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ルールブック
目次
コアルール���������������������������������������������12 リアクション���������������������������������������������������������� 24
ゲームの準備�������������������������������������������������������� 12 第1ラウンド、終了フェイズ���������������������������������������� 25
デッキ構築����������������������������������������������������������� 13 第2ラウンド���������������������������������������������������������� 25
ゲームの流れ�������������������������������������������������������� 14 第3ラウンド���������������������������������������������������������� 25
ボードの配置�������������������������������������������������������� 14 勝者の決定���������������������������������������������������������� 25
目標物トークンの配置�������������������������������������������� 16
変則的ルール�����������������������������������������26
カードを引く��������������������������������������������������������� 16
マッチ・プレイ�������������������������������������������������������� 26
ファイターの配置��������������������������������������������������� 17
遺物争奪戦���������������������������������������������������������� 26
第1ラウンド、 アクションフェイズ��������������������������������� 18
多人数でのゲーム������������������������������������������������� 27
移動アクション������������������������������������������������������ 18
攻撃アクション������������������������������������������������������ 19 用語集��������������������������������������������������30
戦闘������������������������������������������������������������������� 20
攻撃アクションの追加ルール����������������������������������� 22 リファレンス��������������������������������������������32
パワーステップ������������������������������������������������������ 22

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コアルール
このセクションでは、ウォーハンマー・アンダーワールドのゲームをプレイするのに必要なすべての要素を紹介する。その次のセクショ
ン(『変則的なルール』pg26)では、コアルールに習熟したプレイヤーを対象に、3~4 人でのゲームや遺物争奪戦など、一風変わっ
たゲームプレイの方法を紹介する。だがこのゲームの仕組みに慣れるまでは、コアルールのみを使用してゲームするのが良いだろう。

ゲームを始める前に
シェイドスパイアのウォーバンド
ウォーバンドは、< 映し身の都 > シェイドスパイアに囚われてし ウォーハンマー・アンダーワールドのゲームをプレイする場合、
まった戦士たちの一団を表す。彼らは何らかの目的のために協 双方のプレイヤーはそれぞれ自身が有するウォーバンドのうち 1
力して戦っている。それはこの街からの脱出かもしれないし、憎 つを選択してゲームに用いる。1 個の基本セットを使用して 2 人
むべき仇敵の首級や、あるいは想像を絶する価値を秘めた財宝 で遊ぶ場合は、どちらがどちらのウォーバンドを使用するか話し
かもしれない。各ウォーバンドは個性豊かなキャラクターたちに 合いで決めること。2 人がそれぞれミニチュアセットを持っている
よって構成されており、各キャラクターは独自の『ファイターカー ならば、双方のプレイヤーが同一のウォーバンドを使用してゲー
ド』(右参照)とミニチュアによって表される。 ムを遊ぶことも可能である。

この基本セットには 2 つのウォーバンドが含まれている。すなわち『スティールハートの勇士たち』と
『ガレクの略奪団』である。『スティー
ルハートの勇士たち』は 3 体のファイターで構成されている。すなわちセヴェリン・スティールハート、アンガラッド・ブライトシールド、
そして “大胆なる” オブリンである。一方『ガレクの略奪団』は 5 体のファイターで構成されている。すなわちガレク・ゴアビアード、
“繋がれし” カーサス、“血塗られし” シーク、アーヌルフ、そしてタルゴールである。今後発売されるエキスパンションによって、呪わ
れし街シェイドスパイアにはさらなるウォーバンドが訪れることとなるだろう。

12
ファイター デッキ
各ウォーバンドを構成するファイターたちは、ミニチュアとともに、 ウォーハンマー・アンダーワールドのゲームを遊ぶためには、
以下のようなファイターカードによって表される。これにはキャラ ウォーバンドだけでなく2 組のカードデッキが必要となる。12
クターの能力値(俊敏さ、頑強さ、防御力や回避力など)や 枚のカードからなる目標デッキと、最低 20 枚のカードからなる
攻撃アクション、そしてそれ以外に可能なあらゆるアクションが パワーデッキだ。各デッキにどのようなカードを入れるかはプレ
記載されている。 イヤーが決めることができ、この選択はこのゲームの戦略に大き
な影響をもたらすだろう。
各ファイターカードには『奮起』条件についても記載されている。
ゲーム中にこの条件が満たされた場合、ファイターは直ちに『奮 初めてこのゲームをプレイするという場合、基本セットに含まれ
起』状態となる(ファイターがアクションの結果として奮起した ている構築済みのデッキを使用することが望ましいだろう。これ
場合、そのファイターはアクションが完了した後で奮起状態とな らの構築済みカードデッキには適切な数のカードが含まれてお
る)。その場合、奮起したキャラクターのファイターカードを直ち り、ブラッドリーヴァー・ウォーバンド用の目標デッキとパワーデッ
に裏返し、奮起状態の能力値とアクションを表側にすること。ひ キが 1 組ずつと、リベレイター・ウォーバンド用の目標デッキと
とたびファイターが奮起した場合、その状態はゲーム終了時ま パワーデッキが 1 組ずつ用意されている。基本セットにはさらに
で維持される。 両方のウォーバンドで使用できる追加のカードも含まれており、
それに加えて片方のウォーバンド専用のカードも含まれる。なの
自軍側のウォーバンドに所属しているファイターは味方ファイター でルールに習熟した後はこれらのカードを使って異なるデッキを
であり、他のウォーバンドに所属しているファイターは敵ファイ 組み、様々な戦略を試してみるとよいだろう。
ターである。各ウォーバンドにはリーダーがおり、ファイターカー
ド上では王冠のシンボルによって示されている。

ファイターカードの項目説明
1 - このファイターのミニチュア画像。

1 2 - このファイターの名前。名前の前に王冠のシンボルが冠され
ているファイターはそのウォーバンドのリーダーである。

3 - このファイターの攻撃アクションとその能力値(左から
【射程】、【ダイス】 、【ダメージ】)(pg19)

4 - このファイターの奮起条件。この条件が満たされた場合、
ファ
2 ガレク・ゴアビ
アード
イターカードを裏返すこと。ファイターカードの裏側には奮
9 起条件は記載されていない。
血飲みの斧

3 1 2
ガレクがこの殺戮
5 - このファイターの【移動力】
2
集団の
戦士長の座を
引き継いだ
のは、競争相
手の喉を喰
いちぎったその獰
猛さを
認められてのこと
4
3体以上のファイ
ター(敵 だ。吹
6 - このファイターの【防御力】
問わず)が戦闘不能と 味方
なる。
き出した血は彼の
いに濡らし、その
髭を大
恐るべ
8
き称号の由来
ともなった。
7 - このファイターの【生命力】
5 4 1 4 8 - 追加のアビリティや攻撃アクションがここに記載されることも
ある。そうでない場合は、このファイターやシェイドスパイア
© GW 2017
についての情報が記されている。こうした文章はゲーム上の
6 7 効果を持たない。

9 - このファイターが所属するウォーバンドの紋章

デッキ構築
デッキ構築はウォーハンマー・アンダーワールドの中でも重要 • パワーデッキには最低 20 枚のカードを入れること。同種の
カードを 2 枚以上入れることはできないが、違う種類のカー
な位置を占める要素だ。しかし何回かゲームをプレイして、
ルー
ドであればデッキのカード枚数に上限はない。策略カード
ルの仕組みに慣れるまでは、デッキの改造は少々難しいかも はデッキの半分(端数切り下げ)までしか入れられない。
しれない! この基本セットでは構築済みの目標デッキとパ
ワーデッキが双方のプレイヤーに用意されているため、ゲーム • 目標デッキは常に 12 枚の目標カードで構成され、同種の
カードを 2 枚以上入れることはできない。
に慣れるまではこのセクションの内容を気にする必要はない。
• デッキに入れるカードは、ゲームに用いるウォーバンドが使
ゲームに習熟したならば、いよいよ独自のデッキを生み出す時 用可能なものでなければならない(pg16-17)

がやってきた。その場合は以下の制限を守ること:

13
ゲーム手順 リロールとロールオフ
ウォーハンマー・アンダーワールドは以下のような手順で ルールやカードに、ダイスのリロールを行うよう指示があった
進行する。 場合、プレイヤーはダイスを手に取り、再度ロールすること。
複数のダイスを同時に振った場合についてダイスのリロール
第 1 ラウンド を指示された場合、特別な記載がない限り、原則として全
配置 アクションフェイズ てのダイスを再度ロールすること。たとえ振り直した後の結
終了フェイズ 果が振り直し前より悪いものだったとしても、その結果を適
用しなくてはならない。特別な記載がない限り、リロールを
1、
ボードを配置
行ったダイスを再びリロールすることはできない。

第 2 ラウンド ロールオフは様々な局面で行われる(例えばどちらが先に
2、
目標物トークン アクションフェイズ
ボードを置くか、など)。ルールでロールオフを行うよう指示
終了フェイズ
 を配置 された場合、各プレイヤーはそれぞれ 4 個のダイスを手に取
り、これをロールする。そして 4 個のダイスのうち何個が決

第 3 ラウンド
定的成功( の出目)だったかを数えること。最も多くの
を出したプレイヤーがそのロールオフの勝者となる。最も
3、
カードを引く アクションフェイズ 多くの を出したプレイヤーが複数存在した場合、あるいは
終了フェイズ どのプレイヤーも を出さなかった場合、同点首位のプレイ
ヤー同士のロール結果を見比べ、 を出した個数を数える
4、
ファイターを配置 こと。同点首位のプレイヤーの中で最も多くの を出したプ

勝者の決定 レイヤーが勝者となる。 の数も等しかった場合、 の個


数でも同点首位だったプレイヤー同士のロール結果を見比
べ、 を出した個数を数えること。 の個数でも同点首位
マッチ・プレイ だったプレイヤーの中で、最も多くの を出したプレイヤー
この図は、一回のゲームの手順を示したものである。より競 が勝者となる。この時点でなお同点首位が発生した場合、
技的に三本勝負でウォーハンマー・アンダーワールドをプレ の個数でも同点首位だったプレイヤー同士で再度ロール
イする場合は、pg26 を参照せよ。 オフを行い、決着するまでこれを繰り返すこと。

1. ボードの配置 解決の順番
ゲームを行う場合、各プレイヤーはそれ マス目の枠線が繋がるように 2 つのゲー 1 人のプレイヤーが、同時(アクショ
ぞれウォーハンマー・アンダーワールド・ ムボードを繋げる。その際は、接続部に ンフェイズ開始時など)に複数の能力
ゲームボードをコレクションから持ち寄る 最低 3 個の完全ヘックスができるように を発動可能である場合、それらの効
必要がある。このボードは両面印刷であ ボードの長辺同士を繋げるか、あるいは 果を解決する順番はそのプレイヤーが
り、六角形のマス目が描かれている。こ 接続部に最低 2 個の完全ヘックスができ 好きに決めてよい。同時に発動可能
の六角形のマスは『ヘックス』と呼ばれる。 るようにボードの短辺同士を繋げること。 な能力を双方のプレイヤーが有してい
る場合、ロールオフ(下記参照)を
このステップにおいて、双方のプレイヤー ゲームボードが配置されたら、これらの 行うこと。ロールオフの勝者がまず自
はロールオフを行う(右参照)。ロール ゲームボードはこれ以降『戦場』として 身が発動可能な能力を 1 個解決し、
オフに敗れたプレイヤーが最初にゲーム 扱われる。戦場の配置について、いくつ 続いてロールオフの敗者が能力を 1
ボードを選択する。その際は自身のコレ かの例を以下に示した。 個解決する。そしてすべての効果が能
クションから好きなゲームボードを選択し 力し終わるまでこの順番で交互に能力
て良い。ロールオフの勝者となったプレ の解決を繰り返すこと。この手順の中
イヤーがその後にゲームボードを選び、  でこれ以上能力を発動しないことを選
択することも可能だが、その場合は以
降このタイミングにおいてはこれ以上
能力を発動することはできない(つま
り能力発動の手番を 1 回飛ばすため
にこれを利用することはできない)。

