Вы находитесь на странице: 1из 119

LIBRO DE

JUEGOS PARA
OANSA DE
AMÉRICA LATINA
LIBRO DE JUEGOS
PARA OANSA DE
AMÉRICA LATINA

Awana International
1 East Bode Road
Streamwood, Illinois 60107-6658
U.S.A.

www.Awana.org
InternationalProgram@awana.org

 2006 Awana ® Clubs International. Todos los derechos reservados.


Ningún material de esta publicación puede ser reproducido o traducido
sin la autorización escrita del editor. Awana, Oansa y sus logos son marcas registradas de
Awana Clubs International.

1 2 3 4 5 6 7 20 19 18 17 16 15 14

Todas las referencias bíblicas son tomadas de la Santa Biblia, Nueva Versión Internacional.
Copyright 1982 por Thomas Nelson, Inc.
Usado con autorización. Todos los derechos reservados.
Introducción

La Oración de Awana es que todos los niños, niñas y jóvenes de todo


el mundo lleguen a conocer, amar y servir al Señor Jesucristo. ¿Qué tienen
en común todos estos niños alrededor del mundo? ¡A todos ellos les gusta
jugar! La posibilidad de jugar y divertirse es una de las principales razones
por la cual a los niños les encanta asistir a los Clubes Oansa. Durante el
Tiempo de Juegos, se incentiva a los oansistas a ganar puntos por habilidad,
buena conducta y trabajo en equipo. Debido a que los juegos son muy
divertidos, los niños desean regresar cada semana ¡y también invitan a sus
amigos!
Usted se preguntará: ¿cómo funciona el Tiempo de Juegos? Comencemos
desde el principio para que todas sus preguntas sean respondidas…

¿Qué es Oansa?
Oansa es un ministerio basado en la Biblia que provee Clubes y
programas para niños y jóvenes. Más de 100 países alrededor del mundo
cuentan con el ministerio de Oansa. El nombre Oansa proviene de las siglas
de Obreros Aprobados No Se Avergüenzan, tomado de 2 Timoteo 2:15:
“Procura con diligencia presentarte a Dios aprobado, como obrero que no
tiene de qué avergonzarse, que usa bien la palabra de verdad”. Cualquier
iglesia local que haya firmado aceptando el Acuerdo Ministerial de Oansa,
puede recibir entrenamiento y usar el programa de Oansa.
Oansa tiene dos propósitos fundamentales. El primero es alcanzar a
tantos niños y niñas como sea posible con el evangelio de Cristo y atraer a
sus familias a la iglesia. El segundo propósito de Oansa es retar y entrenar a
los niños, niñas y a sus Líderes a servir a Cristo. Oansa prepara a ambos
(oansistas y Líderes), a través del liderazgo, servicio y testimonio, para
aceptar la responsabilidad de extender el evangelio por todo el mundo.

¿Qué es el Tiempo de Juegos?


Los Clubes Oansa tienen tres segmentos: Tiempo de Juegos, Tiempo
del Manual y Tiempo de Reunión Conjunta. El Tiempo de Juegos es el
segmento del Club en el cual los oansistas realizan juegos divertidos y
emocionantes, usando generalmente el Área de juegos de Oansa. El Tiempo
de Juegos trabaja conjuntamente con los otros dos segmentos, Tiempo del
Manual y Tiempo de Reunión conjunta, al atraer a los niños y niñas del
vecindario al Club Oansa donde ellos pueden oír el evangelio.
El Tiempo de Juegos permite a los oansistas:
 Ejercitarse
 Divertirse
 Desarrollar buena conducta deportiva
 Aprender a trabajar en equipo
 Construir relaciones con sus Líderes y compañeros

Libro de juegos ◘1
Cómo usar este libro
El propósito del Libro de juegos para Oansa de América Latina
El Libro de juegos para Oansa de América Latina ha sido producido
como una herramienta y un recurso para los Clubes Oansa de América latina.
Como herramienta sirve a las iglesias para explicar en detalle cómo lograr
que el Tiempo de Juegos sea divertido y emocionante. También define las
responsabilidades del liderazgo de Oansa en el Tiempo de Juegos.
El Libro de juegos para Oansa de América Latina es un complemento
del Manual de entrenamiento básico. Todos los Directores y Líderes de
juegos deben estar familiarizados con el Manual de entrenamiento básico.
Considerando que toda la información básica del liderazgo del Club de Oansa
está allí, este libro ofrece instrucción más específica para el Líder de juegos y
los otros Líderes que participan en el Tiempo de Juegos.
Incluye juegos que han sido usados en todo el mundo para oansistas
de Chispas, Llamas y Antorchas. Estos juegos pueden ser adaptados a
diferentes ambientes de juego: bajo techo o al aire libre, en salones de clase
y canchas de juegos. Se le ha dado énfasis especial a los juegos que pueden
ser realizados en espacios limitados bajo techo. Además, el Libro de juegos
para Oansa de América Latina ofrece ejemplos de cómo variar los juegos
básicos a fin de adaptarlos a las condiciones del local donde se desarrolla el
Club y proporcionar variedad a los oansistas.
La Tabla de contenidos antes de la sección de juegos y el Índice al
final del libro lo ayudarán a seleccionar el juego más indicado. La Tabla de
contenido presenta una lista de los juegos de cada sección, en el orden de
aparición. Las secciones están divididas en dos grupos, la de los juegos que
requieren usar el Área de juegos de Oansa y la de los juegos que no lo
requieren. En las secciones llamadas juegos de pin (pino, bolo) central,
juegos con almohadillas, juegos con globos, juegos con pelotas y equipos
misceláneos, se usa el Área de juegos. Las últimas dos secciones, juegos en
espacios limitados y juegos en espacios limitados (con comida), son para
Clubes que no tienen un espacio que pueda ser usado para un Área de
juegos de Oansa.
Basado en los implementos que usted disponga, las condiciones de
juego y el número de oansistas que usted tenga, el Índice puede ayudarle a
decidir cuáles juegos realizar. Los iconos al comienzo de cada categoría son
los mismos que describen cada juego en la sección de juegos. Por ejemplo,
en la categoría bajo el icono del sol, usted podrá encontrar todos los juegos
mencionados como opciones para jugar al aire libre. Podría resultar muy útil
consultar en primer lugar el Índice a fin de determinar qué tipos de juegos se
pueden utilizar. Después de eso, la Tabla de contenidos puede ayudarlo a
encontrar juegos específicos.
Cómo entender los iconos
En la sección de juegos, los iconos en la columna sombreada en la
parte izquierda de cada página, describe dónde puede ser realizado el juego,
cuántos jugadores son involucrados, el nivel de destreza requerida y el
equipo necesario.

Jugado en el Área de juegos

Juego al aire libre

Juego bajo techo

Número de jugadores por cada equipo


que juegan al mismo tiempo

Cinco o más jugadores por cada


equipo que juegan al mismo tiempo
Recomendado para Chispas y
oansistas menores
Recomendado para Llamas y
Antorchas
Se utilizan pines (pinos, bolos) de
círculo o pines de anotación

Se utilizan almohadillas

Se utilizan pelotas

Se utilizan globos

Se utilizan cuerdas

Relevo

Se utilizan vendas para los ojos

Se requiere ropa adicional

Se requiere equipo especial

Se utiliza comida

Libro de Juegos ◘3
Sustitución de implementos
Cuando no se disponga de los implementos recomendados para el juego,
intente las siguientes opciones para sustituirlo:

Para sustituir un pin (pino, bolo), use una botella plástica parcialmente llena de
arena o agua para que el peso la sostenga de pie. Sin embargo, no debe quedar
muy pesada, para evitar que algún jugador se pueda lastimar al tropezarla
accidentalmente. Podría indicar el color del pin de cada equipo pintando la
botella o colocándole cinta adhesiva de color.

Para sustituir una almohadilla, puede rellenar bolsas (fundas) de tela con arena,
piedras pequeñas u otros objetos redondos. Los objetos degradables, como
arroz, frijoles o papel, no son recomendables pues podrían descomponerse.

Casi cualquier objeto puede sustituir a un testigo (estafeta). La idea del juego es
que un jugador pueda tomar un objeto de las manos de otro jugador mientras los
dos están corriendo. El objeto debe ser de un material resistente y que no
lastime al jugador si éste se cae mientras corre con el testigo en la mano. Por
ejemplo, pueden cortarse trozos cortos de tubería de electricidad plástica y
pintarlas de los colores de los equipos. Se puede usar periódicos o cualquier
cosa que puedan enrollar dentro de un calcetín (calceta) largo.

Diagramas del Área de juegos


En adición a los iconos y la descripción, algunos juegos realizados en el Área
de juegos de Oansa contienen un diagrama que muestra la localización y
movimientos de uno de los jugadores o uno de los equipos. Las flechas en cada
diagrama indican los movimientos del jugador. Los otros iconos en el diagrama son
descritos a continuación.

Líder de juegos

Jugador(es)

Pin (pino, bolo)

Pin de anotación

Almohadilla(s)

Silla

Llanta
Cuando un juego tiene el icono del Área de juegos de Oansa, implica
que el pin central y la almohadilla central siempre se usarán; si se necesita
usar los pines de círculo, la leyenda así lo indicará (los pines de anotación
son pines adicionales para ser usados junto con los pines de equipo. Sólo se
usan en uno pocos juegos que están incluidos en este libro como juegos con
implementos suplementarios).
También, es necesario que comprenda que los iconos “I” y “II” (indican
que el juego es recomendado para oansistas menores o mayores), son sólo
sugerencias para ayudarle a preparar el Tiempo de Juegos de cada Club.
Usted podría descubrir que un Club de oansistas mayores prefiere los juegos
diseñados para los oansistas menores.
El icono de la pelota indica que se necesita una pelota para realizar el
juego; algunos juegos están diseñados para usar un tipo específico de pelota.
Revise la descripción del juego para determinar qué tipo de pelota se
necesita.

Notas y variaciones
Se incluyen notas explicativas para cada juego cuando se hacen
necesarias. Además, se sugieren algunas formas de variar los juegos
básicos, pero éstas son incluidas para ayudarle a pensar en sus propias
variaciones. Las descripciones de juego no tienen que ser tomadas al pie de
la letra. Muchas de ellas son fácilmente adaptables a las necesidades de
cada Club. Por favor, mantenga los siguientes puntos en mente cuando
decida cómo variar estos juegos para su Club:
 Si los oansistas están claros acerca de las reglas básicas del juego,
entonces usted podrá alterar las reglas específicas como lo desee (sin
embargo, si los oansistas se están preparando para los JuegosOansa,
usted no debería cambiar las reglas. Todas las iglesias que participen
deberán seguir las reglas establecidas. Por favor, revise la descripción
acerca de los JuegosOansa en la sección titulada “Tipos de juegos”).
 Los implementos también son sugeridos pero no obligatorios. Usted
puede sustituir algunos implementos en sus propias variaciones de cómo
realizar el juego.
 Algunos juegos han sido diseñados para ser realizados en el Área de
juegos de Oansa y otros para realizarse en espacios limitados. Sin
embargo, usted podría adaptar los juegos que se realizan en el Área de
juegos de Oansa a un área de juegos de espacio limitado y viceversa.
Siempre es buena idea pensar en cómo adaptar los juegos al aire libre
para ser jugados bajo techo en caso de condiciones climáticas
desfavorables.
 También, considere adaptar los juegos a una velocidad más lenta o más
rápida dependiendo de su grupo. Cuando un niño discapacitado es parte
del grupo, algunos juegos pueden ser adaptados para un rango limitado
de movilidad o habilidad. Si es posible, es mejor cambiar las reglas del
juego para todos los niños, en lugar de cambiarlas sólo para el niño
discapacitado o, peor aún, excluir al niño del juego.

Libro de Juegos ◘5
Tipos de juegos

Los juegos en este libro han sido recopilados de muchas fuentes.


Numerosos juegos provienen de los misioneros de Oansa alrededor del
mundo; estos juegos son propios de algunas culturas o contienen variaciones
que los hacen más apropiados para ser usados por los Clubes.

Área de juegos de Oansa

Equipo rojo
Líder de juegos Línea de
partida

Rojo Anotador

Líder del equipo rojo

Amarillo
Azul

Pin y
almohadilla
central

Pin de
círculo
Verde

Muchos de los juegos del Tiempo de Juegos son realizados en el Área


de juegos de Oansa. El juego típico que usa el Área de juegos de Oansa
requiere que los jugadores corran determinado número de veces en sentido
contrario al reloj alrededor del círculo, regresen a sus líneas de partida,
rodeen el pin de círculo de su equipo, y corran hacia el centro del círculo. El
jugador que tome el pin central es el ganador y el que tome la almohadilla a
rayas o almohadilla central, localizada debajo del pin central, recibe el
segundo lugar. El jugador que gane el primer o segundo lugar acumula
puntos para su equipo. También le son adjudicados puntos a los equipos que
sigan las instrucciones y se formen rápidamente.
El Área de juegos permite que los cuatro equipos compitan en un
espacio relativamente pequeño alrededor de un círculo. El diagrama de arriba
sólo muestra el equipo rojo, pero en realidad los cuatro equipos, designados
por el color de sus líneas (rojo, azul, verde o amarillo), estarán parados en
sus líneas de equipo.
Cada equipo ocupa una cuarta parte del círculo y un lado del cuadro.
Los oansistas que no estén compitiendo se paran en la línea del cuadro que
corresponda a su equipo y desde allí podrán observar toda la acción y animar
a sus compañeros de equipo. Las líneas de partida para cada equipo están
marcadas por líneas diagonales que cruzan el cuadro.
Hay una pequeña línea que corre paralela a la línea de partida de cada
equipo; ésta se usa sólo en un juego en este libro (el “Relevo de
almohadillas”) y permite que un jugador que está regresando pueda moverse,
sin ser obstruido, alrededor del pin de su equipo y regresar al centro.

Claves del diagrama:


A – Pines de círculo
B – Pin y almohadilla
central
C – Línea diagonal o de
partida
D – Líneas de equipo

El triángulo formado por la línea de


equipo y las diagonales, conforma la Zona
de equipo. El área sombreada a la derecha
muestra una de las cuatro zonas de equipos
para cada color dentro del Área de juegos. Zona de
equipo
La parte de la zona de equipo externa al
círculo se llama Zona de pase.
Zona de pase
El Área de juegos de Oansa puede
ser usada al aire libre o bajo techo, pero, de cualquier manera, las
dimensiones relativas deben ser las mismas. Las dimensiones ideales del
Área de juegos deben ser de 11 o 12 metros por lado con un círculo interno
de 9 metros (30 pies) de diámetro (las especificaciones métricas son
mostradas en el diagrama de arriba). Sin embargo, muchos Clubes con
limitaciones de espacio han alterado con éxito las dimensiones y forma del
Área de juegos convirtiéndolo en un círculo más pequeño, un óvalo o incluso
un rectángulo redondeado. El círculo puede ser reducido a la mitad de su
tamaño y seguir siendo efectivo para jugar, aunque la seguridad se convierte
en una preocupación en Área de juegos más pequeñas. Para ser usado bajo
techo, lo ideal es que la habitación tenga el techo alto, y de ser posible, que
no tenga postes u otras obstrucciones. Sin embargo, si se es cuidadoso, el
Área de juegos puede ser marcada entre postes existentes. Dependiendo de

Libro de Juegos ◘7
su posición, éstos pueden formar parte del juego (como puntos de partida,
por ejemplo).
Para crear el Área de juegos bajo techo, podría usar cinta adhesiva en
cuatro colores. Para crearla al aire libre, puede usar pintura en los cuatro
colores o correas de nylon para marcar las líneas del Área de juegos.
Sin embargo, al igual que las innovaciones en los juegos, los Clubes
alrededor del mundo han encontrado formas originales para marcar el Área
de juegos. Por ejemplo: pintura, tiza (gis), cinta adhesiva, cuerda o cualquier
otro material fácil de conseguir en su localidad. Si los juegos son realizados
sobre césped, éste puede ser podado para demarcar las líneas del Área de
juegos; alternativamente, en un área de juegos de tierra se pueden excavar
surcos de dos centímetros de profundidad para demarcar las líneas. Si su
Club juega en un área que no puede ser alterada marcando un Área de
juegos, considere colocar los pines de círculo, el pin central y la almohadilla
central donde deberían ir si existiera el Área de juegos. Los oansistas se
acostumbrarán a jugar sin necesidad de líneas.

Juegos en espacios limitados


Estos juegos están especialmente diseñados para situaciones dónde
el espacio es reducido o cuando deban ser realizados en silencio. Incluyen
juegos para ocasiones especiales, como la primera reunión del Club. Hay una
sección aparte, para los Clubes con áreas de juegos limitada, con juegos en
los que se utilizan alimentos.

Juegos con dados


El dado incrementa la compenetración del oansista en el Tiempo de
Juegos. Es un artículo que se puede usar en adición a los otros implementos
que se utilizan en el Tiempo de Juegos, para variar un juego conocido o para
avivar el Tiempo de Juegos con nuevos juegos e implementos.
Como Oansa tiene cuatro colores para
identificar los equipos, el dado (con sus seis
caras) tiene rojo, azul, verde y amarillo en
correspondencia con los colores de los
equipos. Las otras dos caras son blancas, pero
una tiene una flecha negra y la otra un círculo
negro con ojos (mostrado a la izquierda).
Cuando el dado cae con la cara que tiene
flecha hacia arriba, el equipo al cual ésta
Lado del dado con círculo negro y ojos
apunta tendrá que realizar lo que digan las
reglas. El significado del círculo negro con ojos
depende de las reglas de cada juego. Por ejemplo, en muchos de los juegos,
significa que nadie queda fuera o que un color es elegido al azar lanzando el
dado.
El dado es de aproximadamente 30 centímetros por lado, así que los
oansistas pueden ver claramente qué color sale. Con un dado grande, los
oansistas se emocionarán más en las últimas vueltas del dado porque serán
muy lentas. Lo ideal es que el dado tenga los vértices redondeados para que
ruede con mayor facilidad. Puede ser hecho de algún material que sea ligero,
fácil de cortar y colorear, y fácil de lanzar para los niños pequeños.

JuegosOansa
JuegosOansa es un evento de encuentro entre dos o más iglesias. Su
propósito es alcanzar a los familiares de los oansistas con el evangelio. Al
mismo tiempo, los niños disfrutan la emoción de un evento competitivo
formal. El evento debe estar autorizado por el misionero respectivo. Si su
Club planea participar en un JuegosOansa, comience a preparar con
anticipación a los oansistas para el evento practicando un juego de los
JuegosOansa en cada reunión del Club. El Director general debe contactar al
misionero de Oansa para aprender más acerca de este evento y la
disponibilidad en su área.

Libro de Juegos ◘9
Responsabilidades del Tiempo de Juegos

Líder de juegos
Cualquier Líder que haya completado el entrenamiento básico puede
ser solicitado por los Directores para servir como Líder de juegos. Un Líder
de juegos debe ser entusiasta y amante de la diversión. También debe ser
firme, pero justo y tener la habilidad de despertar el respeto y la atención de
los niños y niñas durante un período de juego activo. Las siguientes son las
principales responsabilidades del Líder de juegos:
 Participar con otros Líderes en la Ceremonia de apertura. Aunque no es
requerido, puede ser apropiado orar antes de cada Tiempo de Juegos.
 Planear las actividades del Tiempo de Juegos mediante la elaboración de
una lista de juegos a ser realizados, así como también, una lista de juegos
alternativos.
 Dirigir el Tiempo de Juegos de acuerdo con el horario establecido por los
Directores.
 ¡Ser un Líder entusiasta durante el Tiempo de Juegos! Asegúrese que
todos los oansistas se diviertan. Los juegos son el incentivo que atrae a
los oansistas y a sus amigos al Club.
 Supervisar a los Líderes de equipo que trabajan con los oansistas
durante el Tiempo de Juegos.
 Cambiar rápidamente de un juego a otro para que los oansistas no se
distraigan.
 Ser la autoridad disciplinaria durante el Tiempo de Juegos. Debido a que
no está asociado a ningún equipo en particular, como lo están los Líderes
de equipo, debe disciplinar fácilmente sin parcialidades.
 Mantener un registro de los implementos de juego que posee el Club y
asegurarse de que existan suficientes implementos para permitir que
todos los oansistas puedan jugar. La solicitud de más implementos debe
ser comunicada por el Líder de juegos al Director General y al Secretario.
 Ayudar a crear una atmósfera de disciplina antes de que comience el Club
involucrando a los oansistas que van llegando en algunos juegos (Algunos
ejemplos de juegos para ser usados en este caso son “Salta la cuerda”,
“La papa caliente” y “Cacería de animales”).
 Asistir a las sesiones de oración y planificación con el liderazgo del Club.
Ésta es una oportunidad apropiada para mencionar problemas de
disciplina y llegar juntos a una solución. Los Directores determinarán, en
las sesiones de oración y planificación, si el Líder de juegos puede
enseñarle nuevos juegos a los Líderes.
Líder de equipos
Los Líderes de Oansa que son Líderes de equipos durante el Tiempo
de Juegos, usualmente participan con sus grupos del Tiempo del Manual.
Éstos deben revisar el Capítulo 4 en el Manual de entrenamiento básico, el
cual incluye toda la información que necesitan conocer acerca del Tiempo de
Juegos.
Durante el Tiempo de Juegos, los Líderes de equipos deben enfocar
su completa atención en el juego que se está realizando. Ellos animan a sus
jugadores al felicitarlos por hacer su mejor esfuerzo cada vez que juegan. Los
Líderes no son modelos apropiados de conducta si están hablando unos con
otros o involucrados en otras cosas. El Líder de juegos puede pedirles
ocasionalmente que hagan demostraciones o que participen en los juegos.
Esto es especialmente útil para los Líderes de Chispas, quienes pueden
necesitar guiar físicamente a sus Chispas en los juegos.
El Líder de juegos puede enseñarle juegos nuevos o juegos que
necesitan preparación especial a los Líderes de equipos, para que ellos
sepan cómo ayudar al Líder de juegos y cómo guiar a sus oansistas. El Líder
de juegos puede entregar una copia de las reglas de los juegos nuevos a
todos los Líderes de equipo.
Un Líder de equipo puede ser solicitado para servir como un Líder de
juegos suplente. Tener un suplente es útil en caso de que el Líder de juegos
no esté disponible para asistir al Club por alguna razón inesperada.

