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Los videojuegos

Adriana Gil Juárez


Tere Vida Mombiela

Los contenidos de este libro son producto del trabajo


continuado de JovenTIC y Marinva, por lo que han
colaborado en la elaboración de este trabajo expertos en
juego y TIC de ambos grupos: Joel Feliu, Imma Marín, Teresa
Hernández, Esther Hierro y Dani Gómez
Diseño del libro y de la cubierta: Natàlia Serrano
Primera edición: noviembre de 2007
© Adriana Gil Juárez y Tere Vida Mombiela, del texto
© Editorial UOC, de esta edición
Rambla del Poblenou, 156
08018 Barcelona
www.editorialuoc.com
Realización editorial: MEDIAactive,S.L.
Impresión: Book Print Digital S.A
ISBN: 978-84-9788-681-9
Depósito Legal: B. 54.197-2007

Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y de la cubierta, puede ser
copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna manera ni por ningún medio,
tanto si es eléctrico, como químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia, o por otros
métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright.
Nuestro contrato

Este libro le interesará si quiere conocer:

• . ué son los videojuegos, cuál es su historia y cómo


Q
clasificarlos.
• . ué hay de cierto en aquello de que los videojue-
Q
gos son causa de adicción, violencia, aislamiento y
pérdida de tiempo.
• . n qué espacios, cómo y a qué videojuegos se jue-
E
ga.
• . l potencial lúdico, educativo, social y artístico de
E
los videojuegos.
• . ecursos de interés y pautas y consejos para las
R
familias con pequeños videojugadores.
Índice de contenidos

JUGAR CON VIDEOJUEGOS.....................................9


Qué son los videojuegos....................................................11
Historia de los videojuegos...............................................14
Como clasificar los videojuegos........................................20
Quién juega a videojuegos.................................................27
HABLANDO DE VIDEOJUEGOS… ¿QUÉ
HAY DE CIERTO SOBRE LA ADICCIÓN,
LA VIOLENCIA, EL AISLAMIENTO Y LA
PÉRDIDA DE TIEMPO?.............................................33
Lo que preocupa.................................................................34
Lo que dicen los expertos..................................................36
Dónde reside el problema..................................................38
Qué hay de cierto sobre la adicción.................................42
Qué hay de cierto sobre la violencia................................45
Qué hay de cierto sobre el aislamiento y la perdida
de tiempo..............................................................................50
¿QUÉ, QUIÉN, CÓMO, CUÁNTO Y CON
QUIÉN SE JUEGA A VIDEOJUEGOS?.................55
Jugando en casa...................................................................56
Jugando en Internet............................................................61
Jugando en el Ciber.............................................................69
Jugando en otros espacios.................................................75
¿CÓMO SACAR PARTIDO DE LOS
VIDEOJUEGOS?.............................................................79

7
El valor lúdico de los videojuegos....................................80
El potencial educativo y social de los videojuegos........86
El potencial artístico de los videojuegos.........................95
RECURSOS DE INTERÉS...................................... 101
Algunos recursos bibliográficos..................................... 101
Pautas y consejos para las familias................................. 107
Referencias...................................................................... 117

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JUGAR CON VIDEOJUEGOS

Dicen las malas lenguas que la rueda se inventó para


jugar un rato, y que luego alguien aguó la fiesta encon-
trándole un sinfín de usos prácticos. Efectivamente, el
juego se acaba cuando empieza el trabajo, es decir cuan-
do algo sirve para algo en lugar de servir para nada o
dicho en otras palabras, cuando algo deja de ser un fin
en sí mismo para pasar a ser un medio para lograr otro
fin. El juego se caracteriza justamente por ser un fin en sí
mismo, lo cuál no significa que sea una pérdida de tiem-
po, pues los psicólogos y pedagogos, así como antropó-
logos e historiadores, hace tiempo que nos cuentan para
qué sirve jugar. Lo cierto es que jugar sirve para muchas
cosas, pero lo más importante es que esto no lo sepan los
jugadores, pues saberlo significa echar a perder la ilusión
de que no se está haciendo nada, es decir de que no se
está trabajando.
En este sentido, los videojuegos no son más que un
juego, como cualquier otro, y aún así, como cualquier
otro juego sirven para muchas cosas. Pero los jugadores
no lo quieren reconocer: si se le pregunta a algún jugador
para qué sirve jugar a su videojuego favorito, la respuesta
es invariablemente la misma: para nada. O para pasar el
rato, que es justamente lo mismo: dejar que el tiempo

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pase sin que pase nada. Que es lo que diría también cual-
quier aficionado al parchís o la oca.
Resaltar su cualidad de juego por encima de otras
nos permite aplicar a los videojuegos los mismos conoci-
mientos que al resto de juegos. Estos conocimientos son
los siguientes:

1. Se juega desde siempre. La humanidad siempre ha


jugado, y de hecho también lo hacen otros mamífe-
ros, por lo que jugar no es nada extraordinario y ju-
gar con videojuegos forma parte también del orden
de cosas de lo ordinario.
2. Se juega a cualquier edad. Así como el juego está su-
jeto a variaciones culturales o a modas que lo hacen
variar, también cada edad tiene sus juegos preferidos.
Personas de todas las edades juegan a videojuegos,
aunque no a los mismos.
3. Jugar significa seguir reglas. Hacer trampas y saltarse
las reglas no forma parte del juego, ya que signifi-
ca anteponer otras prioridades a las del juego. Uno
puede buscar un “truco” para avanzar un nivel en un
videojuego, pero eso le acarreará la insatisfacción de
no haberlo conseguido por uno mismo.
4. Jugar crea lo inexistente. El juego es simbólico, per-
mite la aparición de nuevos significados y resignifica
los ya existentes. En los videojuegos nacen nuevos
monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones
pueden ser novedosas.
5. Jugar refleja la sociedad. En el juego uno puede re-
crear lo real, aunque sea en otros términos. El juego
refleja los valores de una sociedad, sus experiencias y
su historia, sus costumbres pero también su organi-

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zación, sus jerarquías y sus conflictos. Sus miedos y
sus proyectos. Su política.
6. Jugar es un acto político. El videojuego subvierte las
prioridades contemporáneas reivindicando el tiempo
libre en tiempos de exaltación de la productividad y
la eficiencia, pero el videojuego también puede en-
salzar estas mismas prioridades en su propia cons-
trucción y puede reflejar los valores y actitudes do-
minantes.
7. Jugar no sirve para nada pero puede tener funciones
individuales y sociales. El videojuego ejercita, es de-
cir entrena y mejora, la percepción, la coordinación
sensomotriz, la comunicación, la relación del mundo
real con el imaginario y la producción de afectos.
8. Jugar es divertido. Es una actividad placentera, que
refuerza los vínculos sociales y la propia autoestima.
El videojuego mejora la calidad de nuestras relacio-
nes al permitir espacios distendidos de relación y
asociarla al placer y al buen humor. El videojuego
mejora nuestra relación con nosotros mismos al per-
mitirnos ponernos retos y superarlos.

Por todo lo dicho hasta ahora, lo primero que debe


quedar claro es que los videojuegos son juegos antes que
nada y que por lo tanto comparten todas las caracterís-
ticas del jugar. Pero por supuesto son también muchas
otras cosas.

Qué son los videojuegos

Los videojuegos son programas informáticos di-


señados para el entretenimiento y la diversión que se

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pueden utilizar a través de varios soportes como las vi-
deoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles.
A lo largo de sus más de 30 años de evolución, los
videojuegos han ido incorporando las características y ca-
pacidades de las nuevas tecnologías como la combinación
de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte,
la interactividad, la capacidad para procesar información
y la conectividad. Todo ello, explorando las posibilidades
de este nuevo medio para ofrecer experiencias lúdicas de
gran valor a sus jugadores y jugadoras.

Continente y contenido
Para introducirse en el mundo de los videojuegos
es importante establecer una diferencia entre el soporte
con el que se juega, el continente, y el contenido o
videojuego.
Los soportes son las máquinas que nos permiten
ejecutar y disfrutar de los videojuegos.
Pueden ser máquinas diseñadas principalmente para
jugar con videojuegos como por ejemplo las consolas
domésticas o portátiles. Su diseño responde a criterios
de funcionalidad lúdica, e incorporan los llamados man-
dos, pads o joysticks que son los objetos con los que los
jugadores pueden interactuar con el videojuego a través
de diversos movimientos de palancas, ruedas, la presión
de algunas de sus partes o incluso el propio movimiento
del mando.
Pero también podemos jugar con videojuegos en
ordenadores o teléfonos móviles, que a pesar de no ha-
ber sido diseñados con tal finalidad, permiten el juego a

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Uso de los videojuegos en España

Actualmente los avances tecnológicos permiten que cualquier máquina ofrez-


ca no sólo la posibilidad de jugar si no también escuchar música, ver videos
o fotografías e incluso de conectarse a Internet: el mercado responde así a la
demanda de consumo de lo que hoy denominamos ocio interactivo.

través de elementos propios como la pantalla, el teclado


y el ratón.
Ambos soportes han aportado distintos valores a
los videojuegos. En el caso de los ordenadores, su ca-
pacidad para procesar información a alta velocidad o la
conectividad a Internet y en el caso de las consolas, su
capacidad para adaptarse a los distintos modos o situa-
ciones de juego.
De esta forma, podemos disponer de una máquina,
donde ejecutar una amplia y variada oferta de programas,
los videojuegos.

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Historia de los videojuegos

Aunque los videojuegos aparezcan constantemente


en las noticias de actualidad e innovación tecnológica de
muchos medios, la realidad es que sus orígenes se remon-
tan a los años 1950-1960, en paralelo al desarrollo de los
sistemas informáticos.
En esta época que podemos llamar prehistoria de los
videojuegos aparecen los primeros prototipos, a modo
de experimentos, de juegos de ordenador llevados a cabo
por laboratorios de diversas universidades.

Los años 70
Pong es, para la mayor parte de los expertos, el pri-
mer videojuego de la historia: fue todo un éxito para la
empresa que lo lanzó al mercado en 1972, Atari.
El juego reproducía una sencilla partida de tenis de
mesa y se vendía con una terminal o máquina recreativa.
La mayor parte de los videojuegos de éxito de la
época (Space Invaders, Asteroids, ...) se comercializaban a
través de las máquinas llamadas de arcade que funciona-
ban con monedas y se ubicaban en salas recreativas o lu-
gares públicos lo que propició la difusión y popularidad
de este nuevo medio de entretenimiento.
También fue la época de la proliferación de las pri-
meras consolas domésticas como la Magnavox Odyssey con
el objetivo de jugar en casa igual que ver la televisión
con la reproducción de videojuegos similares a los de las
máquinas de arcade.
Los ordenadores domésticos de ésta década propi-
ciaron también el desarrollo de nuevos géneros de video-

14
juegos como las primeras aventuras conversacionales
como Zork (se jubaga tecleando acciones mediante órde-
nes textuales) y los juegos de estrategia.
En 1976 más de 20 compañías desarrollaban juegos
electrónicos. Muchas de ellas han protagonizado y siguen
protagonizando la historia de los videojuegos.

Sabías que…
La empresa japonesa Nintendo fue fundada en 1889 por
Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó,
sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo
no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas
para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún
dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en princi-
pio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola
doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y
en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba
a 64 bits.

Si hoy viéramos estos videojuegos nos parecerían


muy simples en cuanto al desarrollo creativo de imágenes,
movimientos, sonidos... pero contienen muchos de los
elementos que continúan caracterizando los videojuegos
actuales.

Sabías que...
Para muchos niños y niñas de la época, hoy adultos de en-
tre 30 y 40, estos videojuegos forman parte de su infancia y
adolescencia. Ahora son videojugadores adultos que conti-
núan utilizando los videojuegos como una forma de entrete-
nimiento y diversión. Además, los más nostálgicos, disponen
de emuladores o páginas Web donde recuperar estos juegos
para poder jugar con ellos sin las máquinas originales.

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La simplicidad de estos videojuegos también ha permitido
que sean recuperados para los teléfonos móviles y vuelvan
a tener otra oportunidad para popularizarse entre las nuevas
generaciones.

Los años 80
Los 80 son la década del boom de los videojuegos.
Máquinas recreativas, consolas y ordenadores ofre-
cen mayor calidad en los entornos gráficos y sonoros y
aparecen las primeras consolas portátiles de cristal líqui-
do.
Además la introducción del ordenador personal en
los hogares popularizó enormemente este nuevo entre-
tenimiento.
Durante estos años, los géneros de videojuegos evo-
lucionan hacia dinámicas y modos de juego más comple-
jos como los videojuegos de plataforma o las aventuras
gráficas.
Algunos de los videojuegos más conocidos de esta
década son:

PacMan, el juego más popular


• Este videojuego, también conocido como Comecocos, fue
desarrollado 1980 por la empresa japonesa Namco. El jue-
go se desarrolló en menos de dieciocho meses, gracias al
trabajo de ocho personas.
• El nombre original del juego era “paku-paku”, que en japo-
nés significa comer, pero en Estados Unidos se le cambió
por Pacman.
• A pesar de su aspecto infantil, el juego era bastante difícil y
seductor: constaba de 255 niveles de dificultad. Consistía en
ir “comiendo” puntos a través de un laberinto, en el que ha-
bía que evitar a los fantasmas Inky, Pinky, Blinky y Clyde.

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• Durante más de 25 años de historia, sus creadores han de-
sarrollado nuevas versiones mejoradas pero conservando
la esencia del videojuego original.
• Pacman también destaca por ser el primer videojuego en
ser protagonizado por un personaje.
• Se dice que es el videojuego más influyente de la historia,
quizá sea porque casi todos y todas hemos jugado alguna
vez, ¿o no?

Mario Bros, el fontanero que protagoniza un videojuego


• Es uno de los personajes más famosos desde su creación
en 1985 por Shigeru Miyamoto, y hoy es la imagen de
Nintendo, una de las empresas líderes del sector.
• Mario y su hermano Luigi son dos fontaneros de origen
italiano, un tipo de personaje que rompe con el tópico de
los héroes de los videojuegos.
• Fue el primer videojuego de plataformas de desplazamien-
to lateral, aportando nuevas formas de juego y de control
del personaje hasta entonces no exploradas.
• Los videojuegos de Mario están llenos de atajos y cami-
nos secretos que a muchos jugadores y jugadoras les gusta
compartir en el patio del colegio.
• La música del Super Mario Bros, escrita por Koji Kondo,
es conocida mundialmente.
• En una encuesta de 1990 por Marketing Evaluations,
Mario fue más popular (y reconocible) entre niños que
Mickey Mouse.
• Sigue siendo superventas y todo un símbolo para una gene-
ración de videojugadores que han seguido esta saga, atrapa-
dos por el sentido del humor y la ternura de este personaje
así como por la acción trepidante de sus aventuras.

Tetris, el que más engancha


• El ruso Alexey Pajitnov creó en 1985 este videojuego de
rompecabezas para ordenador.

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• El juego se inspira en el juego árabe Pentomino.
• Desde la parte superior de la pantalla caen 7 tipos de piezas
llamadas Tetriminos y el jugador las debe rotar y colocar de
forma que se formen líneas completas.
• Es un juego que genera pasiones. Una teoría sostiene que
el motivo de su éxito está en la necesidad humana de vivir
en orden y armonía.

Los años 90
A lo largo de los años 90 las videoconsolas experi-
mentan otra gran evolución aumentando sus prestacio-
nes gráficas y de sonido digital con la incorporación de
los CD-ROM o la visualización de entornos en 3 dimen-
siones.
Llamada la época dorada de los videojuegos, en
ésta década nacen consolas tan populares como la
PLAYSTATION o la NINTENDO 64 y desaparecen
otras marcas como ATARI o SEGA.

Las sagas más famosas


Los videojuegos se consolidan como un entretenimiento ma-
sivo en muchos hogares y muchas de las más famosas sagas
de videojuegos tienen su primer título en ésta época:

Monkey Island
El juego narra las aventuras de un joven que viaja a la isla
Monkey Island para salvar a su amada. Es conocido por las
famosas batallas de insultos y el gran sentido del humor pre-
sente en toda la aventura.
Sonic
Al igual que Mario, uno de las mascotas más conocidas y que-
ridas en la historia de los videojuegos. Es un juego de acción

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protagonizado por un pequeño erizo azul que tiene la habili-
dad de correr a la velocidad del sonido.
La Leyenda de Zelda
Los juegos de The Legend of Zelda tienen como protagonista
a joven guerrero llamado Link con la misión de rescatar a la
Princesa Zelda.
Mortal Kombat
Juego de peleas con siete luchadores que combaten en el tor-
neo Mortal Kombat. El juego incorporaba elementos gore en
la reproducción de la violencia de la lucha.
Doom
Juego de disparos en 1ª persona (First Person Shooter) protago-
nizado por un marine de los Estados Unidos que es mandado
a una base de Marte donde se desarrolla toda la acción.
FIFA
Simulador deportivo con vista isométrica para jugar a fútbol
con las distintas selecciones nacionales en ligas y torneos.
World of Warcraft
Videojuego de estrategia bajo la temática de guerras épicas
entre orcos y humanos.
Final Fantasy
Videojuego de rol que combina la temática fantástica con la
ciencia ficción. Utiliza un sistema de batalla basado en turnos
y controlado por los menús.
...

