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Mercenários de Espada e Magia

facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia
Mercenários de Espada e Magia
facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia • Prof. Gilson Rocha de Oliveira

sistema Pé na Porta!
JDR ou RPG

A arte é propriedade de seu autor.


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sistema Pé na Porta!
JDR ou RPG

Mercenários de Espada e Magia


facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia • inadequado para menores de 12 anos • versão 1.2D
Prof. Gilson Rocha de Oliveira • versão para jogadores experientes, mais prática para eventos

SANGUE, SUOR, ESPADA E MAGIA!


Jogue os dados, maior valor vence. Se for empate, há Mas a maioria da população não pertence, geralmente,
complicações. Pronto, acabou. Situações aleatórias, à nobreza e nem às ordens religiosas, dependendo do
dificuldades aleatórias, é outro dado que determina a cenário em que se passam as histórias. A maioria é
dificuldade, não quem narra ou outras regras. composta pelos plebeus: trabalhadores, agricultores,
guerreiros e comerciantes, para citar alguns. E o que a
Voltado para aventuras rápidas ou em eventos, ou maioria dessas pessoas quer é apenas viver um dia
ainda campanhas curtas, o jogo Mercenários de após o outro tendo comida, uma terra para plantar,
Espada e Magia usa a temática da fantasia medieval, animais para criar e filhos para ver crescer.
inspirado na idade média europeia e permeado por No entanto, alguns plebeus, nobres e membros de
magias e seres fantásticos, mas pode ser usado em ordens religiosas querem algo mais. Geralmente para
outras ambientações, como no Brasil fantástico ou os plebeus é uma vida mais confortável, para os nobres
cenários históricos. é mais poder político e riqueza, e para os membros das
ordens religiosas é ascensão entre seus pares. São esses
Regras e combates realmente rápidos e simples fazem os personagens dos jogadores, eles querem algo mais,
os mercenários matarem e morrerem sempre! buscam algo mais, são mercenários de espada e magia!
Combates até entre duas pessoas jogando ou mesmo de
forma solitária. Vídeo em youtu.be/MH25uQI8YPE VISÃO GERAL DO SISTEMA
Todos rolam AO MESMO TEMPO dado+Habilidade
Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo contra o Desafio (outro dado), maior valor vence; se
várias e várias contas durante o jogo, e pior ainda for empate, nem tudo dá certo.
durante uma cena de combate. Também não gosto de
investir mais que poucos minutos criando um VISÃO GERAL DO COMBATE
personagem. Por isso apresento o sistema Pé na Todos rolam AO MESMO TEMPO, maior valor causa
Porta!. Nesta versão não há explicação de como jogar ferimento; quem empata provoca e recebe ferimento.
RPG. Veja nos endereços eletrônicos o RPG BÁSICO Narrar em eventos fica muito fácil, mesmo com muitas
para iniciantes. Aqui são apenas 17 páginas de regras, pessoas jogando. Ninguém espera a vez!
texto variando nos gêneros feminino e masculino.
PERSONAGEM NA VERSÃO RÁPIDA
Talvez você já conheça vários jogos de representação Habilidades +3, +2, +2, +1, +1, +1 e 0 (zero). Sintonia
(JDR ou RPG1) com a temática de fantasia medieval, não pode ser zero. Escolha um nome. Pronto. Fim.
talvez tenha seu próprio sistema ou já tenha pensado
em desenvolver um. Mercenários de Espada e Magia é DESENVOLVENDO O SISTEMA
um jogo que utiliza o sistema de regras Pé na Porta!, Esta é a versão 1.2D desde 2010, a mais recente após
uma ótima possibilidade para apresentar seu mundo vários testes desde antes da primeira edição lançada
favorito para seus amigos ou em eventos. em PDF (janeiro de 2013, edição 1.1). Ignore as
versões 1.3 e 1.4. A letra indica o caminho de ajustes
Quem são os personagens? Em Mercenários de pontuais após experiências em mesas de jogo.
Espada e Magia são os típicos habitantes dos mundos Reorganização necessária para indicar que há apenas
de fantasia medieval: guerreiros, magos, ladrões e as duas edições. Data desta versão: agosto, 2018.
tantos outros, como membros de ordens religiosas,
Sugestões, dúvidas: g i l s o n ro c h a 1 3 @ g ma i l . c o m
camponeses e até mesmo nobres da realeza.
www.facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia
www.rpgsimples.blogspot.com
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RPG, role playing game.
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JOGANDO Há também os níveis de sucesso e fracasso, para
aquelas situações onde é necessário saber como as
Para testar as Habilidades, role um dado de seis lados ações foram realizadas:
(d6) e se tiver bônus na Habilidade some ao resultado.
Outro dado é rolado (pelo narrador, pelo próprio - Excelente: maior valor do dado da personagem (dado
jogador ou por outro jogador) sem nada a somar, este cai em 6) e valor 1 do Desafio.
- Falha crítica: valor 1 do dado da personagem e maior
outro dado é o Desafio, um d6. Todos podem rolar ao valor do Desafio.
mesmo tempo. Rápido! Simples! Não há regras para
todas as situações. Sinta a cena, peça teste se precisar. Quando uma situação for um sucesso automático,
como atacar alguém dormindo, não é necessário rolar
Resultados em situações fora de combate: dados, narradora e jogadores narram o resultado. Já em
situações de sucesso praticamente certo, o jogador rola
1. Se for maior, personagem conseguiu. apenas seu dado e só falha se tirar 1.
2. Se for menor, personagem falhou.
3. Se for duplo (números rolados iguais), personagem
conseguiu com uma complicação. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
4. Se for empate somado (resultados iguais após a
soma), personagem conseguiu com uma complicação. Você já conheceu o método mais rápido para criar
personagem escolhendo apenas Habilidades e o nome,
O jogador pode usar um de seus pontos narrativos principalmente para substituir algum que morreu ou
após a rolagem do dado: para incluir quem acabou de chegar para jogar,
geralmente em eventos.
• soma+2 (para empate somado ou aumentar resultado)
Ou Você pode criar personagens mais completos com a
• rolar novamente apenas seu dado. definição de espécie, ocupação e Benefício(s). E
personagens mais detalhados com o acréscimo da
O duplo (números rolados iguais) é sempre um descrição da aparência(altura, cor da pele, roupas, etc),
problema, quando os dados caem com o mesmo valor, perfil característico, detalhes pessoais, Adversidade(s)
sem soma. E a soma não acontece, o duplo cancela as e, principalmente, a história resumida.
somas. Assim, mesmo um adversário habilidoso pode
ter problemas contra um adversário menos experiente TRILHA MERCENÁRIA
durante um combate. Em outras situações, outras Esta é a força interior na essência da personagem que a
complicações. A única maneira de evitar o duplo é faz acordar pronta todos os dias para fazer tudo o que
gastar um ponto narrativo e este personagem rolar seu for necessário para alcançar seus objetivos, o resumo
dado novamente. de sua história e motivação.
O personagem inicia com três pontos narrativos (em
eventos ou aventuras únicas, apenas 1 ou 2 pontos Para alguns pode ser que ter dinheiro seja o suficiente,
narrativos). Após a rolagem do dado, eles podem ser o que trará uma vida confortável e tranquila. Para
usados para somar +2 à rolagem Ou para rolar outros pode ser vingança, ascensão política ou social,
novamente apenas seu dado. Usar mais pontos ou ainda poderes místicos. Pense qual será a motivação
narrativos acrescenta +1 a cada adição. Exemplo: usar do seu personagem para sair pelo mundo aceitando
3 pontos narrativos fica +4 (+2, +1, +1). Pode gastar trabalhos perigosos ou se envolvendo em situações que
mais pontos narrativos na mesma rodada, se ainda
podem levá-lo facilmente aos braços da Morte.
tiver.

A cada duplo, em qualquer situação, o personagem É interessante as jogadoras criarem a história resumida
ganha 1 ponto narrativo que são acumulados (em da Trilha Mercenária para seus personagens, talvez
eventos ou aventuras únicas talvez não seja histórias entrelaçadas. Alguns exemplos: em busca de
interessante, para ter mais emoção com poucos pontos
vingança contra o assassino do pai; pretende ter seus
narrativos). A narradora também pode recompensar os
personagens com pontos narrativos durante e/ou ao fim próprios mercenários; a procura de um lugar tranquilo
da sessão, por interpretação, diversão, boa ideia, etc. para morar e caçar apenas por prazer; poderes místicos
Anote na linha indicada na ficha. elevados; pretende fazer parte de uma ordem.

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E na vida mercenária, nem sempre podemos contar Orcs e outras espécies excluídas
com os companheiros de empreitadas, e quando um
jogador faltar no dia de jogar, assuma que o Em vários cenários de fantasia medieval, os orcs são
personagem se retirou momentaneamente para resolver tratados como monstros implacáveis, sujos, baixos,
seus próprios problemas. curvados e de pouca ou nenhuma moralidade, mas
como escrevi anteriormente, isto depende da
A cada etapa em sua busca, o personagem aumenta um constituição dos sujeitos ao meio que crescem e
ponto na Trilha Mercenária e ganha +1 para gastar em convivem e suas personalidades, abraçando questões
qualquer Habilidade ou Sintonia. O valor máximo para culturais, históricas, políticas, econômicas e sociais do
as Habilidades é +5, e apenas uma Habilidade pode
cenário e dos ambientes específicos onde os
chegar a +5, mas narradora e grupo podem mudar isso.
personagens estão inseridos.

