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CRÔNICAS

S
de THEDA

T.S. LUIKART,
T,
JACK NORRIS &
JOHN ROSSOMANGNO O
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Crônicas de Thedas
Criação: T.S. Luikart, Jack Norris e John Rossomangno
Edição: Evan Sass Revisão: Ben Gelinas, Cori May e Jamie Wood
Direção de Arte, Projeto Gráf ico e Diagramação: Hal Mangold
Capa: Ramil Sunga e Casper Konefal Cartograf ia: Jared Blando, Andy Law e Tyler Lee
Arte Interna: Olga Drebas, David Kegg, Steve Klit, Victor Manuel Leza Moreno,
John Neimeister, Claudio Pozas, Carlos Nunez de Castro Torres,
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens e Barry Wilson.
© 2015-2017 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. © 2015-2017 Electronic Arts Inc. EA e o logo da EA
são marcas registradas de Electronic Arts Inc. BioWare, o logo da BioWare e Dragon Age são marcas registradas de EA International Ltd.
Green Ronin, Adventure Game Engine e seus respectivos logos são marcas registradas de Green Ronin Publishing.

Créditos da Edição Brasileira


Tradução: Fabiano Silveira Edição: Leonel Caldela
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
1ª edição: junho de 2017. ISBN: 978858365070-6.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C989c Pramas, Chris


Crônicas de Thedas / Chris Pramas; tradução de
Fabiano Silveira — Porto Alegre: Jambô, 2017. Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
80p. il. CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Silveira, Fabiano. II.
Título. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
CDU 794:681.31
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Sumário
Aventura 1: Correntes Invisíveis .......................................................2 Parte 3: Que os jogos comecem ................................................34
Resumo da aventura ....................................................................2 Parte 4: Por orgulho eles virão .................................................46
Parte 1: A estrada índigo .............................................................3 Consequências ............................................................................52
Parte 2: A cidade grande ...........................................................10
Parte 3: Quem quer ir à festa? ..................................................16
AVENTURA 3: À BEIRA DA BATALHA .....................................53
Resumo da aventura ..................................................................53
Consequências ............................................................................21
Prelúdio: Encontrando Engar ...................................................54
Aventura 2 A Queda do Outono..............................................22 Parte 1: A Tomada de Edgehall................................................55
Resumo da aventura ..................................................................22 Parte 2: Levantar um exército...................................................58
Parte 1: Respeitável público......................................................24 Parte 3: O campo de batalha .....................................................76
Parte 2: Bem-vindos a Nevarra ................................................29 Consequências ............................................................................80

Ary Machado - bioamn@hotmail.com


Aventura 1

Correntes Invisíveis

S
eja bem-vindo a Crônicas de Thedas, uma antologia
de aventuras para Dragon Age RPG. Para jogar estas Resumo da aventura
aventuras você precisa ter o módulo básico de Dra- Os personagens jogadores (PJs) testemunham uma
gon Age RPG e estar familiarizado com suas regras — gangue sequestrar um anão nas ruas de Halamshiral. Os
além, é claro, de ter um grupo de jogo. Cada jogador deve ter sequestradores fogem enquanto seus parceiros atacam os PJs
seu próprio personagem. na tentativa de se livrar de testemunhas. Os sequestradores fo-
gem para as ruínas da antiga cidade élfica, com uma vantagem
Correntes Invisíveis é uma aventura introdutória, feita
considerável em relação aos heróis graças à sua familiaridade
para um grupo novo. Ela insere os personagens nas intrigas
com o emaranhado de ruas. Um pouco de interrogatório e
de algumas da facções de Thedas. Você pode jogar Correntes
observação levam o grupo ao covil dos sequestradores, um re-
Invisíveis como uma aventura isolada, ou usá-la como o início fúgio de contrabandistas de lyrium vendendo carregamentos
de uma campanha de Dragon Age. processados pela Carta como uma droga.
Como quer que escolha usá-la, você deve ler primeiro O anão sequestrado pertencia a um grupo de contra-
toda a aventura e familiarizar-se com a trama e as persona- bandistas que devia entregar lyrium a um abrigo secreto
lidades-chave na história para que compreenda suas moti- no Distrito das Cinzas para distribuição. Ele e seus compa-
vações. Você não precisa memorizar a aventura, pois pode nheiros da Carta tentaram tirar o grupo de Halamshiral da
voltar a ela quando precisar enquanto joga, mas é muito mais rede de suprimentos, ignorando os elfos e seus agentes para
fácil gerenciar as viradas de trama quando você sabe o que embolsar umas moedas extras. Se os PJs chegarem a tempo,
está à frente dos heróis antes de o jogo começar. podem salvar a vida do homem ou ouvir seu interrogatório;
caso contrário, eles chegam para encontrá-lo morto após uma
O texto apresentado desta forma deve ser lido em voz alta
sessão de interrogatório muito entusiasmada. Os contraban-
para os jogadores. Ele fornece descrições que estabelecem a
distas tentam expulsar os PJs sem derramamento de sangue,
cena com uma visão geral e apresentam o que é observável
mas um viciado em lyrium desesperado chega e exige a
imediatamente. Modifique o texto ou parafraseie-o confor-
droga que eles não têm. O viciado fica enfurecido e violento
me achar que precisa para se adequar à sua aventura e às
e os perigos da droga se tornam aparentes quando ele ataca
perspectivas dos PJs do seu grupo.
todos até ser contido ou morto.
NOTA: o texto a seguir é apenas para o mestre! Se você Interrogar sobreviventes ou examinar pistas na cena
será um jogador na aventura, pare de ler! Spoilers e viradas de revela o outro covil dos anões da Carta, onde mercadorias
trama são revelados e podem estragar a diversão para você e ilícitas podem ser encontradas, mas uma visita apenas
os demais jogadores. revela uma cena de violência. Blaen, um chevalier orlesiano

2 Aventura Um
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desacreditado, supervisiona a cadeia de suprimentos de Os Purificadores são uma facção no norte de Orlais que
contrabando e garante que seus empregados inescrupulosos talvez queira distribuir lyrium comprado de Blaen, mas
mas trabalhadores tenham fins horrendos. Além disso, pistas também pretende usar a droga entre seus soldados. Eles
indicam que o produto irá para a cidade de Val Royeaux, estão planejando uma oferta pelo controle da região contra
onde claramente uma grande soma de dinheiro mudará de seus rivais, a Irmandade Elevada. Os dois grupos estão em
mãos e o lyrium será então distribuído. conflito porque os Purificadores são fanáticos antimagos que
Os aventureiros rastreiam Blaen em Val Royeaux, mas contam com Templários e ex-Templários em suas fileiras.
sua considerável influência política o protege de ataques e Em contraste, a Irmandade Elevada acolhe magos de todos
acusações diretas. Entretanto, eles podem intervir na troca os tipos, rejeita a ideia da supervisão de magos pelo Coro e
que ele preparou no evento de gala oferecido por um nobre vê Tevinter como um modelo de liderança governamental.
local ao adquirir convites e se infiltrar no evento. Dentro da Acesso a lyrium poderá tornar os Purificadores poderosos o
mansão, os PJs podem tentar juntar evidências e provas do bastante para acabar com a Irmandade Elevada de uma vez
envolvimento de Blaen no tráfico de lyrium, roubar as drogas por todas e garantir o controle das regiões do norte de Orlais.
para seu próprio uso e lucro ou tentar entrar na operação de Blaen é cauteloso em fazer parceria com extremistas, e os
Blaen. Independentemente de sua abordagem, os persona- Purificadores não confiam no chevalier o bastante, o que faz
gens têm a chance de fazer poderosos aliados e inimigos. com que este negócio esteja pendendo em uma linha tênue.

Histórico Parte 1

Colheita Azul A Estrada Índigo


Na tentativa de restabelecer sua influência entre os Os PJs encontram um grupo de bandidos atacando um
ricos, o ex-chevalier Blaen voltou-se ao contrabando e venda anão, Kynedrin, e se veem arrastados a um conflito entre
de lyrium. Graças aos contatos feitos durante seus anos de gangues de contrabandistas de lyrium, outrora aliadas. Res-
aventuras, estabeleceu-se como um fornecedor entre a Carta gatando Kynedrin ou perseguindo seus atacantes, os PJs des-
e uma rede de distribuição que vai de Orzammar às Monta- cobrem as Corujas Azuis e testemunham em primeira mão os
nhas do Dorso Frio, passando pela Estrada Imperial e então perigos da droga quando um viciado aparece no esconderijo
para Val Royeaux. Comercializando a substância a vários das Corujas na vizinhança arruinada de Halamshiral. Pistas
ex-Templários no início, ele vem expandido suas vendas ou interrogatório revelam uma rede de tráfico muito longa,
para outros grupos. Como o uso de lyrium vem dominando que vai de Orzammar a Val Royeaux. O bando de Kynedrin
os cantos escuros da capital orlesiana, a notícia começou a parece ter ideias próprias, incitando a violência entre eles e os
se espalhar. Blaen vê uma oportunidade para estender seu Guardas Sombrios, a gangue que representava a repartição
alcance ainda mais ao norte. Entretanto, para fazer isso ele das Corujas Azuis em Halamshiral.
precisa construir relações adicionais e encontrar o imprová- Ao rastrear a gangue anã, membros da Carta, os PJs
vel: um criminoso em que possa confiar. descobrem uma cena horrenda de violência e notam o envol-
Blaen não se importa com os efeitos que o lyrium causa vimento de Blaen, o cérebro por trás de toda a operação de
em seus usuários. Seu desgosto por Templários na verdade contrabando de lyrium. Pistas adicionais apontam para a ci-
gera certa satisfação quando ele os vê arruinados pela droga. dade de Val Royeaux, onde um grande negócio ocorrerá com
O grande número de velhos Templários em Val Royeaux os Purificadores. Estes encontros devem revelar o perigo ou
levou a um influxo de riqueza que o preparou a começar o lucro em potencial que o lyrium representa, e os perigosos
seus atuais esforços de expansão. Esses esforços, por sua vez, seguidores que Blaen emprega para manter sua operação de
permitiram que ele colocasse lyrium nas mãos dos clientes contrabando. Os eventos devem direcionar o grupo para Val
mais improváveis — de nobres orlesianos buscando emoção Royeaux, para impedir os esforços de Blaen ou possivelmen-
a cartéis beligerantes buscando usar lyrium para fortalecer te para se envolver com eles, ou usurpar o negócio.
sua resistência a magia e os magos em suas fileiras. Modifique estes encontros para adequar aos personagens
A rede de distribuição que Blaen montou, conhecida e suas ações. Por exemplo, o grupo pode se aliar a Kynedrin
como as Corujas Azuis, está sujeita às mesmas ameaças ao prometer garantir a operação de Blaen ou, no mínimo,
que a maioria dos empreendimentos criminosos. Além da vingar os irmãos caídos do anão. Entretanto, também é
necessidade de contrabandear seus produtos em segredo, possível que o grupo busque eliminar todos os envolvidos
pois muitos regentes podem ver o perigo em potencial que a no círculo de contrabando por temer que o perigoso vício
droga representa ou, no mínimo, talvez queiram taxar o pro- se espalhe pela região, por suas próprias motivações ou por
duto, as Corujas Azuis são compostas de homens e mulheres ordem de algum patrono.
inescrupulosos e aproveitadores, como Blaen. Cada um deles
deseja embolsar mais do dinheiro que a venda de lyrium re-
presenta. Recentemente, e sem a permissão de Blaen, alguns
Prólogo
dos anões da Carta tiveram a ideia de excercer um pouco Na PARTE 1: A ESTRADA ÍNDIGO, a aventura começa em
de iniciativa criativa e cortar distribuidores em Halamshiral Halamshiral, uma antiga cidade élfica comandada por uma
da cadeia de suprimento. A violência poderia atrair atenção minoria privilegiada de humanos orlesianos que moram no
externa, mas, mais importante, poderia levar a uma ruptura Distrito Alto. O evento de abertura deve ocorrer nas ruas pró-
em um ponto crítico para Blaen, que está prestes a fechar um ximas ao Distrito Alto. Os eventos podem ocorrer em outra
negócio incrivelmente lucrativo com os Purificadores. cidade se necessário, mas tenha em mente que as populações

Correntes Invisíveis 3
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élficas de outras cidades moram em alienários. Nesse caso, estalagens de prestígio para ricos comerciantes viajando pela
remodele a vizinhança arruinada de Halamshiral como uma Estrada Imperial. Entretanto, excluindo os servos dos ricos,
seção especialmente decaída de um alienário. os elfos são uma visão rara dentro do Distrito Alto. Elfos PJs
Presume-se que os PJs já estejam familiarizados uns descobrem que são geralmente ignorados em conversas com
com os outros e estão viajando juntos. Se este não for o caso, humanos no Distrito Alto, pois presume-se que sejam servos,
organize um encontro de interpretação curto para eles se ou até mesmo são convidados a se retirar de estabelecimentos
apresentarem e encontrarem um objetivo comum para viajar que se consideram “apenas para humanos”. Enquanto isso,
juntos. Como alternativa, eles podem todos se deparar com o fora do Distrito Alto, não elfos (especialmente aqueles que
ataque ocorrendo no Encontro 1, dando a cada personagem parecem ricos) podem encontrar tratamento similar ou pelo
uma oportunidade de reagir de seu jeito. menos serem vistos com suspeitas.

Ambiente: Halamshiral Cena 1:


Halamshiral foi uma cidade élfica que caiu diante de Or- Sequestro em andamento
lais durante a Marcha Exaltada contra os Vales. Como resul-
tado, ao contrário de outras cidades, é habitada predominan- Encontro de Combate
temente por elfos que não estão confinados em um alienário. Os heróis interrompem um sequestro fora de Halamshiral,
Em vez disso, a classe alta da cidade está concentrada em
tendo como alvo Kynedrin, um anão da Carta. Os
um enclave conhecido como Distrito Alto. A arquitetura da
cidade reflete suas origens valeanas, assim como demonstra
sequestradores, a gangue dos Guardas Sombrios,
que a ruína caiu sobre os elfos nas mãos dos orlesianos Os farão o que for necessário para pegar Kynedrin e
estragos da guerra e as cicatrizes da negligência arranham forçá-lo a revelar o local do carregamento de lyrium,
a beleza e a grandeza de Halamshiral. Vizinhanças inteiras um tipo de mineral místico raro e perigoso.
permanecem em um vazio nefasto, dilapidadas em busca de Os anões da Carta que deveriam entregar o lyrium aos
materiais para reforçar prédios ainda em uso. Guardas Sombrios acamparam fora de Halamshiral. Cansado
Em contraste com a maior parte da cidade, o Distrito da longa estrada e dos ermos, Kynedrin deixou seus irmãos
Alto ainda demonstra a beleza de Halamshiral, mas alterada para visitar uma casa de má reputação no Distrito Alto. Che-
para se adequar aos gostos e estilos humanos. Este enclave gou aos Guardas Sombrios a notícia de que anões da Carta
tem ruas pavimentadas e bem mantidas, além de mercados e tinham chegado a Halamshiral mas falharam em fazer sua
entrega esperada de lyrium. Suspeitando de algum tipo de
traição, a chefe dos Guardas Sombrios, Shesella, despachou
alguns bandidos para capturar Kynedrin para interrogató-
rio. Eles seguiram o anão até ele sair do Distrito Alto para
cortar caminho pelas áreas mais pobres da cidade e sair de
Halamshiral. O grupo se depara com a emboscada ao anão
enquanto vários membros da gangue tentam sequestrá-lo.
As ruas estão desertas a esta hora da noite, e a maioria das
pessoas não quer se envolver em problemas fora de seus lares.
Os Guardas Sombrios se dividem em dois grupos, um
para pegar Kynedrin e outro para ficar de vigia. O grupo nota
o primeiro bando quando eles atacam violentamente o anão
e tentam subjugá-lo com seus porretes e o arrastam, mas um
teste de PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO ou VISÃO) contra NA 13 revela o
segundo grupo escondendo-se nas sombras próximas. Entre
o segundo grupo está Lendrid, o segundo em comando de
Shesella. Lendrid supõe que os personagens são aliados dos
anões da Carta se eles revelarem suas presenças.
Os membros dos Guardas Sombrios estão focados em
lutar para que Lendrid possa escapar com Kynedrin. O anão

j abatido não tem utilidade em combate e depois de três
rodadas, se ainda houver membros da gangue que não se en-
volveram com os PJs, Kynedrin é arrastado por um beco para
longe da vista. Uma vez que isso aconteça, qualquer membro
remanescente irá fugir se o combate estiver desfavorável.
Mantenha a batalha direta e relativamente fácil. A cena
deve mostrar a jogadores novos como o combate funciona.
Lembre os jogadores de que números duplos em uma rolagem
de ataque bem-sucedida permitem que eles realizem façanhas.
Se o grupo permitir que o sequestro ocorra e então seguir
Lendrid e sua gangue, faça um teste oposto da DESTREZA (FUR-
TIVIDADE) do grupo contra a PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO ou VISÃO) da

4 Aventura Um
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Kynedrin contrabandista da Carta Lendrid Tenente dos Guardas Sombrios
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA (AVALIAÇÃO) 1 ASTÚCIA
1 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO, JOGATINA) 0 COMUNICAÇÃO
3 CONSTITUIÇÃO (BEBER) 2 CONSTITUIÇÃO
0 DESTREZA (BRIGA) 1 DESTREZA (BRIGA, FURTIVIDADE)
2 FORÇA (MACHADOS, PODERIO MUSCULAR) 3 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO, INTIMIDAÇÃO)
0 MAGIA 0 MAGIA
0 PERCEPÇÃO 1 PERCEPÇÃO (VISÃO)
0 VONTADE 0 VONTADE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


8 22 10 3 9 24 11 5
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Machado de arremesso +4 1d6+4 Besta +1 2d6+2
Machado de batalha +4 2d6+2 Marreta de duas mãos +5 2d6+6
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: penetrar armadura e recarga rápida. FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar e golpe poderoso.
TALENTOS: Contatos (novato), Estilo de Arremesso (novato) TALENTOS: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato), Estilo De-
e Treinamento com Armaduras (novato). sarmado (novato) e Treinamento com Armaduras (novato).
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e machados. GRUPOS DE ARMAS: arcos, armas de contusão e briga.
EQUIPAMENTO: couro leve, machado de batalha e 2 machados EQUIPAMENTO: besta, malha leve, marreta de duas mãos.
de arremesso.
Membro da gangue Guardas Sombrios
gangue para ver se os PJs são percebidos. Neste caso, a gangue
ataca como descrito anteriormente. HABILIDADES (FOCOS)

Se Kynedrin for arrastado enquanto o grupo luta contra o 1 ASTÚCIA


resto dos bandidos, os PJs podem rastrear a gangue conforme 0 COMUNICAÇÃO
descrito na CENA 2: PERSEGUIÇÃO. Se conseguirem resgatar o 1 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA)
anão, ele pede a eles que o escoltem para seu acampamento,
3 DESTREZA (ARROMBAMENTO, CAJADOS,
longe de Halamshiral. O anão está disposto a pagar, porque
FURTIVIDADE, PRESTIDIGITAÇÃO)
teme que os Guardas Sombrios façam um novo atentado à sua
vida. Ele diz que é parte de uma caravana de comerciantes, e 2 FORÇA (INTIMIDAÇÃO)
que os Guardas Sombrios queriam roubá-lo ou pedir resgate 0 MAGIA
por ele. Kynedrin não revela suas conexões com a Carta, a
2 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO)
menos que acredite que isso pode ajudá-lo, e sob nenhuma
circunstância discutirá a Estrada Índigo. Vá para a CENA 4: 0 VONTADE
REGRESSANDO, deixando de lado a CENA 3: INTERVENÇÃO.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
10 18 13 3
Adversários
ARMA ATAQUE DANO
O número de Guardas Sombrios, incluindo o tenente de
Besta +3 2d6+3
Shesella, é igual ao dobro dos PJs (portanto, se um grupo tem
4 PJs, há 7 membros mais Lendrid). O tenente e metade da Porrete +5 1d6+2
gangue estão focados em sequestrar Kynedrin enquanto o CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
resto lida com o grupo.
FAÇANHAS FAVORITAS: escaramuça e insultar.
Kynedrin TALENTOS: Batedor (novato), Furto (novato) e Treinamento
A Carta e seus irmãos são as únicas coisas que importam com Armaduras (novato).
para Kynedrin. Eles sempre o ajudaram em tempos difíceis e GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e cajados.
o anão faria qualquer coisa que pedissem. O envolvimento de EQUIPAMENTO: besta, couro leve e porrete.
Kynedrin e seus irmãos na Estrada Índigo prometia melhorar
suas vidas, pois eles raramente recebem qualquer coisa além
de tarefas mundanas na Carta. Kynedrin está determinado a
Lendrid
deixar orgulhosos seus superiores na Carta. Ele é teimoso e Lendrid cresceu em Halamshiral e não se preocupa com o
determinado, e propenso a lapsos de julgamento que parecem mundo além. Ele se contenta em trabalhar com qualquer um
óbvios para ele mais tarde. que valorize sua tendência à violência. Atualmente, essa pes-

Correntes Invisíveis 5
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soa é Shesella, e Lendrid é parte dos Guardas Sombrios há dois
anos. Ele está secretamente apaixonado pela elfa e demonstra Cena 3:
sua devoção a ela ao exceder suas expectativas quando ela
exige brutalidade. Infelizmente, faltam a ele outros meios de
Intervenção
se expressar. Lendrid periodicamente faz piadas sem graça Encontro de interpretação ou combate
sobre “orelhas de faca” e ataca outros membros dos Guardas
Sombrios para garantir seu domínio. Shesella tolera este com-
Os heróis se infiltram no quartel-general dos
portamento porque sabe que pode usar o temperamento do contrabandistas dos Guardas Sombrios. Antes
homem para manter o resto da gangue na linha. que a situação possa ser resolvida por combate ou
diálogo, um ex-Templário enlouquecido procurando
por uma dose de lyrium interrompe a cena.
Cena 2: Perseguição O covil dos Guardas Sombrios é feito de várias casas
Encontro de exploração amontoadas com telhados caídos e paredes precariamente
inclinadas. Dentro, muitas das paredes compartilhadas entre
Na trilha da gangue dos Guardas Sombrios, os os prédios foram demolidas e criou-se um labirinto de salas
heróis se envolvem em uma emocionante perseguição interconectadas entre as casas. Os prédios foram queimados
através do Distrito das Cinzas de Halamshiral. por incêndios que afetaram a maior parte do Distrito das
Se os Guardas Sombrios que sequestraram Kynedrin Cinzas, e o cheiro da fumaça ainda impregna o interior. Os
conseguirem uma vantagem sobre o grupo na CENA 1, eles Guardas Sombrios usam o lugar como um quartel-general,
abrem caminho através das ruas de Halamshiral indo para como um depósito de mercadorias contrabandeadas que
uma das piores áreas do assentamento, o Distrito das Cinzas. passam por suas mãos (eles estão envolvidos em mais do que
Queimado e arruinado após a ocupação orlesiana, o Distrito apenas o comércio de lyrium), como um ponto de distribui-
das Cinzas abriga os refugos da sociedade de Halamshiral. ção de lyrium e como um albergue para sua gangue.
Embora a maioria dos prédios pareça abandonada, intrusos Os Guardas Sombrios confiam em sua reputação para
tomaram muitas das estruturas para si, e são territoriais e manter invasores à distância e mantêm apenas um guarda
violentos. Ao contrário do resto de Halamshiral, as pessoas desinteressado de vigia, a menos que tenham razão para
no Distrito das Cinzas estão despertas até tarde da noite e no- acreditar que serão o alvo de um ataque sério. Se os PJs tenta-
tam quase tudo que acontece nas ruas silenciosas e sinistras. rem se aproximar sem ser notados, faça um teste oposto entre
Quando os personagens começam sua perseguição, sua DESTREZA (FURTIVIDADE) e a PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO ou VISÃO)
pergunte a cada jogador como pretendem rastrear os mem- do guarda, mas penalize o guarda em –2 por sua falta de in-
bros dos Guardas Sombrios. Conduza a perseguição como teresse em seus deveres. Pegá-lo com a guarda baixa permite
um teste avançado (DRAGON AGE RPG, página 203) com um que os PJs o surpreendam (DRAGON AGE RPG, página 204) e
NA inicial de 11 e dificuldade média, o que significa que eles podem eliminá-lo sem alertar o resto da gangue — que
o limiar de sucesso será 10. Recompense boas ideias com está ocupada com o interrogatório de Kynedrin por Shesella
um número-alvo mais baixo. Se o grupo alcançar o sucesso (presumindo que a gangue sequestrou o anão) ou com a líder
com menos testes de perícia do que há personagens, chega indignada dos Guardas Sombrios (se os bandidos falharam
ao covil a tempo de ouvir o interrogatório inteiro (como em seguir suas ordens e entregar o membro da Carta).
descrito na CENA 3: INTERVENÇÃO). Se o grupo tiver sucesso Se Kynedrin for capturado e o grupo chegar cedo o
depois de uma quantidade de testes de perícia menor do suficiente, como descrito na CENA 2: PERSEGUIÇÃO, pode ouvir
que o dobro da quantidade de jogadores, descobre o covil o interrogatório do anão por Shesella desde o início:
quando Shesella conclui o interrogatório, mas Kynedrin
ainda está vivo. Caso contrário, o grupo encontra as pistas Um homem e uma mulher musculosos seguram o anão
que precisa para localizar o esconderijo, mas chega depois abatido de joelhos na frente de uma elfa magra e esquálida,
que o anão é morto. as linhas de seu pescoço tensas e seus olhos estreitos
enquanto olha para ele. Ela dá um forte tapa em sua bo-
checha. Sua voz é assustadoramente calma e homogênea.
Testes de habilidades sugeridos “Onde estão seus irmãos e onde está meu azul?”
A perseguição aos sequestradores é uma oportuni-
O anão engole um choro mas não diz nada. Com um aceno
dade para fazer os jogadores rolarem dados e aprende-
da elfa, a humana chuta o anão nas costelas, arrancando
rem mais sobre as regras. Testes óbvios são PERCEPÇÃO
um grito de dor, mas ainda sem resposta. A elfa, de forma
(AUDIÇÃO, VISÃO ou RASTREAR), mas os personagens
casual, pega uma besta carregada de cima de um caixote.
podem tentar obter informações dos moradores locais
“Você achava que nos tiraria da Estrada Índigo, tentaria
com um pequeno suborno e testes de COMUNICAÇÃO
encontrar um jeito de chegar a Val Royeaux sem nossa
(BARGANHA ou PERSUASÃO) ou FORÇA (INTIMIDAÇÃO). O uso
ajuda e embolsaria nossa parte? Você acha que Blaen
inteligente de algumas habilidades pode permitir o uso
queria que você fizesse algo além de seguir o mesmo plano
de outras. Por exemplo, um teste bem-sucedido de PER-
que ele tentou quando isto começou?”
CEPÇÃO (AUDIÇÃO) pode permitir que um personagem
escute Kynedrin ser arrastado por um beco próximo, Ela ergue a besta. Os homens e mulheres de aparência bru-
permitindo que outro personagem faça um teste de ta sentados ao redor da sala se inclinam para a frente com
CONSTITUIÇÃO (CORRIDA) para se aproximar. Recompense a promessa de violência no ar. “Última chance, Kynedrin,
a criatividade dos jogadores e permita que façam testes porque a Carta não vai sentir falta de um contrabandista
para construir uma narrativa que leve adiante. sem o bom senso de seguir um plano seguro”.

6 Aventura Um
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A menos que o grupo intervenha, Shesella mata Ky- Interrupção
nedrin e então começa a gritar com seus subordinados. Ela
ordena que investiguem os acampamentos fora de Halamshi- Em um momento dramaticamente interessante (talvez
ral, para localizar os irmãos de Kynedrin e seu carregamento a conversa com Shesella chegue a uma resolução, ou os PJs
de lyrium. Se Lendrid sobreviveu à luta com os PJs, está se revelam ou são descobertos), Tavrik irrompe no covil
presente e é encarregado de liderar a busca. secreto dos Guardas Sombrios. Shesella vem enrolando o
ex-Templário viciado, dizendo a ele que o lyrium não havia
Se os personagens se revelarem ou forem descobertos,
chegado, portanto, ela não podia fornecer essa dose. Sua ân-
Shesella tenta falar com eles antes que um combate comece. A
sia chegou a um nível perigoso agora. Ele está desesperado,
elfa quer determinar quem são os intrusos e o que eles sabem
e incapaz de aceitar um não como resposta. Apesar do fato
sobre o carregamento de lyrium. Se os PJs quiserem e tiverem
de que não há lyrium disponível, Tavrik exige sua droga e
um argumento convincente, ela pode permitir que eles a aju-
rapidamente eleva a situação para um confronto violento. Ele
dem na busca de outros anões da Carta e continuar a empregá-
não está interessado nos negócios entre Shesella e os PJs e irá
-los nas descobertas na CENA 4: REGRESSANDO. Se o grupo tentar
atacar qualquer um conforme seu vício o domina.
convencê-la a poupar o anão, ela os acusará de serem aliados
dos anões da Carta, revelando não apenas o envolvimento Os membros dos Guardas Sombrios estão cientes do
da Carta mas também trazendo o nome de Blaen à tona na perigo que Tavrik representa e se afastam dele, na esperança
tentativa de determinar se o antigo chevalier deliberadamente de que o viciado desconte sua fúria nos PJs. Shesella tenta
tentou cortar sua organização da Estrada Índigo. conversar, mas sabe que, depois de ficar sem sua dose por
tanto tempo, Tavrik está além de qualquer ajuda. Se sua
Se o grupo mantiver Kynedrin vivo e derrotar os Guar-
conversa com o grupo tiver falhado, Shesella diz a Tavrik
das Sombrios, o anão fica impressionado com seus feitos
que os PJs são responsáveis pelo roubo do carregamento, na
e se oferece para pagá-los por proteção na estrada até Val
tentativa de transferir o problema para eles. Ela então ordena
Royeaux. Ele se descreve como um membro importante da
que sua gangue elimine os sobreviventes uma vez que a luta
Carta, ao invés do soldado raso que é na verdade, e fala de
se aproxime do fim. Como alternativa, se ela e o grupo estive-
sua influência e da riqueza que ele poderia compartilhar com
rem próximos a algum tipo de acordo, ela pede que provem
os PJs agora que os Guardas Sombrios estão fora da cadeia de
sua lealdade ao matar Tavrik.
suprimento de lyrium. Kynedrin pede a eles que o acompa-
nhem ao acampamento dos seus irmãos. Se o grupo estiver Se o grupo subjugar Tavrik em vez de matá-lo, ele irá
interessado, vá para a CENA 4: REGRESSANDO. conversar quando recuperar a consciência, embora seu humor

Correntes Invisíveis 7
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Os Guardas Sombrios transformaram sua aversão por
Por que Continuar? Halamshiral em uma desculpa para roubar e intimidar a
Ao final da CENA 3, o grupo deve ter encontrado comunidade, e Shesella trabalha para obter lucro disso. Blaen
vários PNJs como rivais ou possíveis empregadores. recrutou os Guardas Sombrios para a Estrada Índigo porque
Se os PJs ainda não foram atraídos por uma facção (os eles eram pequenos o bastante para passar despercebidos
Guardas Sombrios ou a Carta), ver o efeito do lyrium e pobres o bastante para que os valores irrisórios que ele
em Tavrik, o outrora orgulhoso Templário transfor- paga parecessem extravagantes. Shesella agora tem dinheiro
mado em viciado demente, talvez ofereça uma razão para deixar Halamshiral. Mesmo assim, por razões que ela
para deter a Estrada Índigo. Ressalte o perigo do uso não consegue explicar, não vai embora. Ela tem raiva de si
desenfreado de lyrium e os resultados destruidores mesma, mas desconta em seus subalternos.
em Tavrik. Por outro lado, eles podem não estar pre-
ocupados com as ramificações, motivados apenas pelo Tavrik
potencial de lucro ao distribuir a substância ou por Quando a maga sob sua supervisão foi possuída, Tavrik
acesso a um suprimento para seus próprios fins. derrotou sozinho a criatura que ela se tornou. O nome de Ta-
Se o grupo precisar de mais motivação, um amigo vrik sempre foi falado em tom de respeito dentro da ordem...
ou parente de um dos PJs pode ser um viciado ou Mas o chamado do lyrium era potente nele. Logo, ele ansiou
pequeno traficante. Ele confiava nos Guardas Sombrios por mais do que deveria ter, frequentemente diminuindo as
para satisfazer sua necessidade ou atender clientes. doses de seus subordinados para aumentar a sua própria.
Sem os PJs restaurando essa cadeia de suprimento, ou Quando suas ações foram descobertas, ele foi expulso, mas
pelo menos adquirindo um pouco de lyrium para uma a ânsia nunca parou. Quando descobriu a Estrada Índigo,
solução de curto prazo, seu amigo está em sério perigo. Tavrik exigiu ser levado ao lugar no qual conseguiria mais
do seu precioso lyrium. Quando o ex-Templário chegou,
alterne entre implorar por ajuda com seu vício e implorar por Shesella estava ansiosa por vender para ele e, daquele
lyrium. Ele é volátil e desesperado, mas pode ajudar o grupo momento em diante, ele faria qualquer coisa que precisasse
a rastrear o carregamento perdido se eles prometerem com- para conseguir mais.
partilhar a droga. Por outro lado, pode trair o grupo por uma Tavrik raramente está sóbrio por tempo suficiente para
dose, e seu comportamento instável deve deixar isso claro. perceber o quanto caiu, mas nesses momento a lucidez é
demais para suportar. Ele gostaria de corrigir as coisas, mas
Adversários esse desejo sempre perde a força sob o peso do vício.

Além de Shesella há tantos membros da gangue dos


Guardas Sombrios quanto há PJs. Se Lendrid não foi morto Cena 4:
na CENA 1, também está aqui. Se os PJs permitiram que todos
os Guardas Sombrios partissem com Kynedrin sem atacar,
Regressando
dobre o número de membros da gangue. As estatísticas dos Encontro de exploração
bandidos e de Lendrid estão na página 5.
Guiados pelo anão Kynedrin, os heróis retornam ao
Quando Tavrik chega, os membros da gangue seguem as
instruções de Shesella. Se ela for morta, obedecem a Lendrid,
acampamento destruído da Carta para descobrir mais sobre
mas se ele também for morto, fogem. Os membros da gangue a carnificina que ocorreu lá e sobre a Estrada Índigo.
podem aparecer mais tarde na aventura para complicar a Se o grupo resgatou Kynedrin na CENA 1: A ESTRADA
situação, por causa do dinheiro que sua parte na cadeia de ÍNDIGO ou na CENA 3: INTERVENÇÃO, ele os leva de volta ao
contrabando de lyrium representa. acampamento dos contrabandistas da Carta fora de Ha-
Tavrik não fugirá do combate. Desesperado por uma lamshiral. Caso contrário, os PJs podem ter que procurar
dose, ele luta até morrer ou ser subjugado. Na batalha, ele nos ermos ao redor da cidade para localizá-lo, a mando da
pode atacar tanto um dos Guardas Sombrios quanto um gangue dos Guardas Sombrios (se fizeram um acordo com
dos PJs. Você pode decidir isso de forma aleatória ou pode Shesella) ou por si mesmos, se eles reuniram pistas sobre a
usar essa instabilidade para alterar o equilíbrio do encontro, Estrada Índigo nos eventos anteriores. Personagens com
aumentando a tensão da cena. PERCEPÇÃO (RASTREAR) podem encontrar o local com um teste
direto ou você pode interpretar a busca com mais detalhes.
Shesella Blaen não confia em quase ninguém em sua organiza-
Shesella odeia tudo em Halamshiral. Para ela, o lugar ção, e vários de seus agentes seguem as pessoas com quem
representa pobreza, opressão e, por fim, fracasso. Quando ele faz negócio, incluindo os anões da Carta que são seus
era jovem, viu o negócio de fabricação de cestas dos seus pais fornecedores. Quando a tenente de Blaen, Alizera (veja a
quebrar, e então seu relacionamento e suas vidas fazerem PARTE 2, CENA 1), descobre que os anões tinham ideias
o mesmo. O desprezo de Shesella por Halamshiral atraiu próprias e falharam em entregar o lyrium aos Guardas
muitos dos jovens pobres de sua vizinhança. No começo, Sombrios, ela segue as ordens de Blaen: matar os anões para
apenas elfos se identificavam com seus lamentos raivosos, torná-los exemplo, recuperar a mercadoria e entregá-la o
mas seu apelo cresceu entre os menos privilegiados, e logo mais rápido possível a Val Royeaux. Blaen está muito mais
ela tinha um grupo de seguidores que desprezavam seu lar preocupado em proteger seu negócio com os Purificadores
tanto quanto ela. Ela os chamou de Guardas Sombrios, por do que com o destino de alguns contrabandistas. A Carta os
causa do seu local de encontro original no topo de um prédio substituirá rapidamente graças à sua dependência da rede
abandonado que ficava virado para o Distrito das Cinzas. de distribuição de Blaen.

8 Aventura Um
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Shesella líder dos Guardas Sombrios Tavrik Ex-Templário Viciado
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTÚCIA 1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO,
2 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO, CONHECIMENTO RELIGIOSO)
LIDERANÇA, PERSUASÃO) 1 COMUNICAÇÃO
1 CONSTITUIÇÃO 3 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
2 DESTREZA (ARCOS, FURTIVIDADE, 1 DESTREZA (BRIGA, INICIATIVA)
LÂMINAS LEVES) 4 FORÇA (LÂMINAS PESADAS, INTIMIDAÇÃO)
1 FORÇA 0 MAGIA
0 MAGIA 2 PERCEPÇÃO (VISÃO)
2 PERCEPÇÃO (EMPATIA) –1 VONTADE (FÉ)
1 VONTADE (DISCIPLINA)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 8 30 13 7
13 18 12 4 ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO Espada longa +6 2d6+4
Besta +4 2d6+3 Punhos +4 1d6+4
Espada curta +4 1d6+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe duplo.
FAÇANHAS FAVORITAS: desarmar e penetrar armadura. TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (novato), Estilo Desar-
TALENTOS: Comandar (novato), Estilo de Arquearia (novato) mado (novato) e Treinamento com Armaduras (novato).
e Treinamento com Armaduras (novato). GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga e lâminas
GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, arcos e briga. pesadas.
EQUIPAMENTO: besta, couro pesado e espada curta. EQUIPAMENTO: malha pesada, escudo médio e espada longa.

Kynedrin deveria ficar de guarda enquanto seus irmãos Os irmãos de Kynedrin, Oswulf e Vengest, estão em seus
dormiam, mas foi para Halamshiral. Quando saiu, Alizera sacos de dormir com suas gargantas cortadas. Não há sinais de
assassinou os anões dormindo e pegou o lyrium de seu luta, e um teste bem-sucedido de ASTÚCIA (CURA) contra NA 13
esconderijo. Ela então partiu para encontrar Blaen em Val mostra que os anões morreram com um único ferimento feito
Royeaux. A cena é brutal em sua eficiência e, se Kynedrin por uma lâmina curta e com precisão cruel. Se Kynedrin estiver
está com o grupo, ele é tomado por pesar e culpa. Quando presente, ele verifica a carruagem e vê que o compartimento
controla suas emoções, jura vingança pela morte de seus secreto embaixo das tábuas do piso onde o lyrium estava
irmãos e pede ajuda aos PJs, oferecendo a eles todo o lyrium escondido está aberto e as drogas foram roubadas. Caso con-
quando for recuperado, e uma boa recomendação entre a trário, os personagens podem encontrar esse compartimento
Carta, que poderia garantir a eles mais trabalhos ou acesso com um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 12.
a aliados dentro da organização. Kynedrin exagera sobre sua Os produtos na carruagem são de qualidade ruim e não
influência na Carta, mas é realista o bastante para saber que são especialmente valiosos, mas a carruagem e o cavalo de
não pode atacar Blaen sem a cooperação dos PJs. carga estão em boa forma. Entretanto, levar a carruagem em
perseguição a Alizera irá atrasar os PJs e Kynedrin reclama do
Vasculhando o local atraso se estiver com o grupo. Por causa do ritmo apressado
em que está, a agente de Blaen não esconde seus rastros e, uma
Os anões da Carta estavam disfarçados de comerciantes vez que suas pegadas sejam localizadas, seguir sua rota não
anões, e o trio tinha uma carruagem carregada com todos os é difícil. Se o grupo tentar manter o ritmo dela, devem fazer
tipos de mercadorias que não chamariam atenção quando testes bem-sucedidos de DESTREZA (CAVALGAR) contra NA 15 e
fizessem paradas em assentamentos ao longo da rota para CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra NA 15 todos os dias. A falha em
Halamshiral. A carruagem e seu cavalo, junto com todas as qualquer teste significa que o grupo começa a perder terreno.
mercadorias, ainda estão no acampamento. O fato de que Se Alizera suspeita que está sendo perseguida, se esforça aos
esses itens foram deixados para trás deve ser uma pista óbvia limites de exaustão para chegar a Val Royeaux, onde sabe
de que isso não foi um mero ataque de bandidos. que Blaen pode protegê-la quando finalmente desmaiar de
Um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR) contra NA 11 ao redor fadiga. Assim, exceto por algum método excepcional que
do acampamento revela pegadas que não pertencem a ne- permita que os PJs alcancem Alizera, eles não encontrarão a
nhum dos anões entrando no acampamento. Elas levam de assassina de anões até mais tarde na aventura.
volta a um conjunto de rastros de cavalos e uma área onde Uma vez que o grupo vasculhe o acampamento, veja
um cavalo estava claramente amarrado pastando. As marcas a RESOLUÇÃO DA PARTE 1 para preparar a próxima parte da
de cascos então levam para o oeste em ritmo rápido. As tri- aventura. Depois que os jogadores inventarem um curso
lhas estão razoavelmente frescas e foram feitas mais cedo na de ação, esta pausa permite rever regras que podem gerar
mesma noite do ataque a Kynedrin em Halamshiral. dúvidas (ou talvez pegar uns salgadinhos e encher os copos).

Correntes Invisíveis 9
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Resolução da Parte 1 Ambiente: Val Royeaux
Quando a primeira parte da aventura acaba, os PJs Como uma das maiores cidade em Thedas, Val Royeaux
devem estar cientes da Estrada Índigo e do contrabando de é uma vista incrível. O Distrito Alto de Halamshiral é uma
lyrium, bem como dos efeitos da droga. Eles também devem sombra pálida da arquitetura extravagante de Val Royeaux.
estar cientes do fato de que a cadeia de suprimento dos anões Suas ruas sinuosas são lotadas de pessoas e vendedores e
da Carta termina em Val Royeaux e que um homem chamado cheias de milhares de aromas. A menos que um PJ tenha
Blaen parece ser a mente criminosa por trás do empreendi- sido criado em Val Royeaux ou outra metrópole (como Terra
mento. O ideal é que eles estejam motivados por uma das Escarpada), a cidade deve suscitar assombro e fascinação.
facções que já encontraram — os Guardas Sombrios (que não Aparência e moda são tão importantes quanto funcionalida-
querem ser excluídos da lucrativa rota de contrabando) ou os de, e quase qualquer coisa está disponível — por um preço...
anões da Carta (através de Kynedrin, que quer se vingar por A ambição orlesiana é aparente em quase todos com
seus irmãos assassinados). Como alternativa, ganchos das quem o grupo lida, e a maioria tem motivações para ajudá-los.
histórias dos personagens ou do seu desejo atual em deter a A prática de usar máscaras e luvas extravagantes também
distribuição de lyrium (ou participar dela) devem apontá-los pode se mostrar incomum aos PJs de outras regiões. Apesar
na direção de Val Royeaux e Blaen. das máscaras, os orlesianos são capazes de identificar uns aos
Se os PJs estiverem incertos do que fazer, membros dos outros prontamente, algo com que os visitantes podem levar
Guardas Sombrios ou da Carta podem abordá-los e pedir a tempo para se acostumar. Nobres têm máscaras únicas que
eles que rastreiem Blaen para garantir que ele não os está incorporam sua heráldica, enquanto servos usam máscaras
tirando de sua negociação. que denotam conexão a uma casa específica. Usar a máscara
de um nobre é um crime para plebeus, uma tremenda falta de
Parte 2 educação para outros nobres, e não funciona como disfarce
ao lidar com nobres que conhecem bem uns aos outros.
A cidade tem bairros para residentes e visitantes de todas
A Cidade Grande camadas sociais, de um grau de riqueza e opulência quase
inimaginável até alienários miseráveis. Tão impressionante
Seguindo pistas ou a agente de Blaen a partir Halamshi- quanto as estátuas de Andraste e Drakon I é a altura do muro
ral, o grupo chega a Val Royeaux e descobre que Blaen não que cerca o alienário e cerca seus dez mil elfos residentes.
é difícil de localizar depois de algumas de perguntas pela
cidade. Blaen é bem conhecido em alguns círculos, e os PJs
experimentam um pouco da natureza do “Jogo”, tão popular
Cena 1: Escondendo-
entre os orlesianos. A posição de Blaen o torna intocável, e ele se à plena vista
insulta os jogadores se o confrontarem sobre a Estrada Índigo,
ansioso por arrastá-los para o Jogo na frente de alguns conhe- Encontro de interpretação
cidos orlesianos. Ao mesmo tempo, perguntar nos arredores Os heróis encontram Blaen, um dos contrabandistas
revela alguns dos esquemas do ex-chevalier e dá dicas sobre de lyrium mais notórios em Orlais, e devem decidir
seu parceiros de negócios em um acordo vindouro. como lidar com o ex-chevalier e seu cartel.
Blaen está nas boas graças de Lady Sennova, uma nobre Permita que o grupo se oriente em Val Royeaux (ou se
orlesiana que concordou em apresentá-lo a Ardal, dos Puri- perca no meio das ruas), mas eles logo devem tentar rastrear
ficadores. O ex-Templário pretende tomar o último carrega- Blaen. Por causa do recente influxo de riqueza graças à Es-
mento de Blaen e usá-lo para ganhar uma vantagem sobre a trada Índigo, Blaen vem caindo nas boas graças de alguns
Irmandade Elevada, rivais competindo por controle político nobres de alta estirpe da cidade, e conversas sobre seu nome
na região. O fato de que a Irmandade Elevada é liderada por estão aumentando. Perguntar por ele em tavernas luxuosas
um mago e emprega outros em suas fileiras apenas aumenta com um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 13
o desgosto de Ardal pelo grupo, e é uma outra razão pela revela que ele frequenta o Salão da Doce Canção, uma taver-
qual Ardal quer melhorar seus guerreiros com lyrium quan- na que nobres frequentam para se envolver no Jogo, cada um
do o atrito entre os grupos explodir em violência aberta. tentando manipular e usar os outros.
Com isto em mente, os rivais de Lady Sennova e Ardal Se o grupo falar ou deixar escapar que estão tentando
(especialmente Nemmaya, líder da Irmandade Elevada) abordar Blaen (ou, se estiverem acompanhados de Kynedrin,
estão ansiosos por aprender mais sobre os planos de Blaen e se o anão falar em vingança) a notícia de que Blaen está sendo
frustrá-los de alguma forma. Embora não possam confrontar seguido rapidamente chega até ele. Entretanto, ele não se
Blaen abertamente, o grupo pode apenas solicitar que um preocupa com tais ameaças e abre os braços para o grupo.
patrono possa ajudá-los a obter acesso a um evento de gala Seu ego e recente envolvimento no Jogo o tornam ansioso
organizado por Lady Sennova. Blaen e Ardal pretendem con- para disputar com eles. Mas, como é um homem cauteloso,
duzir a venda do lyrium lá e resolver os detalhes do acordo ele aumenta a quantidade de guardas ao redor dele.
do novo suprimento.
Obter informações sobre Blaen com um teste bem-
É claro, conforme o grupo tenta se inserir no Jogo orle- -sucedido de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 13
siano, a notícia pode chegar aos ouvidos dos apoiadores de antes de confrontá-lo revela vários fatos sobre o ex-chevalier.
Lady Sennova ou outros grupos interessados no sucesso do Primeiro, ele recentemente foi visto em companhia de Lady
negócio. Os PJs são confrontados por agentes inclinados a Sennova. Os dois não parecem ligados romanticamente, e
detê-los antes que possam se envolver mais. várias fontes dizem que eles têm interesses comerciais. Além

10 Aventura Um
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disso, os dois foram recentemente vistos compartilhando incomum (não conversando ou bebendo e com posturas
uma tensa refeição com o ex-Templário Ardal, líder dos Pu- vigilantes). Se o grupo estiver inclinado à violência, Blaen
rificadores. Boateiros mostram interesse em descobrir mais tenta apaziguar a situação até que possa lidar com eles em
sobre este relacionamento e podem oferecer dinheiro ou um um local menos público. Se isso não der certo, seus guarda-
favor aos PJs em troca de informações sobre os negócios de -costas intervêm e ele tenta escapar. A guarda da cidade é
Blaen com Ardal. Qualquer um que saiba sobre este encontro chamada no instante em que qualquer luta começar.
também sabe que tal informação seria valiosa se fosse nego-
ciada com os membros da Irmandade Elevada.
Bebendo com o inimigo
Se tiver oportunidade, Blaen alegremente envolve o gru-
Salão da Doce Canção po na conversa para determinar o que eles descobriram sobre
Quase todas as noites Blaen pode ser encontrado no Sa- sua operação e quais são suas intenções. Se eles ameaçarem
lão da Doce Canção. Este é um estabelecimento luxuoso que denunciar sua operação, ele ri abertamente na cara dos PJs e
serve uma clientela de nobres, todos procurando avançar sua diz a eles que há muito lucro em jogo para que eles parem o
posição política em Val Royeaux. Dependendo da aparência e fluxo de lyrium, e os avisa que estão brincando com gente po-
conduta dos PJs, eles podem encontrar dificuldade em entrar derosa demais. Se eles levantarem quaisquer preocupações,
na taverna. Um porteiro barra qualquer um que não pareça o chevalier também deixa claro que não se importa com os
respeitar o senso orlesiano de bom gosto, ou que pareça ter a efeitos da droga nos seus usuários.
intenção de causar problemas lá dentro, e o estabelecimento Blaen tenta extrair o máximo de informação, deixando
emprega uma pequena quantidade de leões-de-chácara. escapar um pouco de informação sobre si mesmo no processo.
É possível bajular ou intimidar o porteiro a permitir a Ele pergunta aos PJs se estão cientes de que estão se envolven-
passagem, com um teste de FORÇA (INTIMIDAÇÃO) contra NA do com a Carta (para determinar se descobriram a fonte de seu
13, mas se os PJs fizerem ameaças para entrar, serão esnoba- lyrium) ou de que entraram no Jogo com uma jogadora como
dos por muitos dos clientes lá dentro que não querem ser as- Lady Sennova (para determinar se estão cientes do seu negócio
sociados a indivíduos tão broncos, aumentando a dificuldade com os Purificadores). Blaen também tenta determinar se os
de qualquer teste de Comunicação dos PJs em +2. PJs estão trabalhando por conta própria ou para alguém.
Se já não o fizeram, os personagens podem descobrir Se o grupo ameaçar tomar o controle de sua operação,
sobre Blaen com os clientes do Salão com o mesmo teste dis- ele avalia o quão capazes eles são de fazê-lo. Se eles mataram
cutido anteriormente. Eles também podem ser direcionados Shesella e desmantelaram os Guardas Sombrios, Blaen os
a Blaen, que está sentado em uma mesa grande, conversando trata com cuidado. Se ele achar que eles podem ser facilmen-
e bebendo com vários nobres. Se estiver ciente de que os PJs te controlados e se eles parecerem receptivos a lidar com a
estão atrás dele, Blaen pede uma rodada de bebidas para eles droga, ele oferece a chance de “provar seu valor”. Ele está
e brinda do outro lado do salão na esperança de instigá-los preocupado que algo possa arruinar o negócio com Ardal
a uma conversa que permitirá que ele compreenda seus pro- na festa de gala de Lady Sennova. Blaen pede a eles que se
pósitos. Guarda-costas sentam perto de Blaen, mascarados e infiltrem no evento e evitem que qualquer um entre na adega
misturados à multidão, mas um teste bem-sucedido de PER- durante a negociação, mas não quer que pareçam afiliados a
CEPÇÃO (EMPATIA) contra NA 13 enfatiza seu comportamento ele, pois deseja esconder o papel dos PJs de seus inimigos. Ele

Correntes Invisíveis 11
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está preocupado especialmente com a Irmandade Elevada, Hóspedes indesejados
embora não revele este detalhe. Se os PJs concordarem, em
troca de um pagamento único ou da possibilidade de um Quer Blaen deixe escapar algo ao discutir Lady Sennova,
lugar nesta organização, ele os instrui a fazer uma cena no quer ativamente conte ao grupo sobre a festa de gala na
Salão, para que os outros clientes acreditem que ele e o grupo mansão da nobre, os PJs podem descobrir sobre o evento.
têm realmente diferenças. Simplesmente perguntar sobre Lady Sennova revela que a
festa de gala vai ocorrer em dois dias e que tais eventos são
Se Kynedrin estiver com o grupo, o anão é difícil de
uma fonte de intriga e negócios. Não é segredo que, se Blaen
ser controlado e deve ser fisicamente contido. Uma vez que
tem qualquer negócio planejado através de Lady Sennova, ela
Blaen perceba que o grupo está ali por vingança, tenta obter
pode querer que a negociação ocorra sem sua casa, para que
informações como discutido anteriormente, mas não oferece
possa supervisionar tudo e garantir uma parte do lucro.
trabalho e não é receptivo a qualquer oferta do grupo. Em
vez disso, começa a planejar como eliminá-los o mais rapi- Também é de conhecimento comum que o acesso ao
damente possível. Os atacantes na CENA 3: MEXENDO COM AS evento será restrito àqueles com convites. A CENA 2: APENAS
PESSOAS ERRADAS são contratados por Blaen. COM CONVITE traz informações sobre como obter os convites.