Siglo XXI
Los primeros años de esta década empezaron con
el dominio de 3 marcas de consola: Playstation de Sony,
XBox de Microsoft y la Game Cube de Nintendo.
Pero a lo largo de la década, a parte de los orde-
nadores, surgen nuevos soportes y entornos para jugar
con videojuegos como los teléfonos móviles, Internet o
nuevas consolas portátiles. Además, la industria intenta

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atraer a nuevos perfiles de jugadores como por ejemplo
las mujeres y la gente mayor, reinventando algunas for-
mas de juego.
Los videojuegos se consideran una actividad del lla-
mado nuevo ocio interactivo y por primera vez, aquellos
niños de los años 70, ahora padres, comparten con sus
hijos esta misma afición.
Los videojuegos son una de las industrias más pode-
rosas del mercado audiovisual, líder en la incorporación
y difusión de los avances tecnológicos y en continua ex-
pansión.

Sabías que...
Muchas películas de cine, libros, cómics o series de TV tie-
nen su versión en videojuego y a menudo se lanzan al mismo
tiempo para lograr mayor impacto y promoción.
Algunos ejemplos de este fenómeno son los videojuegos de
Harry Potter, Star Wars, El Padrino, El Señor de los Anillos, In-
diana Jones...
Pero es tal el impacto de algunos títulos de videojuegos que
hoy en día se ha invertido el fenómeno, y podemos encon-
trar películas basadas en videojuegos como por ejemplo Lara
Croft: Tom Raider, Final Fantasy o Resident Evil.

Cómo clasificar los videojuegos

Al igual que en el cine, la literatura o el teatro,


habitualmente en los videojuegos se utiliza el concepto
de género como clasificación. El género hace referencia
al estilo narrativo de la obra identificado por el ritmo,
el estilo o tono y, fundamentalmente, las emociones que
se buscan en el jugador o jugadora. Así encontramos
videojuegos de acción, aventura, estrategia...

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Paralelamente también se añaden géneros identifica-
dos por la temática, la ambientación o el formato como
por ejemplo los videojuegos deportivos o videojuegos
de plataformas.
Pero los videojuegos, a diferencia de otros medios,
invitan a que sean los propios jugadores los que cons-
truyan la historia o guión del juego mediante su acción
(también se denomina Storytelling Game Playing), de modo
que existen géneros exclusivos para este medio como por
ejemplo los videojuegos llamados Shooters (de disparo) o
los MMORPGs (juegos de rol multijugador masivo on-
line).
En general, podemos establecer una primera clasi-
ficación de géneros formada por 6 grupos dentro de los
cuáles existen otras clasificaciones a modo de subgéne-
ros.

Videojuegos de acción
Juegos dónde el jugador debe poner a prueba sus
habilidades psicomotrices como la rapidez, la percepción
visual o la precisión en el control de los mandos de la
consola u ordenador así como en atender los mensajes o
estímulos que aparecen en la pantalla.
Son juegos donde la práctica y la mejora progresi-
va de los propios resultados son claves para mantener
el interés de los jugadores. Fomentan la autoestima y la
competitividad con otros o con uno mismo.
Dentro de este género podemos encontrar varios
subgéneros como:

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• Shooters o juegos de disparo: juegos donde es preci-
so derribar al otro para seguir avanzando (ej. Counter
Strike).
• Lucha: juegos basados en el combate de uno contra
uno (ej. Tekken).
• Plataformas: juegos en los que se avanza por un es-
cenario con múltiples alturas en la que el protagonis-
ta debe saltar plataformas (ej. Super Mario Bros).
• Arcade: se refiere a los videojuegos clásicos o que re-
cuerdan a las máquinas recreativas del mismo nom-
bre (ej. Pac-Man).

Videojuegos de aventura
Como si se tratara de un libro o una película, la
principal característica de estos juegos es que presentan
una historia en la que los jugadores deben identificarse
con sus protagonistas y resolver diferentes pruebas para
avanzar y conseguir resolver el final de la trama.
Son juegos que invitan a investigar y a explorar los
escenarios y objetos del juego, con personajes interesan-
tes y atractivos. Mantienen el interés gracias al equilibrio
entre una buena historia y la capacidad para que sea el
jugador quien la viva a través de sus acciones. Fomentan
la comprensión, la observación y la memoria.
Dentro de éste género podemos encontrar varios
subgéneros como:

• Aventuras conversacionales: el soporte del juego son


textos donde introducir una serie de comandos para
avanzar en la historia.

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• Aventuras gráficas: los jugadores avanzan a través de
la resolución de diversos rompecabezas, planteados
como situaciones que se suceden en la historia. Se
interactua con personajes y objetos a través de un
menú de acciones o interfaz,
• Survival horror: aventuras de terror donde el principal
objetivo es sobrevivir.
• Hit n’ Run (golpea y corre): juegos en los que se
puede hacer todo lo que se quiera, e interactuar con
casi todo lo que está al alcance. El juego y el jugador
avanzan mediante la realización de misiones.
• Juegos de rol: recrean un vasto escenario ambientado
en una historia ficticia donde los jugadores crean un
personaje propio y característico. Estos juegos otor-
gan al jugador una gran libertad de acción y de in-
teracción,  pudiendo elegir en todo momento qué
acciones realiza para conseguir evolucionar su per-
sonaje y llegar al objetivo propuesto.  Por ejemplo:
LOKI (modo no-on-line), World of Warcraft (modo
on-line).

Videojuegos deportivos
Juegos donde se trasladan al universo virtual diver-
sos deportes con la posibilidad de jugarlos en distintas
modalidades pero siguiendo las mismas reglas del juego
tradicional.
En España, los videojuegos de fútbol y de carreras a
motor son los más populares siguiendo la misma tenden-
cia o “audiencia” que en la vida cotidiana.

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Son juegos que reproducen con gran realismo y ac-
tualidad los equipos y estrellas deportivas del momento,
estadios, circuitos, campeonatos...
Existen distintas modalidades de juego, en algunas
los jugadores deben competir contra la máquina u otros
jugadores, y en otras, los jugadores adquieren el rol de
manager.
Las primeras fomentan las mismas habilidades que
los juegos de acción, y las segundas, habilidades de ám-
bito cognitivo como el análisis y la gestión de la infor-
mación.
Algunos ejemplos de videojuegos de este género
son Fifa, Pro Evolution Soccer o Gran Turismo.

Videojuegos de estrategia
Se caracterizan por la necesidad de planificar y orde-
nar de forma inteligente acciones y recursos para conse-
guir el objetivo final.
Son juegos que disponen de interfaces muy comple-
tas que permiten obtener informaciones muy detalladas
de todos los elementos del juego así como la evolución
de diversas variables. Muchos de ellos permiten jugar en
el modo on-line, participando en universos compartidos
con otros jugadores.
Fomentan la concentración, la reflexión y el razona-
miento estratégico.
Dentro de éste género podemos encontrar varios
subgéneros:

• Según la temática pueden ser de estrategia social,


económica, bélica... (ej. Civilization).

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• Según la mecánica pueden ser en tiempo real “RTS”
(Real Time Strategy), o por turnos. (ej. Command &
Conquer).
Videojuegos de simulación
Juegos que reproducen y permiten recrear de forma
muy realista, el funcionamiento de alguna actividad, un
sistema o una nave.
El jugador adquiere un rol “todopoderoso” sin iden-
tificarse con ningún personaje en particular y sin un obje-
tivo final concreto. El juego permite construir espacios,
elementos... y gestionarlos e intervenir en su evolución
de forma casi infinita.
Gracias a la visualización de la repercusión de las
acciones en la pantalla, el jugador extrae sus propias con-
clusiones como una forma activa de aprendizaje. Algunos
de estos videojuegos tienen su origen en recursos de en-
trenamiento profesional.
Fomentan la creatividad, la imaginación y el razona-
miento lógico.
Dentro de éste género podemos encontrar varios
subgéneros:

• Simuladores de naves: reproducción de los coman-


dos de control de aviones, barcos, submarinos…
para practicar con su navegación (ej. Silent Hunter).
• Simuladores de sistemas: como una ciudad, un zoo-
lógico, un restaurante, un hospital... (ej. ZooTycoon)
• Simuladores sociales: reproducción de un entorno
social donde se crean y gestionan las relaciones per-
sonales (ej. Los Sims)

25
Videojuegos Sociales
Aunque la mayor parte de los distintos géneros de
videojuegos permiten jugar con o contra otros, en los
últimos años ha aparecido un nuevo formato de juego
específicamente diseñado para ser jugado en grupo como
actividad familiar o para jugar entre un grupo de amigos.
Muchos de estos juegos incorporan a la consola
nuevos periféricos como cámaras de video, micrófonos,
raquetas...
Fomentan las relaciones sociales, el juego compar-
tido entre generaciones y la expresión de sentimientos y
emociones.
Dentro de éste género podemos encontrar varios
subgéneros:

• Juegos Concurso: imitan el modelo de los concursos


de preguntas y respuestas más populares de la televi-
sión o de los juegos de mesa (Ej. Buzz).
• Juegos Musicales: permiten bailar, cantar o tocar al-
gún instrumento (Ej. Sing Star o Guitar Hero).
• Juegos Deportivos: permiten reproducir los movi-
mientos de algunos deportes como el tenis, la lucha,
los bolos... (Ej. Wii Sports).
• Juegos de Movimiento Corporal: trasladan el movi-
miento físico del cuerpo del jugador a la pantalla (Ej.
Eye toy).

Sabías que...
No todos los videojuegos son homogéneos. A lo largo de
la historia sus creadores han desarrollado nuevos géneros y
temáticas y, actualmente, muchos videojuegos combinan en
un mismo título diversos géneros.

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¿Quién juega a videojuegos?

No todas las personas que juegan a videojuegos res-


ponden a un mismo perfil o lo hacen de la misma ma-
nera.

¿Sabías que?
Según los datos de ADESE (Asociación Española de Distri-
buidores y Editores de Software de Entretenimiento)el 20%
de la población, unos 8,8 millones de españoles, declara jugar
habitualmente a videojuegos en sus distintas plataformas: PC,
consola, on-line o dispositivos móviles.
Un 62,5% son hombres y un 37,5% mujeres. La edad media
oscila entre los 14 y los 34 años (en el caso de los jugadores
de PC entre los 25 y 34).
El 20% de los jugadores reconoce jugar como mínimo 5 o 6
días por semana, pero la mayor parte de los usuarios de video-
juegos, un 32,3% en el caso del PC y un 29,1% en el de las
consolas, juegan una o dos veces a la semana.

En el mundo de los videojuegos existen varias pala-


bras que definen el perfil de los jugadores según el grado
de implicación y la inversión de tiempo que realizan en el
videojuego. La más habitual es la que diferencia entre los
“hardcore gamers” y los “casual gamers”.
Para los hardcores su actividad de ocio principal son
los videojuegos, buscan la máxima productividad (termi-
nar el juego, conseguir un récord, descubrir todas las po-
sibilidades…) sin importarles invertir una gran cantidad
de esfuerzo y tiempo en ello. Se interesan por videojue-
gos complejos, que planteen retos difíciles y dominan
todo lo relacionado con el videojuego.

27
Los casuals comparten los videojuegos con otras
actividades de ocio a las que dedican un tiempo y es-
fuerzo similar. Para que les guste un videojuego deben
disfrutarlo desde los primeros momentos, no es preciso
acabarlo, tan solo experimentar con los contenidos y evi-
tar los retos que le representen demasiados esfuerzos. Se
interesan por videojuegos económicos, fáciles de utilizar
o populares.
Pero en realidad, no existen los hardcores como tal,
hay jugadores hardcores para ciertos juegos y casual en
otros. Puede que estos conceptos se hayan quedado cor-
tos en un momento donde cada vez son más las personas
que juegan a videojuegos en todos los géneros y sectores
de edad.
Según el estudio Electronic Gaming in the Digital Home,
que llevó a cabo la empresa Park Associates, se pueden
identificar seis tipos de jugadores:

• Los Power gamers, (Jugadores avanzados) que repre-


sentan el 11% del mercado, aunque ellos solos han
generado el 30% de los ingresos por ventas de jue-
gos.
• Los Social gamers (Jugadores sociales) disfrutan de los
juegos porque los entienden como una manera de
interaccionar con otras personas.
• Los Leisure gamers (Jugadores de ocio) juegan, prin-
cipalmente a títulos casuales y muestran gran interés
en nuevos servicios relacionados con juegos.
• A los Dormant gamers (Jugadores latentes) les encanta
jugar, pero no lo hacen demasiado debido al trabajo,
la familia o la escuela. Les gusta jugar con amigos y
prefieren que representen un reto.

28
• Los Incidental gamers (Jugadores incidentales) carecen
de motivación y juegan principalmente por aburri-
miento.
• Los Occasional gamers (Jugadores ocasionales) juegan
a puzzles, juegos de palabras y de tablero casi exclu-
sivamente.

Estos datos, más orientados hacia la estrategia co-


mercial en la industria de los videojuegos, nos permiten
valorar que la clasificación clásica entre casual y hardcore,
esconde otros perfiles que también son “consumidores”
de videojuegos. Conocer sus gustos y hábitos de juego
puede permitir a la industria la creación de videojuegos
a su medida.

29
Otra demostración de este estudio es la gran impor-
tancia de la interacción social para un rango de jugadores
muy amplio.

¿Sabías que?
Existen perfiles de jugadores que juegan con una finalidad
distinta a la lúdica. Presentamos algunos ejemplos:
• Modder: jugadores a los que les gusta experimentar con
las herramientas proporcionadas, o no, por los creadores
de videojuegos, y que permiten modificarlo. La modifica-
ciones pueden ser en el formato (mapas, personajes, locu-
ciones…) o lógicas (Inteligencia artificial, dinámica, juga-
bilidad…).
• Cyber Atletas o Pro Gamers: jugadores que han profe-
sionalizado su afición y participan en competiciones y tor-
neos oficiales. Los hay que compiten en equipo, entrenan
diariamente y en muchos casos incluso cuentan con patro-
cinadores de empresas de hardware.
• Periodista o analista: jugadores que ofrecen una valo-
ración sobre el videojuego en medios de comunicación,
como revistas especializadas.

Resumen

En este capítulo, hemos mostrado que los videojue-


gos son antes que nada una modalidad más dentro del
juego humano y que los videojuegos no son una sola
cosa, sino que se caracterizan por su diversidad.
Como tales juegos, tienen las características de los
otros juegos, es decir son una actividad para cualquier
edad y que ha llegado para quedarse para siempre, así
como existen otros juegos immemoriales.

30
Jugar a videojuegos significa seguir reglas, participar
de un acto creativo y ficticio que refleja la sociedad en
algunas de sus dimensiones, especialmente en sus valores
y en su organización. Jugar a videojuegos no tiene utili-
dades reconocidas por los propios jugadores, pero pue-
de tener ciertas funciones o utilidades, entre las cuáles el
fomento de la autoestima y la competitividad con otros
o con uno mismo, y el fomento de las capacidades de
comprensión, observación y memoria. Así como otras
habilidades de ámbito cognitivo, como el análisis y la ges-
tión de la información. Muchos videojuegos fomentan la
concentración, la reflexión y el razonamiento estratégico.
Otros fomentan la creatividad, la imaginación y el razo-
namiento lógico. También queremos destacar que los vi-
deojuegos fomentan las relaciones sociales, el juego com-
partido entre generaciones y la expresión de sentimientos
y emociones. Así pues el videojuego, así como los otros
juegos, cumple determinadas funciones individuales y
sociales. Pero por encima de todo, jugar a videojuegos es
divertido, se trata de una actividad placentera.
A pesar de los rasgos que comparten, pues todos
son programas informáticos que se tienen que ejecutar
en un soporte de tipo electrónico, los videojuegos son
muy diversos: existen videojuegos de acción, de aventu-
ra, deportivos, de estrategia, de simulación y videojuegos
sociales. E incluso se podría decir que pese a su cons-
tante evolución, la aparición de nuevos videojuegos apa-
rentemente mejores, no suprime del todo a los antiguos
juegos, que disfrutan de nuevas vidas a medida que se
adaptan a las nuevas plataformas que aparecen.
La diversidad de videojuegos refleja la diversidad de
los videojugadores. La gente juega por diferentes moti-

31
vos y con diferentes intenciones, según de qué juego se
trate y qué es lo que quiera hacer en ese momento. Así
pues, no existe ya el perfil del videojugador, pues mucha
gente de distintas edades juega con distintos propósitos
a videojuegos diferentes.

32
HABLANDO DE VIDEOJUEGOS… ¿QUÉ
HAY DE CIERTO SOBRE LA ADICCIÓN,
LA VIOLENCIA, EL AISLAMIENTO Y LA
PÉRDIDA DE TIEMPO?

Seguro que todos hemos sentido más de una vez


como nos pasa el tiempo volando ante una pantalla, ya
sea viendo un programa de televisión, navegando por
Internet o ante una buena película. Las pantallas nos
atraen, nos gustan muchísimo y ponemos a su disposi-
ción varios de nuestros sentidos, tanto que incluso nos
puede llegar a molestar todo aquello a nuestro alrededor
que nos distraiga de ellas.
Lo mismo pasa jugando a videojuegos, donde además,
ser jugador es ser parte del juego, ser el protagonista que
explora escenarios, toma decisiones constantemente o que
no se deja atrapar por “el enemigo”. Cierto es que hay una
cierta estructura ‘puesta’ de antemano en el videojuego,
que no depende del jugador, pero lo mismo pasa con
cualquier otro juguete. Jugar con cualquier juguete implica
jugar con los valores, la narración y algunas de las reglas
que propone quien diseña tal juguete, pero siempre en
interacción con aquellas del jugador y el videojuego no
es una excepción. Jugar con videojuegos implica poner
en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades,

33
necesitamos concentración, atención, control, y mucha,
pero mucha emoción.
En función del ritmo del juego podemos encon-
trarnos más o menos agitados, nerviosos, expectantes,
reflexivos... y los resultados del juego, también influyen:
nos hacen sentir frustración ante las derrotas, o placer y
complacencia ante el juego bien jugado, gusto y orgullo
por las nuevas tácticas aprendidas y fraternidad o ene-
mistad con los compañeros de juego.
De algún modo, jugar con videojuegos es básica-
mente como jugar con cualquier otra cosa: es una activi-
dad intensa, en la que nuestros sentidos y la emoción nos
mantienen fascinados, sin que a veces nos percatemos
del tiempo que llevamos jugando o de lo que está suce-
diendo fuera del juego.
Esta intensidad, según cuando, cómo, para qué
y quién la interprete o la experimente, puede ser vista
como origen o causa de problemas de adicción, aisla-
miento, y/o violencia, pero… ¿qué hay de cierto en estos
temores? ¿qué se ha podido corroborar? y ¿qué forma
parte solamente de las sospechas que siempre tenemos
sobre toda nueva tecnología, antes de domesticarla?

