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1. Introdução
A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por
possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem [Lara 2003]. O lúdico,
proporcionado pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais
interessante, interativo, significativo e desafiador [Medeiros e Schimiguel 2012].
Segundo Botelho (2003), os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades
operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção,
treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos
assimilados e avaliação de aprendizagem.
De fato, as tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experiência estética
visual e espacial rica e, com isso, são capazes de seduzir os jogadores e atraí-los para
dentro de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura, prazer e outros
[Mitchell e Savill-smith 2004]. Na maioria dos jogos, é essencial para o jogador atingir
um alto grau de concentração e comprometimento, sendo imprescindível participar
efetivamente das diversas tarefas e desafios propostos pelo jogo. Alguns desses ainda
permitem que o jogador escolha qual será a maneira que ele acha mais adequada para
resolução do problema, desenvolvendo assim a sua habilidade de solucionar problemas
e de obter diversas formas de resolvê-los.
Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de
ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até
a construção de um determinado conhecimento [Lara 2003]. Porém, às vezes é difícil
para o professor encontrar jogos disponíveis com perfil pedagógico e temático que
deseja utilizar como uma ferramenta complementar no processo de ensino
aprendizagem. Uma alternativa seria se os professores pudessem adaptar ou desenvolver
seus próprios jogos. Tecnologias educacionais não deveriam sujeitar o professor a tentar
adaptar-se ao que já existe, mas elas é que deveriam ser adaptadas para melhor amparar
os professores em suas tarefas educacionais.
Em termos dos alunos e professores criarem seus próprios jogos, um estudo que
descreve uma experiência sobre a criação de jogos por crianças em uma escola pública
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2. Fundamentação
3. Metologia
4. A Plataforma GameduMaker
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por objetivo agregar novas regras ao template de jogo, onde essas regras insere o
contexto pedagógico no jogo desenvolvido. Um exemplo de componente pedagógico
seria o componente Localização, que foi idealizado baseado em atividades realizadas no
ensino fundamental, as quais tratam de conceitos matemáticos de localização espacial
de objetos a partir de um ponto de referência (à esquerda de, à direita de, abaixo de, e
outros). Os Componentes de Template e Livre, são objetos que podem ser inseridos no
jogo, por exemplo, portas, inimigos, cartas, entre outros. Porém, os componentes de
template são específicos de um template de jogo, enquanto o componente livre pode ser
utilizado em diversos templates.
O objetivo da componentização dos objetos é que por meio deles seja possível
que um mesmo objeto seja reutilizado em outros jogos. Cada componente possui um
comportamento exclusivo e independente. Alguns componentes precisam
obrigatoriamente ser adicionados no jogo, sendo esta uma regra existente em um
template.
Como pode ser visto na Figura 1, um jogo é formado por um template e um
conjunto de componentes que serão escolhidos pelo criador do jogo, seja ele professor
ou aluno. A escolha destes, quando realizada pelo professor, deve levar em
consideração qual contexto pedagógico ele pretende trabalhar. Porém, quando realizada
pelos alunos, eles não precisam ter a mesma preocupação, pois, o objetivo é que possam
exercitar habilidades e desenvolver a sua criatividade em relação ao conteúdo que está
sendo estudado, de maneira implícita.
Novos templates e componentes podem ser criados e acoplados à plataforma.
Estes são criados por desenvolvedores, sendo eles, usuários que possuem
conhecimentos de programação e desenvolvimento de jogos. Para que estes sejam
criados, a plataforma possui um conjunto de regras nas quais o desenvolvedor deve
seguir. Estas regras definem tanto aspectos técnicos que são necessários para que
possam ser executados pela plataforma, quanto recomendações sobre aspectos
educacionais ou relacionados à abordagem do conteúdo, eles devem também
desenvolver prevendo quais os elementos serão customizáveis.
A plataforma possui também, um banco de dados onde informações acerca do
andamento e desempenho no jogo são armazenadas, de maneira que, mais tarde possam
ser consultadas. Para os professores, a plataforma dispõe inclusive de uma área
administrativa Web, que permite o cadastro de alunos, turmas, template de jogos,
componentes, associar alunos às turmas e consultar desempenho dos alunos nos jogos.
