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CURSO BÁSICO DE INFORMÁTICA PARA NIÑOS

DE 8 A 11 AÑOS
El curso de informática básica para niños presenta las temáticas necesarias para ingresar al mundo de
la tecnología de forma sencilla y divertida. En este encuentra teoría, talleres lúdicos y
autoevaluaciones.
El curso es apto para niños entre los 8 y 11 años ya que este pretende ser un trabajo para aprender el
uso adecuado de la informática básica, gracias a los múltiples ejemplos e ilustraciones

CONTENIDO:
1. Componentes de un equipo de cómputo (Hardware y Software)
2. Encendido y apagado de un ordenador
3. El escritorio y sus usos
4. El uso del mouse
5. Uso del teclado
6. Programas de Microsoft Office

1. COMPONENTES DE UN EQUIPO DE
CÓMPUTO
 HARDWARE
: corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado como el monitor, el mouse, entre otros.
El hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del
equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.

Elementos básicos del hardware:

Unidad de Procesamiento Central (CPU): es el componente fundamental del computador, encargado de


interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la función de
la CPU la realiza uno o más microprocesadores.

Tarjeta Madre: es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen
la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o
portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que
sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM),
las ranuras de expansión y otros dispositivos.

Memoria RAM: (Random Access Memory) es la memoria utilizada en una computadora para el
almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la
información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.

El Microprocesador: Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta


las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel,
realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar,dividir,
las lógicas binarias y accesos a memoria.

Dispositivos de entrada de información: son aquellos que permiten el ingreso de información a


la computadora. Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o
ratón, escáner, micrófono, cámara web.

Dispositivos de salida de información: Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información
resultante de las operaciones realizadas por la CPU. Entre ellos estan los monitores (no de pantalla
táctil), las impresoras, y los altavoces.

 SOFTWARE : Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,


documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Este es intangible, que no se puede tocar.
Algunos programas son Microsoft Office, Antivirus, Internet Explorer, Adobe Reader, entre
otros.

TALLER
1. Identifico las partes de un computador
1. _____________________________
2. _____________________________
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________
6. _____________________________
7. _____________________________
8. _____________________________
9. _____________________________
10. _____________________________
2. Escribo 2 dispositivos de entrada y dos dispositivos de salida de informacion.

EVALUACIÓN

1. Completo las siguientes frases

 El _______________corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático


 El hardware se puede clasificar en _______________ y _______________
 En la __________________________ se instalan los circuitos integrados
 El ________________ es la parte intangible de un equipo de cómputo
2. Nombro 5 partes del hardware.

3. Nombro 4 software de un equipo de computo.


2. ENCENDIDO Y APAGADO DE UN
ORDENADOR
ENCENDIDO DE UN COMPUTADOR

1. Los cables de poder deben conectarse a la toma de energía, los portátiles solo son necesarios cuando
se acaba la batería

2. Se prende el estabilizador, batería o pila si es una computadora personal

3. Se enciende la Torre, presionando el botón encender (power), si es un equipo portátil se abre


el computador y se oprime el botón encender

4. Se prenden los parlantes, que de acuerdo con la configuración de sonidos que se tenga,
permitirá oír cómo se abren y cierran programas hasta llegar a la activación completa del computador
cuando es una computadora de escritorio, si es portátil esta al encender va a sonar dependiendo el
volumen que tenga el equipo

5. Algunos equipos tienen contraseña, esta se introduce y se oprime enter o aceptar.

APAGADO DEL COMPUTADOR


Para apagar el computador se sigue los siguientes pasos:

1. Deben cerrarse todos los programas abiertos y guardar la información.

2. Se activa la ventana de menú de inicio presionando la tecla Windows.

3. Se pulsa flecha arriba una vez, para quedar en apagar y se pulsa la tecla Enter.

4. Se ubica con el cursor la opción apagar y se pulsa la tecla Enter o se oprime en la opción. En esta
lista de opciones también se encuentra:

Cerrar sesión, Reiniciar, Suspender, Bloquear y en algunos computadores se encuentra la


opción Hibernar: Característica que permite que las tareas o trabajos que se estén realizando en el
momento sean guardados en el disco duro antes de apagar el sistema
TALLER
1. Ubique en las siguientes imágenes el botón encender
2. Nombre 2 pasos para encender un equipo y 2 para apagarlo.

EVALUACIÓN
1. Nombre la lista de opciones que se encuentran al dar la opción apagar
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________

2. Marque la respuesta correcta

 Que equipo no necesita conectar los cables de poder en la energía a la hora de prenderlo:
a. Computadora Personal b. Equipo Portátil

3. De el concepto de Hibernar

3. EL ESCRITORIO
El escritorio es el área de la pantalla principal que se ve después de encender el equipo e iniciar sesión
en Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie de trabajo. Al abrir
los programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio. También puede colocar
elementos en el escritorio, por ejemplo, archivos y carpetas, y organizarlos como desee.
ELEMENTOS DEL ESCRITORIO

 LA BARRA DE TAREAS se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Muestra qué


programas están ejecutándose y permite cambiar entre ellos. También contiene el botón Inicio , que
se puede utilizar para obtener acceso a programas, carpetas y la configuración del equipo.
 WINDOWS SIDEBAR Y GADGETS: Windows Sidebar es una barra vertical larga situada a
un lado del escritorio. Contiene miniprogramas denominados gadgets, que ofrecen información
mediante un vistazo y proporcionan un acceso fácil a las herramientas de uso frecuente. Por ejemplo,
puede utilizar gadgets para mostrar una presentación de imágenes, ver titulares actualizados
continuamente o examinar contactos.
 LOS ICONOS: son pequeñas imágenes que representan archivos, carpetas, programas y otros
elementos.