Lo que preocupa…

Gracias a los cambios en la tecnología, el desarrollo


de los videojuegos es especialmente espectacular. Tanto
desde el punto de vista de sus prestaciones, capacidades
audiovisuales e interactivas, como desde el punto de vista
de la gran variedad de temáticas y de tipologías de video-
juegos, son uno de los tipos de ocio más extendidos en-
tre todo tipo de público.

34
Y ante tal espectacularidad, crecen también algunos
temores y críticas. La mayor parte suelen ser difundidas a
través de los medios de comunicación (como por ejem-
plo cuando se informa de los resultados de algún estu-
dio, la denuncia de alguna institución o la difusión de
medidas legales desde alguna administración), y también,
muchas personas hacen suyas dichas críticas y dichos te-
mores, sobretodo padres y madres que manifiestan sus
preocupaciones (cuando por ejemplo, ven el anuncio de
un videojuego por la televisión y les parece violento, o
cuando tienen dificultades para controlar el tiempo que
sus hijos dedican a jugar con videojuegos).
Básicamente lo que popularmente preocupa de los
videojuegos es si tienen alguna clase de efectos negativos
sobre quién los juega. Y si los efectos son provocados
por el número de horas que se dedica a jugar (adicción,
aislamiento...), por la posible transferencia de los conte-
nidos (violencia, sexismo...) o por las características per-
sonales de los jugadores (ansiedad, agresividad, etc.) que
pudieran potenciarse videojugando.

Ejemplos de noticias extraídas de diversos medios


“Los niños aprenden a través de los videojuegos lo que son
las drogas, asesinatos, atropellos, pegar a la mujeres, vender
drogas, maltratar, violar, ...”
“Un estudio dice que quienes juegan con la consola de Nin-
tendo, son capaces de perder peso.”
“La Unión Europea cambiará la legislación para adoptar
medidas penales contra la venta de videojuegos violentos a
menores.”
“Un estudio comprueba que la precisión de los médicos en
cirugía laparoscópica aumenta cuando están acostumbrados
a los videojuegos.”

35
“Así lo asegura un estudio británico donde se señala que las
mujeres que se divierten con videojuegos tenían relaciones
sexuales 4.3 veces por semana, ...”
“Los videojuegos e Internet provocan que los niños vean me-
nos televisión
“Debido al ‘ocio electrónico’, el consumo infantil del medio
ha descendido 18 minutos en ocho años.”

Lo que dicen los expertos

A raíz de todo lo que preocupa sobre los videojue-


gos, todo tipo de científicos y todas las instituciones que
pueden sentirse implicadas, han producido una gran can-
tidad de estudios, literatura científica, informes oficiales
y toda clase de documentos, intentando averiguar, con-
cluir, afirmar o desmentir, si dichos rumores son verda-
deros o falsos, sin que la balanza se decante claramente
en un sentido u otro.
Así que seguimos investigando en busca de la res-
puesta final sobre la veracidad o falsedad de temores y
rumores en lo que a videojuegos se refiere. Pero lo curio-
so es que si la respuesta definitiva de su peligrosidad no
se encuentra, se sigue buscando. En cualquier otro “tema
de investigación”, no se genera tanta presión social como
en el caso de los videojuegos, para encontrar las pruebas
de que efectivamente, estos juguetes, provocan alguna
clase de efectos nocivos, pareciera que se intuye popular-
mente que existen y que sólo falta tener las evidencias.
Así que una y otra vez, se sigue investigando, y una
y otra vez se siguen produciendo informes, artículos, do-
cumentos, etc. que llegan por diferentes vías y de dife-
rente manera, a conclusiones no concluyentes sobre esta

36
nocividad, pero como esta no es la conclusión que satis-
face a la opinión pública, se siguen haciendo los mismos
estudios, con el convencimiento de que un nuevo enfo-
que, quizás una nueva metodología, conseguirá por fin
demostrar que videojugar genera adicción, aislamiento y
provoca violencia, algo que parece que todo el mundo
sabe que es cierto aunque no se haya podido demostrar.
Sí que podemos encontrar en cambio, conclusiones
en las que se dice claramente que los videojuegos no sir-
ven para transmitir los valores educativos que se quiere
para las nuevas generaciones (Diez et al, 2004), o que
los problemas de los videojuegos no están en donde se
señalan, en facilitar o promover la violencia directamen-
te, si no en el clima de permisividad que generan donde
ciertas actitudes violentas, machistas, sexistas, discrimi-
natorias, etc. se pueden considerar normales (Rodrigues,
et al, 2002). Pero esto ya forma parte de otro tema, del
valor educativo de los videojuegos o de las diferentes uti-
lidades que pueden tener.

Apunte
Si recurrimos a los expertos que han estudiado el mundo de
los videojuegos, desde diferentes disciplinas y con diferentes
enfoques, nos percatamos de que es un campo controvertido.
No puede afirmarse sin lugar a dudas que los videojuegos
sean o no sean la causa de la adicción, la violencia o el aisla-
miento que se les atribuye, aunque haya fuertes detractores
y defensores de estos juguetes. En todo caso, hay que estar
atento a todas las informaciones que aparezcan sobre el vi-
deojuego, pero valorándolas en función de la rigurosidad y
solidez de las instituciones o personas que las difunden, y no
dejándonos llevar por la alarma social. Y sobre todo, no gene-
rando de entrada un entorno hostil para los videojugadores.

37
Hay que recalcar que ante todo son un juguete, y su
finalidad es lúdica. Efectivamente puede considerarse que
jugar es un acto político. En efecto, jugar no es un acto
en el vacío, se da en una sociedad específica, que se ubica
en un momento histórico determinado y que promueve
unos valores, el ejercicio de una determinada ética, y el
sostenimiento de determinados tipos y arquetipos. Pero
eso pasa con todos los elementos de una sociedad, y por
ende, con todos sus juegos y juguetes. En cada sociedad
se promueven valores alternativos y valores dominantes,
valores minoritarios y valores emergentes, y cada elemen-
to de cada sociedad, sirve para sustentar o contrarrestar
unos u otros. Pero también cada uno de nosotros interac-
túa y propone las maneras de jugar acordes con la propia
opción de valores que se practique.

Dónde reside el problema…

Una de las razones por las que todo el mundo sabe


algo que los investigadores no encuentran, tiene relación
con la metáfora que los investigadores usan habitualmen-
te para investigar. Se trata de la idea de que las tecnolo-
gías “impactan” sobre las personas y sobre la sociedad.
La idea del “impacto” de los medios de comu-
nicación y de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, es una metáfora básica del imaginario
social contemporáneo, que usamos frecuentemente para
pensar nuestra vida social. Según esta metáfora, las perso-
nas somos esencialmente seres desvinculados de nuestro
entorno, somos individuos propiamente dichos, y nuestra
relación con el contexto, sea éste la naturaleza, la tecno-

38
logía u otros seres humanos, se piensa como una relación
entre objetos esencialmente diferentes y aislados.
Así, la metáfora parte de la idea de que dichos obje-
tos pueden “impactar” unos en otros, desviando las tra-
yectorias naturales que cada cual iba manteniendo hasta
el momento del choque. En este sentido, no se piensa ni
se habla de relaciones, sino de colisiones. Efectivamente
nos parece que la tecnología y en este caso los videojue-
gos, chocan con nosotros.
Esta metáfora concibe de manera pasiva a las perso-
nas que son impactadas por la tecnología. Impide pensar
que pueda haber otro tipo de relación con ella, que no
sea la de recibir su influencia perniciosa. En esta manera
de concebir las cosas, las personas somos vistas como
incapaces de reaccionar, ya que cuando se parte de la idea
del “impacto”, la respuesta del objeto impactado es muy
limitada, si acaso solamente puede oponer algún tipo de
resistencia inercial. Lo que, por cierto, nos mantiene ata-
dos a la metáfora de la pasividad, de lo inerte.
El problema es que cuando uno ve de cerca el mun-
do de los videojuegos, la metáfora del “impacto” se re-
vela profundamente inadecuada. Lo que uno ve es un
conjunto de prácticas que difícilmente pueden ser califi-
cadas como de “reacciones pasivas” a una tecnología que
se impone por sí sola.
El conjunto de prácticas que se desarrollan en los
cibercafés, en los locutorios, en las bibliotecas, en los
centros cívicos, en las casas, etc. cuando hay medios y
libertad para usarlos, son variopintas y complejas y sin
embargo, vividas con naturalidad. Puede que quienes no
se hayan acercado mucho a los videojuegos puedan sen-

39
tirse abrumados, pero en ningún caso los videojugadores
se sienten así.

¿Impacto o relectura de los videojuegos?


Es por ello que cuando se trata de videojuegos, pro-
ponemos olvidarnos de la metáfora del “impacto”, y en
su lugar, basarnos en la metáfora de la “lectura”. Esta
metáfora plantea que tanto los medios, las tecnologías,
los videojuegos, etc. así como todo lo que se dice sobre
ellos, son “textos” que deben ser leídos.
Cuando nos imaginamos “leyendo” nuestro entor-
no, ya no somos seres pasivos sino activos, buscadores de
significados que interpretan su entorno y que son capaces
de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura
a su vida cotidiana. Nuestra única salida o posibilidad de
reacción ya no es la inercia, si no que aparece la tensión
entre la autoridad del “autor” para imponer sus significa-
dos y la libertad del “lector” para re-significarlos, es decir,
producir una lectura diferente a la esperada, por ejemplo
a través de la ironía y el distanciamiento, la parodia, o
simplemente la selección de unas cosas sí y otras no.

Un ejemplo de ello son las reacciones que ocasionó en un


foro de Internet de una revista sobre videojuegos1, la noticia
con el titular: “Un equipo de psicólogos británicos ha encues-
tado a 540 jugadores de EverQuest” (publicada el 5 de febre-
ro de 2004 en www.meristation.com) en la que se menciona

1 Se trata de la revista de videojuegos on-line Meristation, cuyo subtítulo es


“de videoadictos para videoadictos”. Subtítulo que resiste de forma irónica
al discurso sobre la adicción a los videojuegos, inventando y legitimando
la categoría “videoadicto” usándola en un espacio tan normalizado como
puede serlo un servicio comercial.

40
la fascinación que los jugadores sienten por la violencia y el
número de horas que juegan. La noticia provocó 23 comenta-
rios, algunos directamente descalificativos, otros de los cuales
directamente irónicos: “Los porcentajes no valen para nada
y eso lo saben el 85% de las personas”; “Un estudio científi-
co Norteamericano afirmó ya hace bastante tiempo que 5 de
cada 10 personas eran la mitad... y creo que tenían razón”;
“En mi oficina, más de uno se pone violento por culpa del
puto Windows que se cuelga cada dos por tres... y éstos sí que
lo manifiestan físicamente. Si algún día me saco un titulo uni-
versitario en Inglaterra, haré una encuesta sobre ello...”.

La relectura puede ser irónica, como en los ejemplos


anteriores, o claramente contraargumentativa como en el
caso de las siguientes intervenciones:

“Un estudio más para el montón, del que sacamos una con-
clusión que, vale, es muy interesante, pero no va a impedir
que en Estados Unidos sigan acusando al Gta de violento, y
que digan, en general, que los videojuegos fomentan valores
como la violencia, el aislamiento.”; “Pues yo creo que esos ad-
jetivos serían más aplicables a la tele-basura (el 80% de la pro-
gramación vamos).”; “Estoy de acuerdo. Si como has dicho
hay violencia es porque ésta está en nuestra sociedad y si no
desaparece de ella (cosa prácticamente imposible) no lo hará
en los videojuegos. Además, es mejor pegarse “virtualmente”
que físicamente, ¿o no? ¿Cómo es que no sacan nunca el tema
de la violencia en la televisión o en el cine o en muchos de-
portes o en...? Los videojuegos es lo mas violento del mundo
y todo el mundo son unos santos, no te digo.”

41
Estos comentarios no transmiten la imagen de un
videojugador pasivo a merced de los elementos, sino la
de uno que está acostumbrado a enfrentarse a la descali-
ficación constante de una actividad que aprecia. Es por lo
tanto más coherente con la metáfora de la “lectura”, que
con la metáfora del “impacto”.
Los comentaristas pueden responder a las noticias
porque han “leído” con anterioridad su propia práctica y
por lo tanto pueden responder a una lectura con otra lec-
tura. La “lectura”, a diferencia del “impacto”, no se “ab-
sorbe” sino que se reflexiona, es decir, se contextualiza y
se interpreta, en función de lo que uno ha aprendido, de
sus experiencias, de sus posiciones ideológicas y estruc-
turales y en contraste con una multitud de otras fuentes
de información, incluyendo las “lecturas” que ofrecen
otras personas cercanas.
Vamos entonces a hacer una lectura sobre la adic-
ción, la violencia, el aislamiento y otras cosas en relación
a los videojuegos, y dejaremos los impactos para otras
cosas que no tengan que ver con las personas.

Qué hay de cierto sobre la adicción

Como hemos sugerido con algunos ejemplos en


el apartado anterior, mucho podemos encontrar en los
medios de comunicación sobre la adicción causada por
algún videojuego en particular o por todos ellos en ge-
neral. Pero los medios de comunicación no son los úni-
cos que participan en la difusión del, por ahora, mito de
la adicción a los videojuegos, sino que se trata de una
explosión social de tecnoescepticismo en toda regla, y
la idea de que se puede ser adicto a Internet, a los vi-

42
deojuegos o al móvil, se puede encontrar en cualquier
conversación cotidiana. Con todo y eso, como decíamos
más arriba, la evidencia científica de la que disponemos
hasta este momento, no puede mostrar nada concluyente
sobre este saber popular.
Difícilmente los videojuegos pueden provocar adic-
ción por sí mismos, porque tal y como está definido el
concepto de adicción, siempre se refiere a substancias y
no a conductas. Los investigadores en este campo sos-
tienen un profundo debate, tanto los que piensan que
los videojuegos pueden provocar adicción, como los que
lo rebaten fuertemente. Ambos grupos cuentan con evi-
dencias y con argumentos válidos, pero ninguno de ellos,
excluye a los de los otros.
Es cierto, por ejemplo, que, para algunos autores,
(Lacoste, 1999), el perfil clínico de las personas que su-
fren estas dificultades es muy similar al de los adictos
“químicos”.
Pero también es cierto que si se acepta el diagnósti-
co de adicción psicológica, que es el concepto propues-
to para las teóricas adicciones sin sustancia, entonces
ésta puede surgir con cualquier objeto o persona (en el
mercado clínico se ofrecen tratamientos a la adicción a
Internet, pero también al teléfono, a la compra, al sexo o
al afecto de otras personas...). Lo cual elimina cualquier
supuesto de que los videojuegos puedan ser la causa de
ninguna adicción, dado que si cualquier cosa puede ser
adictiva, entonces la fuente de la dependencia no estaría
en el objeto sino en la propia persona adicta.
De todas formas, a día de hoy ninguna edición del
DSM (“Manual diagnóstico y estadístico de los tras-
tornos mentales”, compilado por la American Psychiatric

43
Association) ha reconocido aún las adicciones psicológicas,
así que para otros autores, como Helena Matutes (2001),
la adicción, en su caso a Internet, no existe simple y lla-
namente, y no debe llamarse adicción o dependencia algo
que a lo sumo puede ser calificado de uso excesivo. Con
las dificultades añadidas que supone el calcular a partir de
qué nivel de uso éste es excesivo.
Hasta ahora todos los intentos de calificar cuál es
el uso “normal” de los videojuegos no están exentos de
dificultad, porque las horas que sus usuarios les dedican
han ido creciendo a medida que sus posibilidades, carac-
terísticas e interactividad se han multiplicado.
En este momento en que no solamente el ocio, sino
también situaciones relacionadas con el trabajo, las rela-
ciones personales, el arte, la vida en colectivo, etc. a me-
nudo pasan por los videojuegos, no puede ya afirmarse
que pueda existir un diagnóstico de adicción solamente
en base al número de horas jugadas.
Es destacable, por ejemplo, que, a partir del mismo
número de horas dedicado, se oye hablar de “adicción”
a los videojuegos pero de “afición” a la lectura. Detrás
de muchas aserciones de “adicción” lo que se esconde es
ciertamente un prejuicio moral ¿y nada más?
Por supuesto, nada de lo dicho hasta ahora implica
afirmar que no haya personas que tengan un problema y
que puedan querer consultar a un psicólogo a causa de
un malestar con sus prácticas con los videojuegos o algu-
na otra Tecnología de la Información y la Comunicación
(TIC), pero tener un problema y estar enfermo no es lo
mismo.
Efectivamente, el uso excesivo de Internet, el móvil
o los videojuegos puede conllevar problemas, al igual que

44
leer demasiado o hacer demasiado deporte. Por cualquie-
ra de estas aficiones, se puede descuidar la vida familiar,
dejar de lado objetivos personales, sentirse uno mal cuan-
do no realiza la actividad preferida, despreocuparse de
uno mismo, adaptarse a un estilo de vida solitario, insen-
sibilizarse ante los problemas de los otros, e incluso tener
problemas físicos (en el caso de los videojuegos se han
descrito problemas oculares, auditivos, dolor de cabeza,
inflamación en tendones, músculos, manos y muñeca, le-
siones en el pulgar,...).
Pero debe reconocerse que muchas actividades pue-
den llevar a cualquiera de estos síntomas sin por ello cau-
sar una preocupación generalizada en la sociedad. Ni el
deporte ni la lectura, aunque pueden producir los mismos
efectos, son estigmatizados por tales razones, sino todo
lo contrario: siempre se destacan sus efectos positivos, se
minimizan los efectos negativos, y, a lo sumo, se previene
en contra de un uso excesivo.
¿Alguien puede dudar a estas alturas, de los efectos
positivos, de Internet, los videojuegos o el móvil? ¿Por
qué no se destacan de la misma manera?

