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JOGOS ELETRÔNICOS E OS AVANÇOS DA ERA DIGITAL

Gustavo Henrique Gomes Pereira1


Thiago Henrique Bezerra2
1
Bacharelado em Sistemas de Informação
Centro de Ensino Unificado do Maranhão – UniCEUMA
2
Bacharelado em Sistema de Informação
Centro de Ensino Unificado do Maranhão – UniCEUMA

Resumo: O presente artigo intitulado por “Jogos Eletrônicos e os avanços da era digital”,
tem o objetivo de analisar o avanço da era digital e o seu reflexo nos jogos eletrônicos,
pesquisando a sua cronologia e associando-a a cronologia da era digital, portanto, o artigo
pretende tão-somente fazer um apanhado histórico a respeito dos jogos eletrônicos partindo
do pressuposto que são presentes na maioria dos lares que possuem computadores e o
auxílio da internet.
Palavras-Chaves: Jogos eletrônicos, avanço, era digital.

Abstract: The present article intitled “Eletronic games and the advances of the digital age”, it
has the objective to analyze the advance of the digital age and its reflex in the electronic
games, searching their chronology and associating it the chronology of the digital age,
therefore, the article intends make a historical search regarding the electronic games
initiating of the assumption one that they are current in the majority of the homes that
possess computers and the aid of the Internet.
Key words: Eletronic games, advance, digital age

1. INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos foram criados para a diversão do usuário, com o intuito de ser
interessante e interativo, ser diferente toda vez que for iniciado, envolvendo o usuário de
forma atrativa e prazerosa.
Jogos que surgiram em meados dos anos 50 de forma igual ao computador, criados
em base militar. O primeiro jogo foi criado nos Estado Unidos mais exatamente no
laboratório de pesquisas militares de Brookhaven National Laboratory. O programa se
chamava Tennis for two e era exibido na tela de um osciloscópio1.
Com o passar dos anos, com o avanço da tecnologia, os avanços gráficos, dos
computadores, os jogos foram evoluindo também, deixando o papel de apenas entreter os
usuários e assumindo o papel na educação, nas empresas, criando ambientes que
reproduzam o dia-a-dia do funcionário podendo assim treiná-lo, nos simuladores realistas
podendo testar pilotos de avião, por exemplo, ou até na saúde, auxiliando em tratamentos
médicos.
Os jogos evoluindo sempre, partindo para os jogos on-line onde os jogadores podem
interagir com ou outros jogadores dentro do próprio jogo, usando os vários tipo de internet
banda larga, nas casas especializadas em alugar computador para jogos on-line e em rede.
E com toda essa diversidade de papéis que os jogos eletrônicos assumiram não
poderia ficar apenas como jogos para crianças assumindo outra importância na sociedade.
Segundo Kenski (2003). Os jogos há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos
trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperamas durante os anos 80 cresceram,
mas não abandonaram o hábito.

1
Por osciloscópio se entende um instrumento de medida eletrônico que cria um gráfico bi-dimensional visível de
uma ou mais diferenças de potencial
Pereira, Gustavo Henrique Gomes

Jogos eletrônicos e os avanços na era digital/ Gustavo Henrique Gomes


Pereira. __São Luís, 2009.
10 f.

Artigo Cientifico (Graduação em Sistema de Informação) – Centro


Universitário do Maranhão – Uniceuma, 2009.

1. Jogos eletrônicos. 2. Avanço. 3. Console. 4. Era digital. I. Titulo.


CDU 004.4
2 A CRIAÇÃO E EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Os jogos eletrônicos criados para o lazer dos usuários, no inicio bem rústico,
custando milhares de dólares, com aparelhos que tomavam conta de uma sala inteira, mas
a tecnologia avança e com ela os jogos também, tornando-se mais compactos e sempre
mais sofisticados.
Com a evolução tecnológica e gráfica os jogos obtiveram uma realidade extrema,
podendo assim transportar a realidade para a tela do jogo, tornando assim cada vez mais
atrativo. Hoje em dia existem jogos que podem confundir o virtual com a realidade, e no
futuro há expectativa para jogos com mais interatividade e muito mais verdade, não
transportando apenas a realidade mais os movimentos feitos por usuários e não mais por
controles e joysticks.

