Вы находитесь на странице: 1из 463
CONTENIDO UNIDAD DIDACTICA I Tema 1 Introduccién 1.1 Méquinas y programas 1.1.1 Méaquinas programables 1.1.2 Concepto de cémputo 1.1.3 Concepto de computador 1.2 Programacion e ingenieria de software 1.2.1 Programacién 1.2.2 Objetivos de la programacién 13 Lenguajes de programacién 14 Compiladores e Intérpretes 1.5 Modelos abstractos de cé6mputo. 1.5.1 Modelo funcional 1.5.2 Modelo de flujo de datos 1.5.3 Modelo de programacién légica 1.5.4 Modelo imperative 1.6 Elementos de la programacién imperativa 1.6.1 Procesador, entorno, acciones 1.6.2. Acciones primitivas. Acciones compuestas 1.6.3 Esquemas de acciones 17 Evolucién de la programacién 1.7.1 Evolucién comparativa Hardware /Software 1.7.2 Necesidad de una buena metodologia Tema 2 Elementos Basicos de la Programacién Imperativa 2.1 Notacién BNF 2.2 Valores y tipos 2.3. Representacién de valores constantes 23.1 Valores numéricos enteros 2.3.2 Valores Numéricos Reales 2.3.3 Caracteres 2.3.4 Ristras de caracteres (Strings) 2.4 Tipos predefinidos 2.4.1 El tipo INTEGER WONNAATWYw 27 27 28 29 30 30 31 32 33 33 vin Fundamentos de Programacién con Modula-2 2.4.2 El tipo CARDINAL 24.3 El tipo REAL a 244 Fi tipo CHAR 2.5. Expresiones aritméticas 2.6 Operaciones de escritura simples 2.6.1 Procedimientos Writelnt y WriteCard 2.6.2 Procedimiento WriteReal 2.6.3 Procedimientos Write y WriteString 2.6.4 Procedimiento WriteLn 27 Estructura de un programa completo 2.7.1 Uso de comentarios 2.7.2 Descripcién formal de la estructura de un programa 2.8 Ejemplos de programas 2.8.1 Escribir una fecha 2.8.2 Suma de ntimeros 2.8.3 Area y volumen de un cilindro Tema 3 Constantes y Variables 3.1 Identificadores 3.2 El vocabulario de Modula-2 3.3. Constantes 3.3.1 Concepto de constante 3.3.2 Declaracién de constantes con nombre | 3.4 Variables 34.1 Concepto de variable 3.4.2 Declaracién de variables 34.3. Uso de variables. Inicializacién 3.5 Sentencia de asignacién 3.5.1 Compatibilidad de tipos 3.6 Operaciones de lectura simple 3.6.1 Procedimientos ReadInt, ReadCard y ReadReal 3.6.2 Procedimiento Read 3.7 Estructura de un programa con constantes y variables 3.8 Ejemplos de programas 3.8.1 Ejemplo: Conversién a horas, minutos y segundos 3.8.2. Ejemplo: Area y volumen de un cilindro 3.8.3 Ejemplo: Realizacién de un recibo Tema 4 Metodologia de Desarrollo de Programas () 4.1 La programacion como resolucién de problemas SEEESHESRRE 51 51 33 54. 54 55 57 37 58 60 61 65 67 68 69 6 71 aa Contenido 1x 4.2. Descomposicién de un problema en subproblemas 4.3 Desarrollo de programas por refinamientos sucesivos 43.1 Desarrollo de un esquema secuencial 43.2 Ejemplo: imprimir la silueta de una silla 44 Aspectos de estilo 44.1 Encolumnado 442 Comentarios. Documentacién del refinamiento 4.4.3 Eleccién de nombres 444 Uso de letras maytisculas y mintsculas 4.4.5 Constantes con nombre 45 Ejemplos de programas 4.5.1 Ejemplo: Imprimir la figura de un arbol de navidad 45.2 Fjemplo: Calcular el costo de las baldosas 4.5.3 Ejemplo: Calcular los dias entre dos fechas Tema 5 Estructuras Basicas de la Programacién Imperativa 5.1 Programacién estructurada 5.1.1 Representacidn de la estructura de un programa 5.1.2 Secuencia 5.13 Seleccién 5.14 Hteracién 5.1.5 Estructuras anidadas 5.2 Expresiones condicionales 5.3 Estructuras basicas en Modula-2 5.3.1 Secuencia 5.3.2 Sentencia IF 5.3.3 Sentencia WHILE 5.3.4 Sentencia FOR 5.4 Ejemplos de programas 5.4.1 Ejemplo: Ordenar tres datos 5.4.2. Ejemplo: Escribir tm triéngulo de digitos 5.4.3 Ejemplo: Elaboracién de tickets y restimenes Tema 6 Metodologia de Desarrollo de Programas (I) 6.1 Desarrollo por refinamientos usando seleccién y bucles 6.1.1 Metodologia de desarrollo de un esquema de seleccién 6.1.2 Metodologia de desarrollo de un esquema de iteracién 6.2 Ejemplos de desarrollo de programas 6.2.1 Ejemplo: Imprimir el borde de un triéngulo 74 75 76 99 99 100 101 102 102 103 104 107 107 108 111 112 il4 14 16 118 121 121 123 125 126

Вам также может понравиться