TALLER
1. Identifique los elementos del escritorio de la siguiente imagen

2. ¿Para que sirve el escritorio?

EVALUACIÓN
1. Escribe en la linea la letra que corresponde cada imagen con el nombre
A)

B)

C)
D)

____ Escritorio
____Barra de Tareas
____Iconos
____Gadgets

4. USO DEL MOUSE


Puede utilizar el mouse para interactuar con elementos de la pantalla del equipo. Puede mover objetos,
abrirlos, cambiarlos, deshacerse de ellos y realizar otras acciones seleccionándolos y haciendo clic en
ellos con el mouse.
Un mouse normalmente consta de dos botones: un botón primario ( el botón izquierdo) y un botón
secundario ( el botón derecho). El botón primario es el que se utiliza con mayor frecuencia. La mayoría
de los mouse también incluyen una rueda de desplazamiento entre los botones que le ayuda a
desplazarse por los documentos y las páginas web de un modo más fácil.

MANEJO
Coloque el mouse sobre una superficie limpia y suave, por ejemplo, una almohadilla de mouse. Sujete
el mouse con suavidad con el dedo índice sobre el botón primario y el pulgar a un lado. Para mover el
mouse, deslícelo lentamente en cualquier dirección.
 Para hacer clic en un elemento, señálelo en la pantalla y, a continuación, presione y libere el
botón primario (el botón izquierdo). Hacer clic se utiliza sobre todo para seleccionar un elemento o
abrir un menú.
 Para hacer doble clic en un elemento, señálelo en la pantalla y, a continuación, haga clic dos
veces rápidamente. Hacer doble clic se utiliza sobre todo para abrir elementos del escritorio. Por
ejemplo, puede iniciar un programa o abrir una carpeta.
 Para hacer clic con el botón secundario en un elemento, señálelo en la pantalla y, a
continuación, presione y libere el botón secundario (el botón derecho). Al hacer clic con el botón
secundario en un elemento, normalmente se muestra una lista de las acciones que puede realizar con él.
 Puede mover elementos alrededor de la pantalla arrastrándolos. Para arrastrar un objeto,
señálelo en la pantalla, mantenga presionado el botón primario, mueva el objeto a una nueva ubicación
y, a continuación, suelte el botón.
SUGERENCIAS
 Coloque el mouse al nivel del codo. Los brazos deben descansar de un modo relajado a los
costados.

 No apriete ni agarre el mouse con demasiada fuerza. Sujételo suavemente.

 Mueva el mouse girando el brazo . Evite doblar la muñeca hacia arriba, hacia abajo o hacia los
lados.

 No ejerza demasiada fuerza cuando haga clic con un botón del mouse.

 Mantenga los dedos relajados.

 Haga pequeños descansos cada 15-20 minutos cuando trabaje con el equipo.

TALLER
1. Señale las partes de un mouse

2. Diga para que sirve la rueda de desplazamiento

EVALUACIÓN
1. Nombre las partes de un mouse

2. Escriba algunas sugerencias para el manejo del mouse

5. USO DEL TECLADO


El teclado es el medio principal para introducir información en el equipo.
 Teclas para escribir (alfanuméricas). Estas teclas incluyen las letras, números, signos
de puntuación y símbolos que se encuentran en las máquinas de escribir tradicionales.

 Teclas de control. Estas teclas se utilizan por sí solas o en combinación con otras teclas
para realizar determinadas acciones. Las teclas de control usadas con más frecuencia son
CTRL, ALT, la tecla del logotipo de Windows y ESC.
 Teclas de función. Las teclas de función se utilizan para realizar tareas específicas.
Aparecen etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas teclas
difiere según el programa.

 Teclas de desplazamiento. Estas teclas se utilizan para desplazarse por documentos o


páginas web y editar texto. Incluyen teclas de dirección, Inicio, Fin, Retroceder Página,
Avanzar Página, Suprimir e Insertar.

 Teclado numérico. El teclado numérico resulta cómodo para escribir números de un


modo rápido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional
o una máquina de sumar.

¿COMO ESCRIBIR UN TEXTO?


Siempre que necesite escribir algo en un programa, mensaje de correo electrónico o cuadro
de texto, verá una línea vertical que parpadea ( ). Se trata del cursor que muestra dónde
comenzará el texto que va a escribir. Además de las letras, los números, los signos de
puntuación y los símbolos, las teclas para escritura también incluyen Bloq Mayús, Entrar, la
barra espaciadora y Retroceso.