Para eventos ou aventuras únicas, sugiro duas cenas de


Os cenários de fantasia medieval tomam como
tensões, e os personagens ganham +2 (para distribuir
referência o mundo real, e no mundo real os humanos
entre as Habilidades), depois +3 e antes do desafio
são muito diferentes entre si, que são o que são por
final +1. Assim ainda sobram +4 pontos, para alguma
possível continuação, até mesmo entre os próprios conta de seus históricos sociais, econômicos, culturais,
participantes (se for possível dê cópias das fichas). políticos e pessoais, sua subjetivação. Por isso, orcs e
outras espécies inteligentes devem ter o mesmo
A cada etapa da Trilha Mercenária, a história resumida tratamento.
deve ser ampliada.
Sobre a estrutura física, os orcs são pensados em
ESPÉCIES alguns cenários como mais fortes e mais altos que os
O que você quer ser: elfo, anão, orc, róbite (ou rálflin), humanos e pele em tons de verde.
humano ou outra espécie? Entre as diferentes espécies,
os seres humanos são o modelo para referência e por Estas questões biológicas e sociais valem para outras
isso não têm características naturais relevantes. Não há espécies, no caso de algum jogador querer jogar com
características culturais nem sociais específicas das outra espécie.
espécies (hábitos, alfabetização, armas, vestimentas,
conhecimentos, etc.), pois isto depende da constituição APARÊNCIA DO PERSONAGEM
sociocultural dos sujeitos nos meios que crescem e As características físicas do personagem: altura, cor do
convivem, considerando que também são seres dotados cabelo, dos olhos, da pele, tipo de roupa que usa, etc.
de inteligência e sociabilidade, assim como os
humanos. PERFIL
Uma ou mais características da personalidade do
Algumas espécies e características naturais personagem. Alguns exemplos: agressiva, ardiloso,
Anão. Saúde impressionante; benefício Resistência a destemida, honesta, impulsivo, bem humorada,
Doenças e Venenos. brincalhão, fala pouco, honrado, mal humorado,
Elfo. Sentem a presença da magia quase naturalmente; observador, reclamão, solitário, violento.
benefício Sentir Magia.
Humano. Sem benefícios naturais. DETALHES
Orc. Musculatura intimidadora; benefício Forte. São pequenas informações do comportamento do
Róbite (ou rálflin). Sempre dispostos; benefício Cura personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa
Rápida. um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa
pedindo proteção.

OCUPAÇÃO
É o que você faz da vida. Exceto pelas crianças muito
pequenas, todos exercem alguma função produtiva na
sociedade medieval.
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Cada ocupação tem uma, apenas uma, habilidade viajantes indefesos nas estradas, você segue sua vida
sublinhada (sublinhe na ficha). Ela indica um maior de crimes para sobreviver.
contato com a habilidade, assim o personagem nunca
terá uma falha, será como um duplo ou empate Maga/Mago. Conhecimento. Seus estudos sobre
somado, sempre acompanhado de uma complicação, o magia arcana o levam a querer saber mais sobre tudo.
Se empatar das Habilidades.
Paladino/Paladina. Atletismo ou Interação. Sua fé em
Em Mercenários de Espada e Magia não existe este sua divindade lhe dá forças para combater as criaturas
tipo de coisa de conhecimentos ou vantagens sobrenaturais malignas. Você também é alguém que
específicos a uma ocupação (ou ‘classe’ como alguns
luta em nome da justiça.
jogos utilizam), todas e todos são capazes de tudo.
Ranger/Ranger3. Natureza. Você é os olhos e os
Ocupações típicas de cenários de fantasia medieval
ouvidos do grupo.

Bárbaro/Bárbara. Atletismo ou Conhecimento.


Outras ocupações
Termo pejorativo para pessoa de terras estrangeiras
que eventualmente tem hábitos e/ou idioma ou sotaque
Arqueira/Arqueiro. Atletismo ou Ladinagem. Você
diferentes e outros saberes, além de usar roupas e itens
faz parte da primeira linha do exército de algum reino
também diferentes do local onde se passa a história.
ou companhia mercenária.

Bardo/Barda. Conhecimento ou Interação. Artista que


Artista/Artista. Conhecimento ou Interação. Você é
oferece seus serviços de entretenimento em troca de
bom em alguma forma de arte e a usa como trabalho.
moedas, comida e hospedagem. Geralmente viaja
Artistas podem ser atriz/ator, dançarino/dançarina,
bastante em busca de novos locais para se apresentar.
músico/musicista, artesão/artesã, titereira/titereiro,
Alguns têm emprego com algum nobre. São bons
cantora/cantor, poeta/poetisa e malabarista.
contadores de histórias, sabem cantar e usar algum
instrumento musical.
Caçadora/Caçador. Atletismo ou Natureza. Você é
perita em localizar e abater seus alvos, animal ou não.
Clériga2/Clérigo. Conhecimento. Sua fé na divindade
leva aos estudos e aos combates às forças opostas.
Comerciante/Comerciante. Interação. Você tem um
Muitas vezes viajar é necessário para ampliar o
negócio que precisa ser bem administrado.
conhecimento, o que incentiva alguma experiência em
combate, geralmente com armas e armaduras leves,
Erudita ou Estudiosa / Erudito ou Estudioso.
pois sua força reside em seus conhecimentos do
Conhecimento. Você é especialista em uma ou mais
sobrenatural.
áreas do conhecimento.

Druida/Druida. Natureza ou Conhecimento. A


CLASSE SOCIAL
natureza é sua casa e os animais seus vizinhos e
Dependendo do cenário utilizado, a classe social do
amigos. Tem conhecimentos profundos de fauna e
personagem é algo muito importante. Você pode ser
flora. E geralmente têm um companheiro animal. nobre, membro de ordem religiosa, plebeu ou escravo.
Perceba que o personagem ainda deve ter uma
Guerreira/Guerreiro. Atletismo. Nos combates você Ocupação, mesmo que para o cenário sejam
sabe o que precisa ser feito, e como deve ser feito. importantes as classes sociais. E se a classe social for
muito relevante para o cenário, ela passa a ser
Ladrão/Ladra. Atletismo, Ladinagem ou Natureza. Benefício, explicado no tópico relacionado.
Se esgueirando pelas sombras urbanas ou atacando

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Estrangeirismo; também conhecido por Patrulheira ou
2
No mundo real não há versão feminina em muitas religiões. Rastreador.
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Nobre. Nasceu em família com um título ou com a dá mal; deve ter se machucado um pouco; deixou algo
possibilidade de comprar ou receber título de nobreza, cair; perdeu o equilíbrio; hesitou no último instante.
provavelmente apenas do maior nível hierárquico da
região, país, reino. Os nobres podem ter qualquer • Combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão,
Ocupação, excetuando talvez as que sejam violência. Use as linhas na ficha de personagem para
inadequadas à nobreza do cenário. E ordens religiosas anotar as armas que carrega. Leia mais em Combate.
geralmente exigem o desligamento dos laços da
nobreza para a dedicação à religião. Ser nobre requer • Conhecimento é o saber geral ao redor, análise,
responsabilidade, disponibilidade de tempo e instrução, perspicácia, lembrar, raciocínio, proficiência
dedicação a assuntos sociais, econômicos e políticos.
técnica. Algumas especializações (não é regra, pode
Alguns exemplos: conde, condessa, baronesa, barão,
ficar em detalhes ou história resumida): astronomia,
duquesa, duque, visconde, etc.
biologia, geografia, heráldica, herbologia, história,
jurisprudência, política, química, teologia. Se Empatar:
Membro de ordem religiosa. Ligado à determinada
a informação ou o conhecimento que você precisa é
ordem religiosa. As ordens constantemente têm regras
parcial e não ajudará totalmente.
rígidas de requisitos e comportamentos, mas concedem
vantagens sociais e/ou místicas aos seus membros.
Você provavelmente tem alguma classificação. • Interação é negociar, seduzir, confronto social,
Exemplos são padre, bispa, bispo, pastora, pastor, charme, diplomacia, persuasão, etiqueta. É sobre as
sacerdote, sacerdotisa, oráculo, guia espiritual. relações sociais. Algumas situações: negociar, seduzir,
persuadir. Se Empatar: sucesso parcial com alguma
Plebeu. Comerciantes, médicos, guerreiros, artistas, gafe ou constrangimento.
ladrões, etc. Todos que não pertencem nem a nobreza e
nem às ordens religiosas. • Ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, seguir,
esconder-se, enganar. Também para misturar-se à
Escravo. Eventualmente, seu personagem pode ter multidão. Se Empatar: você deixou uma sensação
sido capturado e comercializado como escravo. estranha; seu alvo está atento; você fez algum barulho.

