto es
para ti. Una campanilla de alarma taurina. Si un monstruo malvado intenta
atacarte por sorpresa, la campanilla te advertirá. No funciona siempre, pero
siempre es mejor que sobre a que falte.”

Agradeces a Gavroch por su regalo. Guardas la campanilla en tu mochila.


El objeto ocupa una casilla de tu inventario.

96
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El minovillo te abraza con emoción, luego se despide de Oskar. El viejo Sram


aconseja al joven tauro de pasar la noche en la playa, luego partir hacia el este
una vez el sol salga para llegar a Astrub, la ciudad de los mercenarios. Y si le
hace falta aventura, Gavroch siempre podrá echarse una pasadita por la
mazmorra de los Blops...

Strig ulula con impaciencia, luego se posa sobre tu hombro. Abres el frasco que
la lechuza tiene entre sus zarpas y luego de un último gesto con la mano hacia
Gavroch, bebes el contenido.

Ve a 176.

100

Consigues ponerte a salvo, pero el guardia mecánico no ha terminado


contigo... Este avanza haciendo girar sus grandes mazas de arma a toda
velocidad. Una de las cajas vuela en pedazos tras los impactos de las bolas de
acero. Te proteges la cara instintivamente; unos pedazos acerados se clavan en
tu brazo. Pierdes 1 PdV.

El contenido de la caja se esparce sobre la plataforma, una centena de canicas


coloridas ruedan bajo tus pies. Por poco caes pero consigues mantenerte de pie.

La buena noticia es que el autómata no tiene sentido del equilibrio. Sus piernas
de madera son tan rígidas que no le permiten adaptarse a la situación. Este se
cae fuertemente... y tal tortura de una tortuga sobre su espalda, es incapaz de
levantarse.
¡La vía está libre!
Ve a 169.

97
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

101

El árbol hueco te parece el enemigo más peligroso. Para deshacerte más rápido
de este, invocas el fuego del Dofus Púrpura. Tu adversario te golpea con sus
largas garras justo antes de que su cuerpo se incendie. Pierdes 1 PdV.

Haces un salto hacia atrás, convencido de haber terminado con el Abráknido.


¡Pero descubres con estupefacción que aún se sigue en pie! ¿Cómo es posible?
La razón es simple: una segunda rama hojuda apareció... ¡y las dos criaturas
usan la magia del bosque para curar a su aliado!

En el acto arremetes contra los monstruos sanadores.


Y sin mayor esfuerzo consigues reducirlos a cenizas... Durante este tiempo,
otro Abráknido ha sido invocado. ¿No terminará nunca?

Si estás armado con la espada de Gúltar , esta mantiene alejado a uno de


tus adversarios. Pero pierdes 1 PdV por los ataques del nuevo combatiente.
Si no posees la espada de Gúltar , los dos árboles belicosos te hieren con
sus dedos puntudos. Pierdes 2 PdV.

La última rama se mantiene fija al suelo: ¡Es ella la que invoca las criaturas
silvestres!
Te vas contra ella y la dejas hecha trizas. ¡Eso le pasará las ganas de seguir
invocando!

¡Ahora es el turno de los Abráknidos!


Te vas contra el árbol que aún tiene heridas por las quemaduras. Este cae en
pedazos tras recibir tus golpes.

98
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Cuando el sobreviviente ve que acabaste con su compañero, este huye a toda


rama hacia el Roble Blando.

Ya has perdido mucho tiempo con los aperitivos: pasas al plato fuerte y atacas
al maestro del Bosque Oscuro. Ve a 91.
Persigues a la criatura decidido a terminar con ella. Ve a 20.
Dejas al Abráknido tranquilo. Ve a 71.

102
A paso firme, pasas sobre los champiñones para pararte en el centro del círculo.
De pronto, los ruidos a tu alrededor cesan de escucharse.

En el silencio en el que te encuentras, crees percibir una melodía a lo lejos...


con tono lento, triste y cautivador, a la vez que arrulladora y romántica.

Comienzas a girar sobre ti mismo, como si fuese un vals sin fin. Una dulce
torpeza se apodera de ti. Cierras los ojos solo por un momento... un momento
que dura una eternidad.
Oskar y Strig tratan de sacarte del trance, pero no pasa nada. La magia del
Bosque Oscuro es muy poderosa.

Ya no tienes por qué preocuparte por la Bruja de los mares. Te has unido a la
ronda encantada de los champiñones. Tu lenta transformación ha
comenzado... ¿Serás una seta o una morilla? Ya no importa después de todo.

Tu aventura acaba aquí. Si deseas jugar de nuevo, ve a 1.

99
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

103
Al interior del saco, descubres una poción de sanación. Evidentemente su
dueño no tuvo el tiempo de utilizarla.

Puedes usar la poción ahora mismo y recuperar 2 PdV . También puedes


guardarla en tu mochila. El objeto ocupa una casilla de tu inventario,
así que debes disponer de un lugar libre, a menos que ya poseas otras
pociones idénticas y puedas ponerlas todas en la misma casilla.

No te queda más que salir del lugar. Ve a 253 para el arco del oeste. Si
prefieres el arco del sur, ve a 24.
Si quieres volver a la sala de baldosas, pon tu mano sobre el cartel y ve a 173.

104

“¡¿A dónde fue ese panzón horrible?! ¡Tengo cuentas que arreglar con él!”

La silueta translucida de Oskar emerge del suelo. El viejo Sram se ve muy


furioso.

“Si no estuviera muerto, ese cerdote me hubiese mandado pa'l porco lado!
¿Conseguiste deshacerte de él? ¡No me lo esperaba!”

Te encoges de hombros. Sin los Dofus, seguramente nunca hubieses hacer huir
a tu adversario.

100
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡Eres muy modesto! ¡Bueno, ahora tenemos que buscar la llave! ¿Alguna idea
de dónde la esconda?”

Strig atrae tu atención ululando. La pequeña lechuza se encuentra sobre el


respaldo del trono.

En cuanto a Oskar, se acerca a una estatua con cabeza de porco.

“Hmm... ¡Tengo la impresión de que el zócalo está hueco!”

Si quieres seguir la intuición del Sram, ve a 249.


Si prefieres confiar en Strig y examinar el trono, ve a 40.

101
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

105
Strig se posa en el hombro de su maestra. La lechucita tiene los ojos medio
cerrados; esta también parece muy cansada.
Tienes mil preguntas por hacerle a Meriana, pero la Anutrof te hace entender
que el tiempo es limitado.

“Furya va a intentar el todo por el todo. No se permitirá fracasar estando tan


cerca de su objetivo... El espíritu de Bolgrot se apropiará del huevo de su padre
para así poder renacer. Veo que portas el círculo de hechicera... Encontraste las
marcas que les entregué a Gorco y Flado. Estás armado del agua de Aguabrial.
Los Dofus te darán el poder que te haga falta. No te dejes sumergir en la ira y
todo saldrá bien. Te acompañaré si recupero las fuerzas.”

Parece que el momento del último enfrentamiento ha llegado. Si necesitas


sanar tus heridas y te queda una pócima de Ayuto, no dudes en usarla...
Cuando estés listo para saltar al torbellino, ve a 216.

106

Le preguntas a la pequeña cómo se convirtió en la capitana del transportador


salteadorillo.

“¡Siempre me ha gustado ver las cosas desde lo alto! Adoro nuestro pueblo,
pero me molestar estar demasiado tiempo en el mismo lugar. No me gusta
mucho usar los zaaps... ¡Me dan náuseas cuando paso por uno de esos portales!
Debo tener una alergia a la tecnomagia de los Xelor. Con mi transportador
puedo ir a donde yo quiera, soy libre como el aire.”

102
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Girle no necesita tripulación para dirigir su barco. Ella evita salir cuando el
tiempo es tempestuoso, pero te afirma que su bote volátil es capaz de volar en
cualquier circunstancia, incluyendo una noche de plena tempestad. Esto te da
seguridad, ya que esperabas secretamente no tener que enfrentar al clima en tus
viajes además de todas las batallas que te esperan.

Es hora de abordar y elegir un destino. Ve a 211.

107

Con gran sorpresa encuentras algunas piezas de oro dispersas en el suelo


rocoso. ¿Quizás los Bworks pensaron que arrojar kamas a la fosa cumpliría sus
deseos? A menos que se trate de una pobre tradición enseñada por un etnólogo
que vino a estudiar el régimen alimenticio de los trools... En todo caso, no
importa el origen de este dinero: como diría el dios Anutrof, ¡toda moneda es
una posible fortuna en el tragaperras! Añade 5 kamas a tu bolsa.

Sería bueno salir de este hueco para retomar tu aventura, ¿no? Ve a 226.

108

Las puertas de vidrio del armario fueron destruidas. Desplazas unos frascos
teniendo cuidado con los pedazos de vidrio: desafortunadamente no encuentras
ninguna marca de bruja escondida entre las botellas.

103
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Algunas infusiones te serían muy útiles pero no eres un alquimista, así que
beber un elixir al azar sería muy peligroso... no planeas morir envenenado.
Sin embargo consigues reconocer el contenido de uno de los frascos: se trata de
una poción de sanación. Ya has usado este tipo de remedio en el transcurso de
tus sesiones de entrenamiento en los pantanos, luego de algunos encuentros
poco amigables con los cocodrails.

Si gustas, puedes utilizar la poción ahora mismo: en ese caso recuperas


2PdV . Si no, puedes guardarla en tu mochila. El objeto ocupa una casilla
de tu inventario, debes disponer de una casilla libre a menos de que
ya tengas otras pociones idénticas, puedes almacenarlas todas en la
misma casilla.

Animado por tu descubrimiento, continuas examinando los frascos. Si eres un


Pandawa, ve a 28. De lo contrario, ve a 68.
Si ya has examinado los frascos, o si prefieres buscar en otro lugar de la casa,
regresa a 228.

109
Te encuentras en la décimo octava sala del laberinto. Unos rastros de pezuñas
marcan el suelo en algunas partes. Durante un instante, crees escuchar
gruñidos... pero el silencio vuelve.

Oskar te pregunta si sabes a dónde vas.


Te gustaría responderle que tienes todo bajo control.
Tres arcos marcan las salidas de la sala.

104
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Eliges continuar hacia el norte. Ve a 203.


Tomas dirección al este, ve a 209.
Avanzas hacia el oeste, ve a 24.
Prefieres regresar a la sala de baldosas, ve a 173.

110

Acompañado por Strig y Oskar, comienzas a explorar los vestigios de los botes
más grandes.
¿Quizás Badmorva se encuentra en el interior de la cubierta de algunos de
ellos?

Con suma prudencia de mantenerte a buena distancia de los ectoplasmas,


buscas pistas que puedan indicar que una bruja pueda habitar allí. Una escoba,
un caldero, un cráneo cubierto de signos cabalísticos, un cuervo de mal
agüero...

¡Nada! No encuentras nada así. Al contrario, un enorme cofre de metal pica tu


curiosidad... y tu codicia. En efecto, la letra K está grabada sobre la oxidada
cubierta. ¿K de kamas?

¿Decides abrir el cofre? Si eres un Tymador, ve a 167 . De lo contrario, ve a


178.
¿Prefieres no tocar lo que no te pertenece? Sales al aire libre para buscar en
otro lado. Ve a 137.

105
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

111

El pequeño ser parece sonreír en la sombra de su capucha.

“¿Eso es lo que piensa? Sin duda las Nordes se burlarían de su ingenuidad...


pero siempre es bueno guardar cierta independencia de juicio.
Confíe en su instinto para no perder el buen camino.”

El gnomo traza un símbolo en el aire con su mano enguantada.

“Un pequeño regalo para permitirle viajar un poco más lejos. No se preocupe,
no pediré nada a cambio.”

Sientes una energía protectora alrededor tuyo. La próxima pérdida de PdV


que sufras será reducida 2 puntos. El escudo mágico desaparecerá en
la primera herida que recibas.

Si aún no lo has hecho, puedes interrogar a este personaje extraño. ¿Quién es


él y qué busca? Ve a 257.
Si estimas que es tiempo de partir, ve a 87.

112

El rey de los Abráknidos no parece apreciar tu demostración de poder. ¿Creíste


ser el único en poseer una reliquia legendaria? Tal vez el Roble Blando ya no
sea el guardián del Dofus Turquesa pero aún posee el Rubí Fértil. El venerable
árbol echa raíces: la piedra incrustada en su frente comienza a brillar.

106
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Tienes dificultad para respirar, como unas ramas invisibles te ataran el pecho.
Pierdes 1 PdV.

El maestro del Bosque Oscuro suelta su atadura sobre ti y luego tiene dos
brazos hacia el suelo. Un Abráknido surge de la tierra, seguido por dos
criaturas que parece unas ramas torcidas. Una en forma de mano ganchuda
mientras que la otra está recubierta de un racimo de hojas verdes.
Mientras Strig sobrevuela el lugar, Oskar se dirige hacia ti.

“Atraeré toda la atención del Roble Blando... ¡Deshazte de sus servidores!”

Atacas a la rama hojuda. Ve a 124.


Comienzas por ocuparte del Abráknido. Ve a 101.
Decides precipitarte sobre la criatura con forma de mano. Ve a 6.

113

El fantasma te lleva a un combate cercano. Su cuerpo translúcido brilla con una


luz mórbida.
Quemándote del poder del Dofus Púrpura, arremetes contra tu enemigo.
El frío intenso del halo espectral es muy doloroso. Pierdes 1 PdV.

Pero no es el único en sufrir. Las llamas púrpuras devoran el cuerpo


ectoplásmico de tu adversario. Este último comienza a gritar. ¡Fuego, fuego!
No tienes el tiempo de reaccionar cuando te aprieta una mano helada a nivel de
tu garganta. No consigues respirar...
Pierdes otros 2 PdV.

107
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Aún no has sucumbido? Eres muy perseverante definitivamente... Al darse


cuenta que estás en una pésima situación, Oskar cambia de objetivo. Este pasa
a la espalda del espíritu arponero y traspasa su sudario de lado a lado.
Impactado de las rasgaduras que le dejan todo al aire, el fantasma desaparece.

Puedes volver a respirar. No hacia falta que la Cuna de Alma se convirtiera en


tu último paseo.
Constatando que las probabilidades no están a su favor, el último fantasma no
ve útil continuar la batalla. Así que este decide dejar las armas.

Ve a 35.

114

Tan pronto tomas las piezas, estas se transforman en un líquido escarlata antes
de escurrirse entre tus dedos. Parece que no te ibas a hacer rico con esta
fortuna...
De repente, sientes un dolor en tu brazo. Una debilidad inexplicable te invade;
varias gotas de sudor bajan por tu frente. Se te dificulta mantenerte sobre tus
piernas. Pierdes 2 PdV.

Parece que el propietario del tesoro se previene de los ladrones: tocar las
riquezas de un dragón podría costarte más que el oro.

Al centro de la caverna, la superficie del agua comienza a brillas de una intensa


luz turquesa. Escalas lentamente a lo largo del promontorio. Cuando llegas al
final del camino de piedra, una forma gigantesca emerge chorreando del lago.
Ve a 65.

108
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

115

¿Quién será ese personaje enigmático que conoce el talón de Aquiles de la


Bruja de los mares? Ante tu curiosidad en el asunto, Ereziah expresa una
sonrisa.

“Soy lo que se podría catalogar como un alquimista. Recorro el Mundo de los


Doce un poco para aprender sobre muchas cosas. Pero debo admitir que los
dragones y los Dofus son probablemente lo que más me apasiona... así que tú y
yo tenemos puntos de interés en común. Además, tengo razones en particular
para no preocuparme por el regreso de Bolgrot.”

¿Quieres interrogar a Ereziah acerca de los Dofus? Ve a 207.


Prefieres preguntar al alquimista si ha enfrentado a Bolgrot en el pasado, ve a
81.
Finalmente si crees que es tiempo de partir... Si eres un Feca, ve a 241. De lo
contrario, ve a 67.

116

Cuando el Dragocerdo llega a ti, es un total choque de titanes, como una copa
de tierra contra una de hierro... El problema es que tú pareces ser el de tierra.
Pierdes 3 PdV.

¿Aún sigues en combate? Eso sí que es impresionante. Tu enemigo queda


atónito de tu resistencia fuera de lo común. Sea como sea, este monstruo

109
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

maloliente comienza a cansarte de ti. Sientes una rabia sobrenatural que te


invade. ¿Será el gas mostaza que llega a tu nariz? A menos que sea el fuego del
Dofus Púrpura que se quema en tu interior...
Golpeas al Dragocerdo en repetidas ocasiones. Una y otra vez. Tu adversario
contraataca, pero no le prestas atención a las heridas que te inflige. Pierdes
otro PdV.
Si a pesar del dolor y la fatiga aún estás en este mundo, es mucho más
sorprendente. Porque el combate parece inclinarse a tu favor...
Este comienza a sentir un poco de inquietud. ¡Nunca se imaginó enfrentarse a
un aventurero tan loco y osado!

Animado por tu coraje, Strig vuela y cae en picada hacia la espalda del
monstruo con sus garras. ¡Es demasiado! El señor del lugar realiza una retirada
estratégica. Este se va en dirección del túnel por el cual llegaste... y huye sin
chistar.

No parece útil perseguirlo: tienes una misión más importante que cumplir.

Aunque no lo creías... ¡ya acabó! ¡Has vencido al Dragocerdo! Ve a 104.

117

Tomar la mayor distancia posible entre tú y las olas parece una buena idea...
pero la cólera del cielo parece peor que la del mar.
Atrapado entre violentas ráfagas de viento, el bote aéreo a duras penas se
mantiene estable. Girle hace todo lo posible luchando para mantener el control
de la dirección del transportador.

110
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡La situación es insoportable! Si continuamos así, no lograremos aterrizar en


una sola pieza!”

De repente, un rayo cae sobre la cubierta del navío. Un barril explora


arrojándote contra la borda. Pierdes 1 PdV.

¿Es una alucinación o las nubes frente a ti parecen la boca de un dragón?

Te resignas a cambiar tu plan de vuelo: te alejas del corazón de la tormenta


para viajar a nivel del mar. Ve a 69.

118

Te dispones a mover la cortina cuando percibes un movimiento a tu derecha.


¡Strig lanza un grito de advertencia, pero es demasiado tarde! Una pesada bola
de metal te hiere a quemarropa. Eres lanzado hacia atrás. Pierdes 2 PdV.

Aturdido por el golpe, te levantas con dificultad. Cerca de la salida de la choza,


un barril comienza a moverse de repente. Sí, leíste bien. Montado sobre sus
dos patas de madera articuladas, es un barril lo que avanza hacia ti chirriando.
Su cuerpo redondo está unido a un armazón metálico que actúa como unos
brazos algo rudimentarios.

Dos mazas de acero colgadas a unas cadenas reemplazan las manos.


Retrocedes incrédulo. Sea lo que sea, esa cosa parece decidida a aplastarte
como un moskito.

Ve a 188.

111
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

119
Las dos aves se abalanzan una sobre la otra con sus patas adelante. Las garras
de Strig son mucho más poderosas, pero las garras de la bruja son tan afiladas
como puñales. Pierdes 1PdV.
Si no tienes más PdV debido a esta herida, regresas a tener 1PdV.
Te desvaneces en el inconsciente. Ve a 88.

Badmorva parece sorprendida de la resistencia de la lechucita. Esta gana altitud


y se esconde entre las sombras de la bóveda rocosa, en medio de un bosque de
estalactitas.

Animas a Strig a perseguir a su enemiga. ¡La oscuridad no debería ser


problema para la lechuza! Ve a 132.
Sospechas que hay una trampa, entonces le aconsejas a Strig esperar en la luz
de las antorchas. Ve a 196.

120
Como si un velo se rasgara ante tus ojos, te encuentras cara a cara con
una joven chica con una ondulante cabellera azul. Su mirada es tan
límpida que no parece expresar nada. Mientras intentas liberarte, te das
cuenta que la bella desconocida nada mucho mejor que tu, y con justa
razón: una cola de pescado remplaza elegantemente sus piernas.
¡Eres prisionero del asedio de una sirena!
No tienes elección: si quieres hablar con Aguabrial, y evidentemente
mantenerte con vida, deberás probar que no te falta el aire.
Si eres un Steamer, ve a 142.
De lo contrario, ve a 192.

112
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

121

La ascensión es un verdadero calvario. Los peldaños son estrechos, altos y


resbalosos; la visibilidad está muy reducida. No tienes de donde sostenerte en
caso de caer. Avanzas lentamente intentando asegurar cada paso.

Por segunda vez, pierdes el equilibrio. Por poco quedas atrapado en un bloque
rocoso con espinas cortantes. Tus manos sangran pero consigues subir con la
fuerza de tus brazos. Gruñes de dolor, pierdes 2 PdV.

Sigues avanzando. La lluvia te ciega la vista. Unas ráfagas de viento casi te


hacen resbalar hacia el vacío. Tiemblas de frío. Pierdes otro PdV.

Comienzas a dudar. ¿Conseguirás pasar la interminable escalera y llegar a la


cima?

La presencia de Strig te disuade de abandonar.


¡La lechucita cuenta contigo!

Finalmente luego de llegar al límite de tus fuerzas, arribas a la cima del


monolito.

Ve a 182.

113
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

122

¿Tienes la campana de Gavroch en tu mochila? Si no es el caso, eres víctima de


un ataque sorpresa: una flecha corta de hueso se clava en tu hombro. Pierdes
1 PdV.

Si tienes la campanilla contigo, esta comienza a sonar. Tras el ruido, percibes


unas siluetas que se materializan junto a los arcos de piedra. Constatando que
estas portan unas ballestas, saltas al respaldo de una roca para protegerte
evitando el primer proyectil.

Dos pequeños grupos de Porcos aparecen en la sala. Estos están acompañados


de criaturas extrañas, es imposible distinguir si es una larva o un porco. Todo
ese oloroso grupo gruñe de odio. No tienes ninguna duda de sus intenciones...
¡Quieren reducirte a puré de aventurero!

Ve a 155.

123

Corres hacia el pedestal intentando evitar los ataques de los dos monstruos
escamosos.

Si portas la legendaria hoja de Gúltar, esta comienza a brillar de un


tremendo resplandor, lo cual merma el entusiasmo de uno de los adversarios.
Su compañero no parece impresionado por tu gran espada sacada de un simple
anticuario. Este te corta con su daga. Pierdes 1 PdV.

114
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si no posees la espada de Gúltar , tus adversarios se dan la buena vida y


arremeten contra ti. Consigues evadir un golpe que parecía mortal, pero
pierdes 2 PdV.

Una vez llegas a lo alto de la escalera, haces una voltereta para llegar junto a
Furya. Le lanzas una patada a la bruja que retrocede tras el impacto, luego hace
un movimiento con su mano tensa para llevar a cabo un encantamiento.

Comienzas a sofocarte: es como si tu garganta estuviera en siendo apretada por


algo invisible. Pierdes otro PdV. Titubeas, intentando tomar aire... el círculo
de Mami Ayuto que portas comienza a brillar. ¡Puedes respirar nuevamente!

Detrás de tu enemiga, crees ver a la vieja Anutrof levantar la cabeza... ¿Habrá


la maga recuperado la consciencia?

Pones toda tu atención en los esbirros de Furya: ¡debes neutralizarlos antes de


que te golpeen por la espalda! Ve a 200.
Atacas a la Bruja de los mares con la lágrima de Aguabrial. Ve a 151.
Te apresuras hacia el arco para intentar liberar a Meriana. Ve a 131.

124

Mientras que Oskar se entretiene con el Roble Blando, llamas el fuego del
Dofus Púrpura para deshacerte de la hojuda criatura. Ante tal demostración de
afecto, la criatura no tiene más opción que consumirse en llamas. ¡Un enemigo
menos!
¡Desafortunadamente la otra rama aprovecha que estás distraído para invocar
un segundo abráknido!

115
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si posees la espada de Gúltar, este mantiene a raya a un adversario. En


todo caso pierdes 1 PdV debido a los ataques del nuevo adversario.
Si no posees la espada de Gúltar , los dos árboles agresivos te causan graves
heridas con sus dedos con garras. Pierdes 2 PdV.

Te abalanzas sobre la rama invocadora que se preparaba a invocar otra criatura.


La destrozas en mil pedazos.
¡Ahora es el turno de los abráknidos!

Golpeas rápido y fuerte. Uno de tus enemigos cae abatido, lo cual enoja a su
compañero. El sobreviviente huye hacia las ramas del Roble Blando, quien por
su parte presta toda su atención en Oskar.

Te quedas donde estás. Ve a 71.


Pasas a lo serio del asunto: cambias de objeto y atacas al señor del Bosque
Oscuro. Ve a 91.
Persigues a la criatura para castigarla por su cobardía. Ve a 20.