BLOQ MAYÚS: Presione Bloq Mayús una vez para escribir todas las letras en mayúscula.
Vuelva a presionar Bloq Mayús para desactivar esta función.

ENTRAR (ENTER): Presione Entrar para desplazar el cursor hasta el comienzo de la


siguiente línea.

BARRA ESPACIADORA: Presione la tecla Barra espaciadora para mover el cursor un


espacio hacia adelante.

RETROCESO: Presione Retroceso para eliminar el carácter situado delante del cursor o el
texto seleccionado.

Algunos métodos abreviados usados en la escritura

CTRL+C Copiar el elemento seleccionado

CTRL+X Cortar el elemento seleccionado

CTRL+V Pegar el elemento seleccionado

CTRL+Z Deshacer una acción

CTRL+E Seleccionar todos los elementos en un documento o una ventana


TECLAS DE DESPLAZAMIENTO: Las teclas de desplazamiento le permiten
mover el cursor, desplazarse por documentos y páginas web, así como editar
texto.

Flecha izquierda, Flecha Mover el cursor o la selección un espacio o una


derecha, Flecha arriba o línea en la dirección de la flecha, o desplazarse
Flecha abajo por una página web en la dirección de la flecha

EL TECLADO NUMÉRICO

El teclado numérico organiza los números del 0 al 9, los operadores aritméticos +(suma), -
(resta), * (multiplicación), / (división), y el separador decimal tal y como aparecerían en una
calculadora o máquina de sumar.

TALLER
1. Nombre las partes del teclado
2. ¿Para qué sirve el teclado?
3. Dibuje un teclado

EVALUACIÓN
1. Señale las partes del teclado en la siguiente imagen
2. Escriba tres métodos abreviados usados en la escritura
3. ¿Para que sirve la tecla BLOQ MAYÚS?

6. PROGRAMAS DE MICROSOFT
OFFICE
MICROSOFT WORD: Es un programa de escritura e impresión de textos, cartas, faxes etc... En el
se pueden insertar imágenes, gráficos, hojas de cálculo etc.
MICROSOFT POWER POINT: Es usado para crear diapositivas
multimediales, es decir,compuestas por texto, imágenes, sonido, animaciones y vídeos.

MICROSOFT EXCEL: Programa fundamental en negocios, consiste en una hoja de


cálculo en la que se pueden insertar gráficos y trabajos importados.

MICROSOFT ACCESS: Programa que maneja formularios, consultas y bases de


datos, también es una herramienta bastante necesaria para negocios.

MICROSOFT OUTLOOK: es un administrador de información personal y un


complejo cliente de correo electrónico.

MICROSOFT PUBLISHER: Ayuda a crear, personalizar y compartir con


facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing. Incluye una
variedad de plantillas, instaladas y descargables desde su sitio web, para facilitar el proceso
de diseño.

TALLER
1. Escriba el nombre de cada logo debajo de la imagen
2. Marque la respuesta correcta
A) Microsoft Word es un
a. Programa de escritura e impresión de textos, cartas, faxes, etc.
b. Administrador de información personal
c. Programa fundamental en negocios que consiste en una hoja de cálculo

EVALUACIÓN
1. Busque en la siguiente sopa de letras los programas de Microsoft Office

P I B L A S U E R Z
O O S G F J K L F N
W E U W R U J B L L
E R S T A O P V E Ñ
R T U G L W G X C Y
P A F G V O H D X P
O C X B Ñ R O V E Q
I R U B N D M K I Q
N M F P I M C X L W
T W A C C E S S A R
E B B M L F K Z Q T
I R E H S I L B U P
Z V D N M U C O P R

Publicado por Paula Hernandez en 15:33


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15 comentarios:
1.

Daniela Carmona26 de enero de 2014, 20:12

Aprender Informatica desde Cero. Vamos a explicar los conocimientos


básicos de informática en este manual de informatica basica.

Podrás aprender lo básico de informática


sobre hardware (componentes) y software (programas). Veremos como
funciona un ordenador, mejor dicho, un sistema informático y
algunas de sus partes principales. Eso si, trataremos que todo sea muy
fácil de entender.

Si quieres realmente aprender informatica, al final te incluimos unas


preguntas para que las contestes y unos ejercicios online para que
realmente compruebes lo que has aprendido durante este curso.
Comencemos.

Lo primero de todo.... ¿Qué es la informática?.

La Informática es el tratamiento automático de la


información mediante el ordenador.
La información son los datos y el tratamiento automático de estos datos
se hace mediante los sistemas informáticos que son los llamados
comúnmente Ordenadores o Computadoras. Un ejemplo sería calcular la
suma de 5 + 6. El 5, el 6 y el signo + son los datos, el tratamiento
automático de esos datos sería el resultado, es decir 11.

ORDENADOR = SISTEMA INFORMÁTICO = COMPUTADORA

Los componentes que constituyen un ordenador se clasifican en dos


categorías diferentes:

- El Hardware: parte física del ordenador. Conjunto de placas,


circuitos integrados, chips, cables, impresoras, monitores, etc. (lo que
podemos tocar)

- El Software: son los programas, es decir las instrucciones para


comunicarse con el ordenador y que hacen posible su uso (no lo
podemos tocar). Si quiere profundizar más sobre el software te
recomendamos este enlace: ¿Qué es el Software?.