HABILIDADES • Natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o


Representam as aptidões do personagem. Todo mundo ambiente, percepção, exploração, orientação. Não é
pode executar as Habilidades, mas apenas as pessoas apenas sobre ambientes naturais, é para ambientes
treinadas conseguem um melhor desempenho. A urbanos também. Se Empatar: você completou a tarefa
possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo parcialmente; algum ajuste ou perigo não foi percebido
sem treino se deve aos fatos da convivência, utilização totalmente; algum detalhe escapou.
e observação em sociedade, no dia a dia. São elas:
Atletismo, Combate, Conhecimento, Interação, • Sintonia é a capacidade em estabelecer contato com
Ladinagem, Natureza, Sintonia.
forças mágicas para a manipulação pela vontade e para
evitar hostilização mágica. As magias funcionam
Distribua os pontos para Habilidades, +3, +2, +2, +1,
sempre, mas algumas exigem rolagens. Se Empatar: as
+1, +1 e 0 (zero). Sintonia não pode ser zero, a não ser
energias mágicas atingem o alvo com empates.
que seja um PJ inorgânico ou não exista magia no
cenário, então exclua o valor zero e a Sintonia.
BENEFÍCIOS
São características especiais que fornecem alguma
Ao final da descrição de cada Habilidade há uma
vantagem. Alguns Benefícios são conhecimentos
sugestão no caso de duplo ou empate somado aos
aprendidos e isto reflete o acesso àqueles saberes,
rolamentos dos dados, é o Se Empatar.
tornando-os vantagem social no jogo e na história do
cenário.
• Atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir
sob pressão. O uso do corpo para ações extremas como
O personagem tem direito a 2 Benefícios durante sua
cavalgar, correr, ser firme. Se Empatar: você quase se
criação. Caso queira um terceiro, terá que escolher
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uma Adversidade. Para ter mais que 3 Benefícios é os une é único. Druidas geralmente têm pelo menos
necessário conversar com a narradora e com o grupo. um companheiro animal. Some +2 e quaisquer outros
Os Benefícios naturais das espécies não contam neste bônus em Natureza para comandos simples (atacar,
limite. Exemplos: orcs têm o Benefício Forte e podem acalmar, fugir, farejar).
escolher mais dois. Humanos escolhem apenas dois.
Contatos. Você tem uma rede de pessoas que
Caso a narradora permita, os PJs poderão adquirir fornecem e pedem informações. Use a habilidade
novos Benefícios durante o jogo em andamento. Isto Conhecimento nestas situações.
geralmente é possível dependendo do contexto da
história, em campanhas de alta fantasia, aventuras
Cura Rápida. Recuperação com um dia a menos.
cinematográficas ou pela simples diversão, ficando a
decisão a cargo da narradora e do grupo.
Curandeiro/Curandeira. Você conhece as artes de
primeiros socorros e medicinais. Role Conhecimento,
Em caso de um Benefício ficar sem uso, como perder a
com sucesso nos dados recupera 3 pontos; se duplo ou
beleza natural por uma maldição, o personagem poderá
empate somado recupera 2 pontos; se falha recupera 1
escolher um novo Benefício no contexto da história e
consultando a pessoa que narra. ponto. Só pode testar ajudar novamente a mesma
vítima quando ela receber outros ferimentos.
Aqui segue uma pequena lista de Benefícios, sinta-se a
vontade para inventar outros com a narradora e com o Empatia com Animais. Os animais sentem-se a
grupo e modificar qualquer coisa: vontade com você (Natureza +2), exceto os que estão
protegendo o território, assustados ou com filhotes.
Alfabetização, Beleza Natural, Carisma, Companheiro
Animal, Contatos, Cura Rápida, Curandeiro/a, Empatia Familiar. Uma versão mágica de um animal pequeno.
com Animais, Familiar, Força de Vontade, Vocês se comunicam sem que outros entendam. Útil
Forte/Muito Forte, Idioma, Prontidão, Membro de como espião, informante e companhia. Aqui seguem
Ordem Religiosa, Nobre, Resistência a Doenças e algumas sugestões: cobra pequena, rato, coruja, sapo,
Venenos, Segundo Ataque, Sentido aguçado: audição, corvo, falcão, águia, gato, cachorro pequeno, esquilo.
Sentido aguçado: olfato/paladar, Sentido aguçado:
visão, Senso de Direção, Sentir Magia, Sintonia Força de Vontade. Você consegue resistir mais às
Arcana, Sintonia Divina. pressões e tentações. Some +2 e quaisquer outros
bônus às rolagens para testar sua força de vontade.
Alfabetização. Você é capaz de ler e escrever em sua
língua e isto faz diferença no cenário.
Forte. Sua constituição física é acima da média e
reduz a dificuldade de usar armaduras em um dado.
Beleza Natural. Você é atraente para sua espécie e
Armaduras muito pesadas d12/d10 para d12; pesadas
mesmo outras espécies também percebem sua beleza.
d12 para d10; médias d10 para d8; leves ficam em d6.
Em situações de Interação (negociar, seduzir) some +2
Em disputas de força física, some +1.
e quaisquer outros bônus.

Carisma. Ou você tem ou não tem. É um charme O personagem pode ainda ser Muito Forte, portanto
natural e/ou facilidade para se expressar. Bom para apresenta uma constituição física muito acima da
conseguir ajuda, informações, negociar e seduzir. média (ou não aparenta, dependendo da espécie do
Some +2 e quaisquer outros bônus em Interação. Ter cenário, como seres compostos por metal). Neste caso
boa aparência (educação e vestimenta) e/ou o as armaduras saltam dois dados: muito pesadas
Benefício Beleza Natural ajudam, mas não são d12/d10 para d10, pesadas d12 para d8, médias d10
determinantes. para d6; e armaduras leves ficam em d6.

Companheiro Animal. Um animal doméstico ou Ser Muito Forte custa dois Benefícios. Espécies que já
selvagem é completamente fiel a você, pois o laço que são Fortes podem ter Muito Forte e escolher mais um

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Benefício. Espécies Muito Fortes escolhem dois para tentar observar com mais atenção ou a narradora
Benefícios normalmente. Em disputas de força física, pode informar que você viu algo sem teste.
some +2.
Segundo Ataque. Se estiver empunhando uma
Exemplos: personagem orc, que é Forte, escolhe Muito segunda arma, pode fazer um segundo ataque. Veja no
Forte e Carisma. Um humano escolheria Muito Forte tópico Combate para mais detalhes.
como o limite de dois Benefícios. Já os bufalinos
(cenário Terra-brasile) são Muito Fortes e podem Senso de Direção. Você nunca se perde e sempre sabe
escolher mais dois benefícios. onde está o Norte. Some +2 às jogadas de Natureza e
quaisquer outros bônus quando precisar orientar-se.
Idioma. Você conhece outro idioma, e se você tiver o
Benefício Alfabetização sabe ler e escrever também Sentir Magia. Você sente as energias mágicas
neste idioma, caso seja uma língua com escrita próximas. Some +2 e quaisquer outros bônus em suas
também. Cada idioma é um Benefício diferente. rolagens de Sintonia para sentir a presença de magia
em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se a narradora
Membro de Ordem Religiosa. Por ser membro desta quiser, não é necessário rolar o teste.
ordem, você é bem visto por onde passa, muito
provavelmente pelas roupas, símbolos sagrados ou Sintonia Arcana. Este é o Benefício necessário para
outros indicadores. Só é Benefício se tiver efeito social os personagens que pretendem usar magias arcanas. A
no cenário. Pode ser Adversidade em alguns cenários. personagem não é obrigada a ter a Ocupação Maga,
qualquer um pode usar magia, mas geralmente apenas
Nobre. Por ser da nobreza, você é bem visto por onde os magos dedicam mais tempo ao treino e estudo. Veja
passa, provavelmente pelas roupas, posses ou outros o tópico Magia para mais detalhes.
indicadores. Só é Benefício se tiver efeito social no
cenário. Pode ser Adversidade em alguns cenários. Sintonia Divina. Você foi escolhido por uma
divindade ou entidade para levar sua essência e
Prontidão. Você dificilmente é pego de surpresa, um vontade para todos os lugares. É o elo de conexão com
tipo de sexto sentido. Some +2 e quaisquer outros sua divindade que permite realizar magias divinas
bônus às rolagens de Natureza para evitar surpresas. concedidas pela deusa ou deus ou mesmo por outras
entidades. Veja o tópico Magia para mais detalhes.
Resistência a Doenças e Venenos. Você tem uma
saúde incrível. Some +2 e quaisquer outros bônus em
ADVERSIDADES
suas rolagens contra adoecimento e envenenamento. Ninguém é perfeito. O narrador pode exigir pelo
menos uma adversidade. Ou se o personagem tiver
Sentido Aguçado - Audição. Você escuta melhor se mais de dois Benefícios, tem que escolher uma
estiver prestando atenção. Some +2 e quaisquer outros Adversidade para cada Benefício extra. Benefícios
bônus às rolagens de Natureza para percepção com a naturais das espécies não contam neste limite, como
audição ou a narradora pode informar que você ouviu explicado no tópico Benefícios.
algo sem teste.
Adoece fácil. Sua saúde é comprometida. Em testes
Sentido Aguçado - Olfato/Paladar. Você tem uma para resistir a venenos e doenças o Desafio é d10.
boa percepção. Some +2 e quaisquer outros bônus às
rolagens de Natureza para perceber odores ou sabores, Alcoolismo. Você não consegue resistir a beber muito.
já que são sentidos relacionados, ou o narrador pode Se tiver uma oportunidade, beberá até não poder mais.
informar que você sentiu algo sem teste. Caso possa beber durante uma missão, talvez seu senso
de responsabilidade e seus companheiros consigam
Sentido Aguçado - Visão. Você enxerga bem. Some convencê-lo a não beber. Faça um teste para avaliar
+2 e quaisquer outros bônus às rolagens de Natureza sua força de vontade. Se você conseguir beber, dormirá
muito e acordará com uma terrível dor de cabeça, com
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indisposição e muita sede. Role um dado, valor ímpar Inimigo. Alguém quer prejudicar você, ou mesmo
tem 1 ponto marcado em ferimento leve, valor par são matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus
2 pontos. Recuperação: ímpar 1 hora em tempo de amigos e/ou dependentes. Este personagem é criado e
jogo, par 2 horas em tempo de jogo. interpretado pelo narrador e surgirá nos momentos
mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes.
Analfabeto. Não sabe ler e nem escrever, mas pode
aprender a falar outros idiomas (Benefício). Só é uma Mal falado. Crime, sacrilégio, traição... As pessoas do
Adversidade se a leitura e escrita forem importantes no lugar onde você mora murmuram sobre você. Talvez
cenário. seja sobre algo terrível, hediondo ou imoral que você
cometeu, inventado ou real. Você escuta ofensas e
Aparência desagradável. Você é considerado feio sussurros, e não é bem recebido em determinados
para sua espécie, e até para outras espécies que estão estabelecimentos, talvez até em localidades próximas
habituadas à sua espécie. Ou pode ser de uma espécie ao local onde lhe conhecem.
incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma
região. Sua aparência desagradável também pode ser Procurada. Você é procurada pelas autoridades por
decorrente de cicatrizes, mutilações ou doenças de alguma acusação. E muito talvez apareçam a qualquer
pele. Afeta os testes de Interação. momento, em qualquer lugar...

