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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Introducción
Bienvenido a esta Guía de juego del Adeptus Mechanicus.

Si has leído nuestra Guía de juego de warhammer 40000, sabrás un poco lo que te vas a
encontrar a continuación, pues el objetivo es el mismo.

Se trata de analizar a fondo el códex del Adeptus Mechanicus, con la idea de conocer bien
todas las unidades, todas las reglas, y proponer la mejor forma de jugar con ellos.

Aunque la octava edición ha traído una considerable simplificación de reglas, la realidad es que
siguen siendo muchos los factores a tener en cuenta a la hora de hacer listas y utilizar las
distintas unidades en batalla. La táctica es más importante que nunca. No basta con conocer
las reglas del juego, hay que conocer tu ejército y saber jugarlo.

Por eso, el objetivo de esta guía es que te sirva de referencia. Cualquier táctica te puede
llevar a la victoria, pero siempre está bien conocer las cosas que funcionan mejor y peor, y por
qué funcionan así. Si eres un veterano jugador puede que descubras alguna cosa que hasta
ahora no habías pensado; y si eres más novato o, simplemente, estás oxidado con ediciones
anteriores, aquí encontrarás la base necesaria para poder comprender para qué sirve cada
unidad.

Esta guía no sustituye al códex, ni mucho menos. No ponemos las reglas más que para
referenciarlas. Pero sí lo complementa, aportando los comentarios necesarios para saber
sacarle el máximo rendimiento.

¿Qué contiene esta guía?


En primer lugar verás un análisis de todas y cada una de las unidades que aparecen en el
códex. A nivel general, sin entrar en las particularidades de cada Mundo Forja (con la lógica
excepción de Belisarius Cawl). También hablamos de algunas Fortificaciones, que no vienen en
el códex pero que hay que tener muy en cuenta.

Después comentaremos las reglas genéricas aplicables a todos los Mundos Forja: cánticos del
Omnissiah, estratagemas, rasgos del Señor de la Guerra (SdlG), reliquias, y algunas pinceladas
generales a tener en cuenta.

Por último, entraremos al detalle de cada Capítulo, analizando sus reglas particulares, las
unidades exclusivas, y proponiendo algunas estrategias a seguir. Incluimos al menos una lista
de batalla por cada Mundo Forja, podrás encontrar estas listas en el anexo final; están
elaboradas utilizando el programa Battlescribe (no incluimos el detalle, sólo las unidades,
puntos y opciones de equipo).

Iremos actualizando esta guía con las novedades que vaya sacando Games Workshop, en
particular con los Chapter Approved, que son las actualizaciones oficiales que irán apareciendo
periódicamente. Para ello, enviaremos un correo a todos los compradores con la última
versión de la guía. Si tienes cualquier duda al respecto, no dudes en preguntarnos.

Vaya por delante que ésta no deja de ser nuestra opinión. Con estos consejos no vas a ganar
torneos (o tal vez sí, ¡ojalá!), pero sí vas a disfrutar más del juego con tu facción.

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Esperamos que te resulte útil. Te agradeceremos cualquier comentario que quieras hacernos,
tanto si te ha gustado como si no, pues es la única forma de mejorar esta guía, y siempre
estamos a tiempo de introducir cualquier cambio.

Vamos al lío.

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Análisis de las unidades

Cuartel General
Belisarius Cawl
El único vip del Mechanicus. Es caro, pero tan bueno
que siempre merecerá la pena. Un poco de math-hammer
Su arma a distancia es el atomizador solar, que funciona
mucho mejor a corta distancia. Al ser un arma de asalto,
Las mecadendritas de Cawl son más
puede ser disparada si avanza. Esto le da a Cawl un
potentes de lo que puedan parecer.
alcance efectivo de 19”-24”. Es muy, muy potente
Recordemos su perfil: son 2D6
contra vehículos y objetivos “grandes” por su F 10 y
ataques adicionales de F 5 FP 0 y
daño 1D3 (1D6 si es disparada a 6”). Pero cuidado
daño 1.
porque Cawl no tiene más opciones de disparo que
Estadísticamente son una media de 7
ésta.
ataques (mínimo 2, máximo 12) que
En cambio, resulta mucho más peligroso cuerpo a impactan a 2+.
cuerpo, pues tiene una variedad de opciones a su Son 5,8 impactos de media, de F5.
disposición que le permiten hacer frente a cualquier Contra una unidad de R3-R4 (la
amenaza. Su opción por defecto será el hacha de mayoría de la infantería del juego)
Omnissiah, que no está nada mal siendo ataques de F6 son 3,9 heridas de media, a salvar
FP -2 y daño 2. Si está atacando a vehículos, entonces la con FP 0.
mejor opción es el flagelo voltaico, que serán ataques Podemos hacer la comparativa con
de F 10 y daño 1D3. Y contra infantería serán una escuadra táctica de marines (sin
especialmente útiles las mecadendritas, que son armas ni reglas extra) compuesta por
ataques extra (ver cuadro adjunto). 9 marines y un sargento. 11 ataques
impactando a 3+ con F4. La media
Cawl es duro, muy duro. A su R6 y 8 heridas hay que son 7,3 impactos y 3,6 heridas
sumarle buenas salvaciones (2+/5++) y el hecho de que (contra R4) o 4,8 heridas contra R3.
se regenera al ritmo de 1D3 heridas por turno. Y como Es decir, podemos afirmar que sólo
es personaje, será casi inmune a los disparos si lo con las mecadendritas (sin
colocamos bien. considerar los ataques “de verdad”)
Cawl es igual de potente que toda
¿Cuál es la mejor forma de jugarlo? Básicamente tiene
una escuadra de marines tácticos.
dos roles: o acompañar a unidades de primera línea que
avancen hacia el enemigo (recordemos que puede avanzar y disparar, y que su punto fuerte es
el cuerpo a cuerpo), o aportando su valiosa burbuja de repetir todas las tiradas para impactar
fallidas en fase de disparo a unidades de retaguardia, como onagros o robots, y de paso
curándolos. Atención a esta burbuja, por cierto, que es más grande de lo que parece gracias al
tamaño de la peana de Cawl.

Sólo puede estar en un destacamento de Marte, pero va a ser útil en cualquier lista gracias a
su valiosísimo rasgo Archimagus que le permite sumar o restar 1 a los dados de los Cánticos.
Merece la pena ver esto un poco con detalle.

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Empecemos por lo sencillo: supongamos que en nuestra lista sólo hay destacamentos de
Marte. En este caso al comienzo de cada turno podemos hacer dos cosas: o escoger un cántico
(de los que no se han escogido todavía a lo largo de la batalla) o bien tirar dos dados y aplicar
ambos resultados.

En el primer caso, no hay ninguna ventaja por llevar a Belisarius.

En el segundo caso, Belisarius permitirá restar o sumar 1 a ambos dados. Si sale el mismo
resultado en ambos, no hay problema, siempre podrá modificar uno de los dos (o los dos). Sea
como fuere, Belisarius nos va a garantizar que se apliquen dos cánticos distintos, y eso
siempre es útil.

Pongamos ahora un caso un poco más complejo: una lista con un destacamento de Marte y
otro destacamento de otro Mundo Forja. En este caso el primer dado se aplicará para toda la
lista, mientras que el segundo cántico sólo se aplicará al destacamento de Marte; pero ambos
pueden ser modificados por Belisarius. De esta forma, cualquier destacamento se va a ver
beneficiado por este poder de Belisarius, pues su cántico podrá ser modificado.

Esto nos da una versatilidad enorme. La estadística nos da un 50% de probabilidades de que
obtengamos el resultado que queremos (salvo si los que queremos son el 1 o el 6, en cuyo
caso será del 33%), ascendiendo al 75% (55%) en el caso del destacamento de Marte.

Dominus
El tipo de CG que vamos a coger por defecto, y en la práctica el único disponible. Belisarius
Cawl sólo podrá ir en destacamentos de Marte, y los tecnosacerdotes son demasiado malos.

Los Dominus tienen básicamente dos opciones de armamento a distancia:

 Rayo erradicador (14 puntos) o volkite bláster (8 puntos): ambas son armas pesadas,
por lo que su uso siempre será mejor si el Dominus no se mueve. Y tienen el mismo
alcance, 24”. ¿Cuál escoger? El rayo tiene un perfil variable, y eso siempre es malo; en
el mejor de los casos hace 3 disparos (como el bláster), y en el peor 1. Sale ganando la
FP: -2 en general, y -4 si es a corta distancia (8”) en cuyo caso también hace daño 1D3
(otra vez variable). Teniendo en cuenta que va a ser más caro y que, realmente, esto
sólo puede ser útil contra unidades muy acorazadas, y sobre todo contando con la
aleatoriedad tanto de los disparos como del daño, yo me quedaría siempre con el
bláster, que además hace heridas mortales al sacar 6+ al herir.
 Macrostubber (2 puntos) o Phosphor serpenta (6 puntos): el macrostubber es una
pistola de 5 tiros. Tengamos en cuenta que en la fase de disparo, o disparamos
pistolas, o disparamos otra cosa. Si disparamos la macrostubber no vamos a disparar el
bláster; sólo por esto ya deberíamos descartarla. Pero es que además sólo hay un
escenario en el que puede ser útil: si el Dominus está trabado cuerpo a cuerpo, algo
que va a ocurrir pocas veces. Tan sólo lo vería útil si lo vamos a utilizar para acompañar
a otras unidades en primera línea, y contra ejércitos de horda que probablemente
quieran trabarnos. La opción por defecto, por tanto, será el serpenta, que siendo de
asalto nos permite un disparo si avanzamos, algo que será muy habitual.

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Cuerpo a cuerpo sólo hay una opción, el hacha de Omnissiah. Ataques de F5 FP -2 y daño 2. No
está mal, pero no esperemos milagros.

El Dominus no es tan duro como Cawl, pero se le acerca. La R4 es un poco baja, pero tiene 5
heridas, salvación 2+/5++, y también se regenera 1D3 heridas cada turno.

Y su papel es similar al de Cawl: acompañar a otras unidades de primera línea para apoyar con
sus disparos y su burbuja de repetir 1s disparando, o bien en retaguardia aportando su burbuja
a unidades de disparo potente y curándolos.

Tecnosacerdote
Lo han puesto como CG en el códex para darle variedad, pero la verdad es que no es una
opción a tener en cuenta.

Su arma de disparo es un chiste, una pistola láser lamentable. Cuerpo a cuerpo sólo tiene 2
ataques impactando a 4+ (5+ con el servobrazo), vamos que no supone una amenaza para
nadie. Y encima no tiene burbujas que potencien a nadie.

¿Para qué sirve entonces? Sólo para dos cosas: o bien de relleno para ocupar opciones de CG
necesarias en destacamentos (cuesta sólo 52 puntos, frente a los 139 del Dominus) o bien para
acompañar a algún Caballero Imperial, al que puede curar con la misma eficacia que un
Dominus.

También podría acompañar a alguna unidad de asalto reforzándola con alguna reliquia y rasgo
de Señor de la Guerra adecuados, pero será algo muy puntual. Lo veremos en detalle al hablar
de la construcción de listas.

Por lo general, completamente descartable.

Unidades tipo Tropa

Skitarii rangers
Lo más interesante de los skitarii es el armamento especial que pueden llevar y sus
estratagemas de disparo. Los rangers van armados de serie con un rifle galvánico, un arma de
fuego rápido con 30” de alcance, que hiriendo a 6+ hacen FP -1.

En mi opinión sólo hay una forma de jugarlos, y es armar una escuadra con los maravillosos
arcabuces transuránicos, apostarlos en alguna zona con buena línea de visión (controlando
algún objetivo, por supuesto) y a ser posible con cobertura, y disparar a todo lo disparable.

El arcabuz transuránico es el mejor rifle de francotirador del juego. Unido a las sinergias
propias del Mechanicus hace que los rangers sean los mejores cazapersonajes del juego. Estoy
hablando de tiros de F7 FP -2 daño 1D3 que hacen mortales a 6+, repitiendo los 1s para
impactar si está el cántico correspondiente activado o si tenemos a un Dominus cerca (o sea,
casi siempre). Con un alcance de 60”, cubren una parte enorme del tablero.

Podemos meter 2 de estos arcabuces en cada escuadra, o 3 si la escuadra se compone de 10


miniaturas. Pero siempre será mejor la primera opción: 5 rangers con 2 arcabuces cuestan 90

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puntos, y por tanto 2 escuadras serán 180 puntos; 10 rangers con 3 arcabuces cuestan 155
puntos. Es decir, por sólo 25 puntos más tenemos un arcabuz extra, el mismo número de
miniaturas y, lo que es más importante, 2 slots de unidades tipo Tropa cubiertas, lo que es
utilísimo en la construcción de la lista para conseguir más Puntos de Mando (cuantas más
unidades de tipo Tropa tengas, mejor).

Pueden llevar la cadena de mando mejorada o el Omnispex, pero en mi opinión no merecen la


pena. La primera permite repetir tiradas de moral falladas, pero cuesta 9 puntos (más que lo
que cuesta un ranger suelto, 8 puntos) y si hacemos pequeñas escuadras de 5 miniaturas es
algo que no va a ocurrir casi nunca. Y el Omnispex sirve para eliminar coberturas del enemigo,
pero el objetivo es ir a buscar las heridas mortales con los arcabuces, y disparar a personajes u
objetivos con R alta, para los que seguramente no habrá cobertura que valga.