Qualquer interação com Blaen é observada por uma


espiã da Irmandade Elevada que vem tentando determinar Adversários
a relação entre Blaen, Lady Sennova e Ardal. Um teste de Lutar no Salão da Doce Canção não é aconselhado, tanto
PERCEPÇÃO (EMPATIA ou VISÃO) contra NA 15 revela o interesse pelo perigo que os inimigos representam quanto pelo estig-
da espiã na conversa. Se for notada, a espiã sai do bar para ma social que o grupo ganhará em futuras negociações.
voltar a Nemmaya e fazer seu relatório. Se seguirem a espiã,
os PJs entrarão em conflito com sua escolta. Nesse caso, os Blaen tem um guarda-costas para cada dois PJs (arredon-
inimigos na CENA 3: MEXENDO COM AS PESSOAS ERRADAS são dando para cima). Mas, se tiver ouvido de que o grupo busca
agentes da Irmandade Elevada. vingança, terá um guarda-costas por PJ. Se não foi forçada a
cavalgar ao ponto da exaustão, Alizera está sentada com Blaen
e irá protegê-lo. Em caso de luta, Blaen foge do bar, preferindo
confrontar o grupo em seus próprios termos se precisar.
Caso a violência coloque outros clientes em risco, espe-
cialmente se feitiços de área forem usados no estabelecimento
lotado, os leões-de-chácara se juntam à briga, um por rodada
até que haja mais seis envolvidos (use as mesmas estatísticas
dos guarda-costas). Se as coisas saírem de controle, a guarda
da cidade chega na décima rodada de combate.

Blaen
Blaen é um ex-chevalier. Apesar dessa desgraça, conse-
guiu cair nas graças de alguns nobres orlesianos. Seus dias de
aventura colocaram-o em contato com indivíduos sombrios,
dispostos a qualquer coisa para ganhar algumas moedas, e
facilmente manipulados pelo ardiloso ex-chevalier. Quando
seus associados na Carta mostraram-se capazes de fornecer
um fluxo constante de lyrium, Blaen viu o valor de vender
a substância como uma droga e criou uma cadeia de distri-
buição. Para Blaen, mais usuários significam mais dinheiro.
Blaen finge ter honra e modos, mas rapidamente coloca o
fingimento de lado quando pode obter uma vantagem para si
mesmo. Afinal, apenas o vencedor conta a história de quem
foi honrado ou não no campo de batalha. O respeito que co-
meçou a receber em Val Royeaux deve-se ao seu contrabando
de lyrium e à riqueza que obtém. Como resultado, ele protege
essas duas coisas ferozmente e está sempre buscando mais
distribuição ou mais lucro. Blaen nunca esquece um insulto,
e para ele não há insulto maior do que diminuir seu lucro.

Alizera
Entre os agentes de Blaen, a chasind Alizera é a mais te-
mida. Embora rumores a descrevam como uma selvagem de
coração frio que nasceu para matar, aqueles sob seu comando
ficam assustados ao descobrir que ela tem bons modos. Ela
é uma mistura incomum de chasind e orlesiana, um fato
que engana muita gente. Geralmente, todos ficam surpresos
quando a etiqueta desaparece e as facas surgem.

12 Aventura Um
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Blaen Líder criminoso da Estrada Índigo Alizera Agente de Blaen
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL, 1 ASTÚCIA
CONHECIMENTO MILITAR, HERÁLDICA) 2 COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO)
3 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO, ETIQUETA, PERSUASÃO) 2 CONSTITUIÇÃO
1 CONSTITUIÇÃO 3 DESTREZA (CAVALGAR, FURTIVIDADE,
3 DESTREZA (BRIGA, CAVALGAR, INICIATIVA) INICIATIVA, LÂMINAS LEVES)
3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS, LANÇAS) 1 FORÇA (INTIMIDAÇÃO)
0 MAGIA 0 MAGIA
2 PERCEPÇÃO 2 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO, EMPATIA)
2 VONTADE (DISCIPLINA, MORAL) 1 VONTADE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


9 30 13 8 13 20 13 3
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Espada bastarda +5 2d6+4 Adaga +5 1d6+1
Manopla +5 1d3+4 Arco longo +3 1d6+5
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: desarmar, golpe poderoso e insultar. FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago, tomar a iniciativa
TALENTOS: Ginete (novato), Intriga (novato) e Treinamento e escaramuça.
com Armaduras (experiente). TALENTOS: Estilo de Arma Única (experiente), Reflexos
GRUPOS DE ARMAS: briga, lâminas leves, lâminas pesadas e Rápidos (novato) e Treinamento com Armaduras (novato).
lanças. GRUPOS DE ARMAS: adaga, arco longo, couro leve.
EQUIPAMENTO: espada bastarda e placas leves. EQUIPAMENTO: espada bastarda e placas leves.

Guarda-costas orlesiano Guarda de Val Royeaux


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA (CURA) 0 ASTÚCIA
1 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA) 2 COMUNICAÇÃO
2 CONSTITUIÇÃO (VIGOR) 3 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA, VIGOR)
3 DESTREZA (ARCOS, BRIGA, INICIATIVA) 3 DESTREZA (ARCOS, BRIGA)
3 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO, 4 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO,
LÂMINAS PESADAS, INTIMIDAÇÃO) ARMAS DE HASTE, INTIMIDAÇÃO)
0 MAGIA 0 MAGIA
3 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO, PROCURAR, VISÃO) 2 PERCEPÇÃO (PROCURAR, VISÃO)
2 VONTADE 2 VONTADE (CORAGEM, MORAL)

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


11 20 14 5 9 22 13 8
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Besta +5 2d6+4 Alabarda +6 2d6+7
Espada longa +5 2d6+3 Besta +5 2d6+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar e ficar alerta. FAÇANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e postura defensiva.
TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (novato), Observação TALENTOS: Estilo de Armas de Haste (novato) e Treinamento
(novato) e Treinamento com Armaduras (novato). com Armaduras (experiente).
GRUPOS DE ARMAS: arcos, armas de contusão, briga e lâmi- GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, armas de haste, arcos
nas pesadas. e briga.
EQUIPAMENTO: besta, escudo leve, espada longa e malha leve. EQUIPAMENTO: besta, placas leves, alabarda e maça.

Correntes Invisíveis 13
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convidado pode querer roubar um objeto do lar de um rival.
Cena 2: Ele então manda alguém com seu convite e, se seu represen-
Apenas com convite tante for pego no ato, diz que seu convite foi roubado — e
para aumentar ainda mais os estragos, insiste que o evento
Encontro de interpretação ou combate era tão insignificante que ele havia esquecido da data.
Os heróis precisam ter acesso a uma festa exclusiva Um personagem pode identificar tal oportunidade com
para continuar a revelar os perigos da Estrada Índigo. um teste de COMUNICAÇÃO (ETIQUETA) contra NA 15. Em troca
de cada convite, o patrono pedirá um “favor” ao PJ. Favores
Para obter acesso à festa de gala oferecida por Lady Sen-
prováveis incluem roubar uma máscara, humilhar um rival
nova, o grupo precisará de convites. Os meios mais diretos
na frente de uma multidão, estragar a comida e bebida, arrui-
de fazer isso são solicitar a um patrono que patrocine seus
nar a apresentação de um músico ou disseminar a discórdia
convites, forjá-los ou armar ciladas para outros convidados e
entre amantes. O Jogo é sobre aparências, portanto, um rato
tomar seus convites. Os PJs também podem tentar invadir a
morto descoberto em um peru assado pode ser uma punhala-
mansão durante a festa. Essa proposta arriscada é detalhada
da mais cruel do que uma punhalada de verdade.
na caixa PENETRAS, no começo da PARTE 3.
A falha em realizar serviços deve ter consequências.
Estes métodos cobrem as alternativas mais prováveis,
Deixe claro ao grupo que eles farão inimigos poderosos com
mas jogadores criativos podem ter outras ideias. Em vez de
qualquer nobre que enganem no acordo.
vetar planos inesperados, use os métodos apresentados como
guias para estabelecer dificuldades e desafios, e permita que
os PJs tenham a oportunidade de ter sucesso. Roubo
Com base na abordagem do grupo, uma oportunidade Os PJs podem conseguir convites através de roubo ou
para meter-se em problemas se apresentará, conforme discu- furto. As tentativas provavelmente ocorrerão na noite do
tido na CENA 3. Insira essa cena em um momento apropriado evento, enquanto os convidados vão para a mansão de Lady
para complicar as vidas dos PJs e demonstrar que suas ativi- Sennova. As ruas na vizinhança ao redor da mansão são bem
dades não estão ocorrendo em um vácuo. iluminadas, e os nobres normalmente andam de carruagem
e com guarda-costas.
Uma mão lava a outra Furtar um convite de alguém exige um teste de DESTREZA
A prática de trocar convites por favores é comum, (PRESTIDIGITAÇÃO) contra NA 15, supondo que o ladrão sabe
mesmo que não seja abertamente reconhecida como etiqueta onde o alvo enfiou seu convite. Isto exige seguir o alvo e ter
aceitável. Nobres empregam esta prática quando querem sucesso em um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA 13. A
prejudicar um rival sem se arriscar. Por exemplo, um nobre menos que os PJs também façam um teste de DESTREZA (FUR-
TIVIDADE) contra NA 15 para ficar longe da vista ou um teste
de COMUNICAÇÃO (DISFARCE) contra NA 13 para se misturar às
pessoas andando nas ruas, os guarda-costas do alvo suspei-
tam que algo está para acontecer, o que aumenta o NA do
teste de DESTREZA (PRESTIDIGITAÇÃO) para 17. Se o ladrão é no-
tado tentando roubar um convite, os guarda-costas atacarão.
Uma abordagem menos elegante é o roubo à força — um
teste de FORÇA (INTIMIDAÇÃO) contra NA 15 é o bastante para
fazer um nobre entregar um convite. Se o teste falhar, os
guarda-costas do nobre saltam em sua defesa. De qualquer
maneira, no momento em que o PJ estiver fora da vista, a
guarda da cidade será chamada. Para piorar, os porteiros
da festa serão alertados do convite roubado, potencialmente
complicando as coisas quando os PJs tentarem entrar na festa.

Falsif icação
Para falsificar os convites, os PJs devem ter um original,
obtido através de um dos outros meios descritos ou por
alguma outra forma criativa. Um personagem deve então
identificar o tipo de pergaminho e tinta usados na criação do
original com um teste de ASTÚCIA (AVALIAÇÃO) contra NA 13
e comprar os materiais necessários (2 PO por convite a ser
duplicado). Cada convite leva duas horas para ser criado,
mas o PJ não faz um teste de DESTREZA (CALIGRAFIA) até que
o convite seja apresentado na festa de gala na PARTE 3. Se o
personagem se apressar na criação do convite, reduzindo o
tempo necessário para uma hora, sofre uma penalidade de –2
na rolagem quando o convite for apresentado para inspeção.
Detalhes sobre como lidar com a inspeção de convites forja-
dos são discutidos na CENA 1 da PARTE 3.

14 Aventura Um
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Adversários Assassino contratado
Em situações de combate, o grupo será confrontado por HABILIDADES (FOCOS)
um guarda-costas orlesiano para cada convite em jogo. Por 1 ASTÚCIA
exemplo, se o grupo emboscar um único nobre a caminho da
1 COMUNICAÇÃO (DISFARCE, ENGANAÇÃO)
festa, um guarda-costas o acompanha, ao passo que tentar
parar um grupo inteiro de sete convidados significa sete 2 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA)
membros de sua companhia pulando em sua defesa. Pior, a 3 DESTREZA (ARCOS, CAJADOS, FURTIVIDADE)
menos que as vítimas sejam atraídas para longe das ruas prin-
3 FORÇA (ESCALAR)
cipais por algum meio, as ruas bem iluminadas e patrulhadas
significam que a guarda da cidade chega para investigar em 0 MAGIA
dois ou três minutos. Estatísticas para os guarda-costas orle- 2 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO, RASTREAR, VISÃO)
sianos e a guarda da cidade de Val Royeaux estão localizadas
1 VONTADE
na página 13.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Cena 3: Mexendo 12 24 13 4
ARMA ATAQUE DANO
com as pessoas erradas Arco curto +5 1d6+3
Encontro de combate Estrela-da-manhã +5 1d6+6
Os heróis descobrem os perigos de CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
investigar a Estrada Índigo quando um
FAÇANHAS FAVORITAS: golpe letal e penetrar armadura.
grupo de assassinos tenta eliminá-los.
TALENTOS: Estilo de Arquearia (novato), Estilo de Arma
Enquanto o grupo lida com o Jogo, com os planos de Única (novato) e Treinamento com Armaduras (novato).
Blaen, com Lady Sennova e com outras facções que possuem
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e cajados.
um interesse pessoal em controlar ou encerrar o comércio se-
creto de lyrium, é quase certo que conquistarão a inimizade EQUIPAMENTO: arco curto, couro pesado e estrela-da-manhã.
de pelo menos um grupo. Esta cena deve ser inserida em um
momento em que o grupo é exposto ou comete algum erro Quem é responsável?
na busca por Blaen ou, se estiverem ao seu lado, trabalhando A facção liderando os assassinos varia de acordo
para ele. Você precisará ajustar o encontro com base em qual com quem quer manter os PJs longe da festa.
facção está alinhada contra o grupo. Se mais de uma facção
tiver motivos para atacá-los, escolha a que tem os laços mais
Guardas Sombrios
profundos com o grupo desde o início da aventura. Por
exemplo, se tanto os Guardas Sombrios quanto a Carta tive- Se acharem que vão ser cortados da operação de
rem razões para trabalhar contra os PJs mas o grupo causou contrabando, os Guardas Sombrios usam contatos no
a Lendrid uma derrota humilhante (deixando-o vivo), então alienário de Val Royeaux para localizar os personagens.
assuma que ele lidera um bando de Guardas Sombrios na Malfeitores locais são liderados por Lendrid, Shesella
busca por vingança contra os PJs. ou um novo líder da gangue, caso os dois estejam mor-
tos. Um grupo de ataque dos Guardas Sombrios será
O encontro ocorre em um momento inconveniente — o
uma mistura de elfos do alienário e humanos de guetos
ideal é quando os PJs estão buscando um objetivo próprio,
locais focado em punir os personagens por terem se
e seus rastreadores têm o elemento surpresa, se possível.
intrometido e provar a Blaen o valor da gangue.
Momentos sugeridos incluem quando o grupo adquiriu
seus convites e estão a caminho da festa (onde não podem A Carta e Blaen
chegar cobertos do sangue de seus inimigos!), quando estão
negociando com um nobre um ou mais convites (fazendo-os Se Blaen estiver preocupado com o grupo e achar
defender o nobre bem como a si mesmos) ou quando forem que eliminá-los é a melhor opção, usará seus contatos na
dormir em uma estalagem. Carta para contratar assassinos. O bando é composto de
anões e humanos, que se disfarçaram como comercian-
tes mas trabalham como capangas para a nobreza menos
Adversários sutil da cidade. Blaen envia Alizera para liderar a equipe.
Os adversários neste encontro fogem do padrão, pois sua Se ela foi eliminada, nomeia um de seus duelistas.
aparência varia com base em quem eles são, mas é mais fácil
usar as mesmas estatísticas independentemente de quem elas A Irmandade Elevada
representam. O líder dos assassinos será diferente dependen- Se o grupo estiver trabalhando com Blaen, a
do de quem os envia. Estatísticas para estes inimigos podem Irmandade desejará se livrar deles. Também é possí-
ser encontradas a seguir. Veja a caixa QUEM É RESPONSÁVEL?, vel que a CENA 3 ocorra se o grupo seguir a espiã e
ao lado, para determinar quem lidera o grupo. encontrar a escolta dela. Em qualquer caso, eles são
liderados por um mago da Irmandade Elevada (veja a
página 20). Seu objetivo é descobrir que tipo de acordo
Blaen está fazendo com Ardal.

Correntes Invisíveis 15
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turbações poderiam fornecer distrações para os personagens
Resolução da parte 2 entrarem sorrateiramente na adega onde o encontro de Blaen
Ao final desta parte da aventura, o grupo deve estar cien- com Ardal ocorrerá.
te de que Blaen é a chave de toda a operação de contrabando
Atrapalhar o encontro ou ficar de vigia contra pertur-
e deve decidir agir contra ele ou trabalhar a favor de seus
bações leva a um impasse e provavelmente uma luta, pois
interesses para seus próprios ganhos. De qualquer maneira,
membros de várias facções com interesse no comércio de
eles devem perceber que, para interromper ou proteger o
lyrium tentam obtê-lo, ou mostrar que merecem estar envol-
plano de distribuição de Blaen, eles precisam participar do
vidos na expansão da Estada Índigo. Pior, a menos que os
evento de Lady Sennova. Eles devem ter um plano de ação
PJs tenham encontrado meios de impedi-los de ir à festa, a
para chegar à festa além de simplesmente entrar prontos
Irmandade Elevada chega para atacar os Purificadores.
para a batalha. Se esta é a abordagem que o grupo parece
preferir, convença-os do contrário com dicas sutis (ou não tão Quando a confusão terminar, caberá aos vitoriosos divi-
sutis) a respeito da capacidade da segurança e da qualidade dir os espólios e decidir que forma terá o comércio de lyrium
dos guardas da cidade de Val Royeaux. da região. O grupo provavelmente terá angariado inimigos
em potencial, e precisará decidir o que fazer a seguir.
Os PJs também devem estar completamente cientes de
todos os grupos interessados no comércio de lyrium. Na
parte final da aventura, reconhecer as várias facções e saber Ambiente: Mansão de Lady Sennova
as motivações de cada uma será importante para lidar com
Um modelo de extravagância orlesiana, mesmo entre as
cada uma delas. Se os PJs tiverem perdido qualquer infor-
opulentas mansões de Val Royeaux, a mansão de Lady Sen-
mação, use a CENA 3: MEXENDO COM AS PESSOAS ERRADAS para
nova é incrivelmente luxuosa. Detalhes impressionantes são
dar a eles as pistas extras ou até mesmo um prisioneiro para
encontrados em cada sala, desde rodapés feitos a mão a partir
interrogar que pode preencher algumas lacunas.
de madeiras raras até tetos entalhados em cobre. Impres-
Parte 3 sionantes obras de arte estão à mostra ao longo da maioria
dos corredores, onde empregados continuamente oferecem
bandejas de iguarias e jarras de vinho finos. Os convidados
admiram seu bom gosto, mas seus rivais não hesitam em
Quem quer ir à festa? murmurar sua inveja em grupos de nobres impopulares.
Há dezenas de salões, onde os convidados se reúnem
Para arruinar os negócios de Blaen com Ardal e os Puri-
para trocar histórias e fofocar, bem como para se envolver
ficadores — ou para defender o ex-chevalier —, o grupo vai
em batalhas de piadinhas e comentários ácidos — algumas
ao evento de gala oferecido por Lady Sennova na sua mansão
amigáveis, outras ameaças veladas, mas todas parte do Jogo.
em Val Royeaux. Tais eventos são comuns entre a nobreza
Um salão de banquete longo e ladrilhado foi convertido em
orlesiana, e a prática de usar máscaras complica as coisas tan-
uma pista de dança e um palco de madeira foi erguido em
to quanto garante ao grupo acesso mais fácil. Espera-se que
uma extremidade onde uma banda toca uma variedade de
todos cheguem com convites em mãos. Infiltrar-se é possível,
músicas orlesianas intercaladas com música estrangeira para
como discutido na caixa abaixo, mas arriscado.
exibir o gosto cosmopolita de Lady Sennova. Uma sacada
Uma vez lá dentro, os PJs podem avaliar a situação e ten- permite que os convidados aproveitem a dança e música
tar identificar seus rivais nos salões lotados. Enquanto eles abaixo, mas também possui mesas pequenas onde comida e
se misturam e interagem, surgem oportunidades para que bebida são continuamente servidas. A pista de dança possui
impeçam seus rivais bem como conheçam membros da no- arcadas laterais que permitem que a brisa fresca da noite en-
breza orlesiana. Se os PJs conseguiram um ou mais convites tre no salão, abertas para um gramado perfeitamente podado
em troca de serviços escusos, esta é a hora de executar esses rodeado por um caminho no jardim que se entrelaça entre
planos. Mesmo que não tenham feito tais acordos, certas per- criações topiárias aparentemente impossíveis.

Penetras
O grupo pode tentar entrar na mansão sem convites. Lady Sennova não alcançou sua posição no Jogo sendo des-
cuidada. Ela sabe que seus eventos cimentam sua posição como elite entre as elites, mas também a expõem a perigos e
constrangimentos em potencial. Além de seus porteiros, que inspecionam os convites na entrada da mansão, ela contra-
tou membros da guarda da cidade para patrulhar os arredores e ficar de vigia nas outras entradas da mansão, incluindo
a entrada de empregados. Estes guardas num primeiro momento são delicados em lidar com qualquer um que tenha se
perdido, escoltando aqueles que encontram até o portão da frente, onde podem mostrar um convite — mas se fica claro
que nenhum convite será mostrado, os guardas não hesitam em recorrer à força.
Confronto direto para entrar na mansão é garantia de fracasso. Os guardas contratados por Lady Sennova não hesi-
tam em chamar seus camaradas “em serviço” patrulhando as ruas próximas, e um incidente nos arredores ou entre os
convidados é garantia de que o grupo seja derrotado, aprisionado ou pior.
Uma combinação de furtividade e arrombamento tem mais chance de sucesso. Passar furtivamente pelas patrulhas
exige um teste de DESTREZA (FURTIVIDADE) contra NA 17 para chegar no ponto de entrada e então um teste de DESTREZA
(ARROMBAMENTO) contra NA 19 para abrir as trancas da porta ou janela. Dependendo do ponto de entrada, convidados
podem ver os PJs penetras. Nesse caso, podem chamar os guardas — ou talvez espalhar a notícia de que o intruso é um
estranho a ser esnobado e mal falado por todo o evento (atraindo atenção para o personagem).

16 Aventura Um
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contra NA 13 com um limiar de sucesso igual 15 usando
Cena 1: Circulando COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) ou PERCEPÇÃO (VISÃO OU AUDI-
ÇÃO). Cada teste exige 15 minutos e cada falha leva a uma
Encontro de interpretação
complicação, como detalhado em MOMENTOS ESTRANHOS E
Os heróis devem andar em um dos lugares mais BOA EDUCAÇÃO. Anote quanto tempo o grupo precisa para
arriscados e cheios de perigos que já encontraram... completar o teste, pois isso irá afetar eventos na CENA 2:
Uma festa da alta sociedade orlesiana. DANDO O BOTE.
Na chegada, os convidados devem apresentar seu Se o grupo está lá para ajudar Blaen, o teste avançado é
convite no portão frontal. Um porteiro inspeciona cada um para localizar membros da Irmandade Elevada. Aumente o
ao cumprimentar os visitantes, enquanto guardas ficam de NA para 15 pelo fato de que os PJs não sabem precisamente
prontidão. Quando uma falsificação é apresentada, o falsário quem estão procurando, a menos que sua escaramuça na
(não o possuidor da falsificação) deve fazer um teste de DES- PARTE 2 tenha sido com alguns dos membros do grupo e os
TREZA (CALIGRAFIA) oposto à ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) PJs conseguiram interrogar ou obter informações sobre eles.
do empregado da mansão para ver se passa por seu escrutí-
nio. Lembre-se de modificar a rolagem em –2 se a falsificação Momentos Estranhos
foi apressada. Se uma falsificação for detectada, o emprega-
do, educada mas firmemente, recusa a entrada. Guardas se
& Boa Educação
aproximam se ele for forçado a repetir seu pedido. Sempre que os PJs falharem em seus testes avançados,
Quando os PJs entram na mansão, permita que assu- isto cria um momento de tensão, pois os personagens come-
mam o controle da cena, descubram a situação geral do lu- teram alguma gafe, revelaram informações que não deviam
gar e interajam com os participantes da festa. A quantidade ou simplesmente ficaram encarando demais a pessoa errada.
de máscaras torna difícil identificar pessoas e acompanhar Embora o incidente possa simplesmente ser tratado como
indivíduos se movimentando através da multidão é difícil. uma falha, criar detalhes e exigir a resolução da situação
As máscaras podem também levar a identidades trocadas desenvolve mais a cena e chama a atenção ao fato de que
que podem complicar os planos dos PJs de várias formas alguns personagens estão fora de seu elemento quando
enquanto a festa segue e o grupo tenta determinar onde precisam negociar com a alta sociedade orlesiana. Por outro
Blaen e seus amigos (e inimigos) podem estar. Para locali- lado, alguns personagens podem se encaixar direitinho!
zar Blaen, o grupo deve ter sucesso em um teste avançado Aqui estão algumas sugestões de complicações:

Correntes Invisíveis 17
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• O PJ olhou demais para alguém na pista de dança, dei- Do Outro Lado do Salão
xando o(a) parceiro(a) do dançarino indignado(a).
A transição para a CENA 2 depende da velocidade com
• Uma pergunta polêmica leva o PJ a um tedioso debate
que o grupo completa o teste avançado. Quanto mais rápido
acadêmico sobre a natureza da identidade em um salão
identificarem sua presa, mais opções terão.
cheio de estudiosos.
Se o grupo levar uma hora ou menos para localizar
• O PJ chama a atenção de um nobre que manda um empre-
Blaen (ou os agentes da Irmandade Elevada), identifica os
gado segui-lo, esperando que se envolva em algum tipo de
atividade secreta que o nobre possa descobrir e usar para adversários antes que estes os tenham identificado. Fica claro
ganho próprio. O nobre não está envolvido com o comércio para os PJs que Blaen está indo para a entrada da adega e eles
de lyrium — está simplesmente pescando segredos. podem chegar lá antes dele, garantindo o elemento surpresa.
Se o grupo estiver perseguindo a Irmandade Elevada, pode
• Se um PJ está usando a cópia da máscara de um nobre e segui-los de perto enquanto descem à adega, permitindo aos
imitando-o, pode ser abordado por aliados ou rivais bus- PJs que ataquem por trás e surpreendam seus inimigos.
cando comprometer a pessoa cuja identidade ele roubou.
Se isso levar mais do que uma hora mas menos de duas,
Você pode exigir interpretação ou um teste para resolver a os PJs identificam seu alvo mas também são identificados.
complicação. Se a complicação não for resolvida, o PJ não pode Fica claro que o encontro ocorrerá na adega, mas a Irman-
fazer uma rolagem na próxima rodada do teste avançado.
dade Elevada colocou dois guardas na porta para evitar que
qualquer um entre (use as estatísticas de agente da Irmanda-
Retribuindo um favor de Elevada na página ao lado). Como a porta fica próxima da
festa, conflito aberto pode levar a problemas maiores.
Se o grupo concordou em realizar favores para conseguir
convites, deve resolver essas ações durante o teste avançado. Se os PJs levarem mais de duas horas para determinar
Favores podem ser resolvidos através de interpretação ou as identidades, Blaen já está na adega junto com Ardal e seus
testes. Enquanto um personagem está tentando pagar um soldados, e a Irmandade Elevada terá recém atacado. O baru-
favor, não pode contribuir para o teste avançado. Além lho chama a atenção do grupo para a adega, mas eles chegam
disso, falhas ao retribuir favores podem chamar atenção dos com o batalha já em andamento, tornando difícil determinar
guardas de Lady Sennova. lados, quanto menos fazer algum tipo de acordo.

Lady Sennova Empregados da Mansão


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
ASTÚCIA 3 (CONHECIMENTO CULTURAL, ASTÚCIA 2 (CONHECIMENTO CULTURAL, HERÁLDICA),
CONHECIMENTO HISTÓRICO, CONHECIMENTO MUSICAL), COMUNICAÇÃO 3 (ETIQUETA, PERSUASÃO),
COMUNICAÇÃO 4 (ENGANAÇÃO, ETIQUETA, PERSUASÃO, CONSTITUIÇÃO 0, DESTREZA 1, FORÇA 1,
SEDUÇÃO), CONSTITUIÇÃO 0, DESTREZA 1, FORÇA 0, MAGIA 0, MAGIA 0, PERCEPÇÃO 2 (EMPATIA, OLFATO),
PERCEPÇÃO 3 (EMPATIA, AUDIÇÃO), VONTADE 2 VONTADE 1 (DISCIPLINA)

18 Aventura Um
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Lady Sennova os Purificadores recebam a droga e estabeleçam uma conexão
para obter mais. Quando o grupo chega, com base no tempo
Lady Sennova é excelente no Jogo e respeitada mesmo
estabelecido na CENA 1, pode haver tempo para assumir
por seus inimigos. Uma das razões por trás de seu sucesso é
posições de emboscada ou envolver-se nas negociações. Se
sua disposição para correr riscos que outros nobres evitam.
eles chegarem muito tarde, ou quando as negociações já
Seu risco mais recente envolve Blaen e seu lyrium. O mes-
estiverem prestes a se transformar em uma luta, os membros
mo vale para Blaen. Caído em desgraça como ex-chevalier,
da Irmandade Elevada chegam e não estão interessados em
ele normalmente seria intocável por um nobre da estirpe
nada a não ser destruir as drogas e eliminar qualquer chance
dela, mas ao associar-se, mesmo vagamente, com ele, Lady
de os Purificadores adquirirem um fornecedor.
Sennova incomoda aqueles que gostariam de vê-la sozinha.
Enquanto isso, nobres de estirpe mais baixa seguem-na como Muito do que ocorre depende de o grupo trabalhar
uma lançadora de tendências e também se associam com para Blaen ou contra ele. Se o grupo está trabalhando para
Blaen, criando a impressão de apoio por seu comportamento. o ex-chevalier, os soldados de Ardal estão alarmados pelo
surgimento dos PJs, mas as negociações podem prosseguir
Apesar de tudo, Lady Sennova poderia descartar Blaen
sem hesitar. Ela considera quase todos como ferramentas normalmente até que a Irmandade Elevada chegue. Quando
com vida útil limitada. Por ora, Blaen é uma distração inte- isto acontece, os agentes de Blaen aproveitam a oportunidade
ressante, que pode se provar bem lucrativa se a apresentação para dar alguns golpes nos PJs, pois acreditam que Blaen pre-
de Ardal (outra de suas curiosidades) provar-se frutífera. tende substituí-los pelos recém-chegados. Se o grupo estiver
Caso contrário, ela vai procurar uma nova diversão logo. contra Blaen, as coisas rapidamente se tornam complicadas.
Os Purificadores estão lá para estabelecer a entrega regular
de lyrium para seu próprio uso bem como para distribuição.
Cena 2: Portanto, se os PJs estão procurando tomar a rota de Blaen,
eles precisam convencer Ardal de que podem assumir a tare-
Dando o Bote fa, e Blaen provavelmente não vai ficar parado enquanto eles
Encontro de combate discutem negócios. Do contrário, se o grupo pretende deter
o acordo e evitar novos negócios, os Purificadores os veem
Embaixo da mansão de Lady Sennova, os como um problema e unem suas forças a Blaen na batalha,
heróis encaram as facções da Estrada Índigo. O que até que a Irmandade Elevada chegue.
acontece na adega pode agitar todo Thedas. Quando a Irmandade Elevada faz sua aparição, Ardal
Blaen marcou de encontrar Ardal na adega da mansão conclui o que sempre suspeitava desde o começo, que o
de Lady Sennova e ambos trouxeram seguranças para pro- encontro era uma armação e que Blaen estava associado à
teger seus interesses, seja o lyrium de Blaen ou o dinheiro Irmandade. Os Purificadores então se voltam contra todos,
de Ardal. A menos que o grupo intervenha, os agentes da exceto os PJs, se já tinham provado como criar sua própria
Irmandade Elevada invadem o local da troca para evitar que rota de contrabando para a organização de Ardal.

Duelista de Blaen Agente da Irmandade Elevada


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA 1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO, PESQUISA)
2 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA, PERSUASÃO) 1 COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO)
2 CONSTITUIÇÃO 2 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA, VIGOR)
4 DESTREZA (ACROBACIA, DUELO, 3 DESTREZA (ARCOS)
INICIATIVA, LÂMINAS LEVES) 3 FORÇA (LANÇAS, PODERIO MUSCULAR)
2 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, SALTO) 0 MAGIA
0 MAGIA 2 PERCEPÇÃO
2 PERCEPÇÃO (VISÃO) 2 VONTADE (MORAL)
2 VONTADE (MORAL)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 10 24 16 7
14 22 14 3 ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO Arco curto +5 1d6+3
Florete +6 1d6+5 Lança +5 1d6+6
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago e penetrar armadura. FAÇANHAS FAVORITAS: penetrar armadura e postura defensiva.
TALENTOS: Duelista (novato), Estilo de Arma Dupla (novato) TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (experiente) e Treina-
e Treinamento com Armaduras (novato). mento com Armaduras (novato).
GRUPOS DE ARMAS: armas de duelo, briga e lâminas leves. GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lâminas pesadas e lanças.
EQUIPAMENTO: adaga de esgrima, couro leve, florete. EQUIPAMENTO: arco curto, escudo pesado, lança e malha pesada.

Correntes Invisíveis 19
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A batalha deve degringolar rapidamente para uma briga Ardal acredita que a força deve governar sobre a fraqueza e
de todos contra todos enquanto a festa de gala continua na que aqueles com poder devem tomar o manto da liderança. A
mansão acima. Durante o caos da batalha, alianças podem magia é uma força que ele não pode possuir e, portanto, deve
trocar muito facilmente, pois acordos são assinados com destruí-la — ou pelo destruir menos aqueles que a usam,
o tilintar de espadas em choque. Qualquer das facções para demonstrar sua superioridade e seu direito de liderar.
envolvidas pode estar disposta a se aliar com os PJs desde Sempre que possível, ele age de maneira a parecer um
que apoiem seus objetivos e interesses. Mesmo a Irmandade seguidor fiel do Coro, mas há momentos mais sombrios,
Elevada não vai abandonar os inimigos de seus inimigos, quando ele recorre à simples filosofia de que os fins justificam
especialmente se houver um mago entre os PJs. os meios. Esse é o caso do lyrium. Ardal vê a oportunidade de
Blaen não é orgulhoso o bastante para fugir se as coisas garantir uma via rápida para o poder e os meios de derrotar
estiverem indo muito mal para ele. Enquanto houver mem- a Irmandade Elevada de uma vez por todas. Ele também vê
bros da Irmandade ainda vivos, Ardal não vai fugir, e luta até que um grupo de viciados em lyrium, com ele como fornece-
a morte. O mesmo é válido para a Irmandade; eles só aban- dor, coloca-o em uma posição mais poderosa, e ele fará o que
donarão a batalha se conseguirem matar Ardal. Uma vez que for preciso para tornar isto uma realidade.
o combate termine e pelo menos dois grupos ainda estejam
de pé, vá para a CENA 3: TENTANDO CONSERTAR AS COISAS.
Cena 3:
Adversários Consertando as Coisas
Blaen é acompanhado por Alizera, se ela ainda estiver Encontro de interpretação
viva, e dois de seus duelistas. Há três Purificadores presentes
além de Ardal. Um mago da Irmandade Elevada com cinco Quando a poeira do confronto final com
agentes prepara ataca durante o encontro se o grupo ainda Blaen e os Purificadores baixa, os heróis precisam
não lidou com eles de alguma forma durante a festa de gala. decidir como lidar com o que restou.
Se o grupo for derrotado, é improvável que qualquer
Ardal
facção vitoriosa os mate imediatamente. Ao invés disso, pro-
Ardal é um homem de fé, quando lhe convém. Seu vavelmente o grupo ficará em dívida. Do contrário, a última
desprezo para com magia não se origina de medo ou inveja. facção ainda viva tenta barganhar com os PJs para alcançar
seus objetivos. Blaen ainda quer aumentar sua rede de distri-
buição, Ardal quer comprar lyrium e a Irmandade Elevada
quer trabalhar contra Ardal e os Purificadores em geral.

Mago da Irmandade Elevada


HABILIDADES (FOCOS)
3 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO,
CONHECIMENTO HISTÓRICO, PESQUISA)
2 COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO, LIDERANÇA)
1 CONSTITUIÇÃO
3 DESTREZA
0 FORÇA
3 MAGIA (ENTROPIA, LANÇA ARCANA)
2 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
3 VONTADE (DISCIPLINA)

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


13 20 13 0
ARMA ATAQUE DANO
Cajado +3 1d6+1
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: escudo de mana.
TALENTOS: Comandar (novato), Conhecimento (novato) e
Magia de Entropia (experiente).
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.
FEITIÇOS: armadura de pedra, drenar vida, fraqueza e raio
arcano.
EQUIPAMENTO: arco curto, escudo pesado, lança e malha
pesada.

20 Aventura Um
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Ardal Líder dos Purif icadores Agente dos Purif icadores
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO, 1 ASTÚCIA
CONHECIMENTO RELIGIOSO) 0 COMUNICAÇÃO
3 COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA) 2 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
3 CONSTITUIÇÃO 1 DESTREZA
1 DESTREZA (INICIATIVA) 3 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS)
4 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO, INTIMIDAÇÃO, 2 MAGIA
LÂMINAS PESADAS, PODERIO MUSCULAR)
1 PERCEPÇÃO
0 MAGIA
1 VONTADE (FÉ, MORAL)
2 PERCEPÇÃO
3 VONTADE (FÉ) VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
9 22 11 5
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
ARMA ATAQUE DANO
7 32 11 8
Espada longa +5 2d6+3
ARMA ATAQUE DANO
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Espada de duas mãos +6 3d6+4
FAÇANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
TALENTOS: Estilo de Arma Única (novato) e Treinamento
FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar, derrubar e golpe poderoso. com Armaduras (novato).
TALENTOS: Comandar (novato), Estilo de Arma de Duas Mãos TREINAMENTO TEMPLÁRIO: o treinamento da ordem e o uso
(experiente) e Treinamento com Armaduras (experiente). frequente de lyrium dá aos purificadores um bônus de +1
GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga e lâminas para resistir a feitiços e outros efeitos mágicos.
pesadas. GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão e lâminas pesadas.
EQUIPAMENTO: espada de duas mãos e placas leves. EQUIPAMENTO: espada longa e malha leve.

Caso o grupo tenha derrotado ou expulsado todos os rivelmente erradas na adega, o grupo ainda é bem-vindo em
envolvidos, Lady Sennova aparece. Se a adega sofreu muito Val Royeaux (ainda que não na mansão de Lady Sennova). Se
dano, ela informará ao grupo que agora eles estão em dívida os planos de Blaen foram arruinados mas ele sobreviveu, ele
com ela. Entretanto, ela fica impressionada com suas habi- não é do tipo que caça seus inimigos apenas por vingança —
lidades, desde infiltrar-se em um evento até estragar um deve haver lucro envolvido. A Carta e os Guardas Sombrios
grande acordo entre facções significativas, e está disposta a são outro assunto. Ainda que esses grupos também sejam
esquecer o dano feito se os PJs estiverem dispostos a “fazer motivados por lucro, precisam manter a reputação de lidar
negócios” para ela. Ela está interessada no lyrium, mas não a severamente com aqueles que os enganam.
ponto de querer sujar suas mãos com a distribuição. Se o gru-
po não quiser fazer o trabalho sujo para ela, ela ao invés disso Envolvimento contínuo
insiste em “coletar uma pequena soma de dinheiro deixada
para trás no chão da adega”, referindo-se ao dinheiro trazido O conhecimento de rotas de contrabando como a Estra-
por Ardal para pagar pela droga. da Índigo pode abrir os olhos do grupo para os perigos, ou
possibilidades, do lyrium no mundo. Com base em como
Cabe aos PJs negociar ou não com Lady Sennova no futu-
eles lidaram com a droga na aventura, podem empreender
ro. Ela é rica e tem muitas relações, mas sua reputação por não
outros esforços (ou serem solicitados pelos líderes e forças
tolerar falhas e seu hábito de tratar todos como ferramentas
influentes em outras regiões) para descobrir contrabandis-
pode deixar o grupo em dúvida. Se eles tentarem sair com o
tas da droga e acabar com seu comércio ilegal. Também é
lyrium, o dinheiro e nenhum acordo de trabalho futuro, Lady
possível que eles se envolvam mais no comércio, escoltando
Sennova sorri educadamente, permite que subam as escadas
contrabandistas ou tornando-se eles mesmos contrabandis-
e então chama seus homens para levá-los para a guarda da
tas. A tentativa de Blaen de abrir novos mercados para a
cidade por assassinato e tráfico.
droga geraria lucro imenso, e alguns personagens talvez
não sejam capazes de dizer não a tamanha riqueza e poder.
É claro, a Carta é a fonte do lyrium de Blaen, e eles sabem
Consequências que têm o monopólio dos compradores, portanto, mais e
mais lucro começará a fluir de volta para eles. Se houvesse
Quando a aventura terminar, os PJs devem ter feito outros meios de obter lyrium, haveria ainda mais lucro
inimigos entre as facções envolvidas, e talvez também um disponível... Mas a Carta agiria seriamente contra qualquer
aliado em potencial. A menos que as coisas tenham saído ter- um que procurasse competir com eles.

Correntes Invisíveis 21
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Aventura 2

A Queda do Outono

O
Grande Torneio das Planícies Livres é um espetácu-
lo sem igual. Parte circo, parte torneio, parte festi- Resumo da aventura
val e todo magnífico, o Grande Torneio é uma feira Em A Queda do Outono, um grupo de personagens jogado-
itinerante que viaja pelas Planícies Livres, trazendo res do 5º ao 7º níveis é convidado, compelido ou simplesmente
caos e fortuna em igual medida. As jornadas erráticas do Tor- decide tentar a sorte na lendária Competição de Armas do
neio ocasionalmente levam-no para fora das Planícies Livres, Grande Torneio das Planícies Livres, que ocorrerá na cidade
mas em geral ele se move entre as cidades livres, entretendo nevarrana de Terra Escarpada.
os habitantes locais onde quer que pare. O patrono da competição, Rainer Aehrenthal, é um
Mais ou menos a cada três anos, um patrono (ou mais mercador astuto. Seu plano para atrair representantes de
de um) rico o bastante para patrocinar uma Competição de Orzammar por seus próprios interesses funcionou espetacu-
Armas surge, e o entretenimento de verdade começa. O Tor- larmente. Talvez tenha funcionado bem demais: o anúncio
neio fica no mesmo lugar um ano inteiro, começando uma de que ele ofereceria um antigo martelo anão de importância
série de campeonatos e exibições cada vez mais opulentos, lendária como prêmio para a Queda do Outono atraiu não
atraindo competidores e espectadores de todo o continente apenas anões de Orzammar, mas também um grupo da
para o evento conhecido como o maior espetáculo de Thedas. estranha e quase esquecida Kal-Sharok.
No início deste ano, na costa do Mar Desperto, na cidade De fato, notícias da magnitude da competição atraíram
nevarrana de Terra Escarpada, o Grande Torneio encontrou centenas de guerreiros de locais ainda mais distantes do que o
um patrono em Rainer Aehrenthal, um príncipe mercador normal. Naturalmente, cada um tem seus próprios objetivos.
de grandes posses e ambição maior ainda. A Competição de Forças mais sombrias também se interessaram pelo Torneio,
Armas deste ano já quebrou recordes, mas agora espalhou-se e puseram em ação uma trama que pode ter repercussões
o rumor de que um troféu como nenhum outro, um antigo horríveis se não for detida: um culto dedicado aos Velhos
martelo anão, será o prêmio para o evento da temporada de Deuses do Imperium Tevinter, perturbadoramente amigável
colheita conhecido como a Queda do Outono. às crias das trevas, pretende destruir a Arena Central da
Pela primeira vez na história do Grande Torneio, para Competição de Armas no clímax do evento final.
deleite e espanto de todos, Orzammar anunciou que enviará Neste redemoinho de honra marcial, orgulho racial,
uma delegação para competir. política mortal e maldade antiga, entram os PJs que, como
Guerreiros de todo o continente estão chegando a Terra forasteiros competentes, são convidados a investigar as
Escarpada: por honra, por glória, por amor, por vingança, misteriosas atividades em Terra Escarpada. Para ter sucesso,
por deuses sombrios e pelo prêmio singular. precisarão usar suas armas, seu charme e seu raciocínio.
O maior espetáculo de Thedas está para começar! Um pouco de sorte também não faria mal.