Dependente(s). Alguém que você se importa precisa Senso do dever. Você tem um rigor intenso com suas
de você para sobreviver. Pode ser um filho, marido, obrigações e nada fará você deixar de cumpri-las.
mãe, pai, irmã, amigo, talvez mais de uma pessoa.
Vontade Fraca. Você tem dificuldade em resistir às
Fanatismo. Você é obcecado por algo (talvez religião pressões e tentações. Nos testes de vontade o Desafio é
ou busca por riquezas) ou por alguém, e sempre levará d10 ao invés de d6.
sua vida em volta de sua obsessão. Quem percebe sua
obsessão adquire aversão e ganha bônus de +2 contra IDADE
você em testes de Interação. Se for PDN, os testes de Esta é uma característica física dos personagens no
Interação aumentam o dado. jogo que ajuda a representar o fato de que algumas
espécies têm a longevidade muito diferente dos
Fobia. Você tem um medo quase irracional de algo. humanos e serve também para saber a possibilidade de
Na presença da ameaça o Desafio é d12. Durante o poder usar ou não determinadas armaduras e armas.
pânico, você ficará em estado de choque ou fugirá
desesperadamente se puder. Sua Força de Vontade não Um personagem considerado adulto é capaz de usar
qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade
ameniza a fobia, o medo acontece. Você só se
para as mais pesadas. As outras idades possíveis são
acalmará quando estiver longe da fonte da fobia. Nem
criança, adolescente, idoso e muito idoso. Exceto por
magias são capazes de ajudar. Algumas sugestões de
adulto, não podem ter os Benefícios Forte e nem Muito
fobias: altura, fogo (maior que uma tocha), lugar
Forte.
fechado, grandes proporções de água (rio, lago,
oceano), tipo de animal.
Durante a criação de personagens adolescentes, use o
total de +7 pontos e crianças +5. Sintonia pode ter +3.
Forasteiro. Você chegou há pouco tempo ao local
onde mora e é visto com desconfiança por não lhe Criança. Só consegue usar faca. Não consegue usar
conhecerem. nenhum tipo de armadura e seu registro de saúde tem 4
pontos a menos em ferimento leve. Um personagem
Idade. Escolha uma se quiser: criança, adolescente, que seja criança só pode ter até um ponto nas
idoso ou muito idoso. Se não escolher, seu personagem Habilidades; Sintonia tem pontos normalmente.
é considerado adulto. Veja mais detalhes no tópico
Idade.

12
Adolescente. Não consegue usar armas de duas mãos, Se o personagem quiser comprar uma armadura
espada longa, machado de batalha, maça e nem arcos; durante o jogo usará o nível de espólios para comprar.
a besta pode ser usada, mas não pode ser recarregada. Espólios são as riquezas encontradas com inimigos
Só pode usar armaduras de couro e seu registro de derrotados, geralmente 1 ponto de espólios para cada
saúde tem 2 pontos a menos em ferimento leve. personagem jogador, mais que isso apenas contra
Adolescentes só podem ter até dois pontos nas inimigos mais poderosos, geralmente dois ou três
Habilidades; Sintonia tem pontos normalmente. espólios para cada personagem (marque na ficha).

Idoso. Não consegue usar armas de duas mãos, espada Armaduras Médias, Pesadas e Muito Pesadas são itens
longa, machado de batalha, maça e nem arcos; a besta caros e incomuns para a maioria da população possuir,
pode ser usada, mas não pode ser recarregada. Só pode geralmente, depende do cenário. Estas impossibilitam
usar armaduras de couro e seu registro de saúde tem 2 seu usuário de nadar e todas dificultam a Habilidade
pontos a menos em ferimento leve. Um personagem Atletismo. Guerreiros experientes as utilizam fora de
idoso só pode ter até dois pontos em Atletismo, batalhas para se habituar ao peso. Para efeitos de
Combate, Ladinagem e Natureza. Outras Habilidades fluência do jogo, assuma que o personagem pode usar
têm pontos normalmente. estas armaduras sem maiores problemas, mas alguns
testes de Atletismo serão feitos assim com o Desafio:
Muito idoso. Só consegue usar faca. Não consegue Leves d6, Médias d10, Pesadas d12 e Muito Pesadas
usar nenhum tipo de armadura e seu registro de saúde d10/d12 (fica maior valor). Anote perto de Atletismo
tem 4 pontos a menos em ferimento leve. Um na ficha, no local indicado.
personagem idoso só pode ter até um ponto em
Atletismo, Combate, Ladinagem e Natureza. Outras Armaduras Muito Pesadas são exclusivas de pessoas
Habilidades têm pontos normalmente. muito ricas, dependendo do cenário. O peso elevado
deixa as manobras mais difíceis. Geralmente apenas os
EQUIPAMENTO E CARGA muito ricos e soldados de elite (financiados por ricos)
que lutam montados usam armaduras Muito Pesadas.
Os jogadores poderão escolher para seus personagens Personagens em armaduras Muito Pesadas dificilmente
os equipamentos que desejam, mas é importante levar usam escudos por causa do peso e desconforto para
em conta algumas considerações econômicas, sociais e usar. A narradora pode ignorar esta questão se quiser.
culturais, que podem variar de cenário para cenário,
mas que podem ser comuns em todos. Anote na ficha o tipo de armadura pelo peso (leve,
média, pesada ou muito pesada) e ao lado controle as
Foi presente ou herança de família? Roubada de um vezes que ela pode absorver dano. Armaduras não
soldado, como? Encontrada; onde, como? Comprada, podem ser sobrepostas para aumentar a absorção do
de que forma? No jogo Mercenários de Espada e dano, elas inviabilizariam a locomoção.
Magia as armas são diferenciadas em letalidade pelo
tamanho e uso em combate (apenas arma; arma e Se o personagem quiser comprar armadura durante o
escudo; duas armas; arma pesada). PJ pode escolher jogo, veja a tabela de armaduras. Armas leves custam
até 4 itens entre escudo, armadura e armas: leves, 1 espólio, médias 2 espólios e pesadas 3 espólios.
médias e pesadas (espada e machado de duas mãos,
arco, besta). Armaduras danificadas não mudam o Desafio.
comprar consertar
armadura absorção Desafio descrição
(em espólios) (em espólios)
d10 e d12 (fica
muito pesada 4 8 4 placas completa
o maior valor)
peitoral de placa, áreas com cota
pesada 3 6 3 d12
de malha e partes de placas
média 2 4 2 d10 camisa de cota de malha