Skitarii de vanguardia
Pueden parecer muy similares a sus hermanos rangers, pero su uso es completamente
opuesto. Cuestan 1 punto más debido a dos cosas: su arma de serie y el hecho de ser
radiantes; a 1” el enemigo tiene -1 R.

El arma de serie la carabina radiante, un arma de asalto 3, alcance 18” con F3 FP 0 y daño 1 (2
si sale un 6 al herir). Puede parecer un arma débil, pero tengamos en cuenta el buen perfil de
disparo del Mechanicus y el hecho de que ahora todas las armas pueden herir. Una escuadra
armada con 7 de estas armas va a hacer 21 disparos a 3+ (repitiendo 1s si tienen cerca un
Dominus o está activo el cántico correspondiente); estadísticamente van a ser 16,3 impactos,
de los que 2,72 van a ser de daño 2 (contra cualquier objetivo). No está mal para lo baratos
que son.

Pero he dicho 7 armas en la escuadra y no 10. Porque 3 de estos skitarii deben ir armadas con
algún arma especial. Lógicamente no con arcabuces transuránicos, ésos son para los rangers;
las otras opciones son:

 Rifle voltaico (12 puntos): fuego rápido 1, F6 FP -1 y daño 1 (1D3 contra vehículos).
 Plasma caliver (22 puntos): asalto 2, F7/8 FP -3 daño 1/2 (pudiendo elegir que
sobrecalienten los plasmas).

En mi opinión los rifles sólo van a merecer la pena si estamos muy seguros de que vamos a
vérnoslas con muchos vehículos. Siendo fuego rápido vamos a perder rango de disparo,
porque no vamos a poder avanzar y disparar; esto es fundamental porque el Mechanicus no
tiene transportes. Y contra cualquier objetivo siempre será mejor un plasma.

El tema del sobrecalentamiento no va a ser un problema gracias a la estratagema Doctrina


Protector, que permitirá sumar 1 (2 si llevamos una cadena de mando mejorada) a la tirada,
con lo cual aunque fallemos al impactar el resultado final nunca será un 1, por lo que
podremos sobrecalentar sin miedo a perder la miniatura.

Por tanto, ¿cómo se usan? En escuadras de 10 llevando 3 plasmas, salvo si vamos a por
vehículos y/o queremos ahorrar algo de puntos, en cuyo caso llevaremos rifles voltaicos. Irán
en primera línea, probablemente acompañados de algún Dominus, buscando acercarse al
oponente para fusilarle.

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Y siempre habrá que llevar la cadena de mando mejorada o un Omnispex, porque en este caso
sí que van a ser útiles; personalmente me quedo con la cadena, pues en escuadras de 10 sí es
probable que haya que optimizar las tiradas de moral, todo sea por salvaguardar las 3 armas
especiales (que son el verdadero valor de la unidad), y va a potenciar de forma bestial la
estratagema comentada: con un +2 a la tirada para impactar, y (probablemente) repitiendo los
1s, es casi seguro que haremos pleno de impactos al disparar (sólo fallaremos si sale un doble
1, lo que supone un 2,78% de probabilidad).

Su gran punto débil es lo frágiles que son: R3 y salvación 4+/6++. Habrá que aprovechar al
máximo las capacidades de los Mundos Forja y las estratagemas, o de lo contrario serán
injugables.

Respecto al hecho de ser radiantes, la verdad es que es algo Un poco de math-hammer


que vamos a aprovechar muy pocas veces. Su punto fuerte
es el disparo, no el combate cuerpo a cuerpo; bueno, ese -1
siempre va a ser útil, sobre todo si armamos al Alpha con Kataphron Rompedores con rifle
algún arma interesante, como una maza o un arma táser, voltaico pesado (escuadra mínima
pero dada su fragilidad siempre deberíamos evitar los de 3, son 141 puntos): serán 6
asaltos con esta unidad por regla general. disparos a un alcance máximo de
41”; impactando a 4+ y repitiendo
Rompedores Kataphron
1s serán 3,5 impactos de media;
Los Kataphron son una de las unidades de tipo Tropa más
contra infantería media (R4) serán
duras (y caras) del juego. Con R5, 3 heridas y salvación
2,3 heridas con un daño medio de 2
3+/6++, no es nada sencillo matar uno de éstos… y si el
y buena penetración (FP -2); contra
oponente no lo consigue, en el siguiente turno será curado
vehículos (R7 habitualmente) 1,16
por algún Dominus cercano.
heridas de daño medio 3,5.
Los Rompedores están pensados para ser versátiles, algo
que en mi opinión juega en su contra, pues en el códex hay
opciones mejores tanto en cuerpo a cuerpo como en El mismo cálculo llevando el cañón
disparo. de torsión (183 puntos): son 3
disparos con un alcance máximo de
Para el cuerpo a cuerpo tienen dos posibilidades: 29”; 1,75 impactos de media.
Contra infantería (R3 ó R4) son 1,46
 Garra voltaica (4 puntos): F +1 FP -1 daño 1 (1D3
heridas de daño medio 3,5; contra
contra vehículos).
vehículos son 1,16 heridas de daño
 Garra hidráulica (8 puntos): F x2 FP -1 daño 1D3
medio 3,5.
(impactan con -1).
Comparando ambas armas es mejor
Ambas son malas opciones si tenemos en cuenta que sólo el rifle voltaico: más daño a
mueven 6” (recordemos que no hay transportes), que sólo infantería, mismo daño a vehículos,
avanzan 1D3”, y que impactan a 4+ (5+ con la garra más alcance y más barata. El cañón
hidráulica). Tienen 3 ataques, eso sí, pero muy mal de torsión sólo gana en lo que se
aprovechados. Si queremos que vayan al asalto vamos a refiere a penetración. Pero en
tener que tirar de estratagemas… y para eso, la verdad, hay ambos casos, poco daño para ser
opciones mucho mejores en el códex. Y si no queremos que una escuadra de 141 puntos
vayan al asalto, mejor usar a los Destructores (ver más mínimo.

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adelante).

En disparo las armas disponibles son:

 Rifle voltaico pesado (8 puntos): F6 FP -2 daño


1D3 (1D6 contra vehículos). Es pesada 2, con Un poco de math-hammer
alcance 36”.
 Cañón de torsión (22 puntos): F8 FP -4 daño
1D6. Es pesada 1, alcance 24”. Escuadra de 3 Destructores con
cañón grav-pesado: son 15 disparos
Esto sí es interesante, buenos alcances para hacer a 4+ repitiendo 1s casi siempre; la
mucho daño a objetivos gordos. No obstante, no media son 8,75 impactos; contra
olvidemos que impactan a 4+, repitiendo 1s (si está infantería media (R3-R4) son 5,83
activo el cántico correspondiente o hay un Dominus heridas de FP -3; contra vehículos
cerca, o sea casi siempre). De nuevo hay mejores son 2,93 heridas de daño 1D3 (raro
opciones de disparo en el códex (ver el cuadro adjunto). es el vehículo que tiene salvación
peor que 3+).
Destructores Kataphron
Éstos están más orientados al disparo que sus primos
Rompedores.
Escuadra de 3 Destructores con
Sus dos elecciones son: culebrina de plasma: son 3D6
disparos, para una media de 6,1
 Cañón grav pesado (30 puntos): pesada 5 impactos; contra infantería media
alcance 30” F5 FP -3 daño 1 (1D3 si el objetivo son 4,8 heridas de FP -3 y daño 1; si
tiene salvación 3+). sobrecalentamos son 5,1 heridas de
 Culebrina plasma (27 puntos): pesada 1D6 daño 2. Contra vehículos, si
alcance 36” F 7/8 FP -3 daño 1/2 (puede asumimos R7 la cosa queda en 3,06
sobrecalentar). heridas de daño 1 sin sobrecalentar
y 4,08 de daño 2 sobrecalentando.
Con un coste muy parecido, para mí la mejor elección Aunque repitamos 1s, con 3D6
es el cañón grav. Sí, tiene menos fuerza, pero el factor disparos la probabilidad de que haya
variable de la culebrina es determinante (ver cuadro un doble 1 es del 29,1%; excesiva
adjunto). Además éstos no tienen estratagema como para una mini que cuesta 70 puntos.
los skitarii, aunque repitan 1s el riesgo del doble 1 sigue Comparando ambas armas, me
siendo excesivo, sobre todo siendo minis tan caras. quedo sin lugar a dudas con el cañón
La otra elección es: grav.

 Lanzallamas Cognis (10 puntos): 1D6 impactos automáticos (2D6 y escogiendo el


mayor si es fuego defensivo) de F4 FP 0 y daño 1.
 Bláster de fósforo (8 puntos): fuego rápido 1 a 24”, F5 FP -1 y daño 1, ignorando
cobertura.

Aquí tengo mis dudas. El lanzallamas es una excelente arma defensiva que además compensa
el bajo perfil de disparo de los Kataphron a corta distancia. Pero lo normal es que los usemos
para disparar a media-larga distancia, de forma que la opción por defecto debería ser el
bláster: menos puntos, y complementa el arma principal añadiendo potencia de fuego.

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Resumiendo: sobre el papel, los Kataphron son tropas duras de disparo pesado (salvo
estrategias muy locas de asalto). Como tales, los Destructores presentan mejores números que
los Rompedores. Eso sí, son bastante más caros (unos 219 puntos contra 141). Depende
mucho de nuestra estrategia a quién escojamos, pero en caso de duda… siempre es mejor una
unidad de skitarii.

Élites
Servidores
Son una reminiscencia del códex de Guardia Imperial (Astra Militarum). Anteriormente tenían
la función de ayudar al tecnosacerdote a reparar vehículos. Ahora ya no son necesarios para
esta función.

Son extremadamente malos. Su HP 5+ les hace prácticamente inútiles, incluso si son de Marte
y tienen cerca a Belisarius. Sólo pueden llevar dos armas pesadas, pudiendo ser un bólter
pesado, un cañón de plasma o un cañón de fusión.

Teniendo en cuenta que son muy frágiles (R1, 1 herida y salvación 4+) es tirar puntos si les
ponemos armas pesadas, porque van a morir enseguida.

Con un tecnosacerdote mejoran su HP a 4+, pero claro, eso supone gastarnos los puntos del
tecnosacerdote. Como éste no tiene burbuja, siguen necesitando a un Dominus que les
potencie el disparo. Vamos, que serían 126 puntos sólo para tener dos cañones de plasma /
bólter pesados disparando a 4+, sin repetir 1s (salvo con el cántico adecuado).

¡Y encima son tropa de élite! Si fuesen tipo Tropa aún podríamos valorarlo, pero siendo élite
no merecen la pena. Son muchísimo mejores los Kataphron: por sólo 15 puntos más metemos
un destacamento de Rompedores que van a hacer mucho más daño.

En fin, absolutamente descartables.

Cybernetica Datasmith
Es obligado meterlo en lista si vamos a jugar con robots (ver más adelante), porque su
presencia es necesaria para modificar sus protocolos y puede repararlos. La buena noticia es
que cuesta sólo 52 puntos y no es del todo inútil: su pistola gamma tiene F6 FP -3 y daño 2
(repitiendo si es contra vehículos), y puede aportar algún ataque extra cuerpo a cuerpo.

Como es personaje, perfectamente puede ir custodiado por los robots sin correr ningún
peligro más que contra francotiradores o determinados poderes psíquicos.

Sicarian Ruststalkers / Electrosacerdotes Fulgurite


Ambos son una opción pura de cuerpo a cuerpo, por tanto cumplen el mismo papel. Toca
compararlos a ver cuál es mejor para nuestros propósitos. Partamos de la base de que una
unidad de 5 sicarian cuesta 100 puntos (113 si van con hojas transónicas), y de 5
electrosacerdotes 85 puntos; para compararlos, supongamos una escuadra de 7
electrosacerdotes, que vale 119 puntos.

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Los sicarian tienen a su favor el movimiento (8”) y el


hecho de que tienen 2 heridas y mejor salvación Un poco de mathammer
contra armas sin FP (4+/6++). Los electrosacerdotes
tienen invulnerable 5++ y no hay dolor (poder
absorber heridas no salvadas, también mortales a Supongamos que una escuadra de 5
5+); y si logran eliminar a una unidad enemiga sicarian con hojas transónicas ataca a
pasarán a tener 3++. una escuadra tipo marine (R4 y s. 3+).
Son 16 ataques (prescindimos de la
Es difícil determinar cuál es más resistente, todo garra del princeps por no complicar los
depende de las armas con las que les disparen, cálculos) impactando a 3+
tanto en lo que se refiere a FP como a daño. (supondremos que no hay cánticos ni
Tengamos en cuenta que ese no hay dolor de 5+ otros bufos). Eso son 10,66 impactos
implica en la práctica un 33% más de heridas, con lo respectivamente, para 7,1 heridas, de
que bien podemos considerar las 7 heridas de la las cuáles1,18 son mortales. Los
escuadra como si fuesen 9-10. El hecho de poder marines salvan 5,93 heridas a 3+,
transformar su invulnerable a 3++ en cuanto quedando finalmente 1,97 heridas no
destruyen algo les da un plus de aguante bestial. Yo salvadas y 1,18 mortales. Podemos
diría que ambos andan a la par, con ligerísima resumir que mueren en total entre 3-4
ventaja a favor de los electrosacerdotes. marines.