2.1 Passado

Na base militar de Brookhaven National Laboratory nos Estado Unidos o físico


Willian Higinbotham percebe a monotonia do local e ao observar um dos aparelhos
eletrônicos do seu laboratório o osciloscópio(Figura 1), observou que o aparelho poderia
calcular trajetórias de mísseis balísticos, então ele trabalhou para que fosse possível
interagir dinamicamente com os resultados gráficos que apareciam na tela.
Em 15 de outubro de 1958 nasceu o Tennis for two, um jogo bem simples, que se
tratava de um simulador de esporte, um jogo de tênis. Com a forma de jogar bem simples,
apenas girando um botão rotatório do controle de alumínio para escolher o ângulo, e
pressionar o botão para que a bola fosse arremessada para o outro lado da rede,
representado por uma linha vertical. Os circuitos calculavam a velocidade e força com que a
bola era lançada. Acertar a bola emitia um som.

Figura 1 – Osciloscópio.

Fonte: http://www.eletronica24h.com.br/Curso%20CA/aparte2/aulas/Osciloscipio.html

A expansão dos jogos eletrônicos não para por ai. A partir do Tennis for two e com o
avanço da tecnologia e o interesse dos pesquisadores por essa área, foram surgindo novas
idéias para jogos, e com isso novas empresas interessas em explorar esse novo ramo que
seria muito lucrativo.
Logo depois do projeto de William Higinbotham estudantes do Massachusetts
Institute of Technology (MIT) testavam um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme
computador que custava milhares de dólares, o Spacewar. Os jovens estudantes que se
auto-denominaram geeks2 não visavam lucro pois na época os anos 60, não havia mercado
pois ainda não existia os computadores domésticos.

2
Entende-se por geeks pessoas viciadas em tecnologia e informática.
Em 1971 a empresa Magnavox comprou o projeto do engenheiro Ralph Baer, que
tinha a missão de criar a melhor televisão do mundo, uma televisão interativa com jogos, o
que não deu certo. Porém a Magnavox transformando essa idéia e começou a elaborar o
primeiro jogo eletrônico a ser conectado a uma televisão, surgia o Odyssey.
Mais anos à frente, ainda nos anos 70, a Atari uma das empresas mais famosas no
mundo, no ramo de jogos eletrônicos desenvolve o Atari 2600 e lança-o no natal por US$
249,95, o primeiro console programável com jogos em cartucho.
Em 1979 surge o Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na
forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o
esqueleto de um modelo 3D. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na
maioria dos jogos da atualidade.

2.2 Presente

Nos dia de hoje temos muitas variações de jogos eletrônicos, em qualquer aparelho
eletrônico podemos encontrar jogos, desde o mais simples até os mais sofisticados. Jogos
que podem ser encontrados em consoles ou aparelhos portáteis. Como por exemplo, os
celulares onde podemos jogar o Snake (Figura 2) bem simples e de sucesso nos celulares
da Nokia, ou podemos jogar no N-Gage (Figura 3) o primeiro smartphone da Nokia,
concebido para jogos.

Figura 2 – Snake no celular Nokia.


Fonte: http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/34/34091-a-evolucao-dos-games-para-
celular/index.html

Figura 3 – N-Gage da Nokia.