125
No estás acostumbrado a hablar con árboles pero ¿por qué no intentarlo?
Te acercas a los árboles y les preguntas por su salud. ¿Cómo están?
Una pregunta de cortesía porque realmente no esperas que te respondan...
parece que en el Bosque Oscuro toca intentar de todo.

Preguntas amablemente si puedes entrar al bosquecillo. Tienes una importante


misión que cumplir. ¡Sin la ayuda de Aguabrial, Meriana morirá! Necesitas

116
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

absolutamente conseguir la llave del antro del Dragón Primordial. Los espíritus
silvestres serían muy amables en dejarte pasar.

Desafortunadamente tu historia no parece conmover a los árboles tristes.


Oskar avanza hasta tu posición dispuesto a atacarlos. ¡Quizás se dignen a
responder si les hablas en otro tono!

Una rama azota el aire atravesando el translúcido cráneo del Sram para
aterrizar en tu frente causando un severo y estrepitoso golpe. ¡Ayayay! Pierdes
1 PdV.
Retrocedes para sobarte la herida. Furioso le sugieres a Oskar que se detenga
que no eres masoquista.

Intentas otro método para acceder al bosquecillo: avanzas contorsionándote


para escurrirte entre los troncos sin romper las ramas. Ve a 61.
Buscando venganza por tremendo azote.... Invocas el poder del Dofus
Púrpura, ve a 158.

126

¡Tomando a la sirena por sorpresa, consigues acercarte a la superficie!


Desafortunadamente la sirena está decidida a no dejarte salir del agua. Con un
golpe de cola esta se propulsa hacia arriba de ti y te devuelve a tu lugar.

Debido a la falta de oxígeno, disminuyes tu total máximo de PdV en 1 .


Tu poder mágico no puede impedir esta pérdida ya que no es
considerada como una herida. Que seas un Steamer o el discípulo de otro
dios, no cambia en nada el hecho de que necesitas aire para respirar... o para
sobrevivir.

117
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si tus PdV caen a 0 debido a esta disminución, ve a 224.

Miras debajo tuyo. Solo ves dos opciones... aunque nada te garantiza que te
ofrezcan una salida.
Nadas con todas tus fuerzas hacia el túnel de corales. Ve a 163.
Te lanzas hacia el túnel cubierto de algas. Ve a 25.

127

La luz se extiende en largos hilos lechosos tejiendo unos diseños extraños. Te


encuentras en medio de un círculo de runas. Ante ti, una compleja figura
esotérica se diseña en la oscuridad. En el centro del símbolo, reconoces la
silueta de Furya; la Bruja de los mares parece en trance. Sus brazos están
levantados en dirección a las dos formas de un azul brillante que resaltan en las
sombras: ¡Los Dofus Turquesas!

Agitando tus piernas consigues desplazarte ligeramente como si nadaras.


Cierras la lágrima cristalina dentro de tu puño.

Te acercas a los Dofus. Ve a 53.


Decides terminar con Furya antes que termine su ritual. Ve a 90.

118
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

128

Subes de cuatro en cuatro los escalones del pedestal. Dos cadenas de hierro
forjado sujetan los brazos de la Anutrof. Estas están fijas a unos enormes aros
asegurados a cada lado del arco.

Meriana parece desmayada. Examinas sus puños: el sistema de cierre de las


esposas parece algo rudimentario. Tiras de una varilla metálica...
De repente, un rayo te golpea en una explosión de luz. Pierdes 2 PdV.

Eres violentamente aventado hacia atrás; caes del pedestal y ruedas sobre la
piedra mojada. Te detienes justo a tiempo a un metro del borde del monolito:
un poco más y hubiese sido una caída mortal hacia las rocas de abajo...

¿Quedaste aturdido por el rayo? Al mirar hacia el arco, comprendes que no fue
la ira del cielo que por casualidad se desquitó contigo... sino la rabia de Furya,
la Bruja de los mares.

Ve a 75.

129
Atraviesas una serie de aberturas, la vegetación está quemada por zonas como
si hubiese pasado un incendio por unos pocos minutos. Algunos árboles están
desraizados. Oskar hace un silbido entre sus dientes.

“¡Parece que la cosa estuvo caliente por aquí! El rey del Bosque Oscuro debe
estar de un humor espectacular... ¡Parece que nos vamos a divertir!”

119
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Llegas al linde del último claro. Un árbol con un tronco enorme se gira hacia ti
bajo un halo de luz. Se levanta para acercarse a ti: sus ramas de elevan,
desvelando las enormes manos terminadas por afiladas garras. Bajo su vasta
cara, una piedra roja como la sangre yace incrustada en su corteza.

Como Oskar lo supuso, tu visita no alegra al Roble Blando. Será difícil


entablar una conversación. Si quieres la llave deberás tomarla por la fuerza... o
probar que eres de los que no se rinde fácilmente.

¡Que comience el combate! Ve a 150.

130
Sacas innumerables groserías, tratando a tu adversario como una empanada
descompuesta, de frigóquero con sobrepeso y de cochino de cinco patas. El
maestro de los Porcos se mantiene estoico, pero mientras pretendes que este
solo tiene de dragón su nombre, tocas un asunto sensible. El monstruo se eleva
en el aire, como un yunque que aprendió a volar... luego decide aterrizar
brutalmente sobre el lugar donde te encuentras.

Haces un giro para evitar sufrir el mismo destino que un moskito que se
encuentra repentinamente con la suela de una bota con clavos. Tu enemigo
consigue un golpe con su pezuña. Pierdes 1 PdV.

El Dragocerdo se precipita hacia ti gruñendo. Este cuenta con usar todo su


peso para deshacerte de ti.

Decides sabiamente evadir su carga. Ve a 62.


No piensas ceder tu lugar: te lanzas hacia este mugiendo como un
Minotauroro. Ve a 116.

120
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

131

Forcejeando contra los dos monstruos escamosos, te acercas a Meriana. Casi


gritas de alegría al ver que Strig consiguió liberar una de las manos de la
maga... pero sí gritas de dolor al sentir que una daga rasga tu muslo.
Pierdes 1 PdV.

Mientras maldices los cuchillos de los esbirros de Furya, esta última termina su
encantamiento: unos inmensos tentáculos surgen del océano allí abajo. ¡Un
kralamar gigante ha salido de las profundidades para responder al llamado de la
Bruja de los mares!

Un enorme y pegajoso apéndice te lanza contra la cima del arco de coral.


Pierdes 1 PdV.

El aparecido de los abismos del mar llama la atención de las criaturas en trajes
negros durante un breve instante. Aprovechas para liberar la segunda cadena y
abrir el brazalete que aún retiene el puño de Meriana. La maga cae de rodillas
gimiendo.
Furya lanza un grito de ira.

Pones tu atención en los servidores de Furya: ¡debes neutralizarlos antes de que


terminen por descuartizarte! Ve a 19.
Tomas la lágrima de Aguabrial y atacas nuevamente a la Bruja de los mares.
Ve a 47.

121
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

132

Las tinieblas del ambiente no representan ningún problema para Strig... ni para
su adversario. La luz es inútil ya que esta siente el calor de la vida.

La lechuza zigzaguea entre las estalactitas. Badmorva vuela tras ella. Esta no
tiene necesidad de evitar los accidentes rocosos pues pasa a través de la piedra
como todo fantasma.

Pero si sus alas son tan intangibles como volutas de humo, sus garras sombrías
parecen agudizadas por la oscuridad. Estas causan grandes surcos en el cuerpo
de Strig. Sientes el dolor de la lechucita. Pierdes 2 PdV.
Si no tienes más PdV luego de esta herida, regresas a tener 1PdV.
Colapsas inconsciente. Ve a 88.

Badmorva no es la única con capacidades fuera de lo común... Te concentras


para invocar el poder del Dofus Púrpura.
Las garras de Strig comienzan a brillar con un fuego sobrenatural. Mientras las
flamas mágicas queman el plumaje del pajarraco negro, este lanza un graznido
que se transforma de un chillido de rabia.
La bruja se derriba en el suelo. Esta retoma su verdadera forma, luego emplea
toda su energía en extinguir el incendio. Eso sí que le debe traer malos
recuerdos...
Strig se posa sobre tu hombro. Furiosa, Badmorva te fulmina con su mirada.

“¡Hicieron trampa! ¿Qué es esta locura? Tú, aventurerito... No me dijiste que


eras el guardián del Dofus de Ignemikhal!”

122
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Respondes con malicia que lo hubieses dicho si te lo hubiese preguntado...


Antes de que la bruja responda, Oskar le roba la palabra.

“¡Perdiste, vieja harpía, y no importa cómo! Strig no te pertenecerá jamás.


Venimos de muy lejos para obtener tu marca. Si aún sientes un mínimo de
amistad por Meriana, sabrás lo que te queda por hacer. Estoy seguro que te
será útil de una u otra manera.”

Tú no le hubieses cantado mejor la tabla. Badmorva te mira con una expresión


extraña, como si explorara en las profundidades de tu alma.

Ve a 13.

133

Te desplazas con el fin de reducir la distancia entre ti y los objetos en tu mira,


¡pero Bolgrot no pretende dejarte echarle mano al tesoro que considera como
suyo!
Este golpea el aire con su cola escamosa: te arroja lejos de los Dofus. Pierdes
2 PdV.

Decides cambiar de táctica e intentas perturbar el trance de Furya haciéndote


valer con un golpe de tu daga. Ve a 54.
Invocas el poder de los Dofus Púrpura y Esmeralda para resistir a los ataques
del espíritu iracundo e intentas nuevamente ir por los huevos del dragón del
agua. Ve a 22.

123
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

134

Estás sobre el piso de una sala donde el suelo está cubierto de baldosas bien
pulidas. Los muros negros están en parte recubiertos por una capa reflectante.

Distingues unos reflejos extraños que aparecen intermitentemente sobre estos


toscos espejos. Al otro extremo de la sala, una abertura se dentro de la pared.
Presientes que hay una trampa. ¿Acaso tu nariz se ha vuelto más sensible
después de esta corta estancia en el Antro del Dragocerdo?

Si eres un Sram, ve a 204.


De lo contrario, ¿qué piensas hacer?
Decides pasar rozando los muros. Ve a 197.
Te abalanzas hacia la salida esperando así evitar cualquier trampa. Ve a 18.
Examinas las baldosas y los espejos. Ve a 5.

135
Como te lo esperabas, llegaste a otra sala... que se parece mucho a las que ya
has visitado. ¡Bienvenido a la sala número 14!

No sirve quedarse a mirar el ambiente. Te precipitas hacia el arco que se


encuentra al norte. Ve a 164 .
Sales de la sala por el arco sur. Ve a 209.
Decides comenzar desde el inicio. Tocas con la punta de los dedos el símbolo
en forma de hocico visible en el letrero de madera. Ve a 173.

124
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

136
Te sujetas del borde del pozo y te sales del agua. Después de recuperar el
aliento, avanzas hacia la salida del santuario... De repente, dos siluetas
encapuchadas se atraviesan en tu camino emergiendo de la sombra detrás de las
columnas que se elevan a cada lado de la escalera de piedra.

Vestidos de largos atuendos negros, las siniestras apariciones no parecen nada


amigables. Estas te amenazan con sus dagas de hojas dentadas.
Das algunos pasos atrás.

¿Posees la campana de Gavroch en tu saco?


Si la respuesta es no, percibes un ligero ruido detrás tuyo. Saltas hacia otro lado
pero no puedes evitar el ataque sorpresa: unas puntas metálicas causan grandes
heridas en tu espalda. Pierdes 2 PdV.
Si traes la campanilla contigo, esta te previene de la inminente emboscada.
Haces un giro esquivando los golpes que iban a tu espalda.

Descubres otros dos individuos vestidos de negro. Están armados de tridentes.


Cuatro contra uno, el combate es totalmente desequilibrado... pero no piensas
rendirte fácilmente.
Ve a 195.

137
De golpe y porrazo, un pequeño grupo de fantasmas te emboscan. Ahora que
los ves de cerca, te das cuenta que parecen ser piratas en lugar de pacíficos
pescadores. Dos de ellos portan enormes conchas sobre su cabeza y uno blande
una barra de timón mientras otro carga un arpón afilado. El último, con

125
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

sombrero de estrella de mar, está armado con una bombarda. Este viste un
salvavidas alrededor de su cintura: evidentemente este no le sirvió de nada...

Los tres espectros parecen tan muertos como Oskar. Sin duda fallecieron
ahogados luego de naufragar, a menos que hayan sido colgados en el mástil
principal por amotinamiento.

Comprendes rápidamente que será difícil discutir con estos espíritus irritados:
su prioridad parece ser la de sacarte a toda costa de allí.
Ve a 187.

138
En menos del tiempo necesario para decirlo, resultas transportado a otra sala.
El número 21 aparece en el letrero del centro del lugar.
Un arco blanco se encuentra al norte. Otro arco, un poco más oscuro, se posa al
este.
Oskar no parece tener idea sobre qué dirección tomar... tampoco Strig.

Decides ir por el camino del norte. Ve a 225.


Estás convencido de que el sur te llevará a tu destino. Ve a 76.
Prefieres regresar a la sala de baldosas poniendo tu mano sobre el letrero,
exactamente sobre el símbolo del hocico. Ve a 173.

139
No tienes tiempo para reaccionar: Furya desencadena su poder sobre ti. Sin el
talismán de Mami Ayuto, estarías muerto hace rato. Tomas energía del Dofus
Esmeralda para ignorar el dolor, pero sabes que no podrás aguantar por

126
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

siempre. Sientes una presión terrible sobre tu tórax, como si te desplazaras a


gran profundidad. Terminas por golpear el suelo. Pierdes 2 PdV.

Mientras intentas levantarte, escuchas la voz de Meriana. Esta recita una


letanía con un tono monocorde. La roca vibra bajo tus palmas. Una pulsación
proveniente de la tierra calma tu sufrimiento. Un poderoso sortilegio está en
curso...

La lluvia cesa de caer. Los truenos se alejan poco a poco. El kralamar gigante
se retira a los abismos.
Te levantas titubeando. Furya grita de ira.

“Crees haber ganado... ¡pero esto no ha terminado!”

Antes de que puedas impedirlo, la bruja salta del pedestal, luego se lanza de lo
alto del monolito. Su cuerpo desaparece en un torbellino formado por las olas
abajo en el mar.
Meriana se apoya de uno de los lados del arco de coral. Esta parece cansada.

“Debes seguirla, héroe... El Dofus Turquesa no debe convertirse en el


receptáculo de un alma negra y llena de odio.”

Si quieres hablar con la vieja maga antes de dar el gran salto, ve a 105.
Si estás listo para terminar de una vez por todas, ajusta tus calzones y ve a
216.

127
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

140
Luego de haber descendido la escalera, llegas a una sala circular derivada del
túnel por el cual entraste.
Los muros están cubiertos de mosaicos. Unos arcos se abren sobre las escenas
que representan unas criaturas marinas míticas, como la ballena de Frigost o el
kralamar gigante de la Turbera Nauseabunda.

El centro de la sala está ocupado por un gran pozo lleno de agua cristalina. Un
vapor espejeante baña el lugar, dándole un ambiente irreal.

Además de la puerta por la que llegaste, no parece haber algo más.


Te acercas al pozo. Las luces que danzan en la superficie del agua se reflejan
sobre las columnas turquesas.

Probablemente debas mojarte un poco para llegar hasta Aguabrial.


Pones la mano en el agua para tantear su temperatura. Está más bien fría,
como esperabas...

¡De repente, algo te toma el antebrazo y te hace caer al pozo! Pero qué baño
más brutal. Te quedas algo corto de respiración. El frío paraliza tus músculos.
Un dolor agudo crispa tus mandíbulas. Pierdes 2 PdV.

Intentas salir a la superficie pero tu brazo parece un tornillo bien asegurado.


Inevitablemente eres jalado hacia el fondo.
Abajo de ti, una silueta indistinta aparece en medio de un montón de burbujas
de aire.
Ve a 120.

128
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

141
Descubres un largo corredor iluminado por dos champiñones luminosos. Unos
frescos adornan los muros. No consigues distinguir lo que estos representan,
pero los colores rosados y las formas regordetes te recuerdan a los porcos.

Un extraño personaje permanece delante de una reja. De lejos, parece un porco


pálido y flacucho. Cuando te acercas, te fijas que se trata de hecho de un Xelor
vistiendo un enorme cráneo porcino. Con un gesto te pide detenerte.
“¡Alto! Soy Fued, el guardián del Antro del Dragocerdo. Si quieres pasar,
tendrás que pagar el precio.”

Preguntas con un tono de desafío cuál es el precio exigido. Fued te juzga de


reojo.
“Bueno, para un aventurero, un fantasma y una lechuza... ¡Serán 3 kamas!”

Pagas sin respingar. Ve a 259.


Protestas altivamente contra este precio desproporcionado. Ve a 60.

129
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

142

Puedes utilizar tu propio poder mágico al final de cada parágrafo, así como
durante todo el combate.

Sin tu entrenamiento de Steamer, ya comenzarías a sentir asfixia.


Afortunadamente como todos los niños de los océanos, estás acostumbrado a
sumergirte en apnea y a tener disputas acuáticas. No es la primera vez que
enfrentas a una criatura submarina... pero la sirena parece ser un adversario
temible, y no llevas puesta tu escafandra especial. ¿Qué estrategia tomarás para
inclinar la balanza a tu favor?

Llamas el poder del Dofus Esmeralda. Ve a 43.


Invocas el poder del Dofus Púrpura. Ve a 70.

143

Fuiste teleportado a una nueva sala. Un letrero de madera decorado de un


símbolo en forma de hocico indica el número 3.
La sala está vacía. La única salida es un arco de piedra erigido del lado este de
la sala.

Pasas bajo el arco. Ve a 33.


Pones tu mano sobre el símbolo para regresar a la sala de baldosas. Ve a 173.

130
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

144
Te fijas en una vieja caja de herramientas entre los objetos que se encuentran
en la plataforma. Tomas todo lo que está al alcance de tu mano: martillo,
pinzas, taladro... Los arrojas hacia el autómata. Al comienzo, este no se resiste.
Luego la lluvia imparable de objetos termina por hacerle cambiar de estrategia:
¡si sus creadores le dieron piernas, es para que se deje bombardear sin
reaccionar!

El barril camina hacia ti efectuando movimientos con sus brazos. De ahí a


decir que solo quiere abrazarte, solo hay una pequeña diferencia...

Retrocedes rápidamente hacia uno de los lados de la plataforma, luego te


arrojas hacia el suelo en el último momento. Sorprendido por tu audaz
maniobra, la máquina se encuentra inestable intentando equilibrarse al borde
del vacío... Una patada bien colocada y hasta ahí llega el barril chirriante. El
tonel desaparece bajo el tapiz nuboso.

Te levantas ileso. ¡Saliste más avispa que el barrica!


Ve a 169.

145
El monstruo se gira lentamente hacia ti gruñendo... luego este se queda sobre
su lugar. Este se fija en tu pecho... donde se encuentra el anillo que llevas
colgado alrededor de tu cuello.

Das un paso hacia atrás, luego retiras rápidamente la cadena antes de agitar el
anillo delante tuyo. El efecto es espectacular: el trool balancea la cabeza
fascinado. Este comienza a gemir. Se acerca con su mano ansiosa.

131
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Oskar te reclama desde el otro lado de la fosa: este se mantiene en la entrada de


un túnel.

Lanzas la joya hacia su dirección, lo más lejos posible de los dos goblins.
Suprime el anillo de tu inventario.
El monstruo corre hacia el interior del túnel; este atraviesa al viejo fantasma
como si este último no existiera. El viejo Sram apunta el dedo hacia un
pequeño pedazo de madera fijado al muro. Corres hacia la pared, luego bajas
rápidamente la palanca: una reja cae con fragor bloqueando la entrada del
corredor.
Oskar te felicita.

“¡Así es que se resuelven los asuntos! Nunca había visto a alguien deshacerse de
un trool así de rápido... ¡Bravo!”
Ve a 42.

146
La lechuza bate sus alas y vuela hacia un montón de estalactitas. Esta
desaparece de la vista de su adversario... al menos por ahora.
Te sientes más vivo que nunca. ¿Será la naturaleza salvaje de la mascota o la
emoción del combate?
Planeas más cerca de la bóveda, donde las sombras son cada vez más
profundas. Strig no se molesta por la falta de luz: está acostumbrada a la
oscuridad de la noche.

Le sugieres a la lechuza permanecer en la sombra y esperar el momento


propicio para lanzarse sobre su enemigo. Ve a 132.
Influencias al pájaro de Meriana para que persiga a su presa sin demora. Ve a
242.

132
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

147
Te será difícil salir de la sala pasando bajo los arcos de piedra: tus enemigos
bloquean el camino. Te arrojas al suelo evitando algunos proyectiles que iban
hacia ti, luego saltas sobre tus pies antes de correr hacia el letrero sobre el cual
está pintado el símbolo en forma de hocico. Gritas a Oskar y Strig para que te
acompañen. Los Porcos comprenden de inmediato que no buscas hacerles
compañía.
Este lanza una última carga hacia ti. Uno de los proyectiles dan en el blanco.
Pierdes 1 PdV.

Tocas el símbolo: un segundo más tarde, estás en la sala de baldosas, en


compañía de tus dos amigos.
Esperas algunos instantes, en suspenso, pero los seguidores del Dragocerdo no
te persiguieron. ¿Quizás son incapaces de activar el poder del signo mágico?
Sea lo que sea, estás a salvo.
Ve a 173.

148
El personaje encapuchado te lanza una mirada impenetrable.

“Usted es fiel hacia aquella que le ha guiado hacia los Dofus, es un gran honor.
Pero no baje la guardia, permanezca atento para que no se desvíe por los malos
caminos.”
¿Estas palabras serán amenazas o buenos consejos? Es difícil saberlo...

Si no lo has hecho, puedes intentar interrogar a la criatura. ¿Acaso quién se


cree y qué es lo que quiere? Ve a 257.
Si estimas que ya es tiempo de partir, ve a 87.

133
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

149

Dejas que el fuego de Ignemikhal invada tu cuerpo. La ira aumenta tus


fuerzas... Luego queda sumergido en el diluvio de otro fuego: el de Bolgrot. Te
sumerges en dolor. Es el fin: dentro de unos segundos, no serás más que un
montón de cenizas... La magia del Dofus Púrpura triplica tus ganas de vivir,
pero el sufrimiento es inmenso. Pierdes 3 PdV.

¿El veneno ardiente no se deshizo de ti? Te levantas como un fénix triunfante.


Bolgrot se quema literalmente de odio. Su ser se consume bajo el efecto de su
propia ira.

Cortas los últimos hilos que unen a Furya con los símbolos esotéricos. La bruja
se revuelca entre sí misma. Presa en el torbellino de fuego que devora al
dragón, esta se incendia como una antorcha.

Fascinado y horrorizado a la vez, retrocedes ante ese terrible espectáculo. Ve a


50.

150
Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y durante
todo el combate. Como recordatorio, gracias al Dofus Púrpura, el
número de usos de tu poder por la aventura (el valor indicado en el
marca-páginas que representa a tu personaje) aumenta en 1.
Si estás armado con el bastón del Roble Blando, ten en cuenta que
su poder no funciona en este lugar: no recuperarás ningún PdV al
comienzo de este combate.

134
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Cómo impresionar al rey de los Abráknidos y hacerle


entender que no eres un simple aventurero sino un héroe al
cual hay que tratarlo bien para no sufrir las consecuencias?

Quizás... ¡mostrándole uno de los Dofus que posees!

Te mantienes a distancia y levantas el Dofus Púrpura. Ve a 112.


Te acercas lentamente y levantas el Dofus Esmeralda. Ve a 48.

151

Tomas el arma cristalina y la blandes ante Furya. La bruja hace un ligero


movimiento de retroceso pero no pierde su concentración.
Pensando en el peligro que corre su maestra, los dos esbirros se enfurecen.
Estos redoblan sus ataques. No tienes la oportunidad de seguir tu asalto en
contra de Furya, debes ceder el terreno para no terminar apuñalado en pleno
corazón. Las hojas dentadas te infligen unas profundas heridas. Pierdes 2
PdV.

Mientras maldices los cuchillos de los servidores con trajes negros, Furya
termina su encantamiento: unos inmensos tentáculos surgen del océano de
abajo. ¡Un kralamar gigante sale de las profundidades para responder al
llamado de la Bruja de los mares!
Un enorme y pegajoso apéndice te lanza contra la cima del arco de coral.
Pierdes 1 PdV.

135
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El aparecido de los abismos del mar llama la atención de las criaturas en trajes
negros durante un breve instante. Aprovechas para liberar la segunda cadena y
abrir el brazalete que aún retiene el puño de Meriana. La maga cae de rodillas
gimiendo.
Furya lanza un grito de ira.

Atacas nuevamente a la Bruja de los mares. Ve a 47.