22 Aventura Dois
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Histórico Os pesquisadores de Aehrenthal garantiram que as suti-
lezas da política anã tornariam impossível saber com quem
ele deveria lidar se simplesmente aparecesse em Orzammar
Por uns com o martelo em mãos. Depois de pensar um pouco,
Aehrenthal ofereceu-se para patrocinar uma Competição de
dragões a mais Armas, sabendo que, ao oferecer o martelo como prêmio, po-
deria chamar a atenção dos anões e cair em suas boas graças.
Uma grande exibição de habilidade marcial é exatamente o
A cidade-estado de Nevarra era uma das maiores nas tipo de coisa que um mercador de armas incrivelmente rico
Planícies Livres. Sua história é dominada por batalhas sem faz, o que desvia a suspeita do estranho prêmio.
fim contra humanos e crias das trevas. Orlais até mesmo
ocupou a cidade-estado por quase quarenta anos depois do
Terceiro Flagelo. Competidores de baixo
Os nevarranos aguentaram esta situação por muitas ge- O Exemplar Zadol é sagrado para todos os Filhos da
rações, desenvolvendo uma cultura militar com o passar dos Pedra, e os anões de Kal-Sharok não tolerarão que os anões
séculos. Suas tradições marciais foram afiadas em constantes “infiéis” da amaldiçoada Orzammar coloquem suas mãos co-
batalhas, e as principais famílias da cidade, especialmente o vardes no artefato. Assim, eles também enviaram uma dele-
lendário clã Pentaghast, produziram uma legião de gênios gação para competir pelo martelo. A ameaça de facções anãs
táticos e heróis lendários. Os campeões de Nevarra são rivais não preocuparia Rainer, mesmo se ele soubesse disso
adorados por sua população até os dias de hoje. Os Penta- (a vinda dos anões de Kal-Sharok ainda é desconhecida, uma
ghast são considerados os melhores caçadores de dragões vez que eles não conseguem chegar facilmente à superfície).
na história de Thedas, e têm os troféus para provar isso. Seu Para ele, um fornecedor de armas é tão bom quanto outro —
arsenal é repleto da maior coleção de armas e armaduras de ele faria negócios com ambos os lados se pudesse.
ossos de dragão do continente. O Dragão Negro de Nevarra,
da família Pentaghast, é o símbolo heráldico mais famoso de A Ascensão da Última Lua
Thedas, reconhecido até mesmo pelas crianças em Ferelden.
Como uma complicação maior e isolada, há cultos em
Pouco mais de três séculos atrás, os Pentaghast começa-
Thedas que ainda se dedicam aos Velhos Deuses do Imperium
ram uma série de conquistas e alianças que se transformaram
Tevinter. Estes cultos têm um ódio especial pelos nevarranos,
na nação de Nevarra, agora um dos grandes poderes de The-
por sua habilidade em matar dragões. Os rumores de que
das. De fato, os nevarranos clamaram a vitória final em uma
um dos deuses está de novo ativo no mundo movimentaram
longa batalha contra Orlais poucas gerações atrás, finalmente
vários grupos secretos, incluindo uma seita maligna conhe-
arrancando o controle das colinas ricas em minerais ao oeste
cida como a Última Lua. A Última Lua segue uma crença
das mãos de Val Royeaux. Este triunfo fortaleceu Nevarra
apocalíptica que os compele a realizar uma batalha terrível
aos olhos do mundo. Rumores dizem que os Pentaghast
que cobrirá Thedas em uma “noite sem fim”, uma oferenda a
acreditam que finalmente chegou o momento de Nevarra
seu deus patrono, Lusacan, o Dragão da Noite. A reunião de
consolidar seus ganhos e descansar um pouco.
nevarranos e “hereges” do Coro no Grande Torneio dá uma
oportunidade única para destruir muitos inimigos num só
Ambição de Aehrenthal golpe. A seita planeja explodir a Arena Central do Grande
Isso é inaceitável para o príncipe mercador Rainer Torneio usando gaatlok qunari roubada — ou seja, pólvora
Aehrenthal. Um filho de Terra Escarpada em ascensão, — no começo da batalha final da Queda do Outono, quando
Aehrenthal é um mercador de armas ganacioso o bastante o prédio estiver lotado.
para impressionar até mesmo um demônio do desejo. A A menos, é claro, que os PJs os detenham.
família de Rainer fornece armas para as Planícies Livres
há gerações, e Rainer enriqueceu com a luta contra Orlais.
Enriqueceu mais ainda ajudando secretamente os orlesianos Envolvendo
a suprir os nativos rebeldes do oeste que se ergueram contra
os conquistadores nevarranos. E os rumores de um Quinto os personagens
Flagelo começando em Ferelden? Deliciosos! Onde homens A Competição de Armas do Grande Torneio tem fama
sãos veem perigo, Aehrenthal vê lucro. merecida em Thedas. Você pode começar a introduzir a
Queda do Outono antecipadamente de forma sutil, com PNJs
Aehrenthal há muito desejava fortalecer as conexões com
mencionando a abertura da competição durante a primavera
Orzammar, mas os anões não são facilmente persuadidos
enquanto os PJs estão em outras aventuras. Conforme o
por mercadores humanos. Aehrenthal não sabia como iniciar
ano passa e as notícias dos eventos se espalham pelo sul de
relações com eles até que o acaso trouxe a ele um achado
Thedas, isto se torna um tópico comum de conversa até que
afortunado. Um grupo de aventureiros vendeu a um de seus
agentes um antigo martelo anão encontrado nas Estradas finalmente o anúncio de que Orzammar participará nos jogos
Profundas. Seus estudiosos garantiram ser de grande impor- da colheita transforma-se no assunto principal de Ferelden.
tância para os anões. E mesmo assim estavam subestimando Os jogadores podem perguntar se os PJs têm qualquer
o objeto. Trata-se do martelo do Exemplar Zadol, o Pai das chance de vitória na competição. A melhor resposta é que há
Armas, o anão que inventou a arte de dobrar o metal para muitos prêmios para muitos eventos diferentes. Mesmo que
reforçar as lâminas. Poucos Exemplares são tão respeitados. eles não tenham chance real de clamar vitória em qualquer
Seu martelo não tem preço para os Filhos da Pedra, mesmo um dos grandes eventos, alguns azarões já surpreenderam
sem considerar as habilidades que as lendas atribuem a ele. no passado...

A Queda do Outono 23
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Se a Competição de Armas não for motivação suficiente Parte 1
para os PJs, o fato de que o Grande Torneio é também um
festival que atrai pessoas exóticas e interessantes de todos os
pontos do mapa pode influenciá-los. Além disso, a Universi- Respeitável público
dade dos Magos em Terra Escarpada fica no centro de cada
Círculo, e qualquer mago digno de seu cajado — mesmo É o meio do verão em Ferelden. Onde quer que os PJs
aqueles que evitam a política da magia — desejarão ver o estejam, ouvem falar sobre o Grande Torneio das Planícies
mítico Domo do Sol pelo menos uma vez em sua vida. Em Livres e escutam rumores de que prêmios raros estão sendo
qualquer caso, conhecer as motivações dos seus PJs deve oferecidos durante a Queda do Outono, o evento do Grande
permitir que você crie ganchos relacionados ao Torneio. Torneio que ocorre durante o período de colheita. Uma oferta
Jogadores ansiosos para que seus PJs se tornem Guardi- de emprego pode motivar personagens sem interesse no
ões Cinzentos podem saber que a ordem é mais comum fora evento a empreender a viagem. Por fim, há uma cena opcional
de Ferelden, e que a Competição de Armas tradicionalmente caso haja PJs anões de Orzammar. A PARTE 1 encerra-se com
atrai recrutadores dos Guardiões Cinzentos, que estudam os os PJs navegando pelo Mar Desperto para Terra Escarpada.
participantes à procura de candidatos. De fato, um dos PNJs
em A Queda do Outono é uma recrutadora. Ambiente: cenas de Thedas
PJs interessados em trabalhos aventureiros mais ime- A cena de abertura de A Queda do Outono é descrita de
diatos podem ser atraídos para o Grande Torneio, conforme maneira solta, para que você possa localizá-la onde quiser.
são contratados para proteger uma mercadora a caminho do Se você está jogando A Queda do Outono como a primeira
evento. Veja a PARTE 1: 1. UMA COMPETIÇÃO SEM IGUAL. aventura do seu grupo, ou se não tem um lugar específico em
Em qualquer caso, as cenas de abertura de A Queda mente, comece a ação do lado de fora de Denerim.
do Outono foram criadas para permitir que uma grande varie-
dade de personagens se junte na viagem a Terra Escarpada.
O Grande Torneio dá as boas-vindas a todos.
Cena 1: Uma
competição sem igual
Subtrama opcional: Encontro de combate e interpretação
Adivinhe quem vem para o jantar
Os PJs se deparam com uma criadora de cães e
A subtrama a seguir pode ser usada se você quiser acres- seu mabari sendo atacados por rufiões. Depois
centar mais uma camada de complicação para a aventura. de lidar com os canalhas, ela oferece aos heróis o
A Competição de Armas traz guerreiros e espectadores trabalho de escoltá-la para Terra Escarpada.
de todas as partes de Thedas, incluindo alguns povos que
aparecem nas porções centrais do continente apenas uma ou Guerreiros Qunari
duas vezes por geração. Esta subtrama apresenta um grupo
de embaixadores qunari de Par Vollen, o centro da cultura HABILIDADES (FOCOS)
qunari em Thedas. Nevarra convidou formalmente este 2 ASTÚCIA (QUN)
grupo para assistir à Competição de Armas. 0 COMUNICAÇÃO (BARGANHA)
Os qunari apreciam demonstrações de habilidade mar- 2 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
cial, e o Grande Torneio pareceu uma excelente desculpa
0 DESTREZA (LÂMINAS LEVES)
para encorajar um grupo deles a viajar para Terra Escarpada.
Se os agentes dos Pentaghast puderem discutir o conflito 2 FORÇA (LÂMINAS PESADAS)
dos qunari com o Imperium Tevinter, anotar suas opiniões –2 MAGIA
para estudo posterior, e dar-lhes algumas dicas sobre onde
3 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO, RASTREAR)
Tevinter é mais vulnerável, bem, esse é o tipo de coisa que
acontece no Grande Torneio... 3 VONTADE
Entretanto, de sua parte, os qunari não vieram para po- VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
liticagem. Eles aceitaram o convite porque estão procurando
9 65 10 4
por sua propriedade roubada, um carregamento de barris de
pólvora explosiva gaatlok que desapareceu há vários meses. ARMA ATAQUE DANO
Os “embaixadores” querem recuperar estes produtos — pelo Espada longa +4 2d6+2
menos um barril que um espião rivaini disse ter visto em um
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
navio com destino a Terra Escarpada — e vingar-se de quem
assassinou seus irmãos durante o roubo. FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), postura defensiva.
O líder dos qunari responde pelo nome Drun. Ele é um SUSCETIBILIDADE A MAGIA: –1 em testes de habilidade para
rastreador de habilidade quase sobrenatural. Drun e seus resistir a feitiços e efeitos mágicos.
irmãos podem ajudar ou atrapalhar os PJs conforme desco- GRUPOS DE ARMAS: arcos, armas de contusão, briga, cajados,
brem as peças do plano da Última Lua. As investigações dos lâminas leves e lâminas pesadas.
qunari podem alertar a Última Lua, forçando o culto a acele- TALENTOS: Estilo de Arma Única (mestre) e Treinamento
rar ou alterar seu plano, ou os PJs podem causar problemas com Armaduras (novato).
similares para os qunari.
EQUIPAMENTO: armadura de couro pesado e espada longa.

24 Aventura Dois
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É um bonito dia de verão em Ferelden. Uma brisa refresca
Bandoleiro Fereldeniano
seu rosto... Mas carrega os barulhos de uma mulher
gritando de raiva, e então o latido de um cão de guerra, HABILIDADES (FOCOS)
misturados com uma risada cruel. 0 ASTÚCIA (AVALIAÇÃO)
Ao chegar ao cume de um pequeno morro, vocês veem um 3 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO E JOGATINA)
grupo de bandidos confrontando uma jovem. Ela está de 1 CONSTITUIÇÃO (BEBER)
costas para uma árvore, usa um vestido simples e segura
uma espada em sua mão trêmula. Um mabari de focinheira 2 DESTREZA (FURTIVIDADE E LÂMINAS LEVES)
colocou-se entre sua mestra e os bandidos, mas a mulher e 2 FORÇA (ESCALAR)
o cão estão em menor número e logo serão cercados. 0 MAGIA
Atentos ao seu confronto, nenhum deles nota vocês. O que 1 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
farão?
0 VONTADE
A jovem é uma mercadora livre, uma criadora de cães
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
chamada Felayn. Seu companheiro é um mabari velho e fiel
chamado Osric, cujo apogeu já ficou para trás. 12 18 12 3
Os homens são bandidos de beira de estrada, sujos e ARMA ATAQUE DANO
rudes. Estão tentando roubar as mercadorias de Felayn, cinco Espada curta +4 1d6+4
filhotes de mabari em canis de madeira muito bem feitos na
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
parte de trás de uma carroça próxima. Para muitos ferelde-
nianos, isso é o mesmo que sequestro. FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago e escaramuça.
Há dois bandidos para cada PJ. Uma vez que a escória GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e lâminas leves.
note os heróis, seu líder, um magricela chamado Torkey, TALENTOS: Batedor (novato), Estilo de Arma Dupla (expe-
grita algo como “Vocês não querem problemas, amigos, é riente) e Treinamento com Armaduras (novato).
melhor seguirem adiante”. Se os PJs escolherem não se en- EQUIPAMENTO: armadura de couro leve e espada curta.
volver, devem se sentir envergonhados. Os bandidos tomam
as mercadorias de Felayn e matam ela e Osric antes de partir.
Quando os PJs começam a agir, dois dos bandidos se
movem para tomar os filhotes de Felayn. Os heróis têm três
rodadas para detê-los antes que eles consigam partir. Os ban-
didos não serão um desafio para heróis veteranos; o perigo
da cena é o dano que podem causar a Felayn e aos cachorros.
Portanto, certifique-se que isso fique claro.
Se os heróis tentarem intimidar os bandidos, você pode
lembrá-los das façanhas de interpretação. Façanhas como
agitar a multidão ou enfurecer podem dar uma vantagem
tática para os heróis, por exemplo.
Assim que um bandido for derrotado, os remanescentes
devem começar a fazer testes de VONTADE (MORAL) contra NA
9 para continuar lutando. Cada bandido adicional derrotado
exige outro teste e aumenta o NA em 2.
Se um PJ usar magia abertamente, a coragem dos ban-
didos se esvai mais rapidamente. Eles devem fazer um teste
de Vontade (Moral) contra NA 15, com maior dificuldade se
bandidos já tiverem morrido, conforme descrito acima.
Presumindo que os PJs salvem Felayn, Osric e os filhotes,
Felayn fica efusivamente grata, declarando que os aventurei-
ros são como “heróis das velhas histórias”. Isto a faz pensar,
e ela olha para os PJs com um sorriso brilhante: “Oh, mas é
claro. Vocês estão indo ao Grande Torneio”.
Se os PJs não souberem do Torneio, Felayn fica surpresa e
descreve-o como um dos maiores e mais importantes eventos
marciais de Thedas, narrando qualquer detalhe comumente
conhecido que desperte o interesse dos PJs.
Mesmo se os personagens estiverem cientes do Grande
Torneio, use esta oportunidade para introduzir o martelo
que está sendo anunciado como prêmio especial na Queda
do Outono, o fato de que uma equipe de anões participará do
Torneio pela primeira vez na sua história ou ambos.

A Queda do Outono 25
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Felayn Osric
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) 0 ASTÚCIA
4 COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS) 1 COMUNICAÇÃO
1 CONSTITUIÇÃO 0 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA)
1 DESTREZA 1 DESTREZA
0 FORÇA 0 FORÇA (SALTO)
–1 MAGIA –1 MAGIA
–1 PERCEPÇÃO (EMPATIA) 0 PERCEPÇÃO (OLFATO, RASTREAR)
2 VONTADE (CORAGEM) 3 VONTADE (MORAL)

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


11 30 11 0 12 20 12 0
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Espada curta +1 1d6+2 Mordida +1 1d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: postura defensiva. FAÇANHAS FAVORITAS: derrubar.
GRUPOS DE ARMAS: briga e lâminas leves. ASSISTÊNCIA EM BATALHA: em sua idade avançada, Osric não
TALENTOS: Contatos (experiente) e Treinamento de Animais é mais um combatente, embora seu coração ainda esteja na
(experiente). luta. Em vez de fazer seu ataque fraco, o cão pode ajudar
EQUIPAMENTO: carroça com material de viagem, provisões e outro combatente que ataque na rodada, concedendo um
filhotes de mabari, cavalo e espada curta. bônus de +2 em ataque.

Se os PJs demonstrarem interesse por participar do O pátio é uma grande caverna com uma série de bancos
Grande Torneio, Felayn os encoraja a unirem-se a ela na de pedra ao redor de uma mesa de pedra.
viagem, pois está indo para lá. Ela pretende viajar pelo mar Há um atacante para cada PJ, mais um. Eles visam matar
de Denerim. Vários navios fazem a travessia da capital para os PJs o mais rápido que puderem, agrupando-se contra
Terra Escarpada. Assim, encontrar vagas é fácil. Ela está um único alvo se isso for mais eficaz, ou atacando de frente
disposta a oferecer 20 PP para cada PJ por sua assistência enquanto outros se esgueiram por trás para apunhalar pelas
e proteção, embora ela deva vender um de seus filhotes na costas. A emboscada como um todo deve ser feroz e difícil.
feira antes que tenha o dinheiro para o pagamento.
Se os PJs gritarem por ajuda, em cinco rodadas um grupo
de soldados surge. Os assassinos fogem se isto acontecer.
Cena 2: Não por ouro Os assassinos também fogem se suas chances começarem a
parecer pequenas, mas qualquer assassino encurralado luta
Encontro de combate e interpretação até a morte; nenhum deles se permite ser levado vivo.
PJs anões nativos de Orzammar adquirindo Os corpos dos assassinos não revelam nada sobre eles.
suprimentos para a viagem a Terra Escarpada são Qualquer insígnia de seu equipamento foi propositalmente
emboscados por agentes de uma casa rival. (e obviamente) arrancada. Até mesmo suas lâminas foram
marteladas para remover as marcas características de dife-
As rivalidades entre casas anãs são intensas e interminá- rentes ferreiros, que são como digitais para olhos anões.
veis; a maioria dos anões acha normal guardar rancor por sé-
culos. Os PJs anões escolhidos para participar da Competição Um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL) contra
de Armas substituíram membros de outra casa na delegação NA 9 revela que apenas uma família nobre teria recursos
— ou pelo menos assim seus rivais pensam. Ao eliminar os para equipar matadores de tal forma. A emboscada não foi
PJs, eles planejam abrir suas vagas “de direito”. um mero assalto...
Depois de receber atenção médica, se necessário, os PJs
Orzammar escolheu enviar uma delegação à superfície são levados com pressa à presença do Conselheiro Mardohl,
para participar de uma Provação humana, porque o um servo confiável de sua casa ou da casa a que servem.
prêmio do evento é o Quebra-Bigorna, o lendário martelo
de ferreiro do Exemplar Zadol. Sua casa candidatou-os Nossos inimigos se moveram mais rápido do que eu ante-
à viagem, e vocês passaram as últimas horas adquirindo cipava. Quanto mais cedo vocês partirem, melhor.
objetos na Área Comum.
Heróis confusos podem perguntar a Mardohl sobre a
Enquanto voltam para casa, vocês percebem que o pátio pelo
situação. Marohl não sabe exatamente quem está por trás do
qual estão passando ficou estranhamente quieto. De repente, ataque. “Qualquer uma de uma dezena de casas”, ele especula.
figuras encapuzadas saem das sombras, espadas em punho... Para ele, a resposta é irrelevante. O que importa é que o ataque
Defendam-se! falhou e uma segunda oportunidade não deve ser permitida.

26 Aventura Dois
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O imediato do navio diz que vocês têm mais um dia ou
Assassino Anão
dois no mar antes de chegarem a Terra Escarpada. Como
HABILIDADES (FOCOS) pretendem passar o tempo?
0 ASTÚCIA
Há dois objetivos para esta cena. O primeiro é introduzir
–1 COMUNICAÇÃO os PJs uns aos outros, caso haja PJs de Ferelden e de Orzam-
2 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA) mar. O segundo é dar aos heróis a primeira chance de avaliar
3 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA) parte da concorrência na Competição de Armas.
3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS) Se você tem dois grupos de PJs, não se preocupe em ga-
rantir que se tornem amigos rapidamente. Por ora, basta que
0 MAGIA
todos se apresentem. Se quiser estimular interações entre os
1 PERCEPÇÃO grupos, introduza um evento interessante mas inócuo para
3 VONTADE provocar comentários, o que provavelmente se desenvolverá
em interpretação entre os PJs. Se ambos os grupos estiverem
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA no convés e um cometa brilhante for avistado no céu, por
11 50 13 7 exemplo, eles podem ter uma perspectiva diferente se o
ARMA ATAQUE DANO presságio é bom ou ruim, o que pode significar para a Queda
do Outono, e assim por diante.
Espada bastarda +5 2d6+4
PNJs notáveis a bordo do Sussurro incluem Felayn, um
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS grupo de anões PNJs de Orzammar liderado por Lorde
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF) e golpe letal. Kynrik da Casa Clangdrol (que é o anão de casta mais alta
no navio) e um grupo de avvarianos liderados por Alsgaard
APUNHALAR PELAS COSTAS: como ladino.
Ar Kjus de Forte-Tempestuoso. Se quiser introduzir qualquer
GRUPOS DE ARMAS: briga, lâminas pesadas, lanças, machados. PNJ de sua própria campanha, esta é uma boa oportunidade.
TALENTOS: Estilo de Arma de Duas Mãos (novato), Estilo de PJs fereldenianos que queiram conversar com Lorde
Arma Única (experiente) e Treinamento com Armaduras Kynrik são detidos por seus guardas, que esperam um aceno
(experiente). de seu mestre antes de deixar os personagens passarem.
EQUIPAMENTO: armadura de malha pesada e espada bastarda. Anões da superfície são mantidos longe (“Mexa-se, cabeça
de nuvem”), mas outros podem se aproximar a menos que se
O Conselheiro Mardohl conseguiu passagem para os PJs comportem com desrespeito.
em um navio a partir da cidade orlesiana de Jader, que fica ao
norte do Dorso Frio. Embora vá se juntar na Competição de Kynrik é um anão gordo, vestido em uma armadura de
Armas, a delegação de Orzammar viajará até Terra Escarpada placas forjada de argentite resplandecente e com gravuras
separada, porque os nobres, soldados e ferreiros escolhidos magníficas. Ele está ciente de que vestir placas no mar é
pela Assembleia não são necessariamente amigáveis uns aos considerado tolice, mas não se importa com aqueles que não
outros. Mesmo assim, Mardohl enfatiza a importância de os sabem o que significa ser um Lorde de Orzammar, ou com
PJs publicamente apoiarem os outros membros da delegação aqueles que não ligam para aparências. Em qualquer caso,
na frente das pessoas de outras raças. O que acontece fora da Kynrik bilha no sol da manhã como uma joia multifacetada,
vista do público, por outro lado... que é um reflexo preciso de sua personalidade: complexa e
sempre mudando. Não por acaso foi escolhido como líder
Uma vez que os PJs tenham uma noção da situação, diplomático de toda a delegação de Orzammar. É um lorde
encerre a cena e prossiga. honrado, respeitado por seus companheiros, e não mais
maquinador do que qualquer lorde anão deve ser para so-
breviver à política de Orzammar.
Cena 3:
Kynrik está com um humor festivo, ansioso pelos desafios
Passagem fatídica políticos e econômicos que espera ter no Grande Torneio.
Não que não esteja interessado nas competições marciais. Ele
Encontro de interpretação
só não acha que os humanos têm chance contra os campeões
Os PJs — tanto fereldenianos quanto anões — viajam da Casta dos Guerreiros que o acompanham, especialmente
de navio pelo Mar Desperto para o porto nevarrano seu ás na manga, Ralevi, um membro da Legião dos Mortos.
de Terra Escarpada. No caminho, encontram outros Chamado de “A Raiz da Montanha”, Ralevi é um guerreiro
que também estão viajando para o Grande Torneio. indestrutível, cuja lenda é longa nas Memórias. O último
membro sobrevivente de sua unidade, Ralevi foi recrutado por
As ondas gigantescas do Mar Desperto rugem e batem Kynrik com a promessa de que poderia retornar às Estradas
sobre vocês, jogando seu navio, o Sussurro. Os mari- Profundas assim que a Provação humana estivesse terminada.
nheiros correm pelo convés, rindo de suas expressões. Um Kynrik espera deferência educada dos anões, mas per-
deles grita: “Se querem ver ondas de verdade, façam esta cebe que poucos humanos são capazes de reconhecer seu
viagem no inverno!”. status, especialmente os filhos arrogantes e divertidos de
O navio está cheio de todo tipo de pessoas. Além de fe- Ferelden. Ele lida com os PJs de Orzammar apropriadamen-
reldenianos de toda espécie, há membros da delegação de te, de acordo com suas castas. Não está disposto a revelar
Orzammar e, ainda mais inesperadamente, um grupo de seus planos sobre como os anões conquistarão a Queda do
caçadores avvarianos muito desconfortáveis com a água. Outono, mas demonstra confiança firme.

A Queda do Outono 27
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Lorde Kynrik Ralevi, a Raiz
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA 0 ASTÚCIA
3 COMUNICAÇÃO (BARGANHA, ETIQUETA, 0 COMUNICAÇÃO
LIDERANÇA, PERSUASÃO) 4 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
2 CONSTITUIÇÃO 3 DESTREZA (BRIGA)
0 DESTREZA 5 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS, MACHADOS)
4 FORÇA (MACHADOS) 0 MAGIA
–3 MAGIA 1 PERCEPÇÃO
2 PERCEPÇÃO (EMPATIA) 3 VONTADE (CORAGEM, DISCIPLINA, MORAL)
2 VONTADE
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 11 115 13 7
8 85 13 8 ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO Machado de batalha +8 2d6+6
Machado de batalha +6 2d6+4
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), ataque relâmpago
FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar (1 PF), ataque duplo (3 PF) e e golpe letal.
postura defensiva. GRUPOS DE ARMAS: todos.
GRUPOS DE ARMAS: todos. TALENTOS: Estilo de Arma Dupla (mestre), Estilo de Arma
TALENTOS: Campeão (experiente), Estilo de Arma e Escudo Única (mestre), Furioso (mestre) e Treinamento com Arma-
(mestre) e Treinamento com Armaduras (experiente). duras (novato).
EQUIPAMENTO: armadura de placas leve, escudo pesado e EQUIPAMENTO: armadura de malha pesada e dois machados
machado de batalha. de batalha obra-prima (+1 em ataque e dano).

O outro grupo interessante no navio são avvarianos lide- históricos e motivações. Se você julgar que a CENA 1: CENAS
rados por um guerreiro que se apresenta como Alsgaard de DE THEDAS provavelmente não vai capturar a atenção e ima-
Forte-Tempestuoso. Alsgaard respeita anões e é sutilmente ginação de seu grupo, substitua-a por algo mais apropriado.
condescendente com fereldenianos, mas permanece educado Introduzir anões de Orzammar em sua campanha
em ambos os casos — ele vem de uma cultura onde um ho- usando esta aventura pode ser muito divertido. Você pode
mem pode ter sua cabeça partida por ser rude. deixar que os jogadores com PJs anões descumbram o que
Alsgaard e seus companheiros avvars pretendem ensinar está acontecendo com a Competição de Armas ao ouvir o que
aos nevarranos “uma lição ou duas sobre arquearia”. Aqueles acontece aos heróis dos outros jogadores na CENA 1.
que falam com ele notam que sua mão esquerda está presa Se todos os personagens jogadores anões caírem na
a uma luva de couro blindado. Em algum ponto durante a batalha com os assassinos, continue a cena assim mesmo,
conversa, ele olha para o céu e, sorrindo, estende seu braço. criando uma história de como soldados anões chegaram no
Um momento mais tarde, uma águia com plumas douradas momento em que os heróis caíram, rechaçando os assassinos
cai do céu sobre o navio, evitando o cordame e as velas para e salvando os PJs com primeiros-socorros oportunos.
aterrissar no braço do avvar. “Esta é Saba”, ele diz, sorrindo.
“Ela prefere o vento a este chão balouçante, não é mesmo, garota?”. Se você quiser tentar uma forma um pouco mais difícil,
mas recompensadora, de conduzir as primeiras duas cenas,
Alsgaard está ansioso para ver o Grande Torneio. Avvars vá e volte entre as duas em momentos dramáticos. Por
raramente deixam o Dorso Frio por muito tempo, e em geral exemplo, você pode conduzir a luta com os bandidos ao
o Torneio é realizado longe demais. Sua realização em Terra ponto onde os PJs veem que Felayn está sob ataque, então
Escarpada é certamente um sinal de Haakon Soproinvernal, pular para o grupo de PJs anões em Orzammar e conduzir
o deus do inverno e da guerra dos avvars, de que devem as primeiras rodadas da emboscada. Se você marcar bem os
participar da Competição de Armas. Qualquer PJ apontando cortes entre as cenas, irá aumentar o drama e manter todos os
que a Queda do Outono não ocorre durante o inverno ganha jogadores envolvidos.
uma cruel risada de Alsgaard: “É por isso que escolhemos
Se um ou mais jogadores quiserem jogar com anões das
arquearia e não matança”.
castas mais baixas de Orzammar, você terá que descobrir
Uma vez que os PJs já tenham conversado o suficiente, é uma forma realista de incorporá-los, uma vez que a Assem-
hora da PARTE 2: BEM-VINDOS A NEVARRA. bleia nunca enviaria ralé para recuperar um artefato inesti-
mável. Por outro lado, se estes sem-casta tiverem salvado
um nobre de um grupo de assassinos, um lugar no grupo
Resolução da Parte 1 do nobre como um servo pode ser apropriado. Se você está
Esta parte de A Queda do Outono é intencionalmente vaga, sem boas ideias, deixe que o jogador explique e veja o que
para ajudá-lo a incorporar facilmente PJs com diferentes ele pode fazer.

28 Aventura Dois
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O costume nevarrano de venerar seus ancestrais heroi-
Alsgaard Ar Kjus, de Forte-Tempestuoso
cos é expresso em Terra Escarpada nas belas estátuas que
HABILIDADES (FOCOS) preenchem os jardins abertos da cidade.
1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO NATURAL) Construído a grande custo, o Domo do Sol é um domo
2 COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS, LIDERANÇA) dourado no topo do prédio central da Universidade de Ma-
3 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA) gos. Ele domina o horizonte de Terra Escarpada e é visível a
quilômetros de distância quando o sol brilha. A Universidade
4 DESTREZA (ARCOS, FURTIVIDADE) é o coração do Círculo dos Magos. É nela que os Primeiros En-
2 FORÇA (LÂMINAS PESADAS) cantadores de cada Círculo se reúnem para eleger seu Grande
0 MAGIA Encantador, o representante do Círculo dos Magos no Coro.

3 PERCEPÇÃO (RASTREAR, VISÃO) O Grande Torneio foi montado no lado oeste do rio, um
mar de barracas, arenas e prédios temporários. Para mais in-
1 VONTADE formações, veja AMBIENTE: O GRANDE TORNEIO, na página 34.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Espalhando-se pela planície verdejante além da área oficial,
há centenas de tendas onde participantes do Torneio que não
15 85 14 5 conseguem encontrar acomodações na cidade pernoitam.
ARMA ATAQUE DANO
Arco longo +6 1d6+6
Espada longa +4 2d6+2
Cena 1:
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS A cidade no rio
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), ataque relâmpago Encontro de exploração
(2 PF, apenas com arco) e penetrar armadura.
Os PJs chegam ao porto de Terra Escarpada
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e lâminas pesadas.
e têm a primeira chance de conhecer a cidade.
TALENTOS: Campeão (novato), Comandar (experiente), Es-
tilo de Arquearia (mestre) e Treinamento com Armaduras Os sons dos sinos e pés apressados os levam ao convés, sob
(novato). o sol da manhã. Terra Escarpada se espalha pelo horizonte,
EQUIPAMENTO: arco longo, armadura de malha leve, espada estendendo-se pelo Rio das Escarpas, que segue para o
longa e flechas x20. Mar Desperto. O reflexo dourado ofuscante do Domo do
Sol, na Universidade de Magos, é como uma coroa no topo
da cidade. Ao oeste vocês podem distinguir uma massa de
Parte 2 barracas em uma planície — a área destinada ao Torneio.
Bem-vindos a Nevarra.

Bem-Vindos O barco logo chega a uma doca, e os PJs estão livres para
fazer o que quiserem. Se os jogadores estiverem indecisos,
a Nevarra você pode sugerir que busquem acomodações primeiro.
Terra Escarpada, como um centro de comércio, é cheia de
estalagens e tavernas. Também há a “cidade” de barracas.
Na PARTE 2 os PJs chegam a Nevarra e são apresentados
a Terra Escarpada, uma das maiores cidades de Thedas. Jogadores que perguntem sobre os costumes de Nevarra
Enquanto procuram por acomodações, os PJs fereldenianos devem fazer um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
têm uma discussão com um cavaleiro orlesiano e seu séquito. contra NA 9. Um sucesso revela que Terra Escarpada é
Provavelmente, derramamento de sangue só será evitado bastante cosmopolita, mas que nunca é sábio mencionar os
pela intervenção oportuna de uma Guardiã Cinzenta. Em ancestrais de um nevarrano, pois os nevarranos são capazes
outra parte da cidade, a delegação de Orzammar se junta de considerar o mais inócuo comentário sobre seus antepas-
para discutir seus planos para o torneio e depois. sados como um insulto pessoal.
Se os PJs estiverem viajando com Felayn, ela informa que
Ambiente: Terra Escarpada pretende oferecer seus produtos aos participantes do Torneio
na cidade de barracas. Espera encontrar acomodações em
Embora a capital de Nevarra seja a cidade de mesmo algum lugar decente, mas suspeita de que a natureza de seus
nome, Terra Escarpada é sua maior metrópole. Situada na produtos pode forçá-la a aceitar qualquer alojamento. Felayn
costa do Mar Desperto e estendendo-se pelo Rio das Escar- não considerará colocar seus filhotes em um canil com estra-
pas, Terra Escarpada é o porto através do qual a maior parte nhos. Como antes, ela apreciará a escolta de um ou mais PJs.
dos produtos entra e sai das Planícies Livres. Quase qualquer
PJs anões de Orzammar receberam instruções para se
coisa pode ser comprada aqui, se você souber onde procurar.
reunirem na Rapariga de Diamante, uma grande estalagem
As ruas de Terra Escarpada são pavimentadas com pedras anã no centro do “Covil dos Dragões”, uma área murada de
arredondadas, já gastas pela passagem de incontáveis pés, e vários quarteirões na parte nordeste da cidade, a leste do Rio
cercadas por prédios de três andares, decorados com fachadas das Escarpas e adjacente às regiões humanas mais ricas da
ornamentadas. Embora algumas ruas sejam estreitas, especial- cidade. Os prédios do Covil são feitos de pedra em estilos ar-
mente nas partes mais velhas da cidade, a maioria é espaçosa, quitetônicos anões. O nome da vizinhança deriva do apelido
para acomodar a passagem de carroças. nevarrano para suas moedas de ouro: “dragões”.

A Queda do Outono 29
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Os personagens podem ouvir informações básicas sobre Elas oferecem a chance para os PJs descobrirem informações
Terra Escarpada ou o Grande Torneio, além das fofocas extras, acumular bônus para testes adicionais e coisas do
atuais, falando com os marinheiros no cais ou com as multi- tipo. Também tenha em mente o seguinte:
dões de transeuntes nas ruas da cidade. Enquanto os heróis
• Com exceção dos PJs com históricos que digam explici-
vasculham a cidade, lembre-se das façanhas de exploração.
tamente o contrário, esta é a primeira vez que os heróis
estão fora de Ferelden ou Orzammar. Encoraje os joga-
Guarda da Cidade de Terra Escarpada dores a interpretarem de acordo.
HABILIDADES (FOCOS) • Para os fereldenianos, Terra Escarpada é grande além da
compreensão. Denerim caberia três vezes dentro de seus
1 ASTÚCIA
muros. Peça testes de ASTÚCIA (NAVEGAÇÃO) enquanto os
1 COMUNICAÇÃO heróis tentam se orientar nos primeiros dias.
2 CONSTITUIÇÃO • Personagens maltrapilhos são vistos com desconfiança e
2 DESTREZA (BRIGA) desaprovação em muitos lugares, e barrados por guar-
1 FORÇA (INTIMIDAÇÃO) das em distritos mais ricos.

0 MAGIA • As cidades das Planícies Livres não permitem que


indivíduos andem pelas ruas com armas e armaduras.
2 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
Personagens usando armaduras de malha ou placas, ou
1 VONTADE (MORAL) carregando armas maiores do que espadas curtas, serão
abordados pela guarda e ordenados a guardar suas arma-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
duras e enrolar suas armas fora do Torneio. Ignorar esse
12 40 12 5 comando resulta em luta. Os guardas mantêm suas bestas
ARMA ATAQUE DANO a tiracolo, e tentam capturar os personagens vivos. Mas,
se os heróis matarem um guarda, vale tudo. A guarda da
Besta +2 2d6+3
cidade anda em grupos de seis e carrega apitos para pedir
Punho +4 1d6+1
ajuda quando necessário.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
• Os torneios de verão terminaram, mas a feira continua,
FAÇANHAS FAVORITAS: desarmar (2 PF) e recarga rápida (1 PF). com acrobatas, malabaristas, cartomantes, videntes e
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e cajados. artistas de todos os tipos em abundância, tanto na cidade
quanto na área do Torneio.
TALENTOS: Estilo Desarmado (novato), Estilo de Arquearia
(novato) e Treinamento com Armaduras (novato). Uma vez que os PJs tenham tido a chance de conhecer
EQUIPAMENTO: armadura de malha leve, besta, porrete e a cidade e estabelecer-se (ou se quiserem ir direto para o
virotes x10. Grande Torneio), vá para a próxima cena.

30 Aventura Dois
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Mesmo se os PJs tentarem evitar um confronto, Malecot
Cena 2: Sobre diz alguma coisa condescendente para Huon em orlesiano.
gamos & grifos Huon suspira, então marcha para dar um soco no PJ mais
próximo, pausando por um breve momento para pedir des-
Encontro de interpretação e combate culpas se os PJs estiverem tentando ser diplomáticos.
Os PJs quase lutam com um cavaleiro E então a luta começa. Os orlesianos só estão brigando.
orlesiano e seu séquito, mas uma Guardiã Cinzenta Embora sejam excelentes lutadores, sua intenção é bater nos
surge para interromper o conflito. PJs por sua insolência, não matá-los. A menos que os heróis
usem força letal, os orlesianos não o fazem. Pelo menos até
Tudo em Terra Escarpada parece ser parte do festival do que Malecot decida, em algumas rodadas, que seus servos
Grande Torneio. Cada pátio tem seu próprio entretenimento: não estão dando conta do recado. Então ele saca sua espada e
malabaristas, comedores de fogo e acrobatas são só alguns dos se prepara para causar dano real.
artistas que vocês veem. A música preenche o ar enquanto Entretanto, antes que qualquer derramamento de sangue
mascates tentam atrair os viajantes para suas tendas. comece, uma voz poderosa soa na rua:
Vocês entram em uma rua lateral para se orientar e de repen-
te ouvem um som distinto: o tropel de cascos contra o chão! “PAREM”.

Cada PJ presente deve fazer um teste de DESTREZA (ACRO- O comando veio, surpreendentemente, de uma figura
BACIA) contra NA 13. Aqueles que forem bem-sucedidos
feminina pequena, em mantos claros enfeitados de prata,
saltam para o lado a tempo, enquanto que aqueles que vestidos sobre cota de malha brilhante. Olhos intensos brilham
falharem sofrem 1d6 pontos de dano — o bastante para um de seu rosto sombrio, que é decorado com intrincadas escari-
insulto — enquanto são derrubados por um cavalo de guerra ficações. O emblema em seu manto é o antigo grifo heráldico
montado que dobra uma esquina a toda velocidade. dos Guardiões Cinzentos, identificável a qualquer um.

O cavaleiro para a cerca de 6 metros e vira seu cavalo para Os PJs podem consentir ou não, mas o chevalier e seus
os PJs, olhando-os. Suas feições estão escondidas atrás de uma servos recuam e abaixam sua armas.
máscara de prata trabalhada, da qual dois brotam dois chifres Se qualquer PJ continuar a lutar, a Guardiã Cinzenta dá
espiralados, como os de um gamo. Suas roupas são suntuo- um sorriso divertido por um segundo, então saca sua espada
sas, azuis e bordadas com fios de ouro. Um teste de ASTÚCIA em um movimento ofuscante e repete o que disse em uma
(HERÁLDICA ou CONHECIMENTO MILITAR) contra NA 9 identifica o voz mais baixa, mas de alguma forma mais intensa.
cavaleiro como um dos infames chevaliers orlesianos. Qualquer herói que insista na luta mesmo ante este
Os chevaliers são uma ordem militar nobre, a mais comando faz com que ela junte-se à briga, desacordando os
eminente em Orlais. Frequentemente um refúgio para nobres combatentes com a prancha de sua lâmina em vez de matá-los.
sem terras e filhos sem direito a herança, os chevaliers são Uma vez que todos tenham se acalmado ou sido derrota-
famosos por seu regime de treinamento brutal. Aqueles que dos, a Guardiã Cinzenta se dirige ao grupo.
sobrevivem são lendários por seu destemor e devoção a seu
código de honra. A história dos chevaliers é uma sequência
de gloriosas batalhas vencidas contra inimigos muito mais
Servos Orlesianos (Incluindo Huon)
poderosos; mesmo face à morte certa, os chevaliers nunca HABILIDADES (FOCOS)
se renderam. Suas unidades morrem até o último homem 0 ASTÚCIA
quando seus comandantes exigem. Em Orlais, os chevaliers
1 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA)
possuem o Direito Real sobre todos os plebeus. Ou seja, têm
autoridade para fazer o que acham certo, sem recurso judicial 1 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
contra eles. Por isso, são quase tão odiados quanto celebrados. 2 DESTREZA (BRIGA, CAJADOS)
O chevalier examina os PJs, sem dizer nada e ignorando 2 FORÇA
qualquer coisa que eles digam. Depois de um momento, um
–1 MAGIA
homem robusto vestido com as mesmas cores (embora suas
vestimentas não sejam tão ornamentadas) dobra a esquina, 1 PERCEPÇÃO
correndo e ofegando. Este homem, Huon, corre para o lado 1 VONTADE
de seu mestre. Eles conversam brevemente e então o servo se
vira para os PJs. Na língua do comércio com um leve sotaque VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
orlesiano, ele informa: “Meu mestre espera suas desculpas”. 13 45 13 3
Se os heróis exigirem uma explicação, Huon acrescenta: ARMA ATAQUE DANO
“Vocês arranharam a armadura de Rosemonde e atrasaram meu Cajado +5 1d6+3
senhor para um compromisso”. Punho +5 1d6+2
Se os PJs perguntarem a identidade do cavaleiro, Huon CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
anuncia: “Meu mestre é o Lorde Forsard Malecot, Chevalier e
Senhor do Castelo Renier”. FAÇANHAS FAVORITAS: derrubar (1 PF) e golpe poderoso.
Enquanto os PJs pensam no que fazer, mais servos GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.
vestidos com as cores do Chevalier surgem na esquina, em TALENTOS: Estilo Desarmado (experiente).
número igual ao número de PJs, mais um. EQUIPAMENTO: armadura de couro leve e cajado.

A Queda do Outono 31
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“O torneio começará em alguns dias, meus amigos. Seria
uma pena desperdiçar sua energia em bobagens”.
Ela se vira para o chevalier e ergue uma sobrancelha.
“Você não deveria estar em outro lugar?”. Depois de
um olhar presumivelmente enojado através de sua más-
cara, o chevalier parte, seus servos correndo atrás dele.
Quando os orlesianos desaparecem, a Guardiã Cinzenta
vira-se para vocês, e um sorriso ilumina seu rosto. “Os
chevaliers são bastardos arrogantes, mas pelo Criador, eles
sabem lutar. Sou Kilina. E vocês... Não são daqui”.

Assim, os PJs encontram a Guardiã Cinzenta Kilina,


uma recrutadora de sua ordem (embora não revele isso).
Kilina é de Orth, nas Colinas Andarilhas das Anderfels,
muito distante de Ferelden. Ela conversa alegremente com
os PJs, perguntando sobre seu passado, se estão na cidade
por razões além dos torneios e assim por diante. Ela parece
bem-humorada para um membro da lendária ordem marcial.
Se qualquer um dos PJs estiver envergonhado por ter lutado,
Kilina dá de ombros: “Eu gosto de lutadores”.
O povo nevarrano respeita os Guardiões Cinzentos, que
lutaram por eles e salvaram Terra Escarpada da destruição
durante o Segundo Flagelo, cerca de 800 anos atrás. Embora
já faça muito tempo desde o último Flagelo e os Guardiões
não sejam mais idolatrados pelo povo, os heróis estariam
corretos em assumir que Kilina tem certo poder, e talvez até
mesmo autoridade, em Terra Escarpada.
Kilina declara que está ansiosa para ver o que os per-
sonagens podem fazer na Competição de Armas, dá uma
desculpa educada e segue adiante.

Kilina Cena 3: O debate da


HABILIDADES (FOCOS) Rapariga de Diamante
4 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO, PESQUISA)
Encontro de interpretação
3 COMUNICAÇÃO (DISFARCE, PERSUASÃO)
1 CONSTITUIÇÃO PJs anões de Orzammar são arrastados
a um debate acalorado sobre o plano para
2 DESTREZA (LÂMINAS LEVES)
obter o martelo do Exemplar Zadol.
3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS)
O Covil dos Dragões é repleto de anões da superfície que
1 MAGIA vivem em ambientes tão ricos que alguns dos nobres visitantes
4 PERCEPÇÃO (DETECTAR CRIA DAS TREVAS, ficam perturbados. A sala suntuosa na Rapariga de Diamante
RASTREAR, VISÃO) onde esta cena ocorre é dominada por uma mesa de mármore
2 VONTADE (DISCIPLINA, MORAL) entalhado. Magníficos tapetes rivaini cobrem o chão.
Caso não haja PJs de Orzammar, esses eventos não apare-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA cerão no jogo (embora ainda ocorram na história). Se você não
10 70 15 8 jogar a cena, simplesmente decida qual lado vence a discussão.
ARMA ATAQUE DANO Nas últimas duas horas na Rapariga de Diamante,
Espada longa +5 2d6+3 vocês têm escutado anões debaterem sobre como reaver o
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS martelo do Pai das Armas.
Há duas facções, cada uma patrocinada por um nobre
FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar (1 PF), ataque duplo (3 PF),
influente. Lorde Kynrik da Casa Clangdrol está conven-
postura defensiva (1 PF).
cido de que o martelo pode ser obtido de forma justa na
HABILIDADES DE GUARDIÃO CINZENTO: resistência à mácula e Competição de Armas. Lorde Quennar da Casa Gustrik
detectar crias das trevas (40 metros). argumenta que mesmo o maior guerreiro pode falhar,
GRUPOS DE ARMAS: todos. e portanto a delegação deveria subornar ou eliminar os
TALENTOS: Campeão (novato), Estilo de Arma e Escudo oponentes mais perigosos.
(mestre) e Treinamento com Armaduras (experiente). O silêncio cai na sala conforme vocês percebem que Lorde
EQUIPAMENTO: armadura de couro leve e cajado. Kynrik acabou de perguntar sua opinião sobre o assunto.