En cuanto a poder ofensivo, los sicarian tienen 3


ataques (4 el princeps) y pueden ir armados con
Supongamos el mismo ejemplo con
armas de F5 FP 0 daño, o con un combo de arma
una escuadra de 7 electrosacerdotes.
transónica y garra; en ambos casos a 6+ hiriendo
Para empezar se tiran 7 dados, y cada
hacen heridas mortales. Los electrosacerdotes
6 es una herida mortal (ya van 1,16).
hacen 2 ataques de F5 FP -2 y daño 1D3 que a 6+
Luego se hacen 14 ataques impactando
también hacen heridas mortales; pero además, en
a 3+, quedando 9,33 impactos, por lo
el momento en que cargan se tira un dado por cada
que hay 6,22 heridas, de las cuales
miniatura en la unidad, y a 6+ provocan
1,04 son mortales (ojo porque son de
directamente una herida mortal. La comparativa es
daño 1D3). Las 5,18 heridas restantes
complicada, pero podemos hacer algunos cálculos
se salvan a 5+, pues van con FP -2,
(ver cuadro adjunto); todo va a depender de a qué
quedando finalmente 3,46 heridas no
se enfrenten, pero en ambos casos maximizar las
salvadas y 1D3 (supongamos 2)
heridas mortales va a ser lo que marca la diferencia.
mortales, además de la inicial.
Dicho todo esto, todo va a depender de cómo los Podemos resumir que mueren entre
juguemos. En ambos casos se van a ver forzados a 6-7 marines.
utilizar estratagemas (Mundos Forja Stygies o Contra vehículos no hay comparativa
Lucius) para poder llegar al cuerpo a cuerpo en posible: los electrosacerdotes hacen
turno 1 si queremos evitar que mueran mientras 1D3 de daño, los sicarian sólo 1.
corren por el campo de batalla. Así que son mejores los
electrosacerdotes.
Para mí la clave es maximizar las heridas mortales, que es el punto fuerte de ambas escuadras.
Y en ese sentido ganan los electrosacerdotes, que cuanto mayor sea el número mayor es su
amenaza. Por cierto, gastando 3 PM tenemos una estratagema que les permite volver a atacar

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de nuevo en la misma fase… merecerá la pena, sin duda, si tenemos suficientes miniaturas y
un adversario importante que eliminar.

Yo ya los he probado en algunas partidas y te puedo asegurar que se rentabilizan de sobra si


consigues llegar al cuerpo a cuerpo.

Infiltradores sicarian
No los he metido en la comparativa anterior porque se diferencian de los Ruststalkers y de los
electrosacerdotes en dos aspectos fundamentales:

1. Pueden infiltrar, entrando en el tablero a 9” del enemigo. Esto implica que no es


necesario gastar Puntos de Mando de los Mundos Forja Stygies o Lucius, pudiendo por
tanto pertenecer a cualquier Mundo Forja.
2. Además de asaltar disparan, lo que les da un carácter más polivalente.

Sus opciones de configuración son las siguientes:

 Stub-carabina y espada de energía (6 puntos): pistola 3 F4 FP 0 daño 1; la espada


tiene FP -3.
 Flechette bláster y aguijón táser (8 puntos): pistola 5 F3 FP 0 daño 1; el arma táser es
F6 FP 0 daño 1, y al impactar a 6+ son 3 impactos en vez de 1.

En mi opinión la segunda configuración es ligeramente mejor.

Desde el punto de vista de disparo, la escasa fuerza se va a ver compensada por el número.
Supongamos que disparamos a una escuadra tipo marine. En el primer caso van a ser 15
disparos a 3+; impactan 10, hieren 5. En el segundo caso son 25 disparos; impactan 16,6,
hieren 5,55.

Desde el punto de vista del asalto, salvo que sepamos seguro que nos vamos a enfrentar a
unidades muy acorazadas, el arma táser supone una ventaja bestial gracias a la estratagema
Doctrina Conquistador, que suma 1 a las tiradas para impactar; de esta forma, 1/3 de las
tiradas van a ser 5+, y por tanto 3 impactos en vez de 1. Volvamos a hacer el ejercicio contra
una escuadra tipo marine, gastando 1 PM para activar la estratagema; en el primer caso son 11
ataques, 9,16 impactos y 4,58 heridas, eso sí, los marines las salvan a 6+, quedando finalmente
en 3,82 heridas no salvadas. En el segundo caso son 11 ataques y 9,16 impactos, de los cuales
3,66 son en realidad 3 impactos cada uno, para un total de 16,5 impactos y 11 heridas, que
salvan a 3+, quedando en 3,66 heridas no salvadas. Es decir, estadísticamente los resultados
son muy similares. La elección del arma táser será mejor al enfrentarse a unidades menos
acorazadas.

Pero bueno, no hay mucha diferencia entre uno y otro.

También hay que señalar que restan 1 al liderazgo del enemigo a 3”.

Por tanto, una opción muy interesante a tener en cuenta.

Electrosacerdotes Corpuscarii
Son igual de resistentes que sus primos Fulgurite, aunque no pueden ganar invulnerable 3++.

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Sin embargo su papel es muy distinto, pues esta unidad está orientada al disparo. Sus
guanteletes son armas de asalto 3, por lo que pueden avanzar y disparar, aunque siempre será
mejor que no lo hagan, ya que los 6+ al impactar serán 3 impactos en vez de 1 (y esto no
ocurrirá nunca salvo contadas excepciones). También ocurrirá esto si asaltan.

En mi opinión ésta es una de las dos opciones anti-horda del códex: por sólo 70 puntos
tenemos 5 electrosacerdotes con 15 disparos que impactan a 3+, que (probablemente) repiten
los 1s al impactar, y que los 6s suponen 3 impactos, quedando en una media de 17,5 impactos,
todos de F5. El problema es que la distancia es de sólo 12”, teniendo un alcance efectivo de
18” (o de 19”-24” si avanzan, reduciendo muchísimo la eficacia).

La verdad es que no me parecen una opción muy buena, pues este mismo papel pueden
hacerlo los skitarii de vanguardia, a un coste menor, siendo tipo Tropa y con sinergias mucho
mejores. Cierto es que los electrosacerdotes aguantan más, pero me parecen menos útiles que
los skitarii. En principio son descartables.

Ataque rápido
Dragones de Sydonia
Otra opción de asalto, pero aquí la cosa empieza a ponerse interesante.

En primer lugar, los dragones son muy rápidos, moviendo 10” y teniendo una estratagema que
les permite avanzar con 2D6. Esto hace que el avance efectivo sea de 12”-22”, con una media
de 17”; sumando otras 10” de movimiento, prácticamente nos aseguramos de que esté a
distancia de carga en turno 2.

En segundo lugar son la opción de asalto más dura. Tienen R6, con 6 heridas, salvación 4+/6++,
y lo más importante, -1 a ser impactados por su nube de incienso.

Pueden ir equipados con un jezzail radiante que les permitiría disparar a personajes, pero
sinceramente, nunca será mejor que los arcabuces transuránicos ya comentados. Por tanto lo
suyo es que vaya con la lanza táser.

Sí se le puede equipar con un phosphor serpenta, igual que el que llevan los Dominus. Siempre
será bueno, pues siendo un arma de asalto se podrá disparar tras avanzar.

La lanza táser es perfecta en combinación con la estratagema de Doctrina Conquistador, pues


siempre se van a sumar 2 a las tiradas para impactar. Esto implica que la mitad de los ataques
van a ser 3 impactos en vez de 1, y que sólo los 1s van a ser fallos. Los ataques van a ser de F8
FP -1 y daño 2.

Supongamos por tanto un escuadrón formado por 3 dragones con lanzas (204 puntos), a los
que les activamos la doctrina. Van a ser 9 ataques, para 10,5 impactos, de F8 (más impactos o
más Fuerza si activamos el cántico correspondiente), cada uno con FP -1 y daño 2. Son más que
suficientes para poner en apuros a casi cualquier vehículo, o haciendo muchísimo daño a
cualquier unidad de infantería media/pesada.

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Por cierto, un dragón destruido en cuerpo a cuerpo siempre puede explotar… puede ser muy
buena idea gastar 1 PM para que esta explosión sea automática, causando heridas mortales a
todo lo que esté cerca.

Ironstrider Ballistarii
Son como los dragones anteriores, pero configurados para el disparo. Pueden llevar cañones
láser acoplados o automáticos acoplados. La pega es que si mueven dispararán con -1, por ser
armas pesadas (salvo que usemos la estratagema Ira de las máquinas, que elimina esta
penalización). La ventaja es que pueden avanzar y disparar estas armas, pero restando 2 a la
tirada.

Es decir, mucha movilidad para armas pesadas… cosa que no tiene demasiado sentido, porque
dado el alcance de éstas no suele ser necesario moverse.

Sólo los veo interesantes si queremos tener alguna opción de arma pesada pero no nos dan los
puntos para una unidad de robots o de onagros (ver más adelante): por 95 puntos tendremos
un cañón láser doble al que es muy difícil de impactar, que dispara beneficiándose de las
sinergias del Mechanicus.

Apoyo pesado
Robots Kastelan
Empiezan las palabras mayores.

Son muy duros, tienen R7 con 6 heridas, salvación 3+/5++ que, atención, a 6++ suponen una
herida mortal para el atacante (el disparo/ataque rebota y se le devuelve).

Ya dije antes que el Datasmith era imprescindible si metíamos robots. Esto se debe a los tres
protocolos con los que vienen programados los robots: sólo el datasmith puede cambiarlos
(con una tirada de 2+).

Estos protocolos son los siguientes:

1. Aegis: el que viene por defecto, y por tanto con el que comienzan la batalla. Suma 1 a
las tiradas de salvación (tanto por armadura como invulnerables). Bestial, pasarían a
tener 2+/4++.
2. Conquistador: no se puede disparar, pero se puede combatir dos veces.
3. Defensor: no se puede mover ni cargar (sí combatir), pero dobla el número de
disparos.

Tenemos dos opciones de configuración. La primera son las armas de los brazos:

 Puños de combate (35 puntos): ataques con F 10 FP -3 daño 3. Brutales, pero poco
prácticos en general, porque no será habitual que estos robots entren en combate.
Sólo si utilizamos alguna estratagema para desplegarlos cerca del enemigo pueden ser
útiles.
 Bláster de fósforo pesados (30 puntos): cada bláster son 3 disparos de alcance 36” F6
FP -2 y daño 1.

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Y la segunda es para el arma superior:

 Un bláster de fósforo pesado (15 puntos): como los anteriores.


 Incendine combustor (21 puntos): un lanzallamas pesado de F5 FP -1 y daño 1 con 12”
de alcance.

Dicho esto, básicamente hay dos formas de configurar a los robots. La primera es como opción
de disparo, y aquí es donde tendríamos la segunda (y mejor) opción antihordas. Porque si cada
robot lleva 3 blásters, y se activa el protocolo defensor, cada robot va a disparar 18 veces. En
una escuadra de 2 robots así armados (220 puntos) eso son 36 disparos que impactan a 4+
(probablemente repitiendo 1s), con F6 FP -2 y daño 1. Bonito, ¿verdad?

La otra forma es pensando en una amenaza a corto-medio alcance. Puños y lanzallamas, por
242 puntos. Tengamos en cuenta que el alcance efectivo de los lanzallamas son 20” (8” de
movimiento + 12” del alcance del arma), que está bastante bien. Si los robots tienen el
protocolo defensor, serán 4D6 impactos automáticos, para una media de 14 impactos de F5
FP-1 y daño 1. Serán casi inasaltables, pues el oponente tendrá que comerse otra descarga de
4D6 impactos automáticos, además de los correspondientes golpes de los puños. Y si por
cualquier motivo nos asaltan y el combate sigue el turno siguiente, siempre podemos cambiar
de protocolo y combatir dos veces.

Esta segunda opción es sin duda menos efectiva, pero puede servir para controlar el centro del
tablero o defender algún objetivo importante. También se puede utilizar alguna estratagema
de los Mundos Forja Stygies o Lucius para intentar un asalto en turno 1; aunque no salga bien,
habremos podido disparar los lanzallamas a distancia suficiente gracias a sus 12” de alcance.
En este último caso probablemente lo mejor sea prescindir del datasmith, recordando que con
1 PM podemos cambiar el protocolo de los robots.

Onagros
Y llegamos a la que, para mí, es la mejor unidad del códex.

Se trata de vehículos con mucha movilidad, que no acusan de penalizadores al moverse y


disparar, muy resistentes y con un armamento que es la envidia de muchos códex.

Mueven 8” estando enteros. Sus salvaciones son 3+/5++, con la ventaja añadida de que, si hay
otro onagro a 6”, se repiten los 1s de las tiradas invulnerables. Tienen R7 y 11 heridas, pero
como siempre tendrán algún Dominus cerca, se podrán ir curando. Todo ello por 120 puntos
en su versión más barata.

El armamento a su disposición es el siguiente:

 Rayo erradicador (30 puntos): pesada 1D6 con alcance 36”, F8 FP -2 daño 1D3 (a 12”
cambia a pesada 1D3 FP -4 y daño 1D6). No está nada mal, pero falla en la
aleatoriedad tanto del número de disparos como del daño. Yo no lo cogería.
 Array Ícarus (40 puntos): una colección de armas antiaéreas, que impactan con +1 a
cualquier unidad con la regla Volar, y con -1 al resto. Atención porque hay muchas más
miniaturas con esta regla de las que nos creemos. Y si por el motivo que sea nuestro

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oponente no mete ninguna, no es tan grave: impactaremos a 4+ y seguiremos


teniendo un buen porrón de armas. Para mí, una de las dos opciones claras.
 Láser de neutrones y un stuber pesado (50 puntos): lo del stuber no termino de
entenderlo, pero bueno, bienvenido sea. El láser de neutrones es pesada 1D3 alcance
48” F 10 FP -4 y daño 1D6 (mínimo 3). Es sencillamente una de las mejores armas
antivehículo del juego. La otra opción a tener en cuenta.
 Dos bláster de fósforo pesados (30 puntos): o sea, lo mismo que tenían los robots. 12
tiros en total. Yo no lo veo, para meter esto mejor mete dos robots, que con el
protocolo correspondiente lo aprovecharán mucho mejor.

