Вы находитесь на странице: 1из 7

PROPOSAL

Pengaruh Bermain Game Online Terhadap


Aktivitas Siswa Kelas XI SMAN 12 Tangerang

Disusun Oleh:
Amar Abdillah P.
Dellanavuri Dhania Y.
Lucky Satria W.
Muhammad Yoga F.
Ramadhani Sheba A.

Jl. Hos Cokroaminoto Larangan Kec. Larangan Kota


Tangerang Provinsi Banten
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian


kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para
remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
pandangan hidup seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung
akan berkembang menjadi pribadi yang individualis.
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga
remaja. Beberapa tahun terakhir ini, remaja kelas XI IPA 3 SMAN 12 Tangerang yang
gemar bermain game online.

Oleh sebab itu banyak remaja bermain game online berjam-jam hingga lama-
kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini remaja pun banyak melupakan hal-hal
yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.
B. Rumusan Masalah

Penelitian terhadap tulisan ilmiah ini memperoleh gambaran yang jelas bahwa
kelas XI IPA 3 SMAN 12 Tangerang, siswa laki-laki mulai terpengaruh dengan
keberadaan game online yang membawa dampak negative bagi kegiatan belajar di
kelas.
Masalah yang akan dijadikan focus penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa
kelas XI IPA 3 SMAN 12 Tangerang?
2. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap perilaku siswa di
lingkungan sosial sekitarnya?
3. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap keimanan siswa dalam
menjalankan kewajibannya terhadap Tuhan YME?
4. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap kesehatan siswa XI
IPA 3 SMAN 12 Tangerang?

C. Tujuan Perencanaan

Untuk memperjelas maksud penelitian ini, dirumuskan tujuan penelitian sebagai


berikut:
1. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas XI IPA 3 SMAN 12 Tangerang.
2. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap perilaku
siswa di lingkungan social sekitarnya.
3. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap keimanan
siswa dalam menjalankan kewajibannya terhadap Tuhan YME.
4. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bemain game online terhadap kesehatan
XI IPA 3 SMAN 12 Tangerang.
D. Manfaat Perencanaan

Manfaatnya yaitu khususnya remaja XI IPA 3 dapat lebih memahami dan sadar
akan kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri.
Serta untuk mencegah kerusakan moral pada didik remaja.

E. Metode Perencanaan

Dalam membuat laporan ini, kami mendapatkat informasi dari internet untuk
melengkapi data-data yang ada dan juga melalui wawancara kepada teman-teman kelas
XI IPA 3 yang bermain Game Online.
BAB II
A. LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Game Online
Game Online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa inggris. Game
artinya adalah permainan dan Online artinya adalah Daring (Dalam Jaringan). Jika dua
kata ini digabungkan, maka akan terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari
pengertian dasar kedua kata itu.

Pengertian Game Online sebenarnya adalah sebuah jenis video permainan yang hanya
dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game
terhubung dengan jaringan internet. Jadi, apabila seseorang yang ingin bermain game
online maka perangkat yang ia miliki itu harus terhubung internet. Kalau tidak, maka
besar kemungkinan game online itu tak dapat dimainkan.

Game Online biasanya memungkinkan suatu pemain (player) game untuk saling
terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu juga memungkian ia dengan pemain
lain saling berkontak, baik dalam bentuk permainan (seperti; pukul-memukul, tembak-
menembak) ataupun berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring
sosial media.

2.2. Dampak Keberadaan Game Online Dikalangan Remaja


Dampak Positif Game Online

1. Penggunaan Bahasa Inggris


2. Melatih Logika
3. Melatih Kemampuan Spasial
4. Pengenalan Teknologi
5. Kemampuan Membaca
6. Melatih Kerjasama
7. Stimulasi Otak
8. Mengembangkan Imajinasi
9. Belajar Ekonomi
10. Meningkatkan Interaksi Keluarga

Dampak Negatif Game Online

1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)


2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
3. Berbicara kasar dan kotor
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
5. Perubahan pola makan dan istirahat
6. Pemborosan
7. Menggangu kesehatan

B. Kerangka Penulisan Laporan


BAB 1. PENDAHULUAN
Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang dalam membuat perencanaan dan
tujuan dari perencanaan kemudian batasan maslah dalam penulisan laporan ini
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Tujuan Perencanaan
1.4. Manfaat Perencanaan
1.5. Metode Perencanaan
BAB 2. LANDASAN TEORI
2.1. Landasan Teori
2.2. Kerangka Penulisan Laporan
Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori penelitian perencanaan yang pernah
dilakuan baik ilmuan dll.
BAB 3. PENUTUP
Pada bab ini akan dibahas kesimpulan
3.1. Kesimpulan
3.2. Daftar Pustaka
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat. Game online juga sudah
mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan
game online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara
mengontrolnya.

Daftar Pustaka
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-
online-bagi-pelajar/
https://thegorbalsla.com/contoh-proposal-penelitian/
https://simpledukasi.blogspot.com/2016/03/pengertian-game-online-dan-
contohnya.html

Вам также может понравиться