32 Aventura Dois
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Anões nobres são questionados primeiro. Outros anões
Lorde Forsard Malecot
(exceto os sem-casta, é claro) opinam em ordem de precedência.
HABILIDADES (FOCOS)
Conduza o debate como um teste avançado de COMUNI-
CAÇÃO (PERSUASÃO) contra NA 11 feito por todos os anões, mas
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
com dois limiares de sucesso. Aqueles que apoiam Lorde 2 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA, SEDUÇÃO)
Kynrik contribuem com seus dados do dragão para a soma 2 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
de seu argumento, enquanto que aqueles que apoiam Lorde
Quennar acrescentam os seus. 4 DESTREZA (INICIATIVA)
5 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS, LANÇAS)
Antes que os PJs se unam ao debate, Lorde Kynrik está na
frente, com 11 pontos, contra 8 de Quennar. No final do debate, 0 MAGIA
o total mais alto prevalece. Um empate favorece Kynrik. 0 PERCEPÇÃO
Durante este debate, uma façanha de interpretação espe- 0 VONTADE
cial pode aumentar o total de um lado.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Façanha de Debate Especial 11 85 18 11
CUSTO ARMA ATAQUE DANO
EM PF FAÇANHA
Espada longa +8 2d6+6
1 RETÓRICA SUPERIOR: acrescente um ponto ao Lança +7 1d6+8
total do seu lado no teste avançado.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Anote qualquer argumento que um PJ faça no qual o FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar (1 PF), ataque duplo (3 PF),
grau de sucesso seja 4 ou maior, ou no qual uma façanha insultar e postura defensiva (1 PF).
de interpretação digna de nota seja realizada. O orador será
reconhecido como afiliado ao lado que defendeu quando GRUPOS DE ARMAS: todos.
a confusão estourar mais tarde. Além disso, se um PJ tiver TALENTOS: Campeão (experiente), Estilo de Arma e Escudo
sucesso num teste de Comunicação e rolar 6 no dado do (mestre), Treinamento com Armaduras (mestre).
dragão, será silenciosamente marcado pelos presentes — EQUIPAMENTO: armadura de placas pesada, escudo pesado,
mesmo aqueles que discordam — como alguém de futuro. espada longa obra-prima (+1 em ataque e dano) e lança.
Uma língua tão eloquente provavelmente receberá um favor
especial em negociações futuras entre estes anões.
Um anão que se recuse a emitir uma opinião é considera-
Resolução da Parte 2
Esta parte é uma série de apresentações que preparam o
do um covarde pelos outros anões pelo resto da aventura — e
cenário para os próximos eventos da aventura.
talvez pelo resto de suas vidas, devido à prodigiosa memória
política dos anões. A CENA 1 é intencionalmente aberta. Deixe os PJs vaga-
rem até que isso deixe de ser divertido, improvisando os en-
Unir os dois lados exige um teste de COMUNICAÇÃO (BAR-
contros que os jogadores desejam ter. Preste atenção ao que
GANHA) contra NA 13. Uma falha resulta em ser considerado
os jogadores estão falando. Eles entregarão seus interesses.
covarde, como acima, enquanto que um sucesso marca o anão
como um político habilidoso para a maioria dos presentes. Não se preocupe se os heróis confrontarem a guarda da
Contudo, os dois lados são irreconciliáveis. cidade. A guarda é muito tolerante durante o Grande Tor-
neio. Contudo, se os PJs forem desrespeitosos ou petulantes,
Introduzir uma terceira opção exige um teste de COMU-
deixá-los inconscientes e multá-los ou jogá-los na prisão por
NICAÇÃO (LIDERANÇA) contra NA 17 para evitar ser calado com
alguns dias pode ensinar-lhes alguma humildade. Se os PJs
gritos. Se uma terceira opção for introduzida com sucesso,
entrarem em uma luta séria com a guarda, lembre-os de que
improvise, talvez fazendo um teste avançado com três opções.
podem segurar golpes, mas não os force a fazer isso. Se eles
Um PJ que minta sobre o que verdadeiramente pensa matarem guardas e houver testemunhas, a aventura está efe-
deve fazer um teste de COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO) contra NA tivamente terminada — se os PJs permanecerem em Nevarra,
11 além de qualquer outro teste exigido. Um anão que falhe serão encontrados e executados.
é julgado como um covarde de duas caras — ainda pior que
Forsard Malecot deve ser um antagonista que os jogado-
um covarde normal.
res adorarão odiar por algum tempo. Na CENA 2, certifique-se
Depois que a votação é feita, o líder perdedor concorda de que eles compreendem a diferença entre uma briga de rua
em tolerar a decisão do grupo. A conversa se volta a assuntos e um combate letal. Sacar uma espada em uma briga muda o
menos importantes. Uma refeição extravagante é trazida. jogo (novamente, não os proíba de fazer isso, só certifique-se
Cerveja é servida em cálices de cristal esculpidos a mão, de que não é um mal-entendido). Já Kilina tem como objetivo
trabalhados com runas que mantêm seu conteúdo gelado. estudar recrutas em potencial, o que faz com que sua apari-
Deixe os personagens aproveitarem o ambiente e a conversa ção seja mais importante do que os jogadores podem pensar.
um pouco antes de encerrar a cena. Se você não tem PJs de Orzammar, a CENA 3 serve como
Nota: esta é a última cena específica de Orzammar. Com informação sobre o que está acontecendo nos bastidores.
o que é apresentado sobre os PNJs e seus objetivos nos encon- Mas, se há PJs anões na mesa, faça o melhor que puder para
tros que seguem, você deve ser capaz de extrapolar o curso que tenham problemas com uma facção ou outra — isto
dos eventos para os heróis anões sem dificuldade. tornará o resto da aventura mais interessante.

A Queda do Outono 33
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Parte 3 capaz de abrigar cerca de 15.000 espectadores em dois anda-
res. Os eventos mais significativos da Competição de Armas
ocorrem aqui.
Que os Um conjunto de tendas e espaços para eventos especiali-
jogos comecem zados rodeiam a Arena Central. Estas áreas abrigam eventos
secundários, exibição de animais, competições atléticas, as
performances de bardos e artistas talentosos, etc. A Arena
Nesta parte da aventura, os PJs têm uma chance de parti- Central e sua órbita de grandes barracas e espaços são cha-
cipar nas várias competições e rodadas qualificatórias para a mados de Área do Torneio.
Queda do Outono, o terceiro de quatro grandes eventos (um
por estação) que ocorre durante a Competição de Armas do A Área do Torneio fica onde era originalmente um gran-
Grande Torneio. Antes da conclusão das rodadas qualifica- de campo gramado ao oeste da muralha de Terra Escarpada.
tórias, representantes do thaig anão de Kal-Sharok aparecem Todas as trilhas até esta área que não foram destruídas pela
em Terra Escarpada, para surpresa geral. Sua chegada pode construção da Arena Central foram demolidas pelo trânsito
forçar a delegação de Orzammar a reconsiderar suas opções. a pé. Cascalho e palha foram espalhados na tentativa de
estabilizar o chão e diminuir a lama, mas o solo permanece
Não muito depois das rodadas qualificatórias termina-
acidentado. Tornozelos torcidos são comuns, e vagões
rem, um “acidente” espetacular atrai a atenção dos heróis.
frequentemente ficam atolados (tenha isto em mente se os
Algum tempo mais tarde, a Guardiã Cinzenta Kilina e o
heróis se envolverem em uma perseguição a pé!).
patrocinador da Competição de Armas, Rainer Aehrenthal,
pedem ajuda aos PJs na investigação de alguns eventos sus- Ao noroeste da Área do Torneio fica o Prado dos Ma-
peitos que foram escondidos do público. gos. Ao oeste da Área do Torneio fica uma vasta “cidade
de barracas”, onde viajantes de todo o mundo acampam.
Por fim, ao leste da Área do Torneio ficam as muralhas da
Ambiente: o Grande Torneio cidade e a cidade propriamente dita. Os eventos, a multidão
O Grande Torneio é vasto. Seu coração é a Arena Cen- e as festividades do Grande Torneio se espalham por todas
tral, um edifício “temporário” construído de madeira bruta, essas regiões.

34 Aventura Dois
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A Arena Central A cidade das barracas
Os dois andares da Arena Central ostentam três cate- A cidade das barracas se espalha por quilômetros nos
gorias de assentos. O andar superior, mais distante da ação, campos ao oeste de Terra Escarpada. Embora seja caos abso-
consiste de bancos inacabados que frequentemente soltam luto — não tem ruas e nenhum princípio de organização — é
farpas; são os assentos baratos. O andar mais baixo se divide razoavelmente segura, pois é de interesse dos organizadores
em duas seções: a seção dos “mercadores” e a dos “nobres” do Torneio manter os visitantes animados e saudáveis. Além
(um entusiasta da Competição pode dizer “Consegui um assen- de patrulhas da guarda da cidade, há também patrulhas
to nos mercadores!”). Estes assentos mais baixos são caros e de mercenárias. Por fim, arruaceiros encaram a possibilidade de
boa qualidade, ou exorbitantes e opulentos, respectivamente. enfrentar aspirantes nervosos da Competição de Armas, sem
Ambas as seções têm assentos individuais e camarotes. mencionar perdedores mal-humorados.
A entrada para o andar superior custa 5 PC para a maior Embora poucos visitantes precisem temer por sua vida,
parte dos eventos. Os assentos não são reservados e os traba- roubo é outra história. Muitos visitantes formam amizades
lhadores dos portões às vezes vendem mais do que a capacida- com seus vizinhos de barraca, e cuidam das coisas uns dos
de do andar. Brigas por causa de um lugar são comuns. outros. Muitos indivíduos empreendedores também ofere-
Assentos do andar mais baixo são numerados e reserva- cem seus serviços como guardas pagos.
dos, o que significa que ingressos para um evento único no
andar mais baixo não estão disponíveis na administração
do Torneio. Um assinante compra o direito a seu assento ou
Cena 1: As rodadas
camarote para cada evento da Arena Central, com seu direito qualif icatórias
marcado em um ladrilho de ardósia dizendo o número do
assento ou do camarote. É claro, ninguém pretende participar Encontro de exploração e combate
de todos os eventos, portanto há um mercado ativo pelos
Rainer Aehrenthal recepciona os competidores
assentos do andar mais baixo a cada evento. Mercadores
para as qualificatórias da Queda do Outono. Os PJs
especializados em comprar e vender direitos de assentos, ope-
rando individualmente e em pequenos cartéis, estão fazendo se inscrevem e examinam seus concorrentes.
uma fortuna no Grande Torneio, provavelmente atrás apenas A espera terminou, pois hoje começam as qualificatórias.
dos agentes de apostas. Existe falsificação de ladrilhos de Haverá competições de força, arremesso, arquearia, lutas
assentos e camarotes, embora os ladrilhos falsificados sejam desarmadas e até de magia. O maior evento é a Queda do
facilmente descobertos e confiscados quando dois especta- Outono, um torneio no qual combatentes lutam individu-
dores aparecem para assistir aos eventos no mesmo lugar (é almente, sem regras, com todos os olhos no antigo martelo
claro, então os falsificadores já se foram há muito tempo...). anão oferecido como grande prêmio.
Como regra geral, assentos únicos nos mercadores cus- Rainer Aehrenthal, um mercador de Terra Escarpada
tam de 10 a 30 PP, dependendo do interesse popular pelo com recursos impressionantes, é o patrono da Competição
evento em questão, e assentos nos nobres saem por 20 a 100 de Armas deste ano. De um palco na Arena Central, ele
PP. Os tamanhos dos camarotes variam, e custam cerca de grita para centenas de competidores — incluindo vocês —
metade do preço somado do número de assentos que aco-
“Que a Queda do Outono comece!”.
modam. Por exemplo, um camarote de quatro assentos pode
custar de 120 a 600 PP. Presumimos que pelo menos um personagem jogador
O chão da arena é de areia absorvente, com raras exce- queira entrar no torneio principal da Queda do Outono.
ções. Em alguns eventos incomuns no passado, por exemplo, Entretanto, mesmo os heróis que escolherem não competir
magos foram convocados para cobrir a superfície da arena neste evento encontrarão uma ou mais competições secun-
com gelo, ou óleo foi derramado e incendiado. dárias interessantes. Como regra geral, qualquer evento que
um jogador propuser (“Há uma competição de arremesso de
O Prado dos Magos facas?”) está disponível em algum momento. Personagens
jogadores que se tornaram amigos de Felayn podem contar
A uma pequena distância da Área do Torneio, ao noroes-
com ela como uma fonte de informação, anões locais podem
te, fica o Prado dos Magos, um campo à vista de uma arqui-
informar os heróis de Orzammar e moradores de Terra Es-
bancada descoberta e pontilhado por estranhos andaimes.
carpada — sem mencionar participantes do Torneio em geral
Embora estes sejam ocasionalmente usados para eventos
— podem mostrar aos PJs os eventos mais interessantes.
incomuns de luta, seu objetivo principal é a competição de
magos no Grande Torneio. As seções a seguir descrevem as rodadas qualificatórias
da Queda do Outono e uma série de outras competições
Quando o Grande Torneio começou há muitos séculos,
possíveis. Use-as como base para outros eventos que os
o Círculo proibiu a ideia de magos duelando uns contra os
outros, mas exibições de magia pareciam uma alternativa jogadores pedirem ou que você criar.
aceitável. A competição mágica que se desenvolveu com os Como estes vários eventos são separados ao longo do
anos é efetivamente uma competição de tiro ao alvo e espe- Torneio, você quase certamente acabará intercalando alguns
táculo, na qual magos usam seu poder arcano para destruir o deles com as cenas depois desta. Entretanto, todas as quali-
equivalente a pombos de argila de maneira precisa e impres- ficatórias para a Queda do Outono devem ser completadas
sionante, ante uma plateia assombrada. Os andaimes servem antes que você vá para a próxima cena, baseada nos anões
como plataformas de lançamento e palcos de acrobacias de Kal-Sharok chegando atrasados para a qualificatória do
nestes eventos. evento principal.

A Queda do Outono 35
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Mecânica do Torneio
Os eventos marciais da Competição de Armas são regulados por uma série de regras que garantem uma celebração
de habilidade marcial em vez de uma série de banhos de sangue em público. Embora as regras e precedentes sejam
extensos e seu sistema de juízes e julgamento seja complexo, tudo se resume a um sistema mecânico de quatro partes,
que determina exatamente quando uma luta termina.
Um combate pode ser travado até o primeiro sangue, até o perigo, até a aflição ou (muito raramente) até a morte.
A maior parte das competições é até o perigo. A maior parte das lutas até a morte envolve velhos inimigos que
concordam em resolver suas rixas pessoais na arena, sob os gritos do público. O vencedor geralmente recebe uma
parcela das entradas do andar superior além de qualquer glória resultante.
Competições individuais terminam quando um dos lutadores é eliminado. Em eventos com múltiplos combatentes,
um combatente que seja eliminado (ou seja, sofra sangue, perigo ou aflição) é instruído pelos juízes a deixar o evento.
Um combatente que se recuse, ou que ataque um inimigo depois de ser eliminado, é expulso da Competição de Armas.
Em torneios de todos os tipos, um combatente pode se render a qualquer momento. Um combatente que não respeite
a rendição de um oponente é tirado da Competição de Armas. Um combatente que se renda mas então ataque novamente
é “dado à plateia” — o que é geralmente horrível e fatal.
SANGUE: um combatente tira sangue em qualquer uma das circunstâncias a seguir (todas são consideradas depois de
contar a armadura):
• Um ataque bem-sucedido com uma arma cortante que causa mais de um ponto de dano.
• Um ataque bem-sucedido com uma arma de contusão que causa três ou mais pontos de dano.
• Um ataque desarmado bem-sucedido que causa quatro ou mais pontos de dano.
Uma façanha especial constitui uma quarta forma (particularmente espalhafatosa ou humilhante) de tirar sangue:

Façanha de Torneio Especial


CUSTO
EM PF FAÇANHA
4 PRIMEIRO SANGUE: você tira sangue de uma forma humilhante, mas sem causar dano à Saúde. Isto é o
suficiente para satisfazer os requisitos da Competição de Armas para uma eliminação por “sangue”.

PERIGO: um combatente fica em perigo quando perde um terço de sua Saúde na luta. Por exemplo, um guerreiro com
Saúde 53 fica em perigo quando perde 18 pontos de Saúde. Isto vale independentemente de quanta Saúde o lutador tenha
no começo da luta (por dano restante de outros eventos, brigas de taverna, etc.). Se um combatente começa um evento
com menos Saúde do que seria necessária para causar perigo, os juízes podem usar o critério de eliminação por sangue.
AFLIÇÃO: similar a perigo, mas o limiar de dano é dois terços do valor total de Saúde. O guerreiro do exemplo acima,
com Saúde 53, sofre aflição quando receber 36 pontos de dano. Se um combatente começa um evento com menos Saúde
do que seria necessária para causar aflição, os juízes podem decidir que ele é derrotado com uma eliminação por perigo.
MORTE: um combatente sofre morte quando sua Saúde é reduzida a zero, mesmo que oponente não escolha tornar o
último golpe um golpe mortal. Lutas até a morte são raras na Competição de Armas e, quando ocorrem, costumam ser
chamadas de “lutas até a rendição”.

As qualif icatórias armas (incluindo escudo) que consigam carregar em suas


mãos ao mesmo tempo. Heróis que tentem manipular o
da Queda do Outono sistema, como carregar em uma mão meia dúzia de facas
As rodadas qualificatórias da Queda do Outono têm a de arremesso antes de guardá-las, podem entrar em uma
finalidade de eliminar combatentes entediantes e incapazes discussão com os juízes, a seu critério. Todos os eventos da
dos eventos principais, mais caros e com mais espectadores. O Queda do Outono são disputados a pé; a cavalaria é envol-
Grande Torneio tem uma reputação a zelar e, embora alguns vida nos jogos de verão.
espectadores gostem de assistir aos desafios desequilibrados Magia não é permitida na arena, com exceção de armas
comuns no Imperium Tevinter, a maioria dos habitantes das e armaduras encantadas. Os lutadores não podem lançar ou
Planícies Livres prefere uma boa luta a um massacre. receber feitiços durante as lutas.
Todos os competidores devem passar nas rodadas Em cada luta qualificatória, quatro combatentes entram
qualificatórias, com exceção dos campeões de certos eventos na arena juntos em uma luta até o perigo. Os lutadores en-
anteriores da Competição de Armas. O chevalier Forsard tram na arena elíptica a partir dos pontos cardeais, e então
Malecot, por exemplo, venceu um desses eventos nos jogos começam a uma distância de 20 metros do oponente mais
de verão, e só começará a lutar na rodada dos 64 lutadores. próximo. O último lutador remanescente avança para a
A armadura mais pesada permitida nas rodadas próxima rodada. Este processo se repete até que um total de
qualificatórias é couro leve. Arcos e bestas não podem ser 64 lutadores permaneça, quando então a Queda do Outono
usados. Fora isso, combatentes são limitados apenas às propriamente dita começa (veja a PARTE 4: 1. DECLARE-SE).

36 Aventura Dois
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Os juízes fazem o melhor que podem para certificarem-
Oponente de Qualif icatória: Duas Espadas
-se de que não haja aliados entre os quatro. Uma vez que
uma luta comece, quaisquer dois lutadores que obviamente HABILIDADES (FOCOS)
se aliem são retirados imediatamente. Entretanto, alianças 1 ASTÚCIA
tácitas são comuns (até que apenas os lutadores aliados 0 COMUNICAÇÃO
permaneçam). Um teste de COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO) contra
NA 11 é necessário para enganar os juízes em tais casos. 2 CONSTITUIÇÃO

Para PJs em rodadas qualificatórias, use seu julgamento 3 DESTREZA (LÂMINAS LEVES)
para determinar quantas lutas devem ser vencidas para 2 FORÇA (LÂMINAS PESADAS)
garantir um lugar na rodada dos 64 lutadores. Se o jogadores 1 MAGIA
estão se divertindo, deixe que continuem, mas tome cuidado
para não excluir ou entediar os outros. 1 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
2 VONTADE (MORAL)

Eventos & competições VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


Além do evento principal — a Queda do Outono — a 13 50 13 3
Competição de Armas tem dezenas de outros eventos. Al- *Aflição com Saúde 17, perigo com Saúde 34.
guns exemplos são descritos abaixo. Invente outros segundo ARMA ATAQUE DANO
os interesses do grupo.
Espada curta +5 1d6+4
Espada longa +4 2d6+2
A competição de arremesso CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Na competição de arremesso, os competidores arre-
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), ataque relâmpago
messam machados ou adagas para atingir alvos de couro
(2 PF com espada curta), postura defensiva.
voadores (jogados no ar) a várias distâncias.
GRUPOS DE ARMAS: briga, lâminas leves e lâminas pesadas.
Na rodada qualificatória, um competidor deve acertar
TALENTOS: Estilo Desarmado (novato), Estilo de Arma Dupla
dois de cada três alvos a 8 metros. Cada um dos três arre-
(experiente), Treinamento com Armaduras (novato).
messos exige um teste de Destreza (MACHADOS ou LÂMINAS
LEVES) contra NA 11 com uma penalidade de –2 por distância EQUIPAMENTO: armadura de couro leve, espada curta e
(a menos que o competidor tenha uma arma superior com espada longa.
alcance curto estendido).
Nas rodadas subsequentes, os competidores remanes- Oponente de Qualif icatória: Anão
centes devem acertar três de cada três alvos, que se tornam
HABILIDADES (FOCOS)

Oponente de Qualif icatória: Espada e Escudo –1 ASTÚCIA

HABILIDADES (FOCOS) –1 COMUNICAÇÃO

0 ASTÚCIA 3 CONSTITUIÇÃO (BEBER)

0 COMUNICAÇÃO 0 DESTREZA

2 CONSTITUIÇÃO (VIGOR) 4 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO,


MACHADOS, PODERIO MUSCULAR)
1 DESTREZA (BRIGA)
0 MAGIA
3 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS)
0 PERCEPÇÃO
0 MAGIA
3 VONTADE (CORAGEM, DISCIPLINA)
0 PERCEPÇÃO
1 VONTADE (DISCIPLINA) VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
8 65* 10 3
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA *Aflição com Saúde 22, perigo com Saúde 44.
11 50* 13 3 ARMA ATAQUE DANO
*Aflição com Saúde 17, perigo com Saúde 34.
Machado de arremesso +6 1d6+6
ARMA ATAQUE DANO Marreta +6 2d6+7
Espada bastarda +5 2d6+4
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
FAÇANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso (1 PF).
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), postura defensiva. GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga e machados.
GRUPOS DE ARMAS: briga, lâminas leves e lâminas pesadas. TALENTOS: Estilo de Arremesso (experiente), Estilo de Arma
TALENTOS: Estilo Desarmado (novato), Estilo de Arma e Es- de Duas Mãos (experiente), Treinamento com Armaduras
cudo (experiente), Treinamento com Armaduras (novato). (experiente).
EQUIPAMENTO: armadura de couro leve, escudo médio e EQUIPAMENTO: armadura de couro leve, dois machados de
espada bastarda. arremesso e marreta.

A Queda do Outono 37
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cada vez menores. Em termos de regras, isto significa que o A competição de arquearia
NA dos testes aumenta em 2 por rodada, até que apenas um
competidor permaneça. A competição de arquearia atrai mais de 100 competi-
dores. É dividida em três “voos” de alcance curto, longo e
Se todos os competidores forem eliminados na mesma
distante, respectivamente. Em cada voo, os competidores
rodada, uma rodada de “morte súbita” começa entre os parti-
atiram flechas em alvos de anéis concêntricos. No alcance
cipantes empatados, que se revezam para arremessar contra
curto, cada competidor atira dez flechas. Metade dos com-
o último NA em que tiveram sucesso, sendo eliminados com
petidores (aqueles que alcançam menos pontos) é eliminada.
um único erro.
No alcance longo, cada competidor remanescente atira dez
Assim como na competição de arquearia (veja abaixo), os flechas, até que restem apenas seis arqueiros. No alcance
competidores podem tentar truques impressionantes. distante, os seis competidores finais se revezam atirando
Além da competição de arremesso principal, há varia- flechas em um alvo comum. Depois que todos atiraram, o
ções, que envolvem arremessar vendado, progressivamente arqueiro cuja flecha ficou mais distante do alvo é eliminado.
bêbado, pendurado de cabeça para baixo, ou contra outros Assim, o vencedor atirará cinco flechas em alcance distante,
competidores (às vezes vendados, bêbados e/ou de cabeça eliminando um competidor com cada uma.
para baixo). Arcos longos são a arma preferida. Bestas são usadas
A principal competição de arremesso oferece um prê- raramente, e nem mesmo permitidas em alguns eventos.
mio de 100 dragões. As competições secundárias oferecem Trate o alcance curto (25 metros) como um teste avança-
prêmios menores. Muitas das competições de nicho também do de DESTREZA (ARCOS) contra NA 10 com limiar de sucesso
têm troféus itinerantes, pelos quais muitos competem ano 15 para avançar. Um competidor tem direito a 10 tiros.
após ano. O impressionante Caneco de Latão de Towerby,
Trate o alcance longo (50 metros) como um teste avança-
por exemplo, é o prêmio da competição de arremesso de
do de DESTREZA (ARCOS) contra NA 12 com limiar de sucesso
machado bêbado, e muda de mãos há mais de um século.
20 para avançar (a penalidade de –2 por alcance já está calcu-
Suas marcas e amassados vêm da tradição de usá-lo como
lada no NA). Novamente, o competidor tem direito a 10 tiros.
alvo para qualquer rodada de morte súbita.
Em alcance distante, os alvos são movidos para 100
metros. A essa distância, os competidores fazem uma série
de testes normais (não avançados) de DESTREZA (ARCOS)
contra NA 15. Novamente, a penalidade por alcance já está
calculada no NA. Role separadamente para cada arqueiro
PNJ. Todos os competidores que falhem erram o alvo e são
eliminados. Se todos falharem, repita a rodada sem eliminar
ninguém. Se todos forem bem-sucedidos, o arqueiro com o
menor grau de sucesso é eliminado. Repita este processo até
que reste apenas um competidor — o campeão.
A qualquer distância, um competidor pode tentar um
truque impressionante, aceitando uma penalidade de –3 em
um tiro. Um sucesso em um tiro com truque leva a plateia
ao delírio. Sucessos em muitos tiros com truques ao longo
do evento aumentam a reputação do competidor. Os joga-
dores devem descrever seus truques antes de rolar os dados.
Exemplos podem incluir atirar vendado, com a mão inábil,
ricochetear flechas ou dividir a flecha do oponente.
Aqueles que entram na competição de arquearia enfren-
tarão o guerreiro avvar Alsgaard de Forte-Tempestuoso. As
estatísticas de Alsgaard estão na página 29. Improvise outros
competidores conforme necessário.
O prêmio da competição de arquearia é de 100 dragões
de ouro e o antigo arco longo Voo do Falcão, uma obra-prima
superior feita de casca-de-ferro. Tem Força mínima –1, oferece
um nível de talento, dá o benefício do foco Arcos, tem alcance
curto de 39 metros e alcance longo de 104 metros, possui um
bônus de precisão de +2 e concede um bônus social de +3.

Desaf ios de luta livre


Lutas desarmadas (chamadas de “luta livre” pelos parti-
cipantes do Torneio) costumam ser realizadas dentro de um
ringue de 10 metros, entre dois oponentes de peito nu. Os
lutadores são frequentemente colocados contra desafiantes
com o mesmo tamanho e peso, embora certos campeões
dispostos
estejam disp
es posto
to eenfrentar
os a en fren
fr enta
en qualquer
tarr q
ta quual
alqu um.
quer u
qu m
m.

38 Aventura Dois
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A maior parte das lutas desarmadas é até o perigo. Con-
tudo, em todos os casos, ser tirado do ringue é uma derrota
automática. Armaduras são proibidas. Mulheres têm a opção
de lutar com seus seios cobertos, mas algumas preferem não
fazê-lo, para tirar vantagem de oponentes distraídos.
Chaves de 32 ou 16 lutadores no Torneio são comuns,
mas alguns eventos são perpétuos, usando a regra de que “o
vencedor fica, o perdedor sai” e uma bolsa pequena — ge-
ralmente dez ou vinte pratas — paga para cada luta vencida.
A luta livre é incrivelmente popular e atrai muitas apostas.

O Prado dos Magos


Um dos eventos mais populares na Competição de
Armas é também um dos mais controversos, pois o Coro per-
manece desconfortável com a ideia de que o povo possa ver
os magos sem qualquer desconfiança e ceticismo, enquanto
que o Círculo gostaria de ser visto pelo menos com neutrali-
dade pela população.
Nas competições do Prado dos Magos, magos do Círculo
competem para destruir alvos de cerâmica com magia. A
cerâmica recebe tratamento especial para que os alvos explo-
dam em cores espetaculares quando são destruídos com força
suficiente. Os alvos são arremessados de locais diferentes no
prado, incluindo andaimes e trincheiras, para que os com-
petidores nunca saibam de onde esperar seu próximo alvo.
Para cada alvo, o mago deve fazer um teste de PERCEP-
ÇÃO (VISÃO) contra NA 9 para notar o alvo a tempo de lançar
lança arcana ou um feitiço. Acertar o alvo exige um teste
de MAGIA (LANÇA ARCANA) contra NA 9, e destruí-lo exige 4
pontos de dano.
O NA para localizar o alvo e acertá-lo aumenta em +2 a
A maior pontuação de cada dia ganha um dragão de
cada três alvos lançados (assim, NA 11 para o quarto, quinto
ouro. A maior pontuação de cada semana ganha uma dúzia
e sexto alvos; NA 13 para o sétimo, oitavo e nono, e assim por
de poções de lyrium (página 37). A maior pontuação de
diante). Os alvos também tornam-se cada vez mais resisten-
toda a Competição de Armas ganha um canal de poder (veja
tes, com o dano necessário para destruição aumentando em 1
CANAL DO PODER ENTRÓPICO, em Dragon Age RPG, página 322)
a cada três alvos. Qualquer mago que falhe em destruir três
modificado de acordo com a especialidade do mago vitorioso.
alvos por qualquer razão — não conseguir notá-los, acertá-
-los ou destruí-los — é eliminado. Sua pontuação é igual ao O melhor truque da Competição de Armas leva um
número de alvos destruídos. prêmio de 25 dragões. O mago favorito da plateia de toda
a Queda do Outono (determinado entre os competidores
Tiros com truques podem ser tentados por magos dispos-
na Arena Central pela aclamação da plateia imediatamente
tos a acrescentar qualquer valor aos números-alvo dos testes
de MAGIA (LANÇA ARCANA). Valores maiores, naturalmente, antes da rodada final da Queda do Outono) é premiado com
indicam tiros mais impressionantes (se forem bem-sucedidos). uma coroa obra-prima superior com um bônus social de +3.
Assim como com arquearia e competições de arremesso, os Um mago pode entrar no Prado sempre que houver
jogadores devem descrever os truques que tentam. espaço, o que acontece ocorre uma vez a cada 1d6 dias.

Regra Opcional: Coragem Pura


Se você está disposto a encarar um pouco de burocracia, permita a regra opcional a seguir nos eventos do torneio que
sejam até o perigo ou aflição. Certifique-se de que os jogadores estão cientes da opção antes que a luta comece.
Um personagem que sofra dano que normalmente iria tirá-lo da competição pode ocultar a extensão de seus ferimen-
tos dos juízes — fingindo que não está ferido — para evitar ser eliminado. Ao sofrer dano que resultaria em eliminação,
o personagem pode fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA igual ao dano sofrido pelo golpe ou sofrido acima
do limiar para eliminação do evento atual, o que for mais alto. Com um sucesso, o combatente não é eliminado e pode
continuar a lutar até que outro ferimento cause uma falha no teste.
Aguentar firme não é visto como trapaça na Competição de Armas. Pelo contrário, é considerado uma excelente
estratégia, e marca aqueles que conseguem realizá-la como guerreiros disciplinados e poderosos.
Se você permitir esta regra, os PNJs também podem tentar este estratagema.

A Queda do Outono 39
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Transformando uma moeda em Duas
Enquanto os lutadores constroem suas reputações na Competição de
Armas, apostadores fazem fortunas apostando nos eventos. As apostas Apostando na Queda
podem ser tão abstratas ou concretas quanto você desejar e for interessante VALOR DA APOSTA NA DO TESTE
para os jogadores. A seguir está uma mecânica simples para apostas, sem
Menos de 1 PO 13
preocupar-se com competidores específicos.
1 a 4 PO 15
Um PJ pode gastar um dia apostando com um teste de COMUNICAÇÃO
(JOGATINA). Antes de rolar os dados, o jogador especifica quanto está 5 a 9 PO 17
apostando. Quanto maior a quantia, maior o NA do teste, conforme a 10+ PO 19
tabela ao lado, pois aqueles dispostos a cobrir apostas maiores são mais
astutos. Com uma falha, o dinheiro é perdido. Com um sucesso, é multiplicado pelo grau de sucesso do teste. Assim,
um resultado de 1 no dado do dragão significa um “empate” (o herói ganha tanto quanto perde).
Na prática, não há uma aposta tão grande que nenhum agente possa cobri-la. Contudo, quanto maior a aposta,
mais sério será o negócio, desde a segurança das moedas até a supervisão do agente para certificar-se de que o evento
não está arranjado (pelo menos não contra ele...).
Se você quiser mais detalhes, pode inventar regras para apostas em eventos e competidores específicos, PNJs agen-
tes, competições manipuladas, etc. Seria possível basear uma aventura inteira nesses eventos e no comércio ao seu redor.

“Sou Lorde Lyulf Azaharg do poderoso e antigo reino


Cena 2: anão de Kal-Sharok!”
Sharokovar fala Murmúrios correm pela multidão, mas a voz de Lorde
Azaharg troveja acima:
Encontro de interpretação
“Nós enfrentamos as Estradas Profundas há muito
O Grande Torneio é interrompido pela abandonadas para representar o thaig Sharokovar nesta
chegada tardia de um grupo de anões de Kal-Sharok. Provação, e para clamar o Martelo do Pai das Armas, que
ouvimos ter sido descoberto. Passaremos por qualquer
É uma noite quente, e os eventos noturnos do Grande
desafio para provar nosso valor!”
Torneio estão só começando. Vocês ouviram falar que uma
trupe de comedores de fogo incrivelmente habilidosos estará A arena explode em gritos e aclamações. Alguns exigem que
na margem do rio hoje à noite. É para lá que vocês estão os anões possam lutar, outros reclamam que eles chegaram
indo quando surge na sua frente um grupo de anões pesada- tarde demais. Lorde Aehrenthal, o patrono do Torneio, logo
mente armados, com expressões determinadas, seguidos por é convocado para julgar este desenvolvimento singular.
uma grande — e crescente — multidão de curiosos.
Se qualquer um dos heróis quiser falar publicamente ou
Vocês irão segui-los? interagir com os anões de Kal-Sharok, tem poucos minutos
Os anões são um grupo de guerreiros da distante cidade para fazê-lo. Então Aehrenthal chega à arena quase ao mes-
anã de Kal-Sharok. Sua chegada é um choque para todos, mo tempo que os lordes Kynrik e Quennar — junto com seus
especialmente para os anões de Orzammar. Kal-Sharok foi guerreiros de Orzammar.
abandonada duzentos anos atrás, quando a Assembleia de
O barulho na arena silencia quando Lorde Aehrenthal chega
Orzammar ordenou que as Estradas Profundas entre as
e sobe no camarote onde os juízes estavam deliberando.
duas cidades fossem fechadas. Pensava-se que Kal-Sharok
Mas não é Aehrenthal que tira vantagem do silêncio.
estivesse destruída. Reconhecer estes anões por seus brasões
Atrás de vocês, uma voz ressoa: “Estes anões perderam as
exige um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO HISTÓRICO) contra
rodadas qualificatórias! Certamente a honra da Queda do
NA 17. Aqueles que falharem veem apenas que estes anões
Outono não será manchada por protecionismo”.
são estranhos — pálidos, mais jovens do que se esperaria e
talvez maculados de uma forma difícil de definir. Vocês se viram. É Lorde Quennar, da Casa Gustrik,
acompanhado por Lorde Kynrik e quase todos os anões de
Kal-Sharok não tem rei e não se curva a Orzammar.
Orzammar na cidade.
A Assembleia de Kal-Sharok agora se reúne no thaig Sha-
rokovar. Seus anões estão separados de seus irmãos por Azaharg se vira. Ele dispara um olhar que poderia estilha-
tanto tempo que sua cultura se tornou estranha e um pouco çar uma montanha contra Quennar. “Vocês não têm voz,
perturbadora. Isto não é conhecimento comum; os detalhes Orzammar. A Pedra esqueceu seu nome”.
são escassos mesmo entre os Filhos da Pedra. A confusão começa!
A delegação segue para a Arena Central, dirigindo-se
àqueles que os questionam de forma breve e grosseira (“Você Anões dos dois lados sacam armas, gritando. Kynrik
logo descobrirá por que estamos aqui, cabeça de nuvem”). Na pede calma, Quennar pede sangue. A plateia hesita...
arena, exigem ser ouvidos pelos juízes do Grande Torneio. A situação é tensa, e pode ir em qualquer direção.
Quando os juízes estão reunidos, o líder da delegação fala. Um ou mais PJs que ajam rápida e decisivamente podem
É Lyulf, o jovem e pálido lorde de um povo enfraquecido; a influenciar o que acontece. Um PJ que faça um teste de
última brasa de um fogo moribundo... ou a centelha brilhante COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA ou PERSUASÃO) contra NA 15 pode
de uma nova chama. influenciar a plateia.

40 Aventura Dois
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Um herói que acredite que regras são regras pode influen-
Lorde Lyulf Azaharg
ciar os juízes a recusar o pedido dos participantes atrasados.
Se isto acontecer, Azaharg cospe no chão na frente dos juízes HABILIDADES (FOCOS)
e se retira, sem olhar para os anões de Orzammar. Ele e seus 2 ASTÚCIA (ENGENHARIA, NAVEGAÇÃO)
seguidores vão para os limites da cidade das barracas, onde 3 COMUNICAÇÃO (BARGANHA)
observam os jogos enquanto fazem planos para emboscar o
vitorioso do torneio e tomar o Quebra-Bigorna à força. 1 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)

Um herói que argumente que os recém-chegados deve- 0 DESTREZA


riam poder lutar e passe no teste é aclamado pela multidão. 4 FORÇA (MACHADOS, PODERIO MUSCULAR)
Aehrenthal e os juízes declaram que o grupo de Kal-Sharok 0 MAGIA
é bem-vindo, considerando a viagem através das Estradas
Profundas como o equivalente a uma rodada qualificatória. O 2 PERCEPÇÃO (OLFATO)
grupo de Kal-Sharok instala-se no Covil dos Dragões, embora 4 VONTADE (CORAGEM)
escolham uma estalagem longe dos anões de Orzammar.
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Enquanto Lorde Kynrik silenciosamente aprova isto,
8 65 10 10
Lorde Quennar marca quaisquer PJs que falaram em favor
dos anões de Kal-Sharok. Mais tarde, manda assassinos anões ARMA ATAQUE DANO
atrás deles (use as estatísticas para os assassinos na PARTE 1: Machado de duas mãos +6 3d6+4
2. NÃO POR OURO). Ele também manda que qualquer um dos
anões sob sua influência tente matar tais PJs se os enfrentarem CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
no torneio. Azaharg aborda quaisquer PJs que falaram a favor FAÇANHAS FAVORITAS: ataque duplo (3 PF), golpe poderoso
de seu grupo quando a multidão se dispersa, para agradecer. (1 PF com armas de duas mãos) e golpe letal.
Esta é uma interação desajeitada e tensa se um deles for um GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, lâminas pesadas,
anão de Orzammar, mas a honra de Azaharg exige o gesto. lanças e machados.
Os PJs também podem influenciar a multidão em outras TALENTOS: Campeão (experiente), Estilo de Arma de Duas
direções. Pode ser possível iniciar uma luta generalizada, Mãos (mestre), Treinamento com Armaduras (experiente).
oferecer o lugar de um PJ no torneio a Kal-Sharok ou fazer
EQUIPAMENTO: armadura de placas pesada e machado de
qualquer outra coisa que os jogadores imaginarem. Improvi-
duas mãos.
se. Façanhas de interpretação são especialmente apropriadas.
Se os PJs não quiserem escolher lados, Aehrenthal e os Os PJs podem decidir que isso não é da conta deles e igno-
juízes decidem permitir que os anões de Kal-Sharok entrem rar o evento. Mais tarde, ouvem que um incêndio começou na
no torneio. Eles acham que a emoção será melhor para a cozinha de uma taverna. Os boatos não oferecem explicação
venda de ingressos. para a explosão (“Como poderia saber? Eu não estava lá”).
Heróis que investiguem o barulho não têm que procurar
Cena 3: muito. A coluna de fumaça os leva direto para o Remo Quebra-
do, uma taverna que agora não tem parede dos fundos. Vo-
Tarde Explosiva luntários trabalham para apagar as chamas, e um curandeiro
do Círculo cuida dos feridos em um pátio próximo. Nenhuma
Encontro de exploração dessas pessoas sabe o que aconteceu, embora algumas propo-
Uma explosão na cidade alerta que nham ideias malucas como se fossem fatos concretos.
há algo sinistro em Terra Escarpada. Um herói que procure por testemunhas e faça um teste
de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 13 localiza Klera,
Esta cena funciona melhor em algum momento crítico de
uma garçonete atordoada que pode relatar o seguinte, se for
um dos eventos da Competição de Armas, que não seja as qua-
tratada com um pouco de gentileza e paciência:
lificatórias da Queda do Outono. Por exemplo, se um dos PJs
está envolvido nas lutas desarmadas, talvez a explosão ocorra • Klera estava sozinha na cozinha principal do Remo quan-
no fim de uma luta difícil, distraindo o oponente e permitindo do houve algum tipo de explosão na cozinha secundária.
que o golpe final do PJ acerte. Como alternativa, a explosão Ela correu para fora da taverna o mais rápido que pôde.
pode ocorrer quando os PJs estão andando pela cidade. • O chefe de Klera, Oktav Vogl, o dono do Remo Quebrado,
É melhor que a explosão não ocorra enquanto os heróis estava na cozinha secundária na hora da explosão. Ela
estão no Remo Quebrado. Se você fizer isso, eles provavelmen- não o viu desde o início do incêndio, e supõe que esteja
te chegarão à conclusão (incorreta) de que o evento envolve morto (ela começa a chorar quando percebe isso).
sua presença, o que provavelmente causará confusão quando • Ela não consegue se lembrar de nada incomum que
eles forem chamados para a investigação. aconteceu nesta tarde. Reconhece que pouca coisa pode
ser considerada “incomum” ultimamente, devido à
Um som profundo como uma trovoada surge de algum
clientela que está na cidade para o Grande Torneio.
lugar ao leste. Parece um pouco com os poderes que vocês
ouviram serem lançados no Prado dos Magos, mas ele fica • No começo, Klera não consegue pensar em algum
na direção oposta. inimigo de Vogl. Com um pouco de insistência e um
teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 13, ela
Ao longe, uma nuvem de fumaça surge acima da cidade.
lembra que um dos antigos empregados de Oktav, Pauli,
O que querem fazer?

A Queda do Outono 41
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passou na taverna algumas noites atrás e discutiu com O que aconteceu aqui
o taverneiro. Klera não tem opinião sobre Pauli. Ele foi
despedido, mas acha que ele e Oktav ainda eram amigos. Conforme Klera relatou, Pauli foi um empregado de
Em qualquer caso, ela sabe que Pauli continuou frequen- Oktav Vogl no Remo Quebrado, até que foi despedido por pre-
tando a taverna. guiça e burrice. Mesmo depois de sua demissão, o amigável
Pauli não guardou rancor, permanecendo amigo de Vogl e
Cavar nos destroços da cozinha secundária do Remo
continuando a frequentar o Remo.
Quebrado e ter sucesso em um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR)
contra NA 13 revela um grande objeto de ferro retorcido Mas Pauli também fez novos amigos recentemente:
enterrado sob o entulho no centro da explosão. Parecem os uniu-se ao culto da Última Lua, e foi um dos cultistas respon-
restos de um fogão. Heróis que investiguem mais e sejam sáveis por transportar os barris roubados de gaatlok qunari
bem-sucedidos em um teste de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra a vários pontos próximos da Arena Central. Por diversão,
NA 15 notam que as extremidades do rombo na parede de Pauli roubou dois sacos da substância para pregar uma peça
trás da estalagem parecem mais destroçadas do que queima- em seu ex-chefe. Ele os colocou na cozinha de trás, raramente
das. Um grau de sucesso de 4 ou mais permite que um herói usada, sabendo que em algum momento teria de ser usada,
note que há fragmentos de ferro enterrados na loja no beco de devido ao público da Competição de Armas. Nesse momen-
trás. São pedaços do fogão. to, um fogão cheio de luzes brilhantes e barulhos altos seria
Um exame da cena e um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO uma grande e divertida surpresa para todos.
ARCANO ou MILITAR) contra NA 15 sugerem que alguns Ooops.
feitiços poderosos ou armas de cerco poderiam causar essa
Conforme descrito acima, a quantidade que Pauli julgou
devastação. Entretanto, o dano parece concentrado demais
suficiente para assustar seu velho amigo matou-o, explodin-
para se encaixar com essas causas.
do metade da taverna. Pauli está aterrorizado. Não apenas
Se você estiver usando a subtrama opcional dos qunari está cheio de remorso pelo que fez, teme que os mestres de
(veja ADIVINHE QUEM VEM PARA O JANTAR), Drun e seus compa- seu culto matem-no por roubar os dois sacos de pólvora. Pior
nheiros aparecem no Remo Quebrado para inspecionar o dano. ainda, agora que sabe o quão potente é a pólvora gaatlok,
Se os heróis decidirem procurar por Pauli, veja a PARTE 4: ele percebe toda a extensão dos planos do culto. Eles não
4. A REVELAÇÃO FINAL DE PAULI. estão montando um espetáculo; estão planejando incinerar
Não há nada mais que os PJs possam descobrir na cena, a Arena Central e matar todos nela. Não é o que ele tinha em
a menos que você queira elaborar alguma trilha de pistas ou mente quando se uniu ao culto para fazer novos amigos.
subtrama. Em qualquer caso, a guarda da cidade expulsa os Para mais informações sobre os planos de Pauli e seu
espectadores e o encontro termina. paradeiro, veja a PARTE 4: 4. A REVELAÇÃO FINAL DE PAULI.