leve 1 2 1 d6 couro curtido


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O comum é o uso de apenas uma ou duas armas e Todos os personagens começam com um nível em
eventualmente um escudo. As armas são consideradas Sintonia, já que a energia da magia está presente em
principal e secundária, sendo a secundária usada todas as formas de vida. É possível iniciar com 2 ou 3
apenas em caso de um grande problema ocorrido com também, mas pergunte ao narrador se ele permite de
a arma principal ou para usar na manobra Segundo acordo com o planejamento da aventura.
Ataque. Uma terceira arma pode ser uma arma menor
como uma faca ou punhal, que fica como último Sintonia Arcana e Sintonia Divina
recurso. Carregar mais que os 4 itens listados e o
Existem dois tipos de Sintonias, arcana e divina. Para
básico de viagem (cantil, talher, etc.) gera mais peso e
lançar magias arcanas, o personagem precisa ter o
dificuldade de transportar. Aumente o Desafio do
Benefício Sintonia Arcana, e para magias divinas o
Atletismo (d6, d8, d10, d12) a cada item adicionado.
Benefício Sintonia Divina, além de definir qual
Se não bastar, reduza 1 ponto de Atletismo para cada
divindade ou entidade tem sua devoção.
item ainda excedente: arma, objeto pesado, etc.
O personagem pode ter os dois Benefícios, mas isso só
Após um combate, armas e armaduras dos que compensa na história do cenário, caso algumas magias
morreram só servirão para uso após os reparos de um sejam restritas a determinadas divindades, como é o
ferreiro ou armeiro com o material e tempo adequados. caso destas regras, mas que podem mudar de acordo
Armaduras podem ser recuperadas com espólios: com o cenário da aventura. Caso o personagem tenha
Leves 1 espólio, Médias 2 espólios, Pesadas 3 espólios os dois Benefícios, recebe pontos de magia de acordo
e Muito Pesadas 4 espólios, restaurando a absorção. com sua Sintonia e recebe a magia divina diária
Armas são recuperadas com 1 espólio. Cada custo em exclusiva.
espólio equivale a 1 dia de conserto do profissional.
Para as magias arcanas, personagem recebe pontos de
O espaço ‘recursos’ na ficha representa por quantos
magia de acordo com sua Sintonia (1, 3 ou 5 pontos).
dias o personagem poderá pagar por comida,
hospedagem e outros gastos menores. Assuma que o
As magias divinas são diferentes. Seu personagem
personagem viaja com pouco dinheiro (há bandos de
precisa fazer uma comunhão diária com a divindade,
ladrões e mercenários em todos os lugares!), o
para isso precisa estar em certa calma e tranquilidade e
suficiente para três a cinco dias até ter novo trabalho e
então, pela sorte dos dados, saber como está sua
receber novas diárias. Use esta regra apenas se quiser.
relação com a divindade naquele dia, e pode ser um
MAGIA transtorno se a relação não estiver boa... Role dado +
Sintonia contra o Desafio para saber a quantidade de
É a energia mística que está no ambiente e que pontos de magia naquele dia: sucesso 5 pontos de
atravessa todas as formas de vida. Pode ser acessada e magia; duplo ou empate somado 3 pontos de magia;
manipulada por aqueles que conseguem estabelecer falha 1 ponto de magia. Pode usar pontos narrativos.
uma ligação com ela, esta ligação é possível através da
Sintonia. Apesar desta restrição, personagens que canalizam
magia divina têm duas características: as divindades
Sintonia é a característica latente que permite acessar concedem uma magia diária exclusiva, na quantidade
as energias capazes de gerar magia e outras ações de vezes igual à Sintonia. Estas magias podem ser
relacionadas ao uso da magia, a capacidade de entrar ampliadas apenas se o narrador permitir. Devotas e
em sintonia com estas energias. devotos das divindades também têm a magia
Recuperação Divina.
nível da pontos de indivíduos
ferimentos alcance duração líquidos sólidos
Sintonia magia afetados

• 1 1 1 1 metro 1 minuto 1 litro 1 quilo

•• 3 3 3 10 metros 10 minutos 10 litros 10 quilos

••• 5 5 5 100 metros


60 minutos
(1 hora)
100 litros 100 quilos

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Exemplo: a Deusa da Bondade e da Cura concede a Algumas deusas, deuses e outras entidades.
magia Cura Divina 1, 2 ou 3 vezes por dia, igual à Rei da Montanha, Mestre do Ar, Elemental da Terra,
Sintonia do personagem. Assim, além dos pontos de Deus das Tempestades e Tornados, Senhor do Fogo,
magia após a comunhão, os personagens devotos desta Senhora do Lago, Soberano da Escuridão, Deus do
deusa também têm a magia Cura Divina. Trovão.

Magia Recuperação Divina [toque]. Todas as Outras Sintonias


divindades acreditam que concedendo poderes de cura No cenário escolhido pode ser que outras formas de
para devotas e devotos, e estes ajudarem outras Sintonia existam, e podem ter rituais bem diferentes da
pessoas, terão mais adoradores, já que a ajuda foi da comunhão. Exemplo: a Sintonia Feérica, relacionada a
divindade através do usuário da magia divina. Mesmo fadas, poderia ter a exigência de favores sinistros com
divindades malignas fazem isso. Os devotos da alguma periodicidade, para conceder os pontos de
divindade podem usar em si também. Recupera 1 magia e outros privilégios mágicos, como magia(s)
ferimento em quantidade igual à Sintonia: 1, 2 ou 3 exclusiva(s).
vezes por dia. Uma luz emana das mãos ao tocar o
ferido. Estas outras formas de Sintonia não constam nestas
regras, cabendo a quem narra e a quem joga criar e
As magias divinas diárias exclusivas e as divindades explicar no cenário: Abissal, Angelical, Demoníaca,
As magias diárias, na quantidade de vezes igual à Elemental (fogo, água, terra, ar, montanha, madeira,
Sintonia, devem ser realmente interessantes e restritas metal, relâmpago), Feérica (fadas), Infernal, Lupina,
a cada divindade ou entidade, assim seus devotos Solar, Sombria, Vampírica.
podem escolher qual divindade servir e sentirem-se
recompensados. As divindades e entidades podem ser Funcionamento das magias
deus, deusa ou sem gênero definido. Estas magias As magias funcionam sempre e custam 1 ponto de
podem ser usadas em todos os personagens. magia. Basta gastar o ponto e elas funcionam. E
quando são hostis (como Bola de Fogo ou Causar
Os formatos abaixo estão com nome da magia, Sono), o personagem atacante também faz uma
divindade relacionada e como funciona a magia. São rolagem de sua magia (d6+Sintonia) contra alguma
apenas algumas sugestões, outras podem ser criadas. característica do alvo para que ele possa evitá-la.
Adversários menos importantes usam seu único
Caminho Permitido. Deus da Floresta. A pessoa parâmetro, um dado. O narrador pode rolar o dado para
viajante terá livre passagem em lugares tomados por cada PDN alvo. Se o alvo é um personagem jogador,
animais selvagens. A duração em tempo pela Sintonia. pode fazer rolagem para tentar evitar a magia. Com
empate ou duplo a magia atinge o alvo.
Cura Divina. Deusa da Bondade e da Cura. Esta
magia cura a quantidade de ferimentos pela Sintonia: Exemplos: Atletismo para evitar a magia Bola de
1, 3 ou 5 ferimentos ao tocar o alvo. Fogo; Sintonia para evitar a magia Causar Sono; ou o
único dado para estas duas situações no caso dos PDNs
Dor Divina. Deusa/Deus da Dor e do Sofrimento. Esta de menor importância. Em personagens inorgânicos,
magia causa a quantidade de ferimentos pela Sintonia: magias de controle da mente/vontade não funcionam.
1, 3 ou 5 ferimentos ao tocar o alvo.
Os personagens não têm listas de magias. Apenas
Fúria da Guerra. O Deus da Guerra quer ver sangue! decidem o que querem fazer e fazem, talvez o narrador
Acerta golpes automaticamente em vezes iguais à e o cenário imponham restrições; pode ser que as
Sintonia, causando 1 ferimento cada golpe. magias sejam restritas por tipos ou escolas de magia
(fogo, água, terra, ar, metal, mente, luz, trevas, morte,
Mentira Verdadeira. Deus da Trapaça e Enganação. gelo, animais, emoções). Se a narradora e/ou o cenário
O devoto convence com uma mentira a quantidade de exigir, os personagens podem precisar determinar
pessoas e duração pela Sintonia, que precisa falar quais magias conhecem, e o limite de magias.
novamente para manter a mentira ou criar outra.