注意すべきは、リアクションに関して
は異なるルールが適用されるというこ
とだ。同じ発動タイミングを有するリ
アクション・カードは多く存在するが、
しかし 1 つのタイミングで発動可能な
リアクションは 1 個だけだ(24 ペー
ジ参照)。

14
戦場 他のゲームボードと接続されて完全ヘックスとなった場合には配
以下に戦場の例を示した。戦場は六角形のヘックスによって区 置できる)。不完全ヘックスはゲームでは使用されない。ファイ
切られ、それぞれのヘックスは目標やファイターの位置を表す ターがその上を移動することも、何かをその上に配置することも
とともに、それらの間の距離も表している。戦場に何かを配置 できないのだ。ヘックスの中にはウォーハンマー・アンダーワー
する場合、それらは全て完全ヘックスの中に配置されなければ ルドの紋章が白く描かれているものもある。これらはファイター
ならない(ボード端にある不完全ヘックスには配置できないが、 を初期配置する際に用いられ、初期配置ヘックスと呼ばれる。

3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4
- 初期配置ヘックス
3 4 4 4 4 4

4 2 - 封鎖ヘックス
(下記参照)
3 2
-
3 不完全ヘックス
4

3 2
4 - ボード端ヘックス
4 2
- 片方のプレイヤーの
3 テリトリー (pg17)
4
- 中立地帯 (pg 17)
3

4 4

3 3

4 4

3 4 4 4 4 4 3

4 4 4 4 4 4

3 3 3 3 3 3 3

障害物ヘックス 距離の測定
外枠が太い白線で書かれている 以下の図は、
ルール上で距離が必要となった場合の測定方法を表している。
ヘックスは、封鎖ヘックスと見なさ
れる。これらのヘックス上には障害
物が存在し、ファイターはこの上を A
通過することも、この上に立つこと A B
もできず。さらにこのヘックスは射
線を遮る効果を持つ(pg19)。封
鎖ヘックスが複数隣り合っている場 AはBから2ヘックス離れている。
合、通行できない場所を分かりやす
くするため枠線の一部が省略されている。

AはBから4ヘッ
クス離れている。
A

B
B
上図には 3 個の封鎖ヘックスが存 A は B のから 1 ヘックス離れている
在する。 (すなわち B に隣接している)。

15
2. 目標物トークンの配置
二人でゲームを行う場合、1 番から 5 番の目標物トークンを使用すること。6 番から 9 番の目標物トークンは、より大人数でのゲー
ムにおいて用いられ、その詳細については『変則的なルール』にて詳述されている。かく目標物トークンは両面印刷となっており、数
字は片側にのみ記載されている。

裏面を上にした状態で目標物トークンを に限り、戦場の端ヘックスにも配置する
1
シャッフルし、戦場の脇に置いておく。 ことが可能である。全ての目標物トーク
最初にゲームボードを選択したプレイ ンが配置し終わったら、全て表面を上に

1
ヤーが目標物トークンのうち 1 つを手に し、数字の描かれた面が見えるようにす
取り(反対側は見ないこと)、裏面のま ること。
ま戦場の完全ヘックス(初期配置ヘック
ス、封鎖ヘックス、戦場の端ヘックス(戦 目標物トークンが移動や射線(pg19)

1
1
場の一番端にある完全ヘックス)は不可) を遮ることはない。目標物トークンはあ
に配置する。同様の手順でプレイヤーは くまでウォーバンドにとって重要な戦場
1
交互に残りの目標物トークンを配置して の一区画を図式化したものに過ぎないの
いくが、目標物トークンの 2 ヘックス以 だ。目標物トークンと同じヘックスにファ 表面
内に他の目標物トークンを配置すること イターがいる場合、そのファイター(と
はできない。最後の目標物トークンも同 ウォーバンド)はその目標物を確保して
様の手順で配置されるが、最後の目標 いるものとみなされる。
物トークン(および上記の制限に従って
配置することが不可能な目標物トークン)

3. カードを引く カードがどのウォーバンドのデッキに入れ
られるかを表している。紋章が『共通』
ゲーム開始時、各プレイヤーは目標デッ である場合(右ページ参照)、そのカー
キとパワーデッキをそれぞれシャッフル ドはどのウォーバンドのデッキにも入れる
し、裏面が上になっている状態で戦場の ことが可能である。それ以外の場合、そ 裏面
脇に置く。そのあと各プレイヤーはパワー のカードは紋章に対応するウォーバンド
カードを 5 枚引き、目標カードを 3 枚引 のデッキにのみ入れられる。目標カード
く。これらはプレイヤーの手札とみなさ についてさらに知りたい場合は pg25 を
れ、対戦相手からは見えない状態にして 参照せよ。 引き直したい?
おくこと。プレイヤーはゲーム中にさらな 最初に引いた3枚の目標カードや、最初に
るカードを引くこともありうる。パワーカー 引いた5枚のパワーカードが気に入らな
ドの手札枚数に上限はないが、目標カー かった場合、
プレイヤーは
『引き直し』
を選
ドの手札は 3 枚が上限である。プレイ 択することができる。
その際はどちらか
(あ
5
ヤーがカードを引こうとして、 該当するデッ るいは両方)
の手札を破棄し、新たな手
キにカードが残っていない場合、プレイ 1 札を引き直すこと。
引き直しを行う場合、
ヤーはカードを引くことはできない。破 流血を 引き直すと決めた種類の手札を全て破棄
棄されたカードをシャッフルするなどして もたらせ し終えてから新たな手札を引くこと。例え
2
あらゆる者は、
己が刃を敵の
デッキを補充することはできないのだ! ぬ。この務めを怠りし 血で濡らさねばな
者は必ずや<血の ら
神>の怒りを
ば、
プレイヤーが最初に引いた手札のう
招くであろう。
このフェイズ中
に3体以上の自軍 ち、
目標カードは2枚が気に入らず、
パワ
撃アクションを成 側ファイターが攻
目標カード 功させた場合、
ただちにこの目標 ーカードはほぼ望み通りのものが手に入
3
は達成される。

プレイヤーの手札は、目標カード(栄誉 ったとする。
その場合プレイヤーは目標カ
点を得るために使用される)とパワーカー ードを3枚とも破棄することで、新たな目
© GW 2017

ド(強化や策略のために用いる)で成り 標カードを3枚引くことができる。
あるいは
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立っている。 目標カードとパワーカードの両方を全て
破棄し、全く新しい手札とすることもでき
右のカードは目標カードであり、左上の
4 る。
ただし忘れてはならないのは、一旦破
角に描かれた栄誉点のアイコンによって 棄したカードはもうそのゲーム中は使用
それが示されている (1)。目標カードには できないということだ。
引き直しは慎重に!
それぞれ名前 (2) と達成条件 (3) があり、 多人数プレイにおける変則効果
カードに書かれた条件を達成した場合、 目標カードによっては右のようなアイコン
そのプレイヤーはカードの下部に示され が描かれていることもある。そのような
た数の栄誉点を手に入れ (4)、同数の栄 カードは 3 人や 4 人で行うゲーム (pg27)
誉点トークンを獲得する。そしてゲーム
終了時に最も多くの栄誉点を獲得してい
において異なる効果を発揮する。2 人で
ゲームを行う場合、これらのアイコンとそ 3 3
4 4
たプレイヤーが勝者となるのだ! カード れに続く文章は無視すること。
の右上の角に描かれた紋章 (5) は、その
多人数プレイにおける変則効果
を表すアイコン

16
1 1
4 4

2 狂乱突撃 2 流血の供物
「イヤァァァァァ 「髑髏の大君
ルゥァァァァァア よ、我が供物をご
——“血塗られし ア!」 そして首級に値す 覧あれ、
”シーク る敵を我に贈
りたまえ」
© GW 2017

© GW 2017
このファイター 味方ファイター
を1体選び、
3 が突撃アクション
と の両方が を行なった時、 3 を1ポイント与
える。
そのファイター
にダメージ
初に行う攻撃アク 次の命令でそのファイターが最

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成功出目として扱
われる。 ションにおいて、
攻撃ダイスを2
追加でロールする 個

RESTRICTED:
シーク
5
強化カード 策略カード
強化カードは左上の角に歯車の紋章が描かれている (1)。強化 策略カードの左上の角には短剣の紋章が描かれている(1)。策略
カードにはそれぞれ名前 (2) と永続効果 (3)( 永続効果は 1 体 カードにはそれぞれ名前(2)と一時効果(3)が記載されている。一
以上のファイターの能力値を向上させたり、あるいは新たなアク 時効果はその場限りで効果を発揮する (ファイターに追加で命令
ションを可能にしたりする ) が存在する。目標カードと同様に、 を行える、追加で移動を行わせるなど)。目標カードと同様に、右
右上の角の紋章 (4) を見ればそのカードがどのウォーバンドの 上の角の紋章(4)を見ればそのカードがどのウォーバンドのデッ
デッキに入れられるかが分かるだろう。強化カードの中には、 キに入れられるかが分かるだろう。策略カードのさらなる詳細に
効果の対象となるファイターがあらかじめ指定されているものも ついてはpg23を参照せよ。
ある。そのような場合、カードには強化を使用できるファイター
の名前がリストアップされている (5)。さらなる詳細については プレイヤーは行動(pg22)に伴うパワーステップでこれらのカード
pg23 を参照せよ。 を使用することができる。

ウォーバンドの紋章

ガレクの略奪団 スティールハートの勇士たち 共通
(ブラッドリーヴァー) (リベレイター) (どのウォーバンドも使用可能)

カードにはこう書いてあるんだけど……
カードの中には、本書に記載されたルールでは本来許されていないような効果をもたらすものもある。
カードの記述と本書のルール
が矛盾している場合、常にカードの記述が優先される。

4. ファイターの配置 テリトリーと中立地帯
プレイヤー間で再びロールオフ (pg14) を行い、勝者となったプレイヤーが、
自軍のファ
イターを先に置くか後に置くかを決定する。先にファイターを置くこととなったプレイ プレイヤーのテリトリーは、プレイ
ヤーは、自軍側ファイターのうちの 1 体を、自軍側のテリトリーの中にある初期配置 ヤーが選択したゲームボード内部に
ヘックス(ウォーハンマー・アンダーワールドの紋章が描かれたヘックス)のうちの あるすべての完全ヘックスのことで
1 つに配置する。その後は双方のプレイヤーが交互に 1 体ずつ同様の手順でファイ ある。ゲームボード同士の境界で新
ターを配置していき、これをすべてのファイターが配置し終わるまで続ける。片方の たに生まれた完全ヘックスは、中立
プレイヤーが自軍のファイターを先にすべて配置し終えてしまった場合、もう片方のプ 地帯とみなされる。
レイヤーは残る自軍のファイターをすべて配置し終えるまで配置を続ける。この時点
での配置でも、あるいはゲーム途中での配置でも、すでに他のファイターが存在する
ヘックスにファイターを配置することはできない。

