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FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

EJECUCIÓN DE LA PROPUESTA:

Lógica de programación en Adolescentes

ASIGNATURA: Redes y Comunicación de datos I

DOCENTE: Ing. Luis Alberto Sota Orellana

ALUMNOS: Ccosco Hancco, Lucy Alexandra


Paucar Huamán, Alexander
Orduña Benavente, Beberly
Quispe Huamán, Jose Luis

CUSCO - PERÚ
Marzo de 2019
INTRODUCCIÓN

La industria tecnológica crea soluciones informáticas para facilitar el trabajo de


las personas de esta forma es posible hacer cálculos sobre grandes cantidades
de datos en un tiempo breve por medio del uso de la hoja de cálculo o bien utilizar
el procesador de textos para escribir una carta.
El funcionamiento de estas herramientas se debe a la lógica de programación
con la que están codificadas y son producto de la habilidad de un programador
para resolver problemas por medio del pensamiento estructurado.
Nuestra propuesta queremos conseguir en niños y adolescentes a resolver
problemas por medio del pensamiento lógico que esto nos facilita la abstracción
del problema, es decir la identificación de la información relevante de una
situación sin resolver.

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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 2
ÍNDICE ............................................................................................................... 3
ASPECTOS GENERALES ................................................................................. 4
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 4
1.1.1 DESCRIPCION GENERAL DEL PROBLEMA ................................... 4
1.1.2 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA.................................................. 4
1.2. OBJETIVOS ............................................................................................. 5
1.2.1. OBJETIVO GENERAL ...................................................................... 5
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................. 5
ACERCA DE LA PROPUESTA .......................................................................... 6
IMPORTANCIA ............................................................................................... 6
BENEFICIOS A LA COMUNIDAD .................................................................. 6
2.1 PARA NIÑOS............................................................................................ 6
2.2 PARA ADOLESCENTES .......................................................................... 6
DESARROLLO DE LA PROUESTA .................... Error! Bookmark not defined.
3.1 DESARROLLO ......................................................................................... 7
3.2 AMBITO DE DESARROLLO ..................................................................... 7
3.3 ALCANCE ................................................................................................. 7
3.4 EVIDENCIAS. ........................................................................................... 8
CONCLUSIÓN ................................................................................................. 11
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 12

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ASPECTOS GENERALES

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.1 DESCRIPCION GENERAL DEL PROBLEMA
Las computadoras personales se han convertido en una herramienta
más usada principalmente para ejecutar aplicaciones desarrolladas por
personas más expertas en esa área, lo cual hace que se vuelva menos
importante programar para la mayoría de usuarios y se ha vuelto de
poco interés para los adolescentes.
Programar podía ser algo más que una herramienta profesional, y con
el paso de los años al final han surgido múltiples iniciativas que afianzan
la materia en la educación, tanto dentro de los currículos oficiales como
en cursos, talleres y otras actividades externas.
¿Pero por qué aprender a programar? Todos coincidimos en que el
pensamiento computacional es el concepto clave de esta materia. La
forma de pensar, de aprender a solucionar problemas y crear algoritmos
y soluciones, tanto particulares como - sobre todo - generales a esos
problemas. Los informáticos tenemos claro cuál es este concepto que
nos permite, por ejemplo, tener un problema de cierta envergadura
frente a nosotros, y saber dividirlo y resolver cada una de las partes,
generalizando esta solución. La programación nos permite mucho
más... siempre que sepamos cómo llegar a ello.
El pensamiento computacional es el rasgo común en el que todos los
que estamos involucrados en la docencia de esta materia coincidimos,
pero hay mucho más. La creatividad - que precisamente es una de las
carencias del sistema actual, la sociabilidad en aulas, cursos o talleres
grupales, o incluso las presentaciones en público, pueden ser algunas
de las características que mejoremos gracias a la programación.
1.1.2 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
Programas como C#, visual estudio .NET, java, entre otros son
herramientas de desarrollo nada atractivo para un adolescente por la
misma complejidad de ella, muchos de los usuarios de ellos solo se han
convertido en usuarios de aplicaciones como Office y desconocen el
poder de la programación y lograr lo que uno quiere y construir temas
de su interés.

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1.2. OBJETIVOS
1.2.1. OBJETIVO GENERAL
Motivar a los adolescentes a programar y así puedan obtener la capacidad
del pensamiento lógico.
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Enseñar sobre conceptos de programación y la lógica de


funcionamiento de un programa compilado.
 Demostraciones de programación en softwares con los cuales pueden
iniciarse en el mundo de la programación.
 Mostar herramientas de programación desde los más básicos a los
más complicados.
 Mostar programas de mayor éxito en el mercado y en que plataforma
se puede programar según la afinidad del adolescente.