Anotador de puntos
Otro individuo muy útil es el Anotador de puntos, quien es responsable
de llevar el puntaje. El Anotador de puntos se para al lado de uno de los
equipos, lo suficientemente cerca para oír el resultado final reportado por el
Líder de juegos. El Anotador de puntos mantiene el conteo total de la
puntuación de los equipos y está listo para darlos al Líder de juegos en
cualquier momento. El Anotador de puntos anuncia periódicamente el puntaje
para mantener en alto el entusiasmo y el ánimo de la competencia (sin
embargo, si el equipo en el primer lugar aventaja por muchos puntos a los
demás equipos, éstos pueden desanimarse). El Anotador de puntos ayuda en
la transición entre un juego y otro. Mientras el Líder de juegos y los Líderes
de equipo preparan el próximo juego, el Anotador de puntos anuncia al
equipo ganador y el puntaje del resto de los equipos.
La Hoja de anotación provee un buen formato para llevar el puntaje de
los equipos; ésta es incluida antes de la Tabla de contenidos y puede ser
reproducida para cada Tiempo de Juegos.

Libro de Juegos ◘ 11
Cómo guiar el Tiempo de Juegos

Antes de que el Club comience, los Directores informarán al Líder de


juegos el horario de la reunión del Club y el número estimado de niños. Los
siguientes pasos explican cómo formar equipos y cómo involucrar a todos los
oansistas en el Tiempo de Juegos.
1. Determine cuántos equipos van mejor con su grupo de oansistas. Si
espera no menos de 16 a 20 oansistas, planee cuatro equipos. Con
menos de 16 oansistas, organice dos o tres equipos hasta que el grupo se
haga más grande.
2. Después de la Ceremonia de apertura que inicia el Club, los equipos
normalmente son seleccionados en el Área de juegos de Oansa, donde se
encontrarán más tarde durante el Tiempo de Juegos. De acuerdo con la
decisión previa de los directores, separe los diferentes Clubes y a los
niños de las niñas, ordénelos por tamaño y distribúyalos en equipos de
acuerdo a los cuatro colores de Oansa: rojo, azul, verde y amarillo. Éstos
son los nombres de los cuatro equipos a los cuales los oansistas serán
asignados. Revierta el orden de los colores al ir asignando los jugadores
de cada equipo (por ejemplo: rojo, azul, verde, amarillo, amarillo, verde,
azul, rojo). Esto asegura que en cada equipo exista una proporción
balanceada de oansistas de acuerdo a su estatura y habilidad atlética.
Envíe a los oansistas a sus respectivas líneas de equipo (según el color
del mismo) del Área de juegos de Oansa.
3. Balancee cuidadosamente los equipos para que los oansistas
especialmente altos y atléticos no queden todos en el mismo equipo; lo
ideal es que cada equipo tenga el mismo número de jugadores en el
mismo rango de edades y habilidades. Coloque a los visitantes en el
mismo equipo del oansista que los trajo a menos que esto cause
problemas de disciplina o desequilibrio en el número de jugadores de los
equipos. También recuerde que los oansistas menores y los oansistas
mayores no deben competir unos contra otros; pues esto le da a los
oansistas mayores una marcada ventaja y fácilmente podría resultar que
algún oansista menor salga lastimado.
4. El Anotador de puntos debe apuntar los nombres de los oansistas que
forman parte de cada equipo para los juegos de la próxima semana. De
esta forma, ya se tendrá una lista de los equipos cuando los niños
regresen a la segunda reunión del Club. Si usted descubre que la
asistencia varía significativamente de la primera reunión del Club a la
segunda, podría preferir formar nuevamente los equipos. Con frecuencia
se hace necesario reorganizar los grupos varias veces al comienzo del
año del Club.
5. Lo ideal es que se mantengan los mismos equipos cada semana por
varios meses. La ventaja es que los Líderes de equipos y los oansistas se
compenetran entre sí, lo cual es especialmente importante cuando el
Líder visite los hogares de los oansistas. Las competencias por equipos
son mejores cuando equipos permanentes compiten entre sí. Sin
embargo, si hay un equipo que gana semana tras semana, puede resultar
necesario reasignar a los oansistas al cabo de dos o tres meses. Aún así,
tendrá que evaluar las ventajas de hacer esto en contraposición con la
importancia de las relaciones entre los Líderes y los oansistas.
6. Asegúrese de que todos los oansistas participen en cada juego, a menos
que alguno no quiera hacerlo. Repita cada juego con diferentes oansistas
de cada equipo hasta que todos hayan jugado al menos una vez. Si un
equipo tiene poca asistencia una semana, algunos oansistas de ese
equipo tendrán que participar más de una vez. Esto permite que cada
oansista se involucre en todos los juegos que se realicen en la reunión.
7. Para hacer que la transición entre juego y juego se realice con rapidez,
asegúrese de seleccionar con anticipación los juegos y de tener a mano
los implementos necesarios para realizar los mismos. Propóngase la meta
de hacer que el tiempo de transición entre juegos sea de cinco segundos.
Para lograr esto, el Líder de juegos necesitará ayudantes para retirar del
piso los implementos del juego anterior y colocar los necesarios para el
próximo juego. Podría colocar una cesta o caja con los implementos de
cada equipo en cada una de las esquinas del Área de juegos para que
estén disponibles para cada Líder de equipo.
8. Como ayuda adicional, el Líder de juegos puede pedirle ayuda a un
oansista que no esté participando en los juegos. De esta forma, podrá
participar de alguna manera.

Explicación del Tiempo de Juegos


Durante la primera reunión del Club de Oansa, tendrá que explicar
cómo funciona el Tiempo de Juegos, incluyendo las reglas de conducta.
Entonces, tendrá que enseñarles los juegos al jugar usted mismo uno de
ellos. Una vez que los oansistas se familiaricen con la rutina, no necesitará
pasar mucho tiempo en esto. Sin embargo, es bueno revisar las reglas
cuando haya visitantes. Los Líderes de equipos también pueden ayudar a
mostrar a los visitantes cómo jugar.
1. Primero, explique el propósito de la “Cuenta de cinco” y muestre cómo
funciona. Los oansistas y los Líderes pronto comprenderán que el orden
establecido mediante la “Cuenta de cinco” significa más diversión y más
tiempo para jugar. Describa cómo ganar puntos por una respuesta
apropiada a la “Cuenta de cinco”. No penalice demasiado durante la
primera reunión del Club. La impresión que usted quiere dejar es que la
diversión del Tiempo de Juegos no está dominada por reglas y
restricciones.
2. Describa los incentivos para ganar, mediante el sistema de puntos que
usará durante el Tiempo de Juegos. Destaque que los puntos de los
juegos son combinados con los puntos de logros (sistema de puntos)
obtenidos en los otros segmentos del Club para obtener un equipo
ganador en cada reunión. Informe a los oansistas que será otorgado un
premio por equipo semanalmente. Éste puede ser un reconocimiento
especial, un premio pequeño o un obsequio.
3. Explique cómo se realizan los juegos en el Área de juegos. Identifique la
línea de partida de cada equipo, los pines de círculo, las líneas de equipo,
el pin central del primer lugar, y la almohadilla central (o almohadilla a
rayas) debajo de él para el segundo lugar. Recuerde a los oansistas que
seguir las reglas del juego y poseer el pin o almohadilla central, determina

Libro de Juegos ◘ 13
quién gana el primer o segundo lugar. Señale que no está permitido que
los oansistas peleen por el pin o la almohadilla central, tampoco se
permite lanzarse o deslizarse dentro del círculo para tomarlos. Estas
infracciones serán causa de descalificación inmediata del jugador. Use un
silbido corto para indicar el inicio del juego y uno largo para indicar una
interrupción del juego en progreso. Cuando se hayan repetido varias
rondas de un mismo juego, no es necesario detenerlo entre un jugador y
otro. Cada Líder de equipo puede preparar en la línea de partida al
próximo jugador sin necesidad de repetir las instrucciones.
4. Enfatice que finalizar el juego es importante, incluso si no se poseen
grandes habilidades. De esta forma, animamos a los oansistas a
perseverar a pesar de sus experiencias y circunstancias.

Preparación del Tiempo de Juegos


El Líder de juegos es responsable de preparar una lista de juegos a
realizar, variando los niveles de intensidad, y de tener listos los implementos
necesarios. La meta es darle a todos los oansistas, sin importar su nivel de
habilidad, la oportunidad de ganar puntos para sus equipos al variar los
niveles de intensidad y los diferentes tipos de juegos. Para planear un
Tiempo de Juegos bien variado, considere las siguientes sugerencias:
 Seleccione juegos nuevos y juegos conocidos cada semana. Los juegos
conocidos tienen la ventaja de ser familiares a los oansistas y por lo tanto
no requieren tantas explicaciones. Los juegos nuevos brindan la
anticipación y la emoción de un nuevo reto. Cada semana debe incluir por
lo menos un juego nuevo o una nueva variación de un juego conocido.
Siempre busque ideas para nuevos juegos y formas de adaptar los juegos
conocidos para lograr que el Tiempo de Juegos sea más divertido.
Pruébelos y adáptelos a su Club.
 Los oansistas tienen diferentes habilidades atléticas. Por consiguiente,
debe mezclar juegos de carreras, que favorecen a los niños más atléticos,
con juegos que requieran menos destrezas físicas. Evite los juegos que
favorezcan sólo a los niños más grandes y rudos de su grupo. Muchos
niños no admitirán que ciertos juegos les intimidan; pero podrían no
regresar la siguiente semana.
 Al planear los juegos, trate de mezclarlos según las destrezas de los
oansistas para que el marcador de los equipos sea balanceado
constantemente y no haya un equipo que encabece durante mucho
tiempo el marcador. El Tiempo de Juegos no debe favorecer a un equipo
o un niño en particular.
 Escoja juegos que enfaticen el trabajo en equipo en vez de la
participación individual, a menos que tenga un Club pequeño. Algunos
oansistas se sienten nerviosos o intimidados cuando son los únicos que
compiten. Adicionalmente, los juegos de equipos permiten que un mayor
número de oansistas compitan en una misma oportunidad con menos
espectadores.
 Si es posible, planifique juegos que reflejen ideas que se estarán
reforzando durante el Tiempo de Reunión conjunta. Por ejemplo, un
relevo enfocado en la paciencia y el trabajo de equipo.
 Esté preparado para manejar circunstancias imprevistas y así evitar que el
Tiempo de Juegos se convierta en un desastre. Por ejemplo, si el Tiempo
de Juegos es realizado usualmente al aire libre, pero el mal clima lo hace
imposible, usted debe tener preparados juegos de respaldo que puedan
ser realizados bajo techo. O, si un juego no funciona, use otros de la lista
para sustituirlo rápidamente. Planifique qué hacer si un Líder se ausenta
esa semana.
 A partir de su lista, lleve un registro de los juegos de cada semana.
Marque con un asterisco los juegos que más disfrutaron los oansistas.
Ocasionalmente, revise sus registros para asegurarse de que no se está
jugando el mismo juego con mucha frecuencia. La lista también le
recordará los juegos que más disfrutan los oansistas y que no han sido
jugados recientemente. Los juegos de respaldo que no se realizaron
pueden ser usados la semana siguiente.

El siguiente es un ejemplo de una lista que muestra los juegos y los


implementos que el Líder de juegos puede seleccionar para el Tiempo de
Juegos de una semana en particular.
1. Vueltas: cuatro pines de círculo, el pin y la almohadilla central
Siempre comience su periodo de juegos con un juego activo que involucre
rápidamente a todos los oansistas.
2. Relevo de almohadillas: una almohadilla para cada equipo, cuatro pines
de círculo, el pin y la almohadilla central.
En este juego los jugadores no se mueven como lo hacen en las vueltas.
Si los equipos tienen menos de 15-20 jugadores, el equipo completo
juega. Para equipos más grandes, juegue los relevos dos veces así todos
los jugadores pueden participar.
3. La búsqueda del tesoro: los artículos a buscar
Este juego es mejor jugarlo en un área donde usted pueda esconder los
artículos antes de que lleguen los oansistas.
4. El juego del elefante: no necesita implementos
Éste es un juego tranquilo que los oansistas con habilidades limitadas o
discapacitados pueden jugar.
5. Carrera de globos en la espalda: por los menos cuatro globos, cuatro
pines de círculo, el pin y la almohadilla central.
Éste es un juego activo realizado con globos.
6. Pásalo a tu compañero: guisantes (chícharos), popotes (pitillos, pajillas,
cañitas, sorbetes, bombillas) o cucharas.
Este juego requiere equilibrio y agilidad y puede favorecer a jugadores que
no son tan rápidos.
7. Palomas y águilas: no necesita implementos
Termine con un juego donde participen todos al mismo tiempo y que se
juegue reposadamente para calmar a los oansistas antes del Tiempo del
Manual o el Tiempo de Reunión conjunta. Además, es bueno tener en
mente un juego que no requiera ningún implemento y que pueda ser
jugado tanto bajo techo como al aire libre.

Libro de Juegos ◘ 15
El uso de disciplina positiva para mantener la diversión durante el
Tiempo de Juegos
La disciplina positiva es esencial para el buen funcionamiento del
Tiempo de Juegos. Debido a que el Tiempo de Juegos es el segmento más
activo y de mayor emoción para los niños, ofrece mayores dificultades a la
hora de mantener el orden. Por consiguiente, el Líder de juegos tiene la
importante responsabilidad de fijar buenos parámetros de disciplina a fin de
mantener el orden en el Club.
En Oansa, la disciplina positiva es usada para reforzar la buena
conducta. Esto se logra, primeramente a través del uso de puntos positivos.
Estos puntos son adjudicados, a lo largo de toda la reunión del Club, a
equipos e individuos para premiar sus logros y buena conducta. En lugar de
descontar puntos cuando alguien rompe una regla, se añaden puntos al
equipo o al individuo que obedece las instrucciones. Por ejemplo, cuando se
usa la “Cuenta de cinco”, se le adjudican puntos al equipo que se forme
primero, en lugar de restarle puntos al equipo que lo haga de último.
Sea creativo con el uso de los puntos. Dar puntos no cuesta nada y un
equipo ganador puede recibir 100 puntos por un juego tan fácilmente como
que si recibiera 10. Para los Chispas, es aconsejable usar números bajos,
como 10 puntos para el primer lugar y 5 para el segundo, pero puede usar
números altos para los oansistas mayores. Sin embargo, la cantidad de
puntos otorgados en el Tiempo de Juegos que serán añadidos a los puntos
totales de los equipos tiene que ser predeterminado junto con los Directores.
El puntaje en el Tiempo de Juegos no debe dominar u opacar los puntajes
semanales de los equipos u otros logros durante la reunión del Club.
Cuando sea necesario, la “Cuenta de cinco” es usada para establecer
el orden rápidamente, para que así el tiempo del Club no se desperdicie
tratando de obtener la atención y la cooperación de los niños. Cuando se
repite un juego muchas veces, no llame al orden entre los juegos a menos
que necesite dar instrucciones adicionales. Sin embargo, algunos niños
pueden necesitar de la cuenta de tres para adaptarse a las reglas y
estándares del Club. Para más información acerca de disciplina, por favor
revise el capítulo tres del Manual de entrenamiento básico.

Errores típicos del Tiempo de Juegos


Cuando el Tiempo de Juegos no funciona bien, usualmente no es por
culpa de los oansistas. El Líder de juegos y los Líderes de equipos pueden
ayudar a corregir las dificultades. Éstas son algunas sugerencias para que
usted considere:
 La “cuenta de cinco” (no el silbato) debe ser usada para tranquilizar a los
oansistas o llamar su atención. Los errores más comunes en la “Cuenta
de cinco” incluyen: no completarla, contar muy lento o muy rápido y
permitir conductas inaceptables pasada la “Cuenta de cinco”. Siempre
añada puntos o trate consistentemente una infracción de la “Cuenta de
cinco”. Los Líderes deben ser los primeros en respetar esta norma y ser
ejemplo para sus oansistas. Sin embargo, si un Líder no responde, usted
puede añadir puntos a los otros equipos. En las reuniones de oración y
planificación con el liderazgo, enfatice la importancia de los Líderes para
lograr un Tiempo de Juegos exitoso.
 El uso frecuente del silbato puede disminuir su efectividad y generar
confusión. Usted debe usar el silbato sólo para iniciar un evento o para
detener uno que no esté andando apropiadamente. Su uso excesivo
puede reflejar poco juicio o demasiado control de parte del Líder de
juegos. Esto hace que el Tiempo de Juegos sea menos divertido. Use el
silbato para comenzar la “Cuenta de cinco” sólo cuando los oansistas no
puedan oír su voz a causa del ruido.
 La mayoría de los juegos no necesitan orden o silencio entre las rondas o
eventos. El orden absoluto es necesario sólo cuando se cambia de juego,
cuando se explican los mismos o durante algunos juegos como “Agarra la
almohadilla” donde todos deben hacer silencio para poder escuchar el
número que es llamado.
 Una rápida demostración de un juego nuevo es mucho más efectiva que
una explicación larga del mismo. Cuando usted pasa demasiado tiempo
explicando un juego, los oansistas se impacientan. Todos se divierten
más cuando el Tiempo de Juegos tiene el menor número de
interrupciones posibles. Sea breve en sus explicaciones.
 Cuando un juego comienza pobremente, no es bien recibido por los
oansistas o crea mucha confusión entre los oansistas o los Líderes,
deténgalo inmediatamente. Si la solución del problema no es obvia, vaya
al siguiente juego. Si el juego parece no haber sido entendido, deténgalo y
reinicie después de dar las explicaciones pertinentes.
 La transición entre juegos debe ser rápida o podría perder el interés de los
oansistas. Asegúrese siempre de tener disponibles los implementos
necesarios antes de anunciar un juego. Si usted necesita ayuda para
algún juego, solicítela con anticipación.
 Ríase de sus errores y no se los tome tan seriamente. Si usted puede
reírse a pesar de sus equivocaciones, los demás disfrutarán de sus
esfuerzos por crear diversión.
 Mientras la competencia sea divertida, no le dé demasiado énfasis a la
puntuación para no quitarle a los niños el placer de jugar. Cuando los
puntajes están reñidos, el enfocarse en la puntuación puede incrementar
el entusiasmo. Sin embargo, cuando la puntuación indica que un equipo
está dominando la competencia, los demás oansistas se sienten
descorazonados y se reduce su diversión.
 Formar equipos balanceados cada semana implica mover los oansistas
de equipo en equipo. Sin embargo, esto también les impide sentirse parte

Libro de Juegos ◘ 17
de un equipo, de hacer amigos en ese equipo y de ganar la amistad del
Líder de equipo. Los equipos pueden competir incluso si son desiguales
en número. Algunas veces, es mejor tener equipos pequeños repitiendo el
evento que tener a un oansista moviéndose de equipo en equipo cada
semana. Considere permitir a los oansistas de los equipos que son muy
grandes competir temporalmente con equipos más pequeños para
balancear el tamaño del equipo. El oansista tiene la oportunidad de ganar
con su antiguo equipo y con su equipo nuevo.