17
第1ラウンド、
アクションフェイズ
これで戦いの準備は万全だ! 各ゲーム プレイヤーは交互に命令を行う。各アク 命令は多くの場合ファイターにアクション
は 3 つのラウンドで構成されており、各 ションフェイズに各プレイヤーは命令を を起こさせるものである。しかし命令とア
ラウンドはアクションフェイズと終了フェイ 合計 4 回行うことができ、これによって クションは異なるものだ! プレイヤーは
ズで構成されている。 ファイターに移動や攻撃といったアクショ 命令を行い、ファイターはアクションを行
ンを行わせる事ができる。命令が完了す う(命令とアクションが結びつくこともあ
各アクションフェイズ開始時にロールオフ るたび、パワーステップが開始され、こ れば、そうでない時もある)。
を行う。ウォーバンドを先にすべて配置 こでは双方のプレイヤーがパワーカード
し終えたプレイヤーは、最初のラウンド (pg22) を使用できる。パワーステップが ゲーム中に登場した用語の意味がわから
に限りロールオフ結果に を 1 個追加す 完了したら次に相手プレイヤーが命令を なかった場合、pg30-31 の用語集を参
る。勝者となったプレイヤーが、このア 行う。双方のプレイヤーがすべての命令 照せよ。用語集にはこのゲームで使用さ
クションフェイズでどちらのプレイヤーが を終えると、アクションフェイズが終了し、 れるすべての用語が詳述されている。
先に命令を行うかを決定する。 終了フェイズが始まる。

命令
• パワーデッキの一番上からパワーカード
命令はほとんどの場合、ファイターに対して使 各アクションフェイズにおいて、各ファイター
を 1 枚引く。
用される。その場合、ファイターを選び、そ が行える移動 ( あるいは突撃 ) アクションは 1
• 手札の目標カードを1 枚破棄し、目標デッ
のファイターにアクションを行わせること。この 回のみである。ファイターが既に移動アクショ
キの一番上から目標カードを 1 枚引く。
ように命令を行うたび、このフェイズでプレイ ンを行なっていた場合、そのファイターはその
• パス(何もしない)
ヤーに割り当てられた 4 ポイントある命令ポイ フェイズ中に突撃アクションを行うことはでき
ントのうち 1 ポイントが使用される。 ない。このことを表すため、移動 / 突撃トー 戦いが白熱してくると、命令ポイントをどれぐ
クンをファイターの側に配置することでファイ らい使用したのかがわからなくなってしまうこ
どのファイターに対しても以下の用途で命令ポ ターの状態がすぐ分かるようにしておこう。 ともあるだろう。そうした事態を防ぐため、プ
イントを使用できる。 レイヤーには 4 個の命令トークンが与えられ

• 移動アクションを行う(下記参照) プレイヤーはファイターに対して命令を行う代 る。命令ポイントを使用するたび、命令トーク


わりに、プレイヤー自身に対して命令すること ンを裏返して不活性にするか、あるいはゲー
• 突撃アクションを行う(pg22)
もできる。その場合もプレイヤーは 4 ポイント ムボックスにそれを戻すこと。
• 守備状態に入る (pg 22). のうちの 1 ポイントの命令ポイントを使用する。
• 攻撃アクションなど、ファイターカードや どのプレイヤーも以下の用途で命令ポイントを
強化カードに記載されたアクションを行う 使用できる。
(右ページ参照)。

移動アクション
ファイターが移動アクションを行う場合、そのファイターは好きな
方向に、自身の【移動力】と等しい数までのヘックスを移動す
ることができる。ファイターは封鎖ヘックスや、他のファイターが A
いるヘックスを通り抜けることはできない。移動アクションを行な
うファイターは、移動アクションを開始したヘックスで移動を終
えることはできない。移動アクションを行なったファイターは、そ
のアクションフェイズ中、さらなる移動アクションや突撃アクショ
ンを行うことはできない。確認のために移動トークンをそのファ
イターの隣に置いておこう。

この図において、
リベレイターがヘックスAあるいはヘックスB
に移動するためには2ポイントの
【移動力】が、ヘックスCに移
B C
動するためには4ポイントの
【移動力】が必要である。

押し出し、
およびその他の例外
ルールがプレイヤーに、ファイターの押し出しを指示した場合、そのミニチュアを、ルールで指示されたヘックス数分だけ移動さ
せる。その際移動させる方向はプレイヤーが好きに選択して良い(特別な記載がない限り)。この場合も、特別な記載がない限り、
封鎖ヘックスや他のファイターが占有しているヘックスを通り抜けることは不可能である。押し出しは移動アクションではなく、押
し出しを受けたファイターがそのフェイズで移動アクションを行うことを妨げるものではない。同様に、ファイターが後退(特殊な
押し出し、pg31 を参照)を強いられた場合や何らかのルールによって他のヘックスへと配置された場合も、それらは全て移動ア
クションではなく、そのファイターがそのフェイズで移動アクションを行うことを妨げるものではない。

18
攻撃アクション
ファイターに対する最も一般的な命令は、攻撃アクションの発動
である。各ファイターはそれぞれ最低 1 個の攻撃アクションを
持っており、それらはファイターカード上に記載されている。さら
に攻撃アクションの強化を行ったり、あるいは奮起状態となるこ
とで、ファイターが追加の攻撃アクションを使えるようになること
もある(pg23)。全ての攻撃アクションには以下の情報が含ま
れる。

ガレク・ゴアビ
1 - 攻撃アクションの名前 アード
1
血飲みの斧
2 - 攻撃アクションの【射程】。【射程】1 の攻撃アクションは隣
接した敵にのみ使用できる。【射程】2 以上の攻撃アクショ 1 2 2
ガレクがこの殺戮
戦士長の座を
集団の
2 のは、競争相
引き継いだ

ンは、その数に等しいヘックス分まで離れた敵を攻撃するこ 手の喉を喰
いちぎったその獰
猛さを
とができる(それより近くても可能)。攻撃アクションを行う 3体以上のファ 3
イター(
4
認められてのこと
だ。吹 5
問わず)が戦闘不能と 敵味方
き出した血は彼の
髭を大
場合、攻撃側のファイターから攻撃対象のファイターまで射 なる。 いに濡らし、その
恐るべ
き称号の由来
線が通っている必要がある(下記参照)。 ともなった。

3 - 攻撃アクションの【ダイス】。数字部分はその攻撃アクショ 4 1 4
ンを行う際に何このダイスをロールするかを表し、描かれた
紋章( あるいは )は攻撃アクションを成功させるために
出す必要のある出目を表す。 の出目は決定的成功であり、 © GW 2017

常に成功出目となる。【ダイス】の数値が高ければ高いほど、
その攻撃アクションの成功率は高いものとなるだろう。

4 - 攻撃アクションの【ダメージ】。この数値は攻撃アクションが
成功した際に攻撃対象のファイターがどれだけのダメージを
受けるかを表したものである。

5 - 攻撃アクションの中には追加のルール文が記載されているも 1 恐るべき一アー閃
ディンの首を
のもある。そうした追加ルールは『鎧砕き』や『吹き飛ばし』 デュ
・リッジで俺は、
といった一般的な能力 (pg22) であることもあれば、攻撃ア
「ドレッドガルド
いてやったんだ
3
」——タルゴール
一薙ぎで3つも裂

22/437
クションの効果を変更するなどのより複雑なルールであるこ 1 4
3
© GW 2017

ともある。こうした追加の文章が記載されていない場合、そ 2 1
れの
の攻撃アクションには追加ルールは存在しない。 とする。それぞ
敵を攻撃対象 ロールすること。
隣接するすべての ダイス
5 攻撃対象につ
いて別々に

:
RESTRICTED
タルゴール

射線
ファイターが他のどのファイターを視認しているか、そして他のど
のファイターを攻撃可能であるかを確認するために射線は用いら
れる。ファイターが他のファイターに攻撃を行うためには、攻撃 A A A
対象のファイターまで射線が通っている必要がある。ファイター
はあらゆる方向に射線を引くことができる。つまりミニチュアの向
きが影響を及ぼすことはない。ファイターから他のヘックスに射
線が通っているかを確認するためには、ファイターのいるヘック B A
スと対象のヘックスの中心点を線で結んでみれば良い。こうして
引かれた線が、封鎖ヘックスを通過していたり、あるいは封鎖
ヘックスに接している場合、ファイターはそのヘックスに射線が
通っていない。それ以外の場合、ファイターはそのヘックスに射
B B B A
線が通っている。ファイターが射線を遮ることはない。この図に
おいて、リベレイターは A と書かれたヘックス全てに射線が通っ
ているが、B と書かれたヘックスには射線が通っていない。

19
戦闘
ファイターの 1 人が攻撃アクションを発動する場合、以下の手順に従ってこれを解決せ 決定的成功
よ。以下の手順が完結したら、その攻撃アクションも完結したものとみなされる。 決定的成功は、成功出目として扱
われるだけでなく、戦闘結果を劇
• 攻撃アクションを選択せよ。選択できる攻撃アクションは 1 個だけである。
的に変える可能性を秘めている。決
• 攻撃対象を選択せよ。攻撃対象は攻撃アクションの【射程】内にいる必要がある。 定的成功によって強大な英雄を 1
【射程】内に、射線の通った攻撃対象が存在しない場合、ファイターはその攻撃 人で屠ったり、あるいは包囲されし
アクションを行うことができない。味方ファイターを攻撃対象とすることはできない。 戦士が敵の猛攻を防ぎきることもあ
• 攻撃アクションの【ダイス】に等しい数の攻撃ダイスをロールし、アクション成功と りえるのだ。
なる出目の個数を数えよ (pg19)。
• 次に攻撃対象側のプレイヤーが、攻撃対象のファイターの【防御力】に等しい数 攻撃側が防御側よりも多くの決定
の防御ダイスをロールし、防御成功となる出目の個数を数えよ。ファイターの【防 的成功( の出目)を出した場合、
御力】の項目には、どちらの出目( あるいは )を出せば防御成功となるかが 成功値の大小にかかわりなくその攻
記載されている。 は決定的成功であり、常に防御成功となる(右参照)。 撃アクションは成功する。さらにそ
の攻撃アクションはクリティカルヒッ
• 攻撃側のアクション成功となった出目の個数(攻撃成功値)と攻撃対象側の防御
トとなる(pg22)
成功となった出目の個数(防御成功値)を比較せよ。

--攻撃成功値が防御成功値より低かった場合、その攻撃アクションはいかなる効果 防御側が攻撃側よりも多くの決定
も及ぼさない。つまりは失敗である。同様に、攻撃側も防御側も成功の出目を出 的成功を出した場合、その攻撃アク
さなかった場合、その攻撃アクションは失敗となり、いかなる効果も及ぼさない。 ションは失敗し、防御側が後退を
強いられることもない。
--攻撃成功値と防御成功値が等しく、かつ攻撃側が最低 1 個のアクション成功出
目を出していた場合、その攻撃アクションは失敗となるが、攻撃側プレイヤーは
防御側ファイターに後退を強いることができる(下記参照)。 双方のプレイヤーが同じ数の を
出した場合、その攻撃アクションの
逃げ場なし:防御側が後退を強いられ、しかし押し出し先のヘックスが封鎖ヘッ
成否は攻撃成功値と防御成功値を
クスやファイターで全て埋まっているなどして押し出しが不可能である場合、その
比較することで行われる。その手順
攻撃アクションは失敗ではなく成功となる。防御側のファイターはダメージを受け、
については左に記述した通りだ。こ
攻撃アクションの【ダメージ】に等しい数のダメージマーカーを防御側ファイター
の攻撃アクションが成功した場
のファイターカード上に置く。
合、この攻撃アクションはクリ
--攻撃成功値が防御成功値を上回っている場合、 その攻撃アクションは成功となる。 ティカルヒットしたものとして扱
防御側のファイターはダメージを受け、攻撃アクションの【ダメージ】に等しい数 われる。
のダメージマーカーを防御側ファイターのファイターカード上に置く。さらに攻撃
側プレイヤーは防御側ファイターに後退を強いることができる。押し出し先のヘッ
クスが封鎖ヘックスやファイターで全て埋まっているなどして押し出しが不可能で
ある場合、防御側のファイターは押し出されることはなく、それによって追加でダ
メージを受けるといったこともない。