Fonte: http://www.wired.com/gadgetlab/2008/03/eight-things-yo

Nos anos 2000 já com o Playstation, a Sony lança o Playstation 2, maior que o
antecessor porém mais rápido, o Playstation 2 cresceu a ponto de tornar-se o mais popular
console da história dos videogames, com mais de 140 milhões de unidades vendidas até
2009. Logo após é lançado a sua versão slim visando reduzir custos e tornar o console mais
barato. Ainda com a redução dos custos, o console ficando mais barato, a pirataria3 invade a
ramo dos jogos de vez. Oficialmente o console só trabalha com mídias originais e
produzidas pela Sony, mas existem formas de destravar o console, fazendo assim com que
o console trabalhe com mídias genéricas, podendo ser via hardware, software ou a troca da
mídia original pela mídia genérica em determinada parte do jogo.
Com os altos preços dos jogos para o console mais famoso e mais vendido da
história, o ramo da pirataria toma de conta, vendendo as mídias dez vezes menos do que a
original. Fazendo com que a indústria dos jogos eletrônicos perca muito dinheiro na área de
venda dos jogos.
Com essa expansão e facilidade em encontrar jogos nos aparelhos eletrônicos mais
usados, associado com a exigência dos usuários, surgiram os jogos adultos, com excessiva
violência e até sexo. Jogos muito contestados por especialistas e pais, pois as crianças e
adolescentes que são o público-alvo dos jogos estão formando o seu caráter e sua
personalidade. E com jogos como o GTA - Grand Theft Auto, muito popular entre os
jogadores em diversas plataformas o jogador assume o papel de um jovem que trabalha
para gangs a fim de obter respeito. Suas missões incluem assassinato, roubo e destruição
em todos os níveis imagináveis. O jogador recupera sua saúde visitando prostitutas para
depois recuperar seu dinheiro espancando-as até matá-las. O jogador pode causar tantos
desastres quanto desejar sem realizar nenhum progresso na trama do jogo.
Níveis de violência tão grande contida nos jogos é tema de muita discussão entre
especialista, Alguns condenando a forma de violência e sexo explicita nos jogos e outros
negando a influência dos jogos violentos na formação de crianças e jovens. Assunto que
sempre gera polêmica e ainda sem resposta.

2.3 Futuro

Os jogos eletrônicos não pararam sua evolução apenas assumindo outros papéis na
sociedade, muito menos criando jogos violentos que geram polêmicas entre os jogadores,
pais e pesquisadores. Como era de se esperar os jogos assumiram um nível de realidade e
interação extrema, níveis tão altos que chegam a confundir o virtual com a realidade.
Em 2005 começa a sétima geração dos consoles de jogos, como sempre inovando
em tecnologia, baseado em consoles com joysticks, sensores de movimentos,
revolucionando a forma de jogar e controlar os movimentos nos jogos.
Na sétima geração controlando os movimentos dos personagens com controles sem
fios, sensores de movimentos, muita realidade, os jogos eletrônicos chegaram a níveis
imagináveis comparados com o Tennis for Two. Nessa geração os jogos eletrônicos
deixaram de ser sinônimo de sedentarismo dos jogadores, que ficavam sentados a frete de
uma tela apenas manipulando joysticks sem nem um tipo de esforço para o jogador, mas
com a mobilidade constante para jogar os games, o sedentarismo fica de lado e assume a
total interação com o jogo, simulando vários tipos de jogos incluindo os esportes, fazendo
com que o jogador faça movimentos e esforços para controlar o seu personagem no jogo.
De acordo com o site especializado em jogos da UOL.

O gasto de energia durante partidas de videogames ativos é comparável a


caminhadas de intensidade moderada. Portanto, para crianças que passam
um tempo considerável jogando games eletrônicos para entretenimento,
jogos fisicamente ativos parecem ser um meio seguro, divertido e valioso de
promover o gasto de energia.

Marcando a sétima geração, surgiram os consoles com maior interatividade e


dinamicidade, surgindo em 22 de novembro de 2005 foi lançado pela Microsoft o console

3
Termo utilizado para se referir à cópia não-autorizada e à distribuição ilegal de material sob direito autoral.
Xbox 360, há exatamente um ano depois em 22 de novembro de 2006 a Sony lança o
Playstation 3, e ainda no mesmo ano surgia o revolucionário Wii da Nintendo em 16 de
novembro de 2006. Só em 2008 foi anunciada a quarta plataforma da sétima geração o
Zeebo, console brasileiro produzido na zona franca de Manaus mais sem concorrência com
os outros três consoles da mesma geração.
Os quatro consoles que marcaram e inovaram a sétima geração dos jogos
eletrônicos.Conforme tabela 1 abaixo;

Console Xbox 360 Playstatio 3 Wii Zeebo

Imagem

Tabela 1: Quatro consoles que marcaram a sétima geração dos games.


Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_s%C3%A9tima_gera%C3%A
7%C3%A3o

As mídias usadas pelos consoles dessa geração são diferentes, o Wii da Nintendo
junto com o Xbox 360 da Microsoft usam mídias de DVD, o Playstation 3 da Sony se utiliza
do Blu-Ray4, já o Zeebo não se utiliza de mídias externas, armazenando todos os jogos na
memória interna do console e os jogos são disponibilizados por download5 através da rede
ZeeboNet 3G que é fornecida gratuitamente e disponível em todos os locais onde houver
cobertura da rede 3G, fornecendo ainda atualizações gratuitas que são feitas via downloads,
além de ser reprodutor de música e vídeo assim como os outros consoles da mesma
geração.
Apesar dos altos preços dos consoles importados as plataformas mais vendidas são
as importadas e mais caras. Conforme tabela 2 abaixo;

Console Unidades vendidas


Wii 52,29 milhões
Xbox 360 31,30 milhões
Playstation 3 23,16 milhões
Tabela 2: Consoles da sétima geração mais vendidos.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_s%C3%A9tima_gera%C3%A
7%C3%A3o

A sétima geração de consoles de jogos eletrônicos não para por ai, com controles
sem fios e controles de movimentos. Surge o projeto Natal, apoiado pela Microsoft esse
projeto visa associar o Xbox 360 a uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores

4
Formato de disco óptico de alta definição com capacidade até 50 Gigabytes
5
Transferência de dados de um computador remoto para um computador local.
interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de usar um joystick, inovando no
termo jogabilidade, já conhecido com o Wii.
O nome do projeto faz referência à cidade do Brasil de Natal no Rio Grande do
Norte, escolhido por um programador do projeto que é brasileiro chamado Alex Kipman, e
por significar nascer em latim. Significados que representam o novo público que usará o
Xbox 360.

3 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO COTIDIANO

Nos dias de hoje com grande evolução da informática e dos jogos eletrônicos e a
necessidade da sociedade em buscar novas ferramentas que auxiliem nas tarefas diárias o
uso dos jogos eletrônicos se tornaram cada vez mais comuns. O uso dos jogos variaram a
sua finalidade, não só apenas lazer.
Os jogos podem ser usados auxiliando a educação de crianças, com jogos
educativos, fazendo com que os jovens absorvam maior conhecimento através das telas de
um jogo eletrônico. Usando muitas cores atrativas (Figura 4), o jogo eletrônico educativo se
torna um aliado ao professor e aos pais, através do lazer e brincadeira o jogo auxilia no
aprendizado, por exemplo, na assimilação das cores, números e coordenação motora.
Segundo Sônia Pucci Medina, especializada em Educação Corporativa: Tudo que
seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento
válido na aprendizagem.

Figura 4: Exemplo de jogo educativo.


Fonte: http://papeis.blogs.sapo.pt/152208.html

Outra forma que os jogos eletrônicos podem assumir é no auxilio a empresas, com
inúmeros jogos simulando ambientes diferentes, as empresas não ficaram de fora. Jogos
simulando as tarefas do cotidiano da empresa oferecem ao funcionário a oportunidade de
testar suas habilidades, sem o receio de errar e prejudicar o trabalho feito. Esses jogos
ligados ao auxilio do funcionário da empresa geralmente são desenvolvidos exclusivamente
para a determinada empresa de determinado setor, porém existem jogos que fazem alusão
a setores de empresas, como por exemplo, o The Sims (Figura 5) que trabalha com
construção de casa e prédios, podendo ser utilizado por profissionais que trabalham com
design de interiores, montando paredes, construindo banheiros e até decorando com
móveis, papéis de paredes e outros acessórios.
Figura 5: The Sims
Fonte: http://www.kachusims.net/vertut.php?t=21521