Pones tu atención en los servidores de Furya: ¡debes neutralizarlos antes de que
terminen por descuartizarte! Ve a 19 .

152

Sujetas el puño de la ondina e intentas zafarte, pero el resultado no parece


convincente. Te resignas a lo evidente: la sirena es mucho más fuerte que tú.
Le das unas violentas patadas: su único efecto es exasperar a tu adversario que
golpea contra la pared del pozo incrustada de espinosas conchas marinas.
Pierdes 1PdV.

La criatura acuática te lleva mucho más abajo. Si no eres un Steamer, el


máximo de tus PdV disminuye en 1.
Si llegas a 0 PdV debido a esta disminución, ve a 224.

La luz proveniente de la superficie disminuye. Distingues dos túneles debajo


tuyo. Uno está esclarecido por unos corales brillantes de un color azul verdusco,
mientras que el otro está tapizado de densas algas fosforescentes teñidas de azul
y rosado.

136
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Decides arriesgar el todo por el todo: simulas estar inconsciente. La sirena deja
de sujetarte... ¡es ahora o nunca!

Te ayudas con tus dos piernas para propulsarte en el túnel de corales. Ve a


163.
Nadas vigorosamente hacia el túnel repleto de densas algas. Ve a 25.
Intentas regresar a la superficie. Ve a 126.

153

Toda clase de objetos se encuentran amontonados sobre las distintas tablas de


madera: veladoras fundidas, bocales polvorientos, rollos de pergaminos, bolsitas
de cuero que albergan polvos coloridos, muñecas vudús... Desafortunadamente
no hay nada que se parezca a una marca de hechicera.

Al momento en que te dispones a ir a buscar a otro rincón de la casa, te fijas en


una pequeña forma redonda situada en lo alto de un estante. Parece un ojo,
pero no estás seguro si se trata de un ojo de vidrio o de un globo ocular de
verdad verdad, lo que sería un poco repugnante.

Tomas el ojo con tu mano. Ve a 214.


Sin pensarlo dos veces, no deseas tocar esa cosa, está probablemente maldita.
Regresa a 228 para continuar buscando la marca de Meriana.

137
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

154

Tus misteriosos agresores se sorprenden por las llamas púrpuras que danzan
alrededor de ti, estas son de una magia única. Quizás tus enemigos están
acostumbrados a ver magia... sin embargo se mantienen prudentes en sus
rincones, lo que te permite evitar algunas heridas.

Galvanizado por el ardiente aliento de Ignemikhal, enfrentas al hombre de


negro de la entrada. Este te responde de igual manera golpe a golpe. Su daga te
corta como una hoja de navaja. Pierdes 1 PdV.

El traje de tu adversario se prende en fuego, este intenta apagarlo para evitar


quemarse. Aprovechas para huir por la escalera... ¡pero por poco terminas
empalado en los tridentes de otros dos encapuchados!

Realizas una retirada estratégica. El contrincante del cuchillo se deshizo de su


traje; el cual termina por consumirse sobre el suelo embaldosado. Ahogas una
palabrota a punto de salir. El ser que tienes ante ti no es un discípulo de los
Doce. Parece más un pescado de las profundidades equipado de piernas
desfiguradas y escamosas...

Te enfrentas a un verdadero ejército: seis adversarios solo para ti... ¿Cómo


harás para salir de esta?

Te ubicas cerca de una columna, de espaldas al muro, y te alistas para proteger


salvajemente tu pellejo. Ve a 94.
Llamas a Aguabrial para que te ayude. ¡Estás en su santuario, es su deber
ayudarte! Ve a 210.

138
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

155

Puedes utilizar tu propio poder mágico al final de cada parágrafo, así


durante todo el combate.
Gracias al Dofus Púrpura, el número de usos de tu poder por
aventura es aumentado en 1.

Strig se refugia tras un gran bloque de piedra. En cuanto a Oskar, este no se


preocupa por los proyectiles: los disparos de las ballestas le traspasan sin pena
ni gloria.
Este se precipita hacia uno de los asaltantes lanzando fuertes gritos de guerra.

Sigues su ejemplo, y te diriges al segundo grupo de Porcos. Ve a 38.


Prefieres adoptar la táctica de Strig. Ve a 213.

156

Al descubrir la sala del trono y su monstruoso ocupante, un recito te llega a la


memoria: el de Garathgul, un zurcarák que se volvió célebre al luchar contra el
Dragocerdo. Según la leyenda, el héroe habría conseguido el Dofus
Turquesa… pero lo habría perdido debido al despiste de un Anutrof.

Pensar que uno de tus semejantes pudo sobrevivir al encuentro con el maestro
de los Porcos, te hace sentir entusiasmado.

139
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Pasa rápidamente las páginas de este libro, luego detente en alguna al azar.
Mira el último dígito del número de la página de la derecha.
Si el dígito es 1, 3 o 5, la próxima herida disminuirá en 1 punto.
Si el dígito es 7 o 9, la próxima herida que sufrirás será anulada.

Convencido de que el dios Zurcarák te cuida, haces un paso hacia el trono. Ve


a 172.

157

El trool se lanza a perseguirte. Cuando entras al túnel, Oskar te hace una señal
para que no te alejes.

“¡Quédate ahí! ¡Sal cuando te lo diga!”

Haces un gesto de aprobación. Cualquiera que sea el plan del fantasma, esperas
no tener que retener al trool por mucho tiempo…
El monstruo llega hasta ti. Afortunadamente eres mucho más ágil y consigues
evitar sus enormes puñetazos. Suficientemente irritado, tu adversario golpea
nuevamente el suelo. La sacudida te envía contra la pared. Pierdes 1 PdV.

“¡Ahora!”

Ruedas por el piso y saltas fuera del túnel. Con un estruendo metálico, una
pesada reja cae justo detrás tuyo. Oskar lanza un grito de victoria.

“¡Jaja! Conseguí mover la palanca que bloqueaba la reja… ¡Nada que discutir,
soy todo un campeón!”

140
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Del otro lado de la reja, el trool gruñe con decepción. Parece que dejó escapar
su comida.
Ve a 42.

158
Blandes el Dofus como una antorcha, y avanzas hacia el bosquecillo con paso
decidido. ¡Nada puede resistir al fuego de Ignemikhal!
Pero aún le hace falta crecer un poco más…
Cuando llegas a unos metros de los árboles, sientes algo de melancolía… luego
te sumerges en una ola de tristeza. Sin que puedas explicarlo, comienzas a
sollozar. Sufres una inmensa pena, sumamente dolorosa… podrías morir de
depresión.
Pierdes 2 PdV.

Oskar y Strig intentan consolarte. Retrocedes. De repente te sientes aliviado,


como si te deshicieras de un peso inmenso.
Parece que subestimaste el poder del bosquecillo encantado.

Hablas con los árboles para poder convencerlos de darte paso. Ve a 125.
Avanzas contorsionándote para escurrirte entre los troncos sin lastimar las
ramas. Ve a 61.

159
Mientras le cuentas tu visión a Oskar, no hay ninguna duda sobre la dirección
que tomaron los servidores de Meriana.

“¡Apuesto a que se dirigieron hacia el campamento de los goblins! Hay uno al


final de los pantanos.

141
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Han debido pensar que estarían a salvo en ese hueco... qué imbéciles.”

Te reencuentras con Girle Pylot que espera pacientemente junto a su


transportador. Esta acepta conducirte al campamento, pero tomas consciencia:
los goblins viven en la frontera del territorio de los Bworks, unos monstruos de
piel verde con un carácter belicoso. Es posible que tengas algunos encuentros
no deseados...

Hace falta mucho más para atemorizarte. Algunos instantes más tarde,
comienzas tu viaje al sur, completamente decidido a encontrar a Gorco y
Flado.
Ve a 250.

160
Ferviente discípulo del Ángel de la Compasión, eres una encarnación del
espíritu de sacrificio. Dar tu vida por una noble causa es tu vocación.
Desbordas de alegría ante la idea de aguantar los peores sufrimientos… y esta
vez, parece que te viene al pelo.
La bruja avanza, luego posa sus manos translúcidas sobre tus sienes. Sus
delgados dedos están fríos como el hielo.
Sientes algo de migraña. Tus oídos comienzan a zumbar. Tus ojos giran como
si una ventisca golpeara tu cara.
¡Nada mal par empezar! Pierdes 1 PdV.

El dolor aumenta. Tienes la impresión que miles de agujas se clavan en tu


cráneo… para tu enorme satisfacción. Pierdes otro PdV.
Dejas escapar un pequeño grito entre felicidad y sufrimiento. Ya no sientes una
parte de ti: el dolor es deliciosamente insoportable. Pierdes 2 PdV.

142
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Una niebla rojiza te cubre. Sientes que una suave mano se posa sobre ti… la
dulce mano de la Madre de los Dolores. Su luz pone fin a tu prueba. Un flujo
de vida te invade. Parece inagotable. Recuperas 3 PdV.
Tu vista se aclara. Badmorva retrocede. ¿Acaso es miedo lo que notas en su
iridiscente rostro?

Limpias el sudor de tu frente. Es tiempo de reclamar tu recompensa. Ve a 13.

161
Es la primera vez que ves un trool de cerca. Además, no se trata de
cualquier trool: este es enorme, y su piel oscura parece más dura
que la armadura de un rinoferoz. Su barba es blanca, lo que parece
indicar cierta vejez. Sus brazos son como dos troncos de árbol; su
boca es tan grande que sin duda sería capaz de tragarse un jalató
entero. Un chorro de baba se escurre de su gruesa lengua:
probablemente llegaste a buena hora, la hora de comer.

Mientras que Gorco comienza a gritar, Flado te encomienda en una oración


extraña.

“¡Hummamá! ¡Trool kere kome tosaora!”

Si tienes un anillo dorado en tu cuello, ve a 145.


De lo contrario, desenfunda tu arma y ve a 248.

143
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

162

Te precipitas hacia el espectro más lejos de ti. El otro fantasma te apunta con
su cañón… antes de ser violentamente arrojado hacia atrás. Oskar lanza su
daga y se clava en el salvavidas del fantasma: este comienza a patalear en todas
las direcciones como un balón de tripa que comienza a desinflarse.

Quemando el poder del Dofus Púrpura, enfrentas al pirata arponero. El


espíritu apunta su lanza puntiaguda hacia tu dirección, luego hace un
movimiento brutal como si te arrancaran las entrañas. Pierdes 1 PdV.

Aprietas los dientes y contraatacas. El fuego del dragón devora el cuerpo


ectoplásmico de tu enemigo. Al mismo tiempo, una mano helada te toma por
el cuello. Pierdes otro PdV.
Unos segundos más tarde, puedes volver a respirar. El fantasma desapareció.
De su lado, Oskar se deshace de su adversario. Cuando el pirata del salvavidas
logra retomar el control de la situación, este descubre que ahora está solo.

¿Cómo puede salir victorioso con tal desventaja? Mejor rendirse que ser
vencido.
Ve a 35.

163

Cuando te diriges hacia el túnel como una anguila, la joven sirena de cabellera
azulada duda un instante antes de lanzarte en tu búsqueda. Esta intenta
tomarte de las piernas: tú no te dejas y le regalas un par de patadas, después de
todo eres muy detallista. Lamentablemente esto te lleva cerca de los bordes de

144
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

coral causándote una herida por parte de una rama de coral azul pálido.
Pierdes 1 PdV.

Un sinnúmero de pequeñas luces escapan de la quebrada rama de coral. La


sirena se desvía para evitarlas. Te fijas que ésta se mantiene alejada de la
pared...
Así que decides nadar a lo largo del borde de coral, teniendo cuidado de no
lastimarte.
Estás al borde de la asfixia. El máximo de tus PdV baja una vez en 1.
Si llegas a 0 PdV debido a esta disminución, ve a 224.

El conducto toma una curva y asciende antes de acabarse. Atraviesas un telón


de cortinas, luego te encuentras atrapado en una corriente. Ya no te preocupas
por la ondina. Tienes la impresión de que tus pulmones explotarán...
finalmente emerges al aire libre como un pischis payaso saliendo de su pecera.
Ve a 9.

164

Cuando te materializas en otra sala, Oskar exprime su inquietud.

“¿Ya no habíamos pasado por aquí? Quizás me equivoco… ¡Todo es muy


parecido en este laberinto! Espero que no estemos caminando en círculos.”

En el letrero se observa el número 9.


¡Cuentas con tres arcos, lo que significan tres caminos diferentes!

Eliges continuar tu exploración pasando bajo el arco norte. Ve a 33.


Optas por el arco que se abre al este. Ve a 180.

145
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Decides ir en dirección sur. Ve a 135.


Te sientes perdido y desorientado. Pones tu mano sobre el letrero para volver a
la sala de baldosas. Ve a 173.

165

Como dijo Girle, el sendero parece haber desaparecido; sin embargo aún se
notan algunos rastros de su existencia. Unas marcas discretas sobre un tocón,
un raigal de madera enterrado en el suelo, un borde de piedra recubierta de
musgo: a paso firme sigues estas pistas de cuando los Doceros se adentraban al
bosque para conseguir madera. Hace ya mucho tiempo que la naturaleza
reclamó sus derechos, pero la ira de los árboles permanece palpable.

Así que avanzas rápidamente evitando pisar o partir alguna raíz, rama u hoja de
cualquier árbol o pequeño esqueje de árbol... un poco similar a como si fueses
un jalamut en una tienda de porcelanas.

Strig parece a gusto en este lugar: vuela de rama en rama disfrutando el paseo.
En cuanto a Oskar, no puede ocultar su nerviosismo. Prefiere las calles
pavimentadas de las ciudades a esta abundante vegetación. Cuando intentas
calmarlo, el viejo Sram te cuenta que uno de sus primos sufrió la maldición de
Silvosse, el Maestro de los Esquejes: este terminó sus días convertido en
Abráknido... ¡Y además, todos saben que muchas plantas son venenosas, sin
contar todas las raíces rastreras que emergen del suelo, cuyo único fin es
entorpecer el paso de los pasantes! Afortunadamente el fantasma no necesita
pies para avanzar, no debería ser víctima de las despiadadas raíces.

146
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Terminas por llegar al final del camino, ante un arco natural formado por
grandes y nudosos troncos. Unas caras parece aparecer en la corteza arrugada.
Y ese viejo árbol hueco... tienes la impresión de que te fija la mirada con sus
grandes ojos.

Te acercas al árbol hueco. Ve a 238.


Cruzas el arco sin demora. Ve a 129.

166

Te reúnes rápidamente con el transportador salteadorillo. Girle no está


enfadada de dejar Cuna de Alma.

“Creo que ya lo puedo decir, este lugar me provoca pis del miedo. No es por los
piratas... ¡Tengo miedo de contagiarme del güesfriado, o peor, una güinitis, y
no poder quitármela! ¡Vamos, volemos fuera de aquí!”

Si aún no posees la marca de Meriana, puedes girar las velas hacia los pantanos
nauseabundos, ve a 83 .
¿Prefieres ir en búsqueda de las llaves de la cueva de Aguabrial? Ve a 256 para
la primera llave escondida en el Antro del Dragocerdo. Ve a 234 para la
segunda llave que se encuentra en la guarida del Roble Blando. Si a tienes las
dos llaves, a es hora de utilizarlas... ve a 252.
Finalmente, si ya hablaste con Aguabrial y si encontraste todas las marcas de
brujas, es hora de ir por el consejo de Mami Ayuto. Ve a 16 .

147
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

167

¡Las cajas que suelen contener dinero u objetos de valor son tu especialidad!
Además del logo sobre la cubierta, piensas que el cofre proviene del banco de
Brakmar, la ciudad del vicio y los juegos. Así que parece ser algo realmente
valioso.

La cerradura parece rudimentaria: un candado mantiene la cubierta cerrada. La


fuerzas un poco y consigues deslizar la varilla oxidada que bloquea la abertura.
Levantas la placa giratoria de cierre, descubriendo una marca negra sobre el
metal. Reconoces el símbolo de la familia Smis, el más célebre de los clanes de
Tymadores.

Ya tienes la certeza de que el cofre tiene alguna trampa… pero sabes cómo
arreglártelas. Giras la rosca del centro del cerrojo. Dos veces en un sentido y
tres veces hacia el otro. Escuchas un clic.

Luego de un segundo de suspenso, sueltas un suspiro de alivio.


Levantas la pesada cubierta con una gran sonrisa.
Robarle al clan Smis te da cierta satisfacción.

Constatas con decepción que el fondo del cofre está agujereado. Una buena
parte del botín se perdió… pero aún quedan algunas piezas de valor. Añade 8
kamas a tu bolsillo.

Sales al aire libre para examinar otro lugar. Ve a 137.

148
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

168

Oskar parece algo decepcionado por el fin de las hostilidades.

“¿Qué, no seguimos? ¡Lástima, comenzaba a ponerse interesante!”

Le preguntas al viejo Sram si entendió lo que dijo Strig al ulular.

“Ella dijo que no tenemos tiempo para jugar a quién la tiene más grande. Que
Meriana puede perder la vida en cada instante que pasa... ¡como si lo
hubiésemos olvidado!”

Oskar se dirige hacia Strig y hace unos silbidos armónicos. La lechucita se


dispone a responderle... pero una voz pone fin a la conversación.

“La hechicera está en peligro. El pacto está roto. ¿Qué podemos hacer para
ayudarles?”

El Roble Blando murmura con un tono pacífico y pausado. Su ira desapareció.


Un ruido acompaña sus palabras, como si todas las hojas del bosque aprobaran
cada una de sus palabras.

Dices que necesitas la llave de la caverna de Aguabrial. Ve a 255.


Intentas saber más sobre el pacto mencionado por el señor silvestre. Ve a 2.

149
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

169

Strig vuelve a posarte sobre tu hombro. Corres el telón que tapa la entrada de
la choza.

Marca esta página para poder regresar luego, ve a 261 . Cuando hayas
terminado tu visita, sales de la choza y te diriges a 93.

170

Abres tu mano mojada entumecida por el frío: descubres una llave esculpida en
forma de una gran garra con la punta afilada. Su tinte azul pálido es bastante
inusual; te preguntas a qué criatura habrá pertenecido.

Almacenas el objeto en tu saco. La llave no ocupa lugar en tu inventario.

Mientras friccionas tus manos y brazos para disipar el frío, te alejas de la pila
de agua. Los árboles desencantados apartan sus ramas a tu paso: sales del
bosquecillo para encontrarte con tus amigos.

Ve a 59.

150
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

171

A pesar de las advertencias de Oscar que teme una trampa puesta por algún
espíritu del agua, te acercas al borde. Te mantienes prudente, alerta de la
posible presencia de arena movediza en lugar del ataque de alguna criatura
maléfica.

Distingues un objeto brillante sujeto a una raíz en el cieno. Parece una fina
cadena de metal. Estiras el brazo para tomarla: descubres que se trata de un
anillo dorado colgado de la cadena. A pesar de encontrarlo en tales
condiciones, el anillo parece ser de una rara perfección. Sin duda se trata de
una joya excepcional, susceptible de atraer uno que otro codicioso…

Puedes portar el anillo. Colgado de tu cuello, parece ser considerablemente


pesado. El objeto ocupa una casilla de tu inventario, así que debes
disponer de una casilla libre.

Mientras que Oskar se entusiasma por tu descubrimiento, te alejas del claro. Si


quieres encontrar al Roble Blando, más vale intentar seguir el camino que te
sugirió la salteadorilla.

Ve a 30.

151
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

172

Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y durante


todo el combate.
Gracias al Dofus Púrpura, el número de usos de tu poder por
aventura es aumentado en 1.

El Dragocerdo lanza un grito estruendoso que te lastima los tímpanos. Eres


víctima de un mareo. Te cuesta mantenerte de pie.

Oskar también parece afectado, y eso que hace mucho que ya no tiene orejas,
sin embargo se abalanza hacia el trono a fin de probar suerte y herir al maestro
de los Porcos con su daga fantasmal.

Strig se eleva y se posa en la cima de una estatua con cabeza de porco para
observar los eventos.

Corres a darle una mano a Oskar, impaciente de cortar una parte de jamón.
Ve a 32.
Te quedas detrás e intentas mantener tu equilibrio. Ve a 199.

173
Te encuentras en una sala donde predomina una gran estela adornada de altos
relieves. Unas baldosas enumeradas forman un cuadrado alrededor del centro
de la sala. Hay una inscripción grabada en la piedra: “Para volver aquí, pon tu
mano sobre el signo del hocico.”

152
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Además la reja que indica la entrada al laberinto, no hay ninguna otra cosa.
Algunas baldosas están partidas, pero la mayoría parecen intactas.

Te colocas en la baldosa número 3. Ve a 143.


Te colocas en la baldosa número 4. Ve a 33.
Te colocas en la baldosa número 5. Ve a 218.
Te colocas en la baldosa número 6. Ve a 193.
Te colocas en la baldosa número 10. Ve a 180.
Te colocas en la baldosa número 11. Ve a 253.
Te colocas en la baldosa número 16. Ve a 225.
Te colocas en la baldosa número 21. Ve a 138.
Te colocas en la baldosa número 22. Ve a 76.
Te colocas en la baldosa número 25. Ve a 63.

153
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

174
Cuando tanteas con el pie el primer peldaño de esta escalera apenas visible,
aprietas tus párpados.

La pared oscura del monolito comienza a brillar con una luz sobrenatural.
¡Distingues claramente los peldaños delante de ti! Estos son altos, estrechos y
resbalosos, pero avanzas lentamente, debes evitar una caída desafortunada.
La subida se ve algo pesada. La lluvia te azota la cara. Unas ráfagas de viento te
hacen balancearte sobre el vacío. Tiritas del frío. Pierdes 1 PdV.

Te asalta la duda. ¿Llegarás hasta la cima? La presencia de Strig te disuade de


abandonar. ¡La pequeña lechuza confía en ti!
Finalmente cuando comienzas a cansarte llegas a lo alto del monolito.
Ve a 182.

175
Cuando escuchas las palabras recitadas por la bruja, reconoces algunas de ellas.
Esto aclara tus últimas dudas: Furya es claramente una Osamodas… ¡está a
punto de recitar un hechizo de invocación! A juzgar por la entonación de su
voz, es obvio que no se trata de un tofu… sino de algo mucho más poderoso.
La magia de la Bruja de los mares es tan poderosa que ésta también
afecta tu poder. Si invocas una criatura durante el combate, esta se
beneficiará de 2 PdV suplementarios.

Atacas a Furya para intentar interrumpir su encantamiento. Ve a 123.


Prefieres primero encargarte de los esbirros encapuchados. Ve a 222.

154
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

176
La dulce gota de líquido te es familiar. Te recuerda a esas pociones de Panzudo
el veterano kerubim y de Apísafe... El cielo se esclarece de repente, como si
miles de antorchas hubiesen sido encendidas al mismo tiempo. Cierras los ojos.

Cuando los vuelves a abrir, la oscuridad de la noche vuelve al ambiente. Sobre


ti, las estrellas brillan con mucha más intensidad... como si estuviesen más
cerca.
Unas figuras blancas y algodonadas se estiran perezosamente a tu alrededor.
Tienes la impresión de estar en medio de las nubes... El aire es tan fresco y
revigorizante.

Fuiste transportado por arte de magia a otro lugar. Ahora te encuentras sobre
una enorme plataforma de madera construida en la cima de gigantescos
árboles. Distingues unas cajas, barriles, herramientas dispersas por uno que
otro lado. Una choza hecha de gruesas tablas y de coloridos telones se
encuentra cerca tuyo.

Strig vuela, dejando tu hombro para posarse sobre un poste. No hay ninguna
señal de Oskar. Esperas a que el fantasma te alcance sin demasiada dificultad...
A juzgar por la luz saliente de las ventanas, probablemente haya habitantes en
el interior de la choza.
Avanzas hacia el telón que funciona como puerta.

Si tienes una campanilla en tu mochila, ve a 219.


De lo contrario, ve a 118.
[Las frases para seguir la lectura, como “Ve a #” o “Regresa a #”, poseen
hipervínculos para evitarte la fatiga, solo tienes que dar clic sobre ellas]

155
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

177

A juzgar por el cartel roto que yace en el centro de la sala, te encuentras en el


número 12. Dos arcos permiten salir de la sala: uno al sur y otro al oeste.
Oskar te señala un esqueleto recostado a una roca. Ya le crees a Fued sobre
quienes nunca salieron del laberinto... Varias figuras de ballestas aún se ven
junto al desafortunado. Cerca a los huesos, notas un saco húmedo cubierto de
musgo.

Si aún no has examinado el saco, puedes hacerlo en 103.


Si ya miraste dentro del saco, o si prefieres no acercarte al esqueleto, solo te
queda salir de la sala. Ve a 253 para dirigirte al arco del oeste. Si optas por el
arco del sur, ve a 24.
Finalmente, si quieres volver a la sala de baldosas, pon tu mano sobre el cartel
y ve a 173.