Qué hay de cierto sobre la violencia

La preocupación no surge de la nada, de forma re-


gular los medios de comunicación intentan relacionar los
contenidos de los videojuegos con actitudes violentas
y cuando pueden, relacionan las agresiones producidas
por jóvenes (nótese que solamente cuando son produ-
cidas por jóvenes y nunca por adultos) con alguna de
sus aficiones: visionado de películas violentas, videojue-
gos violentos, juegos de rol, información encontrada en

45
Internet, filmación a través de móviles y posterior difu-
sión en Internet, etc.

Apunte
Testimonio de una madre
“Yo pienso: es bueno que mi hijo nade, pero el “mar” de
Internet y los videojuegos es tan enorme que me da miedo...
Temo la violencia que se transparenta en algunos videojuegos
y que mi hijo pierda la capacidad de imaginar e inventarse
juegos. Entiendo que soy yo la que he de superar mis miedos.
Porque todo en su justa medida es bueno. Y los videojuegos
lo son y son divertidos. Lo sé porque he jugado de pequeña y
antes de nacer los niños...”

A pesar de ello y, a pesar de los muchos esfuerzos


dedicados, nadie ha podido establecer aún una relación
causal clara y directa entre el ver o jugar con violencia y
la existencia de actitudes y comportamientos violentos
entre niños y jóvenes.

Apunte
Cada vez que un joven comete un acto de violencia, se busca
inmediatamente una conexión con algún medio tecnológico.
Primero fue el cine, luego la televisión, después los videojue-
gos y ahora los móviles con cámara. Si en un caso concreto,
ni la policía ni los medios encuentran relación entre violencia
y videojuegos, eso no demuestra nada, pero si la encuentran,
la influencia se postula clara y directa y el mismo tipo de he-
cho, que en el primer caso se considera un hecho aislado, en
el segundo caso se vuelve prueba irrefutable.

Siempre es más fácil culpar a las tecnologías que


buscar otro tipo de causas más relacionales, estructurales,

46
o ideológicas, que implicarían algún tipo de responsabili-
dad social más amplia.
Los autores más prolíficos y más activos en de-
mostrar la relación existente entre medios (televisión o
videojuegos) y comportamiento agresivo, son Craig A.
Anderson y Brad J. Bushman (Anderson y Bushman,
2001, Bushman y Anderson, 2001). A pesar de sus es-
fuerzos, la única evidencia causal que se sostiene es siem-
pre a corto plazo y en niños.
De hecho lo contrario sería extraño, porque ninguna
teoría sostiene que lo que ve o las actividades que realiza
un niño no tengan ningún efecto sobre él, lo realmente
preocupante sería que este efecto fuera acumulativo y que
perdurara en el tiempo, y esto no se ha encontrado. Las
pocas investigaciones que se han hecho de tipo longitu-
dinal (es decir, que se sigue a las personas estudiadas en
un período de tiempo determinado), no han sido capaces
de encontrar este efecto (ver, por ejemplo, Estallo, 2000;
Williams y Skoric, 2005). De manera que lo único que sa-
bemos de momento, es que algunos niños pueden mos-
trar algunos comportamientos violentos justo después
de jugar a un juego violento, o de ver televisión violenta
(y seguramente después de leer algún libro de aventuras).
Este efecto es siempre a corto plazo, justo después, y se
pasa cuándo el niño empieza otra actividad.
Esta falta de evidencia de algún tipo de efecto a largo
plazo, que sería lo único que permitiría afirmar que los
videojuegos violentos hacen personas violentas, hace que
haya quién busque la evidencia en afirmaciones del tipo
que la sociedad actual es más violenta que la de antaño.
Pero, de la misma manera que no hay ninguna evidencia
de que la sociedad actual sea más violenta que la de hace

47
cincuenta años, aún menos puede haberla de que sean los
medios y los juegos la causa de un supuesto recrudeci-
miento de las relaciones interpersonales e intergrupales.
Para Barker y Petley (2001), uno no puede pregun-
tarse cuáles son los efectos de la violencia en los medios,
sin preguntarse también dónde, cuándo y en qué contex-
to aparece algo que es “violencia”, y sobre todo quién y
cómo interpreta este algo como “violento”. Para ellos
la pregunta formulada genéricamente y de forma des-
contextualizada es totalmente improcedente, y además
asume, con anterioridad al efecto, que hay algo que es
“la violencia”, cuando en realidad lo que para algunos es
violencia para otros no lo es, siendo además que la vio-
lencia no tiene el mismo sentido en todos los contextos.
Incluso, especialmente en los medios como el cine, la te-
levisión o los videojuegos, la violencia puede ser buscada
y deseada por los espectadores.
Al igual que en el cine o en la literatura, en los vi-
deojuegos, dotar de realismo una escena es fundamental
para lograr que el jugador se “meta” en el juego y consiga
emocionarse. Son las emociones las que nos incitan a se-
guir jugando y especialmente aquellas que somos capaces
de sentir en primera persona con la tranquilidad y seguri-
dad de que se trata de una situación ficticia, de un juego.
Este juego de sentir sin que lo que nos pase sea real
es una de las claves para entender el éxito de muchos vi-
deojuegos y el placer que sienten los jugadores. Jugar con
situaciones límite, con nuestros miedos y monstruos en
la ficción o incluso con la trasgresión, nos permite expe-
rimentar y desarrollarnos también como personas.
No se trata pues de validar o dar culto a todo
tipo de violencia u otros valores poco deseables en los

48
videojuegos, pero sí que es necesario recordar que el
juego en sus diferentes soportes y formatos actúa como
un mecanismo de interpretación y comprensión del
mundo que nos rodea.
Lo cual limita enormemente la posibilidad de en-
contrar una definición consensuada de violencia que no
atienda a consideraciones contextuales. Este es un argu-
mento muy importante porque, si se acepta, descalifica
de un plumazo todas las investigaciones de los psicólo-
gos experimentales, dado que lo que se ve en las pelícu-
las, series o a lo que se juega en los videojuegos no puede
ser considerado violencia, por ejemplo porque en ellas
no se daña realmente a nadie, algo que se supone es con-
sustancial a la definición de violencia.
¿Cómo hablar del simple “impacto” o del simple
“efecto” que tienen los medios cuando las prácticas de los
usuarios evidencian que el consumo de estos productos
responde a una compleja combinación de saberes, de ex-
periencias, de evaluaciones, de preferencias, de deseos, de
habilidades y de códigos morales, incluso en los niños?
¿Cómo pensar que alguien, ni siquiera un niño, pue-
de confundir el juego con la realidad, cuando uno puede
disparar casi indefinidamente con armas que se recargan
solas y se consiguen sin dificultades, con explosiones que
se oyen en el espacio interplanetario, con movimientos
preseleccionados por el diseñador del juego que impiden
el juego de una forma no prevista, y sobre todo con vi-
das que se “recuperan” durante el juego, o lo que es lo
mismo, juegos a los que se puede volver a jugar aunque te
hayan “matado”, simplemente volviendo a empezar?
Turnbull (2001) y Buckingham (2001) afirman que
acusar a los medios, de la violencia presente en la so-

49
ciedad, se ha convertido en una forma ritual para evitar
asumir las responsabilidades éticas y morales de quién
formula la acusación: políticos, familias, maestros, em-
presarios e incluso los propios medios. Es decir, que di-
rigir la mirada hacia la violencia mediática es una forma
de distraer la atención de los problemas sociales que sí
son una causa mucho más razonable de violencia que no
la mera imitación de lo que se ve en la televisión, por
ejemplo.

Qué hay de cierto sobre el aislamiento


y la perdida de tiempo

A menudo, las apelaciones a la adicción esconden


en realidad, una preocupación por el hecho de que vide-
ojugar excesivamente pueda separar a los jugadores de
su entorno natural, lo que es concebido como un pro-
blema.
Como comenta Serge Tisseron (2006), psicoanalista,
el riesgo no es la desocialización, vía tecnología, sino la
socialización fuera del grupo de referencia tradicional, es
decir, la familia. Aunque, hasta el momento los estudios
realizados, señalan que cuando se trata de tecnologías,
con quien mayoritariamente se relacionan los jugadores
es con sus amigos. Algo que también hacían antes de
Internet y los videojuegos, por cierto.
Lo más interesante, es que parece que también para
la familia, las tecnologías de la información y la comuni-
cación son un espacio potencial de comunicación, el uso
del móvil para contactar la familia lo certifica, pero no
debe descartarse que cada vez más niños y jóvenes inclu-
yan a sus padres en su lista de contactos del Messenger.

50
Pues no se trata de que un espacio virtual sustituya al
espacio físico, sino que la tecnología propicia la creación
de espacios físicos, tradicionales, en los que la tecnología
es la excusa para el encuentro. Así pues, y al contrario
de lo que se puede pensar, a menudo la tecnología no
sólo refuerza la relación física, extendiéndola más allá del
encuentro físico (como pasa con el teléfono), sino que
incluso provoca este encuentro (como también pasa con
el teléfono) y los videojuegos no son una excepción.

Apunte
Testimonios de un padre jugador de videojuegos
“No es lo mismo estar jugando con mi hijo que estar los dos
frente al ordenador. Hay juegos que nos permiten jugar a los
dos mientras que hay otros en que uno juega y el otro mira.
En éste último caso lo que hacemos es ayudarnos y compar-
tir protagonismo frente a la pantalla. Es genial cuando juego
con mi hijo y cooperamos para tener más oportunidades de
ganar a la máquina. Somos un equipo que compartimos un
objetivo. La gameboy es muy práctica para, por ejemplo, acu-
dir a un restaurante o en situaciones donde el niño tiene que
mantener una actitud de silencio o de calma.”

Dado que lo más importante no ha sido nunca co-


municarse sino estar juntos, difícilmente puede uno su-
poner que las tecnologías de la información y la comu-
nicación, y ello incluye los videojuegos, fomentan el ais-
lamiento social. Un ejemplo interesante en este sentido
es el estudio de Zhao (2006) en el que encuentra que los
usuarios de e-mail y de chat tienen un mayor número de
amistades con las que se mantienen en contacto (incluso
fuera de línea) que los no usuarios de Internet o los que
solo navegan por la red.

51
De todas formas, jugar con videojuegos, chatear o
navegar sí tiene utilidades. Algunas ya comentadas, como
el ayudar a mantener relaciones sociales en una sociedad
que a veces te separa físicamente de tus familiares o de tus
amistades, otras tienen más relación con el aprendizaje.
Por ejemplo, James Katz y Ronald Rice (2002) señalan las
ventajas de un acceso temprano a las nuevas tecnologías
como una forma de conseguir las destrezas requeridas
en un entorno que cambia rápidamente. Linda Jackson
(2005) remarca que chatear y navegar mejoran el rendi-
miento escolar en lectura y escritura, lógicamente, dado
que se trata de un medio eminentemente escrito (al igual
que la coordinación oculo-manual y otras habilidades de
tipo perceptivo, puesto que algunos videojuegos consis-
ten justamente en entrenar estas habilidades). Joaquín
Pérez e Ignacio Ruiz (2006) comentan que los videojue-
gos pueden despertar habilidades como la capacidad de
superación y la de trabajo en equipo. Pero podríamos
añadir otras, en función de los juegos: la perseverancia,
la concentración, el razonamiento lógico, la capacidad de
abstracción, el pensamiento estratégico complejo, etc.
Si entramos en el terreno de la afectividad y las
emociones, también hay algunas consideraciones “útiles”
que hacer si queremos hacer nuestra “lectura” sobre
el aislamiento y la pérdida de tiempo. Por ejemplo, en
algunas salas de urgencias de hospitales, e incluso en
algunos quirófanos, empiezan a usarse los videojuegos
como distractores para reducir tanto la ansiedad como
incluso la cantidad de analgésico requerido. También
algunos articulistas destacan que por su carácter narrativo,
los videojuegos también provocan emociones similares a
las que provoca la literatura o el cine. Incluso destacan

52
que algunos videojuegos son verdaderas obras de arte,
combinación de narración e imágenes, igual que lo son
la poesía o los cómics. A todo ello regresaremos más
tarde.

Resumen

Jugar es la actividad lúdica por excelencia. Nos fasci-


na, nos encanta, nos divierte, nos transporta. Los jugue-
tes nos apasionan. Las tecnologías de la información y la
comunicación, también nos apasionan, y nos embelesan
y nos arrebatan, nos permiten pasar más tiempo con los
que queremos, allí donde estén, y relacionarnos, interac-
tuar, mantener los contactos.
Los videojuegos son juguetes y son tecnologías a la
vez, son encantadores por partida doble. Así que no es
de extrañar que susciten temores y rumores varios. Lo
único que se puede concluir sobre estos temores que los
hacen origen de adicción, aislamiento, y violencia, es que
no hay nada concluyente sobre ello.
Otra cosa es que reconozcamos que como todo ju-
guete y como toda tecnología, llevan inscritos valores y
trocitos de la sociedad que los genera, pero esto es me-
nos alarmante si tenemos en cuenta que los videojuegos
no tienen un “impacto” en nosotros, sin que podamos
hacer nada al respecto. Utilizar la metáfora del “impacto”
para hablar de cualquier juguete o cualquier tecnología,
sólo nos posiciona en una situación de indefensión ante
ellos.
En cambio, reconocer que como con cualquier otro
juguete o tecnología hacemos una “lectura” de los video-
juegos, nos permite ser concientes de la negociación de

53
significados, valores, prácticas y reglas del juego, que ha-
cemos cada vez que nos apropiamos de un videojuego.
Siempre hay un margen de interpretación y por tanto de
acción cuando nos hacemos con un videojuego.
Cierto es que hay usos excesivos o prácticas que
reproducen la violencia al uso de la sociedad o el aisla-
miento de un jugador que es producto también de otras
múltiples causas. Pero estos son problemas de uso y no
adicción, es violencia que atajar en nuestra sociedad y no
intrínseca al videojuego y por tanto eliminable fácilmen-
te. El videojuego en si mismo no aísla, pero en cambio
si que propicia relación, sociabilidad, interacción y socia-
lización y se están aprovechando también otras de sus
utilidades en varios campos.

54
¿QUÉ, QUIÉN, CÓMO, CUÁNTO Y CON
QUIÉN SE JUEGA A VIDEOJUEGOS?

El juego tiene lugar en diferentes espacios, digamos


que el juego se ‘despliega’ de manera diferente según
dónde se juega. Generalmente ese dónde, implica el qué,
el quién, el cómo y el cuánto. Algunos espacios de juego
pueden ser específicos como los cibercafés, otros pueden
ser espacios de juego conquistados para tal fin, como la
calle. Otros son los espacios en los que se quedó recluido
el juego cuando la calle pasó a ser un espacio inhóspito,
es decir las casas.
El juego se ha encerrado en las casas a medida que la
gente se ha ido encerrando en ellas huyendo de unas ca-
lles demasiado transitadas, o demasiado públicas porque
contradicen el nuevo deseo de intimidad y aislamiento
de las familias modernas o demasiado caóticas porque
no sintonizan con el ocio organizado de nuestros días.
Pero lo cierto es que estar ‘encerrado’ en casa jugan-
do, es un hecho relativo cuando se trata de los juegos
multiusuario, los juegos on-line, o simplemente cuando
se comparte un videojuego con los amigos y/o con la
familia.
Unos espacios intermedios, que no son la calle ni
las casas, son los cibercafés, estos espacios públicos de
conexión en los que jugar con los amigos a un videojue-

55
go de fútbol se convierte en lo más parecido a chutar un
balón en una plaza.
Cada espacio posibilita una manera de jugar en par-
ticular, y sea cual sea dicho espacio, siempre será el más
apropiado para aquella forma de jugar. Uno juega a aque-
llo que el espacio permita, y con el juego, también se
transgreden un poco, los límites de ese espacio y por lo
tanto, del juego. Así pues, proponemos ver los espacios
de juego como juegos a su vez, donde la regla del juego
es sacar el mejor provecho posible al espacio que hay
entre manos, por supuesto, para jugar.

Jugando en casa

Nuestras casas se han llenado de nuevos aparatos,


equipados con la denominada tecnología digital, que han
abierto y aumentado las posibilidades de un nuevo con-
cepto de ocio, el llamado ocio interactivo. Televisores
con grandes pantallas, reproductores de DVD, teléfonos
móviles, ordenadores, consolas, reproductores digitales
de música...
La electrónica doméstica se consolida como una
nueva necesidad de consumo, y los fines de semana las
tiendas especializadas se llenan de familias que deman-
dan este tipo de productos. La tecnología digital está de
moda y poder disfrutar de ella también supone el acceso
a una calidad de vida en la que el acceso a las últimas tec-
nologías simboliza también el logro de un cierto estatus
social. No nos conformamos con la funcionalidad básica
del producto sino que a menudo aspiramos a adquirir
productos de marcas específicas, últimos modelos, dise-
ños vanguardistas...