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Realizando magias Acalmar Animais. Cada nível da magia afeta
Para realizar as magias o personagem consome um diferentes quantidades de animais (indivíduos). Os
ponto de magia. Anote na ficha os pontos disponíveis. animais resistem usando a própria Sintonia (seu dado).
Usar marcadores pode ser muito útil, como pedrinhas, Animais domesticados oferecem menos resistências do
tampas de garrafas, etc. PDNs têm pontos de magia de que animais selvagens. Qualquer animal assustado,
acordo com seu dado: d6 (1 ponto), d8 (3 pontos), d10 defendendo seu território, sentindo-se ameaçado ou
e d12 (5 pontos) ou a narradora ignora e deixa os protegendo os filhotes será mais resistente ainda.
PDNs mais ameaçadores, ainda mais se forem chefes.
Aura Dura. O alvo ganha 1 ponto de absorção como
As magias sempre são instantâneas e baseadas no que
se fosse uma armadura. Dura o tempo da Sintonia ou
o personagem quer fazer, podendo fazer qualquer
até o personagem ser atingido.
magia de acordo com o contexto da história/cenário e
com o narrador. O nível de Sintonia estabelece os
Bola de Fogo. Uma esfera incandescente de 30
limites do uso das magias em alcance, tempo de
centímetros de diâmetro arremessada que queima o
duração, sólidos, distância, etc.
alvo. Se o alvo for inflamável (roupas, palha), pegará
As magias divinas também podem ser restritas pelas fogo. Se no cenário a Bola de Fogo for explosiva, ela
divindades ou outras entidades, restringindo a explode ao alcançar o alvo com um raio de 1, 3 ou 5
apropriação das magias, mas fornecendo características metros, proporcional à Sintonia.
específicas aos devotos e às devotas destas divindades
ou entidades. Esta decisão é de quem narra e/ou do Entender Magia. Para saber qual magia está afetando
cenário onde se passam as histórias. uma área, ser vivo ou objeto. Se for mais de uma
magia, o personagem precisará fazer esta magia outras
Magia Ampliada. Um personagem pode ampliar o vezes. O narrador pode exigir uma rolagem de Sintonia
uso de uma magia consumindo mais de um ponto de contra o Desafio para o personagem ter maiores
magia para novos parâmetros de alcance, duração, informações.
líquidos, sólidos, etc.
Relâmpago. Raios furiosos e muito velozes saem de
Exemplo: o personagem tem nível 2 de Sintonia, então suas mãos e afetam o alvo e pessoas/objetos próximos.
tem 3 pontos de magia, alcance até 10 metros, até 3 O alvo é projeto para trás (1, 3 ou 5 metros). Recebe o
indivíduos, etc. Mas quer usar um relâmpago num alvo dano e fica atordoado em rodadas igual à Sintonia.
a 70 metros. Ao invés de gastar apenas um ponto de
magia, gastará dois pontos de magia para conseguir até Respirar Água. O alvo tocado pode respirar água
os 70 metros. Se o nível de Sintonia fosse 3, gastaria
limpa pelo tempo da Sintonia.
apenas um ponto para ter relâmpago até 100 metros.
Neblina. Surge rápida e tem duração e área (diâmetro)
O narrador pode permitir gastar mais pontos de magia
proporcionais à Sintonia; e 1, 3 ou 5 metros de altura.
para as magias serem ampliadas mais ainda.

Luz. Uma esfera que ilumina como uma tocha, flutua


Recuperando pontos de magia
Os pontos de magia arcana são recuperados a cada dia acompanhando e dura pelo nível da Sintonia.
completo após o uso, mantendo o limite de pontos do
personagem. Para as magias divinas, a cada dia a Remover Magia. O personagem rola seu nível de
divindade revoga todos os pontos de magia concedidos Sintonia contra o Desafio e os efeitos da magia cessam
restantes para que o personagem faça uma nova em caso de sucesso, duplo ou empate somado.
comunhão, e magias diárias exclusivas voltam ao Algumas magias não podem ser removidas...
limite diário.
Algumas Magias
COMBATE

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O combate é rápido e simultâneo. Ataque e defesa são vida pode ser deixada apenas para os inimigos mais
resolvidos com a mesma rolagem. importantes, subchefes e chefes.

A cada rodada os personagens decidem o que farão Apesar do inimigos mais fracos terem apenas 2 pontos
(usar arma de perto, usar arma de distância, realizar de vida, eles compensam isso em quantidade e com o
magia, saltar ou outra ação). O narrador informa qual o dado rolado.
dado dos adversários (ou não e ainda rola escondido),
a única característica dos personagens menos Resultados possíveis em cada rodada
importantes e que serve para tudo: combate, atletismo, Role o dado e some Combate. PDNs não somam nada.
Sintonia, etc.
1. Maior valor: PJ venceu após somar Combate (ou
mesmo sem somar), causa 1 ferimento. O inimigo
Caso o grupo use iniciativa (quem vai primeiro), pode venceu, PJ perde uma absorção da armadura ou recebe
ser pela ordem da mesa se decidiram resolver a cena de ferimento se não tiver armadura. PJ pode gastar Ponto
cada personagem individualmente. Se quiser uma Narrativo para somar ou refazer apenas sua rolagem.
ordem aleatória, cada um rola Atletismo e narrador
rola o dado do(s) inimigo(s). 2. Duplo: o PJ tirou o mesmo valor que o adversário,
recebe um ponto de ferimento e o adversário menos
Se o grupo tiver dados suficientes, narrador e importante fica com a condição de ferido, ou morre se
jogadores rolam seus dados ao mesmo tempo, que é o já estava ferido. O jogador pode gastar Ponto Narrativo
ideal no sistema Pé na Porta!, sua essência! Assim para refazer apenas sua rolagem em caso de duplo.
ninguém precisa esperar sua vez. Em eventos e/ou Não é possível perder armadura.
aventuras com muitos jogadores, o combate e outras O duplo sempre causa ferimento em ambos, sempre.
situações são resolvidas rapidamente. Assim, mesmo um personagem menos habilidoso tem
chances de atingir um adversário mais treinado.
A narradora rola apenas um dado a cada rodada, que Também se ganha 1 ponto narrativo com os duplos.
servirá para todos os adversários menos importantes.
Para os mais importantes ela pode criar ficha completa 3. Empate Somado: após somar o valor de Combate
e mais pontos de vida, ou rolar seu dado em separado. aconteceu empate. O jogador pode gastar Ponto
Narrativo para ter +2 ou refazer apenas sua rolagem.
Para os personagens do narrador (PDNs), na falta de Exemplo: inimigo tira 5, jogador tira 2 e soma +3 de
miniaturas, eu uso botões de roupas vendidos em seu Combate, fica com 5 também e o Empate Somado
armarinhos ou lojas de tecidos e passo um pouco de acontece. Mas se gastar Ponto Narrativo (somar +2)
tinta vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN fica com total de 7, mais que o inimigo.
menos importante que foi morto é removido do
Os acontecimentos possíveis com Empate Somado:
combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de
vermelho para cima (ou lápis e papel, miniaturas - PJ usa uma arma pequena ou média: causa ferimento
e perde armadura (recebe ferimento se não tiver).
tombadas, tampas, etc). É possível administrar todo o
combate apenas com os elementos da cena: áreas de - PJ usa arma e escudo: causa ferimento, não perde
armadura e não é ferido.
movimento, marcadores de PJs e PDNs.
- PJ usa arma pesada: causa 2 ferimentos e perde
Você já percebeu que os adversários menos armadura (recebe ferimento se não tiver).
- PJ usa duas armas e tem o benefício Segundo
importantes têm apenas dois pontos de vida. Há a
opção de determinar mais pontos de vida para um Ataque: causa 1 ferimento em dois adversários e perde
inimigo mais difícil ou deixar o controle dos golpes ao armadura (recebe ferimento se não tiver).
calor do combate. Assim um inimigo pode continuar
de pé se o combate estiver emocionante ou tombar se Golpe Poderoso. Valores naturais máximo e mínimo.
estiver sendo chato. A determinação dos pontos de Se PJ tirou o valor máximo possível do dado (6) e o
inimigo o menor possível (1), causa 3 ferimentos em

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um único inimigo. Se o inimigo venceu, o PJ recebe 3 aliadas e aliados, caso tire 1 no dado. Pode gastar
ferimentos sem considerar a armadura. ponto narrativo para somar ou refazer a rolagem. A
aliada atingida perde armadura (ou ferimento se não
O resultado do Golpe Poderoso pode ter vários
tiver) é na seguinte ordem: menos PVs; menos
acontecimentos na cena: personagem cair, deixar
armadura, menor Combate, menor Atletismo, menor
escudo ou arma cair; escudo ou arma quebrar, inimigos
Natureza, azar dos dados.
surgem, armadilha dispara, atordoamento, machucado,
derrubou algo importante, etc.
Caso um PJ que ataca a distância esteja atrás do grupo
erre o ataque, não atinja nenhum aliado e o inimigo
Movimentação do combate
não tenha ataque a distância, significa que o inimigo se
A movimentação dos combates é frenética nas
aproximou deste PJ, que volta a ficar à frente com os
rolagens e nos acontecimentos, é o Pé na Porta!.
aliados. Pode voltar para trás ao fim da nova rodada, se
Numa folha de papel simples, separe 4 áreas, como a
quiser.
figura seguinte, uma abstração das distâncias. Mas
você pode ignorar este tipo de combate e realizar
Se o inimigo não tiver ataque a distância, o PJ atrás do
rolagens para cada participante e inimigo. Sua escolha!
grupo não pode ser atingido. Se o PJ também não tiver
ataque a distância, não atinge inimigos.
A B C D

Se o inimigo usa armas de ataque a distância e PJs


também, as resoluções são como em combate de perto:
Posicione os inimigos na área A e PJs na área B. Os
maior valor, duplo, empate somado (2 ferimentos).
inimigos podem ser botões, tampas, etc. PJs rolam seus
Mas não é empurrado. PJ pode atingir aliado.
dados e somam Combate. Narradora lança dado único
para os inimigos menores. Quando os PJs estão todos
Um PJ atrás do grupo e não está atacando, pode ser
juntos, têm bônus de +1 por equipe para a Habilidade
atacado se o inimigo tiver ataque a distância. PJ usa
Combate (apenas esta). Inimigos atacam todos os PJs
Atletismo contra o dado do inimigo (nas mesmas
independente da quantidade de inimigos e PJs. Vídeo
rodadas, enquanto outros PJs estão à frente). Sucesso
de exemplo de combate: youtu.be/MH25uQI8YPE
se esquiva, falha perde armadura (ou ferimento se não
Mais vídeos: goo.gl/J8JP7E
tiver), empate somado ou duplo atingiu de raspão e
está ‘machucado’, veja o tópico Condições de Vida.
Cada vez que um PJ tem sucesso no ataque, um dos
inimigos recebe 1 ferimento, e ainda há as
Se o PJ ficar na área D, suas armas não têm alcance
possibilidades do empate somado. Como os inimigos
contra o inimigo na área A (apenas B). Os PJs que
menores têm apenas 2 PVs, se receberem dois
recuam além da área D estão fora de alcance do
ferimentos, morrem (são removidos).
combate, mas podem voltar em nova rodada.