178

Oskar está sumamente excitado. Está convencido que el cofre proviene del
banco de Brakmar. ¡Probablemente tenga una fortuna en su interior!

El cerrojo parece rudimentario: un cierre de picaporte mantiene la cobertura


cerrada. Forzas un poco el óxido y logras deslizar la varilla que bloqueaba la
abertura. La placa de metal giratoria sobre su bisagra rechina. Levantas
levemente la cubierta…
De repente Oskar comienza a gritar.

“¡Cuidado! ¡Va a explotar!”

156
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Das un salto hacia atrás. Strig vuela a toda ala. Apenas tienes el tiempo de
refugiarte tras un viejo barril antes que el cofre estalle. Pierdes 1 PdV.
¡Claramente pudo haber sido peor!
Te levantas tosiendo. El Sram se acerca a los restos ennegrecidos del cofre.
Algunas piezas de oro se esparcieron por entre las tablas podridas del bote.

“Había una pequeña marca negra bajo la placa del picaporte… el símbolo de la
familia Smis, el más célebre clan de los Tymadores! Lo vi pero al último
instante. Por poco resultas haciendo parte de la población local de
ectoplasmas.”

Agradeces a Oskar por su ayuda, luego tomas los kamas que casi te costaron la
vida. Reúnes un puñado decente: añade 5 kamas a tu bolsillo.

Sales al aire libre para registrar en otro lugar. Ve a 137.

179

La bala explota tan pronto la tocas. El dolor es, de un momento a otro, muy
intenso. Pierdes 3 PdV.
¿Aún respiras? A juzgar por su cara atónita, el fantasma no esperaba que
sobrevivieras.
Ignoras el dolor y aprovechas la sorpresa de tu enemigo para lanzarte sobre él,
quemando todo el poder del Dofus Púrpura.

157
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El espectro no tiene tiempo de huir: el fuego del dragón devora su cuerpo


ectoplásmico en apenas segundos. Le diste un fin demasiado rápido,
seguramente te lo agradecerá cuando te encuentre en el más allá.

Colocas tu atención en Oskar, el viejo Sram se deshizo del fantasma del arpón.
Ya no queda más que un adversario aún vivo… bueno algo así.
Cuando este se da cuenta que sus camaradas lo han abandonado, el último
pirata suelta la vara: ¿no osarías golpear a un fantasmita desarmado, o sí
desalmado?
Ve a 35.

180

Luego de unos cuantos segundos, el decorado cambia a tu alrededor… Te


encuentras en otra sala. Sobre un letrero de madera observas un símbolo en
forma de hocico y el número 10.
Dos arcos se encuentran a los lados para indicar las posibles salidas,
permitiendo avanzar por el laberinto: uno se encuentra al norte y el otro al
oeste.

Eliges el camino del norte. Ve a 218.


Prefieres el paso del oeste. Ve a 164.
Decides regresar a la sala de baldosas. Colocas tu mano sobre el símbolo y vas
a 173.

158
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

181
Mientras das unos pasos hacia atrás, consigues examinar la guarida del
monstruo. Te fijas en dos entradas a túneles en las paredes rocosas. Una está
bloqueada por una reja pero la otra parece tener libre acceso.

Molesto de que no concentres en él, el trool golpea violentamente el suelo.


Tienes la impresión de que un sismo pasa bajo tus pues: la sensación no es para
nada agradable. Te pega una tremenda sacudida y casi caes. Pierdes 1 PdV.
Inquieto del giro que tomó la situación, Oskar te sugiere atraer la colosal bestia
hacia una de las galerías.

Corres hacia el corredor cuya entrada no está bloqueada. Ve a 157.


Te lanzas hacia la reja para bajarla mientras le gritas al Sram que te siga. Ve a
235.

182
Ante ti se encuentra un gran pedestal rodeado de cuatro pilares, un arco de
coral adorna el sitio bajo el terrible aguacero.
Avanzas prudentemente. Una forma está encadenada en la parte superior del
arco, los brazos se extienden hacia el cielo. Unos rayos rasgan las nubes,
iluminando la inmóvil silueta de una vieja mujer de cabellera roja. ¡Meriana!
Strig vuela hacia su maestra lanzando unos gritos desesperados.

Corres hacia la hechicera e intentas liberarla. Ve a 128.


Te mantienes a distancia pensando en una posible trampa. ¡Llamas a Meriana
por su nombre: si está consciente podría advertirte si hay algún peligro! Ve a
15.

159
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

183

No necesitas pensarlo mucho para encontrar las palabras susceptibles para


insultar a tu adversario. Lo tratas de morcilla gorda, de salchicha apestosa, de
cabeza de tocino… pero cuando te burlas del tamaño de las alas del
Dragocerdo, este toma vuelo. Para probarte que tus insultos no son más que
calumnias, este vuela forzosamente planeando con la gracia de un albatroz que
comió muchas inverluzas… luego se deja caer sobre ti para concluir su
demostración.

Tus reflejos te salvan de morir estripado pero no fuiste tan rápido. Pierdes 1
PdV.

Contraatacas inmediatamente sin tomar precauciones. Ve a 95.


Prefieres mantenerte a la defensiva. Ve a 62.

184

Los huevos de dragón están dotados de grandes poderes… ¡Sin duda los Dofus
Turquesa podrían ayudarte a tener ventaja en el combate! Sin contar que la
bruja parezca utilizar el poder de estos para su beneficio…

Te desplazas para reducir la distancia entre ti y los objetos que codicias, ¡pero
Bolgrot no pretende dejarte echar mano del tesoro que considera como suyo!

Este golpea el aire con su cola escamosa, lanzándote lejos, muy lejos de los
Dofus. Pierdes 2 PdV.

160
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

No eres de los que se rinde ante la primera dificultad. Tomas ventaja de los
poderes de tus Dofus para resistir a los ataques del colérico espíritu, e intentas
nuevamente hacerte con los huevos de dragón del agua. Ve a 22.
Atrapado en un gran debate interno, miras alrededor de ti: ¿no habrá otro
modo de vencer a Bolgrot? Ve a 86.

185

Le preguntas al jefe qué le gustaría. ¿Un poco de lucha? ¿Un hacha nueva? ¿Un
pedazo de jabón?

“Yo keré varita madita pampresonar Bworknroll. Él decir que mujeres de


pueblo llegar ami con varita. ¡Yo mostrá que jefe Bworkesta tené varita madita
má poerosa!”

Pareciese que tu interlocutor tiene algunos problemas de autoridad… El azar


hace bien sus cosas: justamente tienes un objeto en tu mochila que podrías
ofrecerle.
Elimina la varita de tu inventario.
El jefe Bworkesta parece emocionado por tu regalo.

“¡Ke ben ‘egalo! Yo ser compae de tú ahora. ¿Tú keré bebé ceveza bwork?
¡Nosotros hacé concurso erutos pronto!”

Rechazas gentilmente su propuesta, luego le preguntas al jefe si no ha visto un


par de goblins en los alrededores.

“Mucho enano malo akí. Ellos esclavos, ellos servir pa’ ceveza bwork.”

161
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Describes a Gorco y Flado, pero nada distingue a un goblin del resto. Precisas
que estos llevan puesto unos collares mágicos.

“Ah, yo reordar nanos con collar. Ellos castigaos po pipí en pedra sagrada.”

Te horrorizas, y se te nota en la cara, ante tremendo sacrilegio y le preguntas


qué castigo recibieron los dos enanos.

“¡Ellos ponto po hacé malades, terminá en panza de ansano trool!”

Pretendes querer asistir al suplicio de estos condenados. Bajo la orden del jefe,
un Bwork te conduce hasta el gran agujero recubierto por una malla retorcida.

Te deshaces del Bwork con un buen golpe en su cabeza, luego miras en la fosa.
Ve a 258.

162
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

186
Flado te entrega un viejo pedazo de cuero quebrado por los años.

“Esta relikia Ôbelcork. Ôbelcork, gran héroe gob! Tú ser héroe tabiem,
entoncé tú digno portar brazalete.”

A pesar de sus aspecto poco rústico, el brazalete de Ôbelcork es un poderoso


objeto mágico. Gracias a este, tendrás derecho a una segunda opción: si tus
PdV llegan a 0, el brazalete te impedirá morir y te dará 1 PdV.
Desafortunadamente esta reliquia se destruye al efectuar su milagro,
no podrás beneficiarte de su poder más que una sola vez.

El objeto ocupa una casilla en tu inventario, debes disponer de un lugar


libre para portarla.
Agradeces a Flado por su despampanante regalo.

Si deseas tomarte el tiempo de examinar la fosa del trool, ve a 107.


Si prefieres no demorarte y salir del territorio de los Bworks tan pronto como
sea posible, ve a 226.

187
Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y
durante todo el combate.
Como recordatorio, gracias al Dofus Púrpura, el número
máximo de usos de tu poder por aventura es aumentado en 1.
Oskar blande su hoja fantasmagórica y lanza un grito de guerra
antes de meterse a la batalla.

163
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡Por Meriana! ¡Muerte a los muertos!”

Strig no parece querer participar en esta revuelta algo


sobrenatural: esta se eleva para posarse a gran distancia del
enfrentamiento.

Atacas al espectro que está más cerca. Ve a 26.


Animas a Oskar a retroceder por el momento. Ve a 51.

188

Puedes utilizar tu propio poder mágico al final de cada parágrafo, así


durante todo el combate.
Gracias al Dofus Púrpura, el número de usos de tu poder por aventura es
aumentado en 1.

Es la primera vez en tu vida como aventurero que enfrentas un enemigo de este


tipo. En otras circunstancias, la mención de un barril ambulante te hubiese
hecho reír a carcajadas. Pero el ruido inquietante de las dos mazas metálicas
que se balancean de cada lado del barril te despojan de toda tranquilidad.

Adepto de los enfrentamientos directos, das una fuerte patada en una de las
piernas del rudimentario autómata para intentar desestabilizarlo. Ve a 236.
Retrocedes prudentemente con el fin de tomar la mayor distancia posible entre
ti y este singular adversario. Ve a 45.

164
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

189
Sales del transportador salteadorillo. A los alrededores, el decorado del
ambiente es mucho peor que caótico. Unos grandes bloques de roca golpean la
costa. Son tan negros como el alma de Dark Vlad. La arena se mezcla
disimuladamente con un suelo fisurado que a veces hace aparecer surcos
enrojecidos de lava en fusión.
No tienes la impresión de estar en Frigost, sino en las puertas de Brakmar, la
ciudad del mal... que como todos saben está construida cerca de un volcán.
El aire te quema la garganta. Tienes la impresión de haberte tragado un cubo
de cenizas. Comienzas a toser. Pierdes 1PdV.

Mientras intentas respirar normalmente en este lugar poco apreciado por los
vivos, te preguntas cómo proceder a encontrar a la hechicera Badmorva. No
hay ninguna civilización a la vista... solamente navíos hechos trizas que yacen
como cáscaras en el arenal.

Examinas las ruinas evitando a los espíritus marchitos. Ve a 110.


Decides informarte con los habitantes de la región, así estén más muertos que
dragopavo en Zanks Guiving. Ve a 137.

165
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

190

“Veo hacia dónde quieres llegar. Intentas ser amigable para que te baje el
precio, ¿no? Que te quede claro que no tengo tarifas especiales. ¡Los negocios
son negocios! Además, ando algo corto de dinerillo. Los Cerdos de Farle
retienen un porcentaje de mis recetas, y ni hablar del impuesto de los
adoradores del Gran Ugah… ¿no te gustaría que muera de hambre?”

Le haces unas preguntas acerca de las especies de Porcos. Fued se burla de tu


ignorancia.

“¿Acaso bajaste de Incarnam ayer? Los Porcos son los súbditos del Dragocerdo.
Ellos tienen un hocico en medio del cuerpo, un carácter malvado y una higiene
dudosa… ¡como la mayoría de aventureros, de hecho!
Entonces, ¿tú y tu pequeña banda quieren entrar o no?

Le das los 3 kamas exigidos. Ve a 259.


Si no tienes los medios para pagar, o si encuentras el precio muy elevado, ve a
60.

191

El Peñasco de los Sacrificios... Cuando aterrizas en la piedra dura que


conforma el suelo del islote, descubres infinidad de huesos: seguramente la
mayoría de los que vinieron aquí nunca salieron.

166
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Estás al pie de un gran monolito negro que apunta hacia cielo tormentoso. Una
bruma oculta la cima de este. Al darle la vuelta a la columna rocosa en
búsqueda de un camino para entrar, la lluvia comienza a caer.

Muy rápidamente quedas empapado hasta los huesos. La niebla húmeda se


espesa; ya no ves más allá de algunos metros delante tuyo. Tienes la impresión
de haber vuelto al lugar donde comenzaste tu gran aventura...
Strig sale de hombro y se posa en una saliente de la superficie del monolito. Te
acercas allí: crees distinguir unos rudimentarios peldaños cavados en la pared.

¿Tienes un ojo de bruja en tu mochila? Si la respuesta es sí, ve a 174 . Si el


ojo se encuentra en tu cofre del taller de Salteadorillos y te queda al
menos una pócima de Ayuto, puedes ir a buscarlo y volver aquí.
Si no lo posees, ve a 121.

192

Puedes utilizar tu propio poder mágico al final de cada parágrafo, así


durante todo el combate.
Gracias al Dofus Púrpura, el número de usos de tu poder por
aventura es aumentado en 1.

Comienzas a sentir algo de asfixia. El máximo de tus PdV es disminuido


en 1. Tu poder mágico no puede impedir esta pérdida, ya que no se
considera como una herida.
Si llegas a 0 PdV debido a esta disminución, ve a 224.

167
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La sirena tiene una gran ventaja sobre ti: esta se encuentra en su elemento.
¿Qué estrategia tomarás para poner la balanza a tu favor?

Llamas el poder del Dofus Esmeralda. Ve a 43.


Invocas el poder del Dofus Púrpura. Ve a 70.

193

Desapareces en un pestañeo… y reapareces en una sala diferente. Un letrero


está plantado en el suelo. Este trae el número 6. Un símbolo en forma de
hocico está pintado sobre la superficie de madera.

Te fijas en un arco de piedra blanca que parece representar la única salida hacia
el sur de la sala.

Pasas por el arco sin demora. Ve a 253.


Colocas la palma de tu mano sobre el símbolo visible en el letrero. Ve a 173.

194

El kralamar no parece apreciar el calor del aliento de Ignemikhal: cuando uno


de sus tentáculos lo toca, se retracta como si fuese la cera de una veladora
encendida. Tu táctica parece eficaz... pero no le agrada a Furya.

“Te gusta jugar con fuego, ¿ah? ¡A mí también!”

168
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

La Bruja de los mares levanta una mano hacia el cielo. Con un ruido
ensordecedor, cae un rayo a tus pies. Eres arrojado hacia atrás. Tu corazón por
poco se detiene. Pierdes 2 PdV.

Mientras intentas levantarte, escuchas la voz de Meriana. Esta recita una


letanía con un tono calmado. Sientes que la piedra vibra bajo tus palmas. Un
poderoso sortilegio comienza a tomar efecto...
La lluvia cesa de caer. Los truenos se alejan poco a poco. El kralamar gigante
se retira a los abismos.
Te levantas titubeando, los gajes del oficio de batallador. Furya grita de ira.

“Crees haber ganado... ¡pero si esto apenas comienza!”

Antes de que lo puedas impedir, la bruja salta del pedestal, desde la gran altura
del monolito. Su cuerpo desaparece en un torbellino formado por las olas que
se encuentran abajo, a nivel del mar.
Meriana se apoya en el montante del arco de coral. Esta parece agotada.

“Debes seguirla, héroe... el Dofus Turquesa no debe convertirse en el


receptáculo de un alma negra llena de odio.”

Si quieres hablarle a la vieja maga antes de dar el gran salto, ve a 105.


Si estás listo a terminar de una buena vez por todas, ajusta tus calzones y ve a
216.

169
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

195

Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y durante todo el


combate.

Si portas la espada de Gúltar, esta impresiona a dos de tus adversarios, lo


que te da algo de respiro. De lo contrario eres objeto de simultáneos ataques
en serie a pesar de tus intentos de esquiva, pierdes 2 PdV.

A pesar de que estos se desplazan a paso algo cojo, tus enemigos son muy
rápidos.
Uno de ellos permanece entre ti y la escalera: no planean dejarte escapar de allí.

Saltas en el pozo: con un poco de suerte, tus enemigos de negros trajes no


serán buenos nadadores. Ve a 239.
Invocas el poder del Dofus Púrpura, y atacas al encapuchado que bloquea la
salida. Ve a 154.

196

Una trampa, seguro que hay una… ¡Pero no donde esperabas!


Mientras que la mascota de Meriana pasa cerca de un fuego descontrolado, este
explota en un montón de chispas, como un hada artificial.

Deslumbrado y proyectado contra la pared de la cueva, Strig aterriza sobre un


saliente rocoso. Compartes la sorpresa y el dolor de la pequeña lechuza.
Pierdes 2 PdV.

170
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si no tienes más PdV después de esta herida, vuelves a tener 1 PdV.


Te desvaneces en tu inconsciente. Ve a 88.

Crees escuchar un graznido a lo alto… ¿no parece irónico?


Furiosa, Strig retoma su vuelo, bien decidida a hacerle pagar a Badmorva todas
sus heridas.
Retoma el combate volviendo a 31.

197

Tienes la impresión de que ciertas baldosas situadas en el centro de la sala son


diferentes al resto. Estas probablemente se hundan y te hagan caer en las
profundidades… Prefieres mantenerte cerca a las paredes.

Te pegas al muro de la izquierda, luego avanzas haciendo pasos de lado.


Mirando por segunda vez, hay de hecho unas baldosas que parecen ligeramente
elevadas… como si se tratara de algo que quisiera salir.

Escuchas un clic. De repente, unas filas de puntas aceradas surgen de las


paredes. Estas tienen forma de sacacorchos… como unas enormes colas de
cerdo metálicas.

Te encuentras clavado como un escarahoja en un libro de entomología. El


impacto es brutal… y mortal. No lo viste venir: no ibas en la dirección correcta.
¡Qué tragedia!

Tu aventura acaba aquí. Si deseas volver a jugar, ve a 1.

171
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

198

A medida que avanzas lentamente por el corredor, intentas respirar el menor


aire posible. La peste te hace brotar lágrimas de tus ojos. A veces te da vértigo.
Pierdes 2 PdV.

Nunca te habías sentido tan mal. Las flatulencias de los cocodrails que debiste
soportar durante meses de entrenamiento en los pantanos parece sólo una pizca
comparado con los miasmas que invaden tu nariz ahora mismo.

Oskar te anima. Luego de haberte desmayado unas diez veces, logras llegar a la
puerta del final de la galería. Empujas las grandes puertas de madera, luego
estás se cierran al pasar. El horrible olor termina por disiparse: al fin puedes
respirar.
Ve a 134.

199

Intentas concentrarte para disipar la sensación de vértigo. Oskar se abalanza


sobre el Dragocerdo que lo mira con un aire malvado sin mover una pezuña.

El viejo Sram se dispone a lanzar un golpe que este cree será fatal para su
adversario... pero se derriba tras un grito de dolor mezclado con frustración.
¿Qué le pasó?

El señor de los lugares gruñe y se sorbe los mocos sobre Oskar. Quizás Oskar
esperaba otra cosa... pero igual terminó abatido por su adversario. ¡Fantasma,
fuera de combate!

172
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El silbido en tus oídos se disipa completamente. Te encuentras en pleno


control de tu cuerpo para comenzar a luchar.

Le das vía libre a tu ira y golpeas al distraído Dragocerdo en todo su hocico.


Ve a 206.
Te mantienes prudentemente alejado. Ve a 3.
Insultas a tu enemigo para mostrarle que no le tienes miedo. Ve a 183.

200
No resulta práctico ser moderado con los dos esbirros. Liberas el fuego del
Dofus Púrpura y les infliges el castigo que se merecen.
Evidentemente, los monstruos no se dejan tan fácil. Antes de caer abatidos,
estos te dejan un último recuerdo, uno doloroso. Pierdes 1 PdV.
Una vez te deshaces de estos adversarios, centras tu atención en su maestra…
Constatas que Furya ya terminó su encantamiento: ¡a juzgar por los inmensos
tentáculos que golpean el aire bajo su cabeza, un kralamar gigante ha salido de
las profundidades para responder al llamado de la Bruja de los mares!

Tremendo invitado viene a hacerte compañía… pero aún no todo está perdido:
¡Meriana ha recuperado la consciencia! Y mejor aún, Strig consiguió liberar
una de las manos de la maga. La Anutrof abre ella misma el otro brazalete que
aprisiona su puño. Esta cae de rodillas gimiendo.
Furya lanza un grito de ira.

Tomas la lágrima de Aguabrial y atacas nuevamente a la Bruja de los mares.


Ve a 139.
Invocas el poder del Dofus Púrpura para repeler los tentáculos. Ve a 194.

173
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

201

Resumes tu enfrentamiento con el espíritu de Bolgrot esperando que Meriana


te aclare ciertas cosas. ¿Qué le pasó a Furya? ¿Fue consumida por la ira del
dragón o por su propio ritual? La maga te escucha guardando silencio. Esta se
arrodilla cerca al cuerpo sin vida de la hechicera.

“El alma de la Guardiana del Oeste ya estaba perdida desde hace mucho
tiempo. Ella se perdió en el camino de la venganza, creyendo que podría
controlar al hijo de Aguabrial. Traicionó a las Cuatro. Ella siguió la misma vía
de su padre... una vía que solo puede llevar a la pena y la ruina. Ojalá la muerte
le de el reposo necesario.”

Meriana no parece dispuesta a decir más. Sientes arrepentimiento en su voz.


Quizás algún día de aprendizaje... La vieja Anutrof termine por superarlo.

“Mejor salgamos ahora. Este lugar se convirtió en una tumba; ya no es un lugar


para los vivos.”

Si aún no has ido por los Dofus Turquesa, el momento de darles tu atención
ha llegado. Ve a 77.
Si ya tomaste el huevo de Aguabrial, es hora de concluir esta aventura. Ve a
260.

174
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

202
Si eres un Yopuka, no se te puede reprochar tu determinación, incluso si esta
acorta tu estancia en el Mundo de los Doce.

Después de todo, solamente sigues tu verdadera naturaleza. Además, si no eres


un adepto del Caballero Sin Cabeza, deberías sentirte avergonzado de actuar
sin haber pensado. ¿En serio crees que Aguabrial se impresionaría por un
aventurero tan estúpido como para agredir a un Dragón Primordial?

Confundiste valentía con osadía. La sanción por tal error de decisión no tarda
en llegar: una ola de muchos metros afluye por el promontorio, arrastrándote a
las profundidades del lago. A pesar de tus esfuerzos, eres incapaz de volver a la
superficie: falleces ahogado bajo los ojos de los sapos que espectan tu triste pero
previsible final. Se nos escapa una lágrima tras fantasear que tú podrías haberlo
logrado…

Tu aventura acaba aquí. Si deseas volver a jugar, ve a 1.

203

Apareces a algunos metros cerca de un gran pozo cavado en la roca. Una


escalera de madera y una cuerda descienden a las profundidades. Como indica
un cartel junto al pozo, has llegado a la sala número 13.... ¡el centro del
laberinto!
Oskar parece aliviado. Nunca se mostró entusiasta de romperse la cabeza
resolviendo el laberinto de los Porcos.

175
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¡Ahora sí comienza lo serio del asunto!

Verificas la solidez de la escalera, luego desciendes con prudencia al Antro del


Dragocerdo. Ve a 12.
Te has divertido tanto en el laberinto, ¿por qué no dar una vuelta por los
alrededores un momento? Pasas por el arco que se encuentra al sur de la sala.
Ve a 109.

204

Como todo un discípulo del Gran Socarrón, tienes cierto conocimiento sobre
las trampas y otros tipos de jugarretas. No eres realmente un experto y tus
competencias fueron insuficientes para detectar las trampas escondidas en el
laberinto del Minotauroro.

Al menos, aquí, en el Antro del Dragocerdo, el nivel de engaño está muy lejos
de ser demasiado complejo y desarrollado… lo cual parece una buena noticia
para ti.

Los reflejos visibles sobre los muros te recuerdan una descripción que leíste en
un grimorio escribo por el célebre Grimetousse, un Sram experto en trampas
mortales y mecanismos diabólicos. Solo era cuestión de las diferentes maneras
de indicar el buen camino en un recorrido mortal lleno de trampas…

Te das cuenta que los reflejos indican probablemente las baldosas sobre las
cuales hay que caminar para no desencadenar una catástrofe. A veces su lugar

176
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

cambia pero por suerte no es el caso en esta ocasión… El camino a seguir lleva
un diseño preciso, que conoces por haber leído el libro del Grimetousse.