Resumiendo, de forma sencilla podríamos decir que el hardware son


todas aquellas partes de un ordenador que podemos tocar y el software
lo que no podemos tocar (las instrucciones de un programa no se
pueden tocar, solo se pueden ver y ejecutar).
Los dos partes son imprescindibles, no siendo posible el
funcionamiento de un ordenador si faltara una de ellas.

Otros elementos que no pertenecen propiamente al ordenador, pero


que también son imprescindible para su funcionamiento, son los
llamados periféricos.

Los periféricos son elementos externos al propio ordenador, por eso


se llaman periféricos (están en la periferia del ordenador). Algunos de
los periféricos más conocidos son por ejemplo el teclado o
el ratón para meter información en el ordenador o la impresora para
sacar la información del ordenador en papel escrito. Son tan
imprescindibles hoy en día que ya se consideran parte del propio
ordenador. Hay 3 tipos de periféricos según su uso, de entrada, de
salida y de entrada/salida.

En un sistema informático se introducen datos a través de


los periféricos de entrada (por ejemplo el teclado), se sacan datos a
través de los periféricos de salida (por ejemplo el monitor) y también
los hay de entrada/salida, que sirven para meter y sacar datos en el
ordenador (por ejemplo un router). Mas sobre los periféricos
aqui: Perifericos.

¿Cómo Funciona Realmente un Sistema Informatico u


Ordenador?

Para entender como funciona un sistema informático primero metemos


los datos o información mediante los periféricos de entrada.
Una vez que se introducen los datos al sistema informático, este
debe procesarlos. Pero... ¿Qué eso de procesar los datos?.

Pues es muy simple, organizarlos, almacenarlos y transformarlos.


Eso es lo que hace el ordenador cuando hablamos de procesamiento de
datos.

Según lo dicho, una vez que introducimos los datos en el sistema


informático este los ORGANIZA, una vez Organizados
los ALMACENAtemporalmente y cuando pueda
los TRANSFORMA según las instrucciones recibidas. Esto normalmente
lo realiza el microprocesador. Veamos esto mediante un ejemplo
muy sencillo.

Queremos hacer la suma 2 + 3. Mediante el teclado introducimos los


números 2, el símbolo + y el número 3. El ordenador estos datos los
organiza. Por un lado, coloca los números y por otro los símbolos,
después los almacena (ya veremos donde), y por último, con las
instrucciones de un programa, por ejemplo un programa calculadora,
hace la suma y los transforma en un resultado que en este caso sería 5.

Ya tenemos los datos transformados. ¿Qué hacemos ahora con ellos?.


Pues muy sencillo, debemos recoger los datos transformados de alguna
forma. Estos datos transformados es lo que llamamos información de
salida.

La información de salida la recogemos mediante los periféricos de salida


o de entrada/salida:

Como conclusión de lo dicho hasta ahora, vamos a ver un esquema de


lo que hace un Sistema Informático:
La máquina que realiza todo esto es lo que se conoce como
un Ordenador o una Computadora. Pero...¿Y su tuviéramos que
definirlo?.

SISTEMA INFORMATICO

Es el sistema encargado de recoger datos, procesarlos y


transmitir la información una vez procesada. La máquina que
realiza todo esto se llama Ordenador. La función básica que realiza un
ordenador es la ejecución de un programa. Un programa consiste en
un conjunto de instrucciones (órdenes).

En un sistema informático se transforman los datos mediante los


programas escritos en algún tipo de lenguaje de programación, ahora
bien, para que el ordenador puede entenderlos, los datos deben ser
traducidos al lenguaje eléctrico que es el único que el ordenador
conoce. No debemos olvidar que el ordenador es una máquina
eléctrica. Entonces....

¿Como nos entendemos con el Ordenador?

Debemos tener un idioma intermedio y que los dos conozcamos.


Es igual que si una persona española sabe español e ingles, y otra
portuguesa, sabe portugués e ingles. ¿Cómo crees que se entenderían?
¡Se entenderían hablando Ingles¡. Es el idioma que tienen en
común, aunque no sea el idioma de ninguno de los dos. ¿Pero que
idioma tenemos en común un ordenador y una persona?. ¡EL SISTEMA
BINARIO DE NUMERACIÓN!.

El sistema de numeración decimal es un sistema que usa diez dígitos


para formar infinitos números (el 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y el 9). Además es el
sistema que solemos usar. El número diez es una combinación del 1 con
el 0, el 11 de dos unos, el trece del 1 con el 3 y así hasta el 19. Luego
empezamos a combinar números con el 2 hasta el 29 y así hasta llegar
al 99. Ahora, como ya no tenemos más combinaciones posibles de dos
números, empezamos a combinar números con tres dígitos siendo el
más bajo el 100. Así sucesivamente obtenemos un sistema de numeros
llamado decimal.

Pero en informática y electrónica también se usa otro sistema de


numeración, igual de válido que el decimal, llamado SISTEMA
BINARIOpor que solo usa dos dígitos el 0 y el 1.