3 JOGOS ON-LINE

Com os avanços tecnológicos, a expansão e facilidade em encontrar computadores


ligados a internet com banda larga hoje, torna mais fácil o acesso aos jogos on-line6, onde
temos maior interatividade com outros jogadores. Os jogos on-line podem concentrar
jogadores de todas as partes do mundo e de todas as faixas etárias em um só jogo, tendo a
total interatividade entre os jogadores, podendo haver diálogo entre todos eles e em vários
idiomas diferentes.
Além dos jogos on-line multiplayer7 existem os jogos on-line para um jogador, muito
deles jogo de tabuleiro como dama e xadrez, esses jogos não apresentam interatividade
com vários jogadores, podendo ter apenas um adversário, ou jogando contra a máquina.
Jogos eletrônicos on-line apresentam o maior interesse dos jogadores pelo fato da
interatividade, porém como os jogos sendo usados em todo o mundo fica uma dificuldade
para os jogadores se comunicarem em idiomas diferentes. Os jogadores de países
diferentes costumam utilizar o idioma inglês para se comunicar, pois o inglês já se tornou a
língua universal.
Com o uso da língua inglesa como base para comunicação nos jogos on-line, cria-se
uma barreira para alguns jogadores que não possuem o conhecimento nesse idioma. Porém
essa barreira no idioma pode ser benéfica para o jogador, usando esse empecilho cultural
para aprender um novo idioma assim podendo entender e se comunicar no jogo on-line.
Os jogos eletrônicos on-line dependem mais de uma boa conexão do que um bom
computador. O uso da banda larga hoje em dia pode ser adquirido facilmente e de baixo
custo comparado há anos atrás. Hoje qualquer pessoa pode adquirir um provedor de banda
larga sendo via ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), cabo, rádio, 3G8, Satélite e a
inovadora internet sob rede elétrica, ou o jogador pode utilizar lan houses9 para jogar.
Nesses estabelecimentos são encontrados os jogadores que não possuem computador em
casa e jogadores que possuem computadores e provedor de banda larga. A lan house é tão
popular entre os jogadores pelo fato dos jogadores ficarem perto um do outro, fazendo com

6
Termo utilizado quando se está disponível para acesso imediato.
7
Termo utilizado para jogos com vários jogadores.
8
Termo utilizado para conexão via rádio sem o uso de fios, totalmente móvel.
9
Termo utilizado para estabelecimento comercial onde se aluga por tempo computadores com acesso a internet e
uma rede local.
que a interatividade do jogo passe para a realidade, tornando os jogos mais emocionantes,
ou até podendo fazer times para combates.
Existem jogos eletrônicos on-line muito populares entre os jogadores, jogos gratuitos
disponíveis para downloads, porém mesmo com essa facilidade em encontrar jogos
gratuitos na internet, existem os jogos piratas, jogos copiados do original, mas administrado
por uma pessoa que copiou o jogo e hospedou em outro servidor. Um exemplo de jogo
eletrônico on-line pirata é o jogo Conquer Nordeste (Figura 6). Esse jogo contém jogadores
da região nordeste do Brasil, totalmente gratuito e administrado por uma pessoa
denominada GM (Game Máster) controla todo o jogo.

Figura 6: Conquer Nordeste

O jogo que é gratuito sobrevive de doações feitas através de operações bancárias


feitas diretamente na conta do GM, ou o que é mais comum as vendas de itens,
personagens com nível elevado, dinheiro fictício para uso no jogo ou níveis para deixar o
personagem mais forte. O jogador quando decide parar de jogar com seu personagem pode
vende-lo ou trocar por outro personagem, essa transação é feita a parte do jogo, sem nem
uma responsabilidade do gerenciador do jogo.