Invitas a Oskar a seguirte el paso, luego avanzas escogiendo sabiamente los


lugares donde pisas… Para tu gran sorpresa, consigues llegar a la abertura sin
ningún problema. Sales de la sala con una pequeña risa burlona. El Dragocerdo
no sabe con quién está tratando…
Ve a 64.

205

La ondina te lleva mucho más abajo. Si no eres un steamer, el máximo de


tus PdV se reduce en 1.
Si llegas a 0 PdV debido a esta disminución, ve a 224.

A pesar de la falta de aire, no caes en pánico. La luz proveniente de la


superficie disminuye. Distingues dos túneles abajo de ti. Uno está esclarecido
por unos corales brillantes de un color azul verdusco mientras que el otro está
repleto casi en su totalidad de algas fosforescentes teñidas de azul y rosado.
Tomándote por inconsciente, la sirena te suelta. ¡Es el momento para intentar
escaparte!

Nadas vigorosamente hacia el túnel cubierto de algas. Ve a 25.


Te apresuras al túnel de corales. Ve a 163.
Intentas regresar a la superficie. Ve a 126.

177
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

206

El monstruo chilla de dolor. Evidentemente no esperaba tu movimiento. Sin


duda está acostumbrado a ver huir a sus enemigos. ¿Quién eres para osar
levantarle la mano al Dragocerdo?

Tu enemigo intenta morderte sin piedad, pero das un salto hacia atrás para
esquivarlo, antes de dar un contragolpe con una patada en sus dientes.
Tu enemigo se enrojece. Este araña el suelo con sus pezuñas. Algo de humo
sale de sus heridas abiertas.

Retrocedes, temiendo una mala sorpresa. Ve a 62.


Continúas los ataques. Ve a 95.

207

El alquimista se sienta sobre una pequeña roca y da un mordisco a una


manzana azul y arrugada.

“¿Entonces eres uno de esos aventureros que va en búsqueda de los seis Dofus?
¡Tener el poder de un dios sí que atrae a los codiciosos! ¿Sabes que los Dofus
Primordiales ya han sido reunidos anteriormente?
De todas formas, nadie ha podido controlarlos totalmente al liberar sus poderes
reunidos...
Los huevos de dragón fueron dispersados hace ya mucho tiempo por unos
sabios que pensaban en el bienestar de todos, pero nada pasó como fue

178
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

previsto. Numerosos Dofus fueron encontrados entre las manos de criaturas


poco amigables. Esperemos que tu seas un mejor guardián.”

Ereziah parece tener cierto conocimiento sobre los Dofus. Le preguntas cómo
es posible que el Roble Blando y el Dragocerdo pudieron poseer el mismo
Dofus al mismo tiempo. El antro del maestro de los Porcos y el bosque de los
Abráknidos no son lugares muy cercanos entre sí... ¿Acaso existen varios Dofus
Turquesa?

“Los huevos de dragón son objetos muy extraños. Estos son únicos y múltiples
a la vez. Un Dofus puede encontrarse en muchos lugares al mismo tiempo,
pero todos sus reflejos forman solo uno. Algunos alquimistas están convencidos
de que hay una versión original para cada Dofus, y que los otros huevos solo
son copias... pero la verdad es sin duda mucho más simple y compleja que eso.
Tendrás que preguntarle sobre ello a Meriana, para saber cuál es su teoría. Otra
razón más para sacarla de la triste situación en la que se encuentra.”

Si prefieres salir de la caverna sin más demora. Si eres un Feca, ve a 241 . De


lo contrario, ve a 67.
Prefieres preguntar al alquimista sobre Bolgrot, ve a 81.

208

Sabes que debes usar el poder de la lágrima de Aguabrial, pero no estás


realmente seguro de qué hacer para neutralizar el iracundo espíritu de Bolgrot:
¿habrá que atacarlo directamente, será mejor ir por la Bruja de los mares o esto

179
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

pondría más furioso al dragón? ¿Será mejor tratar primero el güesfriado o la


güinitis?

Intentas perturbar el trance por el cual se encuentra Furya hiriéndola con la


daga cristalina. Ve a 49.
Pruebas hacer contacto entre la lágrima de Aguabrial y el cuerpo inmaterial de
Bolgrot. Ve a 232.

209

El monstruo chilla de dolor. Visiblemente, no se esperaba ese tipo de


respuesta. Sin duda está acostumbrado a que sus enemigos huyan de él. ¿Quién
eres para osar ponerle la mano encima?

El Dragocerdo intenta morderte cruelmente, pero das un salto hacia atrás para
esquivarlo antes de contraatacar con una buena patada a sus dientes.
Tu enemigo se pone rojo. Este remueve el suelo con sus pezuñas. Un extraño
humo sale de sus heridas abiertas.

Retrocedes temiendo una muy mala sorpresa. Ve a 62.


Continúas atacando. Ve a 95

210
Gritas el nombre del dragón del agua. Desafortunadamente, este intento
desesperado no parece tener efecto alguno.
Tus enemigos te rodean. Te defiendes lo mejor que puedes pero no puedes
evitar todos los ataques. Pierdes 2 PdV.

180
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Comienzas a sentir fatiga. Invocas el poder del Dofus Esmeralda para resistir,
pero sabes que solo retardarás lo inevitable. Tus adversarios son numerosos...

De repente, un enorme trozo de madera arremete contra el cráneo de uno de


tus enemigos. Unos segundos más tarde, otro de tus agresores muerde el polvo.

Las criaturas restantes intentan comprender qué sucede... Aprovechas su


sorpresa para contraatacar: una de ellas colapsa abatida por la fuerza de tu
golpe. Así de un momento a otro, todo termina. Los monstruos yacen en el
suelo inconscientes. ¡Eso es lo que se llama voltear la pizza en un combate!
Ve a 52.

211

Tienes muchos objetivos por cumplir. Debes conseguir dos llaves para entrar a
la caverna de Aguabrial, el Dragón del Agua. Además, te toca reunir varias
marcas de bruja para que Mami Ayuto pueda crearte un círculo mágico que te
proteja de los poderes de Furya.
¿Por dónde comenzarás?

Decides enfrentar al guardián de la primera llave: el temible Dragocerdo. Ve a


256.
Prefieres primero visitar al Roble Blando para tomar de este la segunda llave.
Ve a 234.
Según tú, lo más importante es encontrar las marcas de bruja. Puedes partir en
búsqueda de la marca de Badmorva: en ese caso ve a 4. Si te parece más
acertado ir primero por la marca de Meriana, ve a 83.

181
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

212

Tomas el arma cristalina y saltas a lo alto del pedestal. Ruedas en el suelo para
evitar un enorme y verrugoso tentáculo que intenta golpearte. Te levantas cerca
de los pies de Furya, blandiendo la lágrima de Aguabrial. La bruja hace una
risa ronca.

“¡Imbécil! ¡Tengo suficiente poder para hacerte dar el último suspiro sin la
ayuda de Bolgrot!”

Furya levanta la mano moviendo extrañamente sus dedos. Comienzas a


sofocarte: es como si tu garganta estuviese atrapada por una fuerza invisible.
Pierdes 1 PdV . Titubeas, intentando tomar aire… el círculo de Mami Ayuto
que llevas puesto alrededor de tu cuello comienza a brillar. ¡Puedes volver a
respirar!

Esquivas por poco una extremidad del kralamar que pretendía agarrarte.
Cuando te preparas para un nuevo asalto, ¡te fijas que, efectivamente, Meriana
está consciente! Strig consiguió liberar una de las manos de la maga.

La Anutrof abre ella misma el brazalete que encierra su otro puño. Esta cae de
rodillas gimiendo.
Furya lanza un grito de ira.

Invocas el poder del Dofus Púrpura para repeler los tentáculos que se acercan
contra ti. Ve a 194.
Atacas nuevamente a la Bruja de los mares. Ve a 139.

182
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

213

Los gritos del viejo Sram no parece tener mucho efecto. ¿Quizás los Porcos son
tan estúpidos para sentir miedo?
Constatando que estos no consiguen tocarte, algunos lanzadores realizan unas
maniobras estratégicas para tenerte en su mira.

Estos se desplazan muy rápido, a diferencia de esas larvas que apenas avanzan
más rápido que una babosa.

Buscas una forma de salir de la sala. Ve a 237.


Atacas a las salchichas rastreras para disminuir el número de tus oponentes.
Ve a 82.

214

El ojo está frío y viscoso, pero no alcanzas a percibirlo porque tan pronto lo
tocas te invade una visión...

Dos formas borrosas aparecen ante ti, como si emergieran de un sueño en


vigilia. Reconoces a Gorco y Flado, los goblins al servicio de Meriana. Parecen
asustados. Cada uno de ellos porta un pendiente alrededor del cuello, parecido
a un símbolo esotérico grabado sobre un pedazo de madera... ¿será de
casualidad la marca de Meriana?

183
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Luego de una corta discusión, que no logras comprender, entre los dos
pequeños monstruos, desaparecen las imágenes de los goblins al traspasar el
muro de la casa.
Vas afuera precipitadamente, manteniendo el ojo entre tu mano.
Percibes las imprecisas siluetas de Gorco y Flado que se dirigen hacia el
sur... luego se mezclan y desaparecen entre la bruma de los pantanos.
Posado sobre el techo de la casa, Strig te mira con los dos ojos medio
cerrados. Saliendo de la puerta está Oskar que se burla de ti.

“Debiste ver tu cara... ¡Pareciera que viste un fantasma!”

Si lo deseas, puedes guardar el ojo de la hechicera en tu saco. El objeto


ocupa una casilla en tu inventario, para ellos debes poseer un espacio
libre.
Te convences de que los dos goblins llevan consigo la marca de Meriana:
parece lógico que debes seguirles la pista hacia el sur.

Para partir en búsqueda de Flado y Gorco, ve a 159.


Si prefieres regresar a la casa para intentar encontrar alguna otra cosa
interesante, anota el número 159 en tu hoja de ruta y luego ve a 228.

215

Antes de continuar, una pregunta te invade: entre los objetos que se


encuentran en tu saco, ¿hay un pequeño tótem de piedra pulida con forma de
champiñón?

Si la respuesta es sí, ve a 72.


Si no tienes este objeto, ve a 102.

184
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

216

Avanzas hacia el borde del monolito. Sobre ti, el maelstrom repleto de rayos se
disipa lentamente.

Inspiras profundamente, haces una rápida oración a todos los dioses que
conoces... y luego te sumerges en el torbellino.

Ya no puedes volver al taller usando pócimas de Ayuto. Esta limitación durará


hasta el final de tu aventura.

El rugir de las aguas es reemplazado por un absoluto silencio. Te encuentras en


la oscuridad, tembloroso por un viento helado. El aire es húmedo pero el olor a
sal desapareció por completo.

Dejas de caer. Tienes la impresión de flotar en la nada... luego distingues un


resplandor pálido como la Muerte.
Ve a 127.

217

Los trools son unas criaturas de una fuerza poco común: raros son aquellos que
osan acercárseles. Claro que tú eres todo un héroe, un guardián de Dofus:
también eres un adversario temible. Pero no tienes tantos músculos como un
trool… esto se evidencia cuando golpeas y no le haces ni cosquillas mientras
que el puño del monstruo te manda a hacer volteretas muchos metros atrás.
Pierdes 3 PdV.
¡Auch!

185
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

¿Aún estás entre los vivos? Eso sí que es sorprendente… a pesar de tu aptitud
de resistir tremendo golpe, Oskar parece algo inquieto.
Este apunta su dedo hacia una reja que bloquea la entrada de un túnel angosto
en la pared. ¿Acaso el viejo Sram tiene una idea en su cabeza?

Tras tremendo golpe bajo a tu autoestima, te levantas gimiendo de dolor.


¡Debes mostrarle a este trool barrigón que aún te queda con qué!

Corres hacia la reja. Ve a 235.


Te precipitas hacia el monstruo para noquearlo. Ve a 17.

218

Pasa rápidamente las páginas de este libro, luego detente al azar en una de
ellas. Mira el último dígito del número de la página de la derecha.
Si el dígito es 1, 3, o 5, ve a 122.
Si el dígito es 7 o 9, continúa la lectura.

Apareces como por arte de magia en otra sala. Al parecer hay un letrero
adornado de un símbolo en forma de hocico junto al número 5.
Miras a tu alrededor. Dos arcos se encuentran a tu vista. Estos parecen cabezas
de porcos.

Te acercas al arco del lado oeste. Ve a 33.


Caminas hacia el arco que se encuentra del lado sur. Ve a 180.
Tocas el símbolo en forma de hocico. Ve a 173.

186
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

219

Entonces extiendes el brazo para correr el telón, escuchas algunos tintineos que
suenan como advertencia. Provienen de tu mochila... ¡La campanilla de alarma
de Gavroch!

Instintivamente hace un salto hacia atrás. Una gruesa bola unida a una cadena
se estrella contra el suelo, justo a la entrada en donde te encontrabas hace un
segundo.
En un concierto de ruidos y chirridos, uno de los barriles junto al
muro de la choza se eleva del suelo.

Retrocedes incrédulo. Montado sobre unas piernas de madera


articuladas, el tonel avanza hacia tu dirección. Dos mazas de acero
con puntas salen de cada extremo del eje metálico, funcionan
como sus brazos rudimentarios.
Strig sale volando y grita de rabia, como desafiando a esta
máquina infernal.
Ve a 188.

220

Decides ser franco y directo: anuncias que estás buscando dos goblins. Quieres
saber si los Bworks los han visto por los alrededores.

“¿No ‘egalo? ¡Tons golpiar!”

187
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

El jefe parece particularmente sensible cuando los visitantes no siguen el


protocolo. Luego de haber congregado a una banda de guerreros para ayudarse,
este se dispone a enseñarte a respetar las tradiciones.
No tienes más opción que luchar.

Afortunadamente, los Bworks no son unos aventureros temibles.


Desafortunadamente son demasiados para darles unos buenos golpes
contundentes. Pierdes 2 PdV.
Luego de haber neutralizado la guardia cerca del jefe, le preguntas nuevamente
a este último. ¿Ha visto pasar dos goblins usando unos amuletos?

“¿Tú compae de goblins? ¡Tú tabén ir a fosa, tú carne pa’ trool!”

Herido, mueles a golpes a este repugnante personaje y luego partes en


búsqueda de dicha fosa, un agujero, una arena rudimentaria o algo de ese estilo.
Oskar y Strig te ayudan a chequear los alrededores.
Cuando llegas al límite del campo, el viejo Sram te llama. Este señala un gran
agujero cubierto por una malla retorcida.

Corres en dirección de la malla. Ve a 258.

221

Tu llegada no pasa desapercibida: la criatura que reina en este lugar te sintió.


Su hocico se estremece y deja escapar una gota que va a parar al suelo. ¿Acaso
el Dragocerdo es víctima de un temible güesfriado? Es poco probable. Ese
desborde de moco es sin duda una manera de darte la bienvenida.

188
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

A primera vista, el maestro de los Porcos parece más una salchicha con patas
que un dragón. Grande, tosco y rosado, sería un trofeo de lujo para cualquier
charcutero. Dos alas minúsculas se mueven en su espalda: a juzgar por su
tamaño, el monstruo parece plenamente incapaz de tomar vuelo... pero no
apostarías tu vida en asegurarlo. Ya has visto cosas mucho más extrañas que un
porco volador, después de todo.

El antiguo guardián del Dofus Turquesa te desafía con la mirada. ¡Acércate si


eres valiente!
Le respondes con un guiño de ojo. ¿Qué no es muy tierno el Dragocerdo?

Cuando estés listo para luchar, ve a 172.

222

Ya has enfrentado a los esbirros de Furya y sabes que van en serio. Prefieres
terminar rápidamente con ellos antes que te sorprendan con un dagazo por la
espalda.
Es inútil negociar a guante blanco con estos dos adversarios. Liberas el fuego
del Dofus Púrpura y les infliges el castigo que merecen.

Si estás armado de la espada de Gúltar , este comienza a brillar con un


fuerte resplandor. El aura de terror que emana de la hoja para en seco a tus
adversarios...
Para el momento en que se dan cuenta de que no eres invencible, es demasiado
tarde: ya están abatidos.

Si no posees la espada de Gúltar , igual sales victorioso pero los escamosos


monstruos no se dejan vencer tan fácilmente. Pierdes 1 PdV.

189
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Una vez te has encargado del aperitivo pasas al plato fuerte que se encuentra a
lo alto del pedestal... constatas que Furya ha terminado su encantamiento: a
juzgar por los inmensos tentáculos que latiguean en el aire sobre su cabeza, ¡un
kralamar gigante ha salido de las profundidades al llamado de la Bruja de los
mares!
Detrás de tu enemiga, crees ver a Meriana levantar la cabeza... ¿La vieja
anutrof habrá recuperado la consciencia?

Golpeas sus ataduras para liberar a la maga. Ve a 39.


Invocas el poder del Dofus Púrpura contra el abisal kralamar. Ve a 85.
Atacas a Furya con la lágrima de Aguabrial. Ve a 212.

223

Golpeas al hijo de Aguabrial con la daga creada a partir de una lágrima de su


padre: esta historia familiar no pinta terminar bien… Bolgrot responde
arremetiendo contra ti con todas sus garras. Pierdes 2 PdV.

¿Lograrás abatir al dragón espectral antes de que te haga trizas? Sin la


protección de los Dofus de los cuales eres el guardián, ya estarías sin duda

190
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

muerto: quizás tengas una posibilidad…. pero tus esperanzas desaparecen


cuando te fijas que las heridas de tu adversario se cierran. ¡Eso sí que nadie se
lo hubiese imaginado! ¿Cómo vencer a un enemigo con tremendo poder?

Los Dofus Turquesa pueden ser los responsables de toda esta situación. ¿Por
qué no intentar hacerte con ellos? Ve a 133.
Decides cambiar de táctica, e intentas perturbar el trance de Furya. Ve a 54.

224

A pesar de todos tus esfuerzos, no consigues evitar ahogarte. Es un fin bastante


doloroso, que resulta bastante indigno de un héroe. Pero hay reyes que también
han muerto así… Tu pellejo acompañará al de esos desafortunados que, como
tú, intentaron encontrar al dragón Aguabrial sin ser debidamente invitados.

Tu aventura acaba aquí. Si deseas volver a jugar, ve a 1.

225

Pasa rápidamente las páginas de este libro, luego detente en alguna al azar.
Mira el último dígito del número de la página de la derecha.
Si el dígito es 1 o 3, ve a 122.
Si el dígito es 5, 7 o 9, continúa tu lectura.

Sientes un poco de cosquillas… luego desapareces brevemente para aparecer en


el centro de una sala con el suelo esponjoso. Un número se alcanza a ver sobre
un letrero, justo sobre un símbolo con forma de hocico de Porco: el número 16.

191
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Te fijas en la presencia de dos arcos de piedra manchados de lodo al norte y al


sur de la sala.

Te diriges hacia el arco norte. Ve a 253.


Avanzas hacia el arco del sur. Ve a 138 .
Tocas el símbolo pintado sobre el letrero. Ve a 173.

226

Gorco y Flado no fueron lanzados a la fosa: unos Bworks los condujeron allí a
la fuerza, pasando por una galería subterránea. Los dos goblins te muestran el
camino. Una vez en el exterior, le haces señales a Strig, luego atraviesas el
territorio de los bárbaros sin obstáculos: como mucho rozas algunos Bworks
poco belicosos.

Terminas por llegar al transportador de Girle Pylot. La Salteadorilla acepta a


los servidores de Meriana a bordo si prometen comportarse bien. La disciplina
necesaria para el buen viaje del bote aéreo no es el fuerte de los goblins...
ofendidos por su auto-amor, Flado y Gorco piden ser llevados a Astrub
inmediatamente: ¡ya que no se sienten bien allí, quieren visitar a su primo
Prim!

Ellos no se aburrirán allí, él tiene montones de libros... para colorear.


Al entender que los dos enanos buscan un pretexto para no seguirte en tu
riesgosa aventura, le aconsejas a la Salteadorilla de ir rumbo a Astrub.

Luego de un viaje breve, consigues ver la ciudad de los mercenarios. Ayudas a


los goblins a desembarcar, luego le indicas a Girle cuál será tu próximo destino.

192
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si tienes las dos llaves de la caverna de Aguabrial, ve a 252.


Si te falta una llave, o las dos, y si aún no te has encontrado al dragón del agua,
debes enfrentar a los viejos guardianes del Dofus Turquesa. Ve a 256 para
volar hacia el Antro del Dragocerdo, o ve a 234 para visitar el Claro del Roble
Blando.
Si la marca de Badmorva aún no está en tus manos, puedes ir a buscarla. Ve a
4.
Finalmente, si ya hablaste con Aguabrial y si ya encontraste las marcas de las
brujas, es hora de regresar a visitar a Mami Ayuto. Ve a 16.

227

No te rindes tan fácilmente, y el cochinillo que queda abatido tras tus golpes lo
supo a las malas. Desafortunadamente, tus enemigos te superan en número. Su
puntería con la ballesta deja mucho que desear pero algunos dardos terminan
por dar en el blanco. Pierdes 2 PdV.

Te das cuenta que es hora de salir del lugar, sin que te arriesgues a terminar tu
carrera de héroe aquí, en las profundidades de un laberinto lodoso y poco
frecuentado. No puedes huir por los arcos, tus adversarios obstaculizan el
camino. No te queda más que tomar la salida segura…

Corres hacia el letrero, gritando a Strig y Oskar para que hagan lo mismo.

Mientras que los Porcos se preparan a abrir fuego nuevamente, tocas el


símbolo en forma de hocico: desapareces… para reaparecer en la sala de
baldosas.

193
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Todo parece indicar que tus enemigos no tienen la intención de seguirte.


Puedes respirar un poco… antes de intentar nuevamente buscar la entrada del
Antro del Dragocerdo.

Ve a 173.

228

Parece que una batalla tuvo lugar en la habitación principal de la casa. Hay
muchos frascos de vidrio rotos, y el caldero que Meriana usualmente usaba para
preparar la sopa de nenúfar está volcado. Unos libros yacen en el suelo. Junto a
uno de los muros, ves una trampilla medio disimulada bajo una alfombra de
juncos.

Mientras Oskar busca por su lado, tú...

...levantas la trampilla y desciendes al subsuelo. Ve a 247.


...abres el baúl y los cofres en los que Meriana almacenaba habitualmente sus
objetos mágicos. Ve a 7.
...registras el armario de pociones. Ve a 108.
...examinas los estantes. Ve a 153.
...registras los libros. Ve a 97.

229
Vuelves hacia el lugar de la Salteadorilla con la lanza puntiaguda. Cuando le
tiendes el arma, Girle hace una mala mueca.
“¡Necesito es el otro arpón! ¡Ese bastón de harpirata no me servirá de nada
contra un gigante de agua de mar!”

194
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Ahogas una mala palabra hacia ti mismo, luego vuelves al cofre. Cuando
atraviesas la cubierta, la gigante cabeza de la serpiente arremete contra ti. Te
aferras a la borda. Un olor a sal y algas te llega hasta el alma.
Tienes la impresión de ser golpeado de frente por una ola. Sientes una presión
fuerte sobre tu tórax. Pierdes 2 PdV.
¿Lo resististe? Llegas frente al cofre tosiendo. Tomas el arpón de hielo y luego
corres hacia Girle antes de que el monstruo te haga volver beber agua de mar
estando sobrio.
Ve a 37.

230
Un hombre delgado se dirige hacia ti. Sus largos cabellos y su cara lisa le dan
un estilo juvenil, pero su mirada sin duda alguna revela todos los años que lleva
encima. Su sonrisa es sincera a pesar que carga un poco de melancolía. Este
porta una mochila de cuero terciada en bandolera. Algunos frascos de vidrio
cuelgan de su cintura.

“Disculpa amigo mío, él pierde la noción del tiempo cuando queda atrapado en
sus recuerdos. Eres el protegido de Meriana, si no me equivoco, ¿no? Te estaba
esperando. Me llamo Ereziah. La Bruja de los mares tomó el Dofus Turquesa
y esa situación no le conviene a Aguabrial. Así que iré al grano. Para vencer
definitivamente a Furya, necesitas destruir el enlace que la une al hijo maldito.
Es el único punto débil de tu enemiga. Cuando el espíritu de Bolgrot quede
silenciado, ésta no podrá tomar fuerza de los océanos para alimentar su propia
ira.”
Ereziah tiende la mano hacia el dragón. La lágrima que resbala a lo largo de las
escamas turquesas flota en el aire como una burbuja de jabón, luego aterriza
sobre la palma abierta del hombre.