42 Aventura Dois
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Cena 4: Um convite tardio Rainer Aehrenthal
HABILIDADES (FOCOS)
Encontro de interpretação
ASTÚCIA 4 (CONHECIMENTO CULTURAL, CONHECIMENTO MILITAR,
Os PJs são convocados para uma reunião noturna ENGENHARIA), COMUNICAÇÃO 4 (BARGANHA, ENGANAÇÃO,
com Rainer Aehrenthal e a Guardiã Cinzenta ETIQUETA, PERSUASÃO), CONSTITUIÇÃO 1 (BEBER), DESTREZA 0,
Kilina, onde são convidados a se unir à investigação FORÇA 0, MAGIA 0, PERCEPÇÃO 1, VONTADE 3 (MORAL)
de uma série de crimes inquietantes.
“As autoridades abafaram a atrocidade. Por que causar
Já passa da meia-noite quando batidas na porta do seu pânico? Mas os crimes continuaram, tornaram-se mais
quarto (ou vozes grosseiras de fora da sua barraca) audaciosos. Três dos meus melhores agentes. Uma patru-
acordam-nos. Meia dúzia de figuras trajadas em armadu- lha inteira da guarda da cidade. Hoje à noite, um anão de
ras estão do lado de fora. Quando vocês conseguem vê-los Orzammar. Seus lordes gritam por vingança, convencidos
através de olhos sonolentos, seu aparente líder fala: de que o grupo de Kal-Sharok é culpado. Em uma cidade
“Muito bem, estão acordados. Fomos enviados para levá- estrangeira? Na superfície? Acho que não.”
-los a nosso senhor, Rainer Aehrenthal. Ele quer falar com “Estas mortes envolvem a Última Lua, um culto que venera
vocês sobre algo urgente”. os Velhos Deuses de Tevinter. Está claro que se infiltraram
na assembleia dos homens livres de Terra Escarpada. Estão
Os homens são membros da guarda pessoal de Aehren- preparando um plano contra o Torneio. Enviaram um
thal. O nome de seu líder é Veit. Um teste de ASTÚCIA (HERÁL- assassino para matar a Guardiã Cinzenta Kilina.”
DICA ou CONHECIMENTO MILITAR) contra NA 11 confirma que o
brasão em sua armadura é de Aehrenthal. Eles não têm ideia “Vocês estão aqui porque não têm envolvimento com
do que seu chefe quer com os PJs, e esperam enquanto os assuntos locais e foram altamente recomendados”. Ele
PJs vestem armaduras e apanham armas se quiserem (que novamente olha para Kilina.
sugere que os PJs não estão sendo presos). “Estão dispostos a nos ajudar?”
Se os PJs reclamarem da hora, Veit observa que Aehren-
A Última Lua é pouco conhecida, mas um teste de
thal não convocaria os heróis tão tarde sem uma boa razão.
ASTÚCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) contra NA 17 revela que o
Se os heróis rejeitarem o convite de Aehrenthal, Veit fica
culto está conectado a um Velho Deus de Tevinter chamado
surpreso, e certifica-se de que eles sabem que Aehrenthal é o
Lusacan, conhecido como o Dragão da Noite.
patrono de toda a Competição de Armas, e muito generoso
com seus amigos... Se eles continuarem a recusar, Veit dá de Os jogadores sem dúvida terão perguntas. A seção de
ombros e parte, seguido por seus homens. perguntas e respostas abaixo resume o que Aehrenthal e Ki-
lina sabem. Depois que as perguntas dos heróis tiverem sido
Se um ou mais dos PJs acompanharem-no, Veit dá a eles
respondidas, Aehrenthal espera que os PJs respondam se
mantos escuros para esconderem seus rostos. Então, leva-os a
aceitam ou não esta missão. Está disposto a se retirar e dar a
uma das vizinhanças mais ricas de Terra Escarpada, no lado
eles a oportunidade de discutir o assunto em particular, mas
leste do rio (há uma barca pronta para transportá-los). Os
não deixa-os sair de sua casa sem uma resposta; se eles não
guardas tomam medidas de segurança um pouco paranoicas
disserem sim antes de ir, toma isso como um não, lamentando
por todo o caminho, como enviar batedores à frente.
a decadência do sangue fereldeniano. O mercador também
No fim, os PJs entram em uma mansão elegante, mas pede que os heróis não comentem o que descobriram.
fortificada. Em um escritório bem mobiliado, um homem de
Se os PJs concordarem, Aehrenthal diz que poderão
meia idade, estatura mediana, cabelo grisalho curto e olhos
contatá-lo através de Veit, que ficará perto da arena todos
azuis intensos se ergue para recebê-los. Uma ampla lareira
os dias. Kilina continuará a investigar sozinha. Embora os
queima para repelir o frio do outono. Os PJs podem reco-
heróis possam vê-la perto das áreas do torneio, não devem
nhecer Aehrenthal das cerimônias de abertura da Queda do
agir com familiaridade em público.
Outono ou da chegada dos anões de Kal-Sharok.
Veit e seus homens acompanham os PJs ao outro lado do
Aehrenthal se apresenta, Veit e seus homens se retiram
rio, ou até onde eles queiram, e a cena termina.
da sala e bebidas são oferecidas. Quando a porta é fechada
para que os negócios possam ser discutidos, os heróis notam
que foi fechada por Kilina, a Guardiã Cinzenta, que — a me- Perguntas e respostas
nos que alguém tenha vasculhado a sala ao chegar — passou
Estas perguntas e respostas não devem ser recitadas
despercebida até o momento. Ela sorri para os personagens.
literalmente. São escritas neste formato para comunicar as
Uma vez que os PJs estejam confortáveis, Aehrenthal informações de forma sucinta, e para ajudá-lo a conduzir a
agradece por virem a esta hora e começa um monólogo. interpretação entre Aehrenthal, Kilina e os heróis.

“Em qualquer cidade pessoas morrem. A idade avança, a do- “POR QUE UM ASSASSINO DESEJARIA ATACÁ-LA?”
ença consome o vigor, a paixão e a vingança têm resultados KILINA: Presumivelmente para deter minha investigação. Não
trágicos. Mas não desta forma.” posso afirmar com certeza.
“Não muito tempo atrás, cinco trabalhadores das docas “COMO VOCÊ SABE QUE A ÚLTIMA LUA ESTÁ POR TRÁS DISSO?”
foram mortos na margem oeste do rio, dentro de Terra Es-
KILINA: O assassino disse “Até que a noite cubra tudo”, uma
carpada. Assassinatos repugnantes, que deixaram corpos
frase associada com a Última Lua. Ele também tinha a tatuagem da
mutilados. Ao que parece, mortes ritualísticas.”

A Queda do Outono 43
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“O QUE EXATAMENTE QUEREM QUE FAÇAMOS?”
KILINA: Descubram quem está por trás dos assassinatos, é
claro. E impeçam mais mortes.
AEHRENTHAL: Se vocês não puderem encontrar os culpados,
ppelo menos mantenham-nos em xeque por quatro dias, até a rodada
final do torneio. Quaisquer que sejam as perversidades que eles pre-
tendem fazer a serviço de seu deus sombrio, pelo menos as dezenas
de milhares reunidas aqui estarão voltando a seus lares depois disso.

“COMO PODEM NOS AJUDAR?”


AEHRENTHAL: Nós podemos lhes dar dinheiro e equipamento
— o que precisarem. E, se acharem necessário, homens armados. Se
precisarem,
p peçam por ajuda imediatamente. Nunca estamos mais
longe do que a área do torneio ou esta propriedade.
KILINA: Mas tenham em mente que seu anonimato é uma arma
poderosa.
p Se mais pessoas conhecerem seus rostos, sua investigação
ficará mais difícil e suas vidas provavelmente ficarão em risco.

“POR QUE NOS CHAMOU TÃO TARDE?”


AEHRENTHAL: Outros que investigaram estes assuntos foram
mortos ou desapareceram. Quanto menos pessoas souberem que
vocês nos encontraram, que estão envolvidos nesta investigação,
melhor.

“POR QUE UMA GUARDIÃ CINZENTA SE PREOCUPA COM ISSO?


VOCÊ NÃO DEVERIA ESTAR LUTANDO CONTRA AS CRIAS DAS TREVAS?”
KILINA: Meus objetivos e causas são de minha conta. Os Guar-
diões Cinzentos não devem explicação a ninguém.

“JÁ ENCONTROU CRIAS DAS TREVAS EM TERRA ESCARPADA?”


KILINA: Não, graças ao Criador.

“ISSO PARECE PERIGOSO. O QUE GANHAREMOS?”


lua crescente estilizada que representa a Última Lua. Infelizmente, AEHRENTHAL: Como vocês sem dúvida deduziram, sou um
lutou demais para sobreviver e ser interrogado. homem de recursos. Se descobrirem e detiverem o que está sendo
tramado, darei a vocês um baú de prata e uma gema de minhas
“POR QUE VOCÊ ACHA QUE OS INCIDENTES ESTÃO RELACIONADOS?” minas ao oeste à sua escolha a cada um. Conforme também devem
KILINA: As vítimas foram mortas da mesma forma cruel, apa- saber, sou um mercador de equipamentos de guerra. Encomendarei
rentemente de acordo com rituais que os registros de minha Ordem as melhores meias armaduras de placas em Nevarra sob medida
dizem estar relacionados à veneração de Lusacan. Mas não parece para suas proporções, e armas dignas de reis para suas mãos.
haver qualquer relação entre as vítimas — até onde sabemos.
Kilina não fala mais nada, mas o brilho de seus olhos
AEHRENTHAL: Mesmo que não estejam relacionadas, as mortes sugere que um sucesso nesta missão pode lhes dar a aliança
devem parar. O Grande Torneio deve continuar. valiosa dos Guardiões Cinzentos.
“COMO ESTES CRIMES SE RELACIONAM AO GRANDE TORNEIO?”
AEHRENTHAL: Não sabemos. Talvez esta grande reunião tenha
atraído loucos assassinos assim como atraiu milhares de homens
Cena 5:
livres honrados. Contudo, estão relacionados ao Grande Torneio Uma longa noite
porque estão acontecendo no mesmo lugar, ao mesmo tempo. Não
importa que atos estejam acontecendo, não podem diminuir o Encontro de combate
sucesso deste torneio. A Última Lua embosca os PJs no
“A GUARDA LOCAL OU SEUS PRÓPRIOS HOMENS NÃO SERIAM
caminho de volta a suas acomodações.
MAIS ADEQUADOS A ESTA INVESTIGAÇÃO?”
Vocês avançam cansados por ruas silenciosas de volta a
AEHRENTHAL: Já coloquei meus melhores agentes para inves- suas camas, remoendo as inquietantes informações que
tigar estas mortes. Eles operaram com a cooperação da guarda da acabaram de ouvir. Enquanto estão absortos em seus
cidade. Como já mencionei, três deles foram encontrados mortos, pensamentos, rolem PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO OU VISÃO).
e os outros desapareceram. Parece claro que nossos inimigos têm
olhos e ouvidos entre os homens livres de Terra Escarpada. Um dos homens de Veit foi subornado pela Última
Lua. Graças a esse homem, os cultistas sabem que os heróis
“POR QUE NÓS?” falaram com o mercador de armas e a Guardiã Cinzenta, e
AEHRENTHAL: Precisamos de forasteiros hábeis e eficientes. decidiram agir. Para a sorte dos PJs, os cultistas receberam
Pelo que Kilina me disse e pelo que tenho observado, vocês são a notícia muito tarde, e não foram capazes de mobilizar seus
assim. Estamos errados? recursos mais mortais.

44 Aventura Dois
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Os Assassinatos
Os assassinatos perpetrados pela Última Lua não são explorados nas cenas a seguir. Não obstante, os jogadores
podem querer investigá-los. Esta caixa apresenta os fatos básicos destes crimes, para que você possa improvisar os
resultados de quaisquer investigações.
• OS TRABALHADORES DAS DOCAS foram mortos porque viram os cultistas da Última Lua descarregando pólvora qunari,
e um deles reconheceu os barris. Este ataque ocorreu meses atrás, e a trilha está bem fria.
• A PATRULHA DA GUARDA DA CIDADE também descobriu os cultistas da Última Lua em algum negócio nefasto e foi morta
por isso. Estas mortes ocorreram semanas atrás. Portanto, como acima, as pistas são escassas.
• OS INVESTIGADORES DE AEHRENTHAL foram mortos — como ele teme — por causa das perguntas que fizeram sobre
os crimes. Seus corpos ainda não foram encontrados e, a menos que você decida o contrário, nunca serão. Heróis
determinados podem ser capazes de identificar o membro do conselho de Terra Escarpada que é um servo da Última
Lua e vem vazando informações sobre a investigação. O tamanho desta subtrama depende de seu interesse em
investigações políticas. Como A Queda do Outono concentra-se mais nas lutas do Grande Torneio, esta não é uma
parte explícita da aventura.
• A MORTE DO ANÃO DE ORZAMMAR foi uma emboscada muito parecida com a que os heróis sofrem na PARTE 3: 5. UMA
LONGA NOITE. Ele foi morto depois do assassinato ainda não descoberto do engenheiro Eldrek de Kal-Sharok pela
Última Lua. Conforme descrito na PARTE 4: 2. UMA DISPUTA ANÃ, Eldrek foi morto pela Última Lua porque eles
acharam que ele estava muito interessado na arquitetura da Arena Central, que escondia sua armadilha. Mas, uma
vez que Eldrek foi assassinado, eles temeram que uma investigação expusesse seu plano. Portanto, além de esconder
o corpo de Eldrek, a Última Lua rapidamente planejou matar um anão de Orzammar aleatório, para simular uma
retaliação e começar uma rixa entre as facções, que persistiria até depois que o plano fosse executado. Tenha em
mente que, embora Eldrek tenha sido morto primeiro, o corpo do anão de Orzammar foi descoberto antes.
Todos os corpos foram mutilados de formas específicas que Kilina diz serem associadas à Última Lua. Essas asso-
ciações não são de conhecimento geral — afinal, Lusacan é uma divindade antiga e de outra parte do mundo. Embora os
desfiguramentos forneçam pistas para os inimigos do culto, são parte dos ritos de morte da Última Lua, e a veneração
dos cultistas a Lusacan não permite que se desviem destas práticas.

A emboscada ocorre depois que Veit e seus homens de PERCEPÇÃO (PROCURAR) contra NA 9, percebem que todos
deixam os heróis. Se estão na cidade, são atacados perto da os atacantes tiveram suas línguas cortadas recentemente. Se
entrada de sua estalagem. Se estão dormindo na cidade das os PJs conseguirem capturar um cultista vivo, seu prisioneiro
barracas, são atacados ao cruzar uma clareira entre as tendas.
Se possível, os assassinos escolhem um lugar onde os heróis
terão dificuldade em chamar ajuda ou encontrar cobertura. Cultistas da Última Lua
Há dois atacantes por herói. Os assassinos atiram com HABILIDADES (FOCOS)
bestas de duas direções diferentes atrás dos PJs, então 1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
largam-nas, correndo para o ataque antes que os heróis
–3 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
consigam escapar. Se possível, eles concentram sua saraivada
inicial em qualquer usuário de magia. 2 CONSTITUIÇÃO
A luta começa com um teste de PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO ou 0 DESTREZA (ARCOS)
VISÃO) contra NA 11. Qualquer herói que falhe fica surpreso 2 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO, INTIMIDAÇÃO)
durante a primeira rodada do combate. Um cultista atirando 0 MAGIA
em um herói surpreso recebe um bônus de +2 em sua rola-
gem de ataque na primeira rodada de combate. 1 PERCEPÇÃO

Estes cultistas não são guerreiros excepcionais, mas estão 3 VONTADE (FÉ)
determinados a derrotar os PJs, e lutam sem se preocupar VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
com suas próprias vidas. Ao rolar um resultado duplo, um
cultista pode voluntariamente sofrer até 5 pontos de dano 8 30 10 5
penetrante para ganhar a mesma quantidade de pontos de ARMA ATAQUE DANO
façanha, até um máximo de 6 pontos de façanha. Um cultista Besta +2 2d6+2
pode se jogar na lança de um herói para desarmá-lo, por Maça +4 2d6+2
exemplo, ou aparar a lâmina de um oponente com a mão,
para então desferir um golpe letal. CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

A experiência dos heróis deve ser que os cultistas são FAÇANHAS FAVORITAS: golpe letal.
fáceis de matar, mas lutar com eles é perturbador — e eles GRUPOS DE ARMAS: arcos e armas de contusão.
se recusam a ser levados vivos. Lutam em silêncio, nunca TALENTOS: Estilo de Arma Única (novato), Estilo de Arque-
gritando quando atacam, são feridos ou morrem. aria (novato).
Depois da luta, se os heróis inspecionarem os corpos, EQUIPAMENTO: armadura de malha leve, besta, maça, mantos
descobrem as tatuagens de meia lua da seita. Com um teste negros e virotes x10.

A Queda do Outono 45
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não responde qualquer pergunta. Simplesmente olha para
o vazio e, em qualquer oportunidade, escapa ou tira sua
Cena 1: Declare-se!
própria vida sem hesitação. Encontro de combate
Basicamente, você deve usar o fanatismo e devoção
O torneio da Queda do
louca dos cultistas para deixar claro aos jogadores que os
cultistas da Última Lua — e seus planos — são completa- Outono começa na Arena Central!
mente insanos. Esta cena supõe que pelo menos um PJ esteja entre os
64 lutadores que se qualificaram para o torneio da Queda
do Outono, tendo passado pelas qualificatórias. Se ninguém
Resolução da Parte 3 conseguiu, ajuste as descrições abaixo se algum dos heróis
As primeiras cenas desta parte da aventura dependem estiver assistindo, ou simplesmente pule esta cena.
muito dos interesses dos heróis nas várias competições do
Grande Torneio. Encoraje seu envolvimento, mas não ignore Não há nada como o rugido da multidão, e poucas multidões
outros elementos. Conduza uma competição ou duas, então a em Thedas rugem com 15.000 vozes.
CENA 2: SHAROKOVAR FALA, então um outro evento ou dois, em Apenas 64 lutadores permanecem na Queda do Outono.
seguida a CENA 3: TARDE EXPLOSIVA, e assim por diante. Se os Vocês marcham entre eles na areia da Arena Central,
jogadores parecerem interessados, improvise eventos típicos para esperar que seu número seja sorteado e lutar.
de feiras e festivais, como competições de comida, disputas
Os dois primeiros números são chamados, e dois luta-
de cantores, demonstrações de habilidades incomuns, etc.
dores caminham para o centro da arena. A tradição dos
Um grupo de heróis fereldenianos pode não se importar torneios dos habitantes das Planícies Livres exige que
muito com a chegada dos anões de Kal-Sharok. Seu desin- cada um se declare —diga quem é, ou por quem luta.
teresse não afetará a trama principal de A Queda do Outono, O trovão vira um sussurro enquanto a multidão espera
então não se preocupe. O pior que pode acontecer é que eles ouvir as declarações dos competidores.
percam alguma nuance da interação com várias facções anãs
“Gwaren!”, um deles ruge.
na PARTE 4: POR ORGULHO ELES VIRÃO.
“Pela honra de meus pais!”, grita o outro.
É possível que os jogadores ignorem completamente a
CENA 3: TARDE EXPLOSIVA, se for irrelevante para eles. Se isso A multidão urra e os combatentes se atacam!
acontecer, eles podem mudar de ideia depois de encontrar
A Queda do Outono, de agora em diante, é um torneio
Aehrenthal e Kilina na CENA 4: UM CONVITE TARDIO. Nesse
de eliminatória simples, com rodadas de 64, 32, 16, 8, 4 e 2
caso, permita que voltem à cena da explosão e tenham uma
guerreiros, respectivamente. As rodadas de 64 e 32 ocorrem
chance de descubrir mais ou menos as mesmas pistas, depois
até o perigo. As rodadas de 16 e 8, até a aflição. As rodadas de
da emboscada da CENA 5: UMA LONGA NOITE.
4 e 2 (semifinais e final), até que um combatente desista — ou
Se os PJs não aceitarem a missão de Aehrenthal, conduza seja, até a morte ou inconsciência (veja MECÂNICA DO TORNEIO,
a CENA 5 de qualquer forma, pois os cultistas não sabem na página 36). Na rodada de 64 lutadores, os combatentes
que os heróis recusaram. Talvez a emboscada os convença podem usar qualquer armadura, exceto armadura de placas,
a reconsiderar. Caso contrário, o resto da aventura ocorre de e qualquer arma, exceto arcos e bestas. Fora isso, as regras
modo bem diferente, já que os heróis não estão dedicando são as mesmas das qualificatórias.
tempo a qualquer outra coisa além das competições. Com
Todos os 64 combatentes esperam nas extremidades da
isso, você deve decidir se Kilina e Veit descobrem a trama da
arena, enquanto as 32 duplas da primeira rodada são deter-
Última Lua sozinhos, ou se toda a Arena Central é destruída
minadas por sorteio. Placas de cerâmica numeradas são reti-
de acordo com o plano. A última opção, embora não seja um
radas de uma urna cerimonial. As lutas começam; a manhã
final feliz, está de acordo com a ênfase na fantasia sombria
se transforma em tarde. A multidão vibra por todos aqueles
de Dragon Age RPG e as consequências de escolhas morais.
que lutam com honra. A maioria dos espectadores ainda não
Talvez essa falha convença os “heróis” a agir da próxima vez
escolheu seus favoritos. Salta aos olhos o sucesso retumbante
que forem confrontados com uma oportunidade difícil.
de quase todos os anões. Há dois óbvios destaques entre eles:
Parte 4 Lorde Kynrik e Ralevi, a Raiz.
Lorde Kynrik declara-se pela Casa Clangdrol. Ele prova
ser um lutador gracioso que empunha um magnífico macha-
Por orgulho do e carrega um grande escudo redondo.
Ralevi, a Raiz, declara-se pela Legião, e há uma inspira-
eles virão ção audível da multidão, quando percebem que estão para
testemunhar as lendárias habilidades de luta de um guerrei-
Na PARTE 4 de A Queda do Outono, o torneio chega à sua ro da famosa Legião dos Mortos. Ralevi luta com machados
conclusão — talvez de várias maneiras. Além das lutas, acu- gêmeos negros, e destrói seu oponente tão rapidamente que
sações são trocadas entre as facções anãs, e a briga transborda a luta acaba quase instantaneamente.
às ruas. As investigações dos heróis revelam o aterrorizado Lorde Forsard Malecot declara-se pela honra dos cheva-
Pauli, que conta apenas parte da história antes de morrer liers, luta trajando cota de malha pesada e faz isso parecer
espetacularmente. No fim, os PJs devem correr para evitar fácil. Empunha uma espada bastarda brilhante e um escudo
que a Última Lua exploda toda a Arena Central e seus mais pesado triangular, usando sua indefectível máscara com chi-
de quinze mil espectadores. fres. Derruba seu oponente com golpes precisos e eficientes.

46 Aventura Dois
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Se os anões de Kal-Sharok conseguiram entrar no tor-
Beliran
neio, Lorde Azaharg declara-se “pelos anões deixados para
trás”, e vence seu oponente de Orzammar ao arremessar sua HABILIDADES (FOCOS)
marreta contra seu peito. O derrotado voa quase três metros 2 ASTÚCIA
para trás é nocauteado. 1 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
Se os heróis que não estão lutando aproveitarem a opor- 2 CONSTITUIÇÃO
tunidade para avançar em sua investigação da Última Lua,
observando a multidão ou vasculhando barracas e prédios 4 DESTREZA (ACROBACIA, INICIATIVA, LÂMINAS LEVES)
quase vazios por causa do evento principal, não descobrem 3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS)
nada de interesse. 1 MAGIA
Em algum momento, o número de um personagem 1 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
jogador é sorteado...
2 VONTADE (MORAL)
Você ficou impaciente assistindo aos outros lutarem, mas
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
finalmente seu número é tirado da urna. Você se levanta
de um salto, pega suas armas e corre para a areia. Chegou 12 65 14 5
a hora de mostrar a estes estrangeiros do que você é feito. ARMA ATAQUE DANO
Declare-se!
Espada curta +6 1d6+5
Um herói que faça uma declaração impressionante pode Espada longa +5 2d6+3
fazer um teste de COMUNICAÇÃO (PERFORMANCE) contra NA 11. CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Um sucesso concede um bônus de +2 no seu primeiro ataque,
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago (2 PF), golpe letal e
devido aos gritos de aprovação da multidão.
penetrar armadura.
O oponente do herói é um espadachim antivano chamado
GRUPOS DE ARMAS: lâminas leves e lâminas pesadas.
Beliran, que declara “Luto pelos perdidos!”. Se o PJ vencer,
Beliran é cortês, saudando seu oponente antes de se retirar. TALENTOS: Estilo de Arma Dupla (mestre) e Treinamento
com Armaduras (novato).
Se vários heróis tiverem conseguido chegar à rodada de
EQUIPAMENTO: malha leve, espada curta e espada longa.
64, crie oponentes um ou dois níveis acima deles, pois estas
lutas devem ser desafiadoras.
Enquanto o sol se põe, a rodada de 64 aproxima-se do
fim. Se qualquer PJ perguntar, moradores locais os asseguram
que, no último dia da Queda do Outono, grandes lampiões
iluminarão a Arena, e as lutas continuarão noite adentro,
até que restem apenas dois guerreiros e fogos de artifício
marquem o começo da final.

Cena 2:
Uma disputa anã
Encontro de interpretação
Os PJs ouvem uma confusão e deparam-se com
uma cena de anarquia: um pátio cheio de anões lutando.
Vocês estão bebendo uma merecida cerveja em uma das
muitas tavernas próximas à Arena Central quando ouvem
uma confusão lá fora. Alguém perto da janela fala, ofegante:
“Vocês têm que ver isso!”.
Lá fora, toda a área visível está tomada por anões brigan-
do. Parece Orzammar contra Kal-Sharok.
Vocês vão se envolver?

Os anões de Kal-Sharok, uma hora atrás, encontraram o


cadáver de seu compatriota Eldrek e chegaram à conclusão
de que um anão de Orzammar foi o responsável. Os anões de
Orzammar, tendo perdido um dos seus recentemente (con-
forme os PJs ouviram de Aehrenthal e Kilina), não estavam
com humor para ouvir tais acusações. Quando os grupos
confrontaram um ao outro na rua, alguém deu um soco e
uma briga generalizada começou.

A Queda do Outono 47
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O qUe Aconteceu com Eldrek
O artífice anão Eldrek era fascinado pela arquitetura humana, em parte porque humanos usam madeira em seus
prédios, um material raro nos reinos anões. A Arena Central, uma grande construção de madeira, era especialmente
interessante para o engenheiro.
Eldrek estudava a arena energicamente, e isso chamou a atenção do culto da Última Lua. Temendo que o exame
minucioso do anão fosse levá-lo a descobrir sobre seu plano, os cultistas mataram-no e enterraram seu corpo perto da
cidade das barracas. Mas foi inútil — a área está tão cheia que alguém tropeçou nele enquanto cavava uma latrina.
Se os PJs passarem um pente fino no Grande Torneio, perguntando por qualquer um que possa ter visto um anão
estudando a arquitetura do local, um teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 11 revela uma ou duas testemunhas
que viram Eldrek estudando a Arena Central com grande atenção, tomando notas e fazendo esboços.

De início, esta é uma luta sem armas. Permanecerá assim O segundo dia do torneio amanhece. Os combatentes
se os PJs puserem as mãos à obra e tentarem interrompê-la, marcham para a arena; a multidão ruge, ainda mais alto
mas não é tarefa fácil: é preciso um sucesso em um teste de do que ontem. A primeira dupla de placas retiradas da
COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO ou LIDERANÇA) contra NA 15 para que urna traz notícias bem-vindas: você vai lutar contra o
anões suficientes parem de lutar e deem ouvidos à razão. Um arrogante chevalier que vocês enfrentaram na rua, Lorde
PJ que sugira que tal negligência à segurança pública poderia Forsard Malecot.
resultar em anões sendo expulsos do torneio, diminuindo suas
esperanças de obter o martelo do Exemplar Zadol, ganha um Se ainda houver vários PJs no torneio, escolha aquele
bônus de +2 em sua rolagem. Por outro lado, um anão da su- com as maiores chances contra o poderoso chevalier. Quais-
perfície que tente deter o quebra-quebra sofre uma penalidade quer outros PJs no torneio devem enfrentar um ou mais dos
de –2. Façanhas de interpretação como Agitar a Multidão e lutadores anões PNJs. Se Kynrik caiu na CENA 2: UMA DISPUTA
Silêncio Estupefato são úteis para acalmar os ânimos. ANÃ, lembre-se de que, sob a liderança do Lorde Quennar, os
anões de Orzammar estão deliberadamente — e desonrosa-
Se os heróis não interferirem ou falharem nos testes,
mente — lutando para matar.
punhos são substituídos por armas quando a guarda chega e a
situação fica muito, muito feia. Lorde Kynrik ergue a mão para Esta rodada de 32 é disputada até o perigo. Todas as
pedir calma, mas um inimigo planta um machado em suas armaduras e armas (exceto arcos e bestas) são permitidas.
costas e o lorde cai no chão, para nunca mais se levantar. Isto Fora isso, as regras são as mesmas de antes. Hoje, entretanto,
tem implicações horríveis, pois dá a Lorde Quennar domínio declarações exigem um teste de COMUNICAÇÃO (PERFORMANCE)
sobre os anões de Orzammar. Quennar ordena que sua dele- contra NA 15 para um bônus de ataque na primeira rodada,
gação seja implacável no torneio, matando seus oponentes. porque é mais difícil impressionar a multidão.
Por outro lado, se os heróis detiverem a luta, Lorde Malecot traja uma armadura de placas leve, bastante
Azaharg anda até eles para desabafar sua tristeza, rugindo adornada. Substituiu sua máscara por outra muito mais ela-
que um dos seus irmão foi cruelmente assassinado. Lorde borada (mas ainda com chifres), coberta com escrita intrinca-
Kynrik abre caminho através da multidão em direção aos da. Ele luta cautelosamente de início, mas depois de avaliar
heróis e proclama com dignidade que ele e seus seguidores seu oponente, ataca de forma implacável. PJs que lutem com
não assassinaram nenhum de seus irmãos de Kal-Sharok. táticas incomuns ouvem insultos com sotaque carregado.
Os PJs podem negociar entre os lordes anões da forma As estatísticas de Lorde Malecot são encontradas na PAR-
que quiserem. O importante é que descubram que o anão de TE 2: 2. SOBRE GAMOS E GRIFOS. Malecot tem uma ótima chance
Kal-Sharok morto era um engenheiro da Casta dos Artífices de vencer, e um PJ que o derrote deve sentir que a luta foi
chamado Eldrek. Eldrek ficou fascinado pela arquitetura difícil. Vencendo ou perdendo, Malecot guarda rancor.
humana de Terra Escarpada e, antes que seu cadáver fosse Esta cena termina com o final da luta.
encontrado perto da cidade das barracas, tinha dito a seus
companheiros que estava indo caminhar na cidade. Os anões
de Kal-Sharok concluíram que ele se deparou com alguns Cena 4: A revelação
anões de Orzammar no caminho. Isto é, obviamente, uma
base frágil para acusar a delegação de Kynrik. Apontar isso f inal de Pauli
de forma polida faz com que Azaharg concorde, meio enver- Encontro de interpretação e combate
gonhado. Mesmo assim, ele protesta: “Então quem teria feito
isso? Não temos outros inimigos aqui”. Os PJs descobrem o paradeiro do ex-cultista
Pauli Lueger, que consegue aliviar sua alma
antes de perder sua vida para a Última Lua.
Cena 3: Você pode realizar a abertura desta cena de diferentes
Um dia é da caça formas, dependendo da investigação dos heróis. Pode até
mesmo usar mais de uma destas situações:
Encontro de combate
• Se os heróis estão procurando por Pauli depois de desco-
PJs ainda participando da Queda do Outono lutam brir sobre sua possível relação com o incêndio no Remo
contra novos oponentes. Um deles enfrenta o arrogante Quebrado, recebem uma dica de alguém que viu Pauli se
chevalier orlesiano, Lorde Forsard Malecot. esgueirando pela cidade das barracas.

48 Aventura Dois
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Pauli
HABILIDADES (FOCOS)
ASTÚCIA –2, COMUNICAÇÃO –1, CONSTITUIÇÃO 2 (BEBER),
DESTREZA 0 (FURTIVIDADE), FORÇA 3 (PODERIO MUSCULAR),
MAGIA –1, PERCEPÇÃO –1 (EMPATIA), VONTADE 1 (MORAL)

• Se os heróis foram gentis com Klera, ela os encontra e diz


que Pauli abordou-a na noite anterior, comportando-se
de modo paranoico e exigindo que ela não assistisse ao
último dia do torneio da Queda do Outono. Klera não
sabe o que fazer; ela sente que o comportamento estra-
nho de Pauli pode estar relacionado à explosão no Remo
Quebrado, e teme que ele fará algo estúpido no último dia
do torneio. Klera diz que Pauli mencionou que estava
morando na cidade das barracas.
• Se os heróis estiveram fazendo perguntas sobre a Última
Lua, um informante inescrupuloso oferece uma dica em
troca de dinheiro. Ele diz que falou com alguém na cida-
de das barracas na noite passada, cujo nome não conhece,
mas que fecha com a descrição de Pauli. Pauli confessou
que a Última Lua quer atingir toda a população, e que
qualquer um que não quiser morrer deveria ficar longe
do torneio. Pauli parecia instável, e acabou fugindo no
meio da conversa, assustado por um barulho alto.
Se os PJs não estiverem investigando Pauli ou a Última
Lua, e não tiverem sido gentis com Klera, ficam no escuro. Pauli
é encontrado e morto pela Última Lua (a luta que termina esta
cena ocorre sem a presença dos PJs) e os heróis provavelmente
vão sofrer sérios danos na CENA 5: AS RODADAS FINAIS.
Entretanto, se os heróis seguirem uma ou mais dessas
pistas, provavelmente começarão a procurar por Pauli na
cidade das barracas. Em algum momento no terceiro e úl-
timo dia do torneio da Queda do Outono (as rodadas de 16,
8, 4 e 2 combatentes ocorrem no mesmo dia), a investigação
revela uma pista. Se os PJs forem bem-sucedidos em um
teste de COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) contra NA 11, ouvem Os PJs têm cerca de um minuto para conversar com Pauli,
que alguém viu um “delinquente nervoso”, que bate com a embora não saibam disso. Um teste de COMUNICAÇÃO (LIDERAN-
ÇA ou PERSUASÃO) contra NA 13 é necessário para fazê-lo falar
descrição de Pauli, esgueirando-se nos arredores.
coerentemente. Mencionar Klera fornece um bônus de +2. Com
Seguindo essa pista, eles descobrem Pauli escondendo-se um sucesso, os heróis descobrem que, há alguns meses, Pauli
no extremo norte da cidade das barracas. Ele está dormindo se juntou a um culto chamado a Última Lua, mas fugiu assim
na grama e na lama há dias, dividido entre fugir da cidade que descobriu que eles eram loucos e estavam planejando algo
e fazer algo para deter a Última Lua. Ele conhece a maioria imenso — Pauli não entende realmente o quê — quando os
dos cultistas, e assim foi capaz de evitar os poucos que se fogos de artifício cerimoniais forem acesos na final do torneio.
preocuparam em procurar por ele até agora. Ele sabe que isso vai destruir a Arena Central. Sua parte no
PJs que abordem o esconderijo de Pauli devem fazer plano era ficar de prontidão na arena caso o torneio fosse
um teste oposto de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra DESTREZA interrompido por alguma razão, para certificar-se de que a
(FURTIVIDADE) para encontrá-lo. Se o encontrarem, Pauli está destruição acontecesse mesmo se as autoridades descobrissem
transtornado. De preferência, os eventos finais já começaram o plano e tentassem evacuar o prédio (“É loucura! Queriam que
na Arena Central. eu ficasse em um lugar que eles vão destruir!”).

Como este Idiota Sobreviveu por Tanto Tempo


Já que Pauli é essencialmente um imbecil, os jogadores (e você) podem perguntar-se por que a Última Lua não o
encontrou ainda. O próprio Pauli não sabe, mas a resposta é simples: eles não estavam procurando com muito afinco, até
a noite passada. Afinal, um desertor não representa muita perda para a Prole de Lusacan, o Dragão da Noite. Eles estão
ocupados criando rixas entre as facções anãs e concentrando-se em seu objetivo — a demolição da Arena Central.
Mas, noite passada, um informante da Última Lua no Remo Quebrado — o cultista que recrutou Pauli — ouviu-o
tentando avisar Klera de que se afastasse da Arena Central. Então eles decidiram rastreá-lo e silenciá-lo, para que não
estragasse seus planos.

A Queda do Outono 49
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Issus Eyras Soldados da Última Lua
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
3 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO, 0 ASTÚCIA
CONHECIMENTO DE VENENOS, ENGENHARIA) –1 COMUNICAÇÃO
0 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO, LIDERANÇA) 0 CONSTITUIÇÃO
3 CONSTITUIÇÃO 1 DESTREZA (INICIATIVA, LÂMINAS LEVES)
1 DESTREZA 2 FORÇA (CAJADOS)
–2 FORÇA 0 MAGIA
5 MAGIA (LANÇA ARCANA, MAGIA DO SANGUE) 0 PERCEPÇÃO
3 PERCEPÇÃO (RASTREAR) 1 VONTADE (MORAL)
3 VONTADE (DISCIPLINA)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA 11 40 11 3
11 75 11 5* ARMA ATAQUE DANO
*Com armadura de pedra.
Adaga +3 1d6+3
ARMA ATAQUE DANO
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Cajado +1 1d6–1
Lança arcana +7 1d6+5 FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago e golpe poderoso.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS GRUPOS DE ARMAS: briga, cajados e lâminas leves.
EQUIPAMENTO: adaga, armadura de couro leve.
FAÇANHAS FAVORITAS: escudo de mana e feitiço imponente.
PODER DE FEITIÇO: 15. MANA: 50 (42 depois de 6 horas de que inimigos cheguem até ele, lutando de forma inteligente
armadura de pedra). e cumprindo ordens. Eles lutam até a morte sem hesitar,
FEITÇOS: armadura de pedra, armas flamejantes, bomba ambu- fazendo o máximo para deter os PJs de qualquer forma
lante, drenar vida, ferimento de sangue, rajada de fogo, revigorar. que puderem. Permitem que Eyras use seu sangue em seus
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados. feitiços (veja o nível Experiente do talento Magia do Sangue).
Portam cajados, para evitar a atenção da guarda da cidade.
TALENTOS: Comandar (mestre), Conhecimento (experiente)
e Magia do Sangue (experiente). Eyras luta até que seus pontos de mana terminem, ou até
que fique claro que os PJs estão em vantagem. Então, ordena
EQUIPAMENTO: cajado.
que seus cultistas mantenham os heróis à distância enquanto
Se os PJs não conseguirem controlar a tagarelice de foge para a Arena Central para iniciar o estágio final do
Pauli, ele fica disparando frases inúteis, como “Eles têm olhos plano, mesmo que o torneio ainda não esteja em seu ápice.
por toda parte! Vocês não sabem! Tudo vai acabar em fogo! Não
podemos fazer nada!”.
Cena 5:
De qualquer maneira, Pauli em algum momento para
repentinamente no meio de uma frase, e uma expressão es- As rodadas f inais
quisita cruza seu rosto. Ele engasga. Os personagens podem
Encontro de combate
pensar que ele foi envenenado. Um personagem bem-suce-
dido em um teste de ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO) contra Os heróis devem impedir a Última Lua de explodir a
NA 13 tem tempo de gritar “Corram!” (ou algo equivalente) Arena Central e matar dezenas de milhares de pessoas.
e, um segundo depois, Pauli explode, vítima de um feitiço
bomba ambulante. Com este aviso e se fugirem imediatamente, No terceiro dia do torneio da Queda do Outono, as
os heróis ficam ilesos. Caso contrário, todos estão no ponto rodadas de 16, 8, 4 e 2 lutadores ocorrem ante a maior plateia
de impacto quando Pauli explode, e sofrem 2d6 de dano. que a Arena Central reunirá o ano todo. O resto da cidade
está vazio, com todos os olhos voltados para alguns dos mais
O mago da Última Lua que lançou o feitiço é o apóstata poderosos guerreiros de Thedas.
Issus Eyras. Eyras e um grupo de cultistas conseguiram se
esgueirar e entrar em uma barraca próxima, ficando a 10 me- Ainda pode haver PJs no torneio, rumo ao desafio final,
tros de distância — suficiente para o feitiço bomba ambulante. embora isso não seja provável. A menos que algum evento
incomum tenha acontecido, Ralevi, a Raiz, é o favorito para
Eyras não tem interesse em deixar os PJs livres depois de vencer o torneio. Contudo, já houve muitos vencedores
ouvir qualquer revelação de Pauli, portanto a luta começa. “azarões” no passado, e os PJs podem surpreender. Se um
Há um cultista por PJ, mais dois, mais Eyras. Eyras ataca o ou mais heróis permanecem, coloque-os contra inimigos
herói que parece mais perigoso com uma bomba ambulante, que você mesmo inventou ou contra PNJs anões que eles
lança armas flamejantes em seus capangas, e então segue com conhecem. Heróis que ainda estejam no torneio não podem
seu arsenal arcano da forma mais eficiente para a situação. procurar por Pauli junto com o resto do grupo na cidade das
Estes cultistas da Última Lua não tiveram suas línguas barracas — pelo menos não sem abandonar a competição.
cortadas como aqueles que emboscaram os heróis antes, Portanto, o grupo pode se encontrar em significativa desvan-
e são treinados para trabalhar com o apóstata, impedindo tagem na luta contra Issus Eyras.

50 Aventura Dois
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A Última Lua escondeu barris de gaatlok qunari dentro po podem impedir três. Os magos do Círculo podem impedir
dos andaimes, pilares e suportes da arena, todos equipados quatro. Kilina pode impedir um. Isto deixa quatro feixes para
para serem facilmente acesos pelos mártires voluntários. os PJs na melhor das hipóteses. Eles podem tentar resolver
Estilhaços de metal dentro dos barris devem voar por toda isso pedindo ajuda a alguma outra facção, eliminando cul-
a arena enquanto os explosivos derrubam as arquibancadas. tistas sozinhos ou usando qualquer outro plano que possam
O modo como as rodadas finais acontecem depende do imaginar. Se você está usando a subtrama dos qunari e os
que os heróis descobrem de Pauli, e quando. Também depen- PJs interagiram positivamente com Drun, os qunari podem
de de Issus Eyras ter conseguido escapar dos PJs ou haver impedir dois conjuntos. Altere qualquer um desses números
morrido. Se ele está correndo para alertar seus companheiros para aumentar a dramaticidade.
para explodirem a pólvora mais cedo, os PJs têm minutos Deixe claro que será impossível evacuar a arena. Há
para agir. Contudo, se eles encontraram Pauli na manhã do espectadores demais em um espaço pequeno demais, com
terceiro dia do torneio e detiveram Eyras imediatamente, poucas saídas. Além disso, seria muito simples para os cul-
restam várias horas. tistas acender manualmente os explosivos ao notar qualquer
tentativa em fuga generalizada. Se os heróis tentarem uma
Em termos táticos, há vinte conjuntos de explosivos es-
evacuação geral mesmo assim, seus aliados PNJs tentam
palhados pela arena. Há dois cultistas da Última Lua perto de
avisá-los de que é inútil. Se os PJs insistirem, apenas anteci-
cada conjunto. Quando chegar a hora, eles devem trabalhar
pam a devastação.
por três rodadas para acessar o pavio, acendê-lo e esperar
que exploda. Todos receberam instrução para trabalhar em Tenha em mente que o barulho e tumulto da multidão é
sincronia, acendendo seus pavios no momento em que os avassalador. Chegar a qualquer lugar rapidamente é impossí-
combatentes da última rodada forem anunciados. vel, bem como comunicar-se a qualquer distância, ou mesmo
ver um aliado claramente a mais de 10 metros de distância
Alguém que esteja procurando pelos explosivos
através da multidão densa. Isto pode agir a favor dos PJs ou
identifica o primeiro conjunto com um teste de ASTÚCIA
contra eles. Por exemplo, se Eyras escapar e retornar para
(ENGENHARIA) contra NA 15. Identificar os demais conjuntos,
avisar seus irmãos, levará algum tempo para coordená-los.
para aqueles que sabem o que estão procurando, exige
apenas um teste de ASTÚCIA (ENGENHARIA) contra NA 11. É Um conjunto que exploda causa 20d6+10 de dano a 1
praticamente impossível notar um conjunto de explosivos metro da explosão, 19d6+10 de dano a 2 metros, 18d6+10
por acidente, a menos que você queira dar uma colher de de dano a 3 metros e assim por diante. Não role todos esses
chá para jogadores muito azarados. dados, a menos que realmente precise; assuma que as vítimas
mais próximas simplesmente morrem. Depois de 20 metros
Impedir que um conjunto exploda uma vez que seu
de distância, o dano adicional é reduzido em 1 ponto por
pavio esteja aceso exige um teste de ASTÚCIA (ENGENHARIA)
metro adicional. Assim, a menor distância segura é 31 metros
contra NA 15 ou DESTREZA (INICIATIVA ou ARMADILHAS) contra
de uma explosão.
NA 15. Heróis que tentem e falhem acabam no ponto zero da
explosão resultante. Se qualquer conjunto explodir, dezenas de espectadores
são mortas e centenas são feridas pela correria caótica que se
A missão dos heróis, uma vez que descubram o que está
segue (além daqueles mortos diretamente pelas explosões).
acontecendo, é encontrar os conjuntos e evitar que explodam.
Se mais de três conjuntos explodem, a estrutura da Arena
Felizmente, eles têm aliados:
Central fica danificada e outras centenas de inocentes são
• Rainer Aehrenthal precisa ser convencido de que tudo feridas desabando no solo ou sendo esmagadas pelos destro-
isso é plausível. Contudo, uma vez que seja convenci- ços. Se mais da metade dos conjuntos explodir, toda a Arena
do, ele fica pálido e põe todos os seus recursos nas mãos Central desaba. Mais de dez mil pessoas são mortas em um
dos heróis. terrível massacre. A Última Lua adquire notoriedade, e mui-
• Kilina fica perplexa com a audácia do plano da Última tos vilões perigosos juntam-se ao culto, fornecendo material
Lua, mas pode pessoalmente impedir que pelo menos suficiente para toda uma campanha.
um conjunto seja aceso.
• Se os heróis conquistaram o respeito dos Lordes Kynrik Resolução da Parte 4
e/ou Azaharg, sua ajuda é a mais eficiente. Os anões
A progressão desta parte depende muito de quanto os
imediatamente compreendem a terrível gravidade da
heróis conseguem avançar no torneio. Mesmo que todos os
situação e fazem o máximo que podem para ajudar.
PJs sejam eliminados da competição, a Queda do Outono
• Se os heróis pedem a ajuda de Lorde Quennar e seus permanece como um ótimo pano de fundo para a inves-
seguidores, os canalhas silenciosamente fogem da arena, tigação. Dê aos jogadores tantas informações quanto seus
possivelmente enviando agentes para tentar roubar o personagens quiserem sobre quem está lutando, como estão
Quebra-Bigorna enquanto partem. as apostas e assim por diante. O avanço inexorável do torneio
• Se qualquer um dos heróis tem boas relações com o deve dar aos jogadores — e a seus personagens — a sensação
Círculo, eles podem fornecer auxílio incrivelmente útil, de que o tempo está acabando.
pois há muitos feitiços que podem deter tanto os cultistas Se diferentes grupos de heróis estão lutando e investi-
quanto os explosivos. gando, vá e volte entre eles, tentando evitar que os jogadores
Se você quiser alguns cálculos gerais, assuma que os fiquem entediados.
homens de Aehrenthal sob liderança de Veit são capazes de A luta com Issus Eyras deve ser horrível, e um ou mais
impedir que três conjuntos sejam acesos. Lorde Kynrik e seus PJs podem morrer. Se você quiser dar aos heróis uma folga,
seguidores podem impedir cinco. Lorde Azaharg e seu gru- diminua um pouco os pontos de mana de Eyras, assumindo

A Queda do Outono 51
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Quebra-Bigorna
O Quebra-Bigorna é um martelo de ferreiro, não de batalha. É capaz de se tornar muito quente instantaneamente,
ficando branco de calor, segundo a vontade de seu usuário. Armas forjadas com ele são incrivelmente afiadas. Ele tem
outras propriedades, conhecidas apenas por certas linhagens, que têm pouco a ver com sua importância como artefato
cultural. É único, e literalmente inestimável. Se um personagem jogador conquistar o martelo, terá muita vantagem em
barganhas com os anões de Orzammar, que fariam quase qualquer coisa para devolvê-lo ao seu thaig.

que ele lançou feitiços anteriormente. Se Eyras e a Última As armaduras prometidas são armaduras de placas leves
Lua estão realmente varrendo o chão com os PJs, Kilina pode obras-primas +1, superiores por serem feitas de veridium.
aparecer para equilibrar as coisas. Além disso, concedem um bônus de interação social de +1 em
Deter o plano da Última Lua e impedir os explosivos qualquer lugar de Thedas, ou um bônus de +2 nas Planícies
deve ser uma tarefa difícil. Deter todos os conjuntos deve Livres, onde a influência de Aehrenthal é conhecida. Magos,
ser quase impossível, especialmente se os PJs não fizeram infelizmente, não têm tanta sorte — Aehrenthal dá a eles
aliados. Se os jogadores forem ficar realmente incomodados armaduras que podem usar ou vender, mas é um mercador
por não serem capazes de salvar todos, você pode reduzir o de armas, não de magia. Se quiser, você pode fazer com que
número de conjuntos, mas lembre-se de que Dragon Age é um Aehrenthal ofereça aos magos armaduras mais leves — tam-
jogo sangrento, e Thedas é um mundo sombrio. Ser aclamado bém obras-primas — com valor de esforço menor.
como herói e não perdoar-se por aqueles que você não conse- As lâminas de Aehrenthal são obras-primas +2, tornadas
guiu salvar é uma excelente oportunidade de interpretação... superiores pela qualidade do aço e da manufatura. Não
A menos que um PJ esteja envolvido, você terá que concedem bônus social.
decidir o resultado do torneio. Ralevi, a Raiz, pode ter ven- A coragem e valor dos PJs frente à maldade pode ou não
cido, perdido, ou o duelo final pode ter sido interrompido. levar Kilina a convidá-los a se unirem aos Guardiões Cinzen-
Tanto Lorde Azaharg quanto Lorde Quennar podem estar tos, dependendo da sua decisão. Em qualquer caso, ela fica
planejando uma emboscada para obter o Quebra-Bigorna. impressionada com suas habilidades.
Mas se Azaharg e Kynrik chegaram a um entendimento, Os PJs são considerados heróis em Nevarra. Nenhum
especialmente trabalhando juntos contra a Última Lua, deles nunca mais terá de pagar por sua própria bebida em
Azaharg relutantemente admite que Orzammar sempre foi Terra Escarpada.
o lar dos artífices, e talvez seja melhor que o martelo do Pai
das Armas retorne para lá. PJs anões podem ser envolvidos nas rivalidades entre
as diferentes facções anãs. Estes problemas provavelmente
os seguem de volta a Orzammar. PJs fereldenianos que
Consequências fizeram amizade com os anões podem ser convidados de
honra em Orzammar. Contudo, não importa sua amizade
com o grupo de Kal-Sharok, não são convidados para esse
Aclamados como heróis ou testemunhas de uma grande reino endurecido.
tragédia, os PJs definem a conclusão da aventura. Se eles não
conseguiram impedir o plano da Última Lua, muitos dos Em quase qualquer caso, a Última Lua não esquecerá
melhores guerreiros de Thedas morrem, e o mundo paga dos PJs tão cedo. Se Issus Eyras sobreviver, pode ser um bom
por isso no Flagelo que está para vir. Terra Escarpada não vilão recorrente.
se recupera da tragédia tão cedo. As mortes são só o começo: Da mesma forma, o duelo de um herói com Malecot
famílias desfeitas espalham-se pelas Planícies. Aehrenthal cria um rival de longo prazo para os PJs — ainda por cima,
vira as costas aos PJs, não lhes dando nada e considerando-os um orlesiano. Nem todos os inimigos podem simplesmente
um péssimo investimento. Kilina provavelmente não deseja ser mortos...
que eles se tornem Guardiões Cinzentos.
Por outro lado, se os heróis detiverem pelo menos parte
do plano nefasto dos cultistas, Aehrenthal mantém sua pa-
lavra. O baú prometido tem o equivalente a 1.000 peças de
prata por PJ, e cada um também recebe uma gema no valor
aproximado de 2 peças de ouro.