La importancia de la seguridad
Proteger a los niños es una parte integral de nuestro ministerio y de
nuestra Esperanza: “que todos los niños, niñas y jóvenes de todo el mundo
lleguen a conocer, amar y servir al Señor Jesucristo”. Todo el liderazgo debe
tomar un rol activo en la seguridad del niño, pero el Líder de juegos tiene un
rol especial en el mantenimiento de un ambiente seguro mientras los niños se
divierten en el Club. Hágase las siguientes preguntas para tener un
acercamiento proactivo a la protección de sus oansistas:
 ¿Hay algún peligro en el área de juego que pueda ocasionar un
accidente?
 ¿Alguno de los implementos (por ejemplo, un testigo o estafeta con un
borde filoso) representa un riesgo?
 ¿Están todos los niños dentro de su campo visual y bajo su supervisión?
 Mientras los oansistas pasan de un segmento a otro del Club ¿están
constantemente supervisados?
 ¿Hay algún niño con discapacidades físicas que necesite atención
especial?
 ¿Está usted preparado para manejar los problemas de disciplina de
manera positiva y constructiva?
Aunque la razón principal del Tiempo de Juegos es proveer diversión a
los oansistas, de ser necesario, la seguridad tiene preferencia sobre la
diversión. Esto significa, por ejemplo, que usted necesita tomar precauciones
antes de la reunión del Club al planificar su Tiempo de Juegos. Bien sea que
el Área de juegos esté al aire libre o bajo techo, verifique que no tenga trozos
de cinta adhesiva suelta, escombros o bordes dentados que puedan causar
accidentes. Los juegos tranquilos, como los que aparecen en la sección
juegos en espacios limitados, deben ser hechos si el Tiempo de Juegos de
un Club se realiza en una habitación físicamente restringida. Si hay columnas
o postes en la habitación, usted necesitaría forrarlos. Asegúrese de que la
habitación sea confortable y bien ventilada. Si el Área de juegos es al aire
libre, revísela cuidadosamente para localizar y remover escombros u objetos
filosos. Si se usa un Área de juegos pequeña, debe tenerse cuidado para que
los niños no se resbalen y se caigan. Además, los implementos deben estar
en buenas condiciones y listos para ser usados.
Los Líderes y los oansistas deben ser instruidos sobre qué hacer en
caso de emergencia. Si un oansista se hiere, incluso si es un pequeño
rasguño, el Líder de su equipo debe decirlo al Líder de juegos. La iglesia
debe tener disponible material de primeros auxilios. Para casos de
emergencias ambientales, el Club debe practicar cómo responder ante una
emergencia tal como un incendio, un tornado, lluvias o vientos violentos,
terremotos o disturbios civiles. Este “simulacro” puede influir dramáticamente
en la respuesta del Club ante una emergencia real. Es importante que los
Líderes mantengan la calma y el control mientras guían a los niños.
Hay otros aspectos de seguridad que le conciernen al Club. La
“Política de protección infantil de Oansa” requiere que protejamos a los niños
de todas las formas de abuso. No es apropiado que un Líder de Oansa abuse
de un niño, esto incluye el abuso verbal como gritar o avergonzar al niño. El
que los niños estén sin supervisión por parte de un Líder de Oansa durante la
reunión del Club, constituye un acto de negligencia, el cual es un tipo de
abuso. Cualquier sospecha o evidencia de abuso debe ser reportado
inmediatamente al Director General o al pastor para que sea investigado de
acuerdo con las leyes locales.
Oansa aprecia profundamente su aceptación de la responsabilidad de
facilitar el Tiempo de Juegos proveyendo un ambiente seguro para todos los
oansistas. Si usted tiene alguna pregunta acerca de la protección de los
niños, por favor contacte a su Director General o al misionero de Oansa.

¡Vamos a comenzar!
Ahora que usted conoce casi todo lo que tiene que saber acerca del
Tiempo de Juegos, queda una sola cosa por hacer... ¡empezar a jugar! Para
esto, tiene que saber lo más importante acerca del Tiempo de Juegos: ¡lo
divertido que es! Aunque al principio el Tiempo de Juegos puede parecer
complicado, los oansistas lo entenderán rápidamente. En poco tiempo, usted
verá oansistas emocionados corriendo ansiosos a su encuentro por realizar
todos los juegos divertidos que usted tiene para ellos.

Libro de Juegos ◘ 19
Nombre del Club__________________ Fecha___________________

HOJA DE ANOTACIÓN
Juegos
Rojo Azul Verde Amarillo
realizados

Puntos del
Manual

Reunión conjunta

Puntos extras

Totales

Firma del Líder de juegos: _______________________________

Por favor reproduzca esta forma para el Líder de juegos o el Anotador de puntos.

Libro de juegos ◘ 20
Tabla de contenidos
Juegos de pin central
Vueltas Pin sombrero
Relevos Entrelazados
Carrera corta y Carrera de maratón Días de la semana
Relevo corto y Relevo de maratón El tren de Chispita
Dentro y fuera Carrera de cuatro estaciones
Adelante, atrás y adelante Carrera de parar el pin
Cacería de pines Relevo giratorio
El expreso del caballo

Juegos con
almohadillas Cabeza de almohadilla
Agarra la almohadilla Almohadillas revueltas
Relevo de almohadilla Mina de almohadillas
Perro y hueso Derríbalo

Juegos con globos


Relevo de globos Voleo de globos
Bateo de globos Carrera con globos en la espalda

Juegos con pelotas


El túnel de pelotas Derriba el pin
Barre la pelota Rebote
Carrera de obstáculos con pelotas Relevo de baloncesto
Cacería de pelota Béisbol de no-contacto
Fútbol circular Kickball
Torneo de fútbol

Juegos con equipos


suplementarios
Búsqueda del tesoro Obstáculos en la vía
Cuerda de cuatro lazadas Carrera a ciegas
Carrera de tres pies Vístete
Enlaza la almohadilla Zapateo
Relevo de saltar la cuerda Relevo del canguro
Cazador Relevo de escritura
La almohadilla saltarina Relevo del constructor de torres
Caminata de color Palomas y águilas
Agarra la almohadilla Túnel de llantas
El naufragio Captura la bandera
Campana vendada

Libro de juegos ◘ 21
Juegos para espacios
limitados
Sostén el globo
¡Hola! Estampida de globos
Cesta de frutas Patea el globo
Alfombra musical Baloncesto con globos
Rotación de cumpleaños Abanica el globo
Tic Tac Toe humano Campo minado de globos
Pásalo Carguen el globo
Mantente fuera Rebote de tenis de mesa
Quita el mantel Bowling de tenis de mesa
¿Qué hay adentro? Caja de tenis de mesa
Letras Soplar y resoplar
Versículos bíblicos Concurso de invitaciones
¿Por qué? ¿Quiénes son esos niños?
Números Mídelo
Lanza el dado Concurso de caricaturas
Trampa de ratones Subasta de Oansa
Verdadero o falso Símbolos
Tráfico de almohadillas Lanchas salvavidas
Desliza la almohadilla La cola del elefante
Lanzamiento de almohadillas Cacería de animales
La papa caliente Carrera de langostas
Salta la cuerda La oruga
Sopla el globo Juego del elefante
Explota el globo

Juegos en espacios
limitados (con comida)
Limones apilados Tienda de comestibles
Carrera de frutas Rómpelo
Construcción de bananos Concurso de caras de vegetales
Pásalo a tu compañero
Juegos de pin central

Libro de juegos ◘ 23
Vueltas
Jugador: 1 jugador por cada equipo.

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida.


2. Un jugador de cada equipo se para en la línea de partida.
3. Cuando suena el silbato, el jugador corre una vuelta
alrededor del círculo, luego alrededor del pin de círculo de su
equipo, y por último hacia el centro para buscar el pin central.

Nota: Al igual que todos los juegos de “correr alrededor del


círculo”, asegúrese de que los jugadores no golpeen los pines
del círculo. Al hacer esto el equipo queda descalificado.

Variaciones: Este juego básico puede ser variado cada vez que
se aplique. Por ejemplo, los jugadores pueden:
 Saltar alrededor del círculo
 Saltar obstáculos
 Sostener un globo entre sus piernas
 Rodar una llanta o un aro
 Equilibrar una almohadilla sobre sus cabezas u hombros
 Caminar alrededor del círculo sosteniendo en la boca una
cucharilla con una pelotita de algodón
 Saltar con sus piernas dentro de un costal
Relevos
Jugadores: 3 jugadores por cada equipo

1. Un jugador de cada equipo se para en la línea de partida


sosteniendo un testigo. Los otros dos jugadores de cada
equipo se paran dentro del círculo cerca de la zona de pase
(ver el diagrama en la introducción).
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre una vuelta y
pasa el testigo al segundo jugador.
3. El segundo jugador corre una vuelta y le pasa el testigo al
tercer jugador.
4. El tercer jugador corre una vuelta, va alrededor del pin de
círculo de su equipo y hacia el centro para buscar el pin o la
almohadilla central.

Notas: Si un jugador golpea un pin, su equipo es descalificado (o,


como una alternativa, el jugador podría recoger el pin antes de
continuar con la carrera). El testigo debe ser pasado dentro de la
zona de pase. Pasar el testigo en cualquier otra zona (incluyendo
el pase sobre una diagonal de partida) descalifica a un equipo
para ganar.

Variaciones: Muchas de las variaciones listadas para las vueltas


pueden ser usadas aquí. Otras ideas son pasar una ramita que
los oansistas lleven entre los dedos de sus pies o pasarse
objetos de una taza a otra. El último corredor de un equipo debe
finalizar con todos los objetos en su taza.

Libro de juegos ◘ 25
Carrera corta y Carrera de maratón
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en su sitio. Un jugador de cada


equipo se para en la línea de partida.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores corren tres vueltas
para la “Carrera corta” y luego corren hacia el centro. Para la
“Carrera de maratón”, las niñas corren cinco vueltas y los
niños corren seis.
3. Se aplica la regla del toque. Si un corredor es tocado por otro
jugador que lo alcanza, debe salir del juego inmediatamente y
queda descalificado.

Nota: Si un jugador golpea un pin, el equipo es descalificado. El


Líder del equipo puede estar cerca de la línea de partida para
ayudar al corredor del equipo a contar las vueltas.

Variación: Establezca un límite de tiempo de 60 segundos. Vea


cuál equipo tiene el mayor número de jugadores que
completaron las vueltas dentro del límite de tiempo.
Relevo corto y Relevo de maratón
Jugadores: 3 jugadores de cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en la línea de partida. Un


jugador de cada equipo se para en la línea de partida.
2. A la señal, el primer jugador corre una vuelta para el “Relevo
corto” y dos para el “Relevo de maratón”. El segundo y tercer
jugador se paran dentro del círculo en su zona de equipo.
3. El primer jugador pasa el testigo al segundo jugador. El
segundo jugador corre su(s) vuelta(s) y pasa el testigo al
tercer jugador. El tercer jugador hace el recorrido y entonces,
aún sosteniendo el testigo, corre desde el pin de su equipo
hacia el centro para buscar el pin o la almohadilla central.

Nota: El testigo debe ser pasado en la zona de pase. Si el


testigo no es pasado antes que el corredor receptor cruce la
línea de partida de su equipo, el equipo es descalificado. No hay
regla de toque para los relevos usando un testigo. Cuando un
corredor pasa el testigo, debe dejar rápidamente el círculo hacia
la derecha para salir del camino de los otros corredores. Si un
jugador golpea un pin, el equipo es descalificado. El Líder del
equipo puede estar cerca de la línea de partida para ayudar al
corredor del equipo a contar las vueltas.

Variación: Ate varas a las piernas de los jugadores, para que


tengan que correr sin flexionar las rodillas. O, establezca un
límite de tiempo de 60 segundos. Vea cuál equipo tiene el mayor
número de jugadores que completaron las vueltas dentro del
límite de tiempo establecido.

Libro de juegos ◘ 27
Dentro y fuera
Jugadores: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque el pin y la almohadilla central (almohadilla a rayas)


en el centro del círculo. Coloque los pines de equipo en las
líneas de partida. Coloque cuatro pines adicionales (o
cualquier otro tipo de marca) en las esquinas del cuadro
interno.
2. Un jugador de cada equipo se para en su línea de partida.
3. Cuando suene el silbato, cada jugador corre dentro del
círculo hacia el pin en el cuadro interno, lo rodea y sigue
hacia el siguiente pin de círculo, de allí corre hacia el pin del
cuadro interno más próximo, y así sucesivamente alrededor
del círculo. Cuando un corredor corra de nuevo alrededor del
pin de círculo de su equipo, corre de allí hacia el centro para
tomar el pin o la almohadilla central.

Nota: Este juego muestra cuántas diferentes variaciones de


juegos pueden ser hechos en el Área de juegos. Éste es
especialmente apropiado para aquellos Clubes que tienen Áreas
de juegos más pequeñas que el tamaño estándar, ya que
mientras más larga sea la ruta el juego se dificulta más.

Si un jugador golpea un pin, obvia un pin en su recorrido o corre


alrededor de los pines en una secuencia errónea, es
descalificado.

Variación: Juéguelo como un relevo o use cualquiera de las


variaciones para las vueltas.
Adelante, atrás y adelante
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida.


2. Un jugador de cada equipo se para en su línea de partida.
3. Cuando suene el silbato, el jugador corre hacia atrás en
dirección a la línea de partida del siguiente equipo (en sentido
contrario a las agujas del reloj), corre alrededor del pin de
círculo de ese equipo y se devuelve a la línea de partida atrás
de su pin de círculo (en sentido de las agujas del reloj),
siempre corriendo hacia atrás. El jugador entonces rodea su
pin de círculo, corre 1¼ de vuelta en la dirección original,
después se devuelve y va alrededor de su propio pin de
círculo y de allí corre hacia el centro para buscar el pin
central.

Notas: Este juego muestra cuántas diferentes variaciones de


juegos pueden ser hechos en el Área de juegos. Úselo para
crear sus propias variaciones del Área de juegos. Advierta a los
oansistas de la posibilidad de colisiones en este juego.

Variación: Juéguelo como un relevo de dos jugadores.

Libro de juegos ◘ 29
Cacería de pines y Pin sombrero
Cacería de pines
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Alinee los pines de círculo en el centro del Área de juegos;


deben tocarse unos con otros.
2. Un jugador de cada equipo se para en la línea de partida de
cara a los pines. A cada jugador se le dan tres almohadillas
con las cuales debe tumbar los cinco pines desde su línea de
partida.
3. El pin central, el cual es naranja o blanco, vale 2 puntos, y los
otros valen 1 punto cada uno.

Variaciones: Use tres jugadores por equipo en lugar de uno. Un


jugador apunta al pin central, mientras los otros apuntan al resto
de los pines. Los equipos juegan uno después del otro, hasta
que los cuatro equipos lo hayan hecho.

Otra variación de este juego podría ser colocar los cuatro pines
separados entre sí por una distancia de aproximadamente 30
centímetros formando un cuadro. Siga las instrucciones
anteriores, excepto que los cuatros jugadores lanzan al mismo
tiempo para tratar de tumbar los pines de los otros equipos.
Gana el equipo cuyos pines permanezcan parados al final. O,
trate de usar frisbees (platos voladores) en lugar de las
almohadillas.

Pin sombrero

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Dé los pines de círculo a los jugadores en la línea de partida.


Los jugadores equilibran los pines de círculo sobre sus
cabezas.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores caminan alrededor del
círculo, equilibrando sus pines. Si un pin se cae, el jugador se
detiene y coloca nuevamente el pin sobre su cabeza antes de
continuar. Los jugadores que usen sus manos para evitar que
los pines se caigan, son descalificados.
3. Cuando el jugador llega a su línea de partida, coloca el pin en
el suelo y corre hacia el centro para recoger el pin central.

Variaciones: Para los oansistas más experimentados, haga que los jugadores
corran en lugar de caminar. Para los menos experimentados, trate de usar
almohadillas en lugar de pines, las cuales pueden ser equilibradas sobre la
cabeza o en los hombros. O, en lugar de equilibrar los pines en sus cabezas,
los oansistas podrían balancearlos en las palmas de sus manos.
Entrelazados
Jugadores: 2 jugadores por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida. Dos


jugadores por cada equipo se paran en sus líneas de partida
con los brazos entrelazados pero parados en direcciones
opuestas.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores corren una vuelta con
uno de ellos corriendo hacia adelante y el otro corriendo hacia
atrás. Para los oansistas más pequeños, ambos jugadores
pueden correr hacia delante tomados de la mano.
3. Después de correr alrededor de su propio pin de círculo, los
jugadores se sueltan. El jugador del lado interno corre hacia el
centro por el pin central. El otro jugador retorna a la línea de
equipo.

Nota: Si un equipo golpea un pin es descalificado.

Variaciones: Use el silbato como una indicación de que los


jugadores deben rotar de posición. El jugador que estaba
corriendo hacia delante ahora correrá hacia atrás y viceversa.
Este juego también podría hacerse como un relevo.

Libro de juegos ◘ 31
Días de la semana
Jugadores: 7 por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida.


2. Los jugadores se paran justo dentro de sus líneas de círculo,
por orden de tamaño, los más pequeños más cerca de su pin
de círculo. Cada jugador es llamado por un día de la semana;
por ejemplo, el primer jugador (el más pequeño) es Domingo,
el segundo jugador es Lunes, etc. Si los equipos tienen menos
de siete miembros, algunos jugadores pueden tomar más de
un día, pero asegúrese que los Chispas estén jugando contra
Chispas, Llamas contra Llamas, y así sucesivamente.
3. El Líder de juegos dice el nombre de un día, y el jugador de
cada equipo llamado como ese día salta fuera de la línea de
círculo, corre una vuelta, va alrededor del pin de círculo de su
equipo y corre hacia el centro por el pin central. El jugador
entonces retorna a la línea de equipo, y el Líder de juegos
dice el nombre de otro día.

Nota: Asegúrese que los jugadores que todavía no han sido


llamados permanezcan dentro del círculo para evitar colisiones
con los jugadores que corren.

Variaciones: Este juego es ideal para ser variado utilizando


situaciones específicas; nombres que reflejen días de fiestas,
libros de la Biblia, nombres de animales, etc. Además, este juego
puede ser fácilmente adaptado a cualquier espacio que usted
use para el Tiempo de Juegos.
El tren de Chispita
Jugadores: 5 por cada equipo

1. Los jugadores se paran uno junto al otro en la parte externa


de la línea de círculo de su equipo. Usando ambas manos,
cada jugador sostiene por la cintura al jugador delante de él,
formando un “tren”.
2. A la señal, el tren corre alrededor del círculo. Si el tren se
desconecta, debe detenerse y “conectarse” de nuevo.
3. Cuando hayan corrido una vuelta alrededor del círculo, el
último* de los jugadores que formaban el tren se separa, una
vez que haya cruzado la línea de partida de su equipo, y corre
hacia el centro para tomar el pin o la almohadilla central.

Notas: *Éste es un cambio de los Manuales anteriores, en los


cuales el primer jugador del tren era el que corría hacia el centro.
Cuando se juega de esta forma, todos los jugadores permanecen
juntos hasta que el último cruce la línea de partida.

Es una buena idea que los Líderes corran al lado de sus equipos
pero por la parte interna del círculo (debido a que sus equipos
corren por la parte externa del círculo).

Libro de juegos ◘ 33
Carrera de cuatro estaciones y Carrera
de parar el pin
Carrera de cuatro estaciones

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Un jugador de cada equipo se coloca en la línea de partida de su


equipo. A la señal, los jugadores corren alrededor del Área de
juegos.
2. Mientras corren una vuelta, cada oansista se detiene en cada pin de
círculo y ejecuta una actividad. Por ejemplo, en el pin de círculo
rojo, los jugadores tocan con sus manos los dedos de los pies; en el
pin de círculo azul, los jugadores saltan cinco veces (con los pies
juntos); en el pin de círculo verde, los jugadores se acuestan boca
abajo en el piso (con todo el cuerpo tocando el piso); y en el pin de
círculo amarillo, los jugadores realizan dos sentadillas (cuclillas).
3. Después de completar la vuelta, los jugadores corren alrededor de
sus pines de equipo y hacia el centro para buscar el pin central.

Nota: Varíe este juego cambiando las estaciones cada vez que lo
jueguen.

Variaciones: Tocar el piso con la cabeza; saltar tres veces sobre el pie
derecho y tres veces sobre el pie izquierdo; dar dos saltos grandes;
saltar un obstáculo; correr describiendo un pequeño círculo alrededor
del pin de equipo designado.

Carrera de parar el pin


Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo acostados (en lugar de parados) en las


líneas de partida. Un jugador por cada equipo se para en su línea
de partida.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores corren tres vueltas. Cuando
completen la tercera vuelta, deben parar su pin de círculo usando
sólo los pies (los jugadores probablemente tengan que sentarse en
el suelo para poder parar sus pines). Cuando los pines estén
parados, deben correr hacia el centro para buscar el pin central o la
almohadilla central.

Nota: Si un pin de círculo no es parado correctamente y se cae


mientras el jugador está corriendo hacia el centro, el jugador debe
regresar y pararlo de nuevo, usando sólo los pies.

Variación: Juéguelo como un relevo de tres jugadores. El primer


jugador para el pin con sus pies. El segundo corredor tumba el pin con
sus pies. El tercer corredor para el pin nuevamente, con sus pies,
antes de correr para buscar el pin o la almohadilla central.
Relevo giratorio y El expreso del caballo
Relevo giratorio

Jugadores: 3 jugadores por cada equipo

1. Coloque los pines de círculo en las líneas de partida. Un


jugador por cada equipo se para en su línea de partida. Los
otros dos jugadores del equipo se paran en la parte interna del
círculo.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre una vuelta.
Cuando llegue a la zona de pase, se toma de la mano con el
segundo jugador y corren juntos una vuelta.
3. Cuando pasen por la zona de pase nuevamente, el segundo
jugador se toma de las manos con el tercero, y los tres corren
juntos otra vuelta.
4. Cuando lleguen al pin de círculo de su equipo, se sueltan las
manos y el tercer jugador corre hacia el centro para buscar el
pin o la almohadilla central.