195
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“Aquí tienes el arma que te permitirá cortar ese enlace. Úsala en el momento
adecuado y conseguirás la victoria. De lo contrario... bueno, tendríamos que
encontrar otra situación pero ya no será tu problema, ¿verdad?”
La lágrima se hizo tan dura como un diamante. La guardas cautelosamente en
tu mochila. El objeto no ocupa lugar en tu inventario.

Si quieres saber más sobre el amigo de Aguabrial. Ve a 115.


Si encontraste lo que viniste a buscar, es mejor no tardar ni un segundo más. Si
eres un Feca, ve a 241 . De lo contrario, ve a 67.

196
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

231

Has escuchado muchas historias sobre los Bworks. Dicen que estos monstruos
suelen ser bestiales, sinvergüenzas y malvados. Esta es la ocasión perfecta para
verificar estos rumores.

Tan pronto pones un dedo en el territorio bwork eres atacado por una banda
de guerreros de piel verde. Vistiendo cornudos cascos, blanden sus hachas
mientras liberan gritos de guerra preparados como “¡Grrraaa!” o “¡Vazamorí!”.

No ves ninguna dificultad en deshacerte de estos brutos descerebrados: tus


talentos de luchador son evidentemente superiores a su torpe entusiasmo... y
eso sin tener en cuenta el poder de los dos Dofus que tienes guardados.

El problema es que a medida que vas avanzando, descubres un poblado de


tiendas hechas de piel de bestias salvajes, las oleadas de enemigos no cesan.
Unos arqueros intentan herirte con sus flechas, unos magos ridículos lanzan
encantamientos con la esperanza de fulminarte, otros palurdos intentan probar
su puntería lanzando navajas, y se hace muy complicado evitar todos los golpes.

Pierdes 3 PdV.

Mientras tú te diviertes, Oskar y Strig examinan los alrededores buscando los


dos goblins. Cuando llegas a los límites del campamento, el viejo Sram te
llama. Este señala un gran agujero cubierto por una malla a cuadros.
“¡Allí están! ¡Jaja, sabía que los encontraríamos!”

Golpeas al Bwork más cercano y luego corres derechito a la fosa. Ve a 258.

197
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

232

Provocas a Bolgrot tratándolo como un dragunito rosa, luego esperas que este
intente morderte para que descienda su cabeza y puedas clavarle la lágrima
cristalina en su cuello reptiliano. Al parecer por el rugido de dolor del
monstruo, la daga mágica parece haber surtido efecto hiriéndole a pesar de su
falta de carne...

El dragón espectral demuestra su mal humor respondiendo con un golpe de sus


garras. Esquivar un ataque tan rápido como un rayo es totalmente imposible,
sobre todo cuando no hay un suelo en el que puedas hacer acrobacias evasivas.
Pierdes 2 PdV.

Decides cambiar de táctica e intentas perturbar el trance de Furya haciéndote


valer con un golpe de tu daga. Ve a 54.
Mantienes la misma estrategia: ¡el combate será entre tú y Bolgrot, nadie más!
Ve a 223.

198
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Sospechas que tu enemigo se aprovecha del poder de los Dofus Turquesa: te


acercas a los huevos creados por el dragón del agua. Ve a 133.

233

Escuchar a tu adversario chillando del dolor te llega al corazón. ¡Claro que no


serás el único en salir con la nariz sangrando!

El Dragocerdo contraataca intentando morderte, pero eres más rápido que él.
Evitas su ataque, lo que incrementa su furia. Hirviendo de rabia, el monstruo
se precipita hacia ti con la firme intención de embestirte.

Te lanzas contra él para demostrar que él no te da la talla. Ve a 116.


Saltas hacia un lado. Ve a 62.

234
“¡En camino hacia el dominio de los Abráknidos!”

El barco volador se eleva lentamente, luego comienza su viaje hacia el reino de


Amakna.
Ante el paisaje que vislumbra tus ojos, te llegan pensamientos de la nada.
Temes un poco sobre tu encuentro con Aguabrial. A pesar de que eres un
guardián de dos Dofus, nunca te has topado con un Dragón Primordial.

Esperas que este sea lo suficientemente confiable para prestarte su ayuda.


Algunas horas más tarde, el transportador comienza su descenso. Este termina
aterrizando al borde de una gran extensión cubierta de árboles.
Girle te regala algunos consejos antes de salir del bote aéreo.

199
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“De lo poco que sé, el Claro del Roble Blando se encuentra al oeste del Bosque
Oscuro. Había un camino marcado por los leñadores de hace tiempo pero
desapareció con el tiempo... o eso parece.
Si eres muy atento, serás capaz de encontrar los vestigios y seguir la antigua
ruta para llegar a tu destino. Si te sientes muy aventurerito puedes hacerte paso
cortando la madera... pero en ese caso, sé prudente. Los árboles detestan los
intrusos.”

Te diriges hacia el linde del bosque, seguido por Oskar y Strig. Un fresco olor
de humus te invade la nariz.
Respiras a pleno pulmón. Nunca habías tenido la oportunidad de sentir tantos
aromas desde tu salida de Incarnam.
Llegas ante los restos de una barrera que delimita la entrada al bosque.

Buscas los vestigios del antiguo camino. Ve a 165.


Confiando en tu sentido de orientación, te abres paso entre los árboles en
dirección al oeste. Ve a 8.

235
Al llegar cerca de la reja, te giras para enfrentar al trool que se acerca con la
clara intención de machacarte. Oskar atraviesa los barrotes como si fuese un
simple velo de tela.
“¡Hay una palanca allí! Apuesto a que sirve para levantar la reja... ¡Dame solo
un momento!”

El monstruo llega hasta ti. Afortunadamente eres mucho más ágil que él:
consigues evitar sus enormes puñetazos.

200
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Moderadamente enojado, tu adversario golpea el suelo. La sacudida te avienta


contra la reja. Los alambres de refuerzo que cruzan los barrotes te dejan heridas
profundas en tu espalda. Pierdes 2 PdV.

De repente, escuchas unos ruidos de cadenas. ¡La reja se mueve! Saltas hacia el
túnel, junto a Oskar que aún se mantiene cerca a la palanca.

Luego de algunos segundos de tensa calma, el trool avanza... Bajas la palanca


de madera de un solo golpe. En un estrépito metálico, la reja cae sobre el
monstruo y lo mantiene pegado al suelo.

Incapaz de moverse, tu adversario grita de frustración mientras pasas


rápidamente bajo la reja para regresar a la fosa. Oskar lanza un grito de
victoria.
“¡Jaja, lo tenemos! ¡Buen trabajo en equipo!”

Ve a 42.

236

El robo-barril no intenta esquivar tu ataque. Sus rodillas crujen al impacto,


pero siguen firmes. Este contraataca haciendo girar sus brazos a una velocidad
sorprendente.

Logras evitar la primera bola de acero, pero la segunda te golpea en la espalda.


Gruñes de dolor. Tienes la impresión que un trool poco amigable te acertó un
puño en tu hombro...

201
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Pierdes 1 PdV.

Te las arreglas para alejarte y esconderte tras unas cajas. Ve a 100.


Te mantienes en contacto con tu adversario para intentar localizar su punto
débil y así neutralizarlo. Ve a 57.

237

Los Porcos bloquean el acceso a los arcos de piedra. Podrías evidentemente


abrirte paso a la fuerza, pero sería arriesgarse a salir herido sin necesidad. No
queda más que retirarse... Corres hacia el letrero de madera, gritándoles a
Oskar y Strig que te sigan. Afortunadamente tus dos compañeros están
completamente sincronizados en alma y cuerpo: estos comprenden tu
intención. Los ballesteros gruñen de alegría de dar en el blanco. Pierdes 1
PdV.

Tan pronto el Sram y la lechuza te alcanzan, pones la mano sobre el símbolo


en forma de hocico. Rápidamente son transportados a la sala de baldosas. Los
Porcos parecen no haberte seguido.
Ve a 173.

238
“¡Déjame adivinar! Vienes aquí para desafiar al Roble Blando, ¿verdad?”

Contienes un salto de sorpresa. La voz congestionada que escuchas proviene


claramente del árbol frente a ti. ¿Alguien se esconderá en su interior?

202
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“Y bien, ¿acaso nunca habías visto un Abráknido? Bueno, UNA Abráknida....


Me llamo Josefa. Josefa Taplana. Ustedes me parecen un equipo extraño. Les
recomiendo tomar un pequeño madero verde como recuerdo y regresen por
donde vinieron tan rápido como puedan... si tienen suerte de salir. Es más
probable que terminen sirviendo de abono para los jóvenes arbustos.
No lo tomen personal, pero estos necesitan nutrientes para crecer, ustedes
saben.”

Respondes que no tienes la intención de terminar como estiércol y que esperas


obtener lo quieres del Roble Blando.

“¡La esperanza en su máximo esplendor! No lo


digo por el ectoplasma porque parece que para
él ya es demasiado tarde... Tú no pareces ser
tonto pero prefiero advertirte: han venido aquí
para nada. Así es, el Dofus Turquesa ya no está
aquí. ¡Una hechicera lo robó... el Roble Blando
está furioso! Ya no tiene sentido que vengas
aquí, ¿verdad? ¡Apuesto que no te arriesgarías a
morir por un mísero puñado de frutas!”

Decides no revelar el objetivo de tu visita, pero le preguntas a Josefa para


intentar saber un poco más de la bruja.

“Ella vino aquí una noche de tormenta. ¡A pesar del aguacero, creo que fue ella
quien prendió fuego al bosque con sus rayos! No creo que nadie pueda cruzarse
en su camino.”

Reprimes un escalofrío. Ante tal poder, no te queda más que confiar en el


talismán de Mami Ayuto para tener algún chance...

203
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Pero cada cosa a su debido tiempo. Por ahora, hay otro adversario por
enfrentar.

Te despides de la Abráknida para luego cruzar el arco a paso firme. Ve a 129.

239

Te sumerges en el agua cristalina. ¡Para acabar contigo, tus agresores deben


seguirte! Dos de ellos saltan a la vez. Estos abandonan sus trajes y se lanzan a
tu persecución.

Al voltearte, descubres con espanto a los que se escondían bajo sus capuchas
negras: ¡no estás ante discípulos de los Doce, sino de criaturas del mar! Su caras
repugnantes están cubiertas de escamas, y de branquias que palpitan de cada
lado de su cuelo... Sí que estás en una escamosa situación.

Durante un breve instante, piensas en volver a la caverna de Aguabrial, pero


sabes que los monstruos acuáticos llegarán a ti mucho antes de que puedas
llegar a la cueva. Decides dar media vuelta. Te pegas a la pared y luego te
propulsas hacia arriba con toda la fuerza de tus piernas. Uno de tus adversarios
se sorprende por tu maniobra; el otro reacciona hiriéndote con su cuchillo.
Pierdes 2 PdV.

Cuando emerges, evitas por los pelos un golpe de tridente. Tomas el arma y
atemorizas a tu asaltante en el agua. Vuelves rápidamente al borde del pozo...
para constatar que el monstruo encapuchado cerca a la escalera tiene dos
cómplices más a su lado. Enfrentas a un verdadero ejército: seis adversarios
contra uno solo... ¿cómo le harás para salir de esta?

204
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Exclamas el nombre de Aguabrial para pedir ayuda. ¡Estás en su santuario, él


debe venir al rescate! Ve a 210.
Te colocas junto a una columna, de espaldas al muro, y te decides a darle sopa
y seco a cualquiera que intente acercarse. Ve a 94.

240

La bruja sonríe, revelando los huecos entre sus dientes.

“Has elegido. Ahora veamos lo que tiene que decir la principal interesada...”

Strig se eleva, lanzando gritos desafiantes. Badmorva expresa una sonrisa


siniestra.

“No te dejarás tan fácilmente, ¿ah? Mucho mejor, eso prueba que tienes
carácter... y una mascota sin carácter es como una sopa sin excremento de ratón
casero, no vale un comino.”

La bruja extiende sus brazos: bajo tus ojos incrédulos, esta se transforma en un
gran pajarraco con plumas fuliginosas.
Mientras que Badmorva bate sus alas graznando, sientes que un vértigo te
invade. Durante un breve instante, ¡tienes la impresión de volar junto a Strig!
Parece que la pequeña lechuza decidió que no te quedarías como un simple
espectador...
Ve a 31.

205
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

241

Nunca antes te habías encontrado con Ereziah; sin embargo te parece familiar.
Te das cuenta de que ese presentimiento recae en los rasgos de su cara que no
dejan ningún cabo suelto sobre sus orígenes: Ereziah es un Feca. Adeptos de la
Dama del Escudo. Recibir la lágrima de Aguabrial de manos de uno de los
tuyos es bastante tranquilizador. Lo ves como un signo de tu diosa, la
Guardiana de los Rebaños Celestes toma tu misión muy enserio.
Ereziah lleva su mano a la cintura y saca dos frascos de vidrio que te entrega
sonriendo.

“Estas pociones de curas podrán serte útiles. No te preocupes por la sirena: esta
no se meterá con alguien que posea una lágrima del dragón del agua. Debo
dejarte por el momento, un asunto urgente me llama allí afuera. Que la
Protectora te bendiga.”

Ereziah bebe de un tiro el contenido de una botella y desaparece en un rayo de


luz.
Puedes utilizar cada poción ahora mismo; en ese caso, recuperas 2 PdV por
cada una. También puedes optar por guardar los frascos en tu mochila.
Estos objetos ocupan una casilla en tu inventario a menos que ya
poseas otras pociones idénticas.

Aguabrial se sumerge en las profundidades del lago. Luego de un último


vistazo a la caverna, inspiras profundamente para luego lanzarte al agua y
atravesar el largo túnel inundado.

Ve a 136.

206
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

242

Strig pierde un poco de altura. Esta no tarda en percibir la sombría forma de


Badmorva. La lechuza comienza a ulular, luego zigzaguea entre las estalactitas.
El pájaro espectral se lanza a su encuentro. Este no necesita evitar estos
accidentes rocosos: su cuerpo inmaterial atraviesa la piedra.

Pero la bruja no es la única en tener capacidades fuera de lo común... Te


concentras para invocar el poder del Dofus Púrpura.
Las garras de Strig comienzan a quemar con un fuego sobrenatural. Cuando
estas rasgan el tenebroso cuerpo de Badmorva, esta última lanza un graznido
que parece un grito de rabia.

Sus sombrías garras trazan un surco sangriento en el cuerpo de la lechuza.


Sientes el dolor de Strig: pierdes 1 PdV.
Si no te quedan más PdV debido a esta herida, vuelves a tener 1
PdV. Te desmayas, inconsciente. Ve a 88.

Las flamas mágicas devoran el plumaje de la bruja. Esta retoma su verdadera


forma, luego usa toda su energía para detener el incendio sobre ella. Eso sí que
debe traerle malos recuerdos...
Strig se posa sobre tu espalda. Furiosa, Badmorva te fulmina con la mirada.

“¡Hiciste trampa! ¿Qué es esta canallada? Tú, aventurerito... ¡No me habías


dicho que eras el guardián del Dofus de Ignemikhal!”

Respondes con malicia que le hubieses dicho si te lo hubiese preguntado...


Antes que la bruja reaccione, Oskar le quita la palabra.

207
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡Ya perdió, vieja harpía, y no importa de qué manera! Strig no le pertenecerá


jamás. Venimos de muy lejos para conseguir su marca. Si aún tiene el más
mínimo afecto por Meriana, entonces ya sabe qué debe hacer. Estoy seguro
que esto le beneficiará de una u otra manera.”

No lo hubieses podido decir mejor. Badmorva te da una mirada extraña, como


si examinara en las profundidades de tu alma.

Ve a 13.

243

El líquido es frío como la nieve de Frigost. Te tatarean los dientes. Una onda
de luz azuleada aparece difusa en círculos concéntricos desde el lugar donde
posa tu brazo.
Una imagen aparece en la superficie del agua.

Ves una joven mujer con largos cabellos arremolinados. Esta posee algunos
rasgos de los discípulos de Osamodas: unos cuernos salen de su frente, y una
bifurcada cola serpentea bajo su espalda. Sus brazos están adornados de joyas
en forma de serpiente.

La aparición parece notar tu presencia. Esta levanta los ojos hacia ti: su mirada
llena de odio te hiela la sangre. Está invadida de una ira inimaginable... una ira
que arremete contra ti y te golpea como si fuese un látigo. Gritas de dolor.
Pierdes 2 PdV.

208
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Sin dudarlo tocas el objeto al fondo del tazón con la punta de tus dedos. Lo
tomas y retiras rápidamente tu mano del recipiente. La imagen desaparece
entre el pequeño oleaje de la sombría agua. Afortunadamente fue solo una
imagen, temes por cómo hubieses terminado frente a frente con la bruja.

Ve a 170.

244

Colocas las piezas de oro en la mano enorme del Bwork. Retiras 3 kamas de
tu bolsillo.
El jefe muerde una de las piezas. Luego de una profunda reflexión, este parece
encontrarlo un regalo satisfactorio.

“Ser 'egalo beno. ¡Nosotros ser compaes ahora!” Haces como si fuese un honor
tener tal privilegio.
Aprovechando tu nuevo estatus, le preguntas al jefe si no habrá visto a los dos
goblins por los alrededores.

“Muchoj nanos poraki. Ellos esclavos, y serví pa' ceveza bwork.”

Describes a Gorco y Flado, pero nada distingue a un goblin del resto. Precisas
que estos llevan puesto unos collares mágicos.

“Ah, yo reordar nanos con collar. Ellos castigaos po pipí en pedra sagrada.”

Te horrorizas, y se te nota en la cara, ante tremendo sacrilegio y le preguntas


qué castigo recibieron los dos enanos.

209
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“¡Ellos ponto po hacé malades, terminá en panza de ansano trool!”

Pretendes querer asistir al suplicio de estos condenados. Bajo la orden del jefe,
un Bwork te conduce hasta el gran agujero recubierto por una malla retorcida.

Te deshaces del Bwork con un buen golpe en su cabeza, luego miras en la fosa.
Ve a 258.

245

La protectora de los Salteadorillos te da una última poción de sanación. El


objeto ocupa una casilla de tu inventario así que debes tener una
casilla libre a menos que ya poseas otras pócimas idénticas.

Mami Ayuto también te entrega un extraño ensamblado de perlas y discos de


madera: el famoso círculo de bruja. Lo cuelgas alrededor de tu cuello. El
objeto no ocupa lugar en tu inventario.

“No pierdas el círculo bajo ninguna circunstancia. Con este talismán, la lágrima
de Aguabrial y los Dofus, tendrás buenas probabilidades de superarla... No
olvides al espíritu que se esconde detrás de Furya. No te dejes llevar por la
cólera, si lo haces te devorará.”

La maestra del lugar hace una oración rápida a los doce dioses. El momento de
partir ha llegado.

“Hubiese preferido que esperaras a que cayera la noche, así tu viejo amigo
difunto podría acompañarte, pero no podemos permitirnos perder más tiempo.
Strig irá contigo. Girle ha insistido en llevarte hasta el lugar donde la Bruja de

210
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

los mares prepara su ritual: un antiguo y poderoso lugar, un islote que se


encuentra mar adentro de las costas de Sufokia.

Cuento contigo, héroe. El Mundo de los Doce mantiene el aliento... ¡Ve, y


trae a Meriana sana y salva!”

Prometes hacer todo lo que está a tu alcance, luego sales del taller. Ve a 84.

246

Sigues escalando evitando resbalar por la roca húmeda. En el centro de la


caverna, la superficie del agua comienza a brillar con una intensa luz turquesa.
Los sapos a los alrededores comienzan a croar en coro. Cuando llegas al final
del camino de piedra, una forma gigantesca emerge del lago, chorreando miles
de gotas centelleantes.
Ve a 65.

247

Te encuentras en una cueva repleta de provisiones: pescados secos, sacos de


harina, verduras almacenadas en tarros y diversas conservas por todo lado. Un
jarrón de mermelada vacío yace en el suelo; Gorco y Flado debieron tragarse su
contenido en su última visita.
Te ruge un poco el estómago, puedes picotear uno que otro pastel adornado
con frutas. Recuperas 1PdV. Enseguida te sientes saciado, así que no
podrás aprovechar este PdV ganado mientras estés en la casa de
Meriana.

211
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Procedes a registrar todo el lugar. Notas una escoba apoyada al muro. ¿Se trata
de una escoba de bruja capaz de ocuparse de los quehaceres de limpieza, de
volar por los aires, o bien un objeto totalmente ordinario? No lo sabes con
certeza.

Puedes llevar la escoba contigo. El objeto ocupa una casilla de tu


inventario, para ello debes tener una casilla libre en tu inventario.

Regresas a la habitación principal. Regresa a 228.

248

Puedes utilizar tu poder mágico al final de cada parágrafo, y durante


todo el combate.
Como recordatorio, gracias al Dofus Púrpura, el número máximo de
usos de tu poder por aventura es aumentado en 1.

El trool se gira lentamente hacia ti. ¿Te considerará como un peligro potencial
o como un flojo pero delicioso bocadillo? Así sin más, este avanza hacia ti
gruñendo.

Te vas a su encuentro con tal de asegurarte que no se gire hacia los goblins y
pueda hacerles daño. Ve a 217.
Retrocedes, y te tomas el tiempo de examinar mejor el lugar. Ve a 181.

212
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

249

El fantasma señala un aro metálico con su huesudo dedo.

“Tira de ahí, apuesto que debe hacer algo.”

Confiando en las competencias de Oskar en materia de mecanismos


escondidos, jalas el aro. De repente, una nube de gas te envuelve.

El olor es particularmente nauseabundo. Mantienes la respiración, pero ya


habías inhalado un poco de este gas. Sientes náuseas.
Pierdes 2 PdV.

Esperemos que este pedo de cochinillo no sea lo último que huelas... Te alejas
titubeando.

“¡Por los cúbitos de mi tío abuelo! Me equivoqué como todo un principiante...


¿Estás bien? ¡Te ves un poco verde!”

Le miras furioso al viejo Sram.


Este se disculpa humildemente. Su muerte temporal ante el Dragocerdo ha
debido afectar su espíritu.

Si aún no has examinado el trono, hazlo yendo a 40.


Si no tienes nada más que hacer en el lugar, ve a 27.

213
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

250

No le lleva mucho tiempo al transportador salteadorillo llegar a su destino.


Sobrevuelas las mesetas que bordean los pantanos, luego pasas sobre un
campamento construido al fondo de un barranco. El lugar parece desierto.
Desciendes toda la escalera de cuerdas. Cuando aterrizas al suelo rocoso, tienes
la impresión de estar siendo observado.

Oskar suelta una risa lúgubre.

“¡Los goblins no son reconocidos por su coraje! Le tienen miedo a los


fantasmas... Pero debemos conseguir alguno que nos diga, a duras penas con su
tembleque y todo, si ha visto pasar nuestros dos come-melaza.”

Luego de haber recorrido el pueblo, terminas por encontrar a un goblin blanco


como el marfil. Este te confirma haberse encontrado a Gorco y Flado, pero
muy brevemente: ¡apenas llegaron, los desafortunados fueron capturados por
los Bworks! Estos bárbaros siempre están buscando nuevos esclavos...

La entrada al territorio de Bworks está marcada por huesos plantados en el


suelo. Los cráneos y charcos de sangre seca indican que los visitantes no soy
BIENvenidos.

Si eres un Yopuka, ve a 80.


Si entras al territorio bwork, ten las armas a la mano listo a coñacear a
cualquiera que se cruce en tu camino. Ve a 231.
Como todo un adepto de la diplomacia, atraviesas la frontera con intenciones
pacíficas. Ve a 92.

214
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

251

Tomas el arma cristalina y la blandes ante ti. La bruja hace una risa ronca.

“¿Crees que no tengo suficiente poder para hacerte dar el último suspiro sin la
ayuda de Bolgrot?”

Furya levanta la mano moviendo extrañamente sus dedos. Comienzas a


sofocarte: es como si tu garganta estuviese atrapada por una fuerza invisible.
Pierdes 1 PdV. Titubeas, intentando tomar aire… el círculo de Mami Ayuto
que llevas puesto alrededor de tu cuello comienza a brillar. ¡Puedes volver a
respirar!

La Bruja de los mares retrocede, arruga horriblemente su cara ante la ira que
manifiesta. Meriana se levanta. Esta recita una letanía con un tono monocorde
que parece venir de las profundidades de la tierra. Sientes vibrar la roca bajo tus
pies. Un poderoso sortilegio está en curso...

215
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Los truenos se alejan poco a poco. La lluvia cesa de caer. El kralamar gigante
se retira a los abismos.
Furya grita de ira.

“Crees haber ganado... ¡pero esto no ha terminado!”

Antes de que puedas impedirlo, la bruja salta del pedestal, luego se lanza de lo
alto del monolito. Su cuerpo desaparece en un torbellino formado por las olas
abajo en el mar.
Meriana se apoya de uno de los lados del arco de coral. Esta parece cansada.