52 Aventura Dois
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Aventura 3

À Beira da Batalha

À
Beira da Batalha é uma aventura que ocorre durante Valeanos são vistos ocasionalmente nas florestas desta
o Quinto Flagelo e destaca a ameaça que as crias terra e sabe-se de encontros entre eles e milícias locais.
das trevas e seu mestre Arquidemônio representam Caravanas de anões também aparecem na região, trazendo
para Thedas. Os PJs são jogados no meio de uma mercadorias de Orzammar para negociar com os humanos.
situação política tensa que tem enfraquecido as defesas regio- Preconceito contra elfos e anões na região é perceptível mas
nais, e cabe a eles salvar o dia. Esta aventura é para grupos não excepcional em comparação a outras partes de Ferelden.
de 4 a 6 PJs de níveis 11 a 13. O ideal é que os participantes Ataques bárbaros e sua história com Orlais tornam as rela-
tenham alguma conexão com Ferelden, mas qualquer per- ções entre orlesianos e avvars menos cordiais.
sonagem com interesse em estabilizar a situação política em
Thedas para que se defenda melhor de ameaças como as crias
das trevas pode se envolver. Resumo da aventura
Os PJs são recrutados por Engar, um agente do rei de
Histórico Ferelden, para ajudar a lidar com uma situação política e
militar tensa (um plano de Gell Lendon, um arl procurando

Onde & quando


recuperar força e influência). Precisando unir a nobreza e os
líderes militares locais contra uma ameaça devido à presença
de uma grande força de mercenários orlesianos, os PJs preci-
Esta aventura acontece no oeste de Ferelden, perto da sarão negociar, recrutar ou persuadir vários grupos e tentar
fronteira com Orlais, das Montanhas do Dorso Frio e da formar uma força militar coesa. Se eles puderem reunir os
Passagem de Gherlen, durante o Quinto Flagelo. Este é o nobres locais mais importantes e revelar este plano, os PJs
ponto extremo de Ferelden, o primeiro a cair na invasão por representarão a única força capaz de defesa quando as crias
Orlais no passado e o último a ser libertado. O povo lembra das trevas saírem do subterrâneo para atacar.
daquela época mais intensamente do que a maioria de seus Existem seis líderes na região (a maioria nobres locais)
conterrâneos, e a presença das forças orlesianas é realmente que são aliados potenciais para os PJs, e cada um tem uma
indesejada. Apesar dos esforços da Imperatriz Celene de Or- força militar. Ao longo da aventura, os PJs devem visitar
lais para amenizar as relações com Ferelden e construir uma cada líder e tentar recrutá-los e levá-los ao Arl Lendon. Se
relação diplomática amigável, ainda há muito ressentimento forem diplomáticos e habilidosos, os PJs podem juntar um
e animosidade nesta região em relação a Orlais. Velhos há- exército inicial e atacar os mercenários orlesianos de Lendon
bitos e preconceitos não morrem facilmente, especialmente (uma luta resolvida utilizando regras de batalhas em massa).
quando estão enraizados em danos ocorridos no passado. Entretanto, tempo também é um fator.

À Beira da Batalha 53
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As forças de Gell Lendon ainda estão se organizando e As recompensas exatas oferecidas aqui dependem muito
fazendo reparos em Edgehall, que estava em ruínas. Dentro das campanhas individuais. PJs que vivem com dificuldades
de três semanas, no máximo um mês, a fortaleza estará e raramente parecem ter mais do que poucas moedas prova-
completamente operacional novamente e será preciso mais velmente ganharão menos do que outros que recebem uma
tropas do que há disponível na região para conquistá-la. Os pequena fortuna só para sair da cama. De qualquer forma, a
PJs devem aprontar seus exércitos com antecedência. O que recompensa deve ser atrativa e considerável para o padrão
eles não sabem, é claro, é que estarão lutando duas bata- de campanha, algo como uma vez e meia ou o dobro do que
lhas — uma contra o Arl Lendon e outra contra um ataque eles normalmente conseguem durante uma aventura. Engar
surpresa das crias das trevas! pode também oferecer itens mágicos menores ou segredos
valiosos se isto for mais persuasivo; ele precisa da ajuda dos
PJs e está disposto a pagar generosamente por isto.
Guardiões Cinzentos
& Outras Facções Engar
Esta aventura supõe que os PJs tenham algum interesse Para a maioria que o conhece, Engar parece um anão
na política fereldeniana. Se os personagens forem parte de sem-casta que escapou da Cidade do Pó para ganhar a vida
alguma facção, como os Guardiões Cinzentos ou os Templá- modestamente na superfície como um mercador de especia-
rios, o mestre talvez tenha que modificar partes desta aventu- rias. Na realidade, o cauteloso anão é um agente fereldenia-
ra. O jeito mais fácil de fazer isto é achar alguma coisa de que no devotado a proteger o reino de espiões, ameaças internas
os PJs precisam de Ferelden, e fazer com que isso só possa e situações políticas constrangedoras. Engar considera
ser alcançado se esta situação estiver resolvida. Por exemplo, Ferelden seu lar adotivo e ocasionalmente observa como o
Guardiões Cinzentos talvez queiram forças adicionais para povo o tratou melhor do que sua própria gente. Ele menti-
se opor ao Flagelo e precisam fazer com que a nobreza ria, chantagearia, roubaria e mataria para manter Ferelden
local se sinta segura o bastante para emprestar mais tropas. a salvo. Entretanto, ele sabe o valor de uma boa reputação e
Templários podem ser enviados para responder aos rumores de um acordo honesto. Se os PJs concordarem em trabalhar
de um grande grupo de apóstatas na área, sendo incapazes com ele, Engar fará tudo que pode para garantir que eles
de tratar dos problemas adequadamente até que as coisas se sejam recompensados.
estabilizem. Mesmo agentes de organizações como a Carta
podem ser enviados para mudar as tensões num conflito
militar, permitindo ao cartel lucrar com o caos. Engar
HABILIDADES (FOCOS)
Prelúdio
3 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR, ENGENHARIA)
4 COMUNICAÇÃO (BARGANHA, ENGANAÇÃO, PERSUASÃO)
Encontrando Engar 2 CONSTITUIÇÃO (BEBER)
2 DESTREZA (ARCOS, LÂMINAS LEVES, FURTIVIDADE)
No início da aventura, um anão de meia-idade cha- 2 FORÇA
mado Engar encontra os PJs. Ele diz que ouviu sobre suas
habilidades e explorações e quer recrutá-los para lidar com 0 MAGIA
“uma situação” envolvendo Edgehall, um feudo bem a oeste 3 PERCEPÇÃO (EMPATIA, PROCURAR)
de Ferelden. Os PJs não precisam estar em qualquer lugar 4 VONTADE
em particular quando encontram o anão; ele aparecerá onde
quer que estejam sem explicação de como os achou e com VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
uma oferta de emprego. É claro que, embora as habilidades 10 65 12 3
de Engar e sua rede de espiões sejam impressionantes, o mes-
tre deve tornar isto plausível e não fazê-lo entrar no quartel- ARMA ATAQUE DANO
-general secreto dos PJs ou encontrá-los no meio das Estradas Adaga +4 1d6+3
Profundas. Ele deverá parecer competente e enigmático, não Besta +4 2d6
irritante e superpoderoso.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Engar explica que está comprometido em estabilizar a
APUNHALAR PELAS COSTAS: como o poder de ladino de nível 1.
área e tem certeza de que os PJs são as pessoas certas para o
trabalho. Ele não está inclinado a aceitar um não como res- BLEFE: como o poder de ladino de nível 4.
posta aqui, mas não irá forçá-los. Ele oferecerá pagamento, LUTA SUJA: como o poder de ladino de nível 7.
apelará ao patriotismo ou negociará informações impor- FAÇANHAS FAVORITAS: posição vantajosa, e mais uma coisa,
tantes aos objetivos pessoais dos PJs. Ele também oferecerá penetrar armadura (1 PF) e isto não me cheira bem (2 PF).
consideráveis recursos para realizar esta tarefa. Ele não pode
TALENTOS: Estilo de Arquearia (Experiente), Contatos (Mes-
fornecer suporte militar ou qualquer coisa que envolva pu-
tre), Estilo de Arma Única (Novato), Estilo de Arremesso
blicamente a coroa de Ferelden, mas oferecerá dinheiro para
(Experiente) e Roubo (Novato).
pagar por mercenários, mercadorias e serviços razoáveis
bem como bônus aos PJs, que têm que enfrentar dificuldades GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lâminas leves e cajados.
e perigos para realizar o trabalho. EQUIPAMENTO: adaga, besta e couro leve.

54 Aventura Três
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Parte 1 robusta família nobre e sua fortaleza. Quando o último arl de
Edgehall, Fergus London, morreu sem um herdeiro claro, a
maior parte da administração das terras ao redor recaiu aos
A Tomada nobres locais até que um novo arl fosse escolhido. Política e
rivalidade interna adiaram este progresso enquanto os nobres
de Edgehall continuaram a brigar. Assentamentos e terras individuais
ainda vão bem, mas a governança da região vem sofrendo.

Geralmente visto como um usurpador e aproveitador Esta instabilidade permitiu que Gell Lendon, meio-irmão
inescrupuloso, Gell Lendon tem poucos amigos na região, do velho arl, retornasse do exílio no exterior para tomar o
apesar de seu direito legítimo por Edgehall. O que ele real- seu “direito de nascença”. Auxiliado por mercenários sob o
mente tem é um exército de mercenários orlesianos liderados Comandante Corbin, Gell retomou a fortaleza da viúva de seu
por um comandante experiente para garantir sua posse. Gell irmão e declarou-se o novo senhor de Edgehall. Ele espera que
Lendon ocupou Edgehall e enviou cartas à nobreza local e à o poder de suas forças mercenárias intimide os nobres locais
corte fereldeniana declarando seu intento. Poucos em Ferel- e evite que eles entrem em conflito com ele. Ele desde então
den acreditam que seu exército é leal a ele, mas como a maior se prontificou a reparar as defesas decrépitas de Edgehall,
parte das forças é de origem orlesiana, isto aumenta a tensão. contratando ou obrigando trabalhadores a completar a tarefa.
O caso inteiro é uma bagunça, mas preocupações militares Embora muitos em Ferelden vejam Gell como um
e políticas em outras partes da nação significam que a coroa usurpador ou mesmo como um marionete orlesiano, sua
não pode comprometer forças para detê-lo. legitimidade e a necessidade da coroa de concentrar esforços
na defesa contra o Flagelo torna impraticável a ação direta
para remover Gell e expulsar suas forças . Ao invés disso, um
Histórico de Edgehall agente fereldeniano conhecido como Engar foi instruído a
Situado nas fronteiras ao oeste de Ferelden, Edgehall foi encontrar pessoas que possam lidar com o assunto de forma
originalmente um posto avançado dos anões da superfície. que a coroa não precise se envolver diretamente, mas possa
Eles o abandonaram quando suas ligações com as Estradas remover uma ameaça à autoridade e à soberania da nação.
Profundas foram cortadas. A estimada família Lendon tomou
É aqui que os PJs entram. Devido a sua reputação, Engar
posse de Edgehall durante a Era do Aço, usando-o como base
tem certeza de que são os indivíduos intrépidos para resolver
para ajudar a expulsar os avvar e pacificar a região para Ferel-
este assunto. Se tiverem sucesso, serão ricamente recompen-
den. Como gratidão por seu serviço, o rei concedeu aos Len-
sados. Se falharem, nenhum constrangimento político ou es-
don o título hereditário de arl e as terras ao redor de Edgehall.
cândalo cairá sob a casa real. Em qualquer situação, o assunto
Edgehall foi uma das primeiras fortalezas a cair quando todo será tratado como agitação interna e briga entre nobres
os orlesianos invadiram, e eles a usaram como uma base para para não constranger a coroa com sua aparente inação.
a ocupação. Os chevaliers não foram gentis com as pessoas
na área, e o ressentimento e a raiva por Orlais correm fortes
por aqui. Anos de esforços diplomáticos entre as duas nações Geograf ia
causaram menos impacto positivo aqui do que em outras A maior parte dos arredores é composta de campos aber-
partes de Ferelden. Para piorar as coisas, Edgehall não foi tos, com pedaços de floresta densa e colinas. Não é a terra
retomada até que os orlesianos se retirassem de Ferelden. mais rica que existe, mas os fereldenianos que trabalham
Antes de partirem, eles sabotaram a maioria das defesas da no solo têm bons rendimentos, e pequenas cidades e assen-
fortaleza, deixando-a como uma sombra de sua antiga glória tamentos estão espalhadas pela paisagem. Mais perto das
e um lembrete constante da ocupação. Montanhas do Dorso Frio, a terra se torna rochosa e menos
Embora o controle de Edgehall tenha retornado para a hospitaleira. Crias das trevas e outras criaturas espreitam em
família Lendon, as coisas nunca mais foram as mesmas. A cavernas e ruínas abandonadas na área, tornando viagens
divisão interna e conflitos externos enfraqueceram a outrora arriscadas para os desarmados e despreparados.

Trocando o período de tempo


Esta aventura se passa durante o começo do Quinto Flagelo. O Rei Cailan está no trono e preparando suas forças
para a batalha contra as crias das trevas que, se que os eventos de Dragon Age: Origins acontecerem em sua campanha,
resultará em sua traição e morte. O Flagelo é uma ameaça conhecida, mas ainda não surgiu para atacar a terra.
Se sua campanha se passa em um período diferente, isto vai mudar. Em muitos casos, o cenário pode permanecer
praticamente o mesmo. Por exemplo, mesmo que o rei tenha caído e o Flagelo esteja em plena atividade, ainda faz sentido
para um agente da coroa fereldeniana procurar ajuda para proteger a região. Se o Flagelo já terminou, uma força de crias
das trevas ainda poderia se erguer para ameaçar a área.
A grande mudança de período é jogar durante a ocupação orlesiana. Durante este período, o principal antagonista
da aventura, o Arl Gell, se torna um marionete dos regentes orlesianos de Ferelden, com suas forças sendo realmente
militares orlesianos e não apenas mercenários. Engar se torna um agente da resistência fereldeniana e os nobres se
tornam lordes locais oprimidos procurando proteger seu povo, que devem ser convencidos a dar algum apoio a uma
insurreição desesperada. Neste cenário, o mestre talvez queira tirar o elemento das crias das trevas, e focar na luta heroica
e desesperada para reivindicar Ferelden dos orlesianos.

À Beira da Batalha 55
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O que os PJs querem
Os objetivos e desejos pessoais dos PJs terão grande
influência sobre como eles se envolvem nos eventos desta
aventura. Aqueles buscando lucro e fama podem facilmente
encontrá-los ao aceitar a oferta de emprego de Engar. PJs
Guardiões Cinzentos podem usar a região como local de
recrutamento para forças contra as crias das trevas depois
que a aventura terminar. É até mesmo possível que PJs com
sangue nobre fereldeniano possam ser os responsáveis por
Edgehall, embora isso os amarre à área e provavelmente
provoque aventuras cheias de nobres conspiradores e ou-
tras ameaças locais.
Magos, especialmente apóstatas, podem achar que a área
é um abrigo bem seguro se puderem lidar com os problemas
atuais. Poucos fereldenianos desejariam fazer o Coro ou os
Templários atacarem aqueles que restauraram Edgehall. Da
Política
í e antigos preconceitos mesma forma, anões da superfície e elfos talvez tenham mais
Embora vários nobres e outros PNJs nesta aventura facilidade nesta área de Ferelden devido às suas ações.
tenham sérios rancores contra Orlais e os laços de Gell
Lendon ao antigo inimigo de Ferelden sejam um ponto
amargo para alguns, Orlais tem pouco a ver com os
A Força Opositora
problemas que Edgehall está enfrentando atualmente. Gell Lendon e suas forças estão ocupando Edgehall
A Imperatriz Celene de Orlais trabalhou muito para como parte do plano do nobre de retomar seu lar ancestral
reparar o dano feito nas relações entre Ferelden e seu e forçar o resto da nobreza a aceitar sua reivindicação. O
país, e muitas das tensões entre as duas nações dimi- nobre fereldeniano tem acesso a um grande número de mer-
nuíram. Portanto, mesmo que Gell Lendon alegue o cenários treinados, liderados por um jovem mas habilidoso
contrário, não há ajuda vindo de Orlais — na verdade comandante, Marcel Corbin.
aqueles no poder na corte orlesiana ficariam bem irrita- Se o mestre quiser inserir Lendon e seu aliado orlesiano
dos ao descobrir que ele está tentando arrastá-los para Corbin anteriormente na campanha, há algumas opções. A
os problemas internos de Ferelden. mais fácil é fazer com que os PJs se deparem com Lendon
Gell Lendon não tem apoio de Orlais, mas a ou Corbin enquanto viajam para Orlais. Como alternativa,
ajuda de um punhado de radicais que sentem que a um PJ com laços com a nobreza fereldeniana ou orlesiana
Imperatriz deveria estar tomando uma postura mais pode já ter encontrado ou pelo menos ouvido falar de um
militarista contra seus vizinhos. Eles o ajudaram a ou ambos. Ele pode até mesmo estar ciente de que Corbin
localizar e contratar o seu exército de mercenários, mas já foi um nobre orlesiano influente, antes que o desfavor
isso não é apoio oficial ou verdadeira ajuda estrangeira. político o levasse à vida de mercenário. Como Lendon é
De fato, apesar de seu dinheiro e conexões, os aliados um oportunista inescrupuloso, ele poderia facilmente ter
orlesianos de Lendon são geralmente contrários à corte contratado os PJs para alguma fraude no passado ou eles
e forneceram toda a ajuda que podiam para seu arl podem ter inadvertidamente estragado algum de seus
marionete sem arriscar seus próprios pescoços, algo esquemas.
que estão complemente indispostos a fazer.
Isto significa que os PJs não têm que se preocupar Arl Gell Lendon
em se tornar inimigos de Orlais, independentemente de Gell Lendon é o meio-irmão do ex-lorde de Edgehall, e
quão agressivamente eles lidem com Lendon. De fato, foi exilado por tramar contra seu irmão anos atrás. Ele voltou
se eles lidarem com Lendon e não tratarem suas forças para casa para garantir seu direito de nascença. Embora seja
com crueldade desmedida ou negligência, podem até verdade que ele tem algum direito sobre essas terras, Lendon
mesmo serem bem reconhecidos pela corte orlesiana é impopular e suas reivindicações provavelmente não serão
por dar cabo de uma manobra política irritante. Isso apoiadas pela coroa a menos que ele cumpra seu papel muito
mesmo, eles podem lutar contra um exército de mer- bem. Ao trazer mercenários para ocupar Edgehall, ele não
cenários orlesianos e descobrir que isso melhora sua começou com o pé direito.
posição com Orlais. Isso é política!
Gell é covarde, traiçoeiro e possui uma visão inflada
Infelizmente, Lendon gosta de sugerir que tem de sua própria importância. Ele não é muito afeito à luta,
mais amigos e poder do que realmente possui. Além preferindo deixar o combate para Corbin e seus homens. Se
disso, velhos rancores ainda obscurecem os assuntos não fosse por seus aliados, ele não poderia tomar Edgehall,
locais. Isto pode levar a alguns desentendimentos e atualmente não tem muita esperança de mantê-lo. Gell
interessantes e dramáticos, especialmente se algum dos usou todos os seus recursos e riqueza para pagar e juntar seu
PJs é orlesiano. Também é possível que ocorra algum exército. Se ele perder Edgehall e estas forças, provavelmente
futuro conflito com os apoiadores orlesianos de Gell, não conseguirá mais ajuda.
embora isto saia do escopo desta aventura.

56 Aventura Três
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Comandante Marcel Corbin de origem orlesiana, ex-soldados profissionais no exército
de Orlais, incluindo muitos chevaliers que serviam a Corbin.
Apesar de sua aparência jovem, o Comandante Marcel Eles são leais, bravos e orgulhosos de seu comandante e
Corbin é um chevalier experiente e comandante sagaz com quem quer que esteja lhes pagando. Apesar disso, muitos
um faro para a política draconiana de Orlais. Infelizmente, estão descontentes em tecnicamente servir a Gell, que sentem
ele também tem uma tendência a ir longe demais, e um ser um tolo manipulado e convencido. Não obstante, eles
passo errado na Corte Imperial levou à sua exoneração, uma cumprem seu dever e obedecem a seus superiores.
situação que agora o levou ao comando de um exército de
mercenários composto em sua maioria por ex-militares orle-
sianos. Trabalhar para alguém tão arrogante quanto o arl e os
Lealdade & tenentes
problemas ao redor da tomada de posse de Gell foram dois Corbin é servido por numerosos cavaleiros e oficiais
fatores que deixaram Corbin mal-humorado. menos importantes, mas confia principalmente em dois
Corbin é um orlesiano belo, com traços finos e um tenentes-chefes, Brigitte e Julien.
inegável ar de superioridade e desinteresse aristocrático. Ele
não tem apreço especial por violência ou pela batalha, mas
Brigitte
reconhece-as como ferramentas de utilidade inquestionável. Terceira filha de uma casa de vassalos menor agregada
Seu desdém por uma nação “atrasada” como Ferelden é bem à de Corbin, Brigitte provou-se uma comandante e guerreira
sutil, mas transparece cada vez mais, já que está preso aqui, habilidosa continuamente. Uma oficial leal, ela segue Corbin
lidando com seu “Arl” Lendon. Como ele vem de uma famí- naquilo que espera ser um exílio temporário. Um pouco me-
lia nobre rica e célebre, as armas e armadura de Corbin são da nos esperta politicamente do que seu senhor e muitos outros
melhor qualidade, feitas com o estilo e símbolos de sua casa nobres orlesianos, ela aprecia a simplicidade do combate
(+1 de bônus em testes de COMUNICAÇÃO com orlesianos, +1 físico direto. Infelizmente para ela, isto às vezes significa que
de bônus para usar Heráldica com ele). ela fica ansiosa demais por entrar na batalha. Em contraste
ao seu comportamento sério de guerreira, Brigitte tem gostos
estéticos bem refinados, e é uma aficionada de boa música e
Os Mercenários arte. Embora não seja uma barda, ela é conhecida por algumas
As forças mercenárias sob o comando de Corbin são vezes entreter suas tropas com uma canção ou história bem
experientes, bem equipadas e muito felizes em lutar contra contada. Em batalha, ela quase não tem medo, e é geralmente
qualquer fereldeniano. A maioria dos guerreiros é, de fato, encontrada liderando a infantaria pesada de Corbin.

À Beira da Batalha 57
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Arl Gell Lendon Comandante Marcel Corbin
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTÚCIA (HERÁLDICA) 3 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR, HERÁLDICA)
4 COMUNICAÇÃO (BARGANHA, ENGANAÇÃO, ETIQUETA) 3 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA, LIDERANÇA)
1 CONSTITUIÇÃO 2 CONSTITUIÇÃO (BEBER, VIGOR)
3 DESTREZA (LÂMINAS LEVES, FURTIVIDADE) 3 DESTREZA (BRIGA, LÂMINAS LEVES)
1 FORÇA (INTIMIDAÇÃO) 3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS, LANÇAS)
0 MAGIA 0 MAGIA
2 PERCEPÇÃO (PROCURAR) 2 PERCEPÇÃO (EMPATIA)
2 VONTADE (MORAL) 4 VONTADE (CORAGEM, DISCIPLINA, MORAL)

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA


13 55 13 3 12 70 14 10
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Adaga +6 1d6+3 Adaga +6 1d6+5
Espada longa +6 2d6+4
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Lança montada pesada +5 2d6+5
FAÇANHAS FAVORITAS: postura defensiva, escaramuça, insul-
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
tar e ameaçar.
TALENTOS: Contatos (experiente) e Estilo de Arma Única FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago (2 PF), penetrar
(novato). armadura, tomar a iniciativa e torre de vontade.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lâminas leves e cajados. TALENTOS: Comandar (experiente), Estilo de Arma e
Escudo (experiente), Estilo de Arma Única (experiente),
EQUIPAMENTO: couro leve obra-prima, adaga obra-prima (+1
Estilo de Combate Montado (experiente), Ginete (novato)
em ataque e dano) e veneno de corvo concentrado (3 doses).
e Treinamento com Armaduras (experiente).
ESPECIALIZAÇÕES: Chevalier (novato).
Julien
GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga, lâminas leves,
Um mago do Círculo orlesiano e conselheiro próximo lâminas pesadas, lanças e machados.
de Corbin, Julien aparenta ser uma figura enérgica, com sua
EQUIPAMENTO: adaga obra-prima (+1 em ataque e dano), es-
barba bem aparada e mantos bordados elaboradamente.
pada longa de veridium obra-prima (+1 em ataque e dano,
Embora um pouco molenga e propenso a reclamar sobre
+1 nível de talento), lança pesada, placas leves de veridium
tudo exceto as condições mais elegantes de vida, ele já viu
obra-prima (VA 10) e escudo médio.
combate arraigado ao lado de seu comandante. Julien deixa a
inspiração, a liderança de tropas e o avanço em batalha para
guerreiros mais capazes como Corbin e Brigitte, mas é rápido Consultando o Rei
em empregar sua potente magia quando necessário, tanto
PJs com fortes laços ao rei (ou rainha) podem tentar
como um curandeiro quanto como um mago de batalha.
ganhar sua ajuda diretamente apesar dos avisos contrários
de Engar. Mesmo que os heróis sejam bem conhecidos e
Parte 2 amados pela coroa, isto provavelmente não vai funcionar
devido à realidade da situação política e militar atual. Fe-
relden não pode destinar forças a isso, e doar fundos para
Levantar contratar mercenários é incerto e conecta o rei e a nobreza
a este problema de forma direta demais. Se os PJs puderem

um exército proteger Edgehall, o rei pode oferecer tropas para manter


o forte seguro e defendido, mas até então eles estão por
conta própria.
Não importa o quão durões sejam, os PJs não podem
tomar Edgehall sozinhos. Mesmo que seja apenas para abrir
caminho até Gell Lendon e Corbin, eles precisarão de um
Operar sem aprovação
exército. Felizmente, há muitos lugares para se conseguir um. É possível que os PJs decidam se envolver nesses assun-
tos sem qualquer sugestão de Engar ou outros PNJs. Tudo

Autoridade & liberdade bem. Na verdade, isso é ótimo. Este tipo de solução com ini-
ciativa própria vai impressionar todos aqueles interessados
Os PJs podem lidar com o recrutamento de forças e em expulsar Gell de Edgehall, e os PJs provavelmente serão
expulsar Lendon e seu exército de Ferelden da maneira recompensados como se fossem solicitados a fazer o trabalho.
que acharem melhor. De fato, é exatamente assim que os É claro, uma total falta de aprovação também significa que
interessados em ver Lendon partir preferem que a situação eles precisarão descobrir tudo sem a ajuda da inteligência de
se desenrole. Engar para obter informações.

58 Aventura Três
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Brigitte Julien
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR, HERÁLDICA) 4 ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO,
1 COMUNICAÇÃO (ETIQUETA, LIDERANÇA) CONHECIMENTO MILITAR, PESQUISA)

3 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA, VIGOR) 2 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)

3 DESTREZA (BRIGA, LÂMINAS LEVES) 1 CONSTITUIÇÃO (BEBER)

3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS, LANÇAS) 0 DESTREZA (CAJADOS)

0 MAGIA 0 FORÇA

1 PERCEPÇÃO (EMPATIA) 5 MAGIA (CRIAÇÃO, ESPÍRITO, LANÇA ARCANA)

3 VONTADE (CORAGEM, MORAL) 2 PERCEPÇÃO (PROCURAR)


4 VONTADE (DISCIPLINA)
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
13 55 13 9 VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA

ARMA ATAQUE DANO 12 45 12 0

Espada bastarda +6 2d6+5 ARMA ATAQUE DANO


Cajado +2 1d6+1
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Lança arcana +7 1d6+5
FAÇANHAS FAVORITAS: golpe duplo (3 PF), golpe poderoso (1
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
PF com as duas mãos) e penetrar armadura.
TALENTOS: Comandar (novato), Estilo de Arma Única FAÇANHAS FAVORITAS: feitiço imponente, feitiço poderoso e
(experiente) e Treinamento com Armaduras (experiente). feitiço habilidoso.
GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga, lâminas leves, LANÇA MÁGICA: como o poder de mago de nível 4.
lâminas pesadas e machados. PODER DE FEITIÇO: 15 (17 com Espírito e Criação). MANA: 40.
EQUIPAMENTO: espada bastarda obra-prima (+1 em ataque e FEITÇOS: campo de repulsão, cura, dissipar magia, explosão
dano) e placas leves obra-prima (9 em Valor de Armadura). mental, raio arcano e reviver.
TALENTOS: Conhecimento (novato), Magia de Criação (no-
vato) e Magia de Espírito (experiente).
Planos alternativos GRUPOS DE ARMAS: briga, cajados e lâminas leves.
É sempre possível que os PJs não estejam interessados
em ajudar a lidar com os problemas em Edgehall. Tudo bem. EQUIPAMENTO: cajado.
Eles ainda podem fazer alguns trabalhos para a nobreza local,
ajudar os camponeses com as crias das trevas e até mesmo
expulsar algumas tropas do Arl Lendon. Entretanto, isto
tornará a maior parte da aventura inútil, exceto as estatísticas
de PNJs e informações gerais sob a região.
FORÇAS DO
Meio-termo ARL GELL LENDON
Os PJs podem decidir tentar negociar com Gell Lendon
em vez de expulsá-lo. Este é um plano razoável, mas tem mui- MARCEL CORBIN
tas falhas. Gell tem o que quer e um exército para apoiá-lo.
Realmente não há nada que possa ser feito para convencê-lo
a sair sem endosso da nobreza local e soldados substitutos.
Infelizmente, os nobres nunca aceitarão um simpatizante MERCENÁRIOS EXPERIENTES
orlesiano exilado como um dos seus. (NÚMERO-ALVO 12)
Isto não significa que tentar resolver com uma solução +5
não violenta seja inútil. Aqueles que impressionarem Corbin
especialmente terão mais facilidade emconquistar seu apoio BATEDORES
quando as crias das trevas aparecerem, e quaisquer relações
futuras serão provavelmente mais cordiais.
+5
Desonestidade INFANTARIA PESADA
É possível que os PJs decidam ignorar ou trair Ferelden e
unir-se a Gell e seus aliados. Isto provavelmente vai levá-los
a conflitos com os moradores locais. Gell e Corbin ficariam
contentes em fornecer a eles alguns recursos para expandir CHEVALIERS 1.250
as propriedades de Lendon na área. É claro, com ou sem Fla-

À Beira da Batalha 59
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Cinco razões para começar a guerra Reunindo forças
Se os PJs precisam de mais justificativas para se Esta ação provavelmente será uma parte de vários
envolver nos eventos em torno de Edgehall, o mestre planos dos PJs para lidar com as forças que estão ocupando
pode acrescentar mais elementos através de interações Edgehall. Se eles não têm muita certeza sobre isso, e assu-
com PNJs ou ao conectar o local a algo de interesse mindo que estejam trabalhando para ele, Engar vai dizer
direto deles. Abaixo estão cinco razões pelas quais os que “não podem vencer um exército sem ter um exército”.
personagens podem se envolver. Ele também apontará que, se a maioria dos banns locais
pudesse ser unida, eles poderiam levantar uma força para
• SALVAR AS PESSOAS LÁ DENTRO: mesmo que os PJs não
rivalizar a de Corbin.
sejam simpatizantes dos negócios dos nobres, há
plebeus entre os habitantes de Edgehall que serão Engar aponta os PJs para os nobres locais, informando-
feridos ou mortos se este conflito não se resolver. -os de que não há recursos militares suficientes para resolver
Alguns que rejeitam o comando de Gell Lendon já a situação sem a ajuda de pelo menos alguns deles. Aqui está
podem estar apodrecendo nas masmorras da forta- o que Engar sabe sobre os seis comandantes em jogo.
leza. A quantidade exata desses reféns e prisioneiros • BRYTON: “Jovem, bravo e simples. Não é idiota, vejam vocês.
fica a critério do mestre, com base em quão comum Só não é maduro. Vai ser fácil trazê-lo para seu lado, mas
ele quer que este problema seja no cenário. terão que ser cuidadosos para usá-lo direito, porque não podem
• UM ESPECIALISTA PRESO LÁ DENTRO: se os PJs precisam confiar que ele sabe o que fazer o tempo todo.”
de acesso a algum artesão, acadêmico ou outro es- • LANYA: “Garota robusta. Odeia orlesianos com ferocidade, en-
pecialista para um objetivo ou missão pessoal, faça tão é um bom começo. É claro que ela é difícil de impressionar.
com que ele esteja dentro de Edgehall e deva ser Vocês provavelmente precisam encontrar uma forma de fazer
resgatado. Como alternativa, ele se recusa a partir isso. Provavelmente vai envolver espadas ou flechas.”
até que o problema esteja resolvido.
• KAIL: “Camarada legal, se você conseguir aguentá-lo falando
• UM TESOURO QUE NÃO É FÁCIL DE PEGAR: algum objeto de si o tempo todo, e vai precisar se quiser sua ajuda. É claro
raro está em Edgehall, talvez mantido em segredo que ele não tem talento para os elementos mais sujos da guerra,
em alguma câmara escondida. De qualquer manei- mas é para isso que vocês servem, não?”
ra, não pode ser facilmente encontrado e removido
com todos os problemas atuais. • PARTH: “Pobre Parth — a vida não saiu como ele queria.
Nunca sai, não é? Ele tem uma fúria louca. Se vocês conse-
• UM AGENTE DA CARTA DISFARÇADO LÁ DENTRO: se os guirem direcionar sua fúria, ele será de grande ajuda. Mas
PJs são inimigos da Carta, eles podem descobrir não será fácil...”
que ela tem agentes dentro de Edgehall, usando
o caos em proveito próprio. Este poderia ser um Engar vai dar outras duas opções também, especialmente
simples golpe oportunista, ou pode ser o responsá- se os PJs parecerem pouco entusiasmados com suas escolhas.
vel pelos eventos recentes. Se não for detido, quem • FALLON: “Ela é esperta; luta por dinheiro. Se conseguirem
sabe que tipo de destruição pode infligir? pagar seu preço e convencê-la de que tem a oportunidade de
• PERIGOS DAS CRIAS DAS TREVAS: é possível que os PJs gastar o que ganhar, ela é sua. É claro que cobrirei esses custos,
estejam cientes do aumento da atividade das crias mas fazê-la dizer ‘sim’ é com vocês.”
das trevas na área e precisem resolver esta situação • ALORA: “Valeanos não dão a mínima para quem possui estas
para que a nobreza fraturada não perca toda a área terras. Nem há razões para tal. Mas se vocês conseguirem
para o Flagelo. Isto elimina um pouco da surpresa encontrar algo para oferecer para que ela se importe, esses elfos
do ataque das crias das trevas posteriormente são grandes escaramuçadores.”
nesta aventura, mas não muda muito mais.
Engar dará aos PJs um relatório detalhado das forças
inimigas. Ele não tem os números exatos, mas irá relatar o
seguinte.
gelo, isto desestabilizaria a região e pode até mesmo a levar a
um aumento da tensão com Orlais. Isto provavelmente enfra- • CORBIN: “Nobre orlesiano. Ele era muito influente no Império,
queceria ambas as nações, afetando suas capacidades de se mas dizem que está fazendo trabalho mercenário agora porque
defender das crias das trevas. Entretanto, se funcionar, os PJs irritou alguém.”
estabeleceriam seu próprio pedaço de território e obteriam • FORÇAS DE CORBIN: “Mais de mil homens, o que é mais do
grandes recompensas, pelo menos por um tempo. que qualquer um nos arredores possui. São na maioria tropas
Personagens realmente sorrateiros talvez desistam de profissionais, até há alguns ex-chevaliers com eles. Também
levantar um exército, esgueirem-se para dentro de Edgehall tem alguns bons subcomandantes e um mago.”
e matem Gell Lendon. Isto exigiria passar sorrateiramente • GELL LENDON: “De acordo com as informações, ele é um bas-
por um exército inteiro e sair — algo difícil, mas não impos- tardo perverso ou um idiota com fome de poder. Talvez ambos.
sível para assassinos e espiões habilidosos. Infelizmente, se Ele tentou depor o velho arl, foi expulso de Ferelden pelo que
Lendon morrer, Corbin irá apresentar o filho de Gell — na causou. Se engraçou com alguns guerrilheiros da velha guarda
verdade, um órfão de cinco anos com uma leve semelhança em Orlais que agora estão dispostos a apoiar sua reivindicação
com Lendon, que ele irá usar como um pretexto para perma- de Edgehall se isso significar que terão uma marionete dentro
necer em Edgehall. Afinal de contas, com Gell morto, suas de suas fronteiras. Sua Imperatriz não gosta deste tipo de coisa
forças não serão pagas a menos que possam de alguma forma mais do que nós. Mas, já que a situação chegou em nossas
tornar a situação lucrativa novamente. fronteiras, cabe a nós lidar com isso.”

60 Aventura Três
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Uma única rolagem pode usar o foco Enganação contra
Como recrutar o NA de Etiqueta, por exemplo. Entretanto, não importa o
um comandante quão boa a interpretação de um jogador seja, cada rolagem
pode se beneficiar de apenas um bônus de foco por vez.
É provável que os PJs precisem recrutar os nobres e
vários outros comandantes na área para sua causa. Para Abordagens que batem bem com a personalidade de
fazer isso eles precisam convencer ou influenciar esses um comandante específico (como mencionado na entrada
comandantes a dar seu apoio. Este processo combina testes de cada comandante) ou interpretações que impressionem
avançados com interpretação para criar um tipo de “quebra- ou persuadam você ou outros jogadores podem conceder
-cabeças” de interpretação. O método desta aventura é para um bônus ao resultado do dado do dragão baseado no seu
recompensar a interpretação sem punir jogadores que não julgamento do quanto a tentativa agradou o comandante
conseguem ser tão sedutores, persuasivos, engenhosos ou em questão.
cativantes quanto seus personagens.
Algo para ter em mente primeiro: tudo bem se os joga- Forças disponíveis para reunir
dores colaborarem na mesa de jogo, pegando grandes ideias Esta é a lista de forças disponíveis dos comandan-
de interpretação uns dos outros e aplicando-as aos persona- tes que os PJs podem recrutar. Cada força acrescentada
gens mais engenhosos ou comunicativos. “Ah!”, diz um jo- ao exército geral adiciona seus soldados e especialistas.
gador, “você poderia tentar usar Performance para que seu O tipo de tropa primário das tropas reunidas deve ser
personagem recite um antigo poema que ele conhece sobre baseado na qualidade média das forças reunidas.
a vitória do pai do comandante em uma batalha”. Talvez
um PJ com Conhecimento Cultural ou Conhecimento His- Forças de Bryton
tórico tenha que ensinar ao declamador o poema primeiro,
afastando-se do banquete para conferenciar e dar aos PJs NÚMERO DE SOLDADOS: 450
um momento de se preparar. A colaboração pode ser um TROPA PRIMÁRIA: milícia (NA 9)
grande incentivo para a construção de cenas e momentos SEM ESPECIALISTAS
que são divertidos de interpretar.
Forças de Lanya
Fazendo o discurso NÚMERO DE SOLDADOS: 450
TROPA PRIMÁRIA: soldados fereldenianos (NA 10)
Para recrutar um comandante (e suas forças) à causa,
os PJs devem convencê-lo através de conversa ou ações. A ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 1: batedores
conversa convence um comandante imediatamente, enquan- ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 2: nenhum
to ações concedem uma vantagem que pode convencer o ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 3: nenhum
comandante mais facilmente ou convencê-lo completamente.
Convencer um comandante exige um teste avançado
Forças de Kail
com um limiar de sucesso fixo e um NA variável. Diferentes NÚMERO DE SOLDADOS: 450
focos são associados com diferentes NAs. Interpretações TROPA PRIMÁRIA: soldados fereldenianos (NA 10)
boas ou excelentes podem alterar o NA, dar um bônus ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 1: nenhum
ao resultado do dado do dragão ou ambos. Nunca, nesta ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 2: nenhum
aventura, penalize um personagem pela interpretação de
ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 3: cavalaria
um jogador — afinal de contas, os PJs geralmente sabem
como conversar com a nobreza e comandantes mercenários
Forças de Parth
melhor do que os jogadores.
NÚMERO DE SOLDADOS: 450
Sucesso contra o NA determina se a abordagem do
personagem “passa” pelo comandante ou não. O NA é TROPA PRIMÁRIA: soldados fereldenianos (NA 11)
estabelecido com base na natureza da abordagem do perso- SEM ESPECIALISTAS
nagem e da interpretação do jogador. Certos focos agradam
a certos comandantes; outros focos são mais difíceis de obter Forças de Fallon
sucesso. O texto de cada comandante contém exemplos de NÚMERO DE SOLDADOS: 100
diálogos para as reações deste comandante aos focos-chave, TROPA PRIMÁRIA: soldados mercenários (NA 11)
dando a você algum material para trabalhar quando estiver
ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 1: nenhum
interpretando-os durante o jogo.
ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 2: infantaria pesada
Uma forma de avaliar a qualidade da interpretação de ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 3: nenhum
um jogador, como mestre, é considerar o quão perto ela bate
com o foco que o jogador escolheu aplicar à sua rolagem. Um Forças de Alora
jogador realmente bom deve planejar uma linha de diálogo
(ou mesmo improvisar um pequeno discurso) que consegue NÚMERO DE SOLDADOS: 150
se encaixar em mais do que um foco por vez, mostrando ele- TROPA PRIMÁRIA: escaramuçadores valeanos (NA 12)
mentos de Liderança e Etiqueta, por exemplo. Recompense ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 1: arqueiros valeanos
isso ao usar os NAs mais favoráveis dos dois relacionados e ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 2: nenhum
deixe que o PJ ganhe o benefício de qualquer foco que prefira ESPECIALISTAS DE ESTÁGIO 3: vigias
para aquela rolagem.

À Beira da Batalha 61
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
decidir que foco empregar (e que informações colocar no seu
Efeitos de persuasão diálogo) para ter uma chance melhor de sucesso.
BÔNUS DO Também é seu trabalho, como mestre, dar aos jogadores
DADO DO DRAGÃO CIRCUNSTÂNCIA toda informação para fazer decisões embasadas, sem dizer
+0 Abordagem agrada o a eles completamente como ter sucesso. Assim, a descrição
comandante ou se encaixa com ele. de cada comandante inclui uma seção sobre como retratar
+1 Abordagem lisonjeia ou este comandante na mesa de jogo, para ajudá-lo a transmitir
impressiona o comandante. o que ele quer, o que aprecia e o que acha ofensivo. É fácil
confundir os jogadores; este não deve ser seu objetivo. Ao
+2 Abordagem encanta o comandante
invés disso, mostre a eles um personagem que valoriza pro-
ou deixa-o embasbacado.
tocolos e faça os jogadores perceberem que Etiqueta é uma
boa aposta para se comunicar com esse personagem. É isso
Obtendo uma impressão que torna este quebra-cabeças de interpretação divertido
para todo mundo.
Personagens que não são bons em comunicação ainda
podem ser úteis durante este processo ao tentar conseguir
obter uma impressão inicial do comandante em questão. Pressão
Para fazer isso, o jogador tenta uma rolagem de Comunica-
Pressão dá aos PJs uma forma de influenciar um
ção representando um simples bate-papo, usando qualquer
comandante por outros meios além de uma rolagem de Co-
foco — os focos Investigação e PERCEPÇÃO (EMPATIA) também
municação. Fazer pressão sobre um comandante pode ajudar
podem ser usados para “sentir” outros focos durante um
a influenciar esse comandante a ajudar a causa dos PJs, ou
bate-papo; apenas faça com que o jogador especifique sobre
talvez o convença completamente, dependendo dos interes-
qual foco está perguntando. Recompense rolagens que
ses individuais do PNJ. Se os PJs não forem eloquentes ou
tenham sucesso em um NA relacionado dizendo ao jogador
comunicativos, você pode decidir que completar a tarefa de
do personagem o NA relacionado para esse foco, mas não
pressão persuade automaticamente qualquer comandante.
conte o dado do dragão como um sucesso para o limiar de
sucesso. Rolagens que falham completamente não provocam Pressão também é um mecanismo de ritmo. Falar com
reações negativas do comandante a menos que o dado do um comandante é muito mais rápido do que realizar buscas
dragão seja 1. Todos entendem que a intenção do PJ não foi em seu nome. Se seus jogadores, ou os personagens deles,
ofender, a menos que o resultado do dado do dragão seja 1. têm pouco tempo, você sempre pode substituir outras tarefas
Nesse caso, o PJ acidentalmente diz algo obsceno, grosseiro mais rápidas para obter pressão sobre um comandante espe-
ou imponderado, como referir-se a um vergonhoso incidente cífico. Por exemplo, se os PJs se dividiram para discutir com
familiar ou insinuar que o comandante é inepto. vários comandantes ao mesmo tempo, você provavelmente
não quer que um PJ se envolva na discussão de uma única
Alguns focos que não são Comunicação (como Beber ou noite enquanto os outros passam vários dias caçando um
Intimidação) também podem ser usados para influenciar e bandido procurado. Talvez, ao invés de encontrar o bandido,
persuadir alguns dos comandantes, como descrito nas entra- PJs de alto nível e com boa reputação possam simplesmente
das individuais. condená-lo em público, obtendo assim pressão com o co-
Vendo outros PJs sentirem a personalidade do co- mandante. Use seu julgamento e esteja pronto para ajustar a
mandante, PJs comunicativos com mais focos úteis podem aventura para se adequar ao seu próprio ritmo.