Nota: Es mejor utilizar este juego en un Área de juegos del


tamaño sugerido oficialmente o en una más grande. Si los
jugadores se separan, deben detenerse y volver a juntar sus
manos antes de continuar. Si un equipo golpea un pin, queda
descalificado.

Variación: Los jugadores cambian de dirección y corren


alrededor del círculo en sentido opuesto cada vez que se añada
un jugador. (En otras palabras, la segunda vuelta se corre en
sentido de las agujas del reloj).

El expreso del caballo


Jugadores: 4 jugadores por cada equipo

1. Seleccione el jugador más pequeño y ligero de cada equipo


para que sea el “jinete”. Los otros jugadores son los
“caballos”.
2. A la señal, el jinete se sube a la espalda de un jugador de su
equipo (caballo 1). El “caballo 1” carga al jinete una vuelta
alrededor del círculo.
3. El jinete entonces se cambia a la espalda del “caballo 2” sin
tocar el piso, y el caballo corre una vuelta. El “caballo 3”
continúa el relevo, y después de completar la vuelta, el jinete
se baja, rodea el pin de su equipo y corre hacia el centro para
buscar el pin o la almohadilla central.

Nota: Es mejor hacer este juego con jugadores del mismo género
y es un juego excelente para cuando los tres clubes tienen el
Tiempo de Juegos juntos. Los Chispas pueden ser los jinetes.

Libro de juegos ◘ 35
Juegos con
almohadillas

Libro de juegos ◘ 37
Agarra la almohadilla
Jugadores: 5 jugadores por cada equipo

1. Colocar cinco almohadillas, incluyendo la almohadilla central,


en el centro del Área de juegos (para oansistas mayores,
coloque las almohadillas en la marca de 2 metros del cuadro
interno para que no se golpeen unos contra otros).
2. Los jugadores se forman en sus líneas de círculo. Numere los
jugadores de cada equipo del uno al cinco. Al hacerlo, trate de
asegurarse de que los jugadores con los mismos números se
asemejen en talla y habilidad.
3. Diga un número del uno al cinco. Los cuatro oansistas con ese
número corren hacia el centro, recogen las almohadillas y
regresan para cruzar las líneas de círculo de sus equipos. Los
jugadores tratan de agarrar la mayor cantidad posible de
almohadillas.
4. La almohadilla a rayas vale dos puntos si el jugador posee
alguna de las otras almohadillas. De lo contrario, sólo vale un
punto. Las almohadillas de color valen un punto cada una.
Después de que todos los números sean llamados, el equipo
que tenga más puntos es el ganador.

Notas: No se permite sujetar a los otros jugadores por ninguna


parte del cuerpo o por la ropa. Si un jugador cuyo número no
haya sido llamado pisa dentro del círculo con ambos pies, queda
descalificado. A los jugadores que van al centro no les está
permitido colocar las rodillas en el piso al agarrar las
almohadillas. Sólo está permitido que las manos y pies de los
jugadores toquen el piso dentro del cuadro central.

Relevo de almohadillas
Jugadores: 10 jugadores (o cualquier número) por cada equipo

1. Coloque el pin central en el centro del círculo. Coloque los


pines de equipo en las líneas de partida. Déle una almohadilla
a cada Líder de equipo.
2. Un jugador (preferiblemente el mayor) de cada equipo se
para con por lo menos un pie dentro del cuadro central, con
una almohadilla. El resto de los jugadores se forman en la
parte externa de la línea de círculo.
3. Cuando suene el silbato, el jugador ubicado en el cuadro le
lanza la almohadilla al jugador que está en el extremo
derecho de la línea de círculo. Este jugador se la lanza de
nuevo al jugador del centro y retrocede fuera del área. El
jugador central lanza la almohadilla a cada uno de los
jugadores parados en la línea de círculo. Cuando el jugador
central reciba la almohadilla del último jugador a la izquierda
de la línea de círculo, corre con la almohadilla alrededor de su
pin de equipo y regresa al centro a buscar el pin o la
almohadilla central.

Notas: El jugador central debe mantener un pie (o los dos pies


cuando el Área de juegos es pequeña) dentro del triángulo
central de su equipo hasta que haya recibido la almohadilla del
último jugador del círculo. Los jugadores del círculo deben
mantener todo el tiempo ambos pies en la parte externa de la
línea de círculo. Un equipo es descalificado si su almohadilla
cae dentro del área de otro equipo.

Variaciones: Los oansistas pueden lanzar un balón de fútbol o


de voleibol, un frisbee (plato volador) o una pelota de goma.

Perro y hueso
Libro de juegos ◘ 39
Jugadores: El grupo entero, dividido en dos equipos de igual
número de integrantes

1. Coloque la almohadilla en el centro del área de juego.


2. Los equipos se forman detrás de las líneas paralelas a ambos
lados del final del Área de juego.
3. Numere los jugadores consecutivamente, comenzando por
los extremos opuestos de cada línea. Asegúrese de que los
pares con el mismo número tengan similitud de tallas y que
estén a la misma distancia del centro. Lo ideal es que los
niños compitan con niños y las niñas con niñas.
4. El Líder de juegos dice un número. El jugador de cada equipo
que tenga ese número corre para agarrar la almohadilla y
regresa a su línea de equipo antes que su oponente pueda
tocarlo.
5. Cada jugador que tome la almohadilla y regrese a su línea de
equipo antes que su oponente lo toque, gana un punto para
su equipo. Un punto adicional es ganado por cualquier
jugador que toque a su oponente antes de que éste pueda
cruzar su línea de equipo con la almohadilla.

Notas: Este juego puede ser realizado en cualquier habitación,


incluso sin un Área de juegos. Si los dos jugadores llegan al
centro al mismo tiempo, puede haber forcejeos y acusaciones
de falsas salidas. Debe cronometrarse un límite de tiempo de 15
o 20 segundos para cada ronda de juego.

Variaciones: Para un sustituto divertido de la almohadilla, inserte


un periódico en un calcetín (calceta) largo y átelo para cerrarlo.
También, podría decir más de un número en una ronda y usar
más de una almohadilla. O, podría jugar con cuatro equipos, uno
en cada lado del cuadro.

Cabeza de almohadilla
Jugadores: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque el pin central y la almohadilla a rayas en el centro del


círculo. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida.
2. Un jugador por cada equipo se para en su línea de partida
equilibrando una almohadilla sobre su cabeza.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores corren una vuelta, van
alrededor del pin de círculo de su equipo y corren hacia el
centro para buscar el pin central o la almohadilla central.

Nota: Si una almohadilla se desliza de la cabeza de un jugador,


éste debe detenerse, recogerla y colocarla nuevamente sobre
su cabeza antes de continuar.

Variaciones: Reemplace el pin central por una caja. El jugador


debe colocar la almohadilla dentro de la caja sin tocarla con las
manos. O, intente hacer este juego como un relevo. También,
intente otras opciones de equilibrio: haga que los jugadores
equilibren las almohadillas sobre sus hombros, con los codos, ¡o
que las sostengan bajo la barbilla!

Libro de juegos ◘ 41
Almohadillas revueltas
Jugadores: Los equipos completos o un número igual de
jugadores por cada equipo

1. Numere los jugadores de cada equipo.


2. Coloque una silla en cada esquina del Área de juegos y la
almohadilla de color de cada equipo en la silla
correspondiente. Comience el juego llamando un número.
3. Los jugadores con ese número corren hacia las sillas de sus
equipos, agarran la almohadilla de color y la colocan en la
silla del equipo a su izquierda. Luego corren hacia el centro
para buscar el pin central.
4. Repita hasta que todos los números hayan sido llamados.

Notas: Si una almohadilla de color cae de una silla mientras el


jugador va por el pin central o la almohadilla a rayas, el equipo
del jugador pierde dos puntos. Como referencia, escriba los
números que han sido llamados.
Mina de almohadillas
Jugadores: 5 jugadores por cada equipo

1. Las almohadillas de color se colocan en el centro de cada


triángulo central. Los cinco jugadores se forman en su línea
de círculo.
2. A la señal de partida, el primer jugador (el que está más
cerca de la línea de partida de su equipo) corre con la
almohadilla a rayas hacia el triángulo central del equipo,
cambia la almohadilla a rayas por la almohadilla de color,
corre de regreso a la línea de círculo y le entrega la
almohadilla de color al segundo jugador.
3. Cada jugador continúa la acción del paso 2 hasta que el
quinto jugador cambia la almohadilla. Entonces, éste le da la
almohadilla al primer jugador y continúan una segunda ronda.
Cada jugador correrá dentro del círculo dos veces. La
segunda vez que el quinto jugador lo haga, no cambiará las
almohadillas; sino que correrá hacia el centro para buscar el
pin central.

Notas: Si su Club no tiene cuatro almohadillas a rayas, use otros


artículos en lugar de éstas. El jugador en turno para recibir la
almohadilla debe estar parado con ambos pies detrás de la línea
de círculo antes de ir al centro a cambiar las almohadillas. Un
error por parte del jugador al retornar detrás de la línea de
círculo descalifica al equipo. La almohadilla debe ser colocada,
no lanzada, dentro del triángulo. Además, tome en cuenta que
cada vez que la almohadilla se coloque en el triángulo, ninguna
parte de la almohadilla puede quedar fuera del triángulo, o el
equipo será descalificado. Si una almohadilla cae fuera del área
de juego del equipo, éste queda descalificado. Cuando un
jugador regresa de colocar la almohadilla en el triángulo, debe
entregar la almohadilla que acaba de recoger al siguiente
jugador. Los jugadores deben estar separados a la distancia de
un brazo.

Libro de juegos ◘ 43
Derríbalo
Derríbalo
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Colocar el pin central (sin la almohadilla a rayas) en el centro


del círculo. Un jugador de cada equipo se para en la línea de
partida de su equipo con una almohadilla.
2. A la señal de inicio, los jugadores corren alrededor del círculo
y regresan a la zona de sus equipos, desde donde pueden
lanzar sus almohadillas hacia el pin central.
3. Si no derriban el pin, deben recoger sus propias almohadillas
y regresar a su zona de equipo.
Gana el primer jugador que logre derribar el pin.

Libro de juegos ◘ 44
Juegos con globos

Libro de juegos ◘ 45
Relevo de globos
Jugadores: 5 jugadores por cada equipo

1. Cinco jugadores de cada equipo se forman, uno en cada


marca de su línea de equipo, y todos de cara al centro del
círculo. El primer jugador es el que está más cerca del
centro del círculo.
2. A la señal, el primer jugador, manteniendo los pies en los
extremos de la marca, pasa un globo hacia atrás entre sus
piernas al segundo jugador.
3. El segundo jugador pasa el globo al tercero y así
sucesivamente, hasta que el globo llegue al quinto jugador.
Este jugador corre hacia el principio de la fila (mientras los
demás se ruedan hacia atrás) y pasa el globo hacia atrás.
4. El juego continúa a través de un ciclo completo hasta que el
primer jugador esté al final de la fila y el globo le sea
pasado. Llevando el globo, el jugador corre hacia el centro
para buscar el pin central. No es necesario que cada
jugador manipule el globo cuando éste esté pasando entre
sus piernas.

Notas: Una cinta de color o un brazalete podría ayudar a


identificar al primer jugador de cada equipo. Para Llamas y
Antorchas, es mejor realizar este juego con jugadores del
mismo género.

Variación: Use una pelota si no dispone de globos.


Bateo y voleo de globos
Bateo de globo

Jugadores: 5 jugadores por cada equipo

1. Demarque con una cuerda áreas iguales de juego para


cada equipo o use el Área de juegos para designar los
límites de cada equipo. Los Líderes pueden ayudar
sosteniendo las cuerdas.
2. A la señal, un globo es lanzado al aire por cada equipo.
Los jugadores batean el globo con sus manos para
mantenerlo en el aire sin que toque el piso de su área.
3. Si el globo aterriza dentro del área de un equipo, cada uno
de los otros equipos recibe un punto. El juego termina
cuando un globo toca el piso.

Nota: No está permitido que los jugadores sostengan el globo


o que pisen fuera de su área de juego.

Boleo de globos
Jugadores: 2 jugadores por cada equipo

1. Infle un globo y átelo.


2. Un jugador de cada equipo se para en el punto central del
Área de juegos. Otro jugador de cada equipo se para en el
punto medio entre el centro del círculo y su línea de
equipo.
3. Lance el globo al aire en el centro del círculo. Los
jugadores tratarán de golpear el globo para hacerlo cruzar
sus líneas de equipos. El juego continua aún si el globo
toca el suelo. El ganador es el equipo que primero logre
pasar el globo por su línea de equipo (incluso si un
oponente golpea el globo después).

Notas: Los jugadores no pueden herir o bloquear


deliberadamente a sus oponentes. Tampoco pueden agarrar
el globo.

Variaciones: Podría numerar los oansistas y hacer que se


coloquen en la línea de círculo. Lance un globo hacia arriba
en el centro del círculo y llame un número. Los cuatro
oansistas con ese número corren hacia el centro y tratan de
golpear el globo para que cruce su línea de equipo.

Libro de juegos ◘ 47
Carrera con globos en la
espalda
Jugadores: 2 jugadores por cada equipo

1. Dos jugadores por cada equipo se colocan uno contra otro


sosteniendo un globo entre sus espaldas. Se paran en la
línea de partida.
2. A la señal, cada pareja corre (de lado, hacia atrás, como
sea) una vuelta alrededor del círculo, manteniendo el globo
entre ellos y sin tocarlo con las manos. Si el globo se cae,
los jugadores deben detenerse y colocarlo en la posición
original antes de continuar.
3. Después de cruzar su línea de equipo y correr alrededor del
pin de círculo de su equipo, uno de los dos jugadores
agarra el globo y corre hacia el centro para buscar el pin o
la almohadilla central.

Variaciones: Cada pareja sostiene el globo entre sus barbillas


o entre las palmas de sus manos y corre media vuelta
alrededor del círculo (en cada variación, los jugadores
sostienen el globo de manera que permanezcan juntos y no
dejen que el globo se les caiga).
Juegos con pelotas

Libro de juegos ◘ 49
Juegos con pelotas (bajo
techo)
Túnel de pelotas

Jugadores: 5 jugadores por cada equipo

1. Cinco jugadores por cada equipo se paran en una fila dentro del
círculo, de cara al centro y sobre la línea de partida de su
equipo. El primer jugador de cada equipo sostiene una pelota
grande.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador rueda la pelota entre
sus piernas y a través de un túnel formado por las piernas de
sus compañeros de equipo.
3. Cuando la pelota llegue hasta el último jugador en la fila, éste
agarra la pelota y corre hacia el comienzo de la fila mientras los
otros jugadores retroceden una posición.
4. El jugador rueda entonces la pelota a través del túnel hasta el
último jugador en la fila. La acción continúa hasta que el primer
jugador llegue a ser el último de la fila. Cuando él reciba la
pelota del túnel, la toma y corre hacia el centro para buscar el
pin central.

Notas: No todos los jugadores tienen que tocar la pelota mientras


ésta pasa a través del túnel. Podría identificarse al primer jugador
colocándole una cinta o un brazalete. Para Llamas y Antorchas, es
recomendable que este juego sea hecho con jugadores del mismo
género.

Barre la pelota

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida. Un jugador


de cada equipo se para en la línea de partida sosteniendo una
escoba. Una pelota pequeña es colocada en el piso frente a
cada jugador.
2. Cuando suene el silbato, el jugador “barre” la pelota dando una
vuelta alrededor del círculo. Cuando regrese a la línea de
partida, suelta la escoba y corre hacia el centro para buscar el
pin o la almohadilla central.

Notas: Asegúrese que los jugadores manipulen las escobas con


cuidado de no golpear a otros jugadores. Si los jugadores no
pueden controlar las pelotas, puede sustituirlas por almohadillas.
Carrera de obstáculos con
pelotas y cacería de pelotas
Carrera de obstáculos con pelotas

Jugadores: 2 jugadores por equipos

1. Coloque un obstáculo por cada equipo en el círculo justo


en el medio de las líneas de partida.
2. El primer jugador de cada equipo se para en su línea de
partida sosteniendo una pelota pequeña. El segundo
jugador se para cerca del primero pero fuera del camino de
los corredores.
3. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre alrededor
del círculo, saltando sobre los primeros tres obstáculos.
Cuando llegue al obstáculo frente a su propia línea de
equipo, se detiene y le lanza la pelota a su compañero que
está esperando en la línea de partida. Éste la atrapa y
corre una vuelta saltando todos los obstáculos y luego
corre hacia el centro para buscar el pin central.

Nota: Si el segundo jugador no atrapa la pelota cuando su


compañero se la lance, el primer jugador deberá buscarla,
regresar hasta detrás del obstáculo y lanzársela de nuevo.

Variación: Hacerlo con un sólo jugador o correr un relevo en


el cual los jugadores salten todos los obstáculos.

Cacería de pelotas
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipo en las líneas de partida.


2. Un jugador por cada equipo se arrodilla con los ojos
vendados en la línea de partida, de cara al centro del
círculo. Una pelota es colocada al azar en su zona de
equipo.
3. Cuando suene el silbato, el jugador se arrastra por el
círculo para encontrar la pelota de su equipo. Tan pronto
toque su pelota, se quita la venda, recoge la pelota, corre
alrededor de su pin de círculo y hacia el centro para buscar
el pin o la almohadilla central.

Nota: Si a un jugador se le dificulta encontrar la pelota, un


Líder u otro oansista puede guiarlo.

Libro de juegos ◘ 51
Fútbol circular
Jugadores: los equipos completos

1. Numere cada jugador después de que cada equipo se


haya formado en su línea de círculo. Si los equipos son
desiguales en número, algunos jugadores tendrán más de
un número.
2. Dé a cada equipo 10 puntos al comenzar el juego. Coloque
la pelota de fútbol en el centro del círculo.
3. Llame un número. El jugador de cada equipo con ese
número corre hacia el círculo e intenta patear la pelota
para hacerla cruzar la línea de círculo de otro equipo.
4. Los jugadores en la línea de círculo tratan de que la pelota
no cruce la línea de círculo de su equipo pateándola lejos,
hasta que un gol sea anotado.
5. Continúe llamando números hasta que cada jugador de
cada grupo tenga oportunidad de jugar.
6. Cada vez que una pelota cruce la línea de círculo de un
equipo, ese equipo pierde un punto (incluso si la pelota es
pateada por un jugador del mismo equipo).
7. El ganador es el último equipo con puntos o el equipo con
más puntos después de un determinado lapso de tiempo.

Nota: Un equipo pierde un punto si uno de sus miembros toca


la pelota con sus manos o patea a nivel de la cintura de otro
jugador, o si un jugador de la línea de círculo pisa dentro del
círculo con ambos pies.

Variación: Use el Área de juegos completa, en lugar de usar


sólo el círculo.
Torneo de fútbol
Jugadores: El grupo entero dividido en dos equipos opuestos,
cada uno conteniendo un grupo de defensas y un grupo
ofensivo

1. Divida el juego de fútbol en un número de tiempos que usted


crea conveniente, con una duración de tres a cinco minutos
cada tiempo.
2. Haga que el grupo ofensivo de cada equipo se alinee en su
respectiva línea de gol. Un jugador por cada equipo, cada uno
de cara a la línea de gol del equipo contrario, se posicionan en
el centro del campo de juego parados con un pie sobre la
pelota. Cuando el Líder de juegos haga sonar el silbato, la
pelota es pateada y los grupos ofensivos corren al campo de
juego.
3. Los defensas se ubican en la línea de gol, un defensa puede
parar la pelota con cualquier parte de su cuerpo, incluyendo sus
manos y puede incluso patear o lanzar la pelota de regreso al
juego.
4. Cuando la pelota es pateada fuera de los límites del campo de
juego, el Líder de juegos regresa la pelota al punto donde la
pelota salió del campo.
5. Un gol es anotado cuando la pelota cruza la línea de gol y toca
el campo detrás de la línea; cada gol representa un punto.
6. Siempre que se anote un gol, el juego se detiene. La pelota es
colocada de nuevo en el centro del campo y el juego comienza
nuevamente.
7. Al final de cada ronda, se suena el silbato, el juego se detiene y
la pelota permanece en el sitio donde esté en ese momento.
Los jugadores ofensivos intercambian lugares con los jugadores
de la defensa y el juego continúa.
8. Un equipo es penalizado cuando ocurre alguna de las
siguientes faltas:
 Un defensa cruza la línea de defensa (la cual demarca el
área de gol) hacia el campo de juego.
 Un jugador ofensivo cruza la línea de defensa hacia el área
de gol del equipo contrario.
 Un jugador ofensivo patea una pelota que ha sido atrapada
por un defensa.
 Un jugador ofensivo golpea intencionalmente una pelota con
las manos o con cualquier porción de sus brazos por debajo
de sus codos.
 Un jugador es bloqueado con rudeza innecesaria.
 Un jugador deja la zona de espera antes de tiempo.
Las penalizaciones son cantadas en el momento de la infracción y
registradas con la interrupción del juego. Un tiro libre le será
adjudicado al equipo contrario al final del juego por cada
penalización registrada. El tiro será hecho desde la línea de
defensa del equipo contrario. Al defensa se le permite proteger su
línea de gol durante el tiro libre.