A cada ferimento que um PJ recebe, ele é empurrado Caso todos os PJs recuem e/ou sejam empurrados para
para trás, para a área C. Ao fim da rodada seguinte, PJs área C, inimigos avançam para área B. A batalha
empurrados podem voltar para perto do grupo, se continua e PJs podem ser empurrados para D, inimigos
quiserem, e se restar pelo menos uma aliada à frente. não recuam. Cada vez que avançam, inimigos
Ou pode atacar a distância da área C, se tiver armas aumentam seu dado: d6, d8, d10, d12, d12/d12,
adequadas. Com o grupo separado, nenhum PJ tem d12/d12/d12. Nestes últimos casos fica o último valor
mais o +1 por equipe. Personagens também podem rolado, e não é obrigatório rolar duas ou três vezes.
escolher ir para trás do grupo. Personagem que causa
ferimento e é ferido ao mesmo tempo é empurrado. Ordem das resoluções em cada rodada:
- ataques a distância, armas e magias (PJs e PDNs);
Personagens distantes não são atingidos em combate, a - personagens atingidos de perto e PJs empurrados;
não ser que o inimigo use armas de longa distância. E - personagens outras ações (saltar, outras magias, etc);
PJs que estão atrás do grupo atacando podem atingir - personagens em movimento.
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Regra opcional: inimigos são empurrados também, só Algumas sugestões de PDNs
podem voltar ao fim do turno seguinte, caso reste Bandido d6, Chefe bandido d8, Goblin d6, Lobo d6,
aliado(s). Pode tornar combates demorados. Elfa mestra espadachim d12, Orc d8, Orc guerreiro
d10, Dragão jovem d10, Dragão adulto d12.
Regra opcional: ao invés de aumentar o dado,
inimigos ganham nova rolagem, sendo duas rolagens Exemplo de combate
ao avançar para área B, três rolagens ao avançar para
área C. Narradora não é obrigada a fazer as novas Guerreira, Caçador, Mago e Clérigo são atacados por
rolagens, mas fica com a última rolagem. esqueletos! São inimigos destemidos, portanto usam o
d8 como dado. PJs têm +3 em Combate cada um,
Considerações sobre o combate todos usam espadas. PJs também somam +1 por
estarem juntos. Resoluções na ordem em cada rodada.
Chefes inimigos. Geralmente têm mais PVs e usam
dados maiores (d10 ou d12). Chefes (e subchefes) Áreas [ A | B | C | D ]. Legenda: EQ esqueleto, EQ
inimigos feridos podem ter o dado diminuído ou esqueleto atingido, CÇ caçador, GR guerreira, CL
aumentado durante o calor das batalhas. clérigo, MG mago.

Ataque silencioso. Alguém atacado pelas costas, na Primeira Rodada: os oito esqueletos são posicionados
garganta ou em órgãos vitais enquanto dorme ou na área A e PJs na área B, todos rolam ao mesmo
quando não espera ser atacado, é atingido tempo. Resultados: esqueletos 6, Guerreira 5 (fica 9),
automaticamente. Role d10: de 1 a 9 está mortalmente Caçador 4 (fica 8), Mago 1 (fica 5), Clérigo 6 (não
ferido, restando o último marcador. Se for 10, morre soma, foi duplo). [ 8EQ | GR CÇ CL MG | C | D ]
na rodada seguinte se não receber ajuda ou um
milagre. Resoluções Primeira Rodada: Guerreira acertou um
esqueleto que recebe um dano. Caçador também acerta
Emboscada. Se os PJs fizeram ataque surpresa, esqueleto intacto. Mago atingido foi para C (perdeu 1
somam +1 ao Combate e quaisquer outros bônus na de armadura); Clérigo atingiu um esqueleto e também
primeira rodada. Se os PDNs que emboscaram, rolam foi atingido, empurrado para C (duplo, provoca e
duas vezes na primeira rodada, fica o maior valor. recebe ferimento, recebe ponto narrativo pelo duplo).

Combate montado. Combatentes montados têm Apenas Guerreira e Caçador podem mover-se para trás
vantagem sobre adversários a pé com +1 em Combate ao fim da rodada, se quisessem.
ou dado aumentado (PDN),
Dos 8 esqueletos, 3 receberam dano.
Múltiplos adversários. É possível se defender de até [ 5EQ 3EQ | GR CÇ | MG CL | D ]
dois inimigos e um PJ cercado por três ou mais
inimigos, recebe ferimentos automaticamente. Não use Segunda Rodada: esqueletos tiram 4, PJs não têm o
durante o combate com as áreas de movimento. bônus de equipe por estarem separados. Mago 3 (fica
5 com +2 de Sintonia, gastando 1 ponto de magia para
Escudo. Apenas um escudo protege contra flechas, Luz de Energia, que acerta este ataque a distância).
clarão de luz, rajadas de fogo, etc. Guerreira 3 (fica 6). Caçador 5 (fica 8). Clérigo e
esqueletos não têm ataque a distância e recupera-se
Armas mágicas. Existem dois tipos mais comuns: as para voltar se pelo menos um aliado permanecer
que causam +1 de dano, e as que somam +1 ao adiante, e aguarda.
Combate. Há as raras que fazem ambos. Podem existir
armas mágicas com outras propriedades mágicas, Resoluções Segunda Rodada: Caçador escolhe um dos
talvez até malignas. esqueletos já atingidos que se desmancha numa pilha
de ossos por ter recebido dois ataques. Guerreira

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escolhe acertar um esqueleto já atingido também. Mesmo com 4 inimigos à frente ao início da 4ª rodada,
Mago acerta um esqueleto que também não foi a Guerreira é atingida uma única vez. É a mecânica da
atingido (Sintonia +2, provoca 3 ferimentos). Clérigo abstração do combate.
decide ir para frente. Caçador decide ir para trás.
Mago volta para frente. Grupo continua separado. Restam 3 esqueletos, 1 atingido. Ao fim desta rodada
Restam 5 esqueletos, 1 atingido uma vez. Caçador está não restou nenhum PJ à frente, assim os PJs que
na área C e prepara seu arco. estavam atrás não podem voltar para frente, então
todos estão na área C, esqueletos vão para área B e
[ 4EQ 1EQ | GR MG CL | CÇ | D ] usam d10 agora. PJs voltam a ganhar +1 em Combate
por estarem juntos.
Terceira Rodada. Ao iniciar a rodada, narradora conta
que esqueletos preparam arcos de guerra! Quinta Rodada: Clérigo e Mago usam espadas e têm
Esqueletos tiram 7 e alguns puxam arco e flechas (não sucesso, decidem acertar o mesmo esqueleto (1 dano
importa quais). Guerreira 5 (fica 8). Caçador 3 (fica cada). Caçador usa arco, mesmo na área próxima, e
6). Clérigo 3 (fica 6). Mago 4 (usa ponto narrativo acerta esqueleto que já estava atingido. Guerreira é
para somar +2 e fica 9). atingida e empurrada para área D. Resta 1 esqueleto.

Resoluções Terceira Rodada: Caçador perde 1 de [ A | 1EQ | MG CL CÇ | GR ]


armadura. Clérigo, não usou ponto narrativo, perde 1
de armadura e é empurrado para trás junto ao Caçador. Neste exemplo de combate, em apenas 5 rodadas com
Guerreira escolhe esqueleto já atingido que vira pó. um rolamento de cada participante (narradora e
Mago atinge com espada esqueleto que estava sem jogadores) e somas simples, o combate segue com
danos. Mago decide ir para trás. acertos e movimentação constantes.