Lendo um comandante
Cada comandante é apresentando como um PNJ com estatísticas de jogo criado para ser um adversário ou compa-
nheiro, não um PJ. Estes personagens, embora mecanicamente similares aos guerreiros e ladinos PJs, são construídos
para refletir a combinação única de treino, luxo e experiência de que estes PNJs desfrutam (tanto como figuras de
autoridade ficcional quanto como personagens não jogadores). A entrada de cada comandante inclui diretrizes es-
pecificamente para você usar durante esta aventura, para trazer vida aos personagens e torná-los distintos uns dos
outros, incluindo formas de estabelecer o comandante na sua campanha antes que você jogue esta aventura, e formas
de retratá-los durante o jogo.
Não hesite em colocar suas próprias informações nesses personagens, usando as referências e critérios do seu pró-
prio grupo (“ele se parece com aquele garçom amigável daquele restaurante perto da escola, lembra?”) para que os seus
jogadores tenham a sensação forte da personalidade de cada comandante. Estes personagens são seus agora. Lembre-se
também de que nenhum dos nobres locais sabe que as forças de Gell não são na verdade do exército orlesiano. Portanto,
eles irão responder como se fossem até que a enganação seja revelada.
Observe que o padrão geral para os nobres e outros PNJs aqui é de que o jogo se passa por volta do Quinto Flagelo.
Por exemplo, o Bann Parth ficou órfão durante os dias finais da ocupação orlesiana. No caso de jogos que se passam em
outros períodos de tempo, você pode fazer pequenas alterações aos históricos dos personagens. No último exemplo,
talvez os pais de Parth tenham morrido por uma praga ou foram mortos pela sangrenta luta interna por poder.

62 Aventura Três
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Bryton
O jovem lorde
Bryton, o novo lorde da região, é jovem, enérgico e
contemplativo. Herdou sua posição quando seu pai, Abber-
ton, morreu de uma doença que fez com que sua saúde se
deteriorasse ao longo de vários meses. A inexperiência de
Bryton é suavizada pelas lições que seu pai transmitiu a ele
em seu leito de morte. Abberton criou Bryton para ser um
líder sábio, generoso e compassivo. E embora Bryton deseje
corresponder às expectativas de seu pai, ainda não provou às
pessoas que pode preencher o vazio deixado por ele.
À primeira vista, Bryton é um jovem bonito com modos
brandos. Ele tem os cabelos e olhos castanhos de seu pai e
uma barba cheia bem aparada. De sua mãe, Aureya, herdou
a grande altura e um porte esbelto.
Lorde Bryton é o nobre mais fácil de recrutar. Além
disso, forma uma base fácil para o exército dos PJs e ajuda a
demonstrar como o processo de recrutamento funciona.
Bryton é amigável e cooperativo, une-se à causa dos PJs
facilmente (para que possa demonstrar a todos que é capaz
e não tem medo) e pretende trabalhar bem com as outras
forças unidas à causa. Mas o fato de Bryton ser tranquilo
não significa que todos gostem dele. Lorde Parth não confia
em Bryton nem o respeita — o pai de Bryton tirou vassalos e
terras que pertenceram à família de Parth. Fazer com que os
nobres trabalhem juntos é um dos desafios da aventura.

Seguidores e forças
Os seguidores de Bryton eram de seu pai. Eram leais Desde então, estas terras não viram nada digno de nota,
a Lorde Abberton e pretendem honrá-lo ao confiar em seu exceto por algumas caravanas de anões da superfície.
filho, até que tenham uma boa razão para duvidar da família.
Eles são fazendeiros e lenhadores fortes, mas não soldados Estabeleça Bryton como um aliado confiável, através de
treinados. A maioria dos soldados que seguiam Abberton relatos de pessoas como Engar ou do próprio conhecimento
foi lutar no Flagelo e nunca retornou. Assim, as fileiras do dos PJs da família de Abberton. Mas, embora Bryton seja um
exército de Bryton são preenchidas com homens e mulheres homem bom, duvidar dele não é necessariamente tolo e pode
jovens e pouco treinados — mais como uma milícia. Bryton ajudar os PJs a simpatizar com Parth e Kail depois.
espera que mostrar a eles um pouco de experiência civilizada
de campo de batalha contra os mercenários (ao invés das Interpretação
apavorantes crias das trevas) possa afiar suas habilidades.
Bryton é um lorde novo, mas foi criado para isso. Sentou
Felizmente, a milícia de Bryton admira seus líderes, uma com seu pai enquanto ele conduzia seus negócios com as
dezena de cavaleiros veteranos. Estes cavaleiros usam arma- famílias locais e lidava com colheitas e finanças, crimes e
duras de verdade (ainda que fora de moda há alguns anos) guerra. O maior defeito de Bryton é sua dúvida. Ele acha que
e carregam estandartes feitos por seus próprios tecelões em está pronto para liderar... Acha.
casa. São modestos e rústicos, mas valentes.
Assim, interprete Bryton como alguém de boa natureza,
mas um pouco inseguro. Ele pode oferecer sugestões (“meus
Introdução cavaleiros e eu podemos apoiar a infantaria”) mas aceita
Lorde Bryton pode ser introduzido anteriormente a esta ver essas sugestões ignoradas pelo bem maior (“muito bem,
aventura, como um lorde novato e herdeiro de Lorde Abber- então, sers”). Evite pena. Bryton não é um cachorrinho. Ele
ton, seu pai falecido. Se a aventura se passa num período de admira a experiência dos PJs, mas não deixa de proteger seu
tempo mais à frente e os PJs lutaram em batalhas durante o povo. Aqui estão algumas linhas de diálogo para você usar.
Quinto Flagelo, talvez eles tenham lutado ao lado das forças • “Meu pai teria gostado de vocês, eu acho. Ele era um bom juiz
de Lorde Abberton. Você pode estabelecer isto retroativa- de caráter.”
mente, dizendo aos jogadores que seus personagens viram
os soldados de Abberton lutar bravamente até a morte (ou • “Devemos desembainhar nosso aço e começar este dia, então?”
ouviram falar de tal bravura abnegada nas tavernas). • “Com sua permissão, então, informarei meus cavaleiros.”
As terras de Bryton são remotas, notáveis por sua pro- • “Meu povo não veio aqui para se arriscar por sua insensatez.
ximidade a Orlais. Nobres orlesianos recuaram daqui para Eles vieram para colocar Corbin e defender nossas terras. Se
Orlais no final da guerra fereldeniana por independência. não conseguem apreciar isso, partiremos.”

À Beira da Batalha 63
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Bryton ETIQUETA (NA 9)
HABILIDADES (FOCOS) • EM CASO DE SUCESSO: “Muito bem colocado.”
1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR, HERÁLDICA) • EM CASO DE FALHA: “Eloquente, mas acho que questões de san-
2 COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA) gue e estandartes exigem mais do que bons modos, não acha?”
2 CONSTITUIÇÃO (BEBER, VIGOR) LIDERANÇA (NA 9)
2 DESTREZA (BRIGA, LÂMINAS LEVES) • EM CASO DE SUCESSO: “Você fala com experiência. Posso fazer
2 FORÇA (LÂMINAS PESADAS) uma pergunta? De onde vem sua liderança? Como posso
0 MAGIA melhorar a minha?”
1 PERCEPÇÃO (EMPATIA) • EM CASO DE FALHA: “As pessoas que me seguem procurarão
por mais do que palavras. Suspeito que você seja uma pessoa
2 VONTADE (MORAL)
que lidera pela ação?”
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
PERSUASÃO (NA 7)
9 50 14 7
• EM CASO DE SUCESSO: “Sim, você está certo. Eu só precisava
ARMA ATAQUE DANO ser levado até a água para que pudesse bebê-la, entende?”
Espada longa +5 2d6+5 • EM CASO DE FALHA: “Não, não. Eu quero ajudá-lo, sim. Mas
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS minhas dúvidas devem ser dirimidas.”
FAÇANHAS FAVORITAS: desarmar, derrubar e silêncio estupefato. SEDUÇÃO (NA 11)
TALENTOS: Comandar (novato), Estilo de Arma e Escudo
• EM CASO DE SUCESSO: “Você é encantadora. Eu a seguiria
(novato), Estilo de Arma Única (experiente) e Treinamento
alegremente, passando por lâminas e flechas, mas não acho
com Armaduras (experiente).
certo pedir que meu povo a siga por tal razão.”
GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga, lâminas leves,
• EM CASO DE FALHA: “Receio que agora não é a hora.”
lâminas pesadas e machados.
EQUIPAMENTO: espada longa obra-prima (+1 em ataque e CONSTITUIÇÃO (BEBER) (NA 10)
dano), malha pesada e escudo médio.
Bryton é um bebedor habilidoso, mas não dá muita im-
portância para aqueles que bebem em excesso. Apenas uma
Inf luência rolagem de sucesso com este foco vale no teste avançado.
Lorde Bryton recebe os PJs em sua mansão, uma cons- • EM CASO DE SUCESSO: “Você gosta de nossa bebida local, não?
trução numa colina com vista para fazendas e pastos, tudo A família que faz tem uma filha em nossa milícia. Não vamos
sombreado pelas Montanhas do Dorso Frio. Bryton e um decepcioná-los.”
punhado de seus cavaleiros — Alleya, Cardella, Drukkon,
• EM CASO DE FALHA: “Você certamente gosta de nossa bebida
Kemp e Marten — unem-se aos PJs para um belo jantar, que
os moradores locais chamam de banquete, embora dificil- local. Você está engolindo o trabalho duro de uma família cuja
mente tivesse este nome em partes mais ricas do reino. Os filha está em nossa milícia. Espero que não seja tão descuidado
criados servem carne de veado assada com menta e pimenta, em batalha.”
mais verduras silvestres, tortas doces e vinho.
Em seu coração, Lorde Bryton quer ajudar e mostrar sua Obtendo pressão: o favor
força em batalha. Bryton não precisa de muito convencimento e não quer
colocar seu trabalho nas mãos de outras pessoas, mesmo
Limiar de sucesso: 5 heróis experientes. Tudo que Bryton quer dos PJs é uma base
Cada rolagem representa cerca de 30 minutos de conversa na qual ele possa construir futura amizade ou camaradagem.
durante a janta, talvez se estendendo para hidromel depois. Ele pede “um favor a ser pedido mais tarde”. Ao passo que
tenta solidificar a soberania de seu território contra vizinhos
BARGANHA (NA 11) rivais, ele antecipa que seus problemas estão apenas come-
• EM CASO DE SUCESSO: “Você é um belo negociador, certamente. çando. Ser capaz de recorrer a guerreiros, ladinos e magos
Não sei se estou confortável em barganhar com o bem estar experientes no futuro vale mais do que recorrer a eles agora.
de meu pessoal, mas entendo que esta tarefa pode ser mais
Dito isto, Bryton realmente pede aos PJs se eles têm
importante do que meu conforto.”
algum conselho sobre como explicar o recrutamento para seu
• EM CASO DE FALHA: “Certo, mas não estamos pechinchando por pessoal. “Como eu digo? O que digo que ganharemos ao enfrentar
uma espada aqui. Estamos falando das vidas de meu pessoal. Corbin em batalha?” (isto serve tanto para fazer com que os
Fale claramente comigo.” jogadores e seus personagens considerem os interesses e
métodos da aventura como para ajudar Bryton). Responder
ENGANAÇÃO (NA 9)
à sua pergunta atenciosamente — com algo melhor do que
• EM CASO DE SUCESSO: “Você parece estar certo.” “É seu trabalho, não meu, Bryton” — vale 1 ponto para o
• EM CASO DE FALHA: “Não minta para mim, ser. Posso obedecer sucesso contra o limiar de sucesso de Bryton (ou 2 pontos se
a qualquer verdade, mas não à mentira.” (Aumente o limiar ele decidir que os personagens são especialmente impressio-
de sucesso em 1 ponto.) nantes ou convincentes).

64 Aventura Três
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Lanya
A bann ressentida
Brava, destemida e ressentida, Bann Lanya herdou
não apenas as terras e o título de seu pai, mas também sua
desconfiança e amargura pelo pessoal de Orlais. Mas, para
Lanya, estas não são as terras de seu pai, os ideais de seu
pai — estas são as fibras de Ferelden, o cerne do que faz esse
reino ser o que é. Suas terras são suas apenas porque seu
povo as compartilha com ela. Então ela os ama e os defende
ferozmente. Ela sabe muito bem que, como a filha única de
seus pais, era a única opção para assumir o manto. Portanto,
procura fazer o melhor que pode por qualquer um. Banns
não nascem; são construídos, dia após dia.
Lanya não é a imagem de uma dama elegante. Ela é mus-
culosa, grande e quadrada. Seu cabelo é trançado na parte
de trás de sua cabeça. Uma leve cicatriz, sofrida enquanto
lutava com bandidos, corre por seu nariz, do seu olho direito
ao canto esquerdo de sua boca. Mesmo sem essa cicatriz, seu
rosto teria um olhar sério e uma carranca cautelosa — como
se os anos de pensamentos austeros fossem lentamente
transformando-a em uma pedra.
Nesta aventura, a Bann Lanya serve para alguns propó-
sitos. Embora ela seja facilmente recrutada à causa dos PJs,
dado seu interesse em causar dor e constrangimento aos
orlesianos por subjugarem Ferelden no passado, não é um
personagem simples. Onde seus objetivos se alinham com
os dos PJs, é fácil trabalhar com ela. Sem liderança de qua-
lidade, Lanya provavelmente faz seus próprios planos e se
desvia do grupo. Para ela, Edgehall é apenas uma desculpa
para lutar contra os orlesianos, e apenas mais um exemplo
da desleal nobreza orlesiana. O fato de que seus inimigos
melhorar suas habilidades e reputação. Entretanto, o que
são mercenários não importa muito para ela; ela aproveita
realmente os prejudica é seu equipamento. Mesmo com a
as oportunidades de lutar contra os orlesianos onde as
coragem e habilidade para levar lâminas robustas em ba-
encontra. Ela não é descontrolada, mas pode ser teimosa e
talha, o povo de Lanya fica para trás por causa de fundos
não cooperativa se acreditar que o exército ao qual se uniu
limitados devido a más colheitas e ao envio de suas tropas
não está tomando as decisões certas.
mais bem equipadas para o leste. Eles lutam agora com
Em resumo, Lanya, como personagem, está presente lâminas amassadas e esburacadas, escudos feitos em casa
para dar a você meios de fazer a interpretação e tomada de e armaduras remendadas e desgastadas. Lanya espera que
decisão serem importantes. Se a liderança do exército para, se possa armar melhor seu pessoal ao saquear mercenários
desvia do rumo ou perde tempo, Lanya é quem diz: “vamos mortos mais bem equipados.
agilizar isso” e “o que estão esperando?”. Ela pode até mesmo
Felizmente, os cavaleiros de seu território estão em
se tornar negligente no campo de batalha, se você quer uma
forma consideravelmente melhor. Muitos dos cavaleiros
consequência dramática a uma liderança inferior ou hesitante
de Lanya ficaram em casa para proteger seus lares e famí-
durante a terceira parte desta aventura. Lanya não é boba,
lias, com medo de que Orlais invadisse e retomasse partes
mas é brava e irritável.
de Ferelden sem lâminas para defendê-lo no oeste. Ver-
dade ou não, isto mantém os cavaleiros disponíveis. Estes
Seguidores e forças cavaleiros, vestidos em simples mas robustas armaduras
gravadas com emblemas inspirados pelos estandartes dos
A milícia da Bann Lanya consiste de infantaria recrutada
revolucionários fereldenianos, são heróis para a milícia
entre cidadãos que ficaram em casa enquanto seus vizinhos
e parceiros respeitáveis para os vizinhos de Lanya nos
com experiência de combate partiram para atender ao cha-
territórios de Bryton e Kail.
mado do Rei Cailan. Os homens e mulheres que compõem
a atual milícia são uma mistura de combatentes mais velhos
e experientes e jovens e inexperientes aspirantes a comba- Introdução
tentes, que ficaram em casa para defender suas terras caso
Para introduzir a Bann Lanya anteriormente a esta
as crias das trevas surgissem. São pessoas duras, e algumas
aventura, você tem algumas opções. O objetivo deve ser
delas ainda carregam rancor pelos orlesianos, como Lanya.
introduzi-la como uma bann forte e orgulhosa, beirando a
A milícia de Lanya pode ser considerada soldados teimosia e irada pelas circunstâncias. Consequentemente,
sazonais em algumas terras, e uma razão verdadeira para você pode ter outros nobres dizendo coisas como “Pelo me-
recrutá-los agora é dar a eles a experiência necessária para nos nossas plantações não sofreram com a seca, como as da Bann

À Beira da Batalha 65
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Lanya Interpretação
HABILIDADES (FOCOS) Lanya parece ser uma pessoa séria e taciturna quando
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR, está com forasteiros. Na verdade, sua risada é como um
CONHECIMENTO NATURAL) rugido, mas esse conhecimento é um prêmio para aqueles
que realmente a divertem ou a encantam. Para Lanya, isso
1 COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA)
significa ganhar sua confiança — uma tarefa nada fácil.
2 CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO, VIGOR)
Quando interpretar Lanya, tolere apenas a menor brinca-
3 DESTREZA (INICIATIVA, LÂMINAS LEVES) deira estúpida. Chame a atenção das pessoas pelas bobagens
3 FORÇA (LÂMINAS PESADAS, que fazem e dizem. Diga o que Lanya realmente pensa e
MACHADOS, PODERIO MUSCULAR) meça as palavras apenas quando a etiqueta exige. Lanya não
é uma grande comunicadora, mas é uma líder experiente
0 MAGIA
de seu povo — ela é uma bann há pelo menos uma década.
1 PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO, RASTREAR) Observe também que Lanya é corajosa, mas não é conhecida
2 VONTADE (CORAGEM) por sua disciplina.

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA Lanya não é exatamente má ou cruel. Ela não quer mos-
trar rachaduras em sua fachada para outros explorarem. Ela
13 65 13 7 não tem tempo para se sentir ferida ou magoada, mas não
ARMA ATAQUE DANO teme a dor. Lanya não consegue suportar preguiça e inação.
Adaga +5 1d6+4 Na verdade, ela julga as pessoas individualmente. Ela faz
Espada de duas mãos +6 3d6+4 exceções para indivíduos orlesianos que se posicionam acima
das brigas e da postura de sua terra natal, por exemplo, e não
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS acha que os destinos dos elfos são de sua conta. Ela tem o seu
FAÇANHAS FAVORITAS: golpe duplo (3 PF), golpe poderoso e cantinho da nação mais orgulhosa em Thedas, e se preocupa
postura defensiva. com sua sobrevivência e melhoria. Aqui estão algumas linhas
de diálogo para você usar:
TALENTOS: Treinamento com Armaduras (Experiente),
Comandar (Experiente), Estilo de Arma Dupla (Novato) e • “Adiante.”
Estilo de Arma de Duas Mãos (Experiente). • “Contra quem estamos lutando? Porque eu vim para lutar
GRUPOS DE ARMAS: machados, briga, lâminas pesadas, lâmi- contra alguns orlesianos presunçosos, não contra vocês.”
nas leves e lanças.
• “Vamos nos recompor quando estivermos à vista de nossas
EQUIPAMENTO: 2 adagas, espada de duas mãos obra-prima tropas, certo?”
(+1 em ataque e dano) e malha pesada.
• “Escute, não sou um monstro. Estes orlesianos e seu arl mario-
nete escolheram ser inimigos de Ferelden, e isto significa que
Lanya”, ou “A milícia da Bann Lanya reabasteceu suas fileiras
são meus inimigos também. Só estou cumprindo meu dever
rapidamente graças ao seu pessoal resoluto e combativo”. “Eles
como uma bann para garantir que eles sofram. Os orlesianos
são como bois naqueles territórios no sopé das montanhas”, al-
que seguem esses estandartes e desejam ver o sangue ferelde-
guns dizem, “grandes, teimosos e resistentes à fome, embora as
niano derramado? Podem não ser pessoas terríveis individual-
estações realmente tentem levá-los ao limite”.
mente... Mas são meus inimigos.”
Para dar aos PJs alguma experiência anterior com
Lanya, use este gancho de aventura: bandidos entram nas
terras que prestam homenagem à Bann Lanya e os PJs
Inf luência
os perseguem, talvez por vingança ou recompensa. Um Quando os PJs vêm negociar com Lanya, ela os leva
cavaleiro leal a Lanya confronta os PJs e diz algo como para o sopé das montanhas perto de sua propriedade para
“Estes criminosos não sabem com quem estão se metendo. Nós caçar um leão da montanha. Ela e seu guarda — Forbeck
não toleramos ladrões de estradas e sua laia aqui. Vocês podem — aproveitam a oportunidade para caminhar e conversar
ir para casa”. Cabe aos jogadores decidir se deixam a presa com os PJs através dos pinheiros enormes das montanhas.
para os cavaleiros de Lanya ou continuam com sua missão. “Periodicamente”, Lanya explica, “os grandes leões da montanha
Se eles partirem, os bandidos nunca mais são vistos, mas os nesta área ficam confiantes demais e especialmente ferozes, e tentam
cavaleiros de Lanya “recuperam” o tesouro dos bandidos e expandir seu território. Temos que matar alguns para contê-los”.
o devolvem para as terras próximas. Este recado é mais como um teste para ver se os PJs
Se os PJs ficarem, os cavaleiros de Lanya exigem julgar estão com medo de algo assim. Peça que cada PJ faça um
o líder dos bandidos em combate — e Lanya o decapita rapi- teste de VONTADE (CORAGEM) contra NA 9 quando Lanya
damente. Então, ela dá o tesouro dos bandidos aos PJs. “Por propõe a caça. As consequências destes testes são comple-
mais que eu quisesse, este tesouro não é nosso”, diz Lanya, “mas a tamente cosméticas — Lanya prefere os PJs que passam no
vitória pode ser compartilhada. Contem a história. Não prendemos teste e trata aqueles que não conseguiram com um tipo de
muitos inimigos por aqui”. gentileza condescendente.

66 Aventura Três
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Um leão da montanha não precisa entrar na cena, terior, além de contribuir para o sucesso do teste avançado.
mas pode entrar. Se você acha que os PJs precisam de um Tentativas adicionais em citar a história não ajudam.
inimigo para lutar, use as estatísticas de leão grande para • EM CASO DE SUCESSO: “Eu também conheço história. Na verda-
colocar um ou mais deles contra os PJs. Na primeira vez de, não faz tanto tempo que Orlais esteve aqui.”
que um dos PJs realizar a façanha silêncio estupefato, conte
esses 2 PF para os sucessos do teste avançado do grupo para • EM CASO DE FALHA: “Você não precisa me contar a história.
convencer Lanya. Minha família a viveu.”

PERCEPÇÃO (RASTREAR) (NA 13)


Limiar de sucesso: 5
A primeira rolagem bem-sucedida neste foco concede
Cada rolagem representa de 10 a 20 minutos de conversa
um bônus de +2 em qualquer teste de Comunicação poste-
ou ação enquanto o grupo está no sopé da montanha, caçan-
rior, mas não contribui para o sucesso do teste avançado.
do com Lanya e seu guarda.
Rolagens adicionais não ajudam.
BARGANHA (NA 9) • EM CASO DE SUCESSO: “Muito bem. Eu posso respeitar um
• EM CASO DE SUCESSO: “Admito, nosso preço é baixo. Estamos caçador habilidoso.”
no mercado em busca de sangue orlesiano há algum tempo.” • EM CASO DE FALHA: “Estas não são feras fáceis de se rastrear.
• EM CASO DE FALHA: “Quero ver sangue orlesiano cair naquele Não há vergonha nisso.”
campo, mas não parece valer a pena agora.”
Obtendo Pressão: Os Indesejáveis
ENGANAÇÃO (NA 13)
A chave para recrutar Lanya é provar integridade pesso-
• EM CASO DE SUCESSO: “Acho isso fácil de acreditar, mas vim al e convencê-la de que esta é uma luta pela qual vale a pena
aqui querendo ferir Orlais, portanto, talvez eu esteja inclinada.” se unir. O primeiro fator tem a ver com ações pessoais, com-
• EM CASO DE FALHA: “Por que está mentindo para mim? Se não portamento e coragem e é provavelmente a parte fácil para
vai me respeitar o suficiente para me dizer a verdade, por que um grupo de PJs. O segundo é mais arriscado, pois, embora
eu deveria apoiá-lo?” (Aumente o limiar de sucesso em 2.) ela esteja disposta a lutar contra os mercenários orlesianos,
não quer desperdiçar vidas em uma causa fadada a falhar.
ETIQUETA (NA 13)
Ela também vai querer evidências da convicção dos PJs
• EM CASO DE SUCESSO: “Não sou facilmente persuadida por para lutar. Se os PJs puderem falar sobre encontros passados
floreios. E mesmo assim...” contra forças orlesianas ou outros inimigos odiados, isto
• EM CASO DE FALHA: “Você está floreando suas palavras como poderia ser uma vantagem, mas Lanya talvez queira algo
um orlesiano. Fale comigo como uma pessoa comum.” mais concreto.
Felizmente, se os PJs perguntarem como eles podem
LIDERANÇA (NA 11)
convencê-la, ela sabe como. Ela os conduz a uma proprie-
• EM CASO DE SUCESSO: “Estava esperando por alguém que nos dade próxima, mantida pela família Moffet, conhecidos
liderasse contra Orlais, para mostrar nossa força. Estávamos simpatizantes orlesianos que ganharam seu título durante
todos esperando” (Aumente o resultado do dado do dra- a ocupação orlesiana de Ferelden. Os Moffet não são muito
gão em 1.) populares na área, embora tenham conseguido manter suas
terras ao jurar aliança ao Rei Maric depois que as forças
• EM CASO DE FALHA: “Hmpf. Você vai liderar nosso exército
orlesianas foram expulsas. Agora eles são uma família razo-
melhor do que isso, espero? Ou encontrará alguém que o faça?”
avelmente pobre, com poucas forças, só um guarda e alguns
PERSUASÃO (NA 9) poucos recursos. Entretanto, sua presença é um incômodo
constante para Lanya, que quer que eles sejam expulsos.
• EM CASO DE SUCESSO: “Sim, bom, muito bem dito.”
Se os PJs conseguirem expulsar os Moffet, ela irá exaltar
• EM CASO DE FALHA: “Convença a si mesmo antes de tentar me sua lealdade como “verdadeiros filhos e filhas de Ferelden”
convencer, certo?” e concederá sua ajuda. A maneira como eles fazem isso cabe
SEDUÇÃO (NA 14) a eles; ela não se preocupa muito desde que os Moffet saiam.
Ela não vai apoiar um massacre total dos Moffet, mas não irá
• EM CASO DE SUCESSO: “Querido, talvez quando voltarmos da se importar muito também.
batalha possamos ver aonde isso leva. Não antes.”
Os Moffet não são nenhum tipo de ameaça aos PJs. Se
• EM CASO DE FALHA: “Não vou levar meu povo a uma luta só o mestre quer inserir uma luta, pode fazê-lo, mas qualquer
porque você quer dormir comigo. Uma coisa não tem nada a violência contra a família seria um massacre desigual de um
ver com a outra.” nobre empobrecido e envelhecido, sua esposa doente e um
punhado de soldados inexperientes ou velhos. Recrutar os
ASTÚCIA (CONHECIMENTO HISTÓRICO) (NA 11)
Moffet também não é uma possibilidade; eles não irão lutar
A primeira rolagem bem-sucedida neste foco concede contra os mercenários sob nenhuma circunstância e não têm
um bônus de +1 para qualquer teste de Comunicação pos- forças dignas de nota.

À Beira da Batalha 67
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Kail Seguidores e forças
As forças de Kail são uma mistura. Alguns são soldados
O Lorde Arrogante
e veteranos habilidosos que serviram a seu pai. Outros são
Kail não é um homem complexo. Teme não corresponder recrutas inexperientes, selecionados por sua aparência e não
às expectativas de sua família e título, e esconde esse medo sua capacidade de luta. Não que Kail não deseje uma força de
ao se gabar e fingir estar certo de seu poder e sabedoria. luta bem sintonizada; mas ele é arrogante demais para perce-
Pelo menos, foi assim que tudo começou. Com o passar ber o que é um bom exército. Assim, seus homens estão bem
dos anos, Kail foi encantado por seu próprio “feitiço” e con- equipados e treinados de forma competente, mas existe uma
venceu-se de sua grandeza. Ele acredita que está destinado a ênfase muito maior em uniformes vistosos e exercícios com
coisas melhores e um posto mais elevado. Ele não duvida de armas extravagantes do que em vencer batalhas. A liderança
si mesmo, para que sua identidade não desmorone. é um problema específico, pois ele escolhe a maioria de seus
oficiais por sua habilidade de bajulá-lo e pela aparência, em-
Para dificultar ainda mais as coisas, Kail não é bobo. Ele bora um punhado de sargentos e veteranos consigam manter
realmente pode ser um grande homem. É sua expectativa de uma boa disciplina.
que a grandeza deveria emanar dele facilmente, e que boas
coisas deveriam cair em seu colo, que prejudica seus esforços. Pelo lado positivo, os homens de Kail são bem equipados.
Ele quer que as coisas aconteçam sem percalços, facilmente, Ele não poupa gastos em armas e armaduras. Embora um
para que todos fiquem impressionados por sua graça e pose. pouco disso venha na forma de embelezamento extravagante
mas não funcional, suas armas e armaduras são sólidas e bem
Ele não nota tudo isso sobre si mesmo. mantidas. Isto é especialmente verdadeiro para os cavaleiros
O propósito de Kail na aventura é dar aos PJs tropas, é de Kail, cujo equipamento é geralmente ostentoso mas sem-
claro, mas também fazê-los escolher entre os soldados de Kail pre bem feito e eficaz.
e de Parth — pois Kail se recusa a trabalhar com Parth. Para
Kail, Parth é um inferior invejoso com um título não merecido.
Introdução
Talvez os PJs tentem fazer Kail e Parth trabalhar juntos.
Introduzir Kail antes desta aventura depende muito de
Isso deve ser difícil, mas não impossível, através de astúcia,
quem os PJs são. Se são nobres fereldenianos ou se pertencem
enganação ou comportamento corajoso.
a famílias influentes, eles poderiam facilmente ter ouvido
falar de Kail e sua família. Ele tenta desesperadamente
impressionar todos ao redor com sua graça e inteligência, e
qualquer personagem que “está inserido nos círculos certos”
provavelmente já ouviu falar algo sobre ele. Eles talvez não
gostem dele, mas provavelmente o conhecem.
Para dar aos PJs alguma experiência direta com Kail,
use este gancho: procurando provar sua superioridade com
armas e superar as realizações de seu pai, Kail decide montar
uma caçada a crias das trevas na área. Ele está contratando
qualquer um disposto a se juntar em sua caçada, prometen-
do um bom pagamento e glória. Na verdade, Kail ganha o
crédito por qualquer ato heroico realizado, mas paga bem. Se
os PJs recusarem a oferta, faça-os ouvir histórias de uma luta
sangrenta na qual muitos morreram e o jovem nobre clamou
vitória apenas depois de enviar muitos para a morte.

IInterpretação
Kail é arrogante e inseguro, mas não é idiota. Ele é inve-
j
joso e vaidoso, mas não cruel. Longe de ser o melhor nobre
da região, ele também não está próximo de ser o pior. Se ele
pudesse aprender um pouco de humildade e dar aos outros
mais crédito, poderia ser um grande líder. Infelizmente, é im-
provável que isto aconteça. Essencialmente, Kail é um lorde
cujas falhas o impedem de ter sucesso por suas virtudes.
Alguém que acredita na importância das aparências,
Kail é mais preocupado com glória, títulos e créditos do que
com resultados. Ele prefere perder e ser capaz de afirmar
que poderia ter vencido se não fossem as falhas dos outros
do que engolir seu orgulho e valer-se de estratégias mais
pragmáticas mas menos românticas. Entretanto, seu charme
e resplandescência realmente inspiram um pouco de leal-
dade, especialmente naqueles que lembram com saudade o
comando de seu pai.

68 Aventura Três
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Mas ele realmente ama seu povo. Eles não o desprezam e
Kail
geralmente gostam dele; isto inspira grande lealdade em um
jovem que secretamente teme não ser metade do homem que HABILIDADES (FOCOS)
seus ancestrais foram. Algumas amostras de diálogo: 2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO HISTÓRICO,
• “Vocês vieram ao lugar certo. Procurava por um bom desafio.” HERÁLDICA, PESQUISA)

• “Tais métodos estão abaixo de nós, não? Certamente não são 3 COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO, ETIQUETA, PERSUASÃO)
algo ao qual me rebaixaria.” 1 CONSTITUIÇÃO
• “Meu pessoal é precioso. Eu não seria louco de arriscá-los. 2 DESTREZA (CALIGRAFIA, CAVALGAR)
Mostre-me que pensaram bem a respeito disso.” 1 FORÇA (LÂMINAS PESADAS)
• “Você sabe com quem está falando, estranho?” 0 MAGIA
3 PERCEPÇÃO (PROCURAR)
Inf luência 2 VONTADE (MORAL)
Quando os PJs encontram Kail, sua reação a eles será
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
baseada principalmente em sua aparência. Personagens que
têm porte impressionante, boa reputação ou que falam bem 12 60 14 9
serão tratados como convidados honrados, receberão um ARMA ATAQUE DANO
banquete fino e serão entretidos com histórias da linhagem
Espada longa +4 2d6+2
de Kail e o jeito fino com que trata seu povo. Personagens
grosseiros, infames ou rústicos são tratados com hospitalida- CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
de básica mas pouco entusiasmo. Mesmo assim, ele escutará FAÇANHAS FAVORITAS: espirituoso, golpe duplo (3 PF),
o que eles têm a dizer, esperando que ofereçam uma aventura insultar e postura defensiva.
que permitirá a ele mostrar suas habilidades.
TALENTOS: Contatos (novato), Estilo de Arma e Escudo (no-
Limiar de Sucesso: 10 vato), Estilo de Arma Única (novato), Ginete (experiente) e
Treinamento com Armaduras (experiente).
O limiar de sucesso é 12 se os PJs não conseguirem
impressionar Kail primeiro. Cada rolagem representa uma GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lâminas pesadas e lanças.
discussão de 10 a 20 minutos com Kail em sua propriedade. EQUIPAMENTO: placas leves obra-prima (VA 9), espada
longa obra-prima (+1 em ataque e dano) e escudo médio.
BARGANHA (NA 11)
• EM CASO DE SUCESSO: “Somos pessoas razoáveis. Posso respei- • EM CASO DE FALHA: “Sim, mas preciso de mais, ou talvez
tar um meio-termo razoável.” melhores, razões que essas para entrar na batalha”.
• EM CASO DE FALHA: “Estamos negociando por vidas, por SEDUÇÃO (NA 11)
honra,. Vamos manter isso em primeiro lugar, sim?”
• EM CASO DE SUCESSO: “Ah, minha adorada, é quase como se es-
ENGANAÇÃO (NA 11) tivéssemos indo para a guerra em uma balada romântica, não?”
• EM CASO DE SUCESSO: “Sim, claro que isso é verdade.” • EM CASO DE FALHA: “É melhor... Mantermos nossos olhos no
alvo, não?”
• EM CASO DE FALHA: “Não minta para mim, ser. Você pode
mentir para outros, mas não para mim.” (Aumente o limiar
de sucesso em 2.) Obtendo Pressão: A Lança
ETIQUETA (NA 9) PJs que precisem de algo a mais para persuadir Kail po-
dem conseguir isto ao recuperar a lança de seu pai. Quando
• EM CASO DE SUCESSO: “Sim, com certeza. E obrigado por ser seu pai caiu em batalha caçando bandidos anos atrás, sua
tão digno neste assunto.” (Aumente o resultado do dado lança foi deixada onde ele morreu. Tentativas de recuperar
do dragão em 1.) o objeto falharam repetidamente, pois a caverna onde a
• EM CASO DE FALHA: “Não somos incultos, aqui na extremidade batalha ocorreu é maculada e agora é lar de um bereskarn
do reino, mas também não louvamos a pose acima de tudo. Isso épico (veja Dragon Age RPG). O mestre deve fazer com que os
é um assunto sério.” (o primeiro teste de Etiqueta que falha PJs se esforcem pela lança. Se for preciso um desafio maior,
acrescenta 1 ao total de sucesso, mesmo sendo uma falha.) talvez as crias das trevas espreitem aquela área. Se mais de
uma recompensa for necessária, talvez algumas outras armas
LIDERANÇA (NA 13)
e armaduras especiais sejam encontradas na caverna. Se os
• EM CASO DE SUCESSO: “Você é um tipo de líder do seu povo, PJs conseguirem entrar na caverna, vencer os inimigos que
não é? Talvez um dia também possa ser um bann.” encontrarem e recuperar a lança, eles terão o apoio de Kail.
• EM CASO DE FALHA: “Não tente me liderar, ser. Sou um bann. Ou, pelo menos, metade de seu apoio. Kail não com-
Eu lidero meu pessoal aonde considero melhor.” (Aumente o prometerá todas as suas forças a menos que também possa
limiar de sucesso em 1.) liderar na batalha. Se os jogadores forem especialmente
persuasivos (Persuasão ou Barganha, NA 10), ele aceitará
PERSUASÃO (NA 9)
uma posição de liderança e honra — como liderar o primeiro
• EM CASO DE SUCESSO: “Um belo argumento, bem colocado.” ataque — ao invés disso.

À Beira da Batalha 69
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
mais impressionante do que suas propriedades danificadas
Parth e diminuídas. Ele tem uma reputação por tratar seu pessoal
O bann furioso bem, mas também por períodos de ira e depressão, e por
punições severas para bandidagem e outras ofensas.
Parth nunca superou a morte de seus pais e o dano
causado a Ferelden por Orlais. Ele fica frustrado com as cir- PJs que encontrem Parth antes desta aventura podem
cunstâncias nas quais nasceu; elas não são como as histórias usar este gancho: o bann colocou uma recompensa por
de valor e cavalaria que ouviu quando era um menino. O bandidos locais liderados por um desertor orlesiano. Se os
mundo real, sangrento e lamacento, é uma decepção para ele. PJs derrotarem os bandidos, receberão uma recompensa mo-
desta. Entretanto, Parth lembrará de suas ações e estará um
Tudo isto deixa Parth furioso — consigo, com seus pais, pouco menos rabugento quando eles o encontrarem (reduza
com seus vizinhos, com o mundo. Ele se deleitaria com um os NAs para influenciá-lo em 1).
inimigo que pudesse encarar e vencer de alguma maneira
honrosa. Mas, como ele mesmo diria, “Tais inimigos ainda
existem? Já existiram alguma vez?”. Interpretação
Parth não quer se sentir melhor. Ele não quer ser agrada- Parth é prático, leal ao seu povo e furioso. Na melhor das
do. Ele teme que isso o fará parecer fraco, como se sua raiva hipóteses é irritadiço; na pior, é um poço de fúria e ressenti-
fosse injustificada. O que quer é que digam que ele deve ficar mento. Não que seja mau. Ele apenas nunca aprendeu a lidar
com raiva — e que sua raiva pode ser curada através da ação. com as várias decepções da vida, e teve muitas. Também
Na aventura, Parth tem um papel complexo. Ele não vai não sente que obtém reconhecimento da coroa e dos outros
trabalhar com Kail se este for líder dos soldados na batalha. nobres pelos esforços e sacrifícios de sua família. Ele tem
Parth não confia nele. Portanto, Parth é a outra metade da razão em algo aqui; pouco foi feito para vingar sua família, e
escolha que os PJs têm que fazer entre as forças de Parth e Parth recebeu pouca ajuda para restaurar o dano feito às suas
Kail. Mas Parth é mais teimoso. Se Parth chegar no campo de propriedades durante a ocupação orlesiana.
batalha para encontrar Kail em uma posição acima dele, vai O bann vê seus vizinhos com uma mistura de irritação e
se retirar junto com suas forças. “Deixe Kail ter o seu dia”, ele inveja. Ele sente que a maioria deles está numa posição mais
dirá. “Agora vejo o que chamam de honra neste exército”. confortável, e que muitos deles, especialmente Kail, procu-
Parth também é hesitante em trabalhar com Bryton, por- ram glória e reconhecimento que ele merece mais. Parth reage
que o vê como ingênuo e privilegiado. Mas isso é superável melhor a servos e forasteiros respeitosos, mas não é preciso
— um desafio para os PJs. muito para desagradá-lo. Alguns exemplos de diálogo:
Assim, Parth é um desafio tanto tático quanto de inter- • “Parece uma batalha que vale a pena” [sarcasticamente] “con-
pretação. Talvez, através de sua própria astúcia e conversa tra um inimigo decadente ultrapassando seus limites. Pena
habilidosa, os PJs consigam imaginar uma forma de Parth, que a verdadeira nobreza está morta hoje em dia.”
Kail e Bryton trabalharem todos juntos. É uma conquista que • “Na sua versão desta história, que parece vir de um conto
vale a pena para eles, e pode valer um bônus de seus em- de fadas, eu imagino que todos surjamos sorrindo em nossas
pregadores ou impulsionar sua reputação local se as coisas armaduras brilhantes. Mas é raro que seja assim, não?”
saírem bem no final desta aventura.
• “Quem do meu povo deve morrer por esta causa? Aponte-os para
mim. Já que está tão ansioso em ver nosso sangue derramado.”
Seguidores e forças • “Não fale comigo desse jeito, como se fosse um político ou
Devido à morte de seus pais quando ele era jovem, Parth algum tipo de nobre frouxo. Sou um bann! Recuso-me a ouvir
foi criado por seus servos. Membros mais velhos de sua milícia zombarias!”
pensam no menino como parte da família, embora reconhe-
çam que ele é volátil. Isto resulta em seus soldados às vezes
interpretando suas ordens livremente para evitar decisões
Inf luência
apressadas. Isto pode ser útil, mas torna suas forças lentas para As reações de Parth aos PJs serão baseadas em quão res-
agir. Um comandante determinado poderia conduzi-las para peitosamente eles agirem. Ele vai ficar irritado, não importa
ação rápida, mas Parth nunca aprendeu a fazer isso. o que aconteça, mas se eles o tratarem bem apesar disso, ele
está disposto a ouvir. Isto não significa que ele facilitará para
As tropas de Parth são geralmente mais velhas. Eles
aqueles tentando obter sua ajuda. Mas, apesar de sua atitude,
são bem treinados e equipados, mas não excepcionalmente.
dará aos PJs uma chance de convencê-lo.
Alguns dos cavaleiros e sargentos veteranos de Parth têm ex-
periência em lutar contra crias das trevas, embora a maioria Parth também aprecia a retidão, pelo menos em tom.
esteja mais acostumada a lutar com bandoleiros e ocasionais Na verdade, ele é bem aberto à bajulação, desde que não
desertores orlesianos cruzando a fronteira. seja muito óbvia. Ele se sente apreciado tão raramente que
palavras gentis sobre ele ou seu povo poderiam conquistá-lo.
É claro, se mentirem para ele ou se ele for tratado como um
Introdução tolo, Parth nunca esquecerá ou perdoará.
Aqueles que conhecem a história desta região saberão
a história dos pais de Parth — banns respeitados e amados, Limiar de sucesso: 12
mortos nos últimos dias da ocupação orlesiana. Parth tinha Cada rolagem representa de 10 a 30 minutos discutindo
apenas cinco anos na época e cresceu como um bann órfão com Parth enquanto ele mostra sua propriedade empobreci-
em uma região devastada pela guerra, cujo título é muito da e arruinada e as construções próximas.

70 Aventura Três
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BARGANHA (NA 11)
• EM CASO DE SUCESSO: “Aparentemente, o que você fala faz
sentido. Quando olhamos para isso como uma questão de
números, de logística.”
• EM CASO DE FALHA: “Isto não é sobre números, é? Mesmo que
pudéssemos chegar a uma barganha justa, isto não diminuirá
o risco ao meu pessoal.” (Depois que uma rolagem de
Barganha falhar, o NA de Barganha se torna 13.)

ENGANAÇÃO (NA 15)


• EM CASO DE SUCESSO: “Não sabia disso. Tenho minhas
dúvidas.”
• EM CASO DE FALHA: “Você conta mentiras como estas a todos
cuja vida pretende arriscar? Acha que sou um tolo?” (Au-
mente o limiar de sucesso em 2.)

ETIQUETA (NA 13)


• EM CASO DE SUCESSO: “Você parece alguém de criação nobre.
É o caso?”
• EM CASO DE FALHA: “Isto é muito bom, mas duvido que o
protocolo salvará qualquer uma de nossas vidas se formos para
a batalha juntos.”

LIDERANÇA (NA 13)


• EM CASO DE SUCESSO: “Praticando o tom para o dia da batalha,
hein? Justo.”
• EM CASO DE FALHA: “Você não me lidera. Não ainda. Sou
cuidadoso com as palavras que sigo.”

PERSUASÃO (NA 11)


Parth
• EM CASO DE SUCESSO: “É difícil argumentar contra isso.”
HABILIDADES (FOCOS)
• EM CASO DE FALHA: “Espero que seja melhor em mudar o
1 ASTÚCIA (AVALIAÇÃO, CONHECIMENTO MILITAR)
mundo através da espada. Realmente espero.” (Aumente o
limiar de sucesso em 1 apenas na primeira falha.) 0 COMUNICAÇÃO (BARGANHA, LIDERANÇA)
3 CONSTITUIÇÃO (BEBER, VIGOR)
SEDUÇÃO (NA 13)
3 DESTREZA (CAVALGAR, LÂMINAS LEVES)
• EM CASO DE SUCESSO: “Nem sempre falam comigo com tanta
2 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LANÇAS)
doçura. Eu quase quero... acreditar em você.”
0 MAGIA
• EM CASO DE FALHA: “Talvez eu devesse me sentir lisonjeado
por você ter tentado. Mas não.” 2 PERCEPÇÃO (EMPATIA, VISÃO)
3 VONTADE (CORAGEM)
Obtendo Pressão: Respeito VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
Parth quer respeito e garantias de que não estará arras- 13 62 15 6
tando suas terras para outra confusão violenta e sangrenta
ARMA ATAQUE DANO
sozinho. Ele não teme lutar, mas quer saber se sua ajuda é
realmente apreciada antes, durante e depois da batalha. Dar Espada curta +5 1d6+4
a ele o comando do exército seria o bastante para satisfazê- Lança +4 1d6+5
-lo, mas algum outro tipo de reconhecimento também pode CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
funcionar. Se os PJs conseguirem encontrar uma forma
de garantir que as contribuições do bann serão honradas e FAÇANHAS FAVORITAS: ameaçar, ataque relâmpago, enfurecer
exaltadas, ele decidirá que se unir à luta deles é válido. En- e penetrar armadura.
tretanto, Parth não é idiota e não enviará suas tropas para a TALENTOS: Comandar (novato), Estilo de Arma e Escudo
batalha por algumas palavras bonitas. (experiente), Estilo de Duas Mãos (experiente) e Treina-
mento com Armaduras (experiente).
Ele também está aberto a qualquer oferta que valha
respeito similar. Um casamento influente, um tesouro de GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lâminas leves, lâminas
importância significativa ou uma oferta similar também pesadas e lanças.
podem influenciá-lo. Não há nada material que Parth queira; EQUIPAMENTO: malha leve, escudo médio, espada curta e
ele quer reconhecimento e apreciação. lança.

À Beira da Batalha 71
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Ela é flexível; revela coisas sobre outros personagens
Fallon através de contraste. Também deve ser uma oportunidade de
A mercenária interpretação divertida para você e para os PJs. Ela não aceita
conversa fiada, tolera apenas um pouco de estabilidade e não
Fallon é simples, direta e volátil. Ela não está interessada quer ficar muito ligada a ninguém. Quando interpretá-la,
em fama, grandeza ou espetáculo. Ela luta por dinheiro. tente ser um pouco amigável e um pouco assustadora.
Seus soldados são competentes, experientes, endurecidos
e indiferentes com os motivos de qualquer um para a batalha. Seguidores e forças
Eles esperam ser pagos para que possam reparar suas arma-
duras, suas armas, seus corpos — e lutar de novo. Estes não Os homens de Fallon são veteranos endurecidos. A
são guerreiros que riem da morte. Eles a encaram seriamente. maioria é composta de fereldenianos, embora alguns estran-
Eles trabalham com a morte como ferreiros trabalham com geiros sejam encontrados entre suas fileiras. Eles são leais ao
metal quente e fogo, e todos já se queimaram. dinheiro, a sua comandante e a eles mesmos. Isto não signi-
fica que sejam cruéis. A experiência os ensinou que essas são
Fallon é uma mulher séria que ama a vida. Quando não
as coisas nas quais se pode confiar.
está lutando, está vivendo. Para ela, isso significa boa comida,
bebida forte e encontrar desculpas para rir. Na batalha, luta Os homens de Fallon mantêm suas armas e armaduras
por um outro dia para viver. Ela espera o mesmo daqueles prontas para batalha, embora os recentes tempos difíceis
que desejam dividir o campo de batalha com ela — sejam tenham custado um pouco de seu equipamento (veja INFLU-
seus empregadores ou seus seguidores. ÊNCIA). Mesmo assim, a infantaria pesada da companhia mer-
cenária é uma força a ser considerada, usando suas grandes
Ela tem dois propósitos na aventura. Primeiro, dar aos
espadas para obter grande efeito.
PJs uma forma de adquirir mais tropas (e de transformar seus
sucessos monetários de aventuras prévias em algum benefí-
cio aqui). Segundo, colocar um viés dramático no que está Introdução
em jogo. Ela pode falar seriamente sobre guerra, batalha e
perigos envolvidos. Ela pode explicar aos PJs como as coisas Sendo uma mercenária bem-sucedida e habilidosa,
funcionam, dizendo coisas que nobres menos experientes Fallon pode facilmente ser conhecida pelos PJs. Eles podem
talvez não estejam dispostos a dizer — ou não saibam. até mesmo encontrar alguns de seus soldados, mesmo que
nunca a tenham encontrado diretamente. Tipos militares tal-
vez tenham lutado em uma batalha ao seu lado ou contra ela.
Se você quer introduzir Fallon na campanha antes desta
aventura, faça os PJs encontrarem seus homens protegendo
uma caravana de um ataque de caçadores chasind, bandidos
ou crias das trevas. Se os PJs ajudarem os mercenários e
voltarem com eles até Fallon, ela lhes dará uma recompensa
modesta e oferecerá a eles um trabalho. Mesmo que o grupo
não aceite a oferta, ela lembrará dos PJs afetuosamente e
reduzirá seu preço se eles tentarem contratá-la depois.