Así tendríamos los siguientes números de menor a mayor en el sistema


binario: 0 , 1 , 10 , 11 , 100 , 101 , 110 , 111 , 1000 , 1001 , 1010 ,
1011 , 1100 , 1101. Recuerda, para construir el sistema de numeración
binario solo se pueden usar los dígitos 0 y 1, con lo que al llegar al 1 ya
tendríamos que empezar a combinar números de dos en dos (el 1 con el
0 y el 1 con el 1) y al llegar al 11 ya tendríamos que combinar números
de 3 en 3.....

Si quisiéramos tener una equivalencia, por ejemplo, de los once


primeros números del sistema decimal con los del sistema binario
tendríamos:
Si quieres aprender más sobre el sistema binario en este
enlace: Sistema Binario.

¿Por qué se usa este sistema de numeración en electrónica y en


informática?

El componente principal del ordenador, el microprocesador, del que ya


hablamos y hablaremos más, es como si estuviera formado por millones
de interruptores que son accionados eléctricamente cuando les
llega corriente eléctrica y están sin accionar cuando no les llega
corriente. Estos dos estados eléctricos para nosotros serán dos números
posibles “0” y “1” que corresponden a los estados de interruptor
“abierto” y “cerrado”.

Si detrás del interruptor tuviéramos unas lámparas conectadas, unas


estarían encendidas y otras apagadas, según estuvieran los
interruptores.

De esta forma podríamos decirle a un ordenador, formado solo por


lámparas, cuando quiero que estén unas encendidas y otras apagadas.

Fíjate en la imagen de más abajo. Por ejemplo si le introduzco el


número (instrucción en binario) 01001 le estoy diciendo que encienda
las lámparas de la figura (la segunda y la última que valen
1). Podríamos decirle que si pasara esto nos mostrara en la pantalla la
letra "A", por ejemplo, en lugar de encender lámparas. ¡YA NOS
ESTAMOS ENTENDIENDO!.
En informática podríamos asignar a cada letra o símbolo (caracteres) o
número, un número en binario de 8 cifras (8 ceros y unos) y así obtener
un código mediante el cual podamos entendernos con el ordenador. Este
código de llama código ASCII:

Por ejemplo la letra A es el número 10100001. Cuando apretamos la


tecla de la letra A, le mandamos la información al ordenador su
correspondiente código binario de 8 cifras, es decir el número
(10100001) y el interpreta que le estamos diciendo que queremos que
nos saque en la pantalla el símbolo de la letra A.

Cada 0 o 1 del número en binario se llama bit.

bit: es la unida más pequeña de representación de información en un


ordenador, que se corresponde con un dígito binario, 0 o 1.

La letra A ( y cualquier carácter) en este código se expresa con 8 bits :


10100001

Un byte = conjunto de 8 bits, que es lo que ocupa un número o un


carácter (letra, o símbolo) en el sistema de codificación usado en
informática.

¿Cuánto ocupará un documento formado por 1000 caracteres? Pues


muy sencillo ¡1000 bytes!.

Como podemos observar, cuantos más caracteres, más ocupará el


documento.

El Byte es la unidad básica de almacenamiento en


informática (como el metro es de la longitud). Nos sirve para saber lo
que ocupa un documento o cualquier programa (instrucciones que
tendrá el programa).
Puedo saber cuantos bytes tiene un documento o lo que es lo mismo,
cuantos bytes necesitaré para almacenarlo an algún sitio externo.

Como esta unidad es muy pequeña se suelen utilizar múltiplos de ella:

1 Byte = 8 bits (una letra, un número o un espacio en blanco en un


documento)
1 kilobyte = 1024 bytes
1 Megabyte = 1024 Kilobytes
1 Gigabye = 1024 Megabytes

Por ejemplo un documento que ocupa 1Mb estará formado por 1024
números, letras, símbolos o espacios en blanco.

Otra unidad muy usada en informática es la velocidad de


transmisión de datos. Unidad usada para medir la velocidad a la que
se mandan datos de un ordenador a otro en una red de ordenadores
(por ejemplo velocidad internet), o la velocidad a la que se envían los
datos de una parte a otra del ordenador.

La unidad de velocidad de transmisión de datos (bytes) de un sitio a


otro se expresará en Bytes/segundo (B/s) MB/s o GB/s.

¡OJO! En algunas ocasiones se representa por bits por segundo en


lugar de bytes (sobre todo en Internet) En este caso se diferencia por
que la abreviatura es b (minúscula) en lugar de la B (mayúscula) usada
para los bytes: ejemplo Mb/s (megabits por segundo). “Es una unidad 8
VECES MENOR que la anterior”.

Almacenamiento de la Información

En un ordenador podemos almacenar información de forma externa al


ordenador, o de forma interna en el disco duro. Las capacidades de las
unidades de almacenamiento más comunes son:
De todas estas, la que solo se usa hoy en día prácticamente, es el lápiz
de memoria, también llamado Memoria USB o pendrive. Si quieres saber
más sobre estas te recomendamos este enlace: Memorias USB.