Restam 4 esqueletos, 1 atingido. Mago está atrás com Relembre que o movimento de combate em
Caçador e Clérigo na área C. Esqueletos têm ataque a Mercenários de Espada e Magia é uma
distância com arco e flecha. Clérigo e Caçador ABSTRAÇÃO, então o único esqueleto do exemplo
poderiam ir para frente se quisessem, mas decidem ainda pode acertar todos os PJs, o que gera narrativas
ficar atrás, em C. eletrizantes e emocionantes. Mas você pode tomar
outras decisões em suas histórias durante o combate.
[ 3EQ 1EQ | GR | MG CL CÇ | D ]
CONDIÇÕES DE VIDA
Quarta Rodada: Esqueletos tiram 8 (no d8). Guerreira
tira 1 (recebe golpe poderoso, maior e menor valores O personagem atingido recebe 1 ferimento. As
dos dados). Caçador tira 5 (fica 8, empate somado). condições ferimento leve ou ferimento grave são
apenas abstrações para arranhões, cortes, perfurações.
Mago usa raio e tira 1 (acerta a Guerreira por ter sido
Marque da esquerda para a direita.
1 em ataque a distância, e única aliada à frente).
Clérigo tira 5 (fica 8 com Atletismo para esquivar). A condição ferimento leve é recuperada no dia seguinte
em tempo de jogo. E ferimento grave a cada 2 dias,
Resoluções Quarta Rodada: Mago acerta Guerreira (+2 sendo que no primeiro dia as marcações ferimento
grave tornam-se condições ferimento leve, e no dia
de Sintonia faz 3 danos na armadura ou ferimentos).
seguinte estes ferimentos são recuperados.
Caçador destrói um esqueleto (2 danos com empate
somado arma pesada e perde 1 de armadura). Socos, chutes e ataques contundentes só matam se
Esqueleto provoca mais 3 ferimentos na Guerreira, que forem em grande quantidade.
é empurrada. Clérigo esquiva de ataque a distância
Animais e monstros podem causar ferimentos mais
com empate somado (Atletismo), está ‘machucado’.
profundos, a narradora pode determinar quantidade, ou
decidir no par ou ímpar dos dados: par 2 ferimentos,
ímpar 3 ferimentos.

20
Em ‘atordoamento ou machucado’, o jogador anota FINALIZANDO
‘m’ ou ‘a’, caso tenha as duas condições.
Eu prefiro ser jogador a ser narrador, mas às vezes
Um PJ atordoado soma apenas +1 às suas Habilidades, preciso ser narrador nos eventos, principalmente para
caso tenha pelo menos isso. Pode ter sido uma pancada oferecer a oportunidade para quem nunca jogou RPG
na cabeça, um susto, uma notícia ruim, um clarão nos poder jogar, mesmo crianças e adolescentes. Alguns
olhos, etc. Depois de passado o atordoamento (1d6 narradores não gostam de narrar para iniciantes.
minutos em tempo de jogo), faça X sobre a letra ‘a’.
Um machucado é algo menor que um ferimento e pode E do outro lado da mesa, como narrador, as regras dos
virar um ferimento caso aconteça de novo em menos sistemas me incomodaram, principalmente os ataques
de um dia. Pode ser uma queda, uma pedrada, um e danos sem fim dos combates. Essa minha inquietação
escorão, etc. Anote um ‘m’. Se o personagem sofrer acontece desde que comecei a jogar RPG, em 1992. E
outro machucado em menos de um dia, o jogador faz quando passei a narrar mais, duas décadas depois,
um X sobre a letra ‘m’ e marca um ponto de ferimento. dediquei-me a refletir muito a respeito. O resultado é
Mas se o personagem passar um dia e não levar outro este jogo e o sistema Pé na Porta! que atendem
machucado, faça um X sobre a letra ‘m’ indicando que minhas necessidades de regras simples para tudo.
o machucado passou.
O sistema de combate do jogo Mercenários de Espada
Todos os marcadores estão preenchidos! Bem, você
e Magia, que tornou-se a própria mecânica do Pé na
está perto do fim, da morte eminente. Se não tiver
magia de cura ou um milagre, seu personagem morre Porta!, iniciou ao assistir um seriado sobre o escravo
no turno seguinte. Faz parte do jogo, aceite, divirta-se Spartacus, no Império Romano, onde adversários
e faça outro personagem. lutam, mas o domínio das habilidades em combate faz
a diferença, e mesmo assim um lutador menos
Quando um personagem morre durante a história, o experiente pode vencer. Enquanto eu testava as
jogador pode criar outro personagem imediatamente, já rolagens, percebi que era possível todas as pessoas
na cena de combate. O personagem novo pode chegar
jogarem ao mesmo tempo.
ajudando os outros e unir-se aos mercenários. Para ser
um processo rápido e o jogador poder jogar Os jogos que mais me ajudaram a pensar os
imediatamente, é necessário decidir apenas as
andamentos do sistema foram Les Ombres d’Esteren5,
Habilidades neste momento.
Jadepunk, Fate e Gurps segunda edição brasileira. Os
O personagem recém criado não terá espólios, e sua livros de ficção histórica de Bernard Cornwell
Trilha Mercenária terá um ponto a menos que o ajudaram muito com a vida cotidiana, uso de
personagem que morreu. armaduras e combates medievais.
NARRARE O sistema de magia foi um exercício intenso de
Esta é uma força narrativa neste jogo e eu aproveitei a reflexão para deixá-lo o mais livre possível.
expressão de um dos livros que li e volto a reler
esporadicamente, O Sujeito da Educação4. O autor de Além de jogador, sou professor pesquisador de jogos
um dos textos – Jorge Larrosa – coloca que de RPG, na área da Educação, com mestrado
acadêmico em Educação, reflexões e artigos em
Narrare significa algo assim como ‘arrastar eventos acadêmicos.
para a frente’ e deriva também de gnarus que
é, ao mesmo tempo, ‘o que sabe’ e o ‘o que www.RPGsimples.blogspot.com
viu’. E ‘o que viu’ é o que significa também a www.PesquisaRPG.ufpa.br
expressão grega ‘istor’ da qual vem ‘história’ e www.facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia
‘historiador’. OLIVEIRA, Gilson Rocha de. A forja da alma:
No jogo, o Narrare pode ser usado para ampliar uma narrativas de docentes-mestres de jogos de RPG.
magia, fazer com que um ataque ou magia que precisa UFPA: 2012. (mestrado)
ser testada seja bem sucedida, permite o uso ampliado
das Habilidades de formas exageradas gerando feitos
incríveis. O personagem tem apenas um Narrare por
sessão de jogo.
4 5
LARROSA, Jorge. Tecnologias do eu e educação. In: Em tradução livre, As Sombras de Esteren. Jogo JDR/RPG
SILVA, Tomaz Tadeu da (org.). O sujeito da educação: francês de fantasia medieval sombria.
estudos foucaultianos. Petrópolis: Vozes, 2011.
21
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com a variação de outros dados para as Habilidades ao uma criação originalmente sua e/ou que você possui direitos suficientes para obter
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invés de somar algo ao d6; sendo d4, d6, d8, d10, d12; e os
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Magia”. A imagem da capa pertence aos respectivos proprietários.

Texto para a Licença sobre direitos autorais:

Mercenários de Espada e Magia, Direito Autoral 2013, Prof. Gilson Rocha de


Oliveira.

Sistema Pé na Porta! JDR ou RPG, Direito Autoral 2013, Prof. Gilson Rocha de
Oliveira.

23
Mercenários de Espada e Magia
jogo de representação
sistema Pé na Porta!
JDR ou RPG

nome do personagem, ocupação Narrare

espécie, idade, classe social Sintonia


OOO
perfil

aparência

a trilha mercenária e os pontos narrativos

nova rolagem ou +2 após rolagem

as habilidades e a Sintonia
• atletismo é saltar, escalar, nadar, ter coragem, agir sob pressão; habilidades
• combate é usar armas, intimidar, lutar, agressão, violência;
{ +3 +2 +2 +1 +1 +1 0}
• conhecimento é o saber geral ao redor, análise, instrução, perspicácia,
lembrar, raciocínio, proficiência técnica;
• interação é negociar, seduzir, confronto social, charme, diplomacia,
combate +_____
persuasão, etiqueta;
• ladinagem é furtividade, astúcia, furtar, esconder-se, seguir, enganar;
• natureza é sobrevivência, rastrear, lidar com o ambiente, percepção,
exploração, orientação;

+_____ +_____
• Sintonia é a relação com forças mágicas.
ladinagem conhecimento
1.adversidades 2.benefícios 3.detalhes 4.história resumida
interação +_____ natureza +_____
1.
atletismo +_____ , e sua armadura dificulta algumas
2. ações em

proteção e ferimentos
3.
armadura ( )
atordoamento ferimento leve ferimento grave
ou machucado
4.

pontos de magia e Sintonia

__________________________________________
{ 1 ponto de magia, 3 pontos de magia, 5 pontos de magia }
1 litro, 10 litros, 100 litros
resumo do combate, jogadores narram 1 quilo, 10 quilos, 100 quilos
ATAQUES ROLAM! 1 metro, 10 metros, 100 metros
maior valor vence; se você tiver armadura perde 1 (ferimento se não tiver) 1 minuto, 10 minutos, 60 minutos
-
números duplos, ambos recebem ferimento; ganhe ponto narrativo 11 indivíduo,
indivíduo, 3 indivíduos,
indivíduos, 55 indivíduos
indivíduos
-
1 ferimento, 3 ferimentos, 5 ferimentos
empate somado, você causa ferimento; se tiver escudo se protege;
se não tiver escudo perde armadura (ferimento se não tiver) equipamento
-
empate somado e você usa arma pesada, você causa 2 ferimentos; e espólios:          
perde armadura (ferimento se não tiver)
-
empate somado, você usa duas armas e tem segundo ataque; causa
1 ferimento em 2 inimigos e perde armadura (ferimento se não tiver)
-
• valores máximo e mínimo nos dados: golpe poderoso. Você
venceu, causa 3 ferimentos em um inimigo. Se o inimigo venceu, você
recebe 3 ferimentos sem considerar a armadura recursos:

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