Por tanto, lo mejor es jugarlos a pares (para maximizar las invulnerables), siempre con un
Dominus/Belisarius que potencie sus disparos y los vaya reparando.

Puede llevar una cadena de mando mejorada, que puede servir tanto para repetir moral a
unidades a 3” como para (mucho más interesante) usar la estratagema skitarii de disparar con
un +2. O puede llevar descargadores de humo, pero no se me ocurre ningún escenario en el
que queramos que el onagro no dispare a cambio de tener un poco más de protección, así que
la cadena será la elección por defecto.

Superpesados
Aunque no pertenezcan a un Mundo Forja concreto, en el códex vienen varios Caballeros
Imperiales que pueden disfrutar de algunas sinergias:

 Pueden ser curados por Belisarius / Dominus / Tecnosacerdotes. 1 herida por turno,
que pueden ser más con las estratagemas y rasgos del Señor de la Guerra adecuados.
 Pueden disfrutar del poder de los cánticos, al coste de 1 PM si un personaje está a 12”.
 Pueden usar una estratagema que les da +1 a las tiradas de salvación invulnerables
durante una fase entera.

Con esto, cualquier Caballero Imperial, que ya de por sí es bastante duro, se puede volver una
pesadilla.

El listado de Caballeros es el siguiente (estadísticamente son todos iguales, lo único que


supone una diferencia es el armamento con el que vayan):

 Caballero errante: armado con espada y cañón termal. Puede sustituir la espada por
un guantelete (¡¡¡F 16!!!) que lanza a los vehículos o monstruos enemigos a otra
unidad enemiga tras destruirla, causando heridas mortales. El cañón termal es pesada
1D6 alcance 36” F9 FP -4 daño 1D6 (2D6 y nos quedamos el mayor a media distancia).
 Caballero paladín: como el anterior, pero lleva un cañón de batalla de fuego rápido
que hace 2D6 disparos a 72” de F8 FP -2 y daño 1D3.
 Caballero guardián: como los anteriores, pero lleva un cañón gatling avenger (pesada
12 alcance 36” F6 FP -2 y daño 2) y un lanzallamas pesado.
 Caballero bizarro (en inglés gallant): opción pura de cuerpo a cuerpo, con espada y
guantelete.
 Caballero cruzado: opción pura de disparo (aunque sigue pudiendo dar peligrosos
pisotones) con un cañón avenger y otro a elegir entre el termal y el de batalla.

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Antes de escoger el que mejor nos venga, hay que tener en cuenta principalmente el hecho de
que deberían ir acompañados de un tecnosacerdote que les cure y que, ocasionalmente, les
permita disfrutar de los cánticos. Esto va a limitar mucho su movimiento, por lo que mejor
centrarnos en las opciones más orientadas al disparo.

Si vamos a escoger una opción de cuerpo a cuerpo, entonces podemos prescindir del
tecnosacerdote, que de todos modos no va a aguantar el ritmo.

Ahora, ¿cuál escoger? Pues como siempre depende de nuestra estrategia y del papel que
vayan a asumir. Pero tengamos en cuenta las cosas que tienen en común:

1. Son muy rápidos. Estando enteros mueven 12” y disparan sin penalización. Como
además su peana es muy grande y tienen una altura considerable, es seguro que
vamos a poder disparar a lo que queramos.
2. Son muy duros. Además de su tremendo perfil de R8 24 heridas y salvación 3+/5++, si
vemos que va a ser objeto de mucho fuego de armas pesadas podemos darle un +1 a
las salvaciones invulnerables por sólo 1 Punto de Mando, dejándolas en 4++ y, en la
práctica, ignorando la mitad de los disparos que reciba.
3. Todos tienen de serie un potente pisotón, que multiplica los ataques por 3 (para un
máximo de 12, por tanto) con F8 FP -2 y daño 1D3; así que siempre podrán hacerle
frente a cualquier enemigo en cuerpo a cuerpo.

Dicho esto, yo sólo cogería el bizarro como arma intimidatoria, siendo el más barato de todos
(389 puntos si no lleva armamento extra) y con la idea de lanzarlo a por el enemigo como si
fuese una bola de demolición, avanzando el primer turno y esperando llegar al combate en el
segundo.

En cualquier otro caso me parece mucho más interesante, puestos a pagar tantos puntos,
coger el formidable armamento que tienen y aprovechar la sinergia del cántico de disparo. Con
un tecnosacerdote cerca preparado para curarle, a ser posible con alguna reliquia o rasgo del
Señor de la Guerra que potencie estas curaciones. Por tanto, en mi opinión la opción por
defecto debería ser el cruzado (512-583 puntos en función de su equipamiento).

Fortificaciones
Aunque no vienen en el códex, las fortificaciones son perfectamente legales y una opción muy
interesante para complementar cualquier lista. Puedes encontrarlas en el Índex Imperium 2, a
falta de que salga el suplemento correspondiente.

Las fortificaciones vienen a compensar las debilidades de cada ejército, aportando salvaciones
invulnerables o potencia de fuego (generalmente antiaéreo) de la que habitualmente carecen.
En el caso del Mechanicus, donde casi todo el mundo tiene salvaciones invulnerables, y cuyo
punto fuerte es la potencia de fuego, esto resulta innecesario.

Pero sí hay un punto en el que el Mechanicus carece de alternativas, y es el tema de los


transportes. Obviamente una fortificación no va a poder ejercer de transporte, pero desde el
punto de vista defensivo sí que puede ser muy útil proteger a una escuadra de infantería.

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Los sicaran y los fulgurite están pensados para el asalto, lógicamente ellos no se van a ver
beneficiados nunca. Lo mismo con los corpuscarii, que dado su escaso alcance (12”) si los
metemos en una fortificación no van a hacer nada. Los skitarii de vanguardia tampoco: su
ventaja es el poder avanzar y disparar sus armas de asalto.

Pero con los rangers ya es otra cosa. Sus rifles galvánicos tienen un aceptable alcance de 30”, y
si les metemos arcabuces transuránicos (algo casi obligado en cualquier lista), la cosa se pone
interesante.

Precisamente el punto débil de esta escuadra es lo frágil que resulta. Pero una fortificación
prácticamente nos garantiza que estarán disparando toda la batalla. Además, con las reglas de
octava, se considera que quien dispara es toda la fortificación, lo que amplía de alguna forma
la línea de visión natural de las miniaturas con los arcabuces.

La única desventaja es que no se van a ver beneficiados por las sinergias: de nada va a servir
tener un Dominus cerca. Pero para eso tenemos los cánticos…

Dicho esto, en mi opinión sólo hay una fortificación interesante para el Mechanicus:

Búnker imperial
Permite disparar hasta a 5 miniaturas: perfecto para una escuadra de 5 rangers con 2
arcabuces. Cuesta 100 puntos y tiene R 8, salvación 3+ y 12 heridas. ¿Es caro? Pues sí que lo es,
tengamos en cuenta que por 90 puntos tenemos una escuadra más de 5 rangers con 2
arcabuces; no me atrevo a decir qué merece más la pena, eso depende de la lista, de la
estrategia…

Pero desde el punto de vista defensivo su utilidad es incuestionable. Lo colocamos controlando


un objetivo en nuestra zona de despliegue y con la mejor línea de visión posible, y por 190
puntos tenemos un mazacote que va a disparar, como mínimo, los peligrosos arcabuces a una
buena distancia, estando completamente protegidos durante al menos un par de turnos. Si
nuestro oponente decide malgastar sus disparos pesados en destruir el búnker, tanto mejor
para nuestros onagros/robots.

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Reglas genéricas
Antes de entrar al detalle con cada Mundo Forja, igual que hemos hecho con las unidades, es
bueno conocer otras reglas que tienen todos a su disposición.

Cánticos del Omnissiah


La elección cuidadosa de los cánticos va a ser fundamental en el desarrollo de la batalla. Así
que conviene conocerlos bien. Son los siguientes:

1. Encantamiento del Alma de Hierro: permite repetir tiradas de moral fallidas. Va a ser
útil cuando tengamos unidades grandes de infantería (electrosacerdotes
principalmente) que veamos que van a sufrir muchas bajas. Pero sólo en estos casos,
por lo que es de los cánticos menos interesantes.
2. Letanía del electromante: cada unidad enemiga a 1” de las nuestras tira 1D6, a 6+ la
unidad sufre 1D3 heridas mortales. Muy útil en turnos en los que vaya a haber asaltos
masivos; hay otros dos cánticos que potencian los asaltos, eso sí. Habrá que escoger el
más adecuado en función de las circunstancias.
3. Canto del puño implacable: repetir 1s para impactar en la fase de combate. El cántico
por defecto cuando vayamos a preparar un asalto.
4. Salmo del sudario: todas las unidades están en cobertura, no habiendo beneficio extra
para las que ya lo están. Es el cántico por defecto en turno 1, sobre todo si no tenemos
la iniciativa.
5. Invocación del Poder Máquina: +1 a Fuerza. Es raro que nos interese más tener más
Fuerza que repetir 1s, pero puede darse el caso. Por ejemplo si ya llevamos a un Señor
de la Guerra que permita repetir todos los impactos, o si podemos mejorar las tiradas
de heridas contra determinados objetivos muy peligrosos.
6. Bendición del Omnissiah: repetir 1s para impactar en la fase de disparo. Es un poder
muy poco útil porque los Dominus ya nos dan este bono, pero puede ser muy bueno si
llevamos Caballeros Imperiales, o en casos puntuales en los que tengamos las tropas
muy dispersas (infiltradores, rangers alejados o en fortificación) y nos interese
garantizar el disparo.

El uso de estos cánticos vendrá determinado por si llevamos a Belisarius en lista (y por tanto al
menos un destacamento de Marte) o no. Pero explicaremos esto en detalle al revisar el
destacamento de Marte.

Reglas para todos los Mundos Forja


Soldados del Dios Máquina: común a todos los Mundos Forja, y por lo que parece, a todas las
facciones. Consiste en que las unidades de tipo Tropa controlan un objetivo aunque la unidad
enemiga sea más numerosa, si ésta no tiene una regla similar.

Estratagemas
Uno de los aspectos clave del juego en esta edición. Es fundamental conocerlas todas para
tenerlas en mente durante la batalla. Me parece que lo más práctico es listarlas brevemente,
junto al gasto en Puntos de Mando y una breve valoración de su utilidad.

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 Gloria Mechanicus (2): cambia inmediatamente un cántico por otro. Es raro que tengamos
que cambiar de cántico, lo normal es que nos hayamos preparado adecuadamente, y
realmente tampoco va a ser tan determinante. Pero si nos vemos sorprendidos o no nos
sirve el cántico que ha salido de forma aleatoria, siempre tenemos esta salida. Hay un uso
extra muy interesante, que es combinar el cántico 2 seguido del 3 o el 5: primero
chequeamos si el enemigo se ve electrocutado y luego potenciamos el combate. Regular.
 Coro divino (2): igual que el anterior, pero éste nos permite escoger un cántico que ya
hayamos escogido previamente (el anterior sólo nos permite cánticos no escogidos
previamente o aleatorios). Éste se usa antes de escoger cántico, mientras que el anterior
se puede usar en cualquier momento. Por 2 PMs me parece Mala.
 Congregación fanática (3): al final de una fase de combate una unidad de
electrosacerdotes puede combatir de nuevo. Ojo con esto, ya hemos visto el potencial de
los electrosacerdotes en combate. Un segundo combate en la misma fase puede servir
para finiquitar una unidad enemiga que se nos haya resistido. Tengamos en cuenta que
esto implica un nuevo pile-in y una nueva consolidación, que puede ser muy interesante
para ganar algunas pulgadas. Eso sí, si hemos cargado previamente, hay que recordar que
sólo podemos atacar a unidades a las que se haya declarado la carga, así que habrá que
tenerlo en cuenta en la fase de carga si pensamos utilizar esta estratagema. Puede parecer
cara, pero bien usada puede suponer la victoria, así que la considero Buena.
 Bombardeo de eliminación (2): si una unidad de destructores Kataphron está a 6” de otra
de robots, ambos suman +1 a sus tiradas para impactar. Buena en combinación con un
Dominus que les permita además repetir los 1s (o si está activo el cántico de disparo),
garantizando maximizar los impactos y además permitiendo que los plasmas de los
destructores nunca se sobrecalienten.
 Anulación binaria (1): se usa al final de una fase para cambiar el protocolo de los robots,
que deberá permanecer así hasta el final de la batalla. Puede ser útil en un turno clave en
el que primero tengan que disparar mucho y luego combatir mucho, o si por algún motivo
ya han matado al datasmith… pero en general no se va a usar casi nunca. Regular.
 Especialista en archeotecnología (1/3): permite llevar una o dos reliquias extra. Buena
para llevar una extra, Mala para llevar dos.
 Servocráneo vidente (1): sirve para situaciones concretas de misiones narrativas. No la voy
a valorar porque lógicamente sólo es útil en esas situaciones.
 Dataspike (1): que en séptima edición era una opción de equipo. Un personaje tiene un
ataque extra en cuerpo a cuerpo contra un vehículo, y si impacta le hace 1D3 mortales. Va
a ser raro que esto ocurra, pero si se da la ocasión va a ser muy útil, así que Buena.
 Fuego defensivo Cognis (1): las armas Cognis disparan fuego defensivo con la habilidad de
proyectiles completa. Es Mala porque no se va a dar casi nunca. Los lanzallamas Cognis de
los Kataphron son impactos automáticos, así que no les aplica. El stuber pesado de los
onagros es muy malo para querer usarlo. Así que realmente sólo es usable por las armas
de los ballistarii, que dada su movilidad y su uso es muy raro que sean asaltados; pero
bueno, si tenemos una escuadra de, por ejemplo, 3 ballistarii con cañones automáticos,
eso serán 12 disparos a 3+ con F7 FP -1 y daño 2… útil contra infantería pesada.
 Doctrina protector (1): una unidad skitarii suma +1 a sus disparos (+2 si lleva una opción
de equipo). Esto es bestial en manos de una unidad de skitarii de vanguardia con plasmas,