“Debes seguirla, héroe... El Dofus Turquesa no debe convertirse en el


receptáculo de un alma negra y llena de odio.”

Si quieres hablar con la vieja maga antes de dar el gran salto, ve a 105.
Si estás listo para terminar de una vez por todas, ajusta tus calzones y ve a
216.

252

Le muestras las dos llaves a Girle: estás listo para darle una visita al dragón de
agua. La salteadorilla asienta con la cabeza. Esta gira el timón para dirigirse al
mar Rano.

“La isla hacia la cual nos dirigimos no figura en ningún mapa. Pero no te
preocupes, Mami Ayuto me explicó qué ruta tomar... las estrellas nos guiarán.”

216
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Elevas tus ojos hacia el cielo. No eres un experto en navegación pero conoces
algunas constelaciones, en particular las del Codiazo. Te fijas en las formas
voluptuosas de la Bworka, los ojos redondos de los Pischis, los cuernos del
Jalató... Contemplas los santos de luces celestes perdiendo la noción del
tiempo.
Oskar te baja de las nubes.

“¡El Mundo de los Doce te llama, ya llegamos!”

El transportador sobrevuela una playa de arena blanca. Una construcción de


color turquesa se eleva en medio de unas palmeras. Sus muros están incrustados
de conchas marinas.
El viejo Sram toma un tono solemne.

“Strig y yo nos mantendremos en el barco. No te seguiremos a la caverna: sólo


tú eres digno de emprender este viaje. Nuestros mejores deseos te acompañan,
amigo mío!”

Girle Pylot lanza la escalera de cuerdas y te desea buena suerte. ¡Te vas a
encontrar con un dragón, eso no le pasa a cualquiera!
Aterrizas sobre la arena, luego te acercas al edificio. La entrada está bloqueada
por una doble puerta de piedra. Dos cerraduras saltan a la vista: introduces las
llaves y luego las giras manteniendo la respiración.

Las gigantescas puertas se abren lentamente y desaparecen al interior de los


muros. Suprime las dos llaves de tu inventario.

Penetras al santuario. Ve a 140.

217
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

253

Por arte de magia fuiste transportado a otro lugar. Durante un instante, te


sientes desorientado, confuso... Crees escuchar un ruido... luego un dolor
agudo disipa completamente tu sensación de vértigo. Una punta de hueso se ha
clavado en tu brazo. ¡Unos segundo después son un montón de flechas
minúsculas que van a parar en tu brazo! Pierdes 2 PdV.

¡Parece que estás en medio de una emboscada! No alcanzas a distinguir tus


agresores... Los muros de la sala en la que te encuentras se pierden en las
sombras.

Buscas un medio de salir de este lugar. Ves dos signos sobre el cartel clavado en
el centro de la sala: el número 11, y un símbolo que parece un hocico de
cochinillo.

Tres arcos de piedra yacen a tu alrededor. Probablemente estos conduzcan a


otras salas.

Pasas bajo el arco erigido en el norte. Ve a 193.


Te precipitas hacia el arco que se encuentra al este. Ve a 177.
Saltas hacia el arco construido del lado sur. Ve a 225.
Corres hacia el cartel y tocas el símbolo del hocico. Ve a 173.

218
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

254

Llamas a la lechuza por su nombre, luego le señalas el barril. ¿Será capaz de


entender lo que quieres que haga?

La fiel compañera de Meriana se eleva hacia el autómata y comienza a volar


alrededor de este. La máquina parece desorientada por esta ave nocturna.
Aprovechas tremenda ganga para acercarte nuevamente a la entrada de la
choza...

De repente, el guardia mecánico gira sobre sí mismo. ¿Habrá detectado tu


presencia? Sus dos mazas giran a toda velocidad, describiendo un círculo más y
más largo cada vez que las cadenas que las sostienen se alargan.

Te precipitas a ir detrás de una caja, pero esta vuela en esquirlas tras el impacto
de una de las bolas de acero. Te proteges instintivamente la cabeza; unas
astillas de acero se clavan en tu brazo. Pierdes 1 PdV.

El contenido de la caja se esparce sobre la plataforma: cientos de coloridas


bolitas ruedan bajo tus pies. Por poco te resbalas y te esfuerzas por mantenerte
de pie. La buena noticia es que el autómata no tiene sentido del equilibrio. Sus
piernas de madera son demasiadas rígidas para adaptarse a la situación. Este
sufre una fuerte caída... y tal como una tortuga sobre su espalda, parece incapaz
de levantarse.
¡La vía está libre!

Ve a 169.

219
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

255

“La llave se encuentra en el corazón del bosquecillo encantado. Si consigues


pasar la barrera de árboles tristes, es tuya. A pesar de que soy el rey de los
Abráknidos, no tenemos ninguna influencia sobre esos espíritus en pena.”

El Roble Blando levanta el brazo y apunta hacia una dirección con su grueso
dedo. Las ramas se estremecen al margen del claro: un camino aparece en
medio del bosque.
Te diriges al sendero. Ve a 21.

256

“¡Aquí vamos, suelten los amarres!”

El transportador despega con un zumbido y toma dirección al sur del


continente amakneano. Girle realiza diferentes maniobras con fluidez.

“¡Nos quedan algunas horas, aprovechen el viaje!”

Te acercas a la borda para admirar el paisaje. Te distiendes. Es como si todos


tus problemas se desaparecieran... Sabes que solo es una ilusión pero aprecias
plenamente este momento.

El bote toma altura antes de sobrevolar el valle de la Muertekemata y el sureste


de las Landas de Sidimote, unas zonas pocón pocón hospitalarias. Pasando
sobre la cuasi-isla de Dragohuevos, el barco comienza a descender

220
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

lentamente... antes de aterrizar en la isla sobre la cual están construidas algunas


casas abandonadas.
Te fijas en la entrada de una mina a las proximidades.

Girle te confirma que es el único acceso al Antro del Dragocerdo. Esta te desea
buena suerte y espera volverte a ver pronto... en lo posible en una sola pieza.
Entras a la mina acompañado de Strig y de Oskar. Unos champiñones gigantes
adornan las paredes. Unos rieles y vagonetas revelan que el lugar ya había sido
explotado. Una luz naranja emana de un túnel que se abre en los muros de
roca.

Decides examinar los alrededores antes de entrar al túnel. Si eres un Anutrof,


ve a 73 . De lo contrario, ve a 36 . Avanzas a explorar el túnel sin perder
tiempo, ve a 141.

257
El gnomo emite una pequeña risa.

“No es necesario que conozca mi nombre. Simplemente tenga en cuenta que


me interesan los dragones. Bolgrot intenta forzar la puerta del Mundo de los
Doce y, si lo logra, nada bueno saldrá de tal evento.”

Le preguntas a tu misterioso benefactor si su intervención fue por puro azar.

“Fueron los esbirros de Furya los que me condujeron hasta aquí. Usted llamó la
atención de la Hechicera de los mares: así que esta le encargó a sus criaturas

221
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

que se deshiciera de usted. Cuando le vi en una mala situación, decidí entrar en


combate. Y creo que hasta ahora no se ha quejado de mi decisión...”

¿Ya respondiste la pregunta de tu repentino salvador? Si ese es el caso, ve a


87.
Si aún no le has dicho a quién le sirves, toma tu decisión: puedes replicar que
eres tu propio maestro e ir a 111 ... o bien afirmar que obras tras los consejos
de la hechicera Meriana y ve a 148.

258

Mientras Strig toma altura para hacer de centinela, Oskar atraviesa la malla y
flota hasta el fondo del agujero. Para ti, es un poco más complicado: no eres un

fantasma. Te contorsionas para pasar a través de los barrotes imperfectos, luego


te dejas caer al suelo del pozo. El aterrizaje es muy fuerte: una piedra rueda

222
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

bajo tus pies, haciéndote perder el equilibrio. Este inoportuno y doloroso


desliz te cuesta 1PdV.

Reprimes una palabrota. Ante la débil luz de las antorchas que iluminan la
fosa, la piedra responsable de tu caída es realmente un cráneo; hay numerosas
osamentas esparcidas por todo lado. ¡Esto no auguria nada bueno!

Te levantas rápidamente. Distingues varias formas en la penumbra. Dos


goblins están atados a un poste: reconocer a Gorco y Flado. Aunque están
contentos de verte, los servidores de Meriana se retraen y toman un bajo
perfil...
Una silueta gigantesca se inclina hacia ellos; esta se da vuelta y pone su
atención en ti.
Ve a 161.

259

Retira 3 kamas de tu bolsillo.


Fued guarda tu dinero con un refunfuño de satisfacción.

“¡Debo advertirte, si quieres ver al Dragocerdo, tendrás que caminar un poco!


Hay una especie de laberinto que conduce al pozo que permite descender al
antro. Nada muy complicado, pero algunos visitantes jamás vuelven. Espero
que ninguno de ustedes sea claustrofóbico.”

Respondes que sueles frecuentar lugares encerrados. Después de todo, pasaste


cierto tiempo en el laberinto del Minotauroro.

223
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“Ah, en ese caso debiste conocer al viejo Lorkos... ¡Un experto en ir y venir!
Fue él quien me dio la idea de colocar carteles de orientación en el laberinto.
También me enseñó a conjurar algunas maldiciones...
¡Sin su ayuda, hubiese terminado transformado en porquito! Por ahora, el
ritual de protección parece funcionar, pero si te llega a salir una cola alargada
que rebota bajo tu espalda, te aconsejo salir del lugar lo más rápido posible.”

Ruegas por que la magia del Xelor te mantenga tan guapo como estás.

“Como me pagaron, les daré un truco. El pozo se encuentra en la sala número


13, el centro del laberinto... Si fuese ustedes, evitaría pasar por las salas 4 y 5...
bueno, si es que quieren llegar a buen puerco, ¡jajaja!”

Respondes con una sonrisa forzada al chiste de Fued, luego pasas bajo la reja
seguido de Oskar y de Strig. Ve a 173.

260

Algunos instantes más tarde, te encuentras a bordo del transportador


salteadorillo, volando sobre las olas en dirección al continente. Girle Pylot
tararea alegre mientras mantiene el bote en ruta hacia el pueblo de los Niños
Perdidos. ¡Esta ansia poder contarles a sus amigos sobre su combate contra la
serpiente de mar!

Oskar sigue invisible: no soporta la luz del día. No dudas que cuando llegue la
noche, este se manifestará y te felicitará por tu victoria. En cuanto a Strig, esta
parece estar en medio de una gran conversación con un albatroz posado sobre
el techo del cobertizo en la parte trasera del bote. Quizás la lechucita habla
sobre las ventajas de cazar a la luz de las estrellas... al menos que estén

224
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

debatiendo sobre las diferentes maneras de mantener un plumaje espectacular


en cualquier circunstancia.

¿Y Meriana? Esta se mantiene en la proa del bote aéreo, con sus ojos perdidos
en la lejanía. Sin duda estará reviviendo recuerdos de una época acontecida
hace mucho. Sabes que la maga está orgullosa de tu éxito. Convertirte en el
guardián del Dofus de Aguabrial, te ha hecho digno de la confianza que ella ha
puesto en ti. Has enfrentado a terribles adversarios. ¡Incluso salvaste al mundo
de la ira de un dragón!

El tiempo de júbilo ya llegará. Pero por ahora el espíritu de Meriana está en


otro lugar... Y entre el viento que sopla sobre el mar, viaja una lágrima de
arrepentimiento proveniente de los momentos perdidos para siempre.

FIN

261

Acabas de entrar a otro mundo... Tienes la impresión de haber regresado unos


cuantos años, a la época en la que solo eras un joven aventurero en
pantaloncillos. ¡Bienvenido al taller de los Niños Perdidos!

¿Es tu primera visita? Ve a 283.


Si ya habías pasado por aquí, ve a 275.

225
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

262

“El juego es muy simple. Cierras los ojos e intentas darle al blanco con los
dardos. Tienes 4 dardos. Si tocas el blanco, anotas los puntos correspondientes
a la casilla asestada.
Al final de la partida, sumas los puntos. Si lograste 24 o menos, me das un
kama.
Si logras entre 25 y 36, te ganas un kama. Si tienes suerte en superar los 36
puntos, ganarás 2 kamas.
¡Y como me caes bien, te daré 1 kama extra cada vez que le apuntes al centro!”

Para comenzar a jugar, ve a 272.


Si prefieres escoger otra manera de aprovechar tu estancia en el taller, ve a
275.

263

El Salteadorillo aplaude tu actuación.

“¡No estuviste nada mal! Le diste varias veces al centro... Eso merece una
recompensa. Podría darte un shigekax de chocolate o un pinchomelo pero son
muy malos para los dientes. ¡Estoy seguro de que prefieres una poción para
sanar tus golpecitos de aventura!”

El chico te entrega un frasco sonriendo. Puedes colocar la poción de sanación


en tu mochila. El objeto ocupa una casilla de tu inventario, así que

226
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

debes poseer un lugar libre, a menos que ya poseas otras pócimas


idénticas en donde puedes guardarlas todas en la misma casilla.

Para jugar de nuevo, ve a 272.


Si prefieres hacer otra cosa, regresa a 275.

264

La pequeña niña se concentra en los cambiantes reflejos que bailan en la


superficie de la esfera de cristal.

“Veo... un gigante con cuernos encerrado en un laberinto, sentado sobre un


trono que no es el suyo.
Lejos, muy lejos, de otro mundo, veo... un gran monstruo peludo y con garras
que se chupa los dedos tras comer un gran cubo de mermelada.
Un poco más cerca a nosotros, veo... Mami Ayuto que se ocupa de la cocina...
prepara un gran pastel de chocolate. ¡Genial! Me encanta el chocolate.
Veo... una lágrima que baja por toda la mejilla de una vieja hechicera de cabello
rojo. Esta parece muy triste... Si la sigo viendo, me darán ganas de llorar
también.
Veo otra imagen... una isla en forma de media luna, donde reina un monarca
armado de un martillo poderoso.
Veo... ¡ya no veo nada! La bola se oscurece... por ahora.”

Encoges los hombros, y agradeces a Clothurd por sus... revelaciones. Ve a


275.

227
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

265

Si te gusta el artesanado local, puedo venderte unos objetos que fabricamos


aquí en el pueblo. Creo que tengo una salteadorilla encantada de tu talla. ¡Y
definitivamente necesitas una mochila de la Hada Ragana para transportar
todas tus cosas! ¡Sería muy lamentable perder un Dofus por un roto en tu
saco!”

Para saber más sobre la salteadorilla encantada, ve a 292.


Para saber más sobre la mochila de la Hada Ragana, ve a 286.
Si quieres saber más sobre las armas vendidas por esta Salteadorilla, ve a 273.
Para elegir hacer otra cosa en el taller, ve a 275.

266

Un montón de preguntas acerca de Mami Ayuto abruma tu mente. ¿Hace


cuánto conoce a Meriana? ¿Qué la llevó a luchar contra Furya, y cómo logró
vencerla? ¿Cómo se convirtió en la protectora de los Salteadorillos? ¿Qué rutina
de entrenamiento utiliza para tener tanta musculatura? ¿Cuál es su color
favorito?
Ante tu pensativa cara, Mami Ayuto expresa una ligera sonrisa.

“Debes estar preguntándote mucho sobre mí, pero es hora de actuar, no de


preguntar. He tenido una larga vida, y contártela tomaría mucho tiempo.
Solamente ten presente que he explorado el Mundo de los Doce en compañía
de Meriana durante muchos años. Incluso si las cosas de la vida nos separaron,

228
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

nuestra amistad perdura. Me aflige totalmente el corazón la situación en la que


se encuentra. En cuanto a Furya... no cometeré el error de subestimarla. Es por
eso que necesitamos la ayuda del dragón Aguabrial para poder detener los
planes de la Bruja de los mares.”

Parece evidente que no conseguirás respuesta a tus preguntas por ahora. Quizás
Meriana pueda resolverte todas las dudas... en cuanto esté sana y salva.

Si estás herido, la sopa de verduras de Mami Ayuto vale por todos los
remedios del mundo. Ve a 271.
Si quieres atribuir un cofre para almacenar objetos personajes, ve a 274.
Si ya has rentado un cofre y quieres acceder a su contenido, ve a 290.
Finalmente, si quieres hacer otra cosa durante tu visita al taller, ve a 275.

267

Cuando te acercas a la pequeña niña, esta te lanza una mirada enigmática.


Aunque está claro que tiene la cara de una niña, sus ojos parecen no tener edad.

“¡Holis! ¿Quieres que vea tu buen futuro?”

Si aceptas el precio exigido por Clothurd, retira 1 kama de tu bolsillo.


bolsillo Lo
depositas en el zócalo del distribuidor de caramelos, luego jalas de la palanca
para sacar un dulce. Ve a 280.
Rechazas cortésmente: prefieres descubrir por ti mismo lo que el destino te
tiene preparado. Escoges otra forma de aprovechar tu visita a Salteadorillos
regresando a 275.

229
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

268

Cuando le preguntas al Salteadorillo si te puede prestar sus dardos para


practicar, este te frunce el ceño. ¡Si quieres jugar de mentiras, más te vale usar
tus propios materiales! Aquí donde viven los Niños Perdidos, no hay tarifa
especial para los adultos.

No te queda más que ignorarlo y regresar a 275.

269

“Parece que este bastón fue esculpido de una rama del legendario
Roble Blando... ¡En mi opinión, solo son mentiras, porque es tan
duro como una piedra! Intenté usarlo pero es como muy grande
para mí, y pues prefiero los martillos. ¡Tú, aún podrías usarlo
como una caña si no te sirve, jijiji! Además, su magia hace
desaparecer las pequeñas heridas. El otro día, me rasguñé la
rodilla cuando me caí y el bastón me curó. ¡Es tuyo por sólo 5
kamas!”

El poder del bastón del Roble Blando puede ser usado solo una vez
por combate. Al comienzo de cada enfrentamiento, recuperas 1
PdV.

¿Estás decidido a comprar el bastón del Roble Blando? Anota su poder en


tu hoja de ruta, y retira 5 kamas de tu bolsillo. El objeto ocupa una
casilla de tu inventario, debes tener una casilla libre para comprarlo.

230
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Solo puedes poseer un bastón. Si tienes varias armas en tu


inventario, debes escoger cuál utilizarás al comienzo de cada
combate.

Si quieres saber más de la espada de Gúltar, ve a 298.


Si quieres ver los otros artículos disponibles, ve a 265.
Para escoger otra cosa qué hacer en el taller, ve a 275.

270

La aprendiz vidente frota la bola como si se tratara de una lámpara de aceite.


¿Esperará que un genio se aparezca?

“Disculpa, tenía una mota. Listo, comencemos.” Clothurd acerca su rostro y


escruta el vidrio con detalle.

“Veo... Una región inundada donde el tiempo se detuvo. Hace mucho frío allí,
pero debe ser divertido poder tener batallas de bolas de nieve.
Veo... Una mujer de un cabello rojo muy largo. Es muy bella, pero da algo de
miedo con su látigo. Está atada con cadenas que le impiden llorar.
Seguramente debe ser muy desafortunada...
Ah, hay algo muy chistoso. Un juglar que canta delante de un montón de
gente... ¡Oh no, un rayo cayó del cielo y lo chamuscó! ¡Pobrecillo, no tenía
oportunidad!

Veo otra cosa... unos espejos en una habitación sombría... y unas siluetas que se
reflejan en estos grandes vidrios sin que haya nadie delante de estos.
Parece como una reunión familiar...

231
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Ah, ahora solo veo niebla... Parece que estas personas no querían ser
molestadas. Será mejor no insistir.”

No estás seguro de comprender el significado de estas visiones, pero le


agradeces a Clothurd por haber jugado contigo. Regresa a 275.

271

Mami Ayuto se acerca a la chimenea. Toma un cucharón, luego tira una


cadena haciendo descender una olla sobre el fuego.

“Mi sopa te repondrá en un pestañeo. Espero que sea de tu gusto; se necesitan


una docena de verduras para prepararlas. Los pequeñines suelen hacerle mala
cara la primera vez que la prueban, pero terminan por acostumbrarse. Incluso
hay algunos que vuelven a pedir sin que tenga que amenazarlos con volver a la
cama... eso quiere decir que no es tan mala, después de todo.”

Tomas el humeante plato que te entrega Mami Ayuto, y pruebas la sopa sin
rechistar. Ve a 279.
Rechazas cortésmente, excusándote con una alergia a las verduras. Si quieres
pedirle otra cosa a Mami Ayuto, ve a 299.
Si quieres hablar con otra persona en el taller, ve a 275.

232
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

233
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

272

Debes poseer al menos 1 kama en tu bolsa para poder jugar.


La pagina anterior representa el blanco. Toma un lápiz con tu mano, cierra los
ojos, mueve tu puño y apunta a una casilla al azar con tu lápiz.
Marca el número de puntos correspondientes al valor indicado en la casilla
(este valor puede ser 0 sino le das a nada). Si tu lápiz termina fuera del blanco,
no marcas ningún punto.
Repite la maniobra 4 veces, luego suma los puntos obtenidos. Si tocas el centro
del blanco (la casilla con el número 12), anótalo.

Cuando hayas terminado, ve a 297.


Si deseas abandonar la partida en curso, paga 1 kama al salteadorillo y
regresa a 275.

273

“¡Tú, eres un héroe, uno de verdad, se nota de lejos! No te venderé un mazo de


cartón o una navaja de hojalata. En lo absoluto, te propongo las mejores armas
que tengo en mi catálogo: un bastón del Roble Blando y una espada Gúltar.
Fue un aventurero quien me las dio, ya no las necesitaba. Ya no necesitaba
nada, de hecho. No debió haberse burlado de las curvas de Mami Ayuto.”

Para saber más sobre el bastón, ve a 269.


Para saber más sobre la espada, ve a 298.
Para ver otros artículos, ve a 265.
Para elegir hacer otra cosa en el taller, ve a 275.

234
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

274

“No es fácil desplazarse con una casa a tus espaldas, será mejor viajar ligero.
Pero cuando uno sale de aventura, nunca se sabe qué puedas necesitar en el
camino. Siempre es bueno dejar un poco de sitio en tu mochila.
Si deseas, puedes guardar algunos objetos en un cofre del taller. Cada cofre
funciona como un depósito que se abrirá cuando introduzcas un kama en el
candado que asegura la tapa.
Es uno de los inventos que utilizo para enseñarles el valor del dinero a los
Salteadorillos.”

El cofre te permite desbloquear 3 casillas de inventario


suplementarias. Solamente puedes acceder a él en una visita al taller.
No puedes tener más de un cofre.

Para acceder al contenido del cofre, ve a 290.


Si le quieres pedir otra cosa a Mami Ayuto. Ve a 299.
Si quieres hablar con otra persona del taller, ve a 275.

275

Para salir del taller, sólo debes regresar al parágrafo en el que dejaste tu marca-
páginas. Si fue una poción de Ayuto la que te trajo aquí, retirala de tu
hoja de ruta.

¿Deseas aprovechar lo que este taller te ofrece?

235
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si quieres jugar a los dardos e intentar ganar algunas kamas, ve a 287.


Si quieres ver los artículos vendidos por Broquita, la manitas, ve a 293.
Si quieres hablar con Mami Ayuto, sanar tus heridas o acceder a tu cofre, ve a
299.
Y finalmente, si quieres que Clothurd te hable sobre sus visiones, ve a 285.

276

Clothurd inspira profundamente, luego roza la esfera de cristal con la punta de


sus dedos.

“Veo... un dragón con cuatro alas cubiertas de plumas. Su brumoso cuerpo


tiene el color de una esmeralda.
Veo... otro dragón, hermano del primero. Este chorrea miles de gotitas
titilantes. Las lágrimas caen de sus brillantes ojos como unos diamantes con
destellos turquesas.
Veo... una mujer sonriente que cura a unos aventureros heridos. La leche
dorada que vierte en unos recipientes de gres le devuelven la fuera y la
esperanza a los héroes cansados.
La imagen se mezcla... Ahora veo un poblado de calles muy animadas.
¡Sorprendente, hay unos malabaristas y lanzafuegos! ¡Lástima que no puedas
ver el espectáculo, era para no parpadear!
Oh no, ahora todo desaparece... Espera, hay algo... ¡AH!”

Clothurd lanza un grito de sorpresa. Te sobresaltas, luego le preguntas si todo


está bien.

236
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“Perdón, no quería asustarte. La cara toda arrugada de mi hermana Atroskulda


apareció en la bola... No hay duda de que quiso molestarme por estar haciendo
esto. Será mejor ignorarla cuando está en sus malos días.”

La niñita no parece dispuesta a decirte nada más. Le agradeces por haber


compartido sus visiones contigo. Regresa a 275.

277

Inicias la conversación. Broquita está contenta de encontrarte: los visitantes son


cada vez más y más raros... Y no sobra decir que los Salteadorillos no son
reconocidos por su hospitalidad.