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ACERCA DE LA PROPUESTA
IMPORTANCIA
Mediante el pensamiento lógico es posible generar soluciones que beneficien a
las personas en sus actividades cotidianas, es por ello que es muy importante el
poder entender cómo funciona un programa y que herramientas utilizar para
poder crear un programa.
La programación es vital para entender que la elaboración del software requiere
que el ingeniero tenga un pensamiento lógico, razonado y sistémico, para poder
plasmar dichos procesos de uso cotidiano en sentencias entendibles por las
computadoras y, por ende, la utilización de esta como un medio electrónico para
realizar diferentes tareas, por lo tanto, podemos afirmar que un niño o un
adolescente con las herramientas necesarias podrá mejorar en estas
capacidades.

BENEFICIOS A LA COMUNIDAD
Programar es necesario en esta época y saber programar hace a cualquier
profesión mejor, las personas que tienes más poder y más exitosos son aquellos
que tienes más de dos conocimientos.

2.1 PARA NIÑOS


Dar a conocer a niños programas como lo es:
 Logo, uno de los mejores lenguajes de programación para estudiantes,
que les permite disfrutar de resultados geniales a partir de operaciones
simples.
 Alice, se trata de un software educativo libre con el que los estudiantes
podrán aprender desde las bases de programación, lógica y matemática
computacional básica a la resolución de problemas en un entorno de
programación 3D muy interesante a la hora de crear animaciones y
juegos.

2.2 PARA ADOLESCENTES


 Una de nuestras propuestas es dar conocimiento sobre que es la
programación y como puede ayudar a empresas y a la sociedad.
 Otra propuesta es dar información con videos que ayuden a explicar con
más detalles sobre la programación y que lenguajes de programación son
más utilizados en los softwares que se utilizan diariamente.
 La tercera propuesta es dar a conocer cómo es que funciona un lenguaje
de programación a través de herramientas.

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DESARROLLO DE LA PROPUESTA

3.1 DESARROLO
La propuesta fue “programación en niños y adolescentes” para ello requerimos:
- Una institución educativa, donde desarrollaremos la propuesta.
- Elección de una aplicación
- Material de exposición como una pequeña introducción acerca del tema.
Para llevar acabó una efectiva aplicación de la propuesta, empezamos con la
coordinación de tiempos y la presentación de la solitud a los colegios para que
nos puedan dar el debido permiso y equipo.
Luego, buscamos la aplicación con la cual demostraríamos la funcionalidad de
la programación
Se escogió la aplicación GreenFoot, la cual fue desarrollada con el lenguaje Java
para poder crear animaciones (juegos, videos, entre otros).

3.2 EL AMBITO DE DESARROLLO


El proyecto se desarrolló en la Institución Educativa “Clorinda Matto de Turner”
a las señoritas estudiantes del 5° C de secundaria, este colegio se encuentra
ubicado en Avenida de la Cultura s/n, en dicho colegio se dicta dos turnos
mañana y tarde, donde solo brindan clases solo a mujeres..

3.3 ALCANCE
El presente trabajo se centra en la aplicación de la propuesta de “programación
en niños y adolescentes”, en las Alumnas del 5do grado sección “c”de nivel
Secundario del turno de la tarde de la Institución Educativa Clorinda Matto de
Turner.
Lo cual se llevó acabo en el horario de computación, para que las alumnas
puedan tener la facilidad de los materiales.

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3.4 EVIDENCIAS

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CONCLUSIÓN

 Todas las personas hoy en día deberían tener por lo menos un


conocimiento acerca de la programación y no solo los que son ingenieros.
 Con la aplicación se puede crear ejemplos propios como por ejemplo
desde un juego hasta herramientas de multimedia.
 Cada estudiante merece la oportunidad de aprender programación de
computadoras. La Codificación puede desbloquear la creatividad y abrir
las puertas para toda una generación de estudiantes.

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BIBLIOGRAFÍA

Queiruga, C. A., Banchoff Tzancoff, C. M., Martín, S. S., Aybar Rosales, V. D.


C., López, F. E. M., Kimura, I., & Gómez, S. (2017, September). PROGRAMAR
en la Escuela: Nuevos Desafíos en las Aulas. In XIX Workshop de
Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017, ITBA, Buenos
Aires).
De Elía, V., & De Elía, P. (2014). Niños creadores de Tecnología. In Actas del
Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación.
De Algoritmos, C. C. (2016). Por qué “pensar algoritmos” es tan importante en
Informática?. Bit & Byte, 2.

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