56
Este nuevo escenario tecnológico en los hogares re-
percute en nuestros hábitos, dado que la cantidad y cali-
dad de oferta de acceso a información y de contenidos
audiovisuales nos permite pasar mucho tiempo ante las
pantallas. La oferta de posibilidades es amplia y variada,
con productos para todas las edades y en continua evo-
lución.
Los videojuegos forman parte de este nuevo entor-
no digital. La pantalla de TV del salón de casa y el orde-
nador pasan a ser soportes para jugar con videojuegos.
Podemos conectar la consola al televisor del salón, dis-
frutar del impacto de las imágenes y la calidad del sonido
y compartir el videojuego con otras personas. Además, las
nuevas consolas no sólo nos permiten jugar con video-
juegos, también podemos ver películas, escuchar música,
descargar y ver las fotos de la cámara digital e incluso
comunicarnos con otras personas.
En el caso del ordenador, podemos aprovechar la
alta capacidad de éstos equipos para procesar informa-
ción y jugar con videojuegos de estrategia y simulación
que requieren gran atención y concentración.
Todas las estancias de una casa pueden ser espacios
para jugar y las condiciones de las que disponemos con-
dicionan el tipo de juego que se desarrolla.

Jugando en espacios compartidos


Jugar con videojuegos puede ser una actividad de re-
lación y comunicación, con la familia o los amigos, si po-
demos disfrutar de ellos en espacios compartidos como
el salón de casa.

57
Muchos videojuegos ofrecen esta posibilidad como
por ejemplo los deportivos o de carreras en los que, si
disponemos de más mandos, podemos crear nuestras
propias competiciones.
Otra alternativa son los videojuegos sociales que
están especialmente diseñados para jugar en grupo.
Podemos crear un ambiente de fiesta en casa con video-
juegos que nos permiten cantar, bailar, participar en un
concurso, reír y emocionarnos juntos. Además, estos vi-
deojuegos permiten que adultos y pequeños participen
conjuntamente.
Estas situaciones de juego cada vez más habituales
en muchos hogares, rompen con la imagen típica del jo-
ven jugando a videojuegos solo y en la penumbra de su
habitación.
El juego compartido puede fomentar el diálogo en
el ámbito familiar. En la televisión del salón se realizan
otras actividades y es necesario pactar los momentos y
la duración de los ratos de juego, pero eso es ya, parte
del juego. Jugar en grupo implica llegar a acuerdos con
los demás para establecer las normas, respetar los turnos
de juego, y nos permite conocer mejor las habilidades,
intereses y gustos de los otros. Y, después de jugar, los vi-
deojuegos pueden formar parte de nuestras conversacio-
nes, recordando y hablando de las anécdotas del juego.
El uso compartido de los videojuegos en familia pue-
de ser también un momento para expresar las opiniones
de todos y para educar en los valores de la familia. Los
adultos somos un modelo de referencia y nuestra forma
de jugar a videojuegos, es un modelo de conducta para
los más pequeños. Jugando juntos también podemos dar
y complementar nuestra opinión frente a los contenidos

58
y valores que se transmiten en los videojuegos, así como
regular el tiempo que se dedica.
A menudo la dimensión socializadora de los vi-
deojuegos no está en el momento del juego sino en la
posibilidad de comentar y compartir con otros nuestras
experiencias.

Jugando solos
Jugar a videojuegos con la consola, el ordenador o
el móvil también suelen ser actividades para realizar en
solitario.
Podemos jugar con videojuegos en la habitación,
el estudio o en cualquier rincón gracias a los consolas
portátiles. Además ya en casi todos los hogares hay más
de un televisor y muchos de ellos están ubicados en las
habitaciones o en espacios de mayor intimidad y uso in-
dividual.
Cada vez es más habitual ver como las habitaciones
de los más jóvenes se complementan con equipos tecno-
lógicos como ordenadores, teléfono móvil, TV, consola
portátil...de este modo jugar con videojuegos en la habi-
tación después de hacer los “deberes” puede ser tan fácil
e inmediato como leer un libro de aventuras.
Si además tenemos en cuenta las dificultades que ni-
ños y jóvenes tienen para poder disfrutar de actividades
de ocio fuera del hogar como salir con los amigos a jugar
a la calle o los ratos que pasan solos debido a la dificultad
de los padres para conciliar la vida familiar con el trabajo,
los videojuegos, al igual que la televisión, pueden conver-
tirse en actividades para llenar estos vacíos.

59
Si jugar a videojuegos en solitario se convierte en la
única actividad lúdica de los más pequeños, es cuando se
acaba con la variedad de sus actividades. Variedad nece-
saria para que aprehendan el mundo que les rodea. En
definitiva, la posibilidad de videojugar se puede convertir
en este caso, en una limitación de las posibilidades de
conocer y experimentar con otras opciones que amplíen
y complementen sus experiencias. Pero jugar solo con vi-
deojuegos es también una actividad muy enriquecedora,
jugando lo pasamos bien, desarrollamos ciertas habilida-
des e incluso es una fuente de aprendizaje.
Los videojuegos, además, no son sólo cosa de niños,
y muchos adultos han vuelto a sentir la emoción del jue-
go gracias a una oferta amplia y diversa para satisfacer
distintos intereses.
Los ordenadores y consolas portátiles o los
teléfonos móviles suelen ser los soportes que más se
utilizan en solitario. De hecho, las personas que juegan a
videojuegos en el ordenador comparten menos el juego
con otras personas que los que lo hacen con consolas.
Esto es debido en parte al carácter individualista de los
ordenadores en cuanto a diseño y funcionalidad. Pero
Internet ha abierto a estos jugadores la posibilidad de
jugar on-line, participar en juegos multiusuario, explorar
universos compartidos, jugar por turnos... y un sinfín de
posibilidades de interacción y comunicación con otros.
En el ámbito de las consolas portátiles, el acceso a
Internet también permite elegir el juego en solitario o
con otros. Entre los niños y jóvenes las consolas por-
tátiles suelen ser sus soportes de juego preferidos pero,
contrariamente a lo que podemos pensar, esta preferen-
cia no se debe a que prefieran jugar solos sino a las po-

60
sibilidades que les ofrece la portabilidad para compartir
e intercambiar con el grupo sus juegos y todo tipo de
información.

Jugando en Internet

Internet ha roto las barreras físicas y temporales.


Facilita el juego con cualquier persona allá donde esté y
en cualquier momento.
Existen multitud de propuestas lúdicas donde parti-
cipan desde 2 a miles de jugadores de forma simultánea.
Una primera clasificación de toda esta oferta podría
ser ésta:

• Juegos on-line para jugar solo o monousuario

61
• Juegos on-line multiusuario
Los juegos on-line monousuario suelen ser peque-
ñas aplicaciones que se juegan a con un navegador Web.
Suelen ser juegos de habilidad o puzzles de ingenio.
Dentro de los juegos on-line multiusuario, también
encontramos varias propuestas:
• Pequeños juegos con acceso desde un navegador
Web para jugar con otros al ajedrez, guerra de bar-
cos, pictionary… acostumbran a ser gratuitos, las
partidas son cortas y permiten jugar de 2 a 16 per-
sonas de forma simultánea como por ejemplo en
Mundijuegos, Juegon.com…
• Videojuegos por ordenador o consola que incorpo-
ran la posibilidad que 2 o más jugadores participen a
través de Internet en una misma partida. Las partidas
tienen una duración determinada y suele haber una
clasificación que muestra el resultado acumulado de
los jugadores en diferentes partidas como por ejem-
plo en FIFA, Age of Empires…
• Los MMOG (Massive Multiplayer Online Games):
videojuegos para ordenador o consola que están
específicamente orientados al juego en red en
universos persistentes (World of Warcraft, Wild
Wars,…). Dentro de esta categoría están englobados
los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing
Games), que proponen partidas con una duración
indeterminada con miles de jugadores simultáneos.
• Juegos para jugar en el navegador Web en universos
persistentes, (Hattrick , Ogame, Trivia, Dofus…) que
también proponen partidas sin un final determina-
do, donde miles de jugadores compiten y cooperan

62
entre ellos. Muestran una clasificación con el nivel o
los hitos logrados del personaje o avatar del jugador
que siempre está en relación del nivel o los hitos que
logran los otros jugadores.

¿Sabías que?
Según los datos de ADESE (Asociación Española de Distri-
buidores y Editores de Software de Entretenimiento…)
El 89% de los jugadores de consola no juega actualmente
a videojuegos on-line, y lo mismo sucede en el caso de los
jugadores de PC (65,5%), que aún no se han lanzado definiti-
vamente a esta nueva forma de jugar. Entre los que sí juegan
on-line, lo que más gusta es poder relacionarse con otras
personas así como competir con multijugadores y jugadores
desconocidos. Asimismo, el estudio indica que los favoritos
de estos jugadores son los juegos de estrategia, disparos y
rol.
El 13,1% de los entrevistados manifestó jugar con videojue-
gos en el teléfono móvil, con una media de 4,7 juegos descar-
gados en el último año.

Los jugadores on-line


A menudo encontramos algunos prejuicios sobre las
personas que se aficionan y juegan en Internet. Parece
que hay una corriente de opinión que ve en estos juegos,
y más aún en los juegos multiusuario, un refugio para las
personas que quieren huir de la realidad, seres acompleja-
dos o con dificultades para relacionarse en la vida real…
Pero seguro que en nuestro entorno conocemos a
personas que juegan o han jugado alguna vez a alguno
de estos juegos y que tienen una experiencia positiva. No
hay por lo tanto un perfil concreto de jugador on-line,
más bien unas condiciones que facilitan acceder y afi-

63
cionarse o no a este tipo de juego como por ejemplo la
posibilidad o el tiempo disponible para jugar, la calidad
de acceso a la red, el poder adquisitivo para pagar las
cuotas de acceso en los videojuegos de pago, la atracción
o interés sobre la oferta existente, las preferencias por
encontrar otros espacios de relación…

Testimonio de un jugador on-line


“No nos falta una “Real Life”, ni queremos olvidar nuestra
“triste existencia”. Simplemente somos personas que quere-
mos aprovechar la oportunidad de experimentar y disfrutar
de aficiones comunes con miles y miles de personas de todo
el mundo. Si jugamos on-line es porque es mucho más diver-
tido enfrentarte a los desafíos que te presenta una inteligencia
real, sea quien sea y estando en cualquier parte del mundo,
que jugar con/contra un código informático. Y si participa-
mos en redes sociales o mundos virtuales, es porque nos gus-
ta compartir, comunicarnos, reírnos y enfadarnos cuando no
nos gustan las actitudes que adoptan los demás. Quedamos
con nuestros amigos “reales” para echar una partida al Mono-
poly o hacer unas tapas y disfrutamos con ello. Pero también
quedamos con nuestros amigos “virtuales” para jugar juntos
al World of Warcraft o para ir a bailar a la discoteca de moda
en Second Life y también disfrutamos con ello. Compaginamos
lo real y lo virtual, nos gusta compartir y disfrutar en compa-
ñía… llámanos “freaks” si quieres, tú te lo pierdes.”

Los juegos multiusuario


Aficionarse o utilizar Internet para jugar nos puede
aportar una mejor accesibilidad, volumen y diversidad de
oferta lúdica, además de una actualización constante. En
el caso de los juegos on-line multiusuario, lo que real-
mente los diferencia de otras formas de ocio interactivo

64
es la posibilidad de comunicarse, relacionarse e intercam-
biar información con otras personas a través de foros,
clubes y comunidades virtuales.
A menudo, lo que mantiene el interés de un jugador,
no es solo la emoción o el objetivo por mejorar sus resul-
tados sino la vinculación emocional que ha generado con
su avatar (la representación virtual de su yo en el juego) y
la relación que se establece con los otros jugadores.
Estos juegos se caracterizan por:

• Facilitan encontrar siempre personas con las cuales


jugar, sin límites de espacio o tiempo. Permiten jugar
y pasar un buen rato desde la comodidad de tu pro-
pia casa, el tiempo que quieras, a la hora que quieras
y con un grado de implicación con los otros jugado-
res que decide el propio jugador.
• Son una herramienta de relación social adaptable a
las características de los jugadores. Los jugadores
pueden optar por un estilo de juego denominado
“solear” (poca interacción y relación social con los
otras jugadores y mucha interacción con la inteligen-
cia artificial del programa) o un estilo de juego más
social (mucha interacción y relación con los otros ju-
gadores, jugando y tomando decisiones consensua-
das formando grupos o clanes de ayuda mútua).
• Los jugadores se crean un personaje o avatar con
características y personalidad propias, estableciendo
con el tiempo una estrecha vinculación y identifica-
ción. De este modo al jugador se le identifica por
el nombre de su avatar, y a los otros jugadores, en
principio, no les importa su personalidad y caracte-

65
rísticas reales, sino la personalidad virtual que toma
durante el juego.
• Promueven la creación de comunidades de relación
virtuales. En estas comunidades, el elemento común
es el juego, y suelen estar organizadas para facilitar la
ayuda mútua o la elaboración de estrategias comu-
nes. Con el tiempo, los jugadores acaban forman-
do comunidades donde sus integrantes comparten
otros muchos aspectos de su vida cotidiana, más allá
del juego que les ha unido.
• Plantean nuevos retos a los jugadores y fomentan
la competitividad. La interacción que se crea entre
los jugadores puede ser cooperante o competitiva, y
siempre es imprevisible, pues las decisiones las toma
una persona a tiempo real y no una inteligencia arti-
ficial que es mucho más previsible.

Existen multitud de propuestas con temática, com-


plejidad, duración y dinámica diferente, de este modo,
cada jugador puede encontrar una propuesta que se
adapte a sus preferencias de juego.

¿Sabías que?
• En 2006, solo en España, había más de 2 millones de
jugadores on-line, la mitad de los cuales jugaban casi cada
día.
• Los usuarios son de un perfil diverso, predominando toda-
vía los hombres de 25 a 35 años, aunque este grupo cada
vez es más heterogéneo.
• Más de la mitad de los jugadores de juegos multiusuario, ya
solo juegan a juegos on-line.
• En Corea del Sur, existen dos programas de TV dedicados
24 horas a las competiciones de juegos on-line.

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• El videojuego World of Warcraft cuenta con una comunidad
de más de 8 millones de jugadores.

Las reglas del juego en Internet


Habitualmente, los juegos Web o juegos para jugar
solo, no necesitan normas o reglas, puesto que la progra-
mación sólo permite realizar aquello que el creador ha
decidido. En el caso del juego multiusuario sí, puesto que
es necesario regular el entorno bajo el cual se relacionan
los jugadores.
Algunas de estas normas las establece la misma pro-
gramación de los juegos e impiden realizar según que ac-
ciones, por ejemplo suprimiendo de forma automática
palabras malsonantes o similares. Además, los creadores
de los juegos ponen las medidas técnicas necesarias para
proteger los servidores de ataques que afecten al correcto
funcionamiento de la partida o el acceso no autorizado a
los datos (ya sean personales o de juego) de los usuarios.
También es habitual que antes de registrarse en un
juego multiusuario, se pida la aceptación de unas normas
o reglas del juego que, en el caso que el jugador no las
respete, provocan la suspensión y la eliminación de sus
personajes (esta acción es conocida como “banear”). En
el supuesto de que el juego facilite espacios de comuni-
cación entre los jugadores (mensajerías del propio juego,
chat a tiempo real, foro…), suelen estar dinamizados y
controlados.
Estos elementos de regulación interna, facilitan que
los jugadores encuentren un ambiente de juego agrada-
ble para jugar. Si los jugadores tienen alguna experiencia
negativa de interrelación con otros jugadores, o no hay
una estructura y reglamentación que facilite que el juga-

67
dor disfrute, lo más normal es que abandone el juego y
pruebe con otro título.
En cualquier caso, no hay ningún código público
que regule más allá del que ya tenga el apoyo o entorno
desde el que se juega, en este caso Internet. En el caso
de los videojuegos que previamente se compran en una
tienda, habitualmente están sujetos a la normativa gene-
ral de los videojuegos y al código PEGI.

Algunos consejos para jugar en Internet 


Consulta el número de jugadores registrados. Un juego
con un número de jugadores muy alto refleja que el juego
tiene una buena dinámica y que los jugadores se sienten a
gusto jugando.
Revisa la normativa y condiciones del juego. Si no hay
ninguna regulación, o esta es muy insignificante, nos arries-
gamos a encontrarnos con experiencias de comunicación y
relación negativas que pueden afectar a nuestra sensibilidad.
En el caso de los menores, es preciso revisar que el juego,
en su página Web, indique la edad recomendada (muchos ad-
vierten que son juegos para mayores de 18 años o que no son
recomendables para menores de 13 años) y seguir sus indica-
ciones. Acompañarles en sus primeras experiencias de juego
y comentar de forma habitual sus experiencias en el juego
ayudará a que el juego sea haga en condiciones de seguridad.
Infórmate si en los manuales y foros del juego existen
consejos para principiantes que nos garanticen que podre-
mos entender rápidamente como se juega y contrastar si la
dificultad o complejidad del juego se adapta a nuestras posi-
bilidades e intereses.
Asegúrate que el juego se somete a la ley de protección
de datos, que aparezcan los datos de contacto de la empresa
que se hace responsable del juego y en el supuesto de que el

68
juego requiera pagar cuotas, verificar que existe un sistema de
atención al cliente para poder hacer cualquier reclamación.
Busca en Internet las opiniones que aportan los jugadores
o los análisis de las revistas especializadas sobre estos juegos
como una forma de conseguir más información de la oferta
existente y de saber si el juego que hemos elegido se adapta a
nuestras expectativas.

