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Ancestral & Ancestralidade

-Kias
Bronzeados, e tatuados, experientes navegadores do mar
Melancolia, Não conseguem ficar parado muito tempo no mesmo lugar ou se transformam num
coral.
Eles devem se movimentar como a Maré

Idade. 120 aneis


Tamanho. podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha.

1 - Senso de Direção. Os Kias sempre sabem para onde fica o Norte, se tornando ótimos
navegadores.
1 - Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades oceânicas mais extremas, você tem
resistência ao dano frio e ignora qualquer das desvantagens causadas por um ambiente submarino
profundo.
1 - Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem uma extraordinária anidade com o seu
povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Eles podem
entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
compreendê-las em troca.
2 - Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
2 - Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode recorrer à magia do elemento ar e da água.
Você pode conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica. Começando no 3º nível, você pode
conjurar lufada de vento com ela, e começando no 5º nível, você também pode conjurar muralha de
água com ela. Depois de conjurar uma magia com essa característica, você não pode fazê-lo
novamente até que você termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.

-Dragon born

Branco representa o norte, dragão Azul representa o sul, o dragão Verde representa o leste, o dragão
Vermelho representa o oeste e o dragão amarelo representa o centro.

Idade. 180 aneis


Tamanho. mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Draconico e mais um idioma ligado ao seu pai ou
mãe.

1 – Ancestralidade Parente. Você consegue usar a Ancestralidade do seu pai ou mãe.


1 – Couro de Dragão. Suas escamas se endurecem. Enquanto não estiver vestindo armadura, pode
calcular sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda assim
ganhar esse beneficio.
1 – Garras Draconicas. Você faz crescer garras retráteis das pontas dos seus dedos. Estender ou
retrair as garras não requer nenhuma ação. As garras são armas naturais com as quais você pode
fazer ataques desarmados. Se atacar com elas, aplica dano cortante igual a 1d4 +seu modificador de
Força, ao invés do dano de concussão convencional de um ataque desarmado.
2 - Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral
dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua
arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é
determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 4d6 de dano num fracasso e metade
desse dano num sucesso. O dano aumenta para 5d6 no 6° nível, 6d6 no 11° nível e 7d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.
2 - Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral
dracônico.

Vermelho: Não come carne vermelha.


Verde: Não consegue pisar em areia.
Azul: Só consegue dormir submerso em agua.
Branco: Só pode comer carne congelada.
Negro: Só pode se alimentar de carne decomposta.

-Gnomos
Senhores do conhecimento, são os donos do idioma comum
Nomes português
Todos os gnomos são acompanhados por um espirito animal, uma manifestação do espirito do
gnomo.
Melancolia possuem impulsos baseados no seu espirito animal
Escondem coisas aleatórias embaixo da terra que tem haver com o seu espirito animal

Idade. 360 aneis


Tamanho. entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gnômico.

1 - Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 - Agilidade Felina. Seus refexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de
velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até
final do seu turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até que você
mova 0 metros em um de seus turnos.
1 - Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para
Bestas pequenas ou menores. Gnomos que vivem na floresta amam os animais e normalmente
possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais
de estimação.
1 - Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros.
Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
você golpear com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do
dano normal causado por um ataque desarmado.
1 - Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias Percepção e Furtividade.
1 - Mimestimo do papagaio. Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes.
Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações com um teste bem
sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de Carisma (Enganação).
2 - Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura com um ataque ou uma magia e a
criatura é um tamanho maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem
pontos de dano bônus a essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando
você usar essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine um descanso curto ou longo.

-Devos
Presam pela liberdade;
Melancolia Grilhões, 2 testes de Mortes falhados.
Vulcão Tief, cria do pacto dos humanis com as sombras

Idade. 120 aneis


Tamanho. podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Abisal.

1 - Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 – Controle das Chamas. Sempre que conjurar uma magia que cause dano por fogo, pode
produzir chamas que enrolam em você até o final do seu tumo. As chamas não te causam dano ou as
coisas que estiver portando, e elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz fraca por mais 9
metros adicionais. Enquanto as chamas estiverem presentes qualquer criatura a até 1,5 metros de
alcance que lhe atinja com um ataque corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.
1 – Um com a Sombra. Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem
gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar
um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
2 - Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5°
nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo
para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é
Carisma.
2 - Resistência a dano por frio e veneno. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
envenenado.

-Orc
Filhos da Divindade a Ordem
Reprimidos, querendo reprimir a furia.
Posições das presas definem o orc, 4 tipos, Servo, Sábio, Aristocrata e caso n tenha presas é um
meio orc (Somente filho da Fúria).
Melancolia Luta contra Fúria, que inevitavelmente lhe trará a morte.
Quando o Orc é tomado pela a fúria, ele procura a vida mais só encontram a morte. Pois a Vida
abandonou o seu amor, a Fúria. (Em fúria eles traçam o mesmo caminho que a Deusa Vida traça, a
morte)

Idade. 100 aneis


Tamanho. medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc.