El Microprocesador

El microprocesador (CPU) ya vimos que es el encargado de ejecutar


(interpretar) las instrucciones especificadas mediante el proceso de los
datos, pero además de esto, también de gobernar y controlar todo el
sistema (controlar todos los procesos que ocurren en el ordenador).

Para que el micro pueda hacer todo en su interior esta dividido en dos
partes totalmente diferentes:

- Unidad aritmética lógica (ALU): esta unidad realiza todos los


cálculos matemáticos de la CPU. El ALU puede sumar, restar,
multiplicar, dividir, y realizar otros cálculos u operaciones con los
números binarios (función lógica SI por ejemplo).

- Unidad de control (UC): Controlar todos los procesos que ocurren


en el sistema. Este componente es responsable de dirigir el flujo (en qué
orden deben ir, y cuando) de las instrucciones y de los datos dentro de
la CPU.

¿De donde le llegan los datos (instrucciones) al microprocesador para


que los procese?. El micro siempre va a buscar los datos a un almacén
del ordenador, llamado Memoria RAM.

Si quieres saber más sobre el microprocesador vete al siguiente


enlace: Tipos de Microprocesadores.

La Memoria RAM

Cuando nosotros ejecutamos (abrimos) un programa en nuestro


ordenador, estamos pasando las órdenes del programa a un almacén
llamado memoria RAM. En esta memoria solo están los datos de los
programas que estamos usando (ejecutando) en ese momento. Si yo
abro el programa Word, todas sus instrucciones pasan del gran almacén,
que es el disco duro, a otro almacén llamado memoria RAM. Cuando
cierro el programa, este (las instrucciones) sale de la RAM y se
almacena en el disco duro.
Este almacén tiene la peculiaridad de que es capaz de enviar los datos
que le pida el micro de forma muy rápida. Además el micro va a tardar
poco en encontrar los datos por que solo buscará en los datos del propio
programa, y no en todos los datos que tengamos en nuestro ordenador
(podemos tener muchos programas diferentes en el disco duro). Es decir
el proceso se hace de esta forma de manera mucho más rápida.

¿Cómo definiríamos la memoria RAM?

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de


Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está
utilizando (ejecutando) en ese momento. El almacenamiento es
considerado temporal por que los datos y programas permanecen en
ella mientras que el ordenador este encendido y el programa en
ejecución. Al apagarse el ordenador los datos que hay en ella se
pierden.

Para saber más sobre la RAM te recomendamos este enlace: Tipos de


Memoria RAM.

¿Qué es importante en una memoria RAM?

Es importante la capacidad de almacenamiento (32Mb, 64Mb, 128Mb,


256Mb, 512MB, 1GB….), el tipo de RAM, que determinará la velocidad
de transferencia de datos entre la RAM y la CPU.

La RAM se puede ampliar con módulos de memoria RAM nuevos. Aquí


vemos un módulo de memoria RAM:

Memoria ROM
Pasemos a otra cosa. Cuando nosotros encendemos el
ordenador. ¿Quién le dice lo que tiene que hacer hasta que se para en
la pantalla de Windows?.

Pues unas instrucciones que están en otro almacén. A este almacén el


micro solo va a buscar las instrucciones que hay en él cuando pulsamos
el botón de arranque. Este almacén se llama: Memoria ROM.

Los datos que hay en esta memoria nunca se perderán aún cuando se
apague el ordenador. ¿Cómo se consigue que no se pierdan al
apagarse?. Mediante el acumulador o pila del ordenador. Veamos un
pila de un ordenador:

Los datos de esta memoria ROM no se podían modificar nunca. Ahora


en vez de tener memoria ROM los ordenadores llevan lo que se llamaLA
BIOS del sistema. La bios ha sustituido a la antigua memoria ROM, en
este caso algunos datos se pueden modificar por si el usuario quiere
ampliar su ordenador (por ejemplo añadirle un disco duro).

Conclusión, El BIOS (o la bios) de un PC es una memoria ROM, pero


con la facultad de configurarse según las características particulares de
cada máquina (hay datos que se pueden modificar).

La Placa Base

Todos estos componentes están alojados en la llamada placa base, y a


ella tienen que llegar toda la información externa que vienen de los
llamados periféricos (componentes externos al ordenador): Ratón,
monitor, teclado, etc.
¿Cómo envían/reciben la información los periféricos desde y hacia la
placa base?

Pues mediante unos cables llamados Buses. Los buses son los cables
por donde viaja la información por un ordenador.

En la placa base hay unas ranuras donde podemos conectar elementos


o tarjetas como por ejemplo las tarjetas de sonido, multimedia, etc. Las
más comúnes son las llamadas PCI. Las SIMM o DIMM son para insertar
en ellas la memoria RAM.

Para saber más sobre la placa base: Componentes de la Placa Base.

Buses

Los buses pueden se de dos tipos: IDE o los ATA más modernos.
Los Buses (cables) tienen que ir conectados en algún sitio, estos sitios
son los conectores. Un cable IDE solo se puede conectar en un conector
IDE.