後退
攻撃対象に後退を強いることができる場
合、攻撃側のプレイヤーは攻撃対象の
ファイターを 1 ヘックス分押し出すことを
選択できる。押し出す方向は攻撃側のプ
レイヤーが選択できるが、その際は攻撃
側のファイターから遠ざかるようなヘック
スに押し出す必要がある。ファイターが
立っていたヘックスから離れて実際に押
し出された場合にのみ、そのファイター
は後退を強いられたものとして扱われる。

右図において、リベレイターがブラッド
リーヴァーに後退を強いた場合、ブラッ
ドリーヴァーを右図に示された 3 つの
ヘックスのうち 1 つに押し出すことがで
きる。

20
援護
戦闘において、ファイター同士が一騎討ちするという状況に恵ま 複数の対象に対する攻撃
れることは滅多にないだろう。各ファイターは味方を助け、敵を 攻撃アクションの中には複数の敵ファイターを対象とするも
妨害しようとする。ウォーハンマー・アンダーワールドにおいてこ のもある。こうした攻撃を発動する場合、攻撃側のプレイ
うした要素は援護によって表されている。 ヤーは、それぞれの攻撃対象に対して別々に、そして順番
に攻撃アクションを解決すること。その際、解決する順番
• 攻撃側のファイターは、攻撃対象に隣接している各味方ファ
イターから援護を受けることができる。 は攻撃側プレイヤーが決定して良い。それぞれの攻撃アク
ションは個別の攻撃アクションとして扱われる。
• 攻撃対象となったファイターは、攻撃側のファイターに隣接
している各味方ファイターから援護を受けることができる。

この方法で援護を行なっているファイターは『援護状態』にある
と表記される。 修正
ウォーハンマー・アンダーワールドにはカード上に記載さ
よく多くの味方から援護を受けているファイターは、攻撃におい れた数値やロールしたダイスの出目に対して変更をもたらす
ても防御においてもその成功率は高まることだろう。戦闘におい 様々な効果が存在する。こうした効果は『修正』と呼ばれる。
て、片方のファイターが相手よりも 1 個多い援護を受けている
場合、そのファイターは の出目を成功出目として扱うことがで 修正は能力値やロール結果に変更をもたらす。例えば、 『優
きる。片方のファイターが相手よりも 2 個多い援護を受けている れた耐久力』という強化カードは【生命力】に +1 の修正
場合、そのファイターは と の出目を成功出目として扱うこと をもたらし、これによりそのファイターの【生命力】は 1 ポ
ができる。 イント上昇する。別の例を挙げれば、『渾身の一撃』とい
う強化カードには、攻撃アクションにおいて追加で 2 個の
この図において、リベレイター A がブラッドリーヴァー D を攻撃 ダイスを振ることができるようにする。
したとする。その時リベレイター B は援護を行うことができるが、
ブラッドリーヴァー C およびブラッドリーヴァー E はリベレイター
A に隣接していないため、 ブラッドリーヴァー D を援護できない。
優れた耐久力
よってリベレイター A は防御側よりも 1 個多い援護を受けている この戦士は、酔っ払ったガルガントに殴られ
たとしても戦い続けることができる。
ことになり、 の出目を成功出目として扱うことができる。一方、
© GW 2017

389/437
リベレイター B がブラッドリーヴァー D を攻撃した場合、リベレ 【生命力】+1

イター A が攻撃の援護を行うが、ブラッドリーヴァー C もブラッ


ドリーヴァー D を援護する。ブラッドリーヴァー E はまたしても
ブラッドリーヴァー D を援護できる位置にない。双方のファイ
渾身の一撃
全ての力を一撃に集中する事で、この戦士は圧倒
ターが受けている援護の数が等しいため、どちらのファイターも 的な攻撃を繰り出す事ができる。
を成功出目として扱うことはできない。
© GW 2017

431/437
このファイターは攻撃アクション時に追加で2個の攻
撃ダイスをロールできる(突撃フェイズ時を除く)。
しかしこの能力を発動した場合、 このフェイズ中、
このファイターに対して追加で命令を発することは
できなくなる。
A
複数の修正を積み重ねることも可能だ。例えば、1 体のファ
イターに対して「【生命力】+1」の効果を持つアップグレー
C B D トを 2 つ使用した場合、そ【生命力】は +2 される。

【ダイス】や攻撃 / 防御に対する修正は、数値や能力値の
属性を変更する。例えば、「【ダイス】+1」という効果は、
E 攻撃アクションの【ダイス】の数値を 1 ポイント上昇する(そ
してその攻撃アクションを行う際は通常よりも 1 個多くダイ
スをロールする)。一方で、「次に行う攻撃アクションは
の属性を持つ」という効果を持つ策略は、ロールするダイ
戦闘不能 スの数には変更をもたらさないものの、成功出目として扱わ
ファイターが受けているダメージの数(ファイターのファイター れる出目の種類が変更される。
カード上に置かれているダメージトークンの数)がそのファイター
の【生命力】以上となった場合、そのファイターは『戦闘不能』 ダイスロールに対する修正は、それらのダイスロールに対す
状態となる。そのファイターのミニチュアとトークンを戦場から取 るリロールにも適用される。例えば、最初のラウンドにおい
り除き、ファイターカード上のトークンも全て取り除くこと。その て先に命令を行うプレイヤーを決めるロールオフでは、先
際相手側プレイヤーは 1 ポイントの栄誉点(30 ページ)を獲 にすべてのファイターを戦場に配置し終えたプレイヤーは
得する。栄誉点トークンを 1 個手元に加えること。 を 1 個追加で出したものとみなされる。このロールオフがリ
ロールされた時、リロール後においても(そしてさらなるリ
カードの中にはファイターの戦闘不能を防ぐことができるものも ロールが行われた場合も)そのプレイヤーは追加の を得
存在する。プレイヤーがこれらのカードを使用した場合、ファイ る。
ターは戦闘不能として戦場から取り除かれることはなく、相手の
プレイヤーが栄光点を得ることもない。

21
攻撃アクションの追加ルール
クリティカルヒット 吹き飛ばし
プレイヤーが攻撃アクションにおいて 1 個以上の を出し、な 『吹き飛ばし X』
(X には数値が入る)の能力を持つ攻撃アクショ
おかつ攻撃アクションに成功した場合、そのファイターはクリティ ンに成功した場合、後退による押し出し距離に、X に等しい数
カルヒットを出したものとみなされる。攻撃アクションの中には、 のヘックスが追加される。すなわち『吹き飛ばし 1』がついた
その攻撃アクションがクリティカルヒットとなった場合にのみ発動 攻撃アクションが成功した場合、防御側のプレイヤーは攻撃ア
する能力があるものもある。そのような攻撃アクションはすべて クション成功によって 1 ヘックス(通常の戦闘手順による)、そ
能力の説明文にてそのことが明記されている。 して『吹き飛ばし』 によってもう 1 ヘックス後退を強いられる。『吹
き飛ばし』によって生じる追加の押し出しは、後退で生じる最
突撃 初の押し出しと同じ方向に対して行うこと。封鎖ヘックスなどに
突撃アクションは、ファイターに移動アクション(pg18)を行わ より、それ以上同じ方向に押し出せない場合、そのファイター
せた後、続けて直ちに攻撃アクションを行わせる特殊なアクショ への押し出しはそこで停止する。『逃げ場なし』(pg20)のルー
ンである。突撃アクションはこれら 2 つのアクションを 1 回の命 ルは『吹き飛ばし』 による押し出しには適用されない。そもそも 『吹
令で発動できるが、突撃アクションを行なったファイターに対し き飛ばし』は攻撃アクションが成功した場合にのみ発動する効
て、そのフェイズ中に追加で命令を行うことはできない(ファイ 果だからだ。ファイターに『吹き飛ばし』能力を与えるようなルー
ターの隣に突撃トークンを置いておこう)。突撃アクションを行う ルが複数存在する場合、それらはすべて積み重なる(ファイター
ファイターは、移動開始地点とは異なるヘックスで移動を終了し に『吹き飛ばし 1』をもたらすようなルールが 2 つ存在する場合、
なければならず、何らかの対象に対して攻撃が可能な(すなわ そのファイターは『吹き飛ばし 2』を持つとみなされる)。
ち射程内にあり、射線が通っている)地点で移動を終了しなけ
ればならない。これらの条件を満たすことが不可能である場合、 このリベレイターは、『吹き飛ばし 1』の効果を持つ攻撃アク
そのファイターは突撃アクションを行えない。突撃アクションの ションをブラッドリーヴァーに成功させた。まず、攻撃アクショ
一部である攻撃アクションが完了した時点で、その突撃アクショ ン成功の結果としてブラッドリーヴァーを図の 3 つのヘック
ンは完了したものとみなす。 スのうち 1 つに後退させることができ、さらに『吹き飛ばし』
の効果によって矢印の方向に追加に押し出しが発生する。
守備体勢
命令ポイントを使用することで、ファイターは守備体勢に入るこ
とができる(ファイターの隣に守備トークンを置いておこう)。守
備体勢をとっているファイターは、攻撃を受けた際、 と の
両方の出目を成功出目として扱うことができる。守備体勢はその
フェイズの終了時まで継続する。守備体勢にあるファイターが突
撃アクションを行なった場合、守備体勢は解除される。

鎧砕き
攻撃アクションが『鎧砕き』の能力を持っている場合、防御側
のファイターは の出目を成功出目として扱うことができない(た
とえ守備体勢に入っていても)。

パワーステップ
ウォーハンマー・アンダーワールドにおいて、慎重に練られた計画 パワーカードの中には使用前に何らかの追加条件を満たす必要
が敵に対してそのまま実現することはほとんど無い。その大きな理 があるものも存在する (リアクションカードがその際たるものであ
由の1つがパワーカードの存在だ。このセクションでは、策略カー り、pg24にて解説されている)。
こうしたカードは使用条件が満
ドや強化カードを使用して敵の計画を妨害し、 自分の計画をより たされている場合にのみ使用することが可能だ。例えば、 カードに
良く実現する方法を説明する。 「2体の味方ファイターを選択しなければならない」 と書かれてお
り、自軍に1体しかファイターが残っていない場合、 そのカードを
命令を解決し終わるたび(例えば、 ファイターが突撃アクションを 使用することはできない。
発動する、守備体勢に入るといった行動を終えた後や、命令を使
用してカードを引いた後)、双方のプレイヤーにパワーカードを使 パワーステップはアクションフェイズの最後の命令を行なった後
用する機会が与えられ、これはパワーステップと呼ばれる。 パワー にも行われる。このステップで双方のプレイヤーが連続してパス
カードを発動するには、使用したいカードを相手に見せ、策略カ を行なったら、いよいよ終了フェイズが始まる。
ードであればカードの説明文に従い、強化カードであれば選択
したファイターに強化効果を適用する。各プレイヤーは、今回の
命令を行なったプレイヤーから交互にパワーカードを使用する。
順番をパスすることも可能だ。一回のパワーステップで使用でき
るパワーカードの枚数に制限はないが、双方のプレイヤーが連
続してパスを行なった場合、 そのパワーステップは終了し、次の命
令に移る。

22
パワーステップの例 次にガレク側のプレイヤーが、パワーカー
この例において、セヴェリン・スティール ドを使用するか、あるいはパスするかを
ハートは移動アクションを行い、ガレク・ 決める番だ。このプレイヤーの手札には
ゴアビアードに隣接するヘックスへと移 『回り込み』のカードがある。しかし今
動した。これでこの命令が完了し、パワー はまだこのカードを使うべき時ではない
ステップが開始される。 だろう。このプレイヤーはパスを選択した。