Libro de juegos ◘ 53
Derriba el pin
Jugadores: Los equipos completos

1. Todos los jugadores se forman en sus líneas de círculo.


2. El Líder de juegos rueda una pelota hacia uno de los
equipos.
Los jugadores patean la pelota y tratan de derribar el pin
central. Quien logre derribar el pin central gana un punto
para su equipo.
3. El Líder de juegos continúa levantando el pin hasta que
todos los equipos hayan tenido numerosas oportunidades
de derribarlo. El ganador es el equipo que más puntos
consiga.

Notas: Los jugadores no pueden pisar la línea de círculo. Si la


pelota se detiene en medio del círculo, el Líder de juegos la
hace rodar hacia el equipo que tenga menos puntos.

Variaciones: Use dos o más pelotas y dos o más pines. O,


sustituya la pelota por una almohadilla; en lugar de rodar la
pelota, los Líderes de los equipos pueden lanzar almohadillas
al primer jugador. El juego también puede ser realizado con
vueltas: a la señal, los jugadores corren alrededor del círculo
y luego a las zonas de sus equipos. Entonces, jugadores
individuales lanzan la pelota o la almohadilla al pin central. La
distancia entre los jugadores y el pin central puede ser
acortada para los jugadores más lentos o discapacitados.
Rebote
Jugadores: 3 jugadores por cada equipo

1. Coloque el pin central en el centro del círculo (la


almohadilla central no es necesaria para este juego).
2. Un jugador por cada equipo se para en su línea de partida
con un balón de baloncesto. Los otros dos jugadores se
paran dentro del círculo junto a la zona de pase.
3. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre una vuelta
alrededor del círculo driblando el balón. Al completar la
vuelta le pasa el balón al segundo jugador quien corre una
vuelta driblándolo y se la pasa al tercer jugador. Cuando el
tercer jugador complete su vuelta, se detiene en su línea
de partida y le lanza el balón al pin central.
4. El ganador es el primer equipo que derribe el pin central.

Notas: Si un jugador al lanzar el balón no le pega al pin


central, deberá buscarlo y regresar a su línea de partida antes
de volver a lanzarla. Si un jugador derriba cualquiera de los
pines del círculo, queda descalificado.

Variaciones: Los jugadores alternan las manos al rebotar el


balón alrededor del círculo. O, use pelotas que puedan ser
pateadas y que los jugadores pateen la pelota para derribar el
pin central.

Libro de juegos ◘ 55
Relevo de baloncesto
Jugadores: 5 oansistas por cada equipo

1. Cinco jugadores por cada equipo se forman en líneas


paralelas al fondo de la habitación en el lado opuesto al aro
de baloncesto. Se le da la pelota de baloncesto al primer
jugador de cada fila.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador pasa la pelota
entre sus piernas al siguiente jugador y así sucesivamente,
hasta que la pelota llegue al último jugador en la fila.
3. Éste dribla la pelota por hasta donde está el aro y trata de
encestarla. Continúa intentándolo hasta conseguirlo.
Entonces dribla la pelota de regreso hasta el comienzo de
la fila y la pasa entre sus piernas.
4. El juego continua hasta que los cinco jugadores hayan
encestado la pelota. Cuando el quinto jugador retorne al
principio de la fila de su equipo, los cinco jugadores se
sientan.
5. El equipo ganador es el primero en sentarse en su área
(después de que todos sus jugadores hayan encestado la
pelota).

Nota: Los jugadores no pueden tocar deliberadamente las


pelotas de sus oponentes.

Variaciones: Para hacer el juego más fácil, podría decidir que


los oansistas sólo tengan que golpear el tablero. También
podría limitar el número de intentos de encestar la pelota de
cada jugador y que ganen puntos por cada canasta hecha. Si
no cuenta con los implementos de baloncesto, podría
demarcar las líneas necesarias y lanzar la pelota a un cesto
de basura.
Béisbol de no-contacto
Jugadores: Los grupos completos divididos en dos equipos

1. Ambos equipos tienen que determinar el orden de bateo.


Un equipo (la defensa) se esparce en el área de juego en
las bases y posiciones que les correspondan. El otro
equipo (la ofensiva) se forma junto al “home plate”. El
primer jugador de la ofensiva (bateador) se para en el
“home plate” con una pelota de “softball”.
2. El bateador lanza la pelota hacia cualquier zona del campo
de juego. Tan pronto como lance la pelota, comienza a
correr, sin detenerse, alrededor de las bases. La defensa
atrapa la pelota y se la lanza al jugador parado en la
primera base. Éste se la lanza al jugador parado en la
segunda base, quien la lanza al que está parado en la
tercera base, quien a su vez la lanza al que se encuentra
en el “home plate”.
3. Si la pelota pasa por todas las bases y está en posesión
del jugador que está en el “home plate” antes de que el
jugador que la bateó llegue allí, éste queda fuera (”out”). Si
el bateador pasa por todas las bases y llega hasta el
“home plate” antes de que la pelota llegue, anota una
carrera para su equipo. Cuando se hayan hecho tres
“outs”, los equipos intercambian las posiciones.
4. El ganador es el equipo que haya anotado más carreras
luego de que ambos equipos hayan jugado igual número
de turnos.

Notas: La pelota no necesariamente tiene que ser atrapada


en el aire, pero el jugador defensivo que la atrape debe tocar
la base que le corresponde antes de lanzarla a la siguiente
base. Éste no es un juego de contacto. Si un bateador o un
jugador defensivo corre deliberadamente para bloquear a un
oponente, su equipo pierde dos carreras.

Variaciones: Un lanzador rueda una pelota hacia el bateador,


quien la patea y corre por las bases. O, permita que todos los
jugadores de un equipo bateen antes de cambiar posiciones.

Libro de juegos ◘ 57
Kickball
Jugadores: dos equipos uniformemente divididos

1. El kickball es jugado igual que el softball excepto por los


siguientes cambios:
 El lanzador rueda una pelota de fútbol hacia el “home
plate”.
 El bateador (pateador) patea la pelota.
2. Se canta “strike” cuando una pelota es rodada por el
lanzador y cruza el “home plate” a una altura menor que las
rodillas del “pateador” (bateador) sin que éste la patee.
 Se canta “bola” cuando una pelota rodada por el lanzador
no cruza sobre el “home plate” o si pasa sobre la altura
de las rodillas del “pateador”.
 Cuando se cantan dos “bolas”, se le permite al “pateador”
patear libremente la pelota desde el “home plate”.
3. El jugador queda fuera del juego por cualquiera de las
siguientes razones:
 Cuando se le cantan dos “strikes” o dos “fouls” (una
pelota pateada fuera de las líneas de las bases es un
“foul”).
 El corredor es tocado fuera de base por un jugador
contrario que tenga la pelota.
 El corredor es golpeado (en cualquier parte) por un
lanzamiento de pelota.
4. No está permitido que el jugador en el “home plate” patee
la pelota a una distancia muy corta con la finalidad de
obtener ventaja.
5. El equipo ganador es el que acumule más carreras.

Variación: Para los oansistas menores, no use lanzador. En


cambio deje que los jugadores pateen la pelota desde el
“home plate” tomando una pequeña carrera de impulso.
Juegos con equipos
suplementarios

Libro de juegos ◘ 59
Búsqueda del tesoro
Versión bajo techo
Jugadores: Los equipos completos

1. Con anticipación, esconda varios objetos en el área donde


va a realizar el juego. Entonces, explique el propósito y los
límites del juego a los oansistas. Una de esas reglas podría
ser que usted les permitirá conservar los objetos que
encuentren. O quizás, que deben encontrar un objeto que
haga ruido, como un reloj despertador.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores buscan los objetos
mencionados por el Líder.
3. El ganador es el equipo que encuentre y entregue el mayor
número de objetos al Líder de juegos.

Nota: Si los jugadores tienen dificultad para encontrar los


objetos, dé pistas a los Líderes de equipo.

Versión al aire libre

Jugadores: Los equipos completos

1. Determine los límites del área de juego. Dé a cada equipo


una bolsa (funda) grande. Cuando suene el silbato, los
equipos se esparcen en el área de juego y buscan objetos
cuyos nombres comiencen por cada letra del alfabeto.
2. El equipo ganador es el que acumule más puntos. Dos
puntos son asignados a cada objeto que siga
consecutivamente en el alfabeto. Un punto es asignado por
cada objeto cuando la letra previa ha sido saltada.

Nota: Podría necesitar especificar si los objetos son o no


naturales. Sin embargo, deben ser encontrados dentro del
área de juego designada.
Cuerda de cuatro lazadas
Jugadores: 2 jugadores por cada equipo

1. Coloque una almohadilla sobre la marca perpendicular, de


cada línea diagonal, más lejana al centro del círculo.
Coloque la cuerda* en el centro del círculo.
2. Dos jugadores de cada equipo sujetan la cuerda de cada
lado de la marca hecha con cinta adhesiva. Todos los
jugadores se paran con un pie en el centro del círculo.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores tiran de la cuerda
hacia atrás, para tratar de agarrar sus almohadillas. El
silbato suena a intervalos de 15 segundos y entonces los
Líderes de equipos mueven las almohadillas hacia
adelante a la próxima marca.
4. El ganador es el primer equipo en agarrar su almohadilla
mientras ambos jugadores sujetan la cuerda.

Notas: Los equipos deben agarrar sus almohadillas mientras


sostienen la cuerda. El juego continúa sin pararse. Los
jugadores pueden intentar empujar con sus pies las
almohadillas para acercarlas a ellos y poder agarrarlas. Si una
almohadilla ha sido rodada por el pie de un jugador, ésta
permanecerá en su nueva posición hasta que suene el
silbato; entonces es movida hacia la marca a donde le
correspondería ser movida si el jugador no la hubiere
alcanzado. A los jugadores no les está permitido tomar
ninguna medida adicional para ganar tracción. Los jugadores
no deben soltar la cuerda hasta que el Líder de juegos les
diga que lo hagan.

* Este juego usa una cuerda larga que es trenzada para


formar cuatro lazadas con cuatro marcas equidistantes
hechas con cinta adhesiva (llamada cuerda de remolcar de
cuatro lazadas).

Variaciones: Dos jugadores de cada equipo sostienen la soga


como se explica arriba, pero sentados de cuclillas. Cuando
suene el silbato, los equipos tratan de tumbar a sus
oponentes al jalar y tironear la cuerda. Cualquier jugador que
coloque sus manos u otra parte del cuerpo en el piso, que
suelte la cuerda o se pare queda fuera del juego. El juego
continúa hasta que quede un solo equipo.

Libro de juegos ◘ 61
Carrera de tres pies
Jugadores: 2 jugadores por cada equipo

1. Coloque un pin en cada una de las marcas más cercana al


círculo en las líneas diagonales de los equipos. Coloque los
pines de equipos en las líneas de partida (se necesitan
ocho pines en total).
2. Dos jugadores de cada equipo se paran en sus líneas de
partida. Con un pedazo de cuerda u otro artículo, atando el
tobillo derecho del jugador situado dentro de la línea de
círculo al tobillo izquierdo del jugador situado fuera de la
línea de círculo. Los jugadores deben equilibrarse uno con
otro colocando un brazo sobre los hombros de su
compañero.
3. Cuando suene el silbato, las parejas corren dos vueltas
alrededor del círculo, van alrededor del pin de círculo de su
equipo y patean o golpean los pines de anotación parados
en sus líneas de partida. La primera pareja en hacer esto
gana.

Notas: Las parejas son eliminadas si derriban un pin de


círculo o si son tocados por otro equipo. Los Líderes pueden
ayudar a la pareja tocada a abandonar el círculo para que no
obstaculicen a los demás jugadores. El equipo ganador no
tiene que recoger el pin central o la almohadilla central.

Variaciones: Hágalo como un relevo lineal. La primera pareja


corre de un extremo a otro de la habitación y regresa para ser
relevados por la segunda pareja, que repite la acción.
Juegos con cuerdas
Enlaza la almohadilla
Jugadores: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque una cuerda* en el centro del círculo con una


porción igual de lazo en cada triángulo de equipo. Un
jugador de cada equipo se para en la línea de partida,
mirando hacia el centro y sosteniendo una almohadilla.
2. Cuando suene el silbato, el jugador intenta lanzar la
almohadilla dentro del lazo.
3. Cada almohadilla que caiga dentro del lazo tiene un valor
de 10 puntos.

Nota: Los Líderes deben recoger las almohadillas y dárselas


al siguiente jugador para que el juego se mueva con rapidez.

* Este juego usa una cuerda larga que es trenzada para


formar cuatro lazadas con cuatro marcas equidistantes
hechas con cinta adhesiva (llamada cuerda de remolcar de
cuatro lazadas). Puede ser hecha fácilmente.

Variación: En lugar de almohadillas, use Frisbees (platos


voladores).

Relevo de saltar la cuerda

Jugadores: 3 o más jugadores por cada equipo

1. Coloque los pines de círculo en sus lugares. Dé una


cuerda de saltar al primer jugador de cada equipo.
2. A la señal de inicio, el primer jugador salta la cuerda
alrededor del círculo. Después de completar una vuelta, le
da la cuerda al siguiente jugador y así sucesivamente.
3. Los oansistas que derriben un pin quedan descalificados.
4. El último jugador del equipo corre a buscar el pin central.

Libro de juegos ◘ 63
Juegos con el dado
Cazador
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Cada jugador se para en el cuadro central (o en el color opuesto


al suyo).
2. Lance el dado. El color que quede en la cara superior representa
al color del equipo de la persona que debe perseguir a los otros
tres jugadores y alcanzar a tantos como le sea posible antes de
que ellos regresen a las líneas de color de su equipo. Se pueden
asignar puntos en la persecución al alcanzar a alguien o deducir
puntos al equipo del jugador alcanzado.

Variación: Intercambie los roles, el que perseguía ahora es


perseguido; el oansista cuyo color sale en el dado tiene que
regresar a la línea de su equipo sin ser tocado por los otros tres
jugadores.

La almohadilla saltarina

Jugadores: 2-4 equipos

1. Los jugadores se sientan en el círculo. Dé la almohadilla


correspondiente a cada equipo, conservando la almohadilla a
rayas.
2. Cuando suene el silbato, todos pasan la almohadilla hacia la
izquierda y el Líder de juegos inserta la almohadilla a rayas
entre los jugadores. En 10 segundos aproximadamente, el
silbato es sonado y se detiene el pase de las almohadillas.
Cualquiera que pase la almohadilla después del silbato queda
fuera.
3. El dado es lanzado. El color que quede en la cara superior es el
color que indica qué almohadilla es la “almohadilla saltarina”. El
jugador que la tenga queda fuera (la almohadilla a rayas
corresponde a las caras con la flecha y los ojos, así hay más
probabilidades de que la almohadilla a rayas se convierta en la
almohadilla saltarina).
4. El juego continua hasta que sólo quede un equipo.

Variaciones: Use las instrucciones de arriba, con la excepción de


que el jugador que sostenga la almohadilla del color de la cara del
dado que quedó hacia arriba obtiene 1 punto y el que tenga la
almohadilla del color de la cara del dado que quedó tocando el piso
obtiene 1 punto (o queda fuera del juego). El juego continúa hasta
que un equipo tenga 10 puntos o hasta que un equipo quede fuera.
El equipo ganador es el que tenga más puntos al finalizar el juego.
Juegos con el dado
Caminata de color

Jugadores: Todo el grupo

1. Todo el grupo se para en la línea de círculo (no por equipos).


2. Cuando suene el silbato, comienzan a caminar alrededor del
círculo. Al segundo silbato, se detienen.
3. Lance el dado; el color que quede en el tope indica que aquellos
jugadores que estén parados en la sección del Área de Juegos
de ese color quedan eliminados.
4. Continúe hasta que queden jugadores de un sólo equipo,
asígneles los puntos del primer lugar y los del segundo lugar al
último equipo en quedar fuera antes de ellos.

Agarra la almohadilla
Jugadores: 6 jugadores por cada equipo

1. Realice este juego igual que el de “agarra la almohadilla” en la


sección de juegos con almohadillas, excepto que a cada jugador
le es asignado un lado del dado (rojo, azul, verde, amarillo, ojos y
flecha).
2. Lance el dado; la cara del dado que quede hacia arriba indica
cuales jugadores deben correr para tomar las almohadillas.

El naufragio

Jugadores: Todo el grupo

1. Todos los oansistas comienzan en el centro del Área de juegos.


2. Lance el dado y dependiendo del color que quede hacia arriba,
todos los jugadores corren hacia la línea de ese color.
3. Si sale la flecha, todos corren en la dirección que ésta apunte. Se
debe lanzar de nuevo si la flecha apunta a una esquina.
4. Si aparece el círculo negro, todos los oansistas corren hacia el
cuadro central. El último jugador en llegar queda fuera. Continúe
jugando hasta que queden tres jugadores a quienes se les
asignará puntos por el primer, segundo y tercer puesto.

Nota: Si el grupo es muy grande, haga juegos separados para las


niñas y los niños. El círculo negro puede ser una “comodín”; si sale,
el Líder puede crear una regla para que los oansistas la sigan.

Libro de juegos ◘ 65
Juegos con vendas
Campana vendada
Jugadores: Todo el grupo

1. Ate una o varias campanas a un cordón que pueda llevarse


alrededor del cuello. Elija un oansista para colocárselo.
Vende los ojos del resto de los oansistas.
2. Cuando suene el silbato, los oansistas vendados tratan de
tocar al oansista que lleva la campana.
3. Cuando uno de ellos logre tocarlo, su equipo gana un
punto y automáticamente le toca ser el que lleve la
campana y el otro se coloca la venda. Gana el equipo con
más puntos al final del juego.

Nota: El oansista que lleva la campana no puede tocarla o


sujetarla para evitar que suene. Puede caminar lentamente o
detenerse por momentos, pero la campana no debe ser
tocada en ningún momento.

Variación: Vende al oansista que lleva la campana y haga


que él intente tocar a los otros oansistas también vendados.
Cuando él logre tocar a alguien, su equipo gana un punto.
Después de tres minutos, deje que un oansista de otro equipo
lleve la campana.

Obstáculos en la vía
Jugadores: 2 por equipo

1. Llame a dos jugadores de cada equipo. Dígales que se


formen en sus líneas de partida. Vende los ojos de un
jugador.
2. Coloque obstáculos para pasarles por debajo, saltarlos o
rodearlos (por ejemplo, sillas, mesas e implementos de
juego).
3. El otro jugador guía al que está vendado para que pase los
obstáculos. Si un jugador toca alguno de los obstáculos,
queda descalificado.
4. Después de completar la vuelta, el jugador con la venda
corre hacia el centro para tomar el pin central o la
almohadilla central.

Nota: Este juego no tiene que ser realizado en el Área de


juegos, siempre y cuando el Líder de juegos especifique la
ruta y la meta a alcanzar por el equipo ganador.
Carrera a ciegas
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida. Un


jugador por cada equipo se para en su línea de partida con
una bolsa (funda) de papel en su cabeza o una venda
sobre sus ojos.
2. Cuando suene el silbato, el jugador da una vuelta
alrededor del círculo y entra a buscar el pin central. Los
miembros de los equipos pueden darle instrucciones a sus
jugadores.

Nota: Este juego debe ser realizado en un lugar que no tenga


ningún obstáculo u obstrucción.

Variaciones: otro jugador va al lado del jugador vendado y le


da instrucciones. Sólo podrá usar las palabras "derecha",
"izquierda" o "detente" y no podrá tocar al jugador. Para
construir lazos de confianza entre los oansistas y sus Líderes,
un Líder podría guiar al corredor tomándole de la mano
durante el recorrido.

Libro de juegos ◘ 67
Carreras de ropa
Vístete
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida. Un


jugador por cada equipo se para en su línea de partida
sosteniendo una camisa de adulto.
2. Cuando suene el silbato, cada jugador se coloca la camisa
y corre una vuelta alrededor del círculo y entra al centro
para buscar el pin central o la almohadilla central.

Nota: Los jugadores no pueden comenzar a correr hasta que


no se hayan puesto las camisas.

Variaciones: El jugador o el Líder del equipo debe abotonar


todos los botones de la camisa antes de comenzar a correr.
O, trate de hacer el juego como un relevo, donde la camisa es
pasada de un corredor a otro.

Zapateo

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida. Un


jugador de cada equipo se calza un par de zapatos de
hombre sobre sus propios zapatos y se para en la línea de
partida.
2. Cuando suene el silbato, el jugador corre un cuarto o la
mitad de la distancia hacia el próximo pin de equipo.
3. Entonces se quita los zapatos y corre hacia el centro para
tomar el pin central.