Jugando en el Ciber

El cibercafé es un local dotado de ordenadores en


los que hay que pagar para su uso. Suelen estar principal-
mente dedicados a esta actividad y ofrecer complementa-
riamente servicio de bar, aunque a veces es a la inversa, y
los ordenadores son una actividad complementaria a un
negocio de restauración.
Cuando uno se acerca a un cibercafé puede tener
una cierta sensación de “extrañamiento” cultural, espe-
cialmente cuando asiste a los centros donde la actividad
de juego en red es el eje que organiza tanto la presencia
de los adolescentes, como el uso de la conexión.
El cibercafé es un espacio que aunque puede tener
usuarios de muy variada tipología, es a menudo “apropia-
do” por los jóvenes jugadores en red, que se convierten
en sus principales clientes habituales.

TIPOLOGÍA DE CIBERCAFÉS
Cibercafé turístico: situado habitualmente en un lugar de
gran afluencia, los turistas y otras personas de paso lo usan
principalmente para consultar su correo electrónico.
Cibercafé de barrio: situado en los barrios residenciales,
suele tener dos espacios diferenciados, uno para consulta de

69
correo electrónico y realización de tareas ofimáticas y otro
para jugar a videojuegos.
Cibercafé para jugones: se caracteriza por tener ordenado-
res de altas prestaciones con los últimos juegos instalados.
Locutorio: ofrece servicios de telefonía que complementa
con ordenadores dirigidos esencialmente a mantener comu-
nicaciones o a jugar con juegos relativamente sencillos.
Bar o comercio con ordenadores: A menudo en barrios
específicos de las ciudades y especialmente en el mundo rural,
un bar, restaurante o café, lavandería o tienda, puede ofrecer
servicios de conexión a través de algunos ordenadores co-
locados en un rincón. Se usan tanto para jugar como para
consultar Internet y el correo electrónico.

No todos los cibercafés están necesariamente espe-


cializados en videojuegos, pero en todos, incluidos los
locutorios, existe la posibilidad de usarlos. Esto genera
que los usuarios habituales de estos espacios pueden ser
de diferentes edades, diferentes procedencias y con di-
ferentes intereses. Pero lejos de generar conflictos estas
diferencias generan muchas interacciones posibles: entre
amigos; entre jóvenes o niños que enseñan a otros jóve-
nes, incluso de más edad, o a adultos y gente mayor... El
cibercafé es un espacio de socialización de conocimien-
tos, un lugar de encuentro, un lugar “familiar” para sus
usuarios.
La visión del adolescente aislado frente al monitor
del ordenador que nos transmiten los rumores acerca de
la “adicción a Internet”, queda muy distante de la mul-
tiplicidad de acciones que caracteriza la presencia de los
jóvenes en los cibercafés: este movimiento de un punto
a otro, así como los comentarios, bromas, ruidos y todo
tipo de interacción que constantemente realizan estos jó-

70
venes. El cibercafé debe asimilarse más al ambiente rui-
doso y animado del “patio de recreo” que al tranquilo y
silencioso del aula.
El cibercafé es un espacio básicamente masculino,
pero en el caso de los/as adolescentes deben hacerse al-
gunos señalamientos. Si bien hay una presencia predo-
minante de adolescentes masculinos, especialmente en la
franja de los 12-14 años, ello parece estar especialmente
vinculado al uso de la conexión para videojuegos. Esto
tiende a equilibrarse hacia edades de 15-17 años, donde el
uso de los chats y del Messenger, hacen participar amplia-
mente a la población femenina. En esta franja de edad,
la diferencia más significativa la observamos respecto al
uso de la conexión, que es más amplio y diversificado en
los hombres jóvenes (videojuegos, escuchar y bajar músi-
ca, buscar programas, navegar, y comunicación en tiem-
po real) que en las mujeres jóvenes, que suelen emplearlo
mayoritariamente para labores de búsqueda (navegación)
y comunicación (comunicación en tiempo real).
En este sentido, la relación lúdica con el ordenador
que establecen los niños y púberes masculinos, está faci-
litando más el desarrollo de sus destrezas en el empleo de
las diferentes herramientas y prestaciones del ordenador
y de la conexión.
Por otra parte, en cuanto al uso que las chicas ha-
cen de la conexión, consideramos que ellas también se
“apropian” de la conexión y lo usual, es verlas chatear
en pequeño grupo, o más frecuentemente, en pareja con
otra amiga, con quienes se comparte los mensajes que
reciben, las imágenes (preferentemente fotos) y lo que
ellas mismas están dispuestas a decir. Así como los chi-

71
cos frecuentemente quedan para jugar en red, las chicas
comparten con otra amiga el chateo.
Este “compartir”, “comentar”, con bromas, risas,
también es un espacio para la socialización del conoci-
miento.
Los chicos aprenden a jugar con otros amigos, en
estos lugares, y ambos sexos aprenden y muy especial-
mente, perfeccionan sus conocimientos sobre los usos
de la conexión (navegación, empleo del Messenger, des-
trezas en el chat, etc.) en la relación que establecen con
sus pares en estos locales.

Apunte
Un estudio del grupo JovenTIC destaca que de una muestra
de usuarios adolescentes de cibercafés el 76% de ellos va al ci-
bercafé cada semana, el 80% de los cuales va entre 1 y 3 veces
(el 22.5% una vez a la semana, el 36.7% dos veces i el 20.7%
tres veces por semana), y cuando van, el 76% le dedican entre
1 y 3 horas de su tiempo.

Es interesante destacar como el ser “habitual” de un


cibercafé no está en relación necesaria con un uso excesi-
vo de la conexión. Se entra y se sale de la conexión, se va
sobre todo a relacionarse, a encontrarse.

TESTIMONIOS
Entrevistadora: ¿vienes todos los días aquí?
Chica: sí
Entrevistadora: ya, pero te… ¿te conectas todos los días?
Chica: todos los días no, de vez en cuando
Entrevistadora: ya ¿y, y a qué vienes entonces aquí?
Chica: porque están mis amigos
-----------------------

72
Chico 1: yo casi todo el día lo paso aquí adentro, pero ni la
mitad estoy jugando, ahora mismo estoy con mi hermano,
él está jugando yo lo miro jugar mientras yo estoy viendo lo
miro jugar, luego veo jugar a otros, juego yo.
Chico 2: Luego vamos con los amigos, nos sentamos, habla-
mos, es un sitio de encuentro

Lo cierto es que si se pasa más tiempo conectado en


el cibercafé es por que compartir la conexión es mejor y
hace más divertida la actividad, que realizada de forma
solitaria es infinitamente más aburrida.

TESTIMONIO
Chico: No es lo mismo jugar desde aquí, que jugar desde tu
casa. En tu casa te aburres muchísimo, aquí puedes bromear
con los amigos, si te matan, lo puedes decir, se te hace más
entretenido y el juego tiene doble emoción…

Algunos locales están muy bien valorados por sus


usuarios, que coinciden en que es mejor para los jóvenes
estar en el Ciber con el ordenador que en la calle con
gente “que no te conviene” y con el riesgo añadido que
la policía u otros jóvenes les molesten. En estos espacios
uno va a encontrarse con sus amigos, a veces sin ni tan
siquiera conectarse, e incluso algunos padres dejan allá a
sus hijos.

OBSERVACIÓN:
Una madre entra en ropa de casa en un cibercafé, le trae la
merienda a su hijo, de unos 9 años, que está jugando. Mien-
tras, se para a charlar con otra señora que en este momento
está conectada a la red.

73
TESTIMONIO:
Chica: Vienes, quedas, sabes dónde están tus amigos. Las ma-
dres se pueden ir, dejar el niño aquí, sin problemas.

El cibercafé es un lugar de encuentro que socializa,


en este sentido no es muy diferente el uso que hacen
los jóvenes de los bancos públicos, en los que se sien-
tan a intercambiar impresiones y pasar el rato, que el de
los cibercafés. Con la ventaja que en este último, a parte
de los amigos presentes uno puede comunicarse y jugar
también con los que no están ahí en ese momento.
Lo cierto es que muchos jóvenes prefieren ir al ci-
bercafé en lugar de quedarse en su casa a jugar, aunque
tengan en casa un ordenador y una conexión tan buenas,
e incluso a veces mejor, que los del cibercafé. El poder de
atracción de la tecnología es aún hoy en día, infinitamen-
te menor que el poder de atracción de los amigos.

TESTIMONIO
Entrevistadora: ¿Pero me decías que tú tenías en tu casa tam-
bién conexión?
Chico: Si
Entrevistadora: Y sin embargo… ¿tú hace cuánto tiempo tie-
nes la conexión?
Chico: hace… en casa… hace… un año, hará que la he pues-
to
Entrevistadora: Aaaaahh, vale…
Entrevistador: ¿Aquí es mas rápida… o te gusta más aquí
por algo?
Chico: No, que igual es… en la casa es igual porque tengo
ADSL y todo, todo ya es bueno pero… lo que pasa es que en
casa quizá estoy solo y me aburro… estoy solo escribiendo y

74
no me hace mucha gracia. Aquí vengo y… estoy con gente, y
aquí… siempre pasa algo…
----------------------------
Entrevistador: ¿te gusta encontrar a gente aquí?
Niño: sí. Sí, porque si no encuentras gente de qué te sirve
venir… de qué te sirve malgastar el dinero para qué… para
nada
Niño: O sea, que ¿lo importante es encontrar a gente? Estar
con la gente…
Niño: sí, y si no encuentro gente pues… pues no vengo y ya
está… si veo que no hay gente, pues me voy.

Entre los cibercafés hay diferencias, pero lo que mar-


ca la gran diferencia es la presencia o no de adolescentes,
no sólo por las modalidades de uso de la conexión, sino
por el modo en el cual se apropian del espacio, en inte-
racciones frecuentes, desplazamientos de un ordenador
a otro, risas y frases cortas, que crean ese ambiente “de
patio de recreo”.

Jugando en otros espacios

La versatilidad del videojuego en cuánto a platafor-


mas de uso (ordenadores, consolas, consolas portátiles,
móviles, PDAs…) hace que hoy en día cualquier espa-
cio pueda ser un espacio de juego. Por ello el videojue-
go no solamente no tiene fronteras virtuales a través de
Internet sino que tampoco tiene fronteras físicas, donde
haya un ordenador puede haber videojuegos, de hecho
donde haya una persona con móvil habrá videojuegos.
Las escuelas y las bibliotecas incluyen videojuegos
educativos en sus ordenadores, a los que hay que añadir
los que los alumnos o usuarios añaden cuando navegan

75
por Internet. De hecho muchas escuelas y bibliotecas im-
ponen severas restricciones sobre el uso de juegos en sus
ordenadores, lo cuál no deja de ser paradójico puesto que
los videojuegos contribuyen a la socialización informáti-
ca de alumnos y usuarios.
Cualquier entidad que tenga como objetivo acercar
la informática a sus usuarios para ayudar a romper la bre-
cha digital, o fomentar el aprendizaje de la computación,
debería pensar en incluir videojuegos en su oferta, pues-
to que como es bien sabido, la mejor manera de aprender
es hacerlo jugando.
Algunos hospitales infantiles están incorporando los
videojuegos en los momentos de espera para entrar al
quirófano con el fin de reducir la ansiedad del momento.
Incluso en algunos casos en los que el uso de la anestesia
está desaconsejado o debe usarse en menores dosis de lo
habitual, el videojuego se revela un distractor exitoso.
Por supuesto, los transportes, especialmente el
transporte público, así como las salas de espera y otros
momentos de impasse entre una actividad y otra se han
convertido en un espacio preferente para el juego. El vi-
deojuego distrae durante la espera, hasta el punto que
más de uno espera con ganas esos momentos de “pér-
dida de tiempo” para poder seguir una partida puesta en
pausa.
Finalmente, niños y adolescentes comparten juegos
de móvil y de consola portátil en las calles, las plazas y las
zonas comerciales de ciudades y pueblos, como un juego
más de los que se pueden realizar en estos espacios.

76
Resumen

Cada espacio genera una forma de jugar, permite ju-


gar mejor a ciertas cosas que a otras, y promueve también
que de preferencia se videojuegue solo o acompañado.
Es como si cada espacio, tuviera su clave inscrita de los
juegos que son posibles en él.
En este sentido, creemos que más allá de hablar de
diferencias de juego por edad o género, por ejemplo, es
muy útil observar las diferencias que se producen genera-
das por el espacio y el soporte de juego. El poder que una
situación tiene para generar unas interacciones y unas re-
laciones y no otras, se hace también evidente en el caso
de los videojuegos.
Jugar solo puede ser una experiencia enriquecedora
y muy emocionante cuando es el ocio que elegimos. Los
ordenadores, consolas portátiles o los teléfonos móviles,
suelen ser los soportes que más se utilizan en solitario.
Si no tenemos en cuenta el juego on-line, jugar con or-
denadores propicia más el juego en solitario que jugar
con consolas. Si jugar solo se vuelve la única forma de
pasar el tiempo libre, especialmente si hablamos de los
más pequeños, su uso puede considerarse excesivo ade-
más de limitar enormemente la indispensable variedad
de experiencias y aprendizajes que son necesarios para
aprehender el mundo.
La casa y cada una de sus habitaciones, que en prin-
cipio podrían pensarse como un lugar cerrado donde
jugar a solas, es uno de los espacios donde más se com-
parte el juego, ya sea porque se abra al mundo a través
de Internet y otras tecnologías, o porque simplemente
en casa juegue uno con más personas, como en el caso

77
de los juegos multiusuario o los juegos deportivos o de
carreras a los que se pueden incorporar varios mandos.
Es también el espacio donde podemos compartir valo-
res y actitudes hacia el juego y donde podemos opinar y
contrargumentar sobre los contenidos de los videojuegos
que usamos en grupo. La dimensión socializadora de los
videojuegos no está en el momento del juego sino en la
posibilidad de comentar y compartir con otros nuestras
experiencias.
Jugar en Internet es un espacio aparte. No hay barre-
ras para jugar con cualquier persona independientemente
del lugar donde esté y del momento. Este espacio genera
las amplias posibilidades del juego on-line y de los juegos
multiusuario. En este caso, se hacen indispensables las
normas o reglas para regular el entorno bajo el cual se
relacionan los jugadores.
Los cibercafés son espacios llenos de tecnología
donde se puede conversar, jugar y encontrarse con los
amigos sin tener que pasar como sospechoso en la calle.
En estos espacios se reúne gente de todo tipo y edad
con la tarde por delante y ganas de pasarlo bien. Es un
espacio que combina relaciones presenciales y virtuales
y es también un espacio de interconexiones entre el mó-
vil, Internet y los videojuegos. El cibercafé genera unas
maneras de videojugar y de apropiarse de las tecnologías,
específicas. Jugar en tribu, que se reúne en el ciber, contra
otra tribu que está en el ciberespacio no es una práctica
poco habitual. Que chicos y chicas se apropien diferente
de los videojuegos y de otras tecnologías, tampoco lo es.
Es un espacio que propicia las relaciones y las interaccio-
nes sociales que son tan importantes para el videojuga-
dor como el juego mismo.

78
¿CÓMO SACAR PARTIDO DE LOS
VIDEOJUEGOS?

Jugar es una acción libre, que transcurre fuera de la


vida corriente y que produce en el que juega un inmenso
placer, una pasión que no implica ningún interés material,
ni tan siquiera un beneficio. Es una actividad totalmente
gratuita que se alimenta de la necesidad que tenemos las
personas de descubrir el mundo que nos rodea.
Por eso, para que se produzca el juego, sea cual sea
el soporte en el que se realiza, debe existir la libertad de
saber por parte del jugador que su juego no va a ser juz-
gado, que dispone de un espacio propio, con la posibili-
dad de equivocarse…, una posición psicológica que en
otras actividades cotidianas no se produce o no se per-
mite. Tiene que tratarse de algo inútil, en el sentido de no
servir para nada, fuera del propio placer de jugar.
Así que, en este sentido, preguntarse por cómo sa-
car partido de los videojuegos, es ya una pregunta que
transgrede el propio sentido que tiene el jugar. Querer
sacar partido de algo que por definición no debería ser-
vir para nada más allá del propio placer de jugar, es en
cierta forma ilícito. Efectivamente, querer transmitir va-
lores por muy igualitarios que sean, o querer enseñar algo
con ellos, por muy razonable que sea, o querer abordar
a través de ellos la realidad social que nos rodea, o in-

79
cluso querer crear algo estéticamente valioso con ellos
como medio, todos ellos son objetivos loables pero que
transcienden a la idea de juego. Naturalmente se pueden
conseguir estos propósitos, pero sólo en la medida en
que respeten la esencia básica del juego, es decir, que el
jugador se divierta. Solo desde esa condición de placer y
diversión, el juego puede pretender el aprendizaje. Pero
insistimos en que se trata de propósitos “además de” o
“fuera de” la única finalidad del juego que es jugar.
No obstante, los videojuegos, como otros juguetes y
otras tecnologías, sirven para muchas cosas, y queremos
comentar algunas que a nuestro entender, son ejemplos
claros que trascienden la metáfora del impacto de la que
hablábamos antes y hablan por si solas de la “lectura”
que hacemos todas y todos de los videojuegos. Siempre
y cuando reconozcamos que dichas utilidades o partidos,
sólo se deberían poder sacar, cuando se pacta y se nego-
cia con los jugadores, y cuando ellos, además de disfrutar
del juego, quieren hacer otras cosas con los videojuegos.