セヴェリン側のプレイヤーがまずパワー 再びセヴェリン側のプレイヤーの手番だ
カードの発動を行うかどうかを決める。 が、このプレイヤーの手札には策略カー
このプレイヤーは『英雄的守備』のカー ドが残っておらず、また強化カードを使
ドを持っており、このカードを使えばセ 用するのに必要な栄誉点も持っていな
ヴェリンを守備体勢にすることができる。 かった。なのでこのプレイヤーもパスを
これは悪くないアイデアだ。何しろ彼は 選択した。 英雄的守備
シグマライトの生
・エターナルは
ストームキャスト 揺るぎなき頑強さを誇る。

血に飢えた敵に隣接しているのだから!  ける城壁であり、

39/437
守備態
1体選び、そのファイターを
味方ファイターを 勢にする。

© GW 2017
プレイヤーはこのカードを開示し、セヴェ 双方のプレイヤーが連続してパスを選択
リンに守備体勢を取らせた。 したためパワーステップは終了し、ガレク
側のプレイヤーの命令が始まる。

策略カード
策略カードは使用されるまで手札に留め置かれ、対戦相手か
らは秘密にされる。策略カードは、移動力の向上、追加攻撃、
狡猾なトリックなどにより戦況を一変させる力を持つ。

策略カードを使用する場合、カードを開示し、そこに書かれて
いる説明文の効果を適用する。それが終わったら、使用済みの
策略カードはパワーデッキの隣の捨て札置き場に、表面が上に
なった状態で置かれる。策略カードの中には、ファイターに移
動や攻撃アクションを行わせるものもある。突撃アクションを行
なった後など、通常ならこれ以上のアクションを行えないような
ファイターであっても、策略カードの効果でアクションを行うこと
は可能だ。これらの追加アクションは命令ポイントを消費しない。
流血の供物
ご覧あれ、
よ、我が供物を
「髑髏の大君 贈りたまえ」
級に 値する敵を我に
そして首

10/437
策略カードの中には、次の命令や、次の攻撃アクションなど「次 にダメージ
を1体選び、そのファイター 最
味方ファイター のファイターが
© GW 2017

の何か」に対して効果を及ぼすものもある。そのような場合、 次の命 令で そ
える。 攻撃ダイスを2個
策略カードを表面のまま前に出しておくことで、そのカードが準 を1ポイント与 にお いて 、
ション
初に行う攻撃アク でロールする。
備中であることを示しておくと良い。そして効果を発動し終えたら、 追加
捨て札置き場にこれを破棄すること。注意しなければならないの
は、こうしたタイプの策略カードは全て、次の命令が完了するか、
あるいはこのラウンドが終了すると効果が消えてしまうということ
だ。次の命令が終わるか、 あるいはこのラウンドが終了した場合、
準備状態にあった策略カードは全て効果を発動することなく破
棄される。

強化カード
強化カードは使用されるまで手札に留め置かれ、対戦相手から
は秘密にされる。強化カードは自軍のファイターに永続的な強
化をもたらす。強化カードを使用するためには、まずプレイヤー
は最低 1ポイントの栄誉点 (pg30)を得る必要がある。
プレイヤー 狂乱突撃
が強化カードを使用する場合、使用したいカードを開示し、栄 「イヤァァァァ
ァルゥァァァァ
ァアア!」
誉点の使用を表すため、栄誉点トークン 1 個を裏返すこと。そ ——“血塗られ
し”シーク
© GW 2017

の後、プレイヤーはファイターを選択し(その際の制限につい このファイター
が突撃アクション
ては pg17 を参照)、ファイターカードの隣にこのカードを置く。 と の両方が を行なった時、
20/437

成功出目として
選択されたファイターには以降ゲーム終了時までその強化が適 扱われる。

用される。ファイターには 2 個以上の強化を適用することが可
能だ。戦闘不能となったファイターに対して強化カードを使用す
ることはできないが、ファイターが戦闘不能となってもそれ以前 RESTRICTED:
に適用された強化は維持される。 シーク

23
リアクション
ウォーハンマー・アンダーワールドのゲームにおいては、特定の を発動するかどうか決定する。そのプレイヤーが発動した場合、
出来事をきっかけに『リアクション』を発動できる場合がある。 相手のプレイヤーはこのタイミングではリアクションを発動できな
こうしたリアクションには、ファイターカードから発動するもの、 い。プレイヤーがリアクションを発動しないと決定した場合、今
ファイターに使用された強化カードから発動するもの、そして手 度は相手のプレイヤーが自身のリアクションを発動するかどうか
札の策略カードから発動するものがあり、これらは発動条件が を決定できる。アクションフェイズにおける最後の命令中など、
満たされた時にリアクション能力を使用することが可能である。 「次に命令するプレイヤー」が存在しない場合、あたかも 5 回
リアクションの発動が命令ポイントを消費することはない。 目の命令があるかのように仮定して優先権を決定すること。

リアクションを使用する場合、その引き金となったアクションや
命令の直後に効果が発動する。特別な記載がない限り、この
効果発動はパワーステップに先んじて行われる。リアクションカー
ドの中には、命令の最中に、割り込む形で効果を発揮するもの
もある。そのような場合、リアクションカードの説明文にそのこ
とが明記されている。

カードごとにリアクションを発動できるタイミングが決まっており
(「攻撃アクションの間」「攻撃アクションの後」「対戦相手が リアクションが解決されたら、割り込みが発生した時点からゲー
策略カードを発動した時」など)、場合によっては同一のタイミ ム進行を再開する。攻撃アクションや策略カードなど、アクショ
ングで 2 つ以上のリアクションが発動条件を満たす場合もある ンや効果の発動の途中で割り込みが入っていた場合は、中断さ
かもしれない。しかしそのような場合でも、同一のタイミングに れた時点からそれらのアクションや効果を解決するが、リアクシ
発動できるリアクションは 1 つだけである。その際は、「この次 ョンの効果によってその解決が不可能となった場合(ファイター
に命令するプレイヤー」が優先権を持つ。そのプレイヤーがリア の位置が攻撃アクションの射程外へと変化したなど)、それらの
クションを発動しなかった場合、相手のプレイヤーがリアクショ アクションや効果は解決されないまま終了する。
ンを発動する権利を得る。例えば、双方のプレイヤーが「攻撃
アクションの終了後」に発動できるリアクションを有していたとす
る。その場合、次に命令するプレイヤーがまずそのリアクション

ド(奮起)
ブライトシール
シグマライト・ハン
マー 受け流しからの一
撃 進撃
終わりなきよう の猛攻
疲れ知らずは無
リアクション:
2 な戦士であり、 用だ。
1 3 このファイター
に対
る攻撃アクション 発

の失
ガレクは吹き荒れ
る暴力の嵐の
こえる戦太鼓の音
色が 「異教徒ども
、心配
てやろう」
し者にのみ聞 何度でも繰り返し
した 時に
流血に狂乱せ 気が済むまで
23/437

45/437
敗が確定 せる。
撃 動できる。発動し は
た場 彼を奮い立た の攻 撃アクションが完
受け流しからの一 味方ファイター
リアクション: 失敗していた場
© GW 2017

© GW 2017

ター
合、このファイ 況となった ンが
1 2 1 後退を強いられず 攻
、こ
リアクション:この
ファイターが後退
を強いられうる状
強いるかどうかは
問わ 了した後、かつその攻撃アクショ
発動した場合、
同じファイター
に対
のアクションを、
に できる(実 際に対戦相手が後退を ブラ ッドリー 合に発動できる。 クションを再び行う。
撃側のファイ ター 時に発動 いられず、代わりに
ーは 後退を強 。 して攻撃ア
ない)。このファイタ を1ヘックス押し出す

対して行うことが
ヤーはこのファイター
ヴァー側のプレイ
4
きる。

3 2 RESTRICTED:
ガレク
© GW 2017

ファイター・リアクション 強化リアクション 策略リアクション


アンガラッドが奮起状態にある時、彼 『終わりなき進撃』の強化により、ガレク 『疲れ知らずの猛攻』はリアクション型
女は『受け流しからの一撃』の攻撃 は後退を強いられうるタイミングでリアク の策略カードであり、味方リベレイター
アクションを有しており、これはリアク ションを発動できる。その際、プレイヤー が攻撃アクションに失敗した時に使用
ションである。敵が彼女に対する攻撃 は相手プレイヤーから後退を強いられる できる。これを使用した場合、リベレ
に失敗した時、彼女は反撃を繰り出 のではなく、自らガレクを 1 ヘックス押し イターはもう一度同じ攻撃アクションを
すのだ。このリアクションは敵の攻撃 出すことができる。このリアクションは敵 同じファイターに対して行うことができ
アクションの最中、ダイスロールにより の攻撃アクションの最中、ダイスロール る。このリアクションは攻撃アクション
アクションの結果が判明した時点で発 が終わり、ダメージがすべて与えられた の後、すなわちすべての戦闘手順が
動する。 後のタイミングで発動する。 完了した後のタイミングで発動する。

24
第1ラウンド、終了フェイズ
終了フェイズにおいて、プレイヤーは戦況を吟味し、目標カードを達成し、ファイターを アクションフェイズで
強化し、カードを破棄して新たな手札を手にいれることができる。先ほどのアクションフェ 達成可能な目標カード
イズにおいて最初に命令を行なったプレイヤーから順に、以下の手順を行うこと。 左に記述されているように、 目標カー
ドの達成は基本的に終了フェイズで
• 目標カードをチェックし、達成条件を満たしているカードがある場合はカードを開
示する。目標カードを達成したプレイヤーは、そのカードの下部に書かれている数 行われる。しかし目標カードの中に
の栄誉点を手に入れる。その後、目標デッキの隣の捨て札置き場にそのカードを、 は、達成条件を満たしているならば、
表面が上の状態で置くこと。達成条件を満たしている目標カードが複数ある場合、 任意のアクションや命令の終了後に
どの順番でカードを達成するかはプレイヤーが自由に選んで良い。 それを達成できるものも存在する。
• 次に、プレイヤーは手札の中から好きな枚数の目標カードを破棄することができる。 そのような目標カードは、説明文に
破棄された目標カードは、目標デッキ隣の捨て札置き場に、表面が上の状態で置 てその旨が明記されている。こうし
くこと。 た目標カードを達成する場合、プレ
イヤーはそのカードを開示し、カー
• pg23 に記載されているのと同様の手順で、好きな枚数の強化カードを開示および
使用することができる。 ドに記載された数の栄誉点を手に
入れる。こうして達成された目標カー
• 次に、プレイヤーは手札の中から好きな枚数のパワーカードを破棄することができ ドは、目標デッキ隣の捨て札置き
る。破棄されたパワーカードは、パワーデッキ隣の捨て札置き場に、表面が上の
場に、表面が上の状態で破棄され
状態で置くこと。
る。アクションフェイズ中に目標カー
• プレイヤーの所持する目標カードが 3 枚未満である場合、手札内の目標カードが ドが達成された場合、プレイヤー
3 枚になるか、あるいは目標デッキが空になるまで目標カードを引くこと。プレイヤー は直ちに目標カードを 1 枚デッキか
の所持するパワーカードが 5 枚未満である場合、手札内のパワーカードが 5 枚に
ら引くことができる。この方法で引
なるか、あるいはパワーデッキが空になるまでパワーカードを引くこと。
いたカードは次の命令やアクション
注意:終了フェイズ中は策略カードを使用できない。 が始まるまで達成できない。たとえ
条件を満たしていたとしても、引い
双方のプレイヤーが以下の手順を完了したら、目標物トークン以外のすべてのトークン たカードを即座に達成することはで
が戦場から取り除かれ、第 2 ラウンドが始まる(つまりダメージトークンや栄誉点トー きないのだ。
クンは取り除かれない)。