Intercambiar algunas palabras con un Xelor siempre es un placer. Los adeptos


del Gran Cronomaestro saben apreciar los engranajes bien encajados y los
mecanismos de precisión. Broquita admira la paciencia de estos: cuando se
manipula la trama del tiempo, más vale no llegar a precipitarse con el fin de
evitar los contratiempos.

La manitas te habla con entusiasmo sobre su último proyecto: un robot de


limpieza. Gracias a este, ¡se acaban los dolores de espalda causados por las
labores de limpieza! Quedan algunos detalles por arreglar para que el autómata
entre en operación, pero Broquita está confiada: ya ha hecho numerosos
ensayos sobre los robots que montan guardia alrededor del taller. Claramente
evitas mencionar tu altercado con el barril centinela.

237
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Luego de haber discutido sobre engranajes, contrapesos y de productos


anticorrosivos, la Salteadorilla ha quedado pasmada de tu erudición. Esta
decide beneficiarte de una tarifa preferencial en su tienda.

Tus dos próximas compras obtendrán un descuento de dos kamas,


así que pagarás solo 3 kamas en lugar de 5.

Para saber más sobre las armas vendidas por Broquita, ve a 273.
Para echar un ojo sobre los otros artículos, ve a 265.
Para elegir otra forma de pasar el tiempo en el taller, ve a 275.

278

El salteadorillo te muestra una gran sonrisa mientras retira los dardos clavados
en el centro del blanco.

“Oye, no pareces tener pinta de güino... ¿Te gustaría intentar una partida de
Dos veces doce? Si logras lanzar a ciegas, te quedas con los kamas. Si no... ¡mi
bolsillo se queda con todo!”

Si quieres conocer las reglas de Dos veces doce, ve a 262.


Para comenzar a jugar sin demora, ve a 272.
Si aún no conoces sobre Nobir, puedes charlar con él dirigiéndote a 284 , o
si eres un Ocra ve a 294.
¿Prefieres rechazar la proposición y no arriesgar tus kamas? Regresa a 275.

238
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

279
Bebes el espeso y cremoso líquido con un poco de temor, pero tus dudas
desaparecen en el primer sorbo. ¡Está estupendamente delicioso! Un calor
agradable irradia todo tu cuerpo.
Recuperas todos tus PdV.
Agradeces enormemente a Mami Ayuto, y de paso le felicitas por sus talentos
de cocinera.
¡Si tu padre te hubiese preparado sopas así de buenas, seguro hubieses crecido
mucho más rápido!

¿Quieres pedirle algo más a Mami Ayuto? Ve a 299.


¿Quieres aprovechar otras de las posibilidades ofrecidas por el taller? Ve a
275.

280
Clothurd saborea el dulce con deleite. “Mmmm... ¡Está de maravilla! Vamos,
comencemos.”
Clothurd te señala una montón de cubitos de madera apilados junto a la
chimenea. Cada uno lleva una letra.

“Elige un cubo y, yo, te diré lo que veo en mi bola de cristal.”

Escoges la letra M... como Meriana. Ve a 264.


Escoges la letra F... como Furya. Ve a 270.
Escoges la letra A... como Aguabrial. Ve a 276.
Escoges la letra B... como Bolgrot. Ve a 288.
Escoges la letra D... como Dofus. Ve a 295.

239
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

281

Mami Ayuto se levanta, luego toma una mochila junto al muro. Esta saca
cuatro frascos de vidrio que te entrega decididamente.

“Estas preparaciones de alquimia te permitirán volver aquí cuando lo necesites.


No los desperdicies.”

Añade 4 pociones de Mami Ayuto a tu hoja de ruta. Podrás


utilizarlas para teletransportarte al taller desde cualquier parágrafo,
excepto si estás dentro de un combate.

La matrona también te entrega una poción de sanación y una bolsa llena de


kamas.

Añade 12 kamas a tu dinero, y coloca la poción de sanación en tu


mochila. El objeto ocupa una casilla en tu inventario.

“Aprovecha tus visitas aquí para descansar. Mi sopa de verduras te permitirá


recuperar fuerzas y te sanará si tienes heridas.
Hay cofres en el taller, en caso de que necesites depositar objetos en ellos. Y si
deseas conocer a algunos de mis pequeñines, tienes mi bendición y permiso.
Cuento contigo.”

Para descubrir las posibilidades que te ofrece el taller, ve a 275.


Si quieres comenzar tu misión sin tardar un segundo más, Mami Ayuto te
menciona que hay un transportador salteadorillo a tu disposición. Regresa al
parágrafo donde dejaste tu marca-páginas para continuar la aventura.

240
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

282

Entonces resulta que estás corto de dinero. Mami Ayuto sin duda podría darte
el kama que te hace falta, ¿pero sería un buen ejemplo para los niños? Ella te
sugiere un cambio: dale uno de los objetos que posees y, a cambio, ella abrirá tu
cofre.
Si aceptas, elige uno de los objetos guardados en una casilla de tu
inventario y elimínalo.
Este objeto puede ser también uno de los objetos guardados en tu
cofre.

Una vez que hayas cumplido tu parte del acuerdo, Mami Ayuto pasa un kama
en los mecanismos que protegen tu cofre. Ya puedes transferir objetos de
tu inventario al cofre, y viceversa.
Cuando hayas terminado, cierras la cubierta y vuelves a poner el sistema de
seguridad.

¿Quieres pedirle algo más a Mami Ayuto? Ve a 299.


Si quieres hablar con otra persona presente en el taller, ve a 275.

283

Es como si hubieses sido transportado a donde los Duendes que invaden cada
invierno los terrenos de Papá Nowel. Bajo los grandes trozos de tela que
forman el techo de la choza, hay cientos de juguetes amontonados. Peluches,
muñecas de trapo, autómatas, carretas miniatura, juegos de construcción: hay
para todos los gustos y edades.

241
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Algunos juguetes están en muy mal estado; puestos sobre unos grandes estantes
de madera esperando ansiosamente ser reparados.
Agrupados ante la chimenea al fondo del lugar, unos niños enmascarados te
observan. No parecen estar asustados. Algunos parecen realizar una pequeña
sonrisa un poco inquietante.

Das algunos pasos, y luego te detienes de golpe. Una mujer te observa,


indolentemente apoyada sobre un gran rodillo de madera repleto de puntas
espinosas. ¿Cómo puede ser que no la hayas notado antes? A juzgar por tu
tamaño y corpulencia, esta pinta ser capaz de partirle la cara a un trool con sus
propias manos. Vestida de un delantal adornado con un cráneo, la imponente
matrona porta una pañoleta que cubre sus grises cabellos y oculta la parte
superior de su cara.

Avanzas y levantas las manos en señal de buena voluntad. Claramente no


tienes ganas de causar problemas.
Strig se agita sobre tu hombro, luego se eleva y se posa bajo el abrigo de la
chimenea.
La mujer expresa una exclamación de sorpresa.

“¡Por los Siete Signos de las Hermanas Siniestras! ¿Strig? No pensaba en


volverte a ver, plumitas. ¿Qué te trae aquí a Salteadorillos?”

Muy atenta ella, la lechuza expresa una serie de úlulas quejumbrosas, un


verdadero concierto de agudos gemidos que molestan tus oídos. Los niños
parecen estar murmurando, inquietos. Los más jóvenes comienzan a llorar.
La mujer de la pañoleta se acerca a la chimenea. Esta tiene la mano y acaricia
las alas del pájaro con la punta de sus dedos.

“Calma, amiguita. No tengas miedo, déjame ver qué sucede...”

242
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Los ojos de Strig se cubren de un velo lechoso. Los niños se abrazan entre sí
manteniendo la respiración.

Solamente los crujidos del fuego de la chimenea interrumpen el silencio del


lugar. Luego de un largo tiempo, la mirada de la mascota de Meriana cambia
nuevamente. La pequeña lechuza parece relajada. Esta comienza a alisar sus
plumas, indiferente a todo lo que ha ocurrido.

La matrona te invita a sentarte sobre un banco de madera. Viendo en este


gesto un signo de que todo está fuera de peligro, los niños retoman su
tranquilidad. Algunos retoman sus juegos, mientras otros vuelven a las obras de
construcción y reparo del establecimiento.
La mujer se inclina hacia ti.

“No sé quién eres exactamente, pero Strig te tiene plena confianza. Soy la
protectora del pueblo de Salteadorillos. Los chiquillos me llaman Mami
Ayuto.”

Te presentas ante todos, preocupado de no ofender a la matrona del lugar. Ve


a 291.

243
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

284
Halagas al salteadorillo por su puntería. ¡Con un talento así, quedaría en buen
lugar en el concurso de tiro organizado en el Flechtival de Amakna!

“Bah, no merezco todo el mérito, tuve un súper profesor! Fue nada más ni nada
menos que Guiller Motel quien me entrenó. Viene seguido al pueblo. Creo
que se trae algo con Mami Ayuto... ¡pero silencio que es un secreto! No le
cuentes a Mami, podría hacerte crepe con su rodillo.”

Prometes guardar silencio. Siguiendo la discusión, te enteras que el niño se


llama Nobir, que adora la tarta de manzana y que se unió a los Salteadorillos
porque no quería crecer.
“Bueno, ¿me muestras lo que vales con los dardos? ¡Al centro o nada!”

Para saber sobre las reglas de Dos veces doce, ve a 262.


Para comenzar a jugar, ve a 272.
Si prefieres retirarte, ve a 275.

285

Con su vestido de vivos colores, la joven Clothurd parece una vidente


de la feria del Trool. Sentada junto a la chimenea, al pie de un
distribuidor de caramelos, la pequeña no quita sus ojos de la bola de
cristal acomodada sobre sus rodillas.

Si aún no has charlado con Clothurd desde tu última visita al taller, o


si nunca le has hablado, ve a 267.
De lo contrario, ve a 296.

244
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

286

“Cuando trabajamos, a menudo necesitamos de un transportador de


herramientas. Por eso usamos las cajas como cajones pero para las herramientas
más pesadas preferimos usar las mochilas de la Hada Ragana. Son muy sólidas,
tienen muchos bolsillos y, sobre todo, disminuyen los pods de los objetos que
están en su interior. ¿Quieres saber cómo lo logramos? No diré nada, es un
secreto que fue entregado especialmente a los Salteadorillos por una hada
artificial. ¡Así que calladitos nos vemos más bonitos! ¡Si tienes 5 kamas
disponibles, no lo dudes y compra una mochila, no te arrepentirás!”

La mochila de la Hada Ragana te permite desbloquear 2 casillas de


inventario adicionales. Si decides comprarla, retira 5 kamas de tu
bolsillo. No puedes poseer más de una de estas mochilas.

Si quieres saber más sobre la salteadorilla encantada, ve a 292.


Si prefieres ver las armas, ve a 273.
Para elegir otra forma de aprovechar tu estancia en el taller, ve a 275.

287

En un rincón del taller, un niño que viste dos cuernos escarlatas en su cabeza
lanza unos dardos sobre un blanco puesto en el muro. Su puntería es
impresionante: da en el blanco con todos los tiros. Cuando se da cuenta que lo
observas, te hace un signo para que te acerques.

245
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Si tienes algo de kamas, ve a 278.


Si no tienes kamas en tu bolsillo, ve a 268.

288

Clothurd gira la bola como si se tratase de un juguete, luego la toma


completamente con las palmas de sus manos antes de elevar los brazos.

“Veo... una hechicera. Una muy mala. Es muy fea, con una gran nariz y con
muchos menos dientes de lo normal. Además, está muerta. No tuvo nada de
suerte.
Veo... un hombrecillo chistoso con cuernos que explora unos pasillos. Tiene
una sombrilla en su mano. No parece contento. Parece que planea una
venganza.
La imagen desaparece. Veo otro lugar... una ciudad negra. Negra y roja, con
fuego que corre a lo largo de las murallas. No parece terrible para habitarla,
mejor pasemos a otra cosa.
Ya, otra ciudad. Ah, esta está más bonita. Hay calles con adoquines blancos,
grandes casas de piedra, y cañones en lo alto de las murallas.

246
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Ah, veo otra cosa más... Vaya, parece un dragón. Parece estar lleno de ira... No
sé porqué está así. Su rabia lo destruirá, estoy segura. ¡Oh oh, parece que me
vio!”

La pequeña pone la bola en suelo.

“¡Nos detendremos aquí por hoy, jeje!”

Agradeces a Clothurd por sus visiones algo extrañas. Ve a 275.

289

Inicias la conversación. Broquita no se hace rogar para charlar contigo: ella


aprecia a los visitantes, lo cual no es el caso de todos los Salteadorillos. Ella
detesta la rutina y el aburrimiento. Afortunadamente, el trabajo no escasea para
una manitas. Hay que reparar los juguetes rotos, hacerles mantenimiento a los
transportadores... y perfeccionar a los autómatas que protegen los alrededores
del pueblo.

Le confiesas a Broquita que tuviste que neutralizar un barril ambulante para


entrar a la choza. La Salteadorilla no te culpa de ello: los “robots
rompecabezas”, como esta les llama, suelen estropearse. Los modelos de tipo
“puja-puja” son mucho más fiables. Y es bastante divertido ver a los enemigos
de los Niños Perdidos jugar al miaumiau volador cuando son expulsados de sus
plataformas...

Para saber más sobre las armas vendidas por Broquita, ve a 273.
Para ver los otros artículos, ve a 265.

247
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

290

Unos cofres robustos de madera y metal están alineados junto a uno de los
muros de la choza. Te acercas al que te corresponde.
Retiras 1 kama de tu bolsillo para acceder al contenido de tu cofre.

Si no tienes ninguna kama con la cual abrir tu cofre, ve a 282.

Si pudiste abrir tu cofre, puedes transferir tus objetos guardados al


interior de tu mochila, y viceversa.

Cuando hayas terminado la transferencia, cierras muy bien el cofre y lo


aseguras con los candados. Tus posesiones están aseguradas.

Si le quieres pedir otra cosa a Mami Ayuto. Ve a 299.


Si quieres hablar con otra persona del taller, ve a 275.

291

Mami Ayuto se sienta, su expresión permanece indescifrable.

“El tiempo apremia, así que iré al grano. Meriana es una muy buena amiga
mía, según lo que pude ver, ella está en grave peligro. Fue secuestrada por una
enemiga del pasado, una hechicera conocida por el nombre de Furya, la Bruja
de los mares... un ser retorcido con intenciones oscuras.”

248
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Exploras en tu memoria pero no recuerdas que Meriana haya hablado sobre la


Bruja de los mares. Parece que la vieja Anutrof no es de las que cuenta
fácilmente sus secretos... A la luz de este pensamiento, te das cuenta de que
ignoras toda la vida de aquella quien ha sido tu guía en tu búsqueda de los
Dofus.

“Todo apunta a pensar que este rapto está lejos de ser una simple venganza.
Furya quiere, sin lugar a dudas, llevar a cabo un ritual que inició hace mucho
tiempo, un ritual destinado a resucitar a Bolgrot, un dragón muerto desde hace
siglos. Si esta lo logra, sería un caos.”

Tomas algunos instantes para similar las palabras de Mami Ayuto. ¿Un
dragón? Lo que hacia falta para emocionar a cualquier aventurero.

“Ya he luchado contra la Bruja de los mares anteriormente. No la dejaré


sacrificar la vida de Meriana sin reaccionar... y para nada quiero ver la ira de
Bolgrot destruyendo el Mundo de los Doce.”

Te apresuras a mencionar que opinas lo mismo. Le debes mucho a Meriana,


¡no hay duda que no la dejarás abandonada a su suerte!

Ve a 300.

292

“¡La salteadorilla es la armadura de los Salteadorillos! Nos la ponemos cuando


sabemos que las cosas se ponen calientes. Es una túnica de tejido reforzado por
pequeñas placas de metal remachadas. No ofrece mucha protección pero...
¡sana las heridas cuando usa su magia! Fue Mami Ayuto quien encanta

249
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

nuestras armaduras. ¿Sabías que Mami Ayuto fue una poderosa hechicera?
Conoce muchísimos sortilegios. Ella me ha echado algunos. Por ejemplo,
¡puedo jalar los pelos de tu nariz desde varios centikámetros! ¿Qué, no te
parece interesante? ¿Y qué dices de la salteadorilla? Te la vendo por 5 kamas.”

La salteadorilla te permite recuperar 1PdV cuando utilizas tu poder


en combate, y hasta un máximo de 5 veces.

Si decides comprar la salteadorilla encantada, retira 5 kamas de tu


mochila. El objeto ocupa una casilla en tu inventario, así que debes
poseer una casilla libre. Sólo puedes tener una armadura.

¿Te gustaría saber sobre la mochila de la Hada Ragana? Ve a 286.


Si prefieres volver a las armas, ve a 273.
Para elegir otra forma de aprovechar tu estancia en el taller, ve a 275.

293
Broquita se frota las manos al ver que te acercas a su puesto instalado sobre una
mesa. Esta chica de cabellos revueltos no es solamente la reina del bricolaje:
también es una negociante sin igual. El trueque es la forma de intercambio más
usada entre los Salteadorillos, pero los kamas también se utilizan, generalmente
para intercambios con extranjeros... o para jugar al mercadillo.

Si quieres saber más sobre las armas vendidas por esta Salteadorilla, ve a 273.
Para echarle un vistazo a los otros artículos disponibles, ve a 265.
Si no has hablado antes con Broquita, puedes aprender un poco más. Si eres
un Xelor, ve a 277 . De lo contrario, ve a 289 .
Para elegir hacer otra cosa en el taller, ve a 275.

250
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

294

El Salteadorillo te revela que fue un Ocra quien le enseñó todo lo que sabe.

“¿Sabías? ¡Yo, el pequeño Nobir, fui el estudiante del gran Guiller Motel! Él
me enseñó a lanzar de para atrás, a tensar un arco con los dientes, a darle al
blanco por la espalda... ¿Sabes que él viene seguido aquí? No le digas a nadie,
pero creo que él se trae algo con Mami Ayuto.”

Ah, el poder de las flechas del amor... Prometes que guardarás su secreto como
una tumba.

“¿Me muestras lo que sabes hacer? ¡Será un juego de niños para ti!”

La diosa Ocra mantiene su buena reputación, así que te va a ayudar a dar una
buena impresión. Durante tu próxima partida de Dos veces doce,
tendrás derecho a lanzar un dardo adicional que te ayudará a
aumentar tu puntuación.

Para saber más sobre las reglas de Dos veces doce, ve a 262.
Para comenzar a jugar, ve a 272.
Si prefieres retirarte, ve a 275.

251
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

295
La pequeña hace unos gestos amplios con sus brazos, murmura algunas
fórmulas abracadabranticas y luego pone su atención en la bola de cristal.

“Veo... unos Dofus. Seis Dofus protegidos por una vieja estatua de piedra.
Parece una bonita colección. Ya sé quien conseguirá obtenerlos...
Veo otra imagen. Parece como un Yopuka, pero no parece amable. ¡Me gusta
mucho su cabello, es como si tuviese fuego de chimenea en su cabeza!
Ah, el yopuka desapareció, ahora un dragón completamente blanco lo ha
reemplazado. Sus escamas tienen el color del marfil... Uaaaah, es demasiado
hermoso.
Pum, se fue. Espera, veo otra cosa... Puaj, ¿qué es ese monstruo? Parece un
cerdo que piensa que es un dragón... o viceversa. ¡Definitivamente tiene una
cara horrible! Además, estoy segura de que se siente muy mal.
¡Nooo, qué feo, ahora tendré pesadillas!”

Dejas que Clothurd afronte sus emociones. Regresa a 275.

296
Clothurd no reacciona cuando te le acercas. Le propones que le ofrecerás una
golosina, pero la chiquilla se encoge de hombros.

“Ya tengo una, y Mami Ayuto no quiere que coma muchas chucherías. No
quiero que ella se enfade y me prohíba los caramelos durante una semana, así
que jugaremos a adivina en otra ocasión.”

Regresa a 275.

252
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

297

¿Cuál fue tu puntaje?


Si tienes menos de 25 puntos, pierdes 1 kama.
Si tienes entre 25 y 36 puntos, ganas 1 kama.
Si tienes más de 36 puntos, ganas 2 kamas.
Ganas un kama extra cada vez que consigas darle al centro del blanco.

Si acertaste al menos dos veces a la casilla número 12 durante la partida y es la


primera vez que realizas esta muestra de talento, ve a 263.
Para volver a jugar, ve a 272.
Si prefieres retirarte, ve a 275.

298

Broquita pone sobre la mesa una espada envuelta en un


pedazo de tela.

“¡Aquí está la espada Gúltar! No sé si ésta realmente


perteneció a un famoso bárbaro, ¡pero en lo que estoy segura
es que hay que tener un gran coraje para manejarla!”

La Salteadorilla retira la tela con precaución. La larga hoja tallada en bisel es de


un rojo profundo.

253
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

“La espada ha sido empapada de la sangre de un Dragocerdo. Aquel que la


porte le dará un aire de invencible a sus enemigos. En fin, eso es lo que dicen...
¡Con ella, podrás espantar a algunos adversarios sin tener que luchar! Bestial,
¿no crees? Y el precio también es bestial: ¡solamente 5 kamas!”

Si decides comprar la espada Gúltar, retira 5 kamas de tu bolsillo. El


objeto ocupa una casilla de tu inventario, para ello debes tener una
casilla libre. No puedes poseer más de una espada. Si tienes varias
armas en tu inventario, debes escoger cuál utilizarás al comienzo de
cada combate.

Si quieres saber más sobre el bastón del Roble Blando, ve a 269.


Si quieres echarle un ojito a los otros artículos disponibles, ve a 265.
Para elegir otra forma de aprovechar tu estancia en el taller, ve a 275.

299

A pesar de su aspecto un poco áspero, Mami Ayuto parece completamente


dispuesta a ayudarte.

“¿Qué puedo hacer para facilitarte tu misión, guardián de Dofus?”

Si necesitas curarte, una ración de sopa te caerá muy bien. Ve a 271 .


Si quieres atribuir un cofre para almacenar objetos personajes, ve a 274.
Si ya has rentado un cofre y quieres acceder a su contenido, ve a 290.
Si quieres saber más sobre Mami Ayuto, puedes retomar la discusión yendo a
266.
Finalmente, si quieres hacer otra cosa durante tu visita al taller, ve a 275.

254
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

300

Mami Ayuto parece satisfecha con tu respuesta.

“Puedo constatar que estás dispuesto a hacer lo necesario. Eres un portador de


Dofus, veo el aura que emana de ti. Tú podrías ser la clave de la victoria. ¿Has
escuchado alguna vez sobre Aguabrial?”

Intentas recordar, Aguabrial... ¿No era este el nombre de un Dragón


Primordial que creó el Dofus Turquesa?

“Efectivamente es él. Este dragón es el padre de Bolgrot. Este despreció a su


propio hijo, pero el enlace que existe entre ellos es eterno. Para traer de vuelta a
Bolgrot, Furya necesita el huevo de Aguabrial. Así que sin duda ésta buscará
hacerse con el Dofus Turquesa... De hecho, probablemente ya lo tenga. Las
criaturas que deben de proteger este Dofus no tienen la suficiente habilidad
para derrotar a la Bruja de los mares.”

Sientes un poco de desánimo. Si tu adversario dispone de todo lo que necesita,


¿cómo impedirle ejecutar su plan?

“Pero no todo está perdido por ahora. Si logramos convencer a Aguabrial de


ayudarnos, este nos proporcionará un arma capaz de poner fin al pacto que
Furya tuvo con el espíritu de Bolgrot. Aunque no será fácil entrar al santuario
de un Dragón Primordial. Deberás combatir a los antiguos guardianes del
Dofus Turquesa, el Roble Blando y el Dragocerdo, para conseguir las llaves de
la caverna de Aguabrial. ¿Eres lo suficientemente fuerte para eso?”

255
Dofus 3 – Lágrimas Turquesas

Respondes que ya has vencido a los guardianes de dos Dofus. No temes en


enfrentarte a otros.

“Además de un arma, necesitas una buena protección, sin ella Furya te hará
puré. Un círculo de magia cubrirá esta protección. La fabricaré yo misma. Para
eso necesitaré las marcas de Meriana, de Furya y de Badmorva, una bruja
maléfica que se habría exiliado a los rincones de Frigost. Buscaré en mis
grimorios una forma de conseguir la marca de Furya. Conseguir las otras dos
señales mágicas no debería ser tan difícil... si la suerte está de nuestro lado.”

Haces memoria de todo lo que te pide Mami Ayuto. Dos llaves para acceder a
la caverna de Aguabrial, y dos marcas de hechicera necesarias para fabricarte un
talismán. Nada imposible para un héroe como tú, ¿verdad?

La protectora de los Salteadorillos no dejará que comiences tu misión sin darte


una pequeña ayuda. Ve a 281.

256

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