4.1 Uso do GameduMaker
A plataforma permite que professores e alunos possam desenvolver jogos,
entretanto, para cada um a plataforma possui diferentes finalidades. O propósito da
criação de jogos pelo professor é que ele possa trabalhar diversas habilidades e
conceitos de maneira que atinja os seus objetivos pedagógicos. Porém, quando realizado
pelo aluno o propósito é que através do lúdico ele possa exercitar e fixar o conteúdo
visto em sala de aula. Vale ressaltar que apesar da plataforma possuir diferentes objetivo
para cada um, o processo de desenvolvimento dos jogos são iguais. Para utilizar a
plataforma é necessário se autenticar através do nome de usuário e senha previamente
cadastrados. É ilustrado na Figura 2, a tela de autenticação.
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alternada ao clicar no botão de uma outra fase, permitindo a edição de várias fases. O
criador do jogo não precisa se preocupar com o fluxo entre as fases, a plataforma
automaticamente verifica se os objetivos da fase foram atingidos, caso sim, ela passa
para a próxima fase. A Barra de Ferramentas é composta por diversos botões que tem
por objetivo auxiliar durante o processo de edição do jogo. Os botões são: Grid, que
exibe um grid para auxiliar durante a inserção dos componentes no cenário; Mover,
permite mover os objetos do cenário; Lápis, utilizado para inserir componentes no
cenário; Borracha, possibilita apagar componentes; o Desfazer, que permite desfazer
as últimas alterações do cenário. Possui também, o botão Jogar, que possibilita testar a
fase de uma maneira rápida. A Barra de Seleção de Componentes, exibe os
componentes que podem ser adicionados na fase. Ela foi dividida em três abas,
template, pedagógico e livre. A aba template exibe os componentes específicos do
template selecionado. A aba pedagógico exibe os componentes pedagógicos e por
último, na aba livre são exibidos outros componentes que podem ser adicionados a fase
e que não são específicos de nenhum template. Por último, o Cenário que é o local onde
são colocados os componentes do jogo.
O processo de criação de uma fase é feito através da inserção de componentes no
cenário.
5. Planejamento do Estudo
Para mensurar a eficiência da plataforma GameduMaker, estudos foram
realizados com professores e alunos a fim de validar a aplicação da plataforma dentro
do ambiente escolar.
5.1 Objetivo do estudo
O objetivo deste estudo de caso foi de investigar o cenário de desenvolvimento e uso de
jogos digitais através da plataforma GameduMaker por professores e alunos do ensino
fundamental. O objetivo do estudo será delineado usando o template
Goal/Question/Metric (GQM ) (BASILI, 1993) e a meta é a seguinte:
● Para analisar: o uso e desenvolvimento de jogos digitais com estudantes e
professores do ensino básico com o uso da plataforma GameduMaker;
● Para finalidade de: avaliação;
● Com propósito de: verificar se é possível professores do ensino fundamental
sem conhecimento de programação criarem jogos para seus alunos, e avaliar a
aprendizagem e interesse dos alunos proporcionado pelo uso da plataforma
GameduMaker.
● Com o foco de: facilidade, esforço, aprendizagem e preferência dos alunos e
professores;
● No contexto de: alunos e professores do ensino fundamental.
5.2 Questões de pesquisa
Através do estudo de caso espera-se responder às seguintes Questões de
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Pesquisa (QP):
● QP1: A plataforma GameduMaker facilita o processo de desenvolvimento de
jogos digitais para alunos e professores do ensino básico?
● QP2: Os professores conseguem desenvolver jogos sem que haja conhecimento
de programação?
● QP3: É possível criar sem maiores dificuldades templates e componentes
baseados em jogos consagrados?
● QP4: Quais os benefícios e limitações da plataforma?
5.3 Participantes
Este estudo contou com a participação de X professores e X alunos. os alunos que
participaram do desafio on-line de programação de jogos realizada em 2015. A
identificação do perfil dos participantes foi realizada através de um questionário
respondido por 60 alunos, 51 meninos e 9 meninas. O estudante mais jovem tinha 12
anos, mas a maioria deles tinham 18 anos. A Tabela 1 mostra o número de participantes
por nível de ensino
Sendo assim, neste estudo de caso, serão coletados os seguintes dados dos
participantes: (i) os jogos do quais desenvolveram; (ii) respostas aos questionários
aplicados aos alunos; e (iii) anotações sobre o comportamento, questionamentos e
dificuldades dos alunos durante a realização das atividades.
5.4 Resultados
Nesta seção, apresentaremos os resultados do estudo de acordo com as respostas às QP.
QP1: A plataforma GameduMaker facilita o processo de desenvolvimento de jogos
digitais para alunos e professores do ensino básico?
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6. Trabalhos relacionados
Agradecimentos
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References
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