ラウンド 2
第 2ラウンドは第 1ラウンドと同じ手順で行われる。pg18 に戻り、
もう一度アクションフェ
イズと終了フェイズを行おう。

ラウンド 3
第 3 ラウンドのアクションフェイズは第 1 ラウンドと同様である。しかし第 3 ラウンドの
終了フェイズにおいては目標カードの達成のみが他のラウンドと同様の手順で行われる。
カードの破棄やファイターの強化、新たにカードを引くといった処理は省略される。そし
ていよいよゲーム終了だ。

勝者の決定
敵の全滅
たとえ敵のウォーバンドのファイター
最も多くの栄誉点(強化カードによって不活性化したものも含む)を獲得したプレイ をすべて戦闘不能にしたとしても自
ヤーが勝者となる。双方の栄誉点が同点だった場合、片方のウォーバンドが全員戦闘 動的に勝利にならない、というのは
不能となっているならば、もう片方のウォーバンドのプレイヤーが勝者となる。双方の 一見すると奇妙に思えるかもしれな
ウォーバンドのファイターが戦場に残っている場合は、ゲーム終了時により多くの目標物 い(もちろん最終的に勝利を収め
トークンを確保しているプレイヤーが勝者となる。これも同数の場合、ゲームは引き分 る可能性は格段に高くなるだろう)。
けとなる。 このルールは意図的なものであり、
これによりプレイヤーは目標を無視
することが困難になっているのだ! 
第 1 ラウンドあるいは第 2 ラウンド
に自軍のウォーバンドが全滅したと
しても、対戦相手が目標を達成す
る可能性が残されているため、プレ
イヤーは残りのフェイズをプレイし
続けなければならない。ただし片方
のファイターしか残っていない状況
であれば、残りのフェイズは比較的
速やかに完了することだろう!

25
変則的なルール
マッチ・プレイ 遺物争奪戦
マッチ・プレイは、
このゲームを競技的に遊びたいという人のため シェイドスパイアに囚われしウォーバンドは時に、カトフレインの
のルールだ。それは友人同士でも、あるいはローカルストアでのゲ 貴重な遺物を発見することがある。どのウォーバンドもこの呪われ
し都から逃れる術を探し求めており、こうした発見物をめぐっては
ームでも構わない。
激しい戦いが行われることだろう。

マッチ・プレイ形式でウォーハンマー・アンダーワールドをプレイ 『遺物争奪戦』 はウォーハンマー・アンダーワールド:シェイドス


する場合、3回のゲームで構成される 『試合』によって勝敗を決す パイアの新しいゲーム形式である。 このゲーム形式においては、
ることとなる。マッチ・プレイは2人での対戦を想定したものであ 各ラウンドの目的に、目標カードの達成に加えて、戦場の中心に
る。ウォーハンマー・アンダーワールドをマッチ・プレイ形式でプレ 置かれた貴重な遺物の争奪が加わる。 このアーティファクトを確
イする場合、コアルールに以下の変更を加える。 保するために、ウォーバンドはより激しい戦いを繰り広げることと
なるだろう。
ウォーバンド選択とデッキ構築
各プレイヤーはウォーバンドを秘密裏に選択し、 同時に開示す 『遺物争奪戦』をプレイする場合、コアルールに以下の変更が加
る。各プレイヤーは、一旦試合で使用するウォーバンドとデッキを わる。このプレイ形式は2人プレイでも多人数プレイでも可能だ。
決定したら、その試合の間は同じウォーバンドとデッキを使い続
けなければならない。 ゲームとゲームの間にそれらを変更するこ 目標物トークンの配置
とはできないのだ。 目標物トークンを配置する前に、最後にゲームボードを配置した
プレイヤーがカトフレインの遺物トークンを中立地帯の好きなヘ
勝敗の決定 ックスに配置する(ただし戦場の端ヘックスは不可)。
まず続けてゲームを2回行う。第2ゲームが終わった時点で、片方
のプレイヤーが2勝していた場合、その試合は終了し、そのプレイ その後プレイヤーたちは通常通り目標物トークンを配置する。 目
ヤーが勝者となる。それ以外の場合は第3ゲームを行う。第3ゲー 標物トークンはカトフレインの遺物トークンの2ヘックス以内に配
ム終了時に、片方のプレイヤーがより多くの勝利を収めていた場 置することが可能だが、カトフレインの遺物トークンと目標物トー
合、そのプレイヤーが勝者となる。双方のプレイヤーの勝ち数が クンを同じヘックスに配置することはできない。
等しい場合、あるいは3回行ったゲーム全てが引き分けだった場
合、その試合は引き分けとなる。 カトフレインの遺物
カトフレインの遺物は目標物トークンの一種であり、
目標物トーク
引き分け試合の勝者 ンに関連するルールが全て当てはまる。
どうしても試合の勝者を決定しなければならず(大会などを行う
場合がそれに当たる)、にもかかわらず試合が引き分けに終わっ 各終了フェイズにおいて、
ファイターがカトフレインの遺物を確保
てしまった場合、以下のルールを使用して勝者を決定することが している場合:
できる。このルールを導入する場合は、あらかじめプレイヤー間
• カトフレインの遺物を確保しているファイターは奮起状態とな
で合意を取り付けておくこと(大会の場合は大会規則に明記し る
(すでに奮起している場合は除く)。
ておくこと)。
• カトフレインの遺物を確保しているウォーバンドは3ポイント
• 3回のゲームを通じて獲得した栄誉点の合計が高い方のプ の栄誉点を得る。
レイヤーが勝者となる。
• それも同数の場合、第3ゲーム終了時に片方のプレイヤーの
ウォーバンドが全滅しているならば、
もう片方のプレイヤーが
勝者となる。
• それ以外の場合、第3ゲーム終了時点からサドンデス・ラウン
ドを開始する。詳細は以下の通り。
サドンデス・ラウンドは、第3ゲームの第4ラウンドとして行われ、

らに以下の制限が加わる。
• どちらのプレイヤーもカードを一切引くことができない。
• どちらのプレイヤーもパワーカードを発動したり、
目標カード
を達成することはできない。
敵のウォーバンドを先に全滅させた方のプレイヤーが勝者とな
る。片方のウォーバンドが全滅するまで、
ラウンドを追加し続ける
こと。

滅多にないことであるが、双方のウォーバンドが全滅した状態で
第3ゲームが終了し、
かつ双方のプレイヤーが3回のゲームを通じ
て獲得した栄誉点の合計が等しかった場合、 ロールオフの勝者
が試合の勝者となる。

26
多人数でのゲーム
もしこの基本セットを2組持っているならば、
ウォーハンマー・ア
ンダーワールドを3人や4人で同時に遊ぶことができる。その場
合、2人プレイ時のルールをそのまま使用し、さらに以下の変更が
コアルールに加わる。

ウォーバンドの選択
ウォーバンドを選択する際は、全てのプレイヤーが同時に選択を
開示すること。

ボードの配置
このステップではまず、プレイヤー間でロールオフを行う。成功出
目の最も少なかったプレイヤーが最初にゲームボードを配置す
る。その際はコレクションから好きなゲームボードを選択して良
い。残りのプレイヤーで再度ロールオフを行い、成功出目の最も
少なかったプレイヤーが次にゲームボードを配置する。 その際は
最初に置かれたゲームボードと繋がるように、 かつ接続部に最低
3個のヘックスができるようにボードの長辺同士を繋げるか、 ある
いは接続部に最低2個のヘックスができるようにボードの短辺同
士を繋げること。この時点でまだ2人のプレイヤーが残っている場
合、再度ロールオフを行なってその敗者がボードを、 すでに置か
れている最低1個のボードと接続するように、同様のルールに則
って配置すること。そして最後に残ったプレイヤーも同様にボード
を配置する。

全てのゲームボードを配置し終えたら、それらのゲームボードが
戦場となる。戦場の配置例をいくつか右に示しておいたので参考
にしてほしい。

ボードに手が届かない?
ゲームボードを配置する際、すでに置かれたボードを回転
させても良い(その際はすでに置かれたボード同士の位置
関係を維持したまま回転すること)。そうすることでゲーム
ボードを思い通りの位置に接続しやすくなるはずだ。ゲー
ムボードの配置が全て終了したら、プレイヤー同士で場所
を入れ替えるなどして、自身のゲームボードに手が届きや
すい場所に移動しても良い。

解決の順番
同時に発動可能な能力を 2 人以上のプレイヤーが有してい
る場合、ロールオフ(下記参照)を行うこと。ロールオフ
の勝者がまず自身が発動可能な能力を 1 個解決し、続い
てロールオフの敗者が能力を 1 個解決する(同時に発動
可能な能力を 3 人あるいは 4 人のプレイヤーが有している
場合、敗者同士でさらにロールオフを行なって 2 位、3 位、
4 位を決定し、その順番に能力を解決する)。そしてこのタ
イミングで発動可能なすべての能力が解決し終わるまでこ
の順番で交互に能力の解決を繰り返すこと。プレイヤーは
この手順の中でこれ以上効果を発動しないことを選択する
ことも可能だが、その場合は以降このタイミングにおいては
これ以上効果を発動することはできない(つまり効果発動
の手番を1 回飛ばすためにこれを利用することはできない)。

27
目標物トークンの配置 目標カード
3 人でプレイする場合は 1~7 番の目標物トークンを、4 人でプ 目標カードの中には多人数プレイにおいて異なるルールを持つも
レイする場合は 1~9 番の目標物トークンを使用する。 のもある。そのようなカードには以下の紋章のうち 1 つが刻まれ
ていることだろう。
目標物トークンを、裏面を上にした状態でシャッフルし、戦場の
3 この紋章が刻まれた目標カードはあらゆる多人数プレイ
脇に置く。最初にゲームボードを配置したプレイヤーが、16 ペー 4 において異なるルールを持つ。
ジのルールに従って最初に目標物トークンを配置する。そこから
この紋章が刻まれた目標カードは 3 人で行うゲームに
時計回りの順番で、プレイヤーたちは残りの目標物トークンを配 3 おいて異なるルールを持つ。
置していく。全ての目標物トークンを配置し終えたら、表面が上
になるように裏返し、トークンの番号を明らかにせよ。 この紋章が刻まれた目標カードは 4 人で行うゲームに
4 おいて異なるルールを持つ。
ファイターを配置する
プレイヤー間でロールオフを行い、勝者となったプレイヤーが最 こうした紋章の後には太字の文章が続いており、これは目標カー
初にファイターの配置を行う。その際はファイターのうち 1 体を、 ド本文内の太字文章に対応している。ゲームを行うプレイヤー
初期配置ヘックスのうち 1 つに配置すること。以降は時計回り が紋章に合致している場合、紋章の後ろの太字文章で、本文
の順番でプレイヤーはファイターを 1 体ずつ同様に配置してい の太字文章を上書きすること。下の例でいうと、通常であれば 「終
了フェイズ時にすべての敵ファイターが戦闘不能になっている」
撃滅
き、全てのウォーバンドの全てのファイターが配置し終わるまで
が達成条件であるが、3 人あるいは 4 人でゲームを行なってい
これを続ける。ファイターを全て配置し終えたプレイヤーが出た る場合、「終了フェイズ時に 2 個以上のウォーバンドが全滅して
場合、そのプレイヤーを飛ばして配置を続けること。 シェイドスパイアにおいて死は日常に等しく、
いる」が達成条件となる。
この殺戮などは苦痛の大海に投じられた
一粒の水滴に過ぎない。
敵ファイターが全員戦闘不能とな
終了フェイズ時、
っているならば、この目標は達成される。
3
4 2個以上のウォーバンドが全滅しているならば

