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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

SEMPRE, REPITA e SE
OBJETIVO DA AULA
Conhecer os comandos de programação SEMPRE, REPITA e SE utilizando a criação de
um pequeno jogo como exemplo.

SEMPRE
Executa os comandos dentro do bloco sempre.

REPITA
Repete a execução dos comandos dentro do bloco um certo número de vezes.

SE
Executa os comandos dentro do bloco somente SE uma algo acontecer. Este “algo
acontecer” será colocado dentro de , através de um sonsor.

JOGO PEGANDO A BORBOLETA


INICIE O SCRATCH COM O PALCO EM
BRANCO
Inicie o Scratch. Neste jogo utilizaremos outro
personagem. Então delete o gato.
INSERINDO O PALCO (STAGE)
Insira o palco do projeto. Usaremos a fachada de uma escola: school1

INSERINDO O ATOR (SPRITE)


O ator neste projeto será um rapaz andando, Jaime Walking. Insira
o personagem a partir da biblioteca de atores:

Este personagem possui 5 fantasias, que são desenhos de versões


diferentes do mesmo personagem:
COMANDO SEMPRE
Crie um script para que Jaime mude de fantasias continuamente. Para este script
usaremos o controle SEMPRE. Use um evento para iniciar o script que será quando
clicar na bandeira verde:

Em seguida vamos fazer com que o Jaime sempre mude de fantasia, esperando 0,1
segundos em cada troca:

Monte o script e execute, agora Jaime troca de fantasias dando o efeito de movimento:

Agora faremos com que ele ande movendo 10 passos a cada troca de fantasias, observe
que neste caso Jaime anda até a borda do palco:

Então vamos inserir um comando para que ele volte sempre que tocar na borda do
palco:
Altere o estilo de rotação para que Jaime somente gire da esquerda para a direita.

AUMENTANDO OU REDUZINDO O TAMANHO DO ATOR


Com os comandos de redimensionamento podemos aumentar ou reduzir o tamanho
dos atores. Diminua o tamanho do Jaime:

INTERATIVIDADE PELO TECLADO


Podemos fazer interatividade com as teclas. Vamos fazer com que cada vez que
pressionarmos a BARRA DE ESPAÇO Jaime de um salto:

Inicie criando um novo evento, agora quando a barra de espaço for pressionada:
Quando a barra de espaço for pressionada iremos adicionar 10 ao y de Jaime e repetir
isto por 10 vezes e logo em seguida subtrair 10 do y de Jaime também por 10 vezes..
Isso dará o efeito de um salto enquanto ele caminha.

Então apertando a barra de espaço Jaime dá um pequeno salto:

Vamos inserir mais um ator ao nosso


projeto, a borboleta Butterfly1. Altere
o nome deste novo ator para
Borboleta e configure o estilo de
rotação para esquerda e direita:

Posicione a Borboleta no palco e reduza seu tamanho:


Para a Borboleta faremos um script para que mude de fantasia, mova 10 passos e se
tocar na borda volte. Com isso teremos o efeito da borboleta voando um pouco acima
de James, da esquerda para a direita e vice-versa:

Agora vamos criar um script para cada vez que James pular e bater na borboleta ganhe
10 pontos.

Para isso vamos usar o controle SE ENTÃO:

O controle SE ENTÃO vai ver se aconteceu alguma coisa. Este alguma coisa será um
sensor tocando em, que ajustamos para tocando em Borboleta:

E montamos no SE ENTÃO:

Então, sempre que James tocar na borboleta os comandos colocados dentro de SE


ENTÂO serão executados.

Faça com que James diga Peguei!!! quando tocar na borboleta por 0.1 segundos:
E vamos colocar toda esta sequência no momento do salto, entre o subir e descer de
James, assim:

CRIANDO A VARIÁVEL DE PONTOS


Faremos agora a contagem de pontos para cada vez que James tocar na borboleta.

Crie a variável pontos:

Em seguidas adicionamos 1 a pontos cada vez que James tocar na borboleta:

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