Periféricos

Los periféricos los podemos definir como los dispositivos que nos
permiten comunicar el interior del ordenador con el mundo exterior .
Hay periféricos de entrada (para meter datos), de salida (sacar datos) y
de entrada/salida (permiten meter y sacar datos).

Pero los periféricos se conectan al ordenador mediante los puertos de


comunicacion (ranuras o conectores situadas en la placa base del
ordenador), no directamente a la placa base. Veamos los tipos de
puertos que hay:
Mas sobre los periféricos aqui: Perifericos.

Con todo esto creo que ya tenemos bastante para entender como
funciona un ordenador. Puedes ampliar más la información en este
enlace: Componentes de un Ordenador.

Aquí te dejamos una imagen con los principales componentes de un


ordenador:
Y aquí tienes la explicación en forma de presentación. Detrás tienes los
ejercicios prometidos al principio.
Ejercicios

1ª) ¿Qué dos partes forman un ordenador?. Defínelas.

2ª) Dibuja el esquema de un sistema informático.

3ª) ¿Qué diferencia habría entre un sistema informático y un


ordenador?.

4ª) ¿Qué sistema de numeración utilizamos para entendernos con el


ordenador?.

5ª) ¿A qué número en decimal es el equivalente del binario 1000?.

6ª) ¿A qué número es su equivalente en binario del decimal 8?.

7ª) ¿Qué es un bit?. ¿Qué es un byte?.

8ª) Escribe las capacidades de almacenamiento más comunes de las


unidades de almacenamiento más usadas.

9ª) ¿Qué dos unidades se suelen usar para la velocidad de transmisión


de datos entre una red de ordenadores?.

10ª) Explica que hace cada una de las dos partes de un


microprocesador.

11ª) ¿Cómo definirías la memoria RAM?.

12ª) ¿Dónde están los datos para que el ordenador sea capaz de
arrancar?.

13ª) ¿Qué son los buses y qué dos tipos hay?.

14ª) Nombra por lo menos dos puertos por cable y uno inalámbrico.

15ª) ¿Qué tipo de tecnología se usa para conectar ordenadores de


forma inalámbrica?.

También puedes realizar el siguiente ejercicio Test de Informatica y el


Juego En Busca del Hardware Perdido.

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Grado Primero

Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son los artefactos y sus características generales?

Competencia: Utilizar adecuadamente algunos artefactos del entorno, con base en el


conocimiento de sus características generales.

Primer periodo

Indicadores de desempeño:

-Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados


con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias).

-Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y


la utilizo en diferentes actividades.

-Comparo mi esquema de vacunación con el esquema establecido y explico su importancia.

Acciones a desarrollar:
Inicialmente se trabajará el concepto de los artefactos con un taller y una consulta previa.
Cada niño elaborará progresivamente su libro de tecnología, con base en las temáticas centrales
del periodo y a partir de consultas previas, debates y talleres, anexando al libro según lo
trabajado en cada clase. Este libro se continuará llevando a manera de portafolio durante los
demás periodos.

Segundo periodo

Indicadores de desempeño:

-Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.

-Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente.

Acciones a desarrollar:

Al iniciar el periodo los niños harán exposiciones sobre las diferencias entre artefactos y
elementos naturales. A partir de las exposiciones y de consultas periódicas en aula de
informática cada niño elaborara una maqueta, incluyendo en cada clase aspectos con el uso
adecuado de los recursos naturales.

Tercer periodo

Indicadores de desempeño:

-Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente.


Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e
intercambio de ideas.

Acciones a desarrollar:

Se asignará cada clase un artefacto, y se dará el tiempo para consultar en el aula de


computadores, con el fin de elaborar un álbum a partir de los artefactos de uso cotidiano.
Durante el periodo y al finalizar se aplicarán evaluaciones teniendo en cuenta el uso que se le
da a determinados artefactos.

Cuarto periodo

Indicadores de desempeño:

-Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para
realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y
condiciones de utilización.

-Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante


descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Acciones a desarrollar:

Teniendo en cuenta las exposiciones sobre los artefactos, se hará un proyecto sobre el uso
adecuado de los artefactos, en el cual los niños harán campañas informativas y carteles alusivos
que den a conocer a los demás niños las restricciones y condiciones de uso de los artefactos.

Grado Segundo

Pregunta problematizadora: ¿Para qué sirven los artefactos y de dónde provienen?

Competencia: Manejar diferentes artefactos que sean de uso común en la actualidad, teniendo
en cuenta su procedencia y cuáles de ellos se han reemplazado.

Primer periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.
Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de
vida.
Acciones a desarrollar:

Se hará la visita de los abuelos de los niños, con el fin de que ellos socialicen los artefactos de su
epoca que hoy en dia no se encuentran, se programan dos visitas por clase.

Al finalizar se harà evalucaciòn de lo visto.

Segundo periodo

Indicadores de desempeño:

Clasifico y describo artefactos de mi entorno según sus características físicas, uso y


procedencia.

Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún
propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar).