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

como ya comentamos en su entrada. En manos de una escuadra del Mundo Forja Ryza (ver
más adelante) se maximiza el daño. También puede servir para potenciar un onagro. Muy
buena.
 Doctrina conquistador (1): una unidad skitarii suma +1 a sus tiradas para impactar en
combate (+2 si llevan una opción de equipo). Muy buena pensando en los dragones
armados con lanzas táser, como ya comentamos en su entrada. También es muy útil para
los sicaran.
 Benevolencia del Omnissiah (1): cuando un vehículo o Caballero Imperial sufra una herida
mortal, se tira 1D6 por esa herida mortal y otras posteriores en esa misma fase; a 5+ la
herida mortal se ignora. Regular por su factor aleatorio, sólo la usaría si tengo constancia
de que se avecinan muchas heridas mortales.
 Tecnoadepto (1): permite volver a usar una habilidad de reparación, pudiendo ser la
misma unidad. Buena, sobre todo en combinación con alguna reliquia o rasgo del Señor de
la Guerra que potencie las curaciones, pudiendo dejar como nuevo a un vehículo de la
lista. Fundamental para reparar Caballeros Imperiales.
 Espíritu Máquina Renacido (1): un vehículo puede actuar como si estuviese intacto. Sólo
aplicable a onagros y Caballeros, claro. Muy buena, sobre todo con los Caballeros, ya que
hablamos de una potencia de combate muy grande en un momento (probablemente
turnos 2 ó 3) en que la batalla esté a punto de decidirse.
 Ira de las Máquinas (1): ignora penalizaciones al disparo. Regular, la mayoría de vehículos
ya tiene reglas para esto, sólo lo veo útil en los ballistarii que avanzan y disparan sus armas
Cognis, algo que no va a ocurrir casi nunca.
 Reptadunas (1): los ballistarii y dragones tiran 2D6 para avanzar. Buena, sobre todo para
los dragones.
 Adquisición a cualquier precio (2): una unidad de infantería que controle 1 objetivo suma
+1 a sus tiradas de salvación e incrementa sus ataques en 1. Mala, por 2 PMs no sé si
merece la pena, sobre todo teniendo en cuenta que las salvaciones son bajas. Sólo lo veo
útil para una unidad que esté disputando un objetivo a la carga, en ese caso ese ataque
extra sí puede ser determinante.
 Servocráneo de información (2): permite hacer intercepción, disparando con -1 a una
unidad enemiga que llegue como refuerzos a 12”. Buena, ya que se dispara como si fuese
en fase de disparo, disfrutando de las sinergias habituales. Además de ser un disparo extra,
puede suponer debilitar lo suficiente a esos refuerzos, que muy probablemente estén
preparando un asalto.
 Venganza del Espíritu Máquina (1): cuando un vehículo es destruido explota
directamente. Muy buena, sobre todo pensando en los dragones. Garantiza heridas
mortales en las unidades enemigas en combate.
 Caballero del engranaje (1): un Caballero a 12” de un personaje puede disfrutar del
cántico en este turno. Muy buena, sobre todo para el cántico 6.
 Rotar los escudos de iones (1): +1 a la invulnerable de un Caballero hasta el final de la
fase. Muy buena en una fase de disparo enemigo donde sepamos que va a haber mucho
fuego pesado.

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Rasgos del Señor de la Guerra


Otra decisión importante que debemos tomar mientras elaboramos la lista. Lo mismo, vamos a
ver la lista de opciones brevemente:

 Monitor Malevolus: una vez por batalla puede repetir una tirada para impactar, herir o
daño. Además, cada vez que el oponente usa una estratagema tira 1D6, a 6+ gana un
Punto de Mando. Bueno, siempre va a ser útil. Asumiendo una media de 6 Puntos de
Mando por lista (lo más habitual), implica que tendremos 1 Punto de Mando extra en la
batalla.
 Magos Biologis: repite para herir contra infantería, bestias o monstruosas. Bueno, sobre
todo contra determinados ejércitos.
 Mechadominador: -1 a los disparos de los vehículos enemigos contra el Señor de la
Guerra. Malo, si los vehículos enemigos son capaces de dispararle, algo hemos hecho mal.
 Necromecánico: repara un punto extra cada vez que usa su habilidad de reparar. Muy
bueno, sobre todo si tenemos pensado reparar a un Caballero. En combinación con la
estratagema Tecnoadepto supone reparar 4 heridas en un solo turno por 1 Punto de
Mando.
 Chorister Technis: se puede repetir el dado al determinar el cántico. Malo en mi opinión,
porque repetir el dado no garantiza nada y hay otros rasgos mucho mejores.
 Prime hermeticon: a 6” del SdlG pueden repetir tiradas para impactar en combate. Muy
bueno, potencia muchísimo a las escuadras de asalto.

Aparte de los rasgos propios de cada Mundo Forja. Depende de a quién escojamos como SdlG
y de nuestra estrategia escogeremos un rasgo u otro, pero a priori el mejor es Monitor
Malevolus, siendo el más versátil.

Reliquias
Una de ellas es gratuita, por lo que siempre hay que meter al menos una en lista, que
reemplazará el equipo de la miniatura en cuestión, que tendrá que ser un personaje sin
nombre. Como con las estratagemas, vamos a listarlas brevemente comentando su utilidad:

 Modelo diente-engranaje: sustituye un hacha de Omnissiah con un modelo algo mejor.


Regular, los personajes no suelen estar pensados para el combate, y en ese caso hay
opciones que considero mejores.
 Pseudogenerador de Anzion: son mecadendritas parecidas a las que tiene Belisarius,
especiales antiinfantería. Regular, lo mismo que con el hacha anterior, además sólo lo veo
interesante contra ejércitos de tipo horda.
 Autocaduceus de la Tierra de Arkhan: regenera 1 herida por turno al portador y, al reparar
un vehículo, permite repetir el dado al determinar el número de heridas recuperadas.
Regular, los Dominus ya tienen esto de base, y realmente sólo es útil para reparar onagros
o robots.
 El guantelete del Descreador: reemplaza a un puño de combate (sólo tienen los
tecnosacerdotes), haciendo mortales a vehículos. Mala, más que nada porque los
tecnosacerdotes ya son malos de por sí, y con puños de combate impactan a 5+. En manos
de un datasmith mejora un poco, pero siguen siendo sólo 2 ataques a 4+.

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 Phosphoenix: reemplaza un phosphor serpenta. Buena, teniendo en cuenta que vamos a


tener siempre Dominus con serpenta. En caso de duda, esto siempre vendrá bien.
 Vestimenta del tecnomártir: no hay dolor de 6+ para el portador. Además, a 6” las
miniaturas que saquen un 6+ al hacer fuego defensivo tienen un disparo extra. Buena
porque mejora la dureza de los Dominus; lo del defensivo no va a servir para nada casi
nunca.
 La calavera del anciano Níkola: una vez por batalla, se tira un dado por cada vehículo a
2D6” pulgadas del portador; a 2+ el vehículo sufre una herida mortal. Mala por la
aleatoriedad y porque va a ser muy raro que haya varios vehículos que puedan ser
afectados.
 La máscara omnisciente: permite repetir tiradas de impactar en combate a unidades
skitarii a 6” del portador. Regular, sólo tiene sentido si el Dominus acompaña a una unidad
de sicaran. Probablemente sea mejor escoger el rasgo de SdlG Prime hermeticon.

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Estrategia general y elaboración de listas


Antes de entrar al detalle con cada uno de los Mundos Forja, creo que es bueno hablar a nivel
general de lo que tenemos, una vez vistas las reglas. Empezando por las fortalezas y
debilidades y siguiendo por la idea general a la hora de hacer listas.

Fortalezas
 No cabe duda de que el Mechanicus destaca en el disparo. Hasta las unidades tipo
tropa tienen potentes armas a distancia y las usan con maestría. Tienen el mejor arma
de francotiradores del juego (los arcabuces transuránicos), probablemente el mejor
antiaéreo del juego (el onagro con armamento ícaro), y en general, buenas opciones
contra cualquier tipo de enemigo. Unido a las sinergias varias, no cabe duda de que el
Mechanicus es un ejército de disparo.
 Pero no se queda corto en los asaltos. Sin ser los mejores, hay varias opciones que
pueden dar muy buenos resultados. Esto es una fortaleza porque, con frecuencia, los
oponentes no se lo esperan.
 Las unidades tipo tropa: los skitarii son baratos y cumplen su papel a la perfección. Los
kataphron son caros pero muy duros, perfectamente podrían ser unidades de élite.
Nunca son un peaje a pagar, como en otros códex.
 Los cánticos. En el fondo son como poderes psíquicos permanentes, gratis y
garantizados, y que afectan a todo el ejército. No es que sean determinantes, pero
pueden suponer una diferencia importante en un momento clave de la batalla.
 Es un códex relativamente nuevo. Parece que no, pero mucha gente no está
acostumbrada a jugar contra el Mechanicus. Sobre todo en ambientes competitivos,
donde todo el mundo se prepara para luchar contra ejércitos tipo marine.
Lógicamente tu amigo que ha jugado ya tres o cuatro partidas contra ti no se va a ver
sorprendido, pero en líneas generales la gente no sabe jugar contra el Mechanicus.

Debilidades
 La escasez de opciones de CG. Belisarius sólo vale para destacamentos de Marte, y no
deja de ser un Dominus mejorado. Y el tecnosacerdote es demasiado malo, sólo vale
para una cosa. Encima, ya hemos visto las posibles configuraciones de los Dominus, y
la verdad es que no hay mucha alternativa. Esto supone un problema a la hora de
rellenar estos huecos en las listas, pues gastamos muchos puntos en unidades que, al
final, nos sobran.
 La ausencia de transportes. Por suerte, el códex ofrece las suficientes reglas como
para paliar este problema. Pero sigue estando ahí.
 La ausencia de poderes psíquicos. No es que se echen de menos en las batallas,
después de todo los cánticos pueden ser incluso mejores. Pero con frecuencia los
poderes psíquicos tienen un papel disuasorio en el oponente, y en este caso nosotros
nunca lo vamos a tener.
 La ausencia de voladores. Aunque en octava edición los antiguos voladores han
perdido relevancia, siguen siendo algo a tener muy en cuenta cuando los tienes
delante; no en vano el spam de cañoneras stormraven fue la tónica habitual en los
primeros torneos de esta edición, y provocó la primera medida de Games Workshop al
respecto: las unidades de tipo volador no pueden tomar objetivos. El Mechanicus

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carece de voladores y, como en el caso de los psíquicos, los rivales no tendrán que
preocuparse por ello.

Elaboración de listas
Dependiendo del número de puntos a los que juguemos una batalla, de la misión (si la
conocemos de antemano), del rival (ídem), de las miniaturas de las que dispongamos y, sobre
todo, de nuestra idea de estrategia, elaboraremos un tipo de lista u otro.

Pero la idea es aprovechar al máximo las sinergias, estratagemas, rasgos del señor de la guerra
y reliquias a nuestra disposición, y para eso tendremos que basarnos en los Mundos Forja (ver
más adelante). Básicamente tenemos dos opciones:

1. Elaborar una lista basada en un único Mundo Forja. Esto lo haremos en partidas a
pocos puntos (1000 – 1500) o en las que tengamos muy claro que la ventaja que nos
ofrece es buena para la estrategia general; en caso de duda, siempre escogeremos
entre Marte y Stygies VIII (ver más adelante).
2. Elaborar una lista con destacamentos pertenecientes a varios Mundos Forja. Será lo
mejor para partidas con más puntos, las más habituales. Nos permitirá tener más
Puntos de Mando y, lo más importante, aprovechar al máximo las sinergias de
determinadas unidades. En una partida a 2000 puntos, las que se usan ahora en
torneos, lo suyo es utilizar un destacamento principal de 1000-1300 puntos y otro(s)
de apoyo, siendo el destacamento de apoyo habitual el de Marte con Belisarius.

Con esto en mente, vamos a hablar ya de los distintos Mundos Forja.

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Marte
El Mundo Forja por excelencia del códex. No porque sea mejor o peor, sino porque es el que
contiene a la estrella indiscutible: Belisarius Cawl.

Dogma de Mundo Forja


Gloria al Omnissiah: al determinar de forma aleatoria un cántico, se tiran dos dados y se
aplican ambos resultados (en la entrada de Belisarius ya hemos discutido esto en detalle).