固定された戦場 4人用
© GW 2017

236/437
すべてのプレイヤーが合意するならば、前ページの『ボード
の配置』に変わるやり方として、以下の変則ルールを使用し
ても良い。

まずプレイヤー間でロールオフを行い、最も成功出目の少な
かったプレイヤーが最初にゲームボードを配置する。その際
はコレクションから好きなボードを選択して良い。残りのプレ
イヤーでロールオフを行い、最も成功出目の少なかったプレ
イヤーが次にゲームボードを配置する。その際は最初に置か
れたボードに接続し、かつここに挙げた配置例に沿う形でボー
ドを配置すること。この時点でまだ 2 人のプレイヤーが残っ
ている場合、再度ロールオフを行なってその敗者がボードを、
すでに置かれている最低 1 個のボードと接続するように、同
様のルールに則って配置すること。そして最後に残ったプレイ
ヤーも同様にボードを配置する。このルールに従えば、ここ
に挙げた配置例のような戦場が完成するはずだ。

3人用 4人用

28
第 1 ラウンド、アクションフェイズ
アクションフェイス開始時、プレイヤー間 命令を行う。各アクションフェイズに各プ
でロールオフを行う。第 1ラウンドに限り、 レイヤーは命令を合計 4 回行うことがで 戦闘不能
最初にウォーバンドをすべて配置し終え き、これによってファイターに移動や攻 ファイターが戦闘不能になった場
たプレイヤーはロールオフ結果に の出 撃といったアクションを行わせる事ができ 合、そのファイターを戦闘不能に
目が 1 個追加される。ロールオフの勝者 る。プレイヤーが命令を 1 回行うたび、 したウォーバンドのみが栄誉点を
となったプレイヤーが、このアクションフェ 次のプレイヤーに命令の手番が移る。す 手に入れる。ただし自軍のファイ
イズにおいてどのプレイヤーが最初に命 べてのプレイヤーがすべての命令を終え ターを自ら戦闘不能にしたとしても
令を行うかを決定する。 たなら、そのアクションフェイズは終了し、 栄誉点は得られない。
終了フェイズが始まる。
先ほどの手順で指名されたプレイヤーか
ら時計回り順に、プレイヤーは 1 回ずつ

ファイターへの援護
多人数プレイにおいて、ファイターに対する援護を考える場合、
2 人向けのルールがそのまま適用される。すなわち、攻撃側
と防御側以外のウォーバンドのファイターはすべて無視するこ
と。
A
この図において、リベレイター B は 3 体の敵に対して攻撃
が可能だ。ブラッドリーヴァー D に対して攻撃を行う場合、
リベレイター A がリベレイター B の援護を行うが、ブラッ
ドリーヴァー C と F(異なるウォーバンドに所属)はブラッ C B D
ドリーヴァー D の援護を行わない。同様に、ブラッドリー
ヴァー C や F に対して攻撃を行う場合も、リベレイター B
は他のブラッドリーヴァーからの援護を心配する必要はな
い。彼らはみな異なるウォーバンドに所属しているのだ。 F E

パワーステップ 第 2 ラウンド
パワーステップにおいて、各プレイヤーはパワーカードを使用す 第 2 ラウンドも第 1 ラウンドと同様に進められるが、このラウン
るか、あるいはパスを選択できる。その際はこの命令を発したプ ドにおいてはルール上のあらゆる「時計回り順」を「反時計回
レイヤーから時計回り順に行うこと。1 回のパワーフェイズで使 り順」に変更して使用すること(例えば、2 番目に命令を行うプ
用可能なパワーカードの枚数に制限はないが、すべてのプレイ レイヤーは、最初に命令を行なったプレイヤーの右隣のプレイ
ヤーが連続してパスを選択した場合、そのパワーステップは終了 ヤーである)。
して次の命令が始まる。
第 3 ラウンド
手札は他のプレイヤーに対しては秘密にしておくこと。 第 3 ラウンドは第 1 ラウンドと同じように進められる。ここでは
再び時計回りでゲームを行う。
リアクション
リアクションを行う際は、次に命令を行うプレイヤーに優先権が 勝者の決定
ある。そのプレイヤーがリアクションを行わなかった場合、時計 第 3 ラウンド終了時点で、最も多くの栄誉点を得ているプレイ
回り順に優先権が移動していき、誰かがリアクションを行うか、 ヤーが勝者となる。2 人以上のプレイヤーが同点首位である場
あるいはすべてのプレイヤーがリアクションを行わないことを選択 合、その中でまだ戦場にファイターが残っている方のプレイヤー
するまで続けられる。 が勝者となる。戦場にファイターが残っているプレイヤーも複数
いる場合は、その中で最も多くの目標物トークンを確保している
第 1 ラウンド、終了フェイズ プレイヤーが勝者となる。確保数まで等しい場合は、それらの
最初に命令を行なったプレイヤーから時計回り順に、プレイヤー プレイヤーが勝利を分かち合い、他のプレイヤーは敗者となる。
は終了フェイズの手順を完了する(pg25)
。すべてのプレイヤー
がこの手順を完了したら、目標物トークンを除く戦場のトークン
をすべて取り除き、次のラウンドを開始する。

29
用語集
アクション(pg18-22):ファイターに命 決定的成功:攻撃ダイス、防御ダイスの 失敗(攻撃アクション)(pg20):攻撃
令を行なうことで、ファイターはアクショ どちらにおいても の出目は決定的成功 アクションが対象のファイターにダメージ
ンを行える。そうしたアクションには、ファ とみなされる。攻撃側が防御側より多く を与えられなかった場合、その攻撃アク
イターカードに記載されているアクショ 決定的成功を出した場合、その攻撃アク ションは「失敗した」と表現される。
ン、突撃や守備態勢といった共通アクショ ションは成功し、逆に防御側が攻撃側よ
ファイター(pg13)
:各ファイターはミニ
ン、そして強化カードに記載されたアク りも多くの決定的成功を出した場合、そ
チュアとファイターカードによって表現さ
ションなどがある。 の攻撃アクションは失敗する。
れる。ファイターには敵と味方の区別が
アクションフェイズ(pg18-24)
:各ゲー 【ダメージ】(能力値)(pg19):攻撃ア 存在する(ただ単に「ファイター」と呼
ムにおいてアクションフェイズは計 3 回 クションにはそれぞれ【ダメージ】が設 ぶ場合は敵味方の区別を行わず、その
行われ、ここでファイターは移動や攻撃、 定されている。攻撃アクションが成功し 両方が含まれる)。
目標物トークンの確保や一部の目標カー た場合、攻撃対象のファイターはこの能
味方ファイター:プレイヤー自身のウォー
ドの達成を行う。 力値に等しい数のダメージを受ける。
バンドに所属しているファイター。
命令(pg18):各アクションフェイズに デッキ(pg13):各プレイヤーは 2 種類
ゲームボード(pg14-15)
:各プレイヤー
おいて、各プレイヤーは命令を 4 回行う のデッキを使用する。すなわちパワーデッ
が 1 枚ずつゲームボードを選択し、ゲー
ことができる。命令はファイターのアクショ キと目標デッキである。これらはゲーム
ム開始時に配置して戦場を作り出す。各
ンや、パワーカードの追加、あるいは目 開始時にそれぞれシャッフルされ、裏面
ゲームボードはヘックスに分割されてお
標カードの破棄および引き直しなどのた が上になった状態で戦場の脇に置かれ
り、両面印刷となっている。
めに行われる。 る。プレイヤーがカードを引くときは、必
ずデッキの一番上から引かなければなら 栄誉点:味方ファイターが敵ファイター
隣接:ファイターは、1 ヘックス以内にあ
ない。デッキにカードが残っていない場 を戦闘不能にするたび、プレイヤーは栄
るすべてのものに対して隣接しているとみ
合、プレイヤーはそのデッキからそれ以 誉点を 1 ポイント得る。目標カードの達
なされる。
上カードを引くことができない。 成条件を満たしたとき、プレイヤーはそ
攻撃成功値(pg20):攻撃アクションの のカードに指定されたポイントの栄誉点
【防御力】(能力値)(pg13)
:ファイター
ためにロールしたすべての攻撃ダイスの を得る。栄誉点は強化カードを発動する
カードにはそれぞれ【防御力】が設定さ
中で、成功出目を出しているダイスの個 ために使用できる。その際は栄誉点トー
れており、それらは紋章と数字で構成さ
数が攻撃成功値となる。 クンを 1 枚裏返し、不活性状態にするこ
れている。数字はそのファイターが攻撃
と。ゲーム終了時に最も多くの栄誉点
戦場(pg14-15):各ゲーム開始時に 対象となった際にロールできる防御ダイ
(ここには不活性状態の栄誉点も含む)
プレイヤーが配置されたゲームボードに スの数を表しており、紋章は成功出目の
を得ているプレイヤーが勝者となる。
よって生まれた領域のこと。不完全ヘッ 種類( あるいは )を表している。な
クスは戦場とはみなされない。 お の出目は常に成功出目として扱う。 守備態勢:命令によってファイターに守
備態勢を取らせることができる。守備態
封鎖ヘックス(pg15):ファイターは封 防御成功値(pg20):攻撃アクションに
勢のファイターは と の両方の出目を
鎖ヘックスの中に入ることができず、通 対してロールしたすべての防御ダイスの中
成功出目として扱うことができる。守備
過することも、向こう側に射線を通すこと で、成功出目を出しているダイスの個数
態勢はそのフェイズの終了時まで持続す
もできない(白く太い外枠で表される)。 が防御成功値となる。
る。守備態勢のファイターが突撃アクショ
突撃(pg22):突撃アクションは特殊な 【ダイス】(能力値)
(pg19)
:攻撃アクショ ンを行なった場合、そのファイターの守
アクションであり、1 体のファイターに移 ンにはそれぞれ【ダイス】が設定されて 備態勢は解除される。
動アクションと攻撃アクションを続けて行 おり、それらは紋章と数字で構成されて
手札 (pg16):各プレイヤーは目標カー
わせることができる。突撃を行なったファ いる。数字はその攻撃アクションを行う
ドとパワーカードで構成された手札を持
イターに対しては、このアクションフェイ 際にロールできる攻撃ダイスの数を表し
つ。この手札は常に手元に置き、 どのカー
ズ中にさらなる命令を行うことはできず、 ており、紋章は成功出目の種類( ある
ドを持っているかを他のプレイヤーに知
さらにそのファイターの守備態勢は解除 いは )を表している。なお の出目は
られないようにすること。手札に入れら
される(そのファイターが守備態勢であっ 常に成功出目として扱う。
れる目標カードは 3 枚までであるが、手
た場合)
後退(pg20): 後退を強いられたファイ 札に入れられるパワーカードの枚数に上
鎧砕き:攻撃アクションに『鎧砕き』と ターは、相手プレイヤーによって 1 ヘッ 限はない。
記載されている場合、攻撃対象であるファ クス押し出される。その際は、押し出し
ヘックス(pg14-15):戦場はヘックス
イターは、そのアクションに対して の出 元のファイターから遠ざかるようにこれを
に区切られており、ファイターや障害物、
目を成功出目として用いることができない 押し出すこと。
目標物トークンの位置を確定し、それら
(たとえ守備態勢であったとしても)。
終了フェイズ(pg25):各ゲームにお の間の距離を測定するために用いられ
クリティカルヒット:攻撃アクションの いてアクションフェイズは計 3 回行われ、 る。不完全ヘックスはヘックスとはみなさ
攻撃ダイスにおいて の出目を 1 個以上 ここでプレイヤーは、目標カードの達成、 れない。
出し、なおかつその攻撃アクションに成 強化カードの発動、カードの破棄や引き
奮起 (pg13)
:ファイターにはそれぞれ奮
功した場合、その攻撃アクションはクリ 直しを行う。
起条件が設定されている。この条件が満
ティカルヒットとなる。攻撃アクションの
敵ファイター:対戦相手のウォーバンド たされたとき、そのファイターは奮起する。
中にはクリティカルヒット時にのみ発動す
に所属しているファイターのこと。 ファイターカードを裏返し、奮起状態の
る能力を備えるものもある。そのような場
能力値を開示すること。ファイターの奮
合、攻撃アクションの説明文にその旨が
起状態はゲーム終了時まで継続する。
明記されている。