Acciones a desarrollar:

En el salón de clase se desarrollará el rincón de los artefactos. Con anterioridad a cada clase se
asignará un artefacto de uso común con el fin de que los niños consulten y traigan información
al respecto, y en clase se estudiará analizando sus elementos, conociendo su uso y finalmente
elaborando una réplica de este artefacto en material reciclable, donde los mejores trabajos irán
al rincón de los artefactos.

Tercer periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico herramientas que, como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar


tareas de transformación de materiales.

Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas


(por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).

Acciones a desarrollar:

Se realizarán consultas en el aula de computadores sobre los temas del periodo. También se
harán trabajos escritos con base en las consultas.

Finalizando los niños deberán elaborar una lotería con diferentes campos de acción de la
tecnología.

Cuarto periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me
ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.
Acciones a desarrollar:

Inicialmente se harán debates en torno a videos sobre el reciclaje y la reutilización, a partir de


los cuales se usarán materiales del entorno para crear objetos útiles en el salón de clase.

Después se trabajará a partir del siguiente link:


http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Practica/practica2.html en lo
referente a electrostática y electricidad, construyendo diferentes objetos.

Al finalizar el periodo se expondrán los trabajos en la feria de la ciencia.

Grado Tercero

Pregunta problematizadora: ¿Cómo funcionan los artefactos?

Competencia: Comprender el funcionamiento de algunos artefactos cotidianos, con el fin de


seleccionar aquellos más adecuados para situaciones particulares.

Primer periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades
cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación,
desplazamiento, entre otros).
Indago cómo están construidos y cómo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano.

Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el funcionamiento de algunos


artefactos.

Acciones a desarrollar:

Presentación de videos relacionados con los artefactos y las necesidades que satisfacen.
Debates a partir de estos.

Los niños harán un friso, según el artefacto que se asigne en cada clase y se dará el espacio en el
aula de computadores para realizar las consultas pertinentes.

Segundo periodo

Indicadores de desempeño:

Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricación de algunos


productos de mi entorno.

Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actúo de manera


segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones.

Acciones a desarrollar:

El docente mostrará un link con el fin de conocer las herramientas de power point.

A partir de allí los niños trabajarán durante el periodo en elaborar unas diapositivas
interactivas.

Tercer periodo

Indicadores de desempeño:

Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas.

Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y


dispositivos sencillos.
Acciones a desarrollar:

Cuarto periodo

Indicadores de desempeño:

Relato cómo mis acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y las de los demás me
afectan.

Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos


artefactos y productos tecnológicos.

Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos
componentes tecnológicos.

Acciones a desarrollar:

Grado Cuarto

Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son los aportes que la tecnología da a la sociedad?


Competencia: Usar de manera adecuada la tecnología valorando sus diferentes aportes a la
sociedad.
Primer periodo

Indicadores de desempeño:

Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos.

Identifico fallas sencillas en un artefacto o proceso y actúo en forma segura frente a ellas.

Empleo con seguridad artefactos y procesos para mantener y conservar algunos productos.

Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales


como esquemas, dibujos y diagramas, entre otros.

Acciones a desarrollar:

Segundo periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico fuentes y tipos de energía y explico cómo se transforman.

Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y velo por su cuidado y buen uso
valorando sus beneficios sociales.

Indico la importancia de acatar las normas para la prevención de enfermedades y accidentes y


promuevo su cumplimiento.
Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los
bienes y servicios de mi comunidad.

Acciones a desarrollar:

Tercer periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la


información.

Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el


desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y
validación de información, investigación, etc.).

Utilizo diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar mis ideas.
Acciones a desarrollar:

Cuarto periodo

Indicadores de desempeño:

Analizo artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos


y culturales.

Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para
satisfacer intereses personales.
Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de
proyectos en tecnología.

Me involucro en proyectos tecnológicos relacionados con el buen uso de los recursos naturales
y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo.

Acciones a desarrollar:

Grado Quinto

Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son las ventajas y


desventajas de la tecnología en nuestro contexto?

Competencia: Asumir una posición crítica frente al manejo de diferentes artefactos existentes
en el entorno.

Primer periodo

Indicadores de desempeño:

Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos.

Menciono invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país.

Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características tales como
materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.
Selecciono productos que respondan a mis necesidades utilizando criterios apropiados (fecha
de vencimiento, condiciones de manipulación y de almacenamiento, componentes, efectos
sobre la salud y el medio ambiente).

Acciones a desarrollar:

Segundo periodo

Indicadores de desempeño:

Diferencio los intereses del que fabrica, vende o compra un producto, bien o servicio y me
intereso por obtener garantía de calidad.

Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado,
corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maquetas.

Identifico y describo características, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo


de artefactos y procesos destinados a la solución de problemas.

Acciones a desarrollar:

Tercer periodo

Indicadores de desempeño:

Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnológicas sobre un


mismo problema.

Frente a un problema, propongo varias soluciones posibles indicando cómo llegué a ellas y
cuáles son las ventajas y desventajas de cada una.

Frente a nuevos problemas, formulo analogías o adaptaciones de soluciones ya existentes.


Acciones a desarrollar:

Cuarto periodo

Indicadores de desempeño:

Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos.

Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados
con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis
planteamientos (energía, agricultura, antibióticos, etc.).

Acciones a desarrollar:

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