Nota: Enfatice la necesidad de arrastrar los pies para evitar el


riesgo de tropezar.
Relevo del canguro
Jugadores: Los equipos completos

1. Los jugadores se forman en las líneas de partida de sus


equipos, separados entre sí por una distancia de 60
centímetros aproximadamente y el primer jugador de cada
equipo sostiene una barra larga o una cuerda.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador de la fila toma
un extremo de la barra y el segundo sostiene el otro
extremo. Ellos sostienen la barra lo más pegado al piso
que puedan y corren hacia el otro extremo de la línea de
partida de su equipo mientras sus compañeros de equipo
saltan o pisan sobre la barra.
3. Cuando lleguen al final de la línea, el segundo jugador
regresa al principio de la fila con la barra. Todos los
jugadores en la fila se ruedan una posición.
4. El segundo jugador junto con el tercero repiten la acción, y
así sucesivamente con todo el equipo.
5. Cuando el primer jugador retorne a su posición original,
después de correr con el último jugador de la fila, va hacia
el centro para buscar el pin central.

Variación: Cuando una pareja alcance el final de la fila, los


jugadores pasan de regreso la barra sobre sus cabezas en
lugar de correr de vuelta hacia el otro extremo.

Libro de juegos ◘ 69
Relevo de escritura
Jugadores: 5 jugadores de cada equipo (o los equipos
completos)

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida.


Coloque una pizarra (pizarrón), cartelera o un pedazo de
papel grande en el otro extremo de la habitación. Los
jugadores se paran en sus líneas de partida, con el primer
jugador sosteniendo una tiza (gis) u otro utensilio de
escribir.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre hacia la
pizarra y hace una marca o escribe una palabra.
3. Entonces regresa a su línea de círculo y le da la tiza al
segundo jugador. El segundo jugador repite la acción.
4. El juego continua hasta que el último jugador de un equipo
haga su marca.
5. El primer equipo en tener todas sus marcas hechas
correctamente es el ganador.

Notas: Es una buena actividad para conectarla con el


aprendizaje de pasajes bíblicos. El Líder de juegos puede
instruir a los jugadores para que cada uno escriba una
palabra sucesiva de un versículo bíblico que estén
aprendiendo en el Tiempo del Manual. El equipo ganador es
el primero en escribir el versículo correctamente. Si alguna
palabra es escrita incorrectamente, cualquier otro jugador del
equipo puede usar su turno para borrarla y corregirla.

Los Líderes de equipos podrían sostener las pizarras o


carteleras.
Relevo del constructor de
torres
Jugadores: 10 jugadores por cada equipo

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida.


Construya, con 10 tacos de construcción de juguete de
plástico o madera, una torre o una pirámide dentro del
cuadrante de cada equipo. Los jugadores se paran en la
línea de círculo de sus equipos.
2. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre hacia la
torre, remueve un taco, lo coloca en el piso cerca de la
torre y corre de regreso a su línea de círculo para tocar al
segundo jugador.
3. El segundo jugador corre hacia la torre y remueve un
segundo taco. Lo coloca sobre el taco removido por el
primer jugador y corre de regreso para tocar al tercer
jugador.
4. Cada jugador remueve un taco de la torre original y lo
coloca para construir una nueva torre. Cuando el último
jugador haya colocado el último taco y se asegure de que
la nueva torre no se va a derrumbar, corre de regreso
alrededor del pin de círculo de su equipo y luego va hacia
el centro para buscar el pin o la almohadilla central.

Notas: La segunda torre debe ser construida con la misma


configuración de la torre original. El equipo ganador no queda
determinado hasta que el Líder de juegos haga la decisión
final de que la segunda torre está correctamente ensamblada.

Libro de juegos ◘ 71
Palomas y águilas
Jugadores: El grupo completo dividido en dos equipos

1. Marque o designe tres líneas paralelas, una sobre el centro


del área donde va a realizar el juego y las otras dos a los
lados opuestos del área para marcar las zonas de
seguridad.
2. Los equipos se forman sobre cada lado de la línea central,
cara contra cara. Un equipo es llamado “las palomas” y el
otro “las águilas”.
3. Si el Líder de juegos dice “palomas”, ese equipo debe
voltearse y correr hacia su zona de seguridad con las
águilas persiguiéndolos. Si alguna águila toca a una
paloma, el jugador tocado cambia de equipo y se convierte
en águila. Cuando todos los jugadores son tocados o
cuando llegan a la zona de seguridad, el Líder de juegos
los llama de regreso a la línea central. Si el Líder de juegos
dice “águilas”, las águilas deben correr hacia su zona de
seguridad mientras las palomas tratan de tocarlos.
4. El juego continúa mientras se mantenga el interés o hasta
que todos los miembros de un equipo sean eliminados.

Notas: Si este juego se realiza bajo techo, las zonas de


seguridad deben estar a una distancia prudencial de las
paredes. Anime a los oansistas a tocar gentilmente sin
empujar. Elogie a aquellos que admitan que han sido
tocados.
Túnel de llantas
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Coloque los pines de equipos en las líneas de partida. En


dos lugares del círculo, los Líderes de equipo forman una
parada de llantas sosteniendo dos llantas paradas una al
lado de la otra para que los jugadores pasen a través de
ellas (lo más cercano posible una de la otra para que ningún
corredor aventaje a otro).
2. Un jugador de cada equipo se para en la línea de partida.
3. Cuando suene el silbato, el jugador corre una vuelta,
pasando a través de una de las dos llantas en cada parada
de llantas. Cuando el jugador llegue al pin de círculo de su
equipo, corre dentro del círculo para buscar el pin central.

Nota: Cada jugador debe pasar por dos llantas, una en cada
parada de llantas. Los Líderes que sostienen las llantas
pueden decirle a los jugadores por cuál llanta pasar para
mantener el ritmo del juego.

Variación: Use aros en lugar de llantas.

Libro de juegos ◘ 73
Captura la bandera
Jugadores: Todo el grupo, dividido en dos equipos

1. Determine el área de juego. Ésta debe ser bastante


grande, con muchos ornamentos, construcciones o
árboles. Establezca una línea para dividir el área en dos
partes lo más iguales que pueda. La línea divisoria puede
ser algún rasgo existente como un camino, un cerco o un
arroyo, o puede ser marcada con una cuerda.
2. A cada equipo se le da una bandera (que puede ser un
paño viejo o un pedazo de tela, marcado claramente para
poder distinguir una bandera de la otra) y 15 minutos para
reconocer su área. Cada equipo debe establecer un área
pequeña, demarcándola con ramas o líneas en la tierra,
como una “cárcel” donde pueda detener jugadores del
equipo contrario. Además, cada equipo debe establecer
una base para su bandera. La bandera debe ser colocada
en una posición abierta, a una altura no mayor de 1,50
metros. Un círculo de 3 metros de diámetro es dibujado
alrededor de la bandera. Los jugadores de cada equipo
son identificados de alguna manera (por el color de la
camiseta o por una cinta o un trozo de cinta adhesiva de
un determinado color colocado alrededor de su brazo
derecho). Explique los límites y las reglas a ambos
equipos.
3. El objeto del juego es tomar la bandera del equipo
contrario. El juego debe ser programado para un período
de dos o tres horas. El juego comienza al sonar el silbato.
Los jugadores penetran furtivamente dentro del área del
oponente, para encontrar y tomar su bandera y regresar a
su propia área sin ser tocados. Un jugador del equipo 1
que es tocado por un oponente dentro del área del equipo
2 debe acompañar a su oponente hasta la cárcel, donde
permanecerá como prisionero. Los prisioneros pueden ser
liberados cuando un miembro de su propio equipo penetre
en el área del oponente y entre en la cárcel sin haber sido
tocado. Cada vez que un jugador del equipo 1 haga esto
en la cárcel del equipo 2 sin haber sido tocado, él puede
tomar dos prisioneros del equipo 2 y llevarlos hasta su
propia área de juego. Los dos prisioneros y sus escoltas
tienen paso libre hacia la otra área, pero deben
permanecer con los brazos entrelazados y no pueden
comprometerse en ninguna actividad hasta que hayan
cruzado la línea divisoria.
4. El círculo de 3 metros de diámetro alrededor de la bandera
es zona libre. Mientras un jugador del equipo contrario esté
dentro de esa zona, no puede ser tocado. Los jugadores
del equipo 2 pueden guardar la zona y cuando un jugador
del equipo 1 intente agarrar la bandera y regresar a su
área, pueden tocarlo tan pronto salga de la zona libre. Los
jugadores sólo pueden recuperar su propia bandera
cuando toquen al oponente que se la está llevando fuera
de la zona libre. Éstos deberán regresar inmediatamente la
bandera a su zona y colocarla en su posición original. Un
jugador del equipo contrario puede intentar tomar la
bandera mientras ésta es regresada a su lugar, pero si es
tocado en el intento, se convierte en prisionero. Cualquier
jugador sorprendido dentro del área de su oponente es
sujeto a ser encarcelado (excepto un libertador y sus
prisioneros con los brazos entrelazados).
5. Tan pronto como la bandera de un equipo cruce la línea
divisoria en posesión de un oponente que no ha sido
tocado, el juego termina y el equipo que tiene la bandera
del oponente es el ganador.

Nota: Todos los jugadores deben permanecer dentro de los


límites establecidos durante el juego. Cualquier jugador que
haya abandonado el juego por cualquier motivo, debe
regresar primero a la base de su propia bandera antes de
continuar jugando.

Para los oansistas mayores, puede ser divertido realizar este


juego de noche.

Libro de juegos ◘ 75
Juegos para
espacios limitados

Libro de juegos ◘ 77
Juegos sentados
¡Hola!
Jugadores: Todo el grupo

1. Mientras los oansistas van llegando, haga que escriban sus


nombres en un papel y que lo coloquen en una caja. Dé a cada
uno un lápiz y una hoja de papel marcada con cuadros lo
suficientemente grandes para escribir dentro de ellos (como un
gráfico).
2. Cada oansista toma su hoja de papel y hace que un oansista
diferente firme en cada cuadro.
3. Después que todas las hojas estén completamente firmadas, un
Líder lee los nombres de cada oansista uno por vez, sacando
los papeles de la caja.
4. Cuando un nombre es llamado, ese oansista se levanta y dice
“¡Hola!”. Los otros oansistas verifican si el nombre de éste
aparece en sus hojas de papel y hacen una marca en el cuadro
correspondiente.
5. El ganador es el primer oansista que tenga marcados todos los
cuadros en una fila (horizontal, vertical o diagonal).

Nota: Trate de hacer esta actividad durante una de las primeras


reuniones del año del Club.

Cesta de frutas
Jugadores: Todo el grupo

1. Antes del Tiempo de Juegos provéase de dibujos o recortes de


revistas de figuras de frutas y péguelas sobre papel grueso.
Animales, automóviles o flores pueden usarse en lugar de las
frutas.
2. Pegue cada pieza de papel a una cinta lo suficientemente larga
para colocarla alrededor de la cabeza de un niño.
3. Todos los jugadores se colocan una fruta (dos o más jugadores
pueden tener la misma fruta). Los jugadores se sientan en el
suelo o en sillas formando un círculo. Un jugador se para en el
centro del círculo.
4. El jugador del centro dice el nombre de una fruta. Todos los
jugadores que tengan esa fruta deben intercambiar puestos
unos con otros. Al mismo tiempo, el jugador del centro trata de
quitarle el puesto a uno de ellos.
5. El jugador que quede parado va al centro y dice el nombre de
otra fruta.
Juegos para realizarlos
sentados
Alfombra musical

Jugadores: Todo el grupo

1. Asegure al piso para que no se deslicen, alfombras pequeñas u


hojas de papel formando un círculo. Use una alfombra menos
que el número de oansistas. Use un piano o equipo de sonido
para tocar música. Los jugadores se colocan en el círculo, cada
uno al lado de una alfombra.
2. Cuando la música suene, los oansistas caminan alrededor del
círculo. Cuando la música se detenga, los oansistas deben
pararse o sentarse en la alfombra más cercana. El oansista que
quede sin alfombra es eliminado y se sienta dentro del círculo.
Retire una alfombra y continúe jugando, removiendo una
alfombra con cada eliminación hasta que queden sólo dos
jugadores y una alfombra. Los últimos dos oansistas son los
ganadores.

Notas: Para Clubes grandes, use tres o cuatro alfombras menos


que el número de oansistas. Este juego puede tomar mucho
tiempo.

Rotación de cumpleaños

Jugadores: Todo el grupo

1. Todos los jugadores se sientan en sillas en un círculo, viendo


hacia el centro del mismo. Debe haber un jugador sin silla,
parado en el medio del círculo.
2. El Líder de juegos se para fuera del círculo y dice tres meses
cualesquiera del año. Después de que el último mes haya sido
llamado, todos los que celebren su cumpleaños durante uno de
esos meses se levantan y tratan de conseguir otro asiento
(ningún jugador puede conservar su asiento cuando su mes de
cumpleaños sea llamado). El que quede sin asiento en cada
ronda sale del juego.
3. Cuando el Líder de juegos diga “año bisiesto,” todo el mundo
tiene que buscar otro asiento.
4. Cada vez que un jugador quede fuera del juego, una silla debe
ser retirada (al igual que en el juego “alfombra musical”). El Líder
de juegos o un Líder de equipo puede ayudar a retirar las sillas.
Los últimos dos jugadores son los ganadores.

Libro de juegos ◘ 79
Tic Tac Toe humano

Jugadores: Este juego ha sido diseñado


para dos equipos de 9 (o 18 jugadores)
pero puede ser alterado para adecuarlo
a grupos más grandes o más pequeños.

1. Dos juegos de nueve sillas son colocados en el área de


juego en filas de tres (vea la ilustración de abajo).
2. Divida a los oansistas en dos equipos y haga que se
paren en lados opuestos del salón. Un equipo representa
las “X”; ellos deben cruzar sus manos sobre sus cabezas.
El otro equipo representa las “O”; éstos se toman las
manos y tocan con ellas sus cabezas para formar una O.
Los jugadores son numerados consecutivamente por su
altura.
3. Cuando un número es llamado, los dos jugadores con
ese número eligen una silla de su área y hacen la señal
de X u O. Otro número es llamado, y los dos jugadores
con ese número se sientan en una silla desocupada. El
juego continua hasta que un equipo tenga tres
jugadores de O ó X en una fila (horizontal, vertical o
diagonal). Si ningún equipo logra hacer una fila o si
ambos equipos logran hacer una fila al mismo tiempo,
ninguno gana.

Nota: Si no dispone de sillas o desea realizar el juego al


aire libre, se pueden omitir las sillas y hacer que los
oansistas se sienten en el suelo.

Variación: En lugar de decir


números, especifique algo que
caracterice a los oansistas. Por
ejemplo: los que tienen uniforme
de Llamas, los que usan lentes,
las que tengan zarcillos, los que
lleven gorras.
Pásalo y Mantente fuera
Pásalo
Jugadores: Los equipos completos

1. Todo el grupo forma un círculo. A cada quien se le da un


objeto que puede ser grande, pequeño o de cualquier
forma (como una pelota, un osito de peluche o un
implemento de juego). Los objetos pueden ser cosas que
los oansistas traigan al Club o pueden ser artículos que los
Líderes les proporcionen.
2. Al sonido del silbato, todos los jugadores le pasan sus
objetos a la persona a su derecha, manteniéndolos en
constante movimiento.
3. Cuando un jugador deje caer un objeto, debe abandonar el
juego, pero su objeto permanece dentro del juego.
4. Mientras el juego progrese, los jugadores irán saliendo.
Cada vez se hará más difícil evitar que los objetos se
caigan debido a que habrán más objetos que jugadores.
5. El ganador es el último jugador que quede en el juego.

Nota: Los jugadores pueden estar parados o sentados.

Mantente fuera

Jugadores: Todo el grupo

1. Dibuje un círculo en el piso o use el Área de juegos. Elija


un jugador para que se pare dentro del círculo.
2. Los demás jugadores se esparcen alrededor del círculo,
por el lado externo del mismo. Uno de los jugadores
sostiene una pelota grande.
3. Cuando el juego comience, el jugador con la pelota se la
lanza a otro jugador que esté parado en una sección
diferente del círculo. El jugador que está en el centro trata
de interceptar la pelota. Cuando el jugador del centro logre
agarrar la pelota, el jugador que la lanzó se le une dentro
del círculo. Los ganadores son los últimos dos jugadores
que queden fuera del círculo.

Notas: Si un jugador lanza la pelota a otro jugador que se


encuentre en su misma sección del círculo, deberá pasar con
los jugadores del centro. Cuando el jugador que inicialmente
estaba dentro del círculo intercepte la pelota, se une a los
jugadores que están fuera del círculo para que tenga
oportunidad de ganar.

Libro de juegos ◘ 81
Juegos de mesa
Quita el mantel

Jugador: 1 por cada equipo

1. Coloque un mantel sobre una mesa pequeña (una mesa


cuadrada de jugar cartas sería ideal). Coloque frijoles,
pelotas o un surtido de objetos variados (como un bolígrafo
o esfero, lápiz, cuchara o papeles) sobre el mantel.
2. Al sonido del silbato, el jugador tira del mantel con rapidez
tratando de que los objetos permanezcan sobre la mesa.
Los jugadores obtienen puntos por cada objeto que
permanezca sobre la mesa.

¿Qué hay adentro?

Jugador: 1 por cada equipo

1. Coloque una bolsa (funda) de papel llena de objetos


variados (un lapicero, lápiz, cuchara, borrador o papeles)
sobre una mesa pequeña cuadrada. Cubra la bolsa con un
mantel cuadrado.
2. A la señal de inicio, los jugadores de cada equipo corren
hacia la mesa y retiran el mantel. Ellos disponen de un
lapso de tiempo determinado para mirar las cosas que hay
dentro de la bolsa.
3. Al finalizar el tiempo, regresan a sus líneas de equipo y le
cuentan a sus compañeros lo que vieron dentro de la
bolsa. El equipo ganador debe decir el número de objetos
que están dentro de la bolsa y nombrarlos. Gana quien
nombre la mayor cantidad de objetos contenidos en la
bolsa.

Variación: Se colocan diferentes artículos en bolsas


separadas, las cuales son numeradas o identificadas de
alguna manera por el Líder de juegos. En lugar de ver dentro
de la bolsa, el jugador debe identificar el objeto dentro de
cada bolsa sólo con tocarlas. El jugador escribe lo que piensa
que contiene la bolsa. El juego continúa hasta que cada
jugador tenga su turno.
Juegos con papel
Letras
Jugadores: Los equipos completos

1. La meta del juego es formar palabras relativas a un tema a


partir de las letras de los nombres de los miembros del
equipo. Dé a cada jugador papel, lápiz y tijeras. Cada
quien escribe su nombre y corta las letras separadamente.
2. El Líder de juegos dice un tema (animal, flor, pez, pájaro,
persona o lugar de la Biblia, comida, país, etc.). Los
miembros de cada equipo toman las letras y construyen
con ellas palabras relativas al tema.
3. Después de tres minutos, los equipos dicen las palabras
que formaron. El equipo ganador es aquel que logre formar
el mayor número de palabras.

Variación: Marque letras en las plantas de los pies de los


oansistas. Cuando una palabra es anunciada, haga que los
oansistas se paren uno al lado del otro, con las plantas de los
pies hacia arriba, en el orden correcto para formar la palabra.
Pueden hacerlo sentándose o acostándose.

Versículos bíblicos

Jugadores: Los equipos completos

1. Cuando se prepare para el Club, escriba versículos en una


hoja de papel y corte cada palabra por separado.
2. Durante la reunión del Club, cada equipo recibe un juego
completo de palabras. Al sonido del silbato, los equipos
tratan de ordenar las palabras para formar los versículos.
El equipo ganador es el primero en ordenar correctamente
su versículo.

Libro de juegos ◘ 83
Juegos con papel
¿Por qué?
Jugadores: Todo el grupo

1. Reparta dos hojas de papel a cada oansista. En una,


deben escribir cualquier pregunta que comience con “¿Por
qué…?”. Recoja la primera hoja de papel cuando todos
hayan terminado de hacer esto. Algunos ejemplos de
preguntas son: “¿Por qué brilla el sol?” o “¿Por qué vamos
al colegio?”.
2. En la segunda hoja, todos deben escribir respuestas que
comiencen con “Porque”, por ejemplo: “Porque como
mucho” (los oansistas pueden escribir respuestas que no
coincidan con las preguntas que escribieron anteriormente;
esto no afectará el juego). Recoja estas hojas y colóquelas
aparte de las primeras. Redistribúyalas de manera
aleatoria, dándole a cada oansista una hoja de “¿Por
qué…?” y una hoja de “Porque”. Los oansistas toman turno
para leer la pregunta seguida de la respuesta.