El valor lúdico de los videojuegos

El juego es una experiencia emocional cargada de


comunicación e interacción con los demás, con los ob-
jetos y con el espacio. A través del juego, los niños y ni-
ñas se socializan en la cultura del grupo integrando los
valores éticos, morales y estéticos de la sociedad a la cual
pertenecen. Así, jugar ayuda a la interiorización de las
pautas y las normas de comportamiento social y de rela-
ción con los demás.
El juego, a lo largo de la historia de la humanidad, ha
ido incorporando tanto los valores, como la estética y los

80
materiales del momento: desde los juguetes artesanales
de madera y las muñecas de trapo, hasta los denomina-
dos “juguetes inteligentes” como por ejemplo las masco-
tas virtuales o los videojuegos.
De éste modo, la tecnología ha entrado de lleno en el
mundo del juego mostrando nuevos potenciales y atracti-
vos en el paradigma del juego virtual: los videojuegos.
Cuando jugamos con videojuegos, podemos seguir
unas reglas, pero también hay videojuegos que nos pro-
ponen romperlas o saltarlas, ir más allá de las normas
sociales. Y son precisamente estas condiciones las que
producen en los que juegan placer, satisfacción, sorpresa,
experimentación y aprendizaje.
Así, el juego nos permite saborear la satisfacción de
realizarnos y afirmarnos como personas, compartir y ex-
perimentar la autonomía, el éxito y la conquista.

¿Por qué gustan tanto?


Los videojuegos gustan porque además de ofrecer
entretenimiento y diversión como otros juegos o activi-
dades lúdicas, disponen de unas características acordes
con los valores de la sociedad actual.
Una de estas características, es el valor que le damos
actualmente a las cosas que se pueden obtener de for-
ma rápida e inmediata, como por ejemplo buscar infor-
mación en Internet. La inmediatez, es una característica
propia de los medios interactivos como por ejemplo los
videojuegos. Se puede empezar a jugar sin apenas leer las
instrucciones de uso, aprendemos del juego a través de
la propia acción y vamos comprobando los resultados en
tiempo real.

81
Además, a diferencia de otros medios audiovisua-
les más pasivos, en los videojuegos, los jugadores son
los protagonistas de la acción y pueden vivir y construir
sus propias historias. Estimulan el reto continuado, la su-
peración personal y despiertan la curiosidad de explorar
mundos virtuales.
El potencial audiovisual es otra de las claves de su
éxito. Nos presentan entornos y personajes de gran cali-
dad y variedad estética, recreando fantasías cada vez con
mayor sensación de realismo, acción y movimiento.
Los videojuegos nos permiten jugar solos, aunque la
mayoría de jugadores prefieren jugar con otros. Además
permiten jugar en espacios reducidos y, gracias a Internet
y a las consolas de bolsillo, desde cualquier lugar o situa-
ción.
El lenguaje, los símbolos, las marcas, las revistas, o
los clubs en torno a los cuales los jugadores de videojue-
gos se agrupan, constituyen también un atractivo intere-
sante que permite a los videojugadores sentirse miembros
de un grupo de iguales y les facilita establecer contactos y
relaciones a partir de este centro de interés.

Las emociones en los videojuegos


Jugar con videojuegos también supone la oportuni-
dad de expresar emociones y sentimientos.
En los videojuegos se pueden expresar, de forma
simbólica, todas las emociones que nos invaden o experi-
mentamos en la vida real. Jugando, expresamos nuestros
deseos, miedos, angustias, etc., y mientras las imaginamos
o reproducimos en un entorno virtual, podemos empe-
zar a comprenderlas y gestionarlas.

82
La suspensión de lo “real” en un entorno virtual,
en el que no corremos ningún tipo de riesgo, nos per-
mite descubrir y experimentar con nuestras limitaciones,
nuestros miedos, de manera que nos hace más capaces
de controlarlos.
Si además jugamos con otros, nos relacionamos, in-
teractuamos y ejercitamos nuestras competencias emo-
cionales, sociales y afectivas.
Aplicando la teoría del antropólogo Roger Caillois
(1958) podemos completar esta “dimensión emocional”
que nos ofrecen los juegos y también los videojuegos.
Según Caillois, existen cuatro grandes motivaciones, o
“impulsos esenciales e irreductibles” que nos llevan al
deseo y al placer de jugar.

Juegos Agôn (competición)


Están basados en la competitividad contra otros o
contra uno mismo. Los jugadores buscan la satisfacción
producida al superar retos físicos o mentales (luchas, ca-
rreras, puzzles, enigmas...) para ver reconocida una de-
terminada habilidad o saber. Son juegos basados en nor-
mas, con objetivos preestablecidos que nos hacen sentir
mejor o peor en función de los resultados (nos gusta ga-
nar, odiamos perder).
En los videojuegos, la competición es una de las di-
námicas de juego de más éxito (videojuegos de acción,
plataformas, luchas, aventuras, deportivos...). Las emo-
ciones que experimentamos con este tipo de juegos están
relacionadas con la superación personal, el conocimiento
de nuestros límites y nuestros potenciales, la autoestima,

83
el aprender a aceptar el fracaso y aprender de los errores,
y también aprender a disfrutar de los éxitos.

Juegos Alea (azar)


Juegos basados en la suerte y el azar. No se trata
de vencer al adversario sino de imponerse al destino. El
jugador se arriesga y espera tener suerte con una actitud
más pasiva que en los juegos de competición, sin activar
sus aptitudes, sus cualidades ni sus habilidades para ven-
cer. Todos los jugadores son iguales frente al juego, ni la
edad, ni los conocimientos previos los diferencian.
Como en el caso de los juegos de competición, nos
ayudan a crear defensas ante la frustración, a disfrutar de
la sorpresa del último momento cuando se descubre la
última carta o cuando levantas el cubilete de los dados.

Juegos Mimicry (simulacro)


Son los juegos del mundo del “como si…”. Nos
permiten evadirnos recreando otra realidad. El jugador
escapa del mundo real para ser trasladado a otro mundo
ficticio dejando de lado su personalidad para tomar otra
identidad. Son juegos que no tienen un resultado con-
creto o mesurable. Están abiertos a la creatividad y la
construcción del imaginario, a las relaciones con otros, la
exploración y la curiosidad.
Un ejemplo paradigmático de esta categoría de jue-
gos en los videojuegos lo constituyen Los Sims, una re-
presentación virtual de un entorno social en el cual los
personajes, creados y dirigidos por nosotros, viven, tra-
bajan, se relacionan, se enamoran, se enfadan, se divier-
ten, etc.

84
Estos juegos desarrollan la capacidad de descentra-
miento, la empatía o la adquisición de competencias so-
ciales como la cooperación o la solidaridad.

Juegos Ilinx (vértigo)


Son juegos que permiten experimentar situaciones
límite, ponernos a prueba alejándonos de la realidad, sal-
tándose las reglas hasta llegar a la trasgresión.
Las atracciones como las montañas rusas, los tobo-
ganes de agua o el juego infantil de dar vueltas sobre uno
mismo, son ejemplos de este tipo de juegos. También
existe el vértigo de orden moral, y es aquí donde entra
la trasgresión. En el caso de los videojuegos encontra-
ríamos un ejemplo en los juegos de disparo en primera
persona, jugar a “matar todo lo que se mueve” (como en
el clásico Quake, o en Doom, Counter Strike o Battlefield).
En estos casos, la sensación de vértigo se incrementa al
poder jugar con otros jugadores reales que interactúan a
distancia pero en un mismo escenario virtual. Este ele-
mento personal o semi-real es el que permite que la sen-
sación de vértigo y sobretodo de trasgresión, sea muy
emocionante. Tanto, como la del sencillo juego del “es-
condite”, pero en un espacio virtual.
Esta mirada lúdica y emocional nos puede ayudar a
entender la atracción y placer que producen los video-
juegos, así como el éxito arrollador de algunos títulos y
sagas.
Más allá de las temáticas o de los recursos efectistas
que los acompañan, los videojuegos son, ante todo, un
estímulo para desarrollar una de las actividades humanas
más primarias: jugar.

85
El potencial educativo y social de los videojuegos

El indiscutible poder de motivación y la capacidad


de ofrecerle al jugador un papel dinámico en el que él
es parte activa y protagonista del juego convierten a los
videojuegos en potentes herramientas educativas y di-
dácticas.
Muchos autores destacan el potencial educativo de
los videojuegos.
Paul Gee, por ejemplo en su libro Lo que nos enseñan
los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004), rela-
ciona una lista de 36 principios o formas de aprender de
un videojuego.

Apunte
James Paul Gee, lingüista que trabaja en el ámbito de los “New
Literacy Studies” (estudios de nuevos alfabetismos), rompe en
su libro con muchas de las ideas negativas estereotipadas que
tenemos la mayoría de adultos sobre los videojuegos.
De entrada aprendiendo a jugar videojuegos los niños y niñas
aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo ámbito semiótico
paralelo al de la letra impresa. Y lo aprenden de forma activa
y favoreciendo un aprendizaje crítico, dado que les obliga a
pensar sobre su estrategia, en definitiva, sobre su propio pro-
ceso de pensamiento (metacognición).
Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favore-
cen el aprendizaje a partir de los errores. No se castiga por
los errores cometidos sino que se avanza a partir de la inte-
gración y la reflexión sobre estos.
En comparación con otros medios (los libros o los audiovi-
suales), el carácter interactivo de los videojuegos implica al
jugador en el desarrollo de la historia. Esta vivencia en pri-
mera persona convierte en significativos sus contenidos de

86
forma que son adquiridos más fácilmente que por ejemplo la
lectura de un texto que no pueden relacionar con experiencias
vividas.

Además, los videojuegos sirven de puerta de entrada


a la comprensión del lenguaje digital e interactivo.

Desarrollo de habilidades
Dependiendo de la temática y de la dinámica, los
videojuegos propician el desarrollo de las siguientes ha-
bilidades:

Desarrollo de habilidades personales y emocionales


Los videojuegos, proporcionan placer y satisfacción,
estimulan la capacidad de superar retos, promueven la
autoconfianza y muchas veces constituyen una oportuni-
dad para la expresión de sentimientos y emociones.

Desarrollo de habilidades sociales


Los videojuegos fomentan la interiorización de
normas y comportamientos sociales, la aproximación y
la comprensión de la tecnología digital y el lenguaje au-
diovisual, e incluso en juegos para varios jugadores, la
cooperación, la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrollo de habilidades psicomotoras


Promocionan la aplicación de la capacidad de orien-
tación espacial, la coordinación viso-mano , la rapidez y
la precisión. Además, en el caso de los nuevos videojue-
gos, en los que la interacción con el juego implica un mo-
vimiento corporal (juegos con cámara digital, alfombras

87
de baile sensibles, etc.), mejoran elementos psicomotores
como la coordinación de movimientos.

Desarrollo de habilidades cognitivas


Finalmente, según sus contenidos o su intenciona-
lidad, también vemos que los videojuegos estimulan la
curiosidad, la percepción visual y auditiva, la adquisición
de habilidades organizativas, la toma de decisiones, la
elaboración de estrategias para solucionar problemas y
la capacidad de sistematización, y además fomentan el
análisis y contraste de valores y actitudes.

Videojuegos en el aula
Salvo en edades tempranas, para muchos educadores el juego
deja de tener valor para aprender y pasa a catalogarse como
una “pérdida de tiempo”.
Sin embargo, cada vez son más los que creen y mantienen
que jugar, por ejemplo jugar a videojuegos en el aula, consti-
tuye una activad motivadora y que favorece la alfabetización
digital y la adquisición de aprendizajes significativos en los
alumnos.
Experiencias como las que llevan a cabo los maestros del
Grupo F9 y la Universidad de Barcelona, o la Universidad de
Alcalá de Henares son un buen ejemplo.
“¡APRENDER A PENSAR, A CREAR, A IMAGINAR!
Es lo que nos dicen los niños y niñas de los colegios CEIP
Henares y CEIP Ciudad de Jaén de Madrid cuando juegan
en sus clases con videojuegos como Los Sims, Harry Potter y
NBA Live.
“Los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instru-
mento educativo en el colegio y en un aliado para la comuni-
cación y la transmisión de valores en casa, sobre todo cuando
empezamos a conocerlos y dejamos de tenerles miedo.”

88
Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología Evolutiva y de la Edu-
cación en la Universidad de Alcalá.

Contenidos y valores
Todo juego puede ser una magnífica fuente de
aprendizaje. Si observamos a un grupo de jóvenes jugar
con videojuegos nos daremos cuenta que están desarro-
llando un conjunto de competencias de gran valor para
su desarrollo como personas: ensayan la toma de decisio-
nes, elaboran estrategias para llegar a pactos y consensos,
crean defensas a la frustración cuando pierden, aceptan
los resultados del azar, adoptan otras identidades a través
de los personajes, elaboran empatías, imaginan solucio-
nes a dificultades y conflictos, imaginan tratamientos no
convencionales de los objetos e incluso de las ideas…
Pero los videojuegos también tienen valores y con-
tenidos, estereotipos y principios dominantes del mo-
mento y de nuestro entorno social (violencia, sexismo,
consumismo...).
Aunque en muchos otros juegos o medios de comu-
nicación estos contenidos también se transmiten, segura-
mente el videojuego los hace parecer más reales porque
nos permiten vivirlos en primera persona, totalmente ac-
tivos delante de la pantalla.
Esta situación genera cierto alarmismo y temores
entre la ciudadanía, cuando son los más jóvenes los que
pasan más horas expuestos ante las pantallas con esta
tipología de videojuegos.
Pero más allá del propio videojuego, son las caracte-
rísticas personales del jugador, así como las condiciones
de su entorno social, los factores que acabarán por deter-
minar el grado de influencia que puedan provocar.

89
Por eso, en el caso de los menores y al igual que pasa
con otras actividades, es necesaria la intervención de un
adulto que seleccione, acompañe y pacte con ellos el uso
que hagan de los videojuegos, procurando que no dedi-
quen excesivo tiempo sólo a jugar y desatiendan otras
tareas ni otras diversiones, que no confundan realidad
y fantasía, o que hagan suyos valores negativos como la
violencia, el sexismo o el racismo sin un contraste críti-
co.

Testimonio de un niño de 6 años que juega con videojuegos


Me gusta jugar con mi padre. Tengo juegos que podemos ser
multiju... multijuga... bueno, que podemos jugar los dos. Él
nunca se enfada cuando gano yo, pero yo sí, un poco.
Mis videojuegos preferidos son los que pueda jugar con
otros. Me gustan los que podemos jugar 4 a la vez.
Yo juego a todo: consola o ordenador, muñecos, a pintar... Y
en los videojuegos me gustan los de Star Wars y Peter Pan.
Todo lo quiero de Star Wars y Peter Pan.
Yo no sé poner el videojuego. Me lo tiene que poner mi pa-
dre. Bueno, sé poner uno, pero mis padres son los que me
dicen si puedo jugar o no y cuanto rato.

Aplicaciones educativas: Serious Games


Hoy en día la escuela o la formación básica no son
suficientes para adquirir los conocimientos que nos de-
manda la sociedad. Nos hallamos en un entorno donde
es necesario adquirir nuevas habilidades, la alfabetización
en nuevos lenguajes y, todo ello sobre una situación de
continuo cambio y evolución.
Los nuevos enfoques pedagógicos encuentran en las
tecnologías y en los videojuegos herramientas favorece-

90
doras de nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje que
responden a estas nuevas demandas y que se caracterizan
por:

• La participación de la persona mediante su actividad:


en el caso de los videojuegos los jugadores son los
protagonistas y se implican en el juego adquiriendo
distintos roles o perspectivas.
• La importancia del contexto, hacer las experiencias
lo más reales posibles: así sucede en los videojuegos
donde se intenta reproducir con el mayor realismo
posible, los escenarios, los personajes, los sonidos...
• La tecnología como entorno virtual que actúa de
mediador: la motivación e interés que suscitan los
videojuegos crean las condiciones óptimas para que
se produzca el aprendizaje.

Con el objetivo de aprovechar este potencial edu-


cativo hoy encontramos una nueva familia o categoría
de videojuegos, los Serious Games. Juegos con una in-
tención educativa, más allá de la del propio juego, pero
que están diseñados y concebidos para que produzcan el
mismo impacto que los videojuegos de entretenimiento
de mayor éxito.
Los antecedentes de esta nueva categoría de juegos
los hallamos en el software educativo. A diferencia de
éstos, los Serious Games, valoran en su diseño la capaci-
dad para divertir y entretener como base del aprendizaje,
utilizan los mismos criterios en cuanto al diseño narrati-
vo y de la jugabilidad que los videojuegos comerciales y
también son similares en cuanto al formato y a los len-
guajes.

91
Últimamente se han desarrollado este tipo de vi-
deojuegos con finalidades y destinatarios muy diversos.
Veamos algunos ejemplos.

Videojuegos para aprender


Music Hero, emprende tu reto es un videojuego on-line de
simulación estratégica desarrollado por la Consejería de
Innovación, Ciencia y Empresa, a través de la Fundación
Red Andalucía Emprende. Se trata de una herramienta
educativa para fomentar las habilidades emprendedoras
de la juventud andaluza.
Cada partida permite a sus participantes conocer,
experimentar y reflexionar sobre el conjunto de habilida-
des necesarias para emprender un proyecto, simulando la
creación y gestión de un grupo musical.
La dinámica y estructura del juego mantiene cons-
tantes paralelismos con la creación y el desarrollo de un
proyecto empresarial propio.

Videojuegos para la salud


Re-Mission es un videojuego de acción, tipo shootter,
desarrollado por el HopeLAb para chicos y chicas ado-
lescentes con cáncer.
El videojuego cumple una función complementaria
a las terapias. Jugando, les ayuda a luchar contra su enfer-
medad haciéndoles sentir que pueden controlarla cuando
disparan contra las células del cáncer.
El juego también dispone de una comunidad in-
teractiva en línea para adolescentes, que a menudo se
encuentran socialmente aislados como resultado de su
enfermedad.