Estratagema propia
Ira de Marte (2): se tira antes de disparar con una unidad, por cada 6+ que se obtenga al herir
se causa una herida mortal, además del daño habitual. Regular, porque es muy aleatoria y
cuesta 2 PM. Sólo lo veo interesante al ir a disparar una salva con muchos disparos e impactos
garantizados, por ejemplo una escuadra de skitarii de vanguardia con la doctrina protector,
que con las carabinas de base hará 30 disparos impactando casi todos, si no todos, si repiten
los 1s. 30 impactos dan de media 5 6s al herir; 5 heridas mortales muy ricas.

Rasgo de Señor de la Guerra


Salmo-código estático: +3” de alcance del aura. Regular tirando a malo: ese alcance extra no
se va a notar demasiado. No obstante, es el rasgo que tiene Belisarius, así que será el más
frecuente.

Reliquia propia
El hacha roja: un arma con un espectacular FP -5. Opino lo mismo que con el otro hacha
reliquia, se va a usar poco.

Estrategias propuestas
Ya he comentado lo importante que puede ser Belisarius incluso si pretendemos jugar con
destacamentos que sean de otros Mundos Forja. Así que podemos considerar dos usos:

1. Como complemento a otros destacamentos: en este caso hay que meter a Belisarius y
el peaje mínimo. Por ejemplo:
a. Un destacamento de patrulla: Belisarius con unos rangers. Son 290 puntos sin
armamento extra. Es un poco tirar los puntos, porque no nos da PM extra y
sólo los rangers se beneficiarían de la sinergia con B. Pero es la opción más
barata.
b. Un destacamento de Mando Supremo: Belisarius con dos tecnosacerdotes.
Nos da 1 PM extra. Pero los tecnosacerdotes son completamente inútiles, y las
sinergias se pierden. Son 354 puntos. Sólo lo haría si metiese en lista un
Caballero.
c. Un destacamento de batallón: para mí, la opción ganadora. Podemos dedicar
la mitad de la lista, o algo menos, a sacarle el verdadero potencial a Belisarius,
aprovechando sus sinergias y su propia habilidad.
2. Como destacamento único: no es ninguna tontería, porque todo el mundo se va a
beneficiar de los dos cánticos cada turno. Para aprovechar al máximo la estratagema
del Mundo Forja, spam de disparos: skitarii de vanguardia con carabinas radiantes,
robots con blásters (junto a destructores Kataphron), o electrosacerdotes corpuscarii.

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Listas propuestas
En el anexo puedes encontrar tres listas.

La primera es de un destacamento de batallón, pensada para meter a Belisarius como


complemento a cualquier otro Mundo Forja. En realidad no es más que Belisarius y un
Dominus acompañando a tres destacamentos de skitarii de vanguardia con plasmas. La idea es
que al menos una de las unidades no esté demasiado tocada como para poder disparar a tope
con los bonos de Belisarius, utilizando la estratagema de Marte. 812 puntos que van a
complementar cualquier otra lista.

La segunda es otro destacamento complementario, 1060 puntos, pensada para optimizar el


disparo. Belisarius acompaña a dos unidades de skitarii con arcabuces, otra de destructores y
otra de robots (con su datasmith). Recordemos la estratagema Bombardeo de eliminación, que
en conjunción con la de Marte pueden ser letales… son 4 PM, sí, pero implicará que los robots
impacten a 3+ repitiendo todo lo fallado, y que de los 36 tiros cada 6 hiriendo será una mortal.

La tercera es una lista pura de Marte. Compuesta por dos destacamentos con el objetivo de
maximizar los Puntos de Mando (tiene 9). Junto a Belisarius, los CG mínimos, 3 Dominus. Como
opciones de tropa, dos escuadras de 5 rangers con arcabuces, dos de vanguardia (con 10
skitarii), una de las cuales lleva plasmas y otra armas antivehículo, otra de destructores
Kataphron, y una escuadra más de vanguardia con plasmas (sólo 5) para rellenar. Como
opciones de apoyo pesado, los onagros (que siempre deben ir a pares), uno con antiaéreo y
otro con el láser de neutrones; y unos robots con blásters.

La idea es que un CG avance con los skitarii plasmeros y antivehículos. Otro se quede con los
onagros potenciando sus disparos. Otro con el combo robots-destructores (que gracias a la
estratagema ya comentada mejoran mucho sus disparos). Y el último con los rangers. Es una
lista 100% enfocada al disparo, pero con mucho potencial.

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Graia
La versión más dura del Mechanicus, en lo que se refiere a su capacidad de aguante.
Personalmente me parece uno de los peores del códex, tan sólo destaca por su capacidad de
contrarrestar poderes psíquicos, lo que puede ser útil contra ejércitos que abusen mucho de
ellos, como Caos, Tiránidos o Éldar.

Dogma de Mundo Forja


Renuncia a rendirse: cada vez que una miniatura es destruida o huye como consecuencia de
una tirada de moral fallida se tira 1D6, a 6+ se ignora la herida o no huye. Eso sí, no pueden
hacerse retiradas salvo si hay algún personaje en el tablero (si no lo hay, probablemente la
partida ya esté perdida).

Estratagema propia
Mente de acero, lógica de hierro (1): se puede rechazar un poder psíquico lanzado por un
psíquico a 24”, a 4+. Buena, es bastante mejor que el rechazar a la bruja habitual, porque el
alcance de dispersión es el doble y siempre habrá un 50% de probabilidades de hacerlo, sin
importar la tirada del psíquico enemigo. Ésta es la única posibilidad que tiene el Mechanicus
de contrarrestar poderes psíquicos.

Rasgo de Señor de la Guerra


Claridad sin emociones: a 6” del SdlG las unidades trabadas en combate pueden disparar sus
armas de asalto y fuego rápido. Muy buena, potencia muchísimo a unidades de infantería que
reciben una carga, ya que si sobreviven a ella podrán devolver el fuego antes de combatir de
nuevo.

Reliquia propia
La tecno-mitra cerebral: sólo para Dominus, 1 Punto de Mando adicional. Muy buena, los PM
siempre son útiles.

Estrategias propuestas
El dogma de este Mundo Forja hace que sea efectivo muy puntualmente. La mejor forma de
sacarle provecho es con muchas miniaturas: cuantas más miniaturas, mayor la probabilidad de
sacar 6 y mejor el rendimiento.

Por otra parte, la estratagema propia tiene un carácter sobre todo disuasorio. Si el oponente
sabe que podemos dispersarle un poder psíquico intentará alejarse de nuestras unidades.
Cuanto más dispersas estén nuestras unidades, mayor será la zona del tablero en la que
podremos dispersar estos poderes.

Así que lo ideal es hacer listas con muchísima infantería.

Listas propuestas
La lista se basa en muchos regimientos de infantería con disparo potente: 6 de skitarii de
vanguardia con plasmas, 2 de electrosacerdotes corpuscarii, y 3 de sicarian infiltradores. El
SdlG, en el centro del tablero, tiene como función apoyar a las unidades que se vean asaltadas,
potenciando que puedan disparar aun estando trabadas.

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Para controlar mejor el centro, unos robots con blásters y lanzallamas. Y para tomar objetivos
lejanos o apoyar desde la distancia, un par de ballistarii.

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Metalica
Especializados en avances y asaltos. Sin embargo, en mi opinión, hay otros Mundos Forja
mejores para este cometido.

Dogma de Mundo Forja


Marcha sin descanso: las unidades pueden avanzar y disparar las armas de asalto sin
penalizador, y tratar las armas de fuego rápido como si fuesen de asalto.

Estratagema propia
Asalto ensordecedor (1): las unidades enemigas a 6” restan 1 al Liderazgo. Regular tirando a
mala, éste es el tipo de estratagemas que se van a usar muy poco y cuya aplicación no es
significativa.

Rasgo de Señor de la Guerra


Eficiencia ordenada: a 6” del SdlG las unidades pueden retirarse y disparar, pero con -1. Es
mejor que el de Graia, comparativamente hablando, ya que permite a una unidad trabada
disparar y además que otras disparen, pues la unidad enemiga se habrá quedado destrabada.
Sin embargo, ojo a ese -1, pues prácticamente imposibilita disparar plasmas sobrecargados o
armas pesadas.

Reliquia propia
El brazo adamantino: un brazo que multiplica por 3 la F, con FP -3 y daño 3, pero con el que se
puede hacer sólo 1 ataque por turno. Es mejor que cualquier puño de combate, pero creo que
hay reliquias mejores, empezando por el hacha de Omnissiah a disposición de todos los
Mundos Forja.

Estrategias propuestas
Este Mundo Forja está pensado para avanzar, está claro. ¿Y de qué sirve eso? Porque,
realmente, la única motivación para acercarse al enemigo debería ser entrar en combate, salvo
si nuestras armas van a ser mejores a corta distancia. Como decía antes, creo que hay Mundos
Forja en el códex que facilitan esto mucho más, como Stygies VIII o Lucius.

Realmente sólo veo útiles destacamentos puntuales de este Mundo Forja, a modo de apoyo,
que aprovechen el hecho de avanzar y disparar.

Listas propuestas
La lista que puedes ver en el anexo se compone de un único destacamento de vanguardia,
compuesto por un Dominus al que le hemos dado la reliquia Phosphoenix, un arma de asalto 3
muy potente que va a poder disparar sin problemas tras avanzar; acompañado de una
escuadra de skitarii de vanguardia (siempre son mejores para avanzar que los rangers, porque
en caso de combate reducen la R del oponente en 1) con plasmeros, y tres escuadras de
electrosacerdotes fulgurite.

Todas las unidades van a poder avanzar y disparar con perfil de disparo completo. En el caso
de los electrosacerdotes, son 15 tiros por unidad con un alcance efectivo de 19”-24”, de F5,
repitiendo los 1s para impactar (por el Dominus o cánticos) y haciendo 3 impactos por cada 6
sacado. Así que en conjunto son muchísimos disparos con buena movilidad.

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Lucius
Dominan la teleportación, lo que les da una ventaja táctica indiscutible.

Dogma de Mundo Forja


La bendición solar: considera las armas enemigas de FP -1 como si fuesen FP 0. Es tirando a
Mala, no hay tantas armas en el juego con FP -1.

Estratagema propia
Legio teleportarium (1): otorga despliegue rápido a una unidad. Es Muy buena, pues podemos
hacer que cualquier unidad se despliegue a más de 9” del enemigo. Atención a unidades de
asalto: electrosacerdotes, sicarian ruststalkers, robots con puños…

Rasgo de Señor de la Guerra


Biónica artesanal: +1 a las salvaciones invulnerables.

Reliquia propia
La llamarada solar: una vez por batalla, el portador puede teleportarse 30” en lugar de
moverse normalmente (a más de 9” del enemigo). Es Muy buena, permite a un vip colocarse
cerca de las unidades que acaban de hacer despliegue rápido, o bien escapar si las cosas se
ponen feas.

Estrategias propuestas
Está claro, hay que aprovechar la estratagema propia para ir al asalto. La faena es que a más
de 9” del enemigo no hay nada que garantice o facilite que podamos llegar; para eso es mejor
la estratagema de Stygies VIII (ver más adelante).

En mi opinión hay dos unidades que se van a beneficiar especialmente de esto: los
electrosacerdotes fulgurite y los robots. Para los primeros, mi recomendación es utilizar una
unidad lo más grande posible (para que el fuego defensivo no la merme demasiado), un
Dominus con la reliquia y con el rasgo de Señor de la Guerra genérico Primer hermeticon, que
les permita repetir todas las tiradas para impactar fallidas, y reservar 1 PM para repetir algún
dado de la distancia de carga.

Para los robots (lógicamente configurados con puños y lanzallamas), podemos darle la reliquia
a un datasmith, con el mismo rasgo de Señor de la Guerra, que se acerque lo suficiente como
para cambiar el protocolo aegis que tienen por defecto, o bien dedicar 1 PM a cambiarles el
protocolo para combate; esto es casi condenarlos a morir peleando, pero en el fondo es el
propósito, así que no tiene por qué estar mal.

De nuevo, un Mundo Forja que no tiene mucho sentido para una lista completa, porque vale
para lo que vale.

Listas propuestas
Un destacamento de vanguardia para poder sumar 1 Punto de Mando que será el que
gastemos con la estratagema. El Dominus tiene el rasgo de SdlG comentado y la reliquia.

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Acompañará a 10 electrosacerdotes, en principio más que suficientes como para causar un


buen destrozo en la unidad asaltada pese al defensivo.

Y como hay que meter 2 élites más, y estamos yendo al asalto, qué mejor que infiltradores,
que van a hacer el mismo papel que los electrosacerdotes sin gastar estratagemas. Con
configuraciones de armamento distintas, para escoger lo que mejor venga en función de la
lista del oponente.

Así tendremos tres unidades con infiltración y un Dominus que, acompañando a cualquiera de
ellos, permitirá repetir todas las tiradas para impactar. Habrá que desplegarlo con cuidado,
midiendo que pueda estar a 36” del combate.

Por 559 puntos, un destacamento orientado al asalto que va a suponer una enorme amenaza a
nuestro oponente.

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Agripinaa
Los que tienen mejores repuestos, lo que les hace especialmente duros.

Dogma de Mundo Forja


Defensores firmes: disparan fuego defensivo a 5+ en vez de a 6+. Regular, tampoco es algo
muy significativo, y sólo será útil en casos puntuales.

Estratagema propia
Repuestos inmediatos (1-3): los servidores y Kataphron pueden volver como refuerzos con la
escuadra completa, a 6” del borde y 9” del enemigo, en nuestra zona del tablero. El coste es
variable en función de su categoría de poder: 1 PM si es poder 5, 2 PM si es 10, 3 PM si es 20.
Buena, permitir volver como nueva a una unidad es algo valiosísimo.