Interpretação
Fallon é uma veterana prática e madura de numerosas
batalhas. Ela não tem dúvidas sobre ser uma mercenária
e não tem vergonha disso. Para ela, todos os soldados são
pagos de alguma forma — ela apenas não jura aliança a uma
nação ou instituição por sua remuneração. Os soldados de
Fallon a respeitam e não aceitam que seja desprezada e mal-
tratada. Na verdade, ela é menos sensível a isso do que eles.
Além de seu pagamento, a principal preocupação
de Fallon é proteger seus homens de empregadores tolos
dispostos a desperdiçar suas vidas. Ela não se importa em
lutar e aceitou a morte em batalha como seu provável fim.
Ela só não quer apressar essa eventualidade ao trabalhar com
idiotas. PJs que pareçam práticos e competentes conquistarão
seu apoio e respeito. Alguns exemplos de diálogos:
• “Não vou brincar com o perigo aqui. Batalhas simples não
existem. Algo foge do controle na batalha em algum momento—
sempre.”
• “Já viu alguém perder sua mandíbula? Para um machado? É
algo que você quer ver? Porque é melhor você entrar na batalha
com seus olhos abertos.”

72 Aventura Três
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• “Melhor achar uma forma viver hoje à noite, já que estamos
Fallon
vivos esta noite.”
HABILIDADES (FOCOS)
• “Leve isso a sério, ser. Eu levo.”
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL,
• “Alguns de nós não sobreviverão a isto. Lembre-se.” CONHECIMENTO MILITAR)
3 COMUNICAÇÃO (BARGANHA, LIDERANÇA)
Inf luência 3 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
Fallon gosta de retidão e honestidade. Ela não se preo- 2 DESTREZA (BRIGA, INICIATIVA)
cupa muito com política ou intriga, mas quer saber se os PJs
entendem que a guerra é violenta, perigosa e cara, antes de 3 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS,
concordar em arriscar seus homens e a si mesma para ajudá- MACHADOS, PODERIO MUSCULAR)
-los. Dinheiro; respeito por suas habilidades e pelas vidas de 0 MAGIA
seus homens, e falar com sinceridade são boas abordagens 2 PERCEPÇÃO
com Fallon. Belos discursos, promessas e ostentações vazias
não são, e é ainda pior se ela achar que está sendo enganada 2 VONTADE (CORAGEM, MORAL)
ou vista como uma tola. Apesar de ser uma mercenária, ela VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
não lutará por ninguém que acha que vai fazer com que
todos morram. 12 70 12 8
ARMA ATAQUE DANO
Limiar de sucesso: 10 Espada longa +5 2d6+3
Cada rolagem representa de 5 a 10 minutos de negociação
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
para os serviços dos mercenários.
FAÇANHAS FAVORITAS: golpe duplo (3 PF), derrubar, ataque
BARGANHA (NA 9) relâmpago e começar por cima.
• EM CASO DE SUCESSO:“Está falando a minha língua.” TALENTOS: Comandar (mestre), Estilo de Arremesso (novato),
• EM CASO DE FALHA: “Está tentando falar comigo, eu sei, mas Estilo de Arma Dupla (experiente), Estilo de Arma e Escudo
posso dizer que esta não é sua língua nativa.” (novato), Estilo de Arma Única (novato) e Treinamento com
Armaduras (experiente).
ENGANAÇÃO (NA 13) GRUPOS DE ARMAS: armas de contusão, briga, lâminas leves,
• EM CASO DE SUCESSO: “Se você diz, eu acredito.” lâminas pesadas e machados.
EQUIPAMENTO: espada longa e placas leves.
• EM CASO DE FALHA: “Eu deveria estripá-lo, mas não faço mais
isso de graça.” (Aumente o limiar de sucesso em 2.)
Obtendo Pressão: As Armaduras
ETIQUETA (NA 15)
Dinheiro e demonstração de competência básica são a
• EM CASO DE SUCESSO: “Você conhece o rei? Você fala como
forma mais fácil de garantir o apoio de Fallon, mas há outra
alguém que quer conhecer o rei. Não há problema nisso, eu
forma. Dificuldades recentes e desgaste normal deixaram as
acho.”
armaduras da companhia em um estado deplorável. Muitos
• EM CASO DE FALHA: “Você entende o que estamos falando dos mercenários têm proteção precária, algo que todos
— muitas pessoas vão se ferir. A formalidade não vai tirar o sabem que é perigoso. Se os PJs conseguirem obter novas ar-
sangue dos seus sapatos.” maduras para suas tropas, Fallon vai aceitar isso junto a um
pagamento modesto e concordar em lutar. Cabe aos persona-
LIDERANÇA (NA 11) gens conseguir armaduras. Quanto mais conseguirem, mais
• EM CASO DE SUCESSO: “Falou como um líder. Você vai gostar barato é o preço. Engar pode ajudar a financiar este esforço,
disso, não?” pois concordou em pagar o preço de Fallon, mas os PJs ainda
precisam encontrar armeiros. Há vários em muitos vilarejos,
• EM CASO DE FALHA: “Vai tentar isso na frente dos meus solda-
e os comerciantes de Orzammar também podem satisfazer
dos? Eu me esforçaria mais. Você parece um pouco inseguro.”
esta necessidade, embora a cidade anã fique a vários dias
PERSUASÃO (NA 13) de cavalgada e uma viagem de volta carregando armaduras
possa ser mais longa e atrair bandidos, saqueadores e, possi-
• EM CASO DE SUCESSO: “Eu gostaria que só fossem necessários velmente, crias das trevas.
bons argumentos para me convencer.”
• EM CASO DE FALHA: “Eu luto por causas que valem a pena
quando o preço é certo. Você ainda não me convenceu.”

SEDUÇÃO (NA 13)


• EM CASO DE SUCESSO: “Não vou lutar por uma chance de amor,
mas talvez tenhamos tempo antes da batalha? Diga-me, o que o
fascina? Meus olhos... Ou minhas lâminas?”
• EM CASO DE FALHA: “Não sou a conquista de ninguém.”

À Beira da Batalha 73
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Alora Interpretação
O fatalismo e a reserva de Alora são as primeiras coisas
A líder ladina
que as pessoas notam, mas não é só isso. Qualquer um que
Líder de uma companhia de valeanos que não respon- passe algum tempo conhecendo-a irá achá-la apaixonada,
dem a ninguém exceto ela mesma, Alora não se preocupa com um idealismo escondido pela causa valeana. Ela quer
com os conflitos entre Orlais e Ferelden. Ela se preocupa com deixar sua marca no futuro de seu povo e acredita que a
os Vales e os tesouros esquecidos pelos elfos do passado. Ela melhor forma de fazer isso é redescobrir seu passado. Ela não
se preocupa em encontrar um futuro para seu povo. Ela sabe está interessada em formar um império élfico ou lutar contra
que nem todos vão sobreviver. a humanidade, só quer um refúgio seguro para elfos onde
Alora está angustiada por seu povo. Ela quer fazer a eles possam viver livremente. Portanto, embora Alora não vá
diferença no destino dos elfos antes do seu inevitável — e pro- arriscar seu povo desnecessariamente, ela assume algum ris-
vavelmente horrível — fim. Ela escolheu a morte em batalha, co para atingir seus objetivos. Alguns exemplos de diálogo:
o que significa que decidirá como sua vida termina. Isto é um • “Podemos ser educados sem ser tímidos.”
tipo de vitória. Agora ela só precisa evitar a morte o máximo
• “Meu povo não está à venda. O que queremos é viajar para os
possível, para que possa levar a melhor contra o destino.
Vales. Você pode nos ajudar a conseguir isso ou não?”
É preciso mais do que dinheiro ou um discurso polido
• “Continue. Quero ver se você vai cavar um buraco para si ou
para fazer com que as forças de Alora se unam à causa. É
sair dele.”
preciso honestidade, convicção e inteligência. Ela responde a
entusiasmo e paixão mais do que deixa transparecer. • “Isto é o bastante. Acredito que o que está dizendo é verdade.”
O propósito de Alora na aventura é dramatizar certas
escolhas que os PJs têm diante de si, além de fornecer uma Inf luência
perspectiva de fora. Suas forças lutam por suas próprias
Alora quer fazer um acordo, mas é cautelosa e teimosa.
razões. Isso está bem para os PJs?
Alora está ciente de que os PJs querem ajudá-la e fica Limiar de sucesso: 5
feliz em deixá-los barganhar para conseguir isso. Ela tem Cada rolagem representa de 5 a 10 minutos de discussão.
algo valioso — suas forças habilidosas — e quer o que eles Não é preciso muito tempo para convencer Alora, desde que
querem — passagem através das terras dos nobres a caminho o acordo certo seja oferecido.
dos Vales. Os PJs estão preparados para barganhar?
BARGANHA (NA 13)
Seguidores e forças • EM CASO DE SUCESSO: “Se quer reduzir isso a um negócio,
escutarei. Apenas escutarei.”
Os elfos de Alora são caçadores e guerreiros valeanos
habilidosos. Eles têm uma vida difícil, e isto os moldou em • EM CASO DE FALHA: “Acho que você nos confundiu com merce-
uma força efetiva. Eles não são afeitos a combate pesado, mas nários. Lutamos por uma causa.”
como arqueiros e escaramuçadores são os melhores na região.
ENGANAÇÃO (NA 15)
Os problemas desta força são baseados em sua postura.
Eles não confiam em humanos, e muitas das tropas de não • EM CASO DE SUCESSO:“Muito bem.”
elfos não vão confiar neles também. Isto pode causar tensões • EM CASO DE FALHA: “Boa mentira. Agora, você pode me
que os PJs podem dispersar se obtiverem a ajuda de Alora. contar alguma coisa verdadeira que evitará que meus homens
disparem flechas em sua garganta?” (Aumente o limiar de
Introdução sucesso em 1.)

Qualquer personagem com laços valeanos pode já ter ETIQUETA (NA 17)
encontrado Alora. É até mesmo possível que ela tenha pa- • EM CASO DE SUCESSO:“Você é um embaixador!”
rentesco com um PJ valeano. Ela pode procurar os PJs que
passaram tempo nos Vales em busca de informações sobre • EM CASO DE FALHA: “Vou interrompê-lo bem aqui. Você nos
o local de várias ruínas e pontos de referência importantes. confundiu com membros da corte, acredito.”

O mestre que queira introduzir Alora em sua campanha LIDERANÇA (NA 13)
antes desta aventura pode usar a seguinte ideia de aventura:
• EM CASO DE SUCESSO: “Você parece bem certo de sua causa.
um elfo em um alienário de uma grande cidade que os PJs
Gosto disso. Lembre-se de que não sou parte de sua causa e
frequentam pede a eles que entreguem um mapa para Alora
talvez eu possa fazer parte de seu exército.”
e seu grupo nos ermos. O mapa descreve várias ruínas e
pontos de referência nos Vales. Infelizmente, o elfo não o • EM CASO DE FALHA: “Entendo que certas pessoas respondam
adquiriu facilmente... Os antigos donos do mapa, um grupo a esse tipo de conversa, mas eu não.” (Aumente o limiar de
de caçadores e ladrões de artefatos, o querem de volta e es- sucesso em 1.)
tão dispostos a assassinar o elfo — e os personagens — para
PERSUASÃO (NA 13)
obtê-lo. Se os PJs conseguirem levar o mapa para Alora, ela
pagará e terá uma boa opinião deles quando se encontrarem • EM CASO DE SUCESSO: “Só precisava de uma desculpa para
novamente (reduza os NAs para convencer Alora a se unir colocar meus pés nos antigos Vales. E nem precisava ser uma
a eles em 1). boa desculpa.”

74 Aventura Três
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• EM CASO DE FALHA: “Só preciso de uma desculpa para levar
meu povo aos Vales, portanto, tente novamente e ofereça uma
boa desculpa.”

SEDUÇÃO (NA 15)


• EM CASO DE SUCESSO: “Há algo em você, não é? Espero que
meu povo veja isso também. Senão, vão se livrar de você.”
• EM CASO DE FALHA: “Isto é uma questão de amor, agora? Ou de
colocar um nobre humano arrogante em seu lugar?”

Obtendo Pressão: o Contrato


Se os PJs não conseguirem convencer Alora a ajudá-los
através de suas palavras, ela pode desejar algo possivelmente
mais raro do que as relíquias valeanas que espera encontrar:
autorização oficial. Ela quer permissão escrita de pelo menos
três lordes na área autorizando seu povo a ter passagem
segura através de suas terras, incluindo o direito de acampar
ou caçar em terras fereldenianas conforme necessário. Ela
também quer garantias de que nenhum fereldeniano tentará
confiscar quaisquer relíquias que seu povo encontre nos Va-
les. Isto permitirá que ela e suas forças vasculhem os Vales em
busca de artefatos e segredos perdidos de seu povo, além de
negociar e viajar em segurança dos Vales para qualquer lugar.
Isto forçará os humanos a darem a Alora e a seus “selvagens
orelhas de faca” um pouco de respeito — um belo bônus.
Convencer os nobres disso, mesmo se já forem aliados,
vai ser difícil. O maior problema é convencê-los de que
não estão convidando um punhado de valeanos para suas
terras para se estabelecerem como quiserem, mas apenas
permitindo direitos de passagem e de caça. Se isto puder Alora
ser estabelecido e Alora der garantias, Bryton concordará
HABILIDADES (FOCOS)
prontamente. Lanya também, se Alora concordar em ficar
nas áreas onde a bann organiza caçadas. Kail e Parth exigem 1 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR,
mais convencimento. Kail vê tudo como um insulto. Os PJs CONHECIMENTO NATURAL, HISTÓRIA)
terão que mostrar este acordo de forma que pareça honrado 2 COMUNICAÇÃO (DISFARCE, LIDERANÇA, PERSUASÃO)
e prestigioso. Parth recusa primeiro, porque para ele Alora
2 CONSTITUIÇÃO (CORRIDA)
é apenas um outro grupo pedindo para ele se sacrificar sem
apreciação. Se os PJs fizerem com que ele se sinta respeitado 4 DESTREZA (ARCOS, FURTIVIDADE, LÂMINAS LEVES)
ou se ele souber que outros nobres estão fazendo concessões 1 FORÇA (ESCALAR)
similares, ele resmunga e reclama, mas concorda. 0 MAGIA
Mas ninguém quer colocar isso no papel. Um documento 3 PERCEPÇÃO (RASTREAR)
terá que ser negociado para dar a Alora tudo que ela quer,
sem fazer os nobres se sentirem como se estivessem dando 2 VONTADE (CORAGEM, FÉ)
um passo para trás, concedendo direitos de assentamento aos VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
valeanos, ou endossando suas ações fora deste território. Este
é um teste avançado, com NA 10 e limiar de sucesso 8, usan- 16 62 14 4
do Astúcia, com focos como Escrita ou Pesquisa ajudando na ARMA ATAQUE DANO
rolagem. Cada teste leva uma hora. Com 3 falhas, o acordo Arco curto +6 1d6+2
é uma bagunça total e precisa ser descartado. Se os PJs não Espada curta +6 1d6+3
estiverem dispostos a fazer isso, Engar pode se encarregar.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Este encontro pode ocorrer como uma sessão de in-
terpretação com várias intrigas e brigas entre os PNJs. Ou FAÇANHAS FAVORITAS: escaramuça, isto não me cheira bem,
você pode resolver as coisas com algumas rolagens. Alguns penetrar armadura (1 PF) e tomar a iniciativa (2 PF).
grupos adorariam interpretar uma negociação tensa entre PODERES DE CLASSE: apunhalar pelas costas, armadura de
facções antagonistas e aproveitar para trabalhar nos termos ladino, blefe e luta suja.
exatos do acordo entre todos. Outros podem achar isso uma
TALENTOS: Batedor (experiente), Comandar (experiente),
chatice. Faça o que achar mais divertido para seus jogadores.
Contatos (novato) e Estilo de Arquearia (novato).
Um bom meio-termo é fazer um pouco de interpretação para
estabelecer o tom dos procedimentos e então rolar alguns da- GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, cajados e lâminas leves.
dos com modificadores baseados em como todos se sentem. EQUIPAMENTO: arco longo, couro pesado e espada curta.

À Beira da Batalha 75
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Parte 3 Parth
Ninguém gosta de Parth, embora todos respeitem sua
O Campo de Batalha tenacidade, ainda que não respeitem sua postura. Ninguém
irá rejeitar sua liderança completamente, mas será difícil
convencer os outros comandantes, exigindo um teste de
Depois que os PJs finalmente têm forças, é hora de tomar COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA ou BARGANHA) contra NA 15. Se este
Edgehall, expulsar as forças de Gell e ganhar dinheiro. É cla- teste falhar, um comandante sai, nesta ordem: Kail, Bryton,
ro, as coisas raramente saem bem. Um novo perigo espreita o Lanya e Alora. Fallon é a única que não precisa de convenci-
horizonte enquanto a batalha se aproxima. mento. A força de Parth é sua vontade e ímpeto, embora sua
fraqueza seja sua raiva.
Chegada ao campo
Os PJs precisarão reunir suas forças antes de se aproxi- Fallon
mar de Edgehall; nenhum dos comandantes quer marchar Apesar de sua experiência, Fallon é difícil de ser aceita
para a fortaleza e descobrir que está enfrentando o inimigo como líder. Ela é uma mercenária e não uma nobre de
sozinho. Este é o momento em que quaisquer conflitos e nascimento; os nobres veem como um insulto aceitar suas
enganações precisam ser resolvidos. ordens. Fallon também não quer o trabalho, embora seja
Se os PJs ainda não escolheram um comandante para o uma ótima candidata. Assim, os PJs precisarão convencê-la
exército, precisarão fazer isso. Eles podem lidar com as forças com um teste bem-sucedido de COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA
eles mesmos se tiverem a perícia necessária, embora tropas ou BARGANHA) contra NA 12 e convencer a nobreza reunida
de nobres possam ser relutantes em seguir comandantes com um teste bem-sucedido de COMUNICAÇÃO (BARGANHA ou
desconhecidos, dependendo de como os personagens agiram ETIQUETA) contra NA 15. A força de Fallon é sua experiência e
até agora. Mesmo assim, um PJ com o foco COMUNICAÇÃO (LI- pragmatismo, mas sua natureza mercenária é uma fraqueza.
DERANÇA) e talvez o talento Comandar é provavelmente um
líder superior à maioria dos nobres reunidos, que são todos Alora
comandantes inferiores ao comandante mercenário de Gell,
Corbin. Se nenhum PJ tiver o foco necessário, eles terão que Ninguém aceitará Alora como uma comandante, apesar
selecionar um comandante entre os lordes e aliados reunidos. de ela ser muito qualificada para liderar na batalha. Os
Isto pode levar a problemas, descritos abaixo. antigos preconceitos contra os elfos são profundos, e não
há como fazer isso funcionar. Até mesmo Fallon, que não
se importa com os valeanos de qualquer forma, acha que
Bryton selecioná-la fará com que dirigir o exército seja muito difícil,
A maioria dos comandantes está de acordo com Bryton, e irá se opor a isso.
exceto Parth. Ele não vai retirar imediatamente seu apoio se
Bryton for escolhido, mas precisará ser acalmado com um
teste de COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA, BARGANHA ou SEDUÇÃO)
Soem as trombetas!
contra NA 14. A força de Bryton é seu carisma e sua fraqueza Com um comandante escolhido e quaisquer sensibi-
é sua inexperiência. lidades feridas resolvidas, é hora de começar a batalha. O
exército pode se aproximar à vista de Edgehall livremente,
embora não possa mover forças sem ser notado pelos bate-
Lanya dores de Corbin, exceto com uma enganação excepcional ou
Todos os comandantes aceitarão Lanya, embora Kail estratégia brilhante. Se o mestre acha que os PJs conseguiram
e Parth resmunguem. Estranhamente, isto dará a eles uma isso através de táticas inovadoras ou pelo uso criativo de suas
base comum e irá persuadi-los a trabalhar melhor juntos. habilidades, sinta-se livre para dar a eles de +1 a +3 de bônus
Entretanto, pode ser difícil fazê-los seguir as estratégias que para o primeiro estágio da batalha.
eles julguem não ser o uso adequado de suas habilidades
ou não valer glória apropriada. O mestre deve aplicar uma
penalidade de –1 nas rolagens de teste de batalha se isto se A Batalha de Edgehall
tornar um problema. As forças de Lanya são sua firmeza e Com suas forças reunidas, os PJs devem retomar Ed-
experiência, e sua fraqueza é sua falta de charme. gehall. Normalmente isto seria quase impossível com um
exército aproximadamente do mesmo tamanho dos defenso-
res sem um longo cerco, mas o mau estado da fortaleza e o
Kail espaço inadequado para abrigar todas as forças de Corbin
Kail é o comandante menos popular, mas também é o fazem com que metade de suas forças acampe fora dos
personagem a quem se deve prometer o posto para garantir muros. O recente colapso da seção oeste do muro também
seu apoio. Apenas Parth vai rejeitá-lo completamente, partin- oferece uma oportunidade, embora atacar essa brecha seja
do junto a suas forças. Entretanto, o resto dos comandantes perigoso: Corbin colocou alguns dos seus melhores soldados
ficará aborrecido e sua discórdia se espalhará por suas fileiras lá enquanto os reparos estão sendo feitos. Mesmo assim, isto
a menos que os PJs possam acalmar todos com um teste avan- transforma a batalha mais em uma luta do que em um cerco,
çado de COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA) contra NA 11 e limiar de e o inimigo tem menos mobilidade mas defesas superiores
sucesso 7. A força de Kail é seu talento para liderança e tática, (concedendo um bônus de +1 no teste de batalha para as
mas suas fraquezas são sua arrogância e falta de treinamento. forças de Corbin).

76 Aventura Três
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PJs usando táticas novas e inovadoras antes da batalha Estágio 1: Manobras de abertura
podem influenciar muito seus resultados. O uso criativo de
tropas, terreno e recursos deve conceder bônus nos testes de Neste estágio da batalha, as tropas que os PJs reuniram
batalha ou talvez até mesmo permitir que os PJs dividam se aproximam de Edgehall e contêm as tropas de Corbin no
suas forças para tirar vantagem da habilidade da elite (tropas seu interior. Como esta é provavelmente a primeira vez dos
com NA maior). jogadores usando as regras de batalha em massa, comece de-
vagar neste estágio. As tropas de Corbin vão oferecer alguma
Por exemplo, fazer os valeanos de Alora e os merce-
resistência e então recuar para suas fortificações no Estágio
nários de Fallon atraírem e emboscarem parte das forças
2. Assim, não há ponto de crise, apenas faça testes de batalha
mercenárias pode resultar em um lado da batalha com um
até determinar quem vence o Estágio 1. Se os PJs recrutaram
bônus significativo e uma qualidade média de tropas melhor,
e planejaram bem, não devem ter muitos problemas. Ao fim
deixando a força principal para encarar menos soldados. O
deste estágio, os jogadores devem ter uma boa ideia de como
mestre deve recompensar a criatividade e a estratégia, mas
as regras de batalha em massa funcionam.
lembre-se de que Corbin não é preguiçoso! Na dúvida se
uma tática não convencional específica será efetiva, peça que
os PJs façam um teste oposto usando ASTÚCIA (CONHECIMENTO Estágio 2: Combate Principal
MILITAR) contra Corbin para ver se ele está atento aos truques
Este é o grande conflito para o qual os PJs vêm se
de seus inimigos.
preparando, com suas tropas atacando Edgehall e tentando
A Batalha de Edgehall deve usar as regras de batalha derrotar Corbin. Siga as regras de batalha em massa no
em massa, embora você possa escolher conduzi-la de modo Estágio 1, mas desta vez insira um ponto de crise. Isto dá aos
estritamente narrativo se preferir. Nesse caso, use as infor- PJs uma chance de brilhar, e potencialmente vencer a batalha
mações na seção BATALHAS EM MASSA em Dragon Age RPG, completamente antes que as crias das trevas cheguem.
página 215, como guia.
O limiar de sucesso da batalha é 15. Mesmo que os PJs
Ponto de Crise: A Batalha da Brecha
tenham deixado o comando das tropas para vários PNJs, Parte do exército chegou a uma seção quebrada do muro
deixe-os conduzir a batalha, a menos que eles não estejam in- oeste de Edgehall. Isto é uma grande oportunidade para
teressados. A interpretação das estratégias e ações de vários entrar na fortaleza. Entretanto, os defensores pesadamente
comandantes pode ser uma mudança de ritmo divertida para armados são mais do que os atacantes corajosos podem
os jogadores, e pode facilitar para o mestre, que não precisará enfrentar. Se um ou mais PJs ajudarem seus homens, há uma
conduzir dois lados da mesma batalha. chance de que sejam capazes de conquistar uma vitória.

À Beira da Batalha 77
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Conduza este ponto de crise como cinco rodadas de com- Soando o alarme
bate, com cada PJ lutando contra dois mercenários orlesianos
fortemente armados. Se eles conseguirem matar a maioria de Enquanto se recuperam da luta recente, os PJs e qual-
seus inimigos no tempo concedido, suas forças serão capazes quer PNJ com eles estejam ouvem um dos seus sentinelas
de avançar e tomar a brecha. Caso contrário, reforços dos gritar em alarme: “Cavaleiro se aproximando!”. Quando
defensores chegarão, forçando uma retirada. Observe que os investigarem, eles verão uma figura caída e ensanguentada
PJs podem recuar a qualquer momento se as coisas saírem a cavalo, avançando pelo campo. O cavalo está em pânico
errado, embora camaradas caídos talvez precisem ser resga- e seu cavaleiro meio consciente está amarrado na sela. A
tados para que não sejam levados prisioneiros ou mortos. menos que alguém acalme o animal, ele correrá descontro-
ladamente e seu cavaleiro sucumbirá a seus ferimentos antes
que ele possa ser questionado. Os personagens podem fazer
A chegada das um teste de COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS) contra NA 15
para acalmar a montaria, o que permite que tirem o cavaleiro
crias das trevas ferido da sela.
Normalmente, a batalha poderia seguir ao Estágio 3: Ma-
A identidade do cavaleiro varia com base nos eventos
nobras Finais. Entretanto, neste momento, notícias da aproxi-
atuais. Se algum dos comandantes se recusou a se unir aos
mação das crias das trevas chegam ao campo de batalha. Se
PJs, será um de seus soldados. Caso contrário, será um ba-
você conseguir cronometrar para que a notícia das crias das
tedor que Corbin enviou dias atrás para ver se havia outras
trevas seja revelada como o suspense do fim de uma sessão,
forças fereldenianas se aproximando. De qualquer maneira,
melhor ainda. É dramaticamente adequado inserir aqui uma
está claro que o cavaleiro foi atacado violentamente pelas
pausa, e você não terá duas batalhas em massa consecutivas
crias das trevas, pois sinais da mácula podem claramente ser
em uma única sessão.
vistos em seus ferimentos.
O começo desta nova batalha depende de como a bata-
Se os PJs não conseguirem acalmar o cavalo, o cavaleiro
lha entre os PJs e as forças de Corbin ocorreu. Se os PJs já
relata em uma voz cansada que uma força de crias das trevas
venceram, estão começando a lidar com os prisioneiros e os
surgiu nas Estradas Profundas, e então morre. Se acalmaram
termos de rendição. Eles também têm acesso a três quartos
o animal em pânico, o cavaleiro sobrevive o bastante para dar
de suas forças e um quarto das forças de Corbin ainda ativos.
mais detalhes: mais de duas mil crias das trevas estão a me-
Se perderam, acabaram de ser levados diante de Corbin.
nos de um dia de marcha ao norte de Edgehall. Ele também
Neste caso, apenas um quarto de suas forças permanece e
relata que o inimigo matou seus aliados, e que ele mesmo
Corbin tem três quartos de seu exército. Se ainda não hou-
mal conseguiu escapar para avisar as forças reunidas, o que
ver um vencedor claro, eles têm dois terços de suas forças
significa que não há esperança de mais ajuda antes que os
e temporariamente se separaram para reagrupar. Qualquer
inimigos cheguem. Por fim, não há nada que possa ser feito
que seja a situação exata pós-batalha, as coisas fazem uma
para salvar o cavaleiro e ele sucumbe aos seus ferimentos em
virada brusca para o pior.
seguida, embora os PJs possam decidir conceder a ele uma
morte rápida e misericordiosa.
Os PJs devem perceber que não podem lutar contra
os mercenários e as crias das trevas, e provavelmente vão
querer obter a ajuda de Corbin para se defender da horda
que está vindo. Isto é fácil se ele for um prisioneiro: Corbin
O FLAGELO ficará contente em encontrar as crias das trevas com espada
DEEDGEHALL em mãos em vez de assistir à batalha numa jaula. Mesmo que
os PJs sejam seus prisioneiros, convencê-lo de que ele pode
GARRA, usar sua ajuda não deve ser difícil desde que eles não tenham
GENERAL HURLOCK se esforçado especialmente para enfurecer o comandante
inimigo. Se a batalha prévia não se resolveu, ele concordará
com uma trégua enquanto envia seus próprios batedores
para confirmar a questão, e entrará em acordo depois que
GENLOCKS E HURLOCKS
(NÚMERO-ALVO 12) eles retornarem algumas horas depois.
+5
União na crise
BERROS Independentemente de seus sentimentos por Lendon
e seus mercenários, os comandantes aliados também con-
cordarão com este plano. Eles talvez desprezem o inimigo,
+4 mas todos reconhecem que o Flagelo é uma ameaça global.
OGROS A única voz divergente é a de Gell Lendon, que afirma que
tudo é um truque para roubar aquilo que é seu de direito.
Ele pode ser intimidado, dominado ou até mesmo morto
neste ponto, e ninguém erguerá uma mão para evitar isso.
Corbin em particular está farto deste “idiota fereldeniano
NENHUM 2.500
iludido” e prenderá o homem para silenciá-lo se os PJs não
fizerem algo.

78 Aventura Três
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Caso as ações dos PJs tenham enfurecido ou insultado
Um-Chifre
Corbin de tal maneira que o mestre não consiga justificar
sua aliança com eles mesmo diante do Flagelo, ele ainda os HABILIDADES (FOCOS)
deixará para lutar sem interferência, ou encarará as crias 1 ASTÚCIA
das trevas sozinho se suas forças tiverem vencido. Observe 0 COMUNICAÇÃO
que os PJs precisam ter se esforçado muito para fazer isso,
cometendo atos como executar prisioneiros. Corbin sabe que, 10 CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
independentemente de seus sentimentos pessoais, é melhor 2 DESTREZA (ARREMESSAR)
se aliar aos PJs. 12 FORÇA (ARMAS DE CONTUSÃO,
Com a batalha entre as forças humanas encerrada, é hora INTIMIDAÇÃO, PODERIO MUSCULAR)
de se preparar para lutar contra as crias das trevas. Neste 0 MAGIA
ponto, os comandantes reunidos e suas forças aceitarão qual-
quer comandante que pareça competente e esteja disposto 3 PERCEPÇÃO (OLFATO)
a liderar. Se os PJs forem Guardiões Cinzentos ou forem 4 VONTADE (CORAGEM, MORAL)
conhecidos por terem lutado contra as crias das trevas antes,
será sugerido que um deles tome o comando. VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA
13 105 14 10
Crias das trevas ARMA ATAQUE DANO

Embora não sejam tão numerosas quanto as forças que Arremessar rocha +4 3d6+12
se reúnem em outras partes de Ferelden, a horda de crias Pancada +14 2d6+12
das trevas se aproximando ainda representa uma ameaça Porrete +14 3d6+14
terrível. É certamente maior que as forças dos PJs. A força CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
é uma mistura de genlocks e hurlocks, embora alguns ogros
FAÇANHAS FAVORITAS: esmagar (3 PF), golpe letal (3 PF) e
e berros também estejam presentes. As crias das trevas não
pisada (2 PF).
estão interessadas em táticas inteligentes ou negociações; só
querem matar todos. ESMAGAR: após um ataque de pancada, Um-Chifre pode
realizar a façanha especial esmagar por 3 PF. Ele agarra
Embora as crias das trevas tenham superioridade numé- o alvo e começa a apertá-lo, causando 1d6+12 pontos de
rica, talvez em 2 para 1 ou mais (–1 de penalidade no teste de dano penetrante. A cada turno, Um-Chifre pode gastar
batalha), elas não têm especialistas no Estágio 3. Isto, junto com uma ação principal para manter o esmagamento e causar
a vitória dos PJs em vários pontos de crise, pode derrotá-las. este dano, ou pode gastar uma ação menor para arremes-
sar o alvo, causando o mesmo dano mas (obviamente)
Conduzindo a batalha largando a vítima. Para escapar, a vítima deve usar uma
ação principal e fazer um teste oposto de FORÇA (PODERIO
O mestre deve conduzir este encontro como uma batalha
MUSCULAR) ou DESTREZA (ACROBACIA) contra a FORÇA (PODE-
em massa com um limiar de sucesso 18. Pode ser maior do
RIO MUSCULAR) do ogro. Um aliado adjacente pode realizar
que o normal para a quantidade de tropas totais, mas as crias
uma façanha especial por 2 PF para libertar a vítima
das trevas não desistirão a menos que sejam completamente
automaticamente.
derrotadas, e os PJs precisam de uma vitória total para pro-
teger a área. Some as forças remanescentes de Corbin e dos PISADA: como uma ação principal, Um-Chifre pode pisar
PJs e quaisquer especialistas que estejam disponíveis de cada no chão com força e derrubar todos os inimigos e aliados
lado para formar este exército. Isto deve dar aos PJs espe- a até 8 metros.
cialistas em cada estágio, talvez vários deles. Eles precisarão REGENERAÇÃO: Um-Chifre pode descansar como uma ação
desta vantagem na batalha contra a terrível horda inumana. menor, recuperando 15 pontos de Saúde.
Um ponto de crise para cada estágio da batalha é for- COURO GROSSO: a armadura de placas rebitadas à sua já
necido, mas cabe a você determinar quantos e quais quer endurecida pele dá a Um-Chifre valor de armadura 10.
usar. Usar todos os três torna a batalha longa e desafiadora. PANCADA: a força de Um-Chifre é tão esmagadora que ele
Portanto, escolha sabiamente. pode usar FORÇA (PODERIO MUSCULAR) em vez de DESTREZA
(BRIGA) para ataques desarmados.
Ponto de crise: Um-Chifre GRUPOS DE ARMAS: briga, cajados e lâminas leves.
Um ogro gigante usando armadura e com um chifre que- EQUIPAMENTO: porrete enorme.
brado está abrindo caminho no meio do exército. Nenhuma
das forças dos PJs pode se opor a esta fera e, se ela for deixada
de lado, forças próximas vão debandar. Cabe aos PJs derrotar Ponto de crise: salvando Corbin
a criatura. Corbin e sua guarda de chevaliers adentraram demais
Este ponto de crise é uma batalha contra Um-Chifre, nas fileiras das crias das trevas e agora estão cercados.
um ogro de elite. Se os PJs conseguirem lidar com este Percebendo seu erro, eles estão tentando recuar, mas seu
inimigo facilmente, o mestre pode colocar alguns hurlocks caminho de volta ao exército está bloqueado. A menos que
e genlocks para incomodá-los durante a luta. Tome cuidado os PJs possam limpar o caminho, eles assistirão aos bravos
para não tornar a luta muito difícil; perder para esta fera é orlesianos e seus homens sucumbirem diante de um mar de
uma sentença de morte quase certa. lâminas e garras maculadas.

À Beira da Batalha 79
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Garra
HABILIDADES (FOCOS) Consequências
2 ASTÚCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
O fim da aventura depende dos resultados da batalha
3 COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA) contra as crias das trevas. Se as forças dos PJs forem vitorio-
6 CONSTITUIÇÃO (VIGOR) sas, as tropas remanescentes de Corbin estarão dispostas a se
retirar de volta a Orlais e avisar o reino de possíveis ataques
3 DESTREZA (ARCOS, BRIGA, LÂMINAS LEVES)
de crias das trevas em suas fronteiras. Se eles encontrarem o
8 FORÇA (INTIMIDAÇÃO, LÂMINAS PESADAS, comandante em aventuras posteriores, é provável que ele te-
MACHADOS, PODERIO MUSCULAR) nha recuperado uma boa posição na corte orlesiana por suas
1 MAGIA ações aqui, e talvez se torne um aliado valioso ou um rival.
3 PERCEPÇÃO (OLFATO) Se as forças dos PJs perderem, eles ainda terão conse-
5 VONTADE (CORAGEM, MORAL) guido tempo suficiente para que muitos dos moradores das
vilas e propriedades ao redor fujam. Se sobreviverem tam-
VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA bém, podem se unir ao êxodo para o leste, para longe das
crias das trevas, ou podem decidir ir sozinhos. De qualquer
8 90 12 10
maneira, isto sai do escopo desta aventura, mas qualquer
ARMA ATAQUE DANO opção pode levar a um novo capítulo em sua campanha.
Espada bastarda +10 2d6+9 Engar certamente lembrará de suas ações e pode abordá-los
Mão de garra +5 1d6+9 no futuro com outras tarefas.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS Não importa o resultado, a batalha terá sérias con-
sequências para a região, para Ferelden e para Orlais. Se
FAÇANHAS FAVORITAS: ataque relâmpago (2 PF), golpe duplo,
os PJs conseguirem derrotar a horda de crias das trevas e
golpe poderoso (1 PF) e reagrupar (3+ PF).
manter a maioria dos nobres e suas forças vivos, haverá
REORGANIZAÇÃO: Garra pode realizar a façanha especial re- defesa adequada contra o Flagelo nesta área pelo menos
agrupar por 3 PF (ou mais), inspirando seus comandados. por um tempo. Se eles tiverem feito boas relações com
Crias das trevas a até 10 metros que possam vê-lo recupe- Corbin no final, agora têm um amigo improvável em Orlais.
ram Saúde perdida igual a 3 + o número de PF gastos. É até mesmo possível que os PJs recebam Edgehall (ou o
TALENTOS: Estilo de Arma Dupla (mestre), Estilo de Arma que sobrou da fortaleza) como uma base de operações. Isto
Única (experiente) e Treinamento com Armaduras (expe- acontecerá apenas se um dos PJs for um nobre fereldeniano
riente). ou se for membro de alguma organização, como os Guar-
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, cajados, lâminas leves, diões Cinzentos. Isto os amarra à área, mas cria numerosas
lâminas pesadas e machados. oportunidades para aventura e interpretação.
EQUIPAMENTO: arco curto, espada bastarda, mão de garra de Independentemente de como a batalha transcorre, per-
ferro e placas pesadas. sonagens que desempenharem bem seu papel em combate
ou na liderança devem obter reputação significativa entre
os habitantes locais. Esta reputação se espalhará para ou-
Os PJs precisam derrotar duas ondas de inimigos para tras partes de Thedas. Recompensas na forma de honrarias
salvar Corbin. A primeira é um grupo de quatro genlocks (veja em Dragon Age RPG) são uma boa forma de refletir
por PJ. Depois que esses inimigos caírem, um emissário a fama crescente do PJ. Algumas honrarias especialmente
hurlock e 2 hurlocks por PJ se jogarão sobre eles. Se os PJs apropriadas são: Defensor dos Fracos, Leão de Edgehall,
conseguirem derrotar esses inimigos, Corbin e seus homens Inimigo das Crias das Trevas e Sobrevivente da Tragédia.
são salvos. Se Corbin já foi morto nesta aventura, use Brigit- Mesmo que eles acabem por fugir da região com quaisquer
te no seu lugar. Se os PJs são muito poderosos em combate, refugiados e forças que conseguirem salvar, os PJs ainda
faça com que alguns desses inimigos sejam heroicos ou de serão louvados por todas as vidas que salvaram, mas
elite. Você pode encontrar as estatísticas de todas essas será uma honra agridoce. Quaisquer PJs que derrotaram
criaturas em Dragon Age RPG. inimigos significativos como Um-Chifre e Garra certamente
verão sua fama se espalhar.
Ponto de crise: corte a cabeça...
Recompensas em experiência dependem da campanha
Os PJs têm uma chance de matar o general hurlock, um
individual e das preferências do mestre, mas esta aventura
golpe forte até mesmo para uma horda de crias das trevas
pode conceder uma quantia considerável. Os PJs tiveram
desorganizada. Ele é protegido por 1 guarda hurlock alfa
que lidar com política, com guerra e com crias das trevas.
para cada PJ. Se os PJs forem excepcionalmente formidáveis
Ganhando ou perdendo, terão aprendido muito.
em combate, o mestre pode tornar esses guardas heroicos ou
elite. Se os PJs vencerem, devastam a estrutura de comando
do inimigo. O general é um hurlock poderoso e alto, com uma
terrível garra de ferro no lugar de sua mão esquerda. Você
pode encontrar as estatísticas dessas criaturas em Dragon Age
RPG, e de Garra acima.

80 Aventura Três
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Web-Enhancement Os Purificadores tiveram vários desentendimentos com
outros grupos e indivíduos que também buscam liderar
comunidades na região, mas a Irmandade Elevada se tornou
Organizações um problema genuíno. O fato de que o grupo prega o prin-
cípio de superioridade da magia como meio de melhorar a
qualidade de vida e liderança hereditária irrita os Purificado-
Este web-enhancement apresenta descrições mais deta-
res e, em especial, o líder atual do grupo, Ardal.
lhadas e estatísticas de jogo das três organizações-chave da
aventura Correntes Invisíveis, presente no suplemento CRÔNI- Os Purificadores
CAS DE THEDAS, caso você queira usá-las em outras histórias
de sua campanha. HABILIDADES (FOCOS)

Se você jogar Correntes Invisíveis, pode modificar as PODER 3 (Tropas Especiais: Ex-Templários)
estatísticas das facções após a aventura, para refletir como as RIQUEZA 2
ações dos PJs as afetaram. INFLUÊNCIA 3 (Coro)
INTRIGA 1
Os Guardas Sombrios MAGIA –1
Embora sejam pouco mais do que o grupo de bandidos HABILIDADES SECUNDÁRIAS
dominante em Halamshiral, os Guardas Sombrios obtiveram
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
uma oportunidade lucrativa graças a Blaen. A gangue leva
o lyrium contrabandeado pela Carta para eles e, depois de 5 33 Regional
ficar com sua própria parte para distribuir (para uma quan-
tidade crescente de usuários locais), passa a droga adiante A Irmandade Elevada
em Val Royeaux por meio de viajantes de caravanas, que
alegam estar visitando familiares no alienário da capital. Os Nem todos os membros da Irmandade Elevada têm
membros dos Guardas Sombrios nunca tiveram tanta renda talentos mágicos. De fato, a maioria não tem, mas eles acredi-
de suas operações antes, e acreditam que Shesella é a razão tam na superioridade da magia em todas as coisas. O grupo
para este sucesso. A líder da gangue sabe que tudo se deve acredita que qualquer coisa que possa ser feita pode ser feita
a Blaen, e a Carta e está sempre nervosa de que algo possa melhor através da magia. Mais importante, eles acreditam
estragar essa nova prosperidade. que qualquer coisa que não possa ser feita ainda pode ser re-
alizada através da magia. Eles acham que a magia é um dom
Os Guardas Sombrios que significa sabedoria e discernimento e que só isso é razão
HABILIDADES (FOCOS) suficiente para deixar que magos liderem comunidades de
indivíduos não mágicos.
PODER 1
A líder do grupo, Nemmaya, é extremamente reclusa
RIQUEZA 2 (Lyrium) e emite decretos a serem executados pelos magos que a
INFLUÊNCIA 3 (Elfos) servem como agentes em todo o mundo. A Irmandade
INTRIGA 1 (Estrada Índigo) Elevada tem focado seus esforços em Orlais, especialmente
nas áreas ao redor de Val Royeaux, mas não fizeram (nem
MAGIA 0 tentaram fazer) grandes progressos na capital. Seus obje-
HABILIDADES SECUNDÁRIAS tivos radicalmente diferentes dos Purificadores colocaram
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO os dois grupos em conflito direto em várias ocasiões, e o
derramamento de sangue é comum.
2 21 Local
A Irmandade Elevada
Os Purif icadores HABILIDADES (FOCOS)
Fundados por vários Templários linha dura, com o PODER 1
tempo os Purificadores voltaram-se mais a uma causa po- RIQUEZA 2
lítica que busca estabelecer seus membros em posições de
liderança nos assentamentos ao norte de Val Royeaux. Eles INFLUÊNCIA 3 (Poder Estrangeiro: Tevinter)
levam em consideração o Coro e seus ensinamentos, mas INTRIGA 2
sentem que a religião não é o bastante para governar e que MAGIA 3 (Magos)
uma mão forte deve liderar as pessoas para que elas possam
adorar o Criador quando seu trabalho estiver feito. Apesar HABILIDADES SECUNDÁRIAS
de seus métodos às vezes duros, os Purificadores mostram ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
resultados. Por exemplo, propriedade roubada é localizada 4 36 Regional
e devolvida, mas os ladrões às vezes são deixados enforca-
dos onde foram encontrados, ou um comerciante trapaceiro
pode ser forçado a pagar todo o dinheiro de volta à comuni-
dade que estava enganando com sua balança viciada antes
Créditos
de ser queimado. TRADUÇÃO: Fabiano Silveira REVISÃO: Leonel Caldela

Correntes Invisíveis 81
Ary Machado - bioamn@hotmail.com
Por fama & Glória!

E
nfrente inimigos cruéis e perigos mortais com
Crônicas de Thedas, uma antologia de aventuras
para Dragon Age RPG. As três histórias deste
livro rendem meses de jogo, e irão levar seus perso-
nagens de aventureiros inexperientes até o posto de
grandes heróis!
Explore diferentes facetas de Thedas, um dos mundos
de fantasia medieval mais ricos da atualidade. Em
Crônicas de Thedas, você irá vivenciar de batalhas de
exércitos a bailes da corte e mais!
Este livro inclui:
• Correntes Invisíveis. Quando os personagens teste-
munham o sequestro de um mercador, acabam se
envolvendo numa guerra nas sombras. Na disputa,
diversas facções, incluindo nobres orlesianos, a Car-
ta, uma organização criminosa anã, e Templários
do Coro. Em jogo, um carregamento de lyrium, um
mineral místico raro e perigoso, que pode alterar o
frágil equilíbrio de poder da região!
• A Queda do Outono. Um espetáculo sem igual,
o Grande Torneio é uma mistura de circo, feira e
competição itinerante, que viaja pelas Planícies
Livres trazendo caos e fortuna. O principal evento
dentro do Grande Torneio é a Competição das
Armas, que neste ano irá premiar o campeão com
um lendário martelo mágico. Os personagens
podem tentar vencer — mas, além de lutar contra os
melhores guerreiros de Thedas, terão de enfrentar
intriga política e cultos sombrios!
• À Beira da Batalha. No oeste longínquo de Ferelden,
sob a sombra das Montanhas do Dorso Frio, um
nobre traiçoeiro planeja usar uma grande força de
mercenários para conquistar terras e tiranizar o
povo. Longe demais da capital para que o rei possa
interferir, cabe aos heróis reunir os nobres locais,
erguer um exército e... marchar para a batalha!
• Material de jogo. Dezenas de fichas, mapas e dicas
de como conduzir o jogo, para que a diversão
não termine nunca! Crônicas de Thedas não traz
apenas aventuras prontas: também ajuda a criar
suas próprias!
Para usar Crônicas de Thedas, você precisa do livro básico de
Dragon Age RPG, disponível nas melhores livrarias.

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