Números

Jugadores: Los equipos completos

1. Dé una hoja de papel y un lápiz (y una calculadora, si lo


desea) a cada equipo. Diga un número al azar entre el 17 y
el 30.
2. Cada equipo lanza un dado cuatro veces y anota los
números que salieron. El equipo trata de aproximarse al
número solicitado mediante la combinación de los cuatro
números obtenidos al lanzar el dado, usando la adición,
sustracción, multiplicación y división. Por ejemplo, si el
número solicitado es el 20 y un equipo obtuvo el 3, 4, 1 y 5
al lanzar el dado, entonces ellos calculan 3 x 4 + 5 = 17 ó
34 – 15 = 19. Para los Chispas, use sólo adición o
sustracción.
3. El equipo ganador es el que logre calcular el número más
aproximado al solicitado.
Lanza el dado
Jugadores: Todo el grupo

1. Dé una hoja de papel a cada jugador. Los jugadores se


colocan alrededor de un círculo con un dado (o un par de
dados) y un lápiz en el centro.
2. Seleccione un jugador para que comience a lanzar el dado.
Cada jugador lanza el dado una vez para obtener un 1 o un
6. Si no obtienen 1 ó 6, el jugador le pasa el dado al que le
sigue.
3. Cuando un jugador saca 1 ó 6, toma el lápiz y comienza a
escribir los números del 1 al 100 en su hoja.
4. Después que el último jugador lance y comience a escribir
en su hoja, el siguiente jugador inmediatamente toma el
dado y lo lanza para tratar de obtener un 1 ó 6. El juego
continúa alrededor del círculo hasta que otro jugador
obtenga 1 ó 6. Este jugador entonces le quita el lápiz al
que está escribiendo y trata de escribir los números del 1 al
100 en su propia hoja.
5. El ganador del juego es el primer jugador que llegue al
100, escribiendo de forma “¡legible!”.

Nota: El Líder de juegos debe decidir si los números son o no


lo suficientemente legibles para ganar. Si no lo son, el juego
continúa hasta que un juego legible de números sea
aprobado por el Líder de juegos.

Variaciones: Trate de hacer este juego cuando los oansistas


estén aprendiendo los libros de la Biblia o un versículo nuevo:
deberán escribir en orden los libros de la Biblia o las palabras
del versículo.

Libro de juegos ◘ 85
Juegos para grupos pequeños
Trampa de ratones
Jugadores: Todo el grupo dividido en dos

1. Una pareja de cada grupo se para en la línea de círculo,


una en cada cuadrante. Cada pareja se coloca uno frente
al otro con los brazos extendidos hacia arriba y tomados de
las manos para formar trampas. Los otros oansistas se
paran en la línea de círculo.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores comienzan a
caminar, saltar o correr a través de las “trampas de
ratones”. Cuando el Líder de juegos lo indique, los
jugadores que forman las trampas bajan sus brazos y
atrapan al oansista que esté pasando entre ellos en ese
momento.
3. Los “ratones” atrapados en las trampas se juntan para
formar nuevas trampas. El juego continúa hasta que todos
los ratones sean atrapados.

Verdadero o falso

Jugadores: Todo el grupo dividido en cuatro equipos iguales

1. Escriba, antes del Tiempo de Juegos, algunas preguntas


relacionadas con las lecciones de los Manuales, los
mensajes del Tiempo de Reunión conjunta o de la Biblia en
general.
2. Marque dos líneas en el piso, en los extremos opuestos de
la habitación, una para “verdad” y otra para “falso”. Asigne
números a los oansistas de cada equipo.
3. Diga un número, los oansistas con ese número corren y
leen una pregunta. Si la respuesta a la pregunta es “falso”,
los jugadores corren hasta la línea correspondiente y si la
respuesta es “verdad”, corren hacia la otra línea.
4. El equipo ganador es el que logre colocar el mayor número
de jugadores sobre la línea correcta.
Juegos con almohadillas
Tráfico de almohadillas

Jugadores: Los equipos completos

1. Marque dos líneas paralelas a ambos extremos del área donde


va a realizar el juego.
2. Los equipos forman una fila junto a una de las líneas. El primer
jugador sostiene tres almohadillas.
3. Cuando suene el silbato, el primer jugador corre hacia la línea
opuesta y desde allí lanza las almohadillas, una por una, al
segundo jugador parado en la línea original. Cuando el segundo
jugador atrapa las tres almohadillas, corre hacia la línea opuesta
y repite la acción.
4. Cuando el último jugador cruza la línea opuesta todos los
jugadores del equipo se sientan. El primer equipo en hacer esto
es el ganador.

Nota: Si un jugador tiene que cruzar la línea inicial para atrapar una
almohadilla, debe regresar detrás de la línea antes de atrapar las
demás almohadillas o de correr a la línea opuesta.

Variación: Lanzar una sola almohadilla, una pelota de fútbol o de


voleibol.

Desliza la almohadilla

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Marque un área en el piso y divídala en dos secciones. Dé a


cada sección una puntuación diferente. Marque una línea de
tiro.
2. Un jugador de cada equipo se para o se arrodilla detrás de la
línea de tiro con una almohadilla.
3. Cada jugador tiene un turno para deslizar la almohadilla desde
la línea de tiro hacia las áreas marcadas. Le son otorgados
puntos por cada acierto. El equipo que acumule más puntos es
el ganador.

Nota: Si un jugador pisa o traspasa la línea de tiro, queda


descalificado.

Variaciones: Cuatro jugadores lanzan hacia una misma área. Las


almohadillas de los oponentes pueden ser empujadas fuera (o
dentro) de las diferentes áreas de puntuación. Rote el orden de los
lanzamientos, para que cada equipo tenga las mismas
oportunidades de arrimar las almohadillas de sus oponentes.

Libro de juegos ◘ 87
Lanzamiento de almohadilla
Jugador: 1 por cada equipo

1. Coloque una canasta en el centro del área donde va a


realizar el juego.
2. Un jugador por cada equipo se para en su línea de equipo
con una almohadilla.
3. A la señal de inicio, intentan lanzar la almohadilla dentro de
la canasta. Otorgue tres puntos si la almohadilla cae en la
orilla de la canasta, dos si cae dentro de ella y uno si
aterriza a un lado de la canasta y la toca.

Variaciones: Para adecuarlo a oansistas discapacitados, este


juego puede ser variado haciendo que los oansistas se
sienten en el piso o en sillas. O, si tienen acceso a un aro de
baloncesto, haga que sus oansistas lancen la almohadilla a
través del aro. Otra idea podría ser usar pequeños Frisbees
(platos voladores) para que los oansistas los lancen a la
canasta o a través del aro.

Para hacer el juego más dinámico, podría hacer que dos


jugadores de cada equipo jueguen al mismo tiempo, o que
todo el grupo lance al mismo tiempo. Si su Club tiene muchas
almohadillas, dé a cada jugador una almohadilla. Todos los
jugadores se colocan en el círculo y lanzan al mismo tiempo;
el equipo que tenga más almohadillas dentro de la canasta es
el ganador. O, si no tiene suficientes almohadillas, trate de
usar otros objetos que puedan ser codificados con los colores
de los equipos. Este juego puede ser variado de muchas
maneras.
La papa caliente
Jugadores: Todo el grupo

1. Los jugadores se paran alrededor del círculo. Los miembros


de un mismo equipo no deben quedar unos junto a otros. Un
jugador (o más, si el grupo es grande) sostiene una
almohadilla (también puede usarse una pelota).
2. El Líder de juegos debe pararse fuera del círculo de
jugadores de espaldas a éstos. Él debe sonar el silbato a
intervalos irregulares para comenzar y detener el juego.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores comienzan a pasar
la(s) almohadilla(s) alrededor del círculo en sentido horario.
Cuando el silbato suene nuevamente, el juego se detiene. El
jugador que tenga la almohadilla queda descalificado y sale
del círculo. El silbato suena de nuevo para reiniciar la acción.
4. Detenga el juego cuando queden sólo cinco jugadores. Cada
uno de éstos jugadores gana puntos para su equipo.

Notas: Todos los jugadores tienen que tocar y pasar la


almohadilla cuando le llegue su turno. Si la almohadilla está en
el aire cuando suene el silbato, el último jugador que la haya
tocado queda descalificado. Este es un buen juego para
involucrar a los oansistas que llegan temprano al Club.

Variaciones: Si se juega al aire libre, haga que los jugadores se


paren bien separados entre sí y que se lancen un globo lleno
de agua. Un jugador es descalificado si el globo explota al ser
lanzado o atrapado por él.

Libro de juegos ◘ 89
Salta la cuerda
Jugadores: Todo el grupo

1. Diga a todos los jugadores que se paren alrededor de la


línea de círculo.
2. Un Líder de equipo se para en el centro del círculo
sosteniendo uno de los extremos de una cuerda* y trata de
hacer que ésta gire alrededor del círculo lo más pegada al
piso posible.
3. Los jugadores deben saltar sobre la cuerda cada vez que
ésta se aproxime. Cualquier jugador que sea golpeado por
la cuerda queda descalificado. El ganador es el último
jugador que quede y gana puntos para su equipo.

Notas: Este juego puede ser realizado en el Área de juegos o


en cualquier círculo marcado en el suelo. Trate de alternar los
Líderes, ya que pueden cansarse o sentirse mareados
rápidamente.

* Es mejor usar una cuerda ligera, como una cuerda de saltar.

Variación: Los jugadores se posicionan en el lugar que


prefieran del círculo.
Juegos con globos
Sopla el globo

Jugadores: Los equipos completos o un número igual de


jugadores por cada equipo

1. Dé a cada equipo 10 puntos. Diga a los jugadores de cada


equipo que se coloquen dentro de sus áreas de círculo y
que mantengan sus manos en la espalda.
2. Lance el globo al área del círculo. Los jugadores tratan de
que el globo no toque el suelo de sus áreas de juego al
soplarlo hacia las áreas de los otros equipos. No deben
tocar el globo con sus manos. Si el globo toca el suelo,
reste un punto al equipo de esa área del círculo.
3. El equipo ganador es aquel al que le queden más puntos al
finalizar el juego.

Explota el globo

Jugador: 1 por equipo

1. El Líder de juegos esparce globos en el centro del círculo.


2. A la señal de inicio, un jugador por cada equipo corre hacia
el centro del círculo, recoge un globo y lo infla hasta que
explote.
3. El primer jugador en explotar el globo gana. No está
permitido pinchar o perforar el globo con objetos filosos.

Sostén el globo

Jugadores: 2 por equipo

1. Dos jugadores se paran cara a cara en la línea de partida


con un globo entre sus cabezas. La presión de su cabeza,
no sus manos, debe mantener el globo en su lugar.
2. A la señal, los jugadores corren desde un extremo a otro
de la habitación. La primera pareja en llegar al otro lado
gana. Si el globo se cae, los jugadores deben colocarlo de
nuevo entre sus cabezas y continuar.

Nota: Puede variar este juego cambiando la posición del


globo: entre las espaldas, caderas, brazos, etc. Es mejor
realizarlo con parejas conformadas por jugadores del mismo
sexo.

Libro de juegos ◘ 91
Juegos con globos
Estampida de globos

Jugadores: Los equipos completos o un número igual de


jugadores por cada equipo

1. Antes del juego, ate una cinta a cada globo.


2. Dé a cada jugador un globo. Dígales que aten el otro extremo de
la cinta a sus tobillos.
3. A la señal de inicio, cada jugador trata de explotar los globos de
sus oponentes (no los de los miembros de su equipo)
pisándolos, al mismo tiempo que tratan de proteger sus propios
globos.
4. Cuando el globo de un jugador explota, éste debe salir del
juego. El juego continúa hasta que sólo quede un jugador (o
hasta que sólo queden jugadores de un mismo equipo). Los
jugadores no deben agarrar, empujar o retener a los otros
jugadores.

Variaciones: Permita que los jugadores permanezcan dentro del


juego aún después de que sus globos hayan sido explotados. Ellos
ayudan a explotar los globos hasta que quede sólo un jugador.

Patea el globo

Jugador: 1 por equipo

A la señal, un jugador de cada equipo patea un globo desde la


línea de partida hasta la línea final.

Baloncesto con globos

Jugador: 1 por cada equipo

1. Coloque un cesto de basura sobre una escalera de mano en el


centro del área. Prepare al menos dos globos por cada equipo.
2. Los Líderes de equipos escogen un jugador y le dan un globo.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores corren hacia el centro del
área e intentan lanzar y golpear sus globos para que entren en
el cesto. El ganador es el primer jugador en lograr que su globo
entre en el cesto. Los jugadores no pueden tocar la escalera o
influir deliberadamente sobre el globo de un oponente.

Variación: Trate de incrementar el nivel de dificultad al lanzar desde


un punto alrededor del cesto.
Juegos con globos
Abanica el globo

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Un jugador por cada equipo se para en su línea de partida con


un globo y un pedazo de cartón.
2. Cuando suene el silbato, el jugador usa el cartón para abanicar
el globo desde la línea de partida hacia la línea final, haciendo
que éste permanezca en el aire. Esta distancia puede ser
acortada o alargada dependiendo de la habilidad de los
oansistas.

Nota: Puede tener preparados otros globos en caso de que alguno


explote. Si el globo de algún jugador se explota, éste queda
descalificado. Si el globo se cae, el jugador debe recogerlo y
continuar.

Variaciones: Un jugador por cada equipo se para en su línea de


partida con un globo entre sus rodillas. Cuando suene el silbato, los
jugadores saltan hasta sus líneas finales. Los jugadores no pueden
usar sus manos para mantener el globo en su lugar. O, trate de
jugarlo como un relevo.

Campo minado de globos


Jugadores: 2 por cada equipo

1. Vende los ojos de uno de los oansistas y coloque seis o más


globos en el piso.
2. El otro oansista guía al que está vendado desde la línea de
partida hasta el otro extremo y de regreso a la línea de partida
de su equipo. Si cualquiera de los dos toca un globo, ambos
quedan descalificados.

Carguen el globo
Jugadores: 2 por cada equipo

1. Dos jugadores por cada equipo se colocan espalda contra


espalda con un globo entre ellos.
2. Los jugadores tienen que correr desde su línea de partida hasta
el otro extremo y de regreso a la línea de partida de su equipo.

Libro de juegos ◘ 93
Juegos con pelotas de tenis
de mesa
Rebote de tenis de mesa

Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Marque las pelotas de tenis de mesa con rojo, azul, verde y


amarillo para cada equipo. Coloque una cesta en el medio del
círculo.
2. Un jugador por cada equipo se para en el centro de la línea de
círculo de su equipo con su respectiva pelota de tenis de mesa.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores intentan rebotar sus
pelotas para que caigan dentro de la cesta. Si la pelota no cae
dentro de la cesta, el jugador debe recogerla, regresar a la línea
de círculo de su equipo y lanzarla de nuevo.

Nota: Las pelotas deben rebotar por lo menos una vez antes de
caer en la cesta. Los jugadores deben lanzar la pelota desde la
línea de círculo. Si los cuatro jugadores de una ronda se tardan
mucho, juegue de nuevo con cuatro nuevos jugadores. Puede
crearse un área de juego diferente al Área de juegos reglamentaria.

Bowling de tenis de mesa

Jugador: 1 (o más) oansista por cada equipo

1. Dibuje o marque con cinta adhesiva cuatro áreas o carriles de


juego paralelos en el piso. Marque la línea de partida en uno de
los extremos de cada carril y coloque un pin en el otro extremo.
2. Un jugador de cada equipo se arrodilla en el punto de partida
con una pelota de tenis de mesa.
3. Cuando suene el silbato, los jugadores hacen rodar la pelota
soplándola a lo largo del carril hasta tocar el pin. Una vez que la
pelota toque el pin, los jugadores soplan la pelota de regreso por
el carril hasta el punto de partida.

Notas: las pelotas deben permanecer dentro de los carriles. Los


jugadores son descalificados si sus pelotas salen de sus carriles o
si tocan sus pelotas con cualquier parte del cuerpo.

Variaciones: Hágalo como un relevo con un segundo jugador


esperando en el pin al final del carril para soplar la pelota de
regreso hasta el punto de partida. O, use una pala para recoger
basura en lugar del pin. Cuando el jugador sople la pelota sobre la
pala, la recoge y corre de regreso a la línea de partida con la pelota
en ella.
Juegos con pelotas de tenis
de mesa
Caja de tenis de mesa

Jugador: 1 por cada equipo

1. Un jugador por cada equipo se acuesta en su línea de equipo


con una pelota de tenis de mesa.
2. Cuando suene el silbato, el jugador sopla la pelota, tratando de
que ésta entre dentro de una pequeña caja colocada en el centro
que tiene un agujero a cada lado. La primera pelota en entrar a
la caja es la del equipo ganador.

Nota: El jugador es descalificado si toca intencionalmente su pelota,


o cualquier otra pelota, con sus manos.
Variaciones: Use una mesa cuadrada pequeña, como una mesa de
jugar cartas, con la caja en el medio y un jugador en cada lado de la
mesa. Cuando suene el silbato, cada quien trata de soplar la pelota
hacia el agujero.
O, al usar la mesa de jugar cartas, cada quien sopla la pelota para
hacer que ésta entre por un agujero y salga por el agujero del lado
contrario. Al equipo en cuyo lado la pelota salga de la caja se le
resta un punto de su puntaje acumulado. Después de que todos los
jugadores hayan tomado un turno, el equipo con más puntos es el
ganador (0 es puntaje perfecto).

Soplar y resoplar

Jugadores: Los equipo completos

1. Marque una línea de partida en un extremo del área de juego.


Dé a cada equipo una pelota de tenis de mesa.
2. Los oansistas toman turnos para colocar la pelota en el suelo en
la línea de partida y, con un gran soplido; hacerla rodar por el
piso.
Los Líderes miden el recorrido de cada desplazamiento. El equipo
que logre la mayor distancia es el ganador. Los jugadores no
pueden cruzar la línea de partida. Después de que cada oansista
haya jugado, dé turnos a los Líderes.

Libro de juegos ◘ 95
Juegos de concursos
Concurso de invitaciones

1. Imprima una tarjeta de invitación a Oansa con la dirección,


fecha y hora donde se reúne el Club, y deje un lugar para
que el oansista inserte un nombre y número telefónico.
Colecte una variedad de artículos que los oansistas puedan
usar para decorar las tarjetas.
2. Reparta las tarjetas de invitación y los artículos decorativos a
los oansistas, y dé tiempo para crear sus propios diseños en
las tarjetas.
3. Exhiba las tarjetas y permita que los oansistas y los Líderes
voten para seleccionar dos. La tarjeta con más votos es la
ganadora. Entonces anime a los oansistas a usar las tarjetas
para invitar a sus amigos al Club.

¿Quiénes son esos niños?

1. Pida a los Líderes fotografías de cuando eran de la edad de


sus oansistas. Numere las fotografías.
2. Cuelgue las fotografías en la pared o colóquelas sobre una
mesa.
3. Dé papel y lápiz a cada oansista y permítales adivinar la
identidad de los Líderes en las fotografías numerando cada
respuesta de acuerdo al número en cada fotografía.
4. El ganador es el oansista con la mayor cantidad de aciertos.

Mídelo

1. Corte un pedazo de cinta de papel o de cuerda de una cierta


longitud, la cual será la medida para el concurso.
2. Doble la cinta o la cuerda para que resulte complicado
calcular su longitud. Cada oansista tiene un turno para
estimar la medida de la cinta.
3. Este concurso también puede hacerse de forma contraria.
Cada oansista recibe un rollo de cinta o de cuerda y trata de
cortarla para obtener un pedazo de 90 cm. de largo. Gana
quien tenga el pedazo de cinta o cuerda cuya longitud se
aproxime más a los 90 cm.
Juegos de concurso
Concurso de caricaturas
1. Pida a los Líderes que fotocopien fotografías de sus caras
para los oansistas de sus grupos.
2. Reparta las fotocopias a los oansistas, junto con
marcadores, lápices de colores o bolígrafos (esferos). Los
oansistas caricaturizan las caras de sus Líderes y un grupo
de Líderes u oansistas deciden cuál es la mejor caricatura.

Subasta de Oansa
1. Haga tickets de subasta o deje que los oansistas los
hagan. Pida a los Líderes que traigan artículos que puedan
darle a los oansistas (por ejemplo, juguetes, golosinas,
accesorios baratos, carteras, muñecas, etc.).
2. Durante todo el mes, distribuya los tickets de subasta entre
los oansistas. Ellos pueden obtener 3 tickets por pasar
cada sección del Manual, 2 tickets por ganar el primer
lugar en un juego, 1 ticket por el segundo lugar y 5 tickets
por invitar a un amigo.
3. En la última reunión del mes de subasta, exhiba todos los
artículos que trajeron los Líderes. Permita que los
oansistas observen y evalúen los artículos antes de
empezar la subasta.
4. Desde la mesa de subastas, el subastador pide ofertas
para cada artículo. El oansista que ofrezca la mayor
cantidad de tickets obtiene el artículo.

Libro de juegos ◘ 97
Juegos de símbolos
Símbolos
Jugadores: Los equipos completos

1. Anuncie un número y luego una letra. El número indica


cuántos miembros de equipo se necesitarán para formar
una letra. Por ejemplo: para "3A", tres jugadores se
acuestan en el piso para formar una "A."
2. Los equipos deben formar las letras después de que el
Líder de juegos lo indique para que sea obvio cuál equipo
formó la letra primero. Con la práctica, los equipos pueden
ser capaces de formar una palabra completa, como "amor"
o “Oansa”. Otorgue puntos a los equipos que primero
formen una letra o palabra.

Variación: Especifique sólo una letra o palabra, pero no el


número de jugadores que deben formarla.