Rasgo de Señor de la Guerra


Exoesqueleto reforzado: el daño recibido se reduce en 1 (mínimo 1). Malo, no va a haber
muchas ocasiones en que nuestro SdlG sea objetivo de armas pesadas.

Reliquia propia
El ojo de Xi-Lexum: al comienzo de la fase de disparo selecciona un vehículo enemigo a 18”; se
pueden repetir los 1s en las tiradas al herir para las unidades Agripinaa que lo tengan como
objetivo; si es del Caos, se pueden repetir todas. Regular, porque habrá que acercar al
personaje a un vehículo (18” no son muchas); pero si nos enfrentamos a vehículos muy
pesados rentabilizará. Si sabemos que nos enfrentamos a marines del Caos, muy
recomendable.

Estrategias propuestas
Jugar Agripinaa es jugar con Kataphron (los servidores son demasiado malos). Y de ellos, en mi
opinión, los únicos que merecen la pena son los destructores; los rompedores son demasiado
lentos como para ir al cuerpo a cuerpo, vamos a hacer mucho más daño disparando.

Ojo con esto: una escuadra de 3 destructores tiene nivel de poder 10, por lo que en general la
estratagema va a costar 2 PM.

Pero es que a nivel defensivo es tremendo: cuando hayan muerto 2 kataphron, por 2 PM
tenemos una escuadra completamente nueva entrando por nuestra zona de despliegue. 200
puntazos de refuerzo que entran dándolo todo.

De nuevo, yo no haría una lista basada en exclusiva en este Mundo Forja, pero sí un
destacamento potente con ellos.

Listas propuestas
Tres unidades de kataphron con los correspondientes Dominus, uno de ellos con la reliquia
para hacer focus en algún vehículo. Los kataphron van con cañones grav y blásters. Ojo porque
cada escuadra de kataphron hace 15 tiros de cañón grav y 3 de blásters (6 a 12”). Es una
potencia de fuego devastadora.

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Recordemos que los Dominus pueden reparar a los kataphron, de forma que la estratagema
sólo será necesaria si ha habido bajas en la escuadra (lo ideal es usarla cuando sólo quede
uno).

Les acompañan unos robots con blásters (y su inseparable datasmith), para usar la
estratagema de fuego combinado si es necesario.

1207 puntos que hacen que sea el destacamento principal, pero con una potencia de fuego
tremenda, y siendo todas unidades muy duras. Si jugásemos a 1500 puntos, habría que
completar la lista siendo nuestro único destacamento.

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Stygies VIII
Sin lugar a dudas el mejor Mundo Forja del códex, con el permiso de Belisarius. En caso de
duda, ésta siempre será nuestra elección principal.

Dogma de Mundo Forja


Protocolo del velo: todas las unidades a más de 12” del enemigo son disparadas con un -1.
Muy bueno, otros códex lo tienen y funciona maravillosamente bien; pero es que en el caso
del Mechanicus es especialmente importante porque le da una ventaja fundamental si
orientamos la lista al disparo.

Estratagema propia
Infiltración clandestina (1): al comienzo de la primera ronda de batalla, pero antes del primer
turno (es decir, cuando ya sabes si empiezas o no) coloca a una unidad a más de 9” del
enemigo. Muy buena, mejor que la de Lucius en el sentido de que vas a poder mover a la
unidad en tu turno. Si empezamos, lo colocamos a 9”, movemos, y el asalto está garantizado;
si no empezamos, lo colocamos a más de 12” para disfrutar del -1, y si no muere, en nuestro
turno mueve y el asalto será mucho más sencillo que si directamente se despliega a 9”.

Rasgo de Señor de la Guerra


Estudios xenaritas: +1 a las tiradas de daño contra xenos (o sea, que no sean Imperio, Caos o
sin alineamiento). Muy bueno si combatimos contra algún ejército de este tipo.

Reliquia propia
La mano del Omnissiah: cada unidad en combate con el portador tira un dado al comienzo de
la fase de combate, a 4+sufre una herida mortal. Mala, esto es algo que no va a ocurrir casi
nunca, y el factor de aleatoriedad hace que no merezca la pena. Pero bueno no se podía tener
todo.

Estrategias propuestas
El dogma de este Mundo Forja es transversal, toda la lista se va a ver beneficiada. O dicho de
otra forma, cualquier lista con este Mundo Forja es buena. Sólo por eso debería ser nuestro
Mundo Forja por defecto.

Pero es que si además estamos pensando en organizar algún asalto, la estratagema es


magnífica, en algunos casos mejor incluso que la de Lucius, como hemos comentado. En este
caso carecemos de una reliquia o rasgo que permita a un personaje acompañar a la unidad que
infiltra (en este sentido la reliquia de Lucius lo compensa); bueno, siempre podemos gastar 1
PM más para llevar al Dominus o datasmith necesarios, con el rasgo de SdlG Primer
Hermeticon, pero es mejor utilizar otras unidades que sean buenas por sí mismas, como los
dragones (principal unidad beneficiada) o los electrosacerdotes fulgurite.

Unos dragones que infiltran son un verdadero dolor de cabeza para el enemigo. Recordemos el
protocolo de conquista, que les sumará +2 a sus tiradas para impactar en combate por 1 PM, y
la estratagema de Venganza del Espíritu Máquina, que hará que explote cuando muera.

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Dicho esto, podemos organizar listas en las que un destacamento sea complementario a otros
(siempre será buena idea), o en que la lista completa sea de este Mundo Forja. Como en el
caso de Marte, ambas serán buena idea.

Listas propuestas
En el anexo puedes encontrar dos listas.

La primera es una lista pura de Stygies VIII. Para sumar el mayor número de Puntos de Mando
posibles se han metido dos destacamentos auxiliares, pero la idea es que todo funcione de
forma coordinada.

Para disparar desde lejos: dos escuadras de rangers con arcabuces y dos onagros (uno
antiaéreo y otro con cañón láser de neutrones). Para controlar el centro del tablero y disparar
a media distancia, unos robots con puños y lanzallamas, acompañados de su inseparable
datasmith, una escuadra de skitarii plasmeros y otra de electrosacerdotes; lo suyo es que el
SdlG les acompañe. Y para atacar al asalto, una de infiltradores sicarian y otra de 4 dragones
que van a infiltrar.

Con esta lista tenemos cubiertas todas las posibilidades: movilidad, presencia en todo el
campo de batalla, variedad de ataques, y todo con la cobertura de que nos disparan con -1 a
más de 12” (además de los cánticos, claro).

La segunda es una lista combinada de Marte + Stygies VIII. La idea es que Belisarius Cawl
aporte su habilidad para modificar el dado de los cánticos, y que avance con otro Dominus,
una escuadra de kataphron antitanque (la lista está pensada contra Guardia Imperial, así que
es de esperar mucho vehículo), y dos escuadras de skitarii de vanguardia con armas
antitanque.

La otra parte de la lista es un destacamento de Stygies VIII que apoyará con fuego a distancia,
poniendo dos escuadras de rangers con arcabuces, dos onagros con cañones láser de
neutrones, y una de 10 electrosacerdotes para hacer frente a las hordas. Se completa con 4
dragones para asaltar infiltrando y una de skitarii de vanguardia para rellenar.

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Ryza
Los mejores en armamento. Es un Mundo Forja en mi opinión mal diseñado, porque su dogma
no cuadra con el resto de reglas. Pero se le puede sacar provecho.

Dogma de Mundo Forja


Rojo en rueda y garra: se pueden repetir las tiradas de 1 para herir en la fase de combate.
Regular, probablemente haya mejores Mundos Forja para listas de asalto, como Stygies VIII o
Lucius gracias a sus estratagemas. Pero pensando en unos dragones o unos sicarian, que
compensan estas carencias, puede tener su gracia.

Estratagema propia
Especialistas en plasma (1): +1 a las tiradas para herir y al daño de las armas de plasma de una
unidad en la fase de disparo. Muy buena, potencia de forma brutal las ya de por sí potentes
armas de plasma.

Rasgo de Señor de la Guerra


Pruebas de campo de primera mano: +1 a la Fuerza y daño de un arma del SdlG, que no sea
una reliquia. Buena, siempre es útil, y se puede aplicar tanto a armas de cuerpo a cuerpo como
de disparo.

Reliquia propia
Arma XCIX (99): un volkite bláster mejorado. Buena, sobre todo si no queremos gastar el rasgo
del SdlG en el bláster.

Estrategias propuestas
Para mí la mejor forma de aprovechar este Mundo Forja es mediante su estratagema, o sea
con plasmeros. Ya sean skitarii de vanguardia o destructores kataphron.

Si vamos a querer aprovechar el dogma, lo dicho, una unidad de dragones o de infiltradores


sicarian, mejor con armas táser.

De nuevo me parece que lo suyo es un destacamento de apoyo a otros, y no una lista basada
en este Mundo Forja.

Listas propuestas
Sencillo: un Dominus (armado con las reliquias y el rasgo de SdlG correspondiente)
acompañado por dos escuadras de skitarii de vanguardia plasmeros. El otro Dominus se queda
con una escuadra de rangers con arcabuces, aunque siempre podríamos invertir un poco más y
tener una tercera escuadra de plasmeros, o unos destructores kataphron. A priori no harían
falta, recordemos que sólo se puede utilizar cada estratagema una vez por fase. Pero siempre
vendrá bien tener más posibilidades de usarla a lo largo de la batalla.

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Anexo: listas de ejemplo

Lista 1 de Marte

+++ Lista ejemplo Marte 812p (Warhammer . 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma
40,000 8th Edition) [44 PL, 812pts] +++ caliver

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - . Vanguard Alpha: Radium Carbine


Adeptus Mechanicus) [44 PL, 812pts] ++
Skitarii Vanguards [8 PL, 141pts]: Enhanced
+ Uncategorised + data-tether

Forge World: Mars . 6x Skitarii Vanguard

+ HQ + . 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma


caliver
Belisarius Cawl [13 PL, 250pts]
. Vanguard Alpha: Radium Carbine
. Warlord: Static Psalm-Code
Skitarii Vanguards [8 PL, 141pts]: Enhanced
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian data-tether
Axe, Phosphor Serpenta, Volkite Blaster
. 6x Skitarii Vanguard
+ Troops +
. 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma
Skitarii Vanguards [8 PL, 141pts]: Enhanced caliver
data-tether
. Vanguard Alpha: Radium Carbine.
. 6x Skitarii Vanguard

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista 2 de Marte

+++ Lista ejemplo Marte 1060p (Warhammer . 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x


40,000 8th Edition) [53 PL, 1060pts] +++ Transuranic arquebus

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - . Ranger Alpha: Galvanic rifle


Adeptus Mechanicus) [53 PL, 1060pts] ++
. 2x Skitarii Ranger
+ Uncategorised +
Skitarii Rangers [4 PL, 90pts]
Forge World: Mars
. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x
+ HQ + Transuranic arquebus

Belisarius Cawl [13 PL, 250pts] . Ranger Alpha: Galvanic rifle

. Warlord: Static Psalm-Code . 2x Skitarii Ranger

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian + Elites +


Axe, Phosphoenix, Volkite Blaster
Cybernetica Datasmith [3 PL, 52pts]: Gamma
+ Troops + pistol, Power fist

Kataphron Destroyers [10 PL, 219pts] + Heavy Support +

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Kastelan Robots [12 PL, 220pts]


Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon,
Phosphor blaster . . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor
blaster
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon,
Phosphor blaster . Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster

Skitarii Rangers [4 PL, 90pts] . . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor


blaster

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Lista 3 de Marte
+++ Lista de ejemplo Marte 2000 puntos + Troops +
(Warhammer 40,000 8th Edition) [109 PL, 1999pts]
+++ Kataphron Destroyers [20 PL, 280pts]

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus . Kataphron Destroyer: Phosphor blaster, Plasma
Mechanicus) [26 PL, 531pts] ++ Culverin

+ Uncategorised + . Kataphron Destroyer: Phosphor blaster, Plasma


Culverin
Forge World: Mars
. Kataphron Destroyer: Phosphor blaster, Plasma
+ HQ + Culverin

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, . Kataphron Destroyer: Phosphor blaster, Plasma
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster Culverin

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Skitarii Vanguards [8 PL, 141pts]: Enhanced data-
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster tether

+ Troops + . 6x Skitarii Vanguard

Skitarii Rangers [4 PL, 90pts] . 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma caliver

. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic . Vanguard Alpha: Radium Carbine


arquebus
Skitarii Vanguards [8 PL, 111pts]: Enhanced data-
. Ranger Alpha: Galvanic rifle tether

. 2x Skitarii Ranger . 6x Skitarii Vanguard

Skitarii Rangers [4 PL, 90pts] . 3x Vanguard (Arc Rifle): 3x Arc rifle

. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic . Vanguard Alpha: Radium Carbine


arquebus
+ Elites +
. Ranger Alpha: Galvanic rifle
Cybernetica Datasmith [3 PL, 52pts]: Gamma pistol,
. 2x Skitarii Ranger Power fist

Skitarii Vanguards [4 PL, 73pts] + Heavy Support +

. 2x Skitarii Vanguard Kastelan Robots [12 PL, 220pts]

. 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver . Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster

. Vanguard Alpha: Radium Carbine . . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor


blaster
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus
Mechanicus) [83 PL, 1468pts] ++ . Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster