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吹き飛ばし(pg22):攻撃アクションに 押し出し:ルールによってファイターの押 成功(攻撃アクション)(pg20): 攻撃
『吹き飛ばし X』(X は数値)と記載さ し出しを指示された場合、プレイヤーは アクションが対象のファイターにダメージ
れている場合、その攻撃アクションが成 そのファイターを、ルールで指示された を与えられた場合、その攻撃アクションは
功したとき、対象のファイターが後退を 数のヘックスだけ移動させること。その 「成功した」と表現される。
強いられた場合の押し出し距離がヘック 際、特別な記載がない限り、移動させる
援護(pg21):敵ファイターに攻撃を
ス X 個ぶん増加する。 方向はプレイヤーが自由に決めて良い。
行う際、あるいは敵ファイターから攻撃
移動(アクション)(pg18):ファイター 【射程】
(能力値)(pg19)
:攻撃アクショ を受けた際、どちらの場合においてもそ
が移動アクションを行なう場合、そのファ ンにはそれぞれ【射程】が設定されてお の敵ファイターに隣接している味方ファイ
イターは隣のヘックスへの移動を【移動 り、その攻撃アクションが何ヘックス先 ターは援護を行う。相手よりも多くの援
力】に等しい回数まで繰り返すことがで までの敵を攻撃できるかを表している。 護を受けている場合、そのファイターは
きる。ファイターは他のファイターや封鎖 攻撃や防御の成功率が向上する。
リロール:ルールによってダイス 1 個の
ヘックスを通り抜けることはできず、最低
リロールが指示された場合、プレイヤー テリトリー(pg15,17):プレイヤーが
でも 1 ヘックスは移動を行わなければな
は 1 個のダイスを再度ロールすること。リ 配置したゲームボード内のすべての完全
らず、そして移動開始地点のヘックスで
ロールしたダイスの結果がリロール前のダ ヘックスが、そのプレイヤーのテリトリー
移動アクションを終えることはできない。
イス結果を上書きする。複数のダイスで となる。他のゲームボードとの接続によっ
【移動力】(能力値)(pg13)
:ファイター 行なったダイスロールに対してリロールが て生じた完全ヘックスは、中立地帯とみ
カードにはそれぞれ【移動力】が設定さ 指示された場合、特別な記載がない限 なされる。
れており、そのファイターが 1 回の移動 り、そのダイスロールのダイスすべてをリ
強化カード(pg17,23):強化カードは
アクションでどれだけのヘックスを移動で ロールすること。
パワーカードの一種である。プレイヤー
きるかを表している。この値が高ければ、
リアクション(pg24)
:リアクションは特 はパワーステップと終了フェイズにおい
そのファイターはより遠くまで移動できる
殊な形式のアクションであり、ファイター て、栄誉点を使用することで、そのカー
というわけだ。
カードや強化カード、策略カードの一部 ドの条件に見合ったファイターを強化す
目標カード(pg16,25):プレイヤーは に存在する。リアクションにはすべて発 ることができる。ファイターに対する強化
それぞれ 12 枚の目標カード(重複不可) 動のための条件が記載されており、その の効果はゲーム終了時まで継続する。
からなる目標デッキを用意する。各目標 条件が満たされた時に命令ポイントを消
ウォーバンド:プレイヤーはウォーバンド
カードには、そのカードを達成するため 費することなく発動することができる。
を用いてゲームを行う。ウォーバンドは
の条件が記載されている。その条件が満
ロールオフ:ルールでロールオフを行う 特定のファイターで構成された集団であ
たされたとき、プレイヤーはその目標カー
よう指示された場合、各プレイヤーはそ り、それらのファイターのファイターカー
ドを達成することができ、そのカードに
れぞれ 4 個のダイスを手に取り、これを ドにはそのウォーバンドの紋章が描かれ
指定された数の栄誉点を手に入れる。
ロールする。そして 4 個のダイスのうち ている。各ウォーバンドは独自の目標カー
目標物トークン(pg16):片面には何も 何個が決定的成功( の出目)だった ドやパワーカードを使用できる。
描かれておらず、もう片面には数字が描 かを数えること。最も多くの を出したプ
【生命力】(能力値)(pg13)
:ファイター
かれている。この数字は目標カードの達 レイヤーがそのロールオフの勝者となる。
カードにはそれぞれ【生命力】が設定さ
成のために必要となる。これらのトークン 最も多くの を出したプレイヤーが複数
れており、この値が高ければ高いほど、
が移動や射線を妨げることはない。 存在した場合、あるいはどのプレイヤー
そのファイターは戦闘不能となるまでによ
も を出さなかった場合、同点首位の
戦闘不能(pg21):ファイターが自身の り多くのダメージを耐えることができる。
プレイヤー同士のロール結果を見比べ、
【生命力】以上の累積ダメージを受けて
を出した個数を数えること。同点首位
しまった場合、戦闘不能となる。そのファ
のプレイヤーの中で最も多くの を出し
イターを戦場から取り除くこと。
たプレイヤーが勝者となる。 の数も等
策略カード(pg17,23):策略カードは しかった場合、 の個数でも同点首位
パワーカードの一種である。大部分の策 だったプレイヤー同士のロール結果を見
略カードはパワーステップ中に使用され 比べ、 を出した個数を数えること。
るが、中にはさらなる追加の使用条件が の個数でも同点首位だったプレイヤーの
設定されているものもある。策略カード 中で、最も多くの を出したプレイヤー
のうちいくつかはリアクションで使用する が勝者となる。この時点でなお同点首位
ものであり、カードに記載された条件が が発生した場合、 の個数でも同点首
満たされたとき使用できる。 位だったプレイヤー同士で再度ロールオ
フを行い、決着するまでこれを繰り返す
パワーカード(pg17,22-23)
:各プレイ
こと。
ヤーは最低 20 枚(重複不可)のパワー
カードで構成されるパワーデッキを使用 ラウンド:各ゲームは 3 回のラウンドで
する。パワーカードは強化カードと策略 構成され、それぞれのラウンドはアクショ
カードの総称である。 ンフェイズと終了フェイズで構成される。

パワーステップ(pg22-23):このステッ 初期配置ヘックス(pg15,17):ゲーム
プは命令が完了するたびに行われ、プレ 開始時、プレイヤーが自軍のファイター
イヤーたちはここでパワーカードを発動 を配置する場合は、それらを自軍テリト
することができる。 リー内の初期配置ヘックス(ウォーハン
マー・アンダーワールドの紋章が描かれ
たヘックス)に配置しなければならない。

31
リファレンス
--攻撃成功値が防御成功値よりも高
ゲームの流れ 戦闘の流れ かった場合、攻撃アクションは成
• ボードを配置する • まず攻撃対象を選択する。攻撃対 功となる。攻撃対象のファイターは
象は攻撃アクションの【射程】内に ダメージを受け、攻撃アクションの
• 目標物トークンを配置する 収まってなければならない。射程内 【ダメージ】に等しい数のダメージ
• カードを引く に射線の通っている攻撃対象が存
トークンをファイターカードに置く。
在しない場合、そのファイターは攻
• ファイターを配置する さらに攻撃側のファイターは防御
撃アクションを行えない。味方ファイ
ターに対して攻撃アクションを行うこ 側のファイターに後退を強いても良
• 第 1 ラウンド
とはできない。 い。後退先のヘックスが全てファイ
--アクションフェイズ ターや封鎖ヘックスによって埋まっ
• 攻撃アクションの【ダイス】に等しい
--終了フェイズ ている場合、防御側のファイター
数の攻撃ダイスを振り、成功出目の
数を数える。 は押し出されず、それによってさら
• 第 2 ラウンド なるダメージを受けることもない。
• 対戦相手が、防御側のファイターの
--アクションフェイズ
【防御力】に等しい数の防御ダイス
--終了フェイズ を振り、成功出目の数を数える。【防 終了フェイズの流れ
御力】には成功出目として扱われる このラウンドで最初に命令を行なったプ
• 第 3 ラウンド 出目( あるいは )が示されてい レイヤーから順番に、それぞれ以下の手
--アクションフェイズ る。 は決定的成功であり、常に 順を最後まで行う。
成功出目として扱われる。
--終了フェイズ • 目標カードの達成
• 攻撃側の成功出目の個数(攻撃成
• 勝者の決定 • 不要な目標カードの破棄
功値)と防御側の成功出目の個数
(防御成功値)を比較する。 • 強化カードの使用
命令一覧
• ファイターに移動アクションを命じる --攻撃成功値が防御成功値よりも低 • 不要なパワーカードの破棄
い場合、攻撃アクションは失敗と • 目標カードおよびパワーカードをデッ
• ファイターに突撃アクションを命じる
なり、いかなる効果も発揮されな キから引く(目標カードは手札内の
• ファイターに守備態勢を取らせる い。同様に、双方のプレイヤーが 目標カードが 3 枚になるまで、パワー
1 個も成功出目を出さなかった場 カードは手札内のパワーカードが 5
• ファイターに、ファイターカードや強
合も攻撃アクションは失敗となり、 枚になるまでこの方法で引き続けら
化カードに記載されたアクションを命
れる)。
じる(攻撃アクションなど) いかなる効果も発揮されない。
• パワーデッキの一番上からパワー --攻撃成功値と防御成功値が等し
カードを 1 枚引く く、かつ攻撃側が最低 1 個の成
功出目を出していた場合、その攻
• 目標カードを 1 枚破棄し、目標デッ
撃アクションは失敗となるものの、
キの一番上からカードを 1 枚引く
攻撃側は防御側ファイターに後退 決定的成功
• パス(何もしない) を強いても良い。
攻撃側が防御側よりも多くの決定
逃げ場なし:防御側ファイターが 的成功( の出目)を出した場合、
パワーステップの流れ 後退を強いられうる状況となり、に 攻撃 / 防御成功値の大小にかかわ
• 先ほどの命令を行なったプレイヤー もかかわらず後退先のヘックスが らず攻撃アクションは成功する。さ
がパワーカードを使用するか、ある 全てファイターや封鎖ヘックスに らにその攻撃アクションはクリティカ
いはパスする
よって埋まっている場合、その攻 ルヒットとなる(pg22)。
• 次のプレイヤーがパワーカードを使 撃アクションは成功したものとみな
用するか、あるいはパスする。 される。攻撃対象のファイターはダ 防御側が攻撃側よりも多くの を出
• 双方のプレイヤーが続けてパスを選 メージを受け、攻撃アクションの した場合、その攻撃アクションは失
択するまでこれを繰り返す。 【ダメージ】に等しい数のダメージ 敗となり、防御側が後退を強いられ
トークンをファイターカードに置く。 ることもない。
• 次の命令に移る

双方のプレイヤーが同数の を出し
た場合、攻撃アクションの成否は、
攻撃 / 防御成功値の大小によって
決定される。

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