Lanchas salvavidas
Jugadores: Todo el grupo

1. Los jugadores forman un grupo grande alrededor del Líder,


quien dice: “Lanchas salvavidas al mar”, seguido por un
número.
2. Los jugadores forman círculos pequeños con el número de
personas que indique el número. Estos círculos son los
“lanchas salvavidas” y cualquiera que quede fuera de ellos
queda a la deriva y por consiguiente es descalificado. El
Líder de juegos debe verificar que cada círculo tengan el
número indicado de jugadores; si no es así, todos los
jugadores del círculo quedan descalificados.
3. El Líder de equipo usa diferentes números cada vez y el
juego continúa hasta que sólo quede un grupo o un
jugador.

Variación: El Líder de juegos puede decir una serie de


números en cada turno: por ejemplo: “Lanchas salvavidas al
mar: 4, 8 y 3”. Entonces, los jugadores tienen que elegir
formar grupos que contengan uno de esos números de
integrantes, siempre y cuando no se use un número que ya
haya sido elegido por otro grupo de jugadores.
Juegos de animales
La cola del elefante
Jugador: 1 por equipo

1. Llame a un jugador por cada equipo. Haga un dibujo de un


elefante (sin la cola) en la pizarra (pizarrón). Pida a los
Líderes de los equipos que venden los ojos de los
jugadores y les den un trozo de tiza (gis).
2. Incapaz de ver por dónde va, el jugador camina
cuidadosamente hacia la pizarra para tratar de dibujarle la
cola al elefante en la posición correcta. El que logre dibujar
la cola en el lugar más cercano al correcto es el ganador.

Nota: Este juego puede ser cambiado al usar cualquier otro


animal.

Variación: Una versión más sencilla de este juego, es hacer


que otro miembro del equipo guíe al jugador vendado,
indicándole ir hacia la “derecha”, “izquierda” o “alto”. No debe
usar otras palabras además de éstas.

Cacería de animales
Jugador: 1 por equipo

1. Vende los ojos de un jugador de cada equipo y coloque un


pequeño animal de juguete en el medio del área de juego.
2. Cuando suene el silbato, los jugadores se arrastran
alrededor del área de juego para encontrar al animal.
Cuando lo logren, lance cuatro animales más a espacios
vacíos en el suelo.
3. Los miembros de los equipos pueden darle instrucciones a
sus compañeros: “izquierda”, “derecha”, “atrás” o
“adelante”. El Líder de juegos puede adjudicar puntos por
cada animal encontrado e incluso puntos extras por ciertos
animales.

Libro de juegos ◘ 99
Carrera de langostas y oruga
Carrera de langostas
Jugador: 1 jugador por cada equipo

1. Marque una línea de partida y una de llegada para todos


los equipos.
2. Un jugador de cada equipo se arrodilla en la línea de
partida, de espaldas a la línea de llegada.
3. Cuando suene el silbato, el jugador gatea hacia atrás
hasta la línea de llegada.

Nota: Los jugadores a menudo gatean en direcciones al azar.

Variación: También se podría realizar en el Área de juegos.

Oruga
Jugadores: 2 a 5 por equipo

1. Llame algunos jugadores por cada equipo. Forme una


“oruga” sentando a los jugadores en el piso uno tras de
otro e indicándoles que rodeen con sus piernas al jugador
que tienen adelante.
2. A la señal, la “oruga” avanza por el suelo hacia la meta. Si
el equipo se desconecta, los jugadores deben
reorganizarse antes de continuar.
3. La primera “oruga” en llegar a la meta gana puntos para su
equipo.

Nota: Es recomendable separar los niños de las niñas para


realizar este juego.

Variación: Si se usa el Área de juegos, cada equipo recorre


sólo ¼ de vuelta a partir de su pin de equipo y hacia el
próximo pin de equipo.
Juego del elefante
Jugadores: Todo el grupo

1. Divida al grupo en dos o cuatro grupos y haga que se


paren opuestos los unos a los otros o formando un cuadro.
2. Defina la acción para “piloto” y “safari”. Cuando el Líder de
juegos señale a un jugador y diga “piloto”, el jugador hace
la mímica de ser el piloto de un avión y los jugadores que
están cerca de él simulan ser el avión. El jugador señalado
forma un visor al colocar sus manos haciendo círculos
alrededor de sus ojos. El jugador parado a su izquierda
coloca su brazo izquierdo extendido horizontalmente para
simular un ala de avión. El jugador a la derecha coloca su
brazo derecho extendido horizontalmente para simular la
otra ala de avión.
3. Cuando el Líder de juegos señala a un jugador y dice,
“safari”, el jugador señalado simula ser un elefante
tocándose la nariz con su mano derecha e insertando su
brazo izquierdo por el lazo formado por su brazo derecho
haciendo que su brazo simule ser la trompa del elefante
(una forma simple de lograrlo sería hacer que él llevara
su hombro derecho hacia su nariz mientras estira su
brazo derecho). El jugador a su izquierda coloca su mano
izquierda sobre el lado izquierdo de su cintura, para
formar la oreja izquierda del elefante. El jugador a la
derecha hace lo mismo pero con su mano derecha sobre
el lado derecho de su cintura para formar la oreja
derecha del elefante.
4. El Líder de juegos puede caminar alrededor de la
habitación, señalando a los oansistas y diciendo “piloto” o
“safari”, y entonces cuenta hasta 3. Si el señalado y los
que están a su derecha e izquierda responden
correctamente a la cuenta de 3, Ellos habrán sobrevivido
la “aventura” y permanecen en el juego. Si a la cuenta de
tres alguno de los jugadores no toma la posición correcta,
entonces el equipo queda fuera. El equipo que quede es
el ganador.

Piloto Safari

Variaciones: Trate de usar diferentes animales para este juego,


como un conejo o un rinoceronte. Para el conejo, el oansista del
medio podría simular largos dientes, mientras que los jugadores a
sus lados levantan sus manos sobre los lados de la cabeza del
jugador del medio para similar sus orejas. Los jugadores pueden
hacer lo mismo para un rinoceronte, excepto que el jugador del
centro simula un “cuerno” sobre su nariz usando uno o dos dedos.

Libro de juegos ◘ 101


Juegos en espacios
limitados (con
comida)

Libro de juegos ◘ 103


Juegos con frutas
Limones apilados

Jugador: 1 por equipo

1. Los jugadores se sientan alrededor de una mesa o en el


suelo. Se le da a cada jugador de 3 a 5 limones
(dependiendo de qué tan difícil quiere que sea el juego). El
Líder de juegos puede cronometrar cada intento pero debe
decidir de antemano el límite de tiempo para cada intento.
2. Los jugadores pueden tratar de apilar las frutas de la
manera que ellos quieran, pero el ganador es aquel que
tenga todas (o la mayor cantidad) las frutas apiladas en el
momento que suene el silbato.

Variaciones: Para los oansistas menores trate con naranjas


en lugar de limones.

Carrera de frutas

Jugador: 1 por equipo

1. Un jugador de cada equipo se arrodilla en el piso. Coloque


una fruta redonda en frente de cada jugador.
2. A la señal, los jugadores ruedan la fruta empujándola con
la nariz hasta la meta. No pueden tocar las frutas con sus
manos. El primer jugador en llegar a la meta gana puntos
para su equipo.

Nota: En lugar de frutas, puede usar caramelos ovalados.

Construcción de bananos

Jugador: 1 por equipo

1. Coloque una mesa que tenga un área para cada equipo.


En el área de cada equipo, corte un banano (guineo) en
siete pedazos y coloque los pedazos en un plato.
2. A la señal, los jugadores tratan de apilar los trozos de
banano de la manera que deseen. El ganador es el jugador
que apile los trozos de banano en el menor tiempo posible
sin que se derrumben.
Pásalo a tu compañero
Jugadores: Los equipos completos (debe haber igual número
de jugadores en cada equipo)

1. Alinee a los jugadores de cada equipo. Coloque una silla al


comienzo de la fila de cada equipo y otra al final de la fila.
Coloque un plato lleno de guisantes (chícharos) en una
silla y un plato vacío en la otra.
2. A la señal, el primer jugador usa un popote* para succionar
un guisante del plato y pasarlo al popote del siguiente
jugador. El juego se dificulta cuando el primer jugador deja
de succionar y el segundo jugador comienza a hacerlo,
debido a que es fácil perder el guisante.
3. Tan pronto como el primer jugador pase el primer guisante,
recoge otro del plato y lo pasa, así sucesivamente, hasta
que se terminen los guisantes. La meta es llevar los
guisantes desde el plato lleno hasta el plato vacío que está
al final de la fila.
4. El equipo ganador es aquel que tenga más guisantes en el
segundo plato cuando el Líder de juegos suene el silbato.

Nota: Si hay suficientes sillas, los jugadores podrían sentarse


durante el juego.

Variación 1: Si los guisantes resultan muy pequeños y penetran


dentro de los popotes trate con frijoles más grandes. Otra variación
podría ser usar cucharas en lugar de popotes.

Variación 2: Recoger algodón


Al sonido del silbato, los jugadores en uno de los extremos de la fila
usan un popote para recoger una pelotita de algodón y pasarla al
jugador a su izquierda. Éste la pasa al siguiente jugador, y así
hasta que llegue al plato vacío que está al otro extremo de la fila.

Variación 3: Coloque un plato con aproximadamente 100 guisantes


o frijoles sobre una mesa en el centro de la habitación y coloque un
plato en cada esquina de la habitación. Dé a cada jugador un
popote. Al sonido del silbato, el primer jugador corre al centro y
recoge un guisante, succionándolo con el popote, y lo lleva hasta el
plato en la esquina de su equipo. Entonces toca al siguiente
jugador de su equipo para que haga lo mismo. Cualquier guisante
que se caiga queda fuera de juego. El juego continua hasta que
todos hayan tenido un turno de jugar. El ganador es el equipo que
logre reunir 15 guisantes (o la mayor cantidad de éstos) al finalizar
el juego.

* Popote: pitillo, pajilla, sorbete, cañita, bombilla

Libro de juegos ◘ 105


Juegos de concursos
Tienda de comestibles
1. Traiga una variedad de frutas o vegetales y una balanza
(báscula, pesa) pequeña. Provea papel y lápiz para cada
equipo.
2. Dé a cada equipo una fruta o vegetal. Cada miembro del
equipo puede sostener el artículo y conferenciar juntos
para estimar el peso del mismo.
3. El equipo ganador es el que calcule más acertadamente
el peso del artículo.

Variación: dé una bolsa (funda) de papel a cada equipo.


Entonces, ellos pueden seleccionar frutas o vegetales y
colocarlos dentro de la bolsa para tratar de conseguir que
ésta pese 500 gramos (1 libra) o cualquier otro peso que
usted decida. Después, pese las bolsas en la balanza y
registre los resultados. El equipo ganador es aquel cuya
bolsa se acerque más al peso sugerido. Si su Club no
desea usar comida, intente hacerlo con otros objetos, como
artículos de oficina: papel, clips, grapas u otros.

Rómpelo

1. Antes del Tiempo de Juegos, congele un cubo de hielo


para cada equipo con una fruta pequeña o una moneda
dentro de él.
2. Al sonido del silbato, los equipos reciben los cubos de
hielo y toman turnos para tratar de romperlos.
3. El equipo ganador es el que primero retire el objeto del
cubo de hielo.

Concurso de caras de vegetales

1. En la reunión previa, pida a los oansistas que traigan dos


tipos de vegetales. Corte los vegetales, o para oansistas
mayores, deje que cada equipo corte sus vegetales.
2. Cada oansista coloca los vegetales cortados sobre un
papel para tratar de formar una cara. Los oansistas
escriben sus nombres en su papel. Tome las hojas y
exhíbalas en una cartelera.
Índice

Vueltas
Relevos El túnel de pelotas
Carrera corta y Carrera de maratón Barre la pelota
Relevo corto y Relevo de maratón Carrera de obstáculos con pelotas
Adelante, atrás y adelante Cacería de pelotas
Dentro y fuera Fútbol circular
Derriba el pin Rebote
Cacería de pines Rebote de tenis de mesa
Pin sombrero Bowling de tenis de mesa
Entrelazados Salta la cuerda
Días de la semana Relevo de saltar la cuerda
Carrera de langostas Cuerda de cuatro lazadas
El tren de Chispita Carrera de tres pies
Carrera de cuatro estaciones Enlaza la almohadilla
Carrera de parar el pin Cazador
Relevo giratorio Caminata de color
El expreso del caballo Agarra la almohadilla
Agarra la almohadilla El naufragio
Relevo de almohadillas Obstáculos en la vía
Perro y hueso Carrera a ciegas
Cabeza de almohadilla Vístete
Almohadillas revueltas Zapateo
Mina de almohadillas Relevo del canguro
Relevo de globos Relevo del constructor de torres
Voleo de globos Túnel de llantas
Carrera con globos en la espalda Trampa de ratones

Torneo de fútbol Túnel de neumáticos


Béisbol de no-contacto Captura la bandera
Kickball Búsqueda del tesoro-versión para exterior

Libro de juegos ◘ 107


Carrera de langostas Quita el mantel
La oruga ¿Qué hay adentro?
Lanzamiento de almohadillas Letras
Derríbalo Versículos bíblicos
La papa caliente ¿Por qué?
Tráfico de almohadillas Números
Desliza la almohadilla Lanza el dado
Sopla el globo Concurso de invitaciones
Explota el globo ¿Quiénes son esos niños?
Sostén el globo Mídelo
Estampida de globos Concurso de caricaturas
Bateo de globos Subasta de Oansa
Patea el globo La cola del elefante
Abanica el globo Cacería de animales
Campo minado de globos Búsqueda del tesoro-Versión bajo techo
Carguen el globo Salta la cuerda
Baloncesto con globos La almohadilla saltarina
El túnel de pelotas Obstáculos en la vía
Barre la pelota Relevo de escritura
Mantente fuera Relevo del constructor de torres
Relevo de baloncesto Verdadero o falso
Soplar y resoplar Símbolos
Rebote de tenis de mesa Juego del elefante
Bowling de tenis de mesa Limones apilados
Caja de tenis de mesa Carrera de frutas
¡Hola! Construcción de bananos
Cesta de frutas Pásalo a tu compañero
Alfombra musical Tienda de comestibles
Rotación de cumpleaños Rómpelo
Tic Tac Toe humano Concurso de caras de vegetales
Pásalo

Abanica el globo
Vueltas
Carguen el globo
Carrera corta y Carrera de maratón
Campo minado de globos
Relevo corto y Relevo de maratón
Rebote de tenis de mesa
Adelante, atrás y adelante
Bowling de tenis de mesa
Dentro y fuera
Caja de tenis de mesa
Cacería de pines
Quita el mantel
Pin sombrero
¿Qué hay adentro?
Carrera de langostas
La cola del elefante
Carrera de cuatro estaciones
Cacería de animales
Carrera de parar el pin
Enlaza la almohadilla
Lanzamiento de almohadillas
Cazador
Derríbalo
Carrera a ciegas
Cabeza de almohadilla
Vístete
Desliza la almohadilla
Zapateo
Explota el globo
Túnel de llantas
Baloncesto con globos
Limones apilados
Barre la pelota
Carrera de frutas
Cacería de pelotas
Construcción de bananos
Patea el globo
Carrera corta y Carrera de maratón Pásalo
Relevo corto y Relevo de maratón Letras
Derriba el pin Versículos bíblicos
La oruga ¿Por qué?
Días de la semana Números
El tren de Chispita Lanza el dado
El expreso del caballo ¿Quiénes son esos niños?
Agarra la almohadilla Mídelo
Relevo de almohadillas Concurso de caricaturas
Perro y hueso Subasta de Oansa
La papa caliente Búsqueda del tesoro
Tráfico de almohadillas Salta la cuerda
Almohadillas revueltas La almohadilla saltarina
Mina de almohadillas Caminata de color
Relevo de globos El naufragio
Sopla el globo Campana vendada
Estampida de globos Relevo del canguro
Bateo de globos Relevo de escritura
El túnel de pelotas Relevo del constructor de torres
Mantente fuera Captura la bandera
Fútbol circular Verdadero o falso
Torneo de fútbol Símbolos
Relevo de baloncesto Juego del elefante
Béisbol de no-contacto Trampa de ratones
Kickball Lanchas salvavidas
Soplar y resoplar Pásalo a tu compañero
¡Hola! Tienda de comestibles
Cesta de frutas Rómpelo
Alfombra musical Concurso de invitaciones
Rotación de cumpleaños Concurso de caras de vegetales
Tic Tac Toe humano

Vueltas
Relevos Alfombra musical
Derriba el pin Salta la cuerda
Días de la semana Caminata de color
Carrera de langostas Campana vendada
La oruga Vístete
El tren de Chispita Zapateo
Carreras con globos en la espalda Relevo de escritura
El túnel de pelotas Relevo del constructor de torres
Barre la pelota Túnel de llantas
Mantente fuera Trampa de ratones
Soplar y resoplar Lanchas salvavidas
Cesta de frutas Concurso de caras de vegetales

Libro de juegos ◘ 109


Pin sombrero
Letras
Entrelazados
Versículos bíblicos
Baloncesto con globos
¿Por qué?
Carrera de obstáculos con pelotas
Números
Fútbol circular
Lanza el dado
Torneo de fútbol
Cuerda de cuatro lazadas
Rebote
Carrera a ciegas
Relevo de baloncesto
Relevo del canguro
Béisbol de no-contacto
Captura la bandera
Kickball
Símbolos
¡Hola!
Pásalo a tu compañero
Quita el mantel
Tienda de comestibles
¿Qué hay adentro?

Vueltas El expreso del caballo


Relevos Relevo de almohadillas
Carrera corta y Carrera de maratón Cabeza de almohadilla
Relevo corto y Relevo de maratón Almohadillas revueltas
Adelante, atrás y adelante Mina de almohadillas
Dentro y fuera Carreras con globos en la espalda
Derriba el pin Barre la pelota
Cacería de pines Cacería de pelotas
Pin sombrero Rebote
Entrelazados Bowling de tenis de mesa
Días de la semana Relevo de saltar la cuerda
Carrera de langostas Carrera de tres pies
La oruga Carrera a ciegas
El tren de Chispita Vístete
Carrera de cuatro estaciones Zapateo
Carrera de parar el pin Relevo del constructor de torres
Relevo giratorio Túnel de llantas

Cacería de pines
Agarra la almohadilla Tráfico de almohadillas
Relevo de almohadillas Desliza la almohadilla
Lanzamiento de almohadillas Almohadillas revueltas
Derríbalo Mina de almohadillas
Perro y hueso Cuerda de cuatro lazadas
Cabeza de almohadilla Enlaza la almohadilla
La papa caliente La almohadilla saltarina
Derriba el pin Dribble
El túnel de pelotas Relevo de baloncesto
Barre la pelota Béisbol de no-contacto
Mantente fuera Kickball
Carrera de obstáculos con pelotas Soplar y resoplar
Cacería de pelotas Rebote de tenis de mesa
Fútbol circular Bowling de tenis de mesa
Torneo de fútbol Caja de tenis de mesa

Relevo de globos Patea el globo


Sopla el globo Abanica el globo
Explota el globo Campo minado de globos
Sostén el globo Carguen el globo
Estampida de globos Voleo de globos
Bateo de globos Baloncesto con globos
Carreras con globos en la espalda

Bateo de globos
Salta la cuerda Carrera de tres pies
Relevo de saltar la cuerda Enlaza la almohadilla
Cuerda de cuatro lazadas Captura la bandera

Relevos Relevo de saltar la cuerda


Carrera corta y Carrera de maratón Relevo del canguro
Relevo corto y Relevo de maratón Relevo de escritura
Relevo giratorio Relevo del constructor de torres
El expreso del caballo

Campo minado de globos Campana vendada


Cacería de pelotas Obstáculos en la vía
La cola del elefante Carrera a ciegas
Cacería de animales

Libro de juegos ◘ 111


Lanza el dado
Lanzamiento de almohadillas Concurso de invitaciones
Derríbalo ¿Quiénes son esos niños?
Desliza la almohadilla Pásalo a tu compañero
Almohadillas revueltas Tienda de comestibles
Mina de almohadillas Rómpelo
Estampida de globos Concurso de caras de vegetales
Abanica el globo Mídelo
Baloncesto con globos Concurso de caricaturas
Barre la pelota Subasta de Oansa
Carrera de obstáculos con pelotas La cola del elefante
Rebote de tenis de mesa Cacería de animales
Caja de tenis de mesa Búsqueda del tesoro-Versión bajo
¡Hola! techo
Cesta de frutas Búsqueda del tesoro-Versión para
Alfombra musical exteriores
Rotación de cumpleaños Cazador
Tic Tac Toe humano Caminata de color
Pásalo El naufragio
Quita el mantel Campana vendada
¿Qué hay adentro? Obstáculos en la vía
Letras Relevo del canguro
Versículos bíblicos Relevo de escritura
¿Por qué? Relevo del constructor de torres
Números Túnel de llantas
Captura la bandera

Limones apilados Vístete


Carrera de frutas Zapateo
Construcción de bananos
Pásalo a tu compañero
Tienda de comestibles
Rómpelo
Concurso de caras de vegetales
Awana® Clubs International
1 East Bode Road
Streamwood, Illinois 60107-6658
U.S.A.

Вам также может понравиться