+ Uncategorised + . . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor


blaster
Forge World: Mars
Onager Dunecrawler [6 PL, 145pts]: Broad Spectrum
+ HQ + Data-tether, Cognis heavy stubber

Belisarius Cawl [13 PL, 250pts] . Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy
stubber, Neutron Laser
. Warlord: Static Psalm-Code
Onager Dunecrawler [6 PL, 130pts]: Broad Spectrum
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Phosphor Data-tether, Icarus Array
Serpenta, The Red Axe, Volkite Blaster

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Graia
+++ Lista de ejemplo Graia 2000 puntos . Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
(Warhammer 40,000 8th Edition) [105 PL, 2000pts]
+++ + Heavy Support +

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus Kastelan Robots [12 PL, 232pts]
Mechanicus) [61 PL, 1123pts] ++
. Kastelan Robot: Incendine Combustor
+ Uncategorised +
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor
Forge World: Graia blaster

+ HQ + . Kastelan Robot: Incendine Combustor

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, . . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster blaster

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster Mechanicus) [44 PL, 877pts] ++

+ Troops + + Uncategorised +

Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts] Forge World: Graia

. 2x Skitarii Vanguard + HQ +

. 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Anzion's
Pseudogenetor, Omnissian Axe, Phosphor Serpenta,
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol Volkite Blaster

Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts] . Warlord: Emotionless Clarity

. 2x Skitarii Vanguard Tech-Priest Dominus [7 PL, 135pts]: Macrostubber,


Omnissian Axe, Volkite Blaster
. 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver
+ Troops +
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol
Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts]
Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts]
. 2x Skitarii Vanguard
. 2x Skitarii Vanguard
. 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver
. 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol
Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts]
+ Elites +
. 2x Skitarii Vanguard
Corpuscarii Electro-Priests [6 PL, 84pts]: 6x
Corpuscarii Electro-Priest . 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver

Corpuscarii Electro-Priests [6 PL, 84pts]: 6x . Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol
Corpuscarii Electro-Priest
Skitarii Vanguards [4 PL, 81pts]
Cybernetica Datasmith [3 PL, 52pts]: Gamma pistol,
Power fist . 2x Skitarii Vanguard

+ Fast Attack + . 2x Vanguard (Plasma caliver): 2x Plasma caliver

Ironstrider Ballistarii [4 PL, 75pts] . Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol

. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon + Elites +

Ironstrider Ballistarii [4 PL, 75pts] Sicarian Infiltrators [6 PL, 120pts]

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus
. Infiltrator Princeps . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine . Sicarian Infiltrator

. Sicarian Infiltrator . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,


Stubcarbine
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine . Sicarian Infiltrator

. Sicarian Infiltrator . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,


Stubcarbine
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine Sicarian Infiltrators [6 PL, 120pts]

. Sicarian Infiltrator . Infiltrator Princeps

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine Stubcarbine

. Sicarian Infiltrator . Sicarian Infiltrator

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine Stubcarbine

Sicarian Infiltrators [6 PL, 120pts] . Sicarian Infiltrator

. Infiltrator Princeps . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,


Stubcarbine
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine . Sicarian Infiltrator

. Sicarian Infiltrator . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,


Stubcarbine
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword,
Stubcarbine . Sicarian Infiltrator

. Sicarian Infiltrator . . Stubcarbine & Power sword: Power sword,


Stubcarbine

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Metalica
+++ Lista de ejemplo Metalica 490 puntos (Warhammer 40,000 8th Edition) [27 PL, 535pts] +++

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [27 PL, 535pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Metallica

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphoenix, Volkite Blaster

+ Troops +

Skitarii Vanguards [8 PL, 141pts]: Enhanced data-tether

. 6x Skitarii Vanguard

. 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma caliver

. Vanguard Alpha: Radium Carbine

+ Elites +

Corpuscarii Electro-Priests [3 PL, 70pts]: 5x Corpuscarii Electro-Priest

Corpuscarii Electro-Priests [3 PL, 70pts]: 5x Corpuscarii Electro-Priest

Corpuscarii Electro-Priests [3 PL, 70pts]: 5x Corpuscarii Electro-Priest

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Lucius
+++ Lista ejemplo Lucius (Warhammer 40,000 8th Edition) [27 PL, 559pts] +++

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [27 PL, 559pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Lucius

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphor Serpenta, The Solar Flare, Volkite Blaster

. Warlord: Prime Hermeticon

+ Elites +

Fulgurite Electro-Priests [8 PL, 170pts]: 10x Fulgurite Electro-Priest

Sicarian Infiltrators [6 PL, 120pts]

. Infiltrator Princeps

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

. Sicarian Infiltrator

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

. Sicarian Infiltrator

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

. Sicarian Infiltrator

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

. Sicarian Infiltrator

. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

Sicarian Infiltrators [6 PL, 130pts]

. Infiltrator Princeps

. . Flechette blaster & Taser goad: Flechette Blaster, Taser goad

. Sicarian Infiltrator

. . Flechette blaster & Taser goad: Flechette Blaster, Taser goad

. Sicarian Infiltrator

. . Flechette blaster & Taser goad: Flechette Blaster, Taser goad

. Sicarian Infiltrator

. . Flechette blaster & Taser goad: Flechette Blaster, Taser goad

. Sicarian Infiltrator

. . Flechette blaster & Taser goad: Flechette Blaster, Taser goad

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Agripinaa
+++ Lista ejemplo Agripinaa 1207p (Warhammer 40,000 8th Edition) [59 PL, 1207pts] +++

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [59 PL, 1207pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Agripiinaa

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphor Serpenta, The Eye of Xi-Lexum, Volkite Blaster

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphor Serpenta, Volkite Blaster

+ Troops +

Kataphron Destroyers [10 PL, 219pts]

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

Kataphron Destroyers [10 PL, 219pts]

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

Kataphron Destroyers [10 PL, 219pts]

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

+ Elites +

Cybernetica Datasmith [3 PL, 52pts]: Gamma pistol, Power fist

+ Heavy Support +

Kastelan Robots [12 PL, 220pts]

. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster

. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster

. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster

. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Stygies VIII


+++ Lista ejemplo Stygies VIII 2000p (Warhammer 40,000 . 2x Skitarii Ranger
8th Edition) [95 PL, 1999pts] +++
Skitarii Vanguards [8 PL, 138pts]
++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Adeptus
Mechanicus) [31 PL, 656pts] ++ . 6x Skitarii Vanguard

+ Uncategorised + . 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma caliver

Forge World: Stygies VIII . Vanguard Alpha: Radium Carbine, Taser goad

+ HQ + + Fast Attack +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Sydonian Dragoons [12 PL, 296pts]
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster
. Sydonian Dragoon: Phosphor Serpenta, Taser lance
+ Heavy Support +
. Sydonian Dragoon: Phosphor Serpenta, Taser lance
Kastelan Robots [12 PL, 242pts]
. Sydonian Dragoon: Phosphor Serpenta, Taser lance
. Kastelan Robot: Incendine Combustor, Kastelan Fists
. Sydonian Dragoon: Phosphor Serpenta, Taser lance
. Kastelan Robot: Incendine Combustor, Kastelan Fists
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Adeptus
Onager Dunecrawler [6 PL, 130pts]: Broad Spectrum Data- Mechanicus) [22 PL, 451pts] ++
tether, Icarus Array
+ Uncategorised +
Onager Dunecrawler [6 PL, 145pts]: Broad Spectrum Data-
tether, Cognis heavy stubber Forge World: Stygies VIII

. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy + HQ +


stubber, Neutron Laser
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe,
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus Phosphor Serpenta, Volkite Blaster
Mechanicus) [42 PL, 892pts] ++
+ Elites +
+ Uncategorised +
Corpuscarii Electro-Priests [6 PL, 140pts]: 10x Corpuscarii
Forge World: Stygies VIII Electro-Priest

+ HQ + Cybernetica Datasmith [3 PL, 52pts]: Gamma pistol, Power


fist
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe,
Phosphoenix, Volkite Blaster Sicarian Infiltrators [6 PL, 120pts]

. Warlord: Xenarite Studies . Infiltrator Princeps

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, . . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster
. Sicarian Infiltrator
+ Troops +
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
Skitarii Rangers [4 PL, 90pts]
. Sicarian Infiltrator
. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic
arquebus . . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

. Ranger Alpha: Galvanic rifle . Sicarian Infiltrator

. 2x Skitarii Ranger . . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

Skitarii Rangers [4 PL, 90pts] . Sicarian Infiltrator

. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic . . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
arquebus

. Ranger Alpha: Galvanic rifle

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista combinada Marte + Stygies VIII


+++ Lista ejemplo Marte + Stygies 2000p (Warhammer . Sydonian Dragoon: Taser lance
40,000 8th Edition) [104 PL, 2000pts] +++
+ Heavy Support +
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus
Mechanicus) [60 PL, 1232pts] ++ Onager Dunecrawler [6 PL, 145pts]: Broad Spectrum Data-
tether, Cognis heavy stubber
+ Uncategorised +
. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy
Forge World: Stygies VIII stubber, Neutron Laser

+ HQ + Onager Dunecrawler [6 PL, 145pts]: Broad Spectrum Data-


tether, Cognis heavy stubber
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe,
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster . Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy
stubber, Neutron Laser
Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe,
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus
Mechanicus) [44 PL, 768pts] ++
+ Troops +
+ Uncategorised +
Skitarii Rangers [4 PL, 90pts]
Forge World: Mars
. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic
arquebus + HQ +

. Ranger Alpha: Galvanic rifle Belisarius Cawl [13 PL, 250pts]

. 2x Skitarii Ranger . Warlord: Static Psalm-Code

Skitarii Rangers [4 PL, 90pts] Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe,
Phosphor Serpenta, Volkite Blaster
. 2x Ranger (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic
arquebus + Troops +

. Ranger Alpha: Galvanic rifle Kataphron Breachers [8 PL, 141pts]

. 2x Skitarii Ranger . Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle

Skitarii Vanguards [8 PL, 72pts]: 7x Skitarii Vanguard . Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle

. Vanguard Alpha: Radium Carbine . Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle

+ Elites + Skitarii Vanguards [8 PL, 119pts]: Enhanced data-tether

Corpuscarii Electro-Priests [6 PL, 140pts]: 10x Corpuscarii . 6x Skitarii Vanguard


Electro-Priest
. 3x Vanguard (Arc Rifle): 3x Arc rifle
+ Fast Attack +
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol
Sydonian Dragoons [12 PL, 272pts]
Skitarii Vanguards [8 PL, 119pts]: Enhanced data-tether
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. 6x Skitarii Vanguard
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. 3x Vanguard (Arc Rifle): 3x Arc rifle
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. Vanguard Alpha: Arc maul, Arc pistol

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Lista de Ryza
+++ Lista ejemplo Ryza 637p (Warhammer 40,000 8th Edition) [34 PL, 637pts] +++

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [34 PL, 637pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Ryza

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphor Serpenta, Weapon XCIX

. Warlord: First-Hand Field Testing

Tech-Priest Dominus [7 PL, 139pts]: Omnissian Axe, Phosphor Serpenta, Volkite Blaster

+ Troops +

Skitarii Vanguards [8 PL, 132pts]

. 6x Skitarii Vanguard

. 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma caliver

. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [8 PL, 132pts]

. 6x Skitarii Vanguard

. 3x Vanguard (Plasma caliver): 3x Plasma caliver

. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [4 PL, 95pts]

. 2x Skitarii Vanguard

. 2x Vanguard (Transuranic Arquebus): 2x Transuranic arquebus

. Vanguard Alpha: Radium Carbine

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Guía de juego del Adeptus Mechanicus

Conclusión y despedida
El Adeptus Mechanicus es un ejército con muchas carencias pero que, bien jugado, puede dar
muchas alegrías a sus jugadores. El último códex sitúa a esta facción donde debe estar, con
reglas interesantes y mucha variedad de opciones; como debe ser.

Espero que esta guía te haya resultado útil. Como dije en la introducción, no está pensada para
jugar listas invencibles y ganar todos los torneos a los que vayas, sino para sacarle el máximo
provecho a tu colección de miniaturas, de forma que puedas plantarle cara a cualquiera y
divertirte como el que más.

Estoy deseando conocer tus comentarios al respecto.

Un último favor
Esta guía se compone de 50 páginas. Si la has leído entera verás que hay mucho trabajo detrás.

Además, me he comprometido a mantenerla actualizada con las últimas novedades. No es una


versión que te quedará caduca en unos meses (algo que ha pasado con muchos códex), sino
una guía que te servirá mientras se juegue con la octava edición, que tiene pinta de ir a durar
muchos años.

Y ha sido completamente gratis. ¿Por qué? Pues porque quiero mostrarte cómo van a ser
todas las guías de facciones antes de que te decidas a comprarlas (ésas sí que serán de pago).
Ya será decisión tuya el valorar si te resultan de utilidad o no.

Pero que sea gratis no significa que no puedas hacer nada por ayudarme. Por pedir que no
quede, aquí tienes algunas propuestas:

1. Hazte mecenas de La Taberna de Brottor. ¡Por menos de 1€ al mes ya me estarás


ayudando! Échale un ojo a las condiciones aquí, y coméntame cualquier duda que
tengas al respecto.
2. Suscríbete a la Newsletter. Es gratis, recibirás un correo quincenal con todas las
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ayudas porque me sirve para tener un contacto más directo con mis lectores. Puedes
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¡cualquier cosa me resultará úti

Gracias de antemano por tu atención. ¡Nos vemos en la Taberna!

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