4. A utilização de emuladores

Com os jogos eletrônicos em alta sendo usados por todas as faixas etárias, não só
jovens mais adultos e idosos, a partir daí surge o emulador de jogos, um software que
reproduz as funções de um determinado ambiente, sendo usado nos jogos eletrônicos para
jogar os títulos de consoles que não são mais fabricados.
Os emuladores são utilizados mais por jogadores que acompanharam toda a
evolução dos jogos eletrônicos, usando consoles e jogos novos, porém não abandonam os
velhos jogos que já fizeram sucesso no passado. Bem leve os emuladores utilizam as Rom’s
que são as imagens extraídas dos cartuchos dos consoles antigos.
Esses emuladores e rom’s podem ser encontrados para downloads gratuitamente na
internet praticamente pra todas as plataformas antigas o mais conhecido é o emulador
ZSNES(Figura 7) para o super Nintendo.
Figura 7: ZSNES emulador do Super Nintendo,
Fonte: http://mundomut.blogspot.com/2008_10_01_archive.html

Emulador muito usado até hoje por jovens e os mais velhos, emulando os maiores sucesso
do super Nintendo como o zelda ou o super Mario bros, os jogos mais vendidos da historia
da empresa. O emulador não necessita de uma configuração do computador alta como os
jogos atuais, solicitando apenas o mínimo para funcionar com eficácia e sendo o emulador
pequeno e as rom’s menores ainda, fica fácil jogar de um emulador em qualquer
computador.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Podemos ver nesse artigo que tem como tema “Jogos eletrônicos e os avanços da
era digital” a grande evolução que os jogos eletrônicos sofreram durantes os anos, sempre
acompanhando a evolução da era digital, destacamos a sua cronologia apontando os jogos
criados do passado até os jogos do futuro que ainda são projetos que podem influenciar
novas tecnologias. Mostramos o lado maléfico da evolução dos jogos eletrônicos, que criou
jogos violentos que são os mais procurados hoje, e o eterno debate, se os jogos eletrônicos
violentos influenciam os jovens a praticar e ser violentos. Mais também mostramos o lado
benéfico dos jogos, que podem ser usados na educação de crianças, tratamentos
hospitalares entre outros.
Citamos os jogos on-line e a sua interatividade com outros jogadores, e o auxilio na
troca de informações de culturas diferentes que se espalham pelos jogos on-line e na
educação que o jogo on-line oferece, que é o interesse do jogador em aprender o inglês,
idioma geralmente usado nos jogos eletrônicos on-line. Citamos a concorrência das
fabricantes dos consoles da sétima geração e o console fabricado no Brasil de forma
revolucionária em termos de mídias dos jogos, em relação aos outros consoles da mesma
geração.
Mostramos a facilidade em adquirir um emulador e usar os jogos eletrônicos do
passado, sem a necessidade de possuir um computador com alta configuração. Por fim,
conclui-se que os jogos eletrônicos avançaram sempre diretamente proporcional ao avanço
da era digital, tornando os jogos eletrônicos mais realistas, sofisticados e de fácil acesso
para qualquer jogador, servindo tanto para entreter o jogador quanto para auxiliar em tarefas
do cotidiano.
REFERÊNCIAS:

Alves, Lynn Rosalina Gama. JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA:


DESVENDANDO O IMAGINÁRIO DOS SCREENAGERS. 11 p. Artigo cientifico -
Universidade do Estado da Bahia – UNEB.

KENSKI, Rafael; AGUERRE, Gabriela; MAROJA, Rodrigo. Armas de diversão em massa.


Superinteressante, São Paulo: Junho, 2003. Acesso em 19/11/2009.

Rodrigues , Lia Carrari e Lopes, Rodrigo A. S. Pereira e Mustaro, Pollyana Notargiacomo.


Impactos sócio-culturais da evolução dos jogos eletrônicos e
ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento
de comunidades virtuais de jogadores. 10 p.Artigo cientifico - Universidade Presbiteriana
Mackenzie, Dept. Ciência da Computação, Brasil.

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Project_Natal> Projeto Natal. Acesso em 25/11/2009.

<http://jogos.uol.com.br/ultnot/finalboss/2009/07/16/ult3277u25415.jhtm> "Wii
Sports" é bom para crianças sedentárias, diz estudo. Acesso em 25/11/2009.

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_s%C3%A9tima_gera%C3%A7%C
3%A3o> Consoles de videogame de sétima geração. Acessado em 28/11/2009.

<http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5950> Jogos de aprendizagem


no Brasil. Acessado em 29/11/09.

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames> História dos vídeos


games. Acessado em 13/11/2009.