1 - Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu deslocamento em direção a um
inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu movimento mais
próximo do inimigo do que quando começou.
1 – Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.
1 - Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você
pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo
acerto crítico.
2 - Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de
carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.
2 - Ataque Implacavel. Imediatamente após usar seu traço racial Resistência Implacável, pode usar
sua reação para realizar um ataque com arma.

-Anões
Melancolia, tudo oque eles tocam vira pó.
Anões não conseguem construir coisas, uma hora tudo vai se destruir. De forma filosófica, não
consegue construir uma vida boa pra ele. (Não consigo encontrar a justiça pois não consigo
construir uma sociedade justa).
Anões são raros no mundo, e por suas frustrações sempre tramam para tomar algo dos outros.
Anões temem Dragon Borns

Idade. 360 aneis


Tamanho. entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão.

1 - Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 - Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência
contra dano de veneno.
1 - Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.
2 - Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão sobe
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
2 – Fortitude Anã. Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, pode gastar um Dado de
Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número
de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).

-Halfling
Filhos da Sorte ou azar
Melancolia não consegue abrir a porta pelo lado de dentro.
Clã Irlandeses, incríveis em culinária, seus animais favoritos são Alpacas.

Idade. 150 aneis


Tamanho. cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling.

1 - Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
1 - Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
1 - Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
2 – Segunda Chance. Quando uma criatura que possa ver te acertar, você pode usar sua reação para
forçar a criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa característica, não pode usá-la novamente
até que role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então termine um descanso longo ou curto.
2 – Boa Sorte. Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar
misticamente a seus companheiros. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e
isso acontece. Certamente, um sinal de favor da Sorte! Quando um aliado que você possa ver dentro
de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste
de resistência, pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o
novo resultado. Quando usa essa característica, não pode usar seu traço racial Sorte antes do final
do seu próximo tumo.

-Elfos
Elfos são gêneros fluidos, eles se adaptam para poderem se reproduzir. Podendo ser a raça mais
fértil.
Se dividindo em Cortes, Inverno, primavera e Outono. Se ele sai dessa corte ele vira exilado, sendo
caçado e morto.
Se o elfo nasce de duas cortes diferentes ele pode pertencer as duas cortes com condições ou
pertencer a nenhuma (meio elfo).
Ritual para pertencer a uma corte.
Outono ligados ao mar, Inverno ligados a matar criaturas gigantescas para proteger o mundo, verão
arquitetar planos complexos e difíceis arcanos estúpidos e da primavera são defensores da natureza,
que possuem uma árvore que se liga a vida deles.
Cada estação é um Rei diferente, a estação oposta tem se torna o representante do povo, os dois são
imortais enquanto no poder.
Impeto, precisam tomar para si tudo que é belo.

Idade. 360 aneis


Tamanho. entre 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.

1 - Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 - Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.
1 - Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é
"transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa
forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Outono
2 - Criança do Mar. Você tem um deslocamento áquatico de 9 metros e consegue respirar ar e
água.
Inverno
2 - Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.

Verão
2 - Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a
habilidade usado para conjurar este truque

Primavera
2 – Ligado a Natureza. Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e
protegidas pelo seu povo. Aprende um truque de druida a sua escolha. Também aprende passos
longos e passos sem pegadas, cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de
magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um
descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as três magias.

-Kobold
Todos possuem a cor de platina, sendo ninjas furtivos, possuem a habilidade de n serem percebidos.
Melancolia não podem usar materiais cortantes.

Idade. 360 aneis


Tamanho. entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Draconico.

1 - Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 - Esperteza Kobold. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
1 - Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o
dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você
normalmente use.
2 - Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo
de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer
um teste de resistência. Uma vez que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até que você tenha um descanso curto ou longo.
2 - Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos e couro de uma]
besta morta, constructo, monstruosidade ou criatura planta de tamanho pequeno ou maior para criar
um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana.
Para usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas
apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
Sistema: D&D 5e

Só existem 5 dragões

Dadiva: Tamanho, deslocamento, Melancolia e Dom

Bônus: Igual a +2 em atributo.


Falha: igual a -2 em Atributo.

Atributos: Todos começam no 10. O jogador possui 4 Bônus livre para distribuir 1 entre os
atributos. Você também pode se diminuir um atributo se dando uma Falha para ganhar um Plus em
outro atributo. (Máximo de 1 falha ou 2 Bônus no mesmo atributo)

Bônus pelo antecedente


Acolito: Sabedoria e Inteligencia
Artesão da Guilda: Inteligencia e Carisma
Artista: Carisma e Destreza
Charlatão: Carisma e Sabedoria
Criminoso: Destreza e Sabedoria
Eremita: Sabedoria e Inteligencia
Forasteiro: Sabedoria e Destreza
Herói do povo: Carisma e Força
Marinheiro: Sabedoria e Constituição
Nobre: Sabedoria e Carisma
Órfão: Destreza e Carisma
Sábio: Sabedoria e Inteligencia
Soldado: Força e Constituição

O personagem ganha Ancestralidade nos níveis 1, 3, 6, 12 e 16.

Ganhar 1 ponto de Sombra, refazer a rolagem da morte.


Ganhar 2 pontos de sombra, sucesso automático.

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