92
Videojuegos como entrenamiento profesional
En la formación de empresa, los videojuegos, ayu-
dan a capacitar a los empleados en la toma de decisiones
en situaciones de presión y evaluando diversidad de va-
riables.
También se utilizan en la formación de pilotos de
vuelo, del ejército o de cirujanos.

Videojuegos para fomentar valores


Food-Force es un videojuego creado por las Naciones
Unidas, para sensibilizar sobre el problema del hambre
en el mundo.
Se trata de un videojuego de aventuras que mezcla
las misiones del tipo Tomb Raider con informaciones y
vídeos reales que ilustran el trabajo humanitario que rea-
liza la Agencia del Programa Alimentario Mundial de la
ONU en las zonas más críticas del planeta frente a situa-
ciones de crisis alimenticia.
Está pensado para niños y niñas de 8 a 13 años.
El reto consiste en seguir a los equipos de expertos de
Food-Force en seis misiones de intervención de emergen-
cia, para conseguir aprovisionar de comida a millones de
personas.

Videojuegos como publicidad


EnergyVille es un videojuego on-line de Chevron
(multinacional distribuidora de petróleo y derivados fó-
siles) avalada por The Economist Group, que recuerda
otros videojuegos como Sim City.
El objetivo es muy simple, proveer de energía una
ciudad utilizando diversos medios (centrales nucleares,

93
eólicas, petrolíferas…). Cada energía tiene un coste eco-
nómico, medioambiental y de seguridad y que el jugador
debe administrar.
El videojuego permite profundizar en el conoci-
miento de la diferentes fuentes de energía, sus costes y
ventajas. Además la web dispone de un foro de discusión
donde se pueden discutir los contenidos de la página o
iniciar discusiones con otros visitantes.

Videojuegos para denunciar


En la página http://parisriots.free.fr/ un joven francés
ha creado un videojuego (para el que ha usado el motor
gráfico del juego Medal of Honor, un juego de “violen-
cia”), para criticar la versión que los medios de comuni-
cación dieron sobre los disturbios de otoño de 2005 en
Francia.
Estas versiones alternativas pueden tener diferen-
tes orígenes, por ejemplo: una ONG, como es el caso
del juego A force more powerful, creado por el International
Center on Nonviolent Conflict; o una multinacional, como es
el caso de Darfur is Dying, creado por estudiantes univer-
sitarios pero promovido por MTV y Reebok.
Algunos movimientos sociales anticapitalistas,
como es el caso de la página de Molleindustria.com, de-
nuncian las condiciones de trabajo y de circulación del
capital a través de videojuegos. Incluso existe un índi-
ce de juegos cuyo principal interés es social, en el cual
se pueden hallar más juegos de esta índole, se trata de
Socialimpactgames.com.

94
El potencial artístico de los videojuegos

Los videojuegos y el arte mantienen una relación es-


table a lo largo de estos últimos años. Por tres razones:
una, que el propio videojuego suscita tantas emociones
que pocos jugadores dudarían a la hora de compararlo
con las artes tradicionales; dos, porque muchos artistas
están usando el lenguaje de los videojuegos para crear sus
obras; y tres, porque ya es posible para cada uno crearse
sus propios videojuegos en casa.

El videojuego como obra de arte


¿Pondríais vosotros el Tetris en un museo de arte?
Esta es una pregunta de difícil respuesta, pero el hecho
de que lo sea, significa que para muchos de nosotros los
videojuegos son algo más que un mero entretenimiento.
El recuerdo de los buenos ratos pasados con el Tetris,
se solapa con el recuerdo de sus formas, colores y movi-
mientos. Pensándolo bien, nadie nos ha dicho nunca que
el videojuego sea un arte, pero ¿desencajaría realmente
en una exposición de arte contemporáneo?
Los videojuegos contienen aspectos que cubren un
amplio espectro del reino de las artes. Para empezar, al
igual que las novelas, las películas o la televisión, se com-
ponen a menudo, aunque no siempre por supuesto, de
narrativas. Narrativas que contienen muchos de nues-
tros mitos, de nuestros miedos, de nuestras esperanzas
e ideales. Narrativas que a veces nos pueden ayudar a
comprender de forma crítica nuestros modos de vida,
e incluso de diversión. El videojuego cumple funciones
tanto representacionales como expresivas.

95
Por supuesto, más allá de la narrativa, está la pre-
sencia del dibujo. Los gráficos, tan apreciados por sus
consumidores, son un elemento determinante en cual-
quier revisión, crítica y finalmente en cualquier decisión
de compra. Los gráficos tienen una gran parte de técnica,
pero sin la creatividad mínima necesaria, no suscitan nin-
gún interés. En este sentido, si la narrativa nos acercaba
a las artes literarias, los gráficos nos llevan al mundo del
dibujo y la pintura. Colores y texturas no son palabras
desconocidas para los videojugadores, al contrario.
Luego, está el movimiento, la capacidad del video-
juego de representar los movimientos de sus personajes
de forma realista, o de recrear los movimientos imagina-
rios de forma plausible o interesante. El movimiento nos
remite a danza, y el sonido a la música. Todo videojuego
tiene su banda sonora, que puede ser tan espectacular
como se quiera o tan sobria y simple como unos pocos
clics que subrayen nuestros movimientos.

¿Sabías que…?
Se organizan regularmente conciertos de música de videojue-
gos para orquesta sinfónica. El 20 de agosto de 2006, 17.000
personas asistieron a uno de estos conciertos en Suecia. Las
bandas sonoras de los videojuegos se venden en las tiendas
de discos.

Finalmente, las artes menores como la decoración,


la arquitectura o el diseño también se encuentran repre-
sentadas en los videojuegos.
De hecho “los videojuegos hoy en día cubren un
rango sorprendente de experiencias de entretenimiento,

96
de simulación, artísticas, de competición y narrativas”
(Adams, 2006).
Ello no significa que cualquier videojuego sea una
obra de arte, de la misma manera que no todas las pelícu-
las lo son, ni todos los libros por cierto, pero ello no obs-
ta para que haya grandes obras de arte entre las películas
y pueda haberlas también entre los videojuegos.

¿Sabías que…?
Muchos jugadores de Final Fantasy VII lloraron cuando llega-
ron a la escena en que Aeris, una joven hechicera, es sórdida-
mente asesinada por sorpresa.
Y que…
Los videojuegos de Fumito Ueda, ICO y Shadow of the Colos-
sus, son considerados obras maestras en su género. Si el pri-
mero fue considerado el equivalente a la obra de Picasso para
el arte pictórico, el segundo es una alegoría sobre el amor tan
profunda, que ha sabido tocar el corazón de mucha gente
(Elena Avellaneda, en El País, 04/05/2006)

También debe destacarse que algunos videojuegos


han sido concebidos desde el principio como obras de
arte, es decir, que los artistas que las han creado han usa-
do las técnicas del videojuego para dar forma a su obra.
Se trata de juegos interactivos, a menudo humorísticos,
que una artista visual realiza con el fin de cuestionar
ciertos estereotipos culturales, ofrecer una crítica social
o histórica o explicar una historia de forma innovadora
(Holmes, 2003). Un ejemplo de este tipo de juegos es
Graf Wars creado como crítica a la guerra de Irak a partir
del motor del first-person shooter Half Life.

97
Arte a partir de los videojuegos
Una forma de arte que se inspira en los videojuegos
son los llamados Art mods, que explotan la posibilidad
que ofrecen muchos videojuegos, especialmente los First-
person shooters, de crear nuevos escenarios sobre los que se
desarrolla la acción. A partir de esa posibilidad de usar
las propias herramientas del videojuego, algunos artistas
las han usado para crear obras que pueden o no tener re-
lación con el videojuego, o que pueden o no, ser críticas
con algunos aspectos, especialmente ideológicos, del vi-
deojuego usado. A diferencia de los juegos que son obras
(Art games), los Art mods no tienen porque ser jugables. El
ejemplo más conocido es Velvet-Strike una intervención
en el first-person shooter on-line Counter-Strike, que consistió
en difundir mensajes contrarios a la guerra, en forma de
graffitis en las paredes, en las partidas que se estaban rea-
lizando virtualmente.
Otra forma de arte que usa herramientas similares,
son las machinimas, palabra que mezcla los conceptos de
máquina, cine y animación. En éstas, no se trata de crear
juegos ni variaciones de juegos, sino de narrar una his-
toria aprovechando las capacidades de los videojuegos,
especialmente también los First-person shooters, de acción
e interacción en tiempo real. La idea consiste en tener
un guión previo y hacer actuar a los personajes del juego
en función de ese guión. La partida se graba y luego se
puede editar y sonorizar como si de una película de ani-
mación se tratase.
Una variante de los Machinimas son las Sonichimas
en las que se aprovecha la capacidad del videojuego para
identificar eventos, para situar objetos que responden

98
con sonido al contacto, de tal manera que es posible utili-
zar el videojuego como un instrumento musical.

¿Sabías que...?
Algunas obras pueden realizarse modificando también el
hardware del juego. Uno de estos trabajos es Tekken Torture
Tournament de Eddo Stern. En esta intervención una Plays-
tation modificada convierte las heridas que sufren los perso-
najes en leves descargas eléctricas sobre el cuerpo del jugador.
Con ello, consigue una poderosa reflexión sobre la diferencia
entre la violencia ficticia del juego y el dolor real.

Creación casera de videojuegos


La difusión de herramientas de creación, o modifi-
cación de niveles para determinados videojuegos, abre la
posibilidad para la emergencia de nuevos contenidos de
la mano de usuarios curiosos. No debe olvidarse que al
fin y al cabo los videojuegos son programas informáti-
cos, y como tales, dotados de una capacidad virtual para
convertirse en cualquier cosa.
Incluso, aunque pueda parecer difícil y al alcance de
solamente unos pocos especialistas, existen herramientas
de programación que no son muy complicadas de usar,
y que permiten al usuario avanzado crearse sus propios
videojuegos. De la misma manera que hemos aprendido
a usar procesadores de palabras, hojas de cálculo, pro-
gramas de retoque de fotografías o de edición de video,
existen programas similares para realizar videojuegos.
De hecho, sin necesitar programas especiales, con
un scanner, unos dibujitos y unas nociones básicas de
tecnología Flash, se pueden realizar juegos simples para
disfrute de familia y amigos.

99
¿Sabías que…?
Para aquellos que se sientan menos capaces de adentrarse en
el mundo de la creación de videojuegos, el juego Drawn to Life
para la Nintendo DS, permite al jugador dibujar sus propios
personajes para luego usarlos durante el juego.

Resumen

A pesar de que su principal característica es ser un


juguete y que por lo tanto deben servir principalmente
para divertir, los videojuegos son un género complejo
cuya variedad y flexibilidad nos permite sacarles parti-
do de diversas maneras. Como distracción principal-
mente, aunque ninguna distracción es puramente eso.
En realidad, cuando jugamos hacemos muchas cosas:
nos relacionamos, nos relajamos, aprendemos diferentes
habilidades, reflexionamos, etc. Por ello, a los videojue-
gos se les puede sacar también partido a nivel educativo,
mediante su uso como herramientas de aprendizaje de
determinados conocimientos y también mediante la di-
fusión que de determinados valores se puede hacer. La
interacción, la sociabilidad y la puesta en práctica de las
relaciones sociales que genera compartir física o virtual-
mente los videojuegos con otros es uno de los mejores
partidos que sacamos de estos juegos. A nivel social, los
videojuegos están ya siendo usados para denunciar injus-
ticias, reclamar cambios sociales y realizar campañas pu-
blicitarias. Finalmente, los videojuegos pueden permitir
a la gente compartir sus trabajos artísticos en este nuevo
lenguaje que son.

100
RECURSOS DE INTERÉS

En este último y breve apartado, nos gustaría com-


partir algunos recursos que pueden resultar de interés
para quien quiera entrar un poco más a fondo en alguno
de los aspectos del mundo de los videojuegos que hemos
comentado. No intentamos hacer una lista exhaustiva de
recursos, que seguramente vosotros podríais obtener por
vuestra cuenta fácilmente y más con ayuda de Internet.
Más bien queremos haceros partícipes de aquellos que
nos parece que ayudan a hacer una “lectura” de los video-
juegos, más que a pensar que nos “impactan” sin que
podamos evitarlo ni hacer nada al respecto.

Algunos recursos bibliográficos

• Antinucci, Francesco. (2000). ¿Colgados? ¿Qué hacen


nuestros hijos con la computadora? ¿Qué hace la computado-
ra con nuestros hijos? Buenos Aires: Fondo de Cultura
Económica.
Este libro, diferente entre los de su género, resulta
refrescante y tranquilizador. Con un estilo claro y fa-
miliar, reproduce un diálogo de un experto con los
padres de un adolescente de 12 años que tenía pre-
ocupados a sus padres por pasar “tres o cuatro horas
al día delante de una pantalla persiguiendo hombres

101
que le disparan o que le pegan puntapiés a una pelo-
ta u otra pavada por el estilo”. El autor/especialista
argumenta, refuta, y contrargumenta los temores de
los padres, poniendo en contexto todas las prácticas
del chico y haciendo accesible el significado de di-
chas prácticas para sus padres. Es en este hacer claro
lo oscuro, que creemos que radica su valúa, ya que
permite seguir el proceso mediante el cual podemos
hablar con los de otras tribus, y ver que incluso te-
nemos cosas en común, por ejemplo con la de los
adolescentes.

• Díez, Enrique Javier (2004). La diferencia sexual en el


estudio de los videojuegos. Anexo: Guía didáctica para el aná-
lisis de los videojuegos. Madrid: CIDE- Instituto de la
Mujer.
Se trata de una investigación, exhaustiva y rigurosa,
hecha por expertos en educación, desde el punto de
vista de las humanidades, que se pregunta por cómo
pueden estar reproduciendo los videojuegos, los es-
tereotipos de género de nuestra sociedad. Aparte de
los muchos datos que podemos encontrar en este
trabajo, encontramos también “los videojuegos más
utilizados, los más comprados y demandados por los
usuarios y usuarias de todas las edades”, y un análisis
de qué tipo de valores sustenta cada uno. Aunque
se puede estar o no de acuerdo con su “lectura” de
los videojuegos, ya que consideran que los valores
positivos que se obtengan de los videojuegos deben
ser intrínsecos al producto y no que se construyen en
su uso y en la interacción social de sus jugadores; es

102
sumamente útil y valiosa la descripción que hacen de
los juegos, para todos aquellos que quieran conocer-
los por primera vez.

• Estallo, Juan Alberto (2000). Videojuegos. Efectos a lar-


go plazo. (Documento electrónico http://www.geoci-
ties.com/HotSprings/6416/spectrum.htm)
• Estallo, Juan Alberto (2001). Usos y abusos de
Internet. Anuario de Psicología, volumen 32, número
2, páginas 95-108.
Señalamos estos dos textos de este autor, pero en
general, su trabajo ofrece una perspectiva sistemática
y sólida sobre el terreno de los efectos psicológicos
de los videojuegos. Su investigación es desmitifica-
dora en relación a todas las atribuciones hechas a los
videojuegos y a otras tecnologías. Sus argumentos
son firmes, rigurosos y esclarecedores. Es sin duda
alguna, un autor de referencia en este campo.

• Gil, Adriana y Vall-llovera, Montse (2006). Jóvenes en


cibercafés. La dimensión física del futuro virtual. Barcelona:
Editorial UOC.
“A través de los distintos capítulos se desdibuja esa
visión de los jóvenes como proyectos inacabados
y receptáculos pasivos de influencias. Y, del mismo
modo, se cuestiona el discurso autonomizador y de-
terminista de la tecnología, aquel que en este caso
observaría a las TICs como algo que impacta y se
cierne sobre los jóvenes, moldeando y corrompien-
do sus volubles mentes y comportamientos. De he-
cho, lo que el libro nos ofrece es un compendio de

103
trabajos que ejemplifican cómo atreverse a pensar las
complejas y estrechas relaciones entre la sociedad y
las tecnologías. Un ejercicio que nos permite poner
en perspectiva algunas de las controversias que ge-
neran la relación de los jóvenes con Internet, con los
videojuegos o con los móviles. Un ejercicio que, ade-
más, responde a una lógica que parece muy simple y
que, sin embargo, no siempre es asumida al pensar en
este tema: hay que preguntar y, ante todo, escuchar.”
Fragmento de la Reseña de Ana Vitores, aparecida
en: Athenea Digital, Número 10, otoño 2006.

• Gros, Begonya (2004). Pantallas, juegos y educación.


Bilbao: Desclée
Nuevamente estamos ante el caso de señalar uno de
los posibles textos a recomendar de una autora de re-
ferencia. El trabajo desarrollado por Gros y en gene-
ral por el grupo de investigación F9, a lo largo de los
años, ha producido un gran número de publicacio-
nes que han tenido por objetivo mostrar que puede
trabajarse en el aula y en la educación en general, con
cualquier videojuego. Incluso con aquellos conside-
rados como los peores, ya que los valores igualitarios
o todos aquellos positivos que quieran promoverse,
se trabajan en la interacción en el aula, maestros,
alumnos y videojuegos son protagonistas por igual.

• Livingstone, Sonia (2002). Young People and New Media.


London: Sage.
Se trata de un libro, producto también de la investi-
gación, que nos habla de la apropiación de las tec-

104
nologías de la información y la comunicación por
parte de los jóvenes, de los estilos de vida asociados
a ellas y de su papel en el ocio actual. Nos habla de
los nuevos hogares llenos de tecnología y de cómo
eso genera diferentes espacios para las relaciones fa-
miliares. Aborda el tema de la alfabetización digital,
que tanto preocupa a la opinión pública pero des-
de un punto de vista crítico, preguntándose si será
el acceso universal a la tecnología lo que más debe
preocuparnos como sociedad. A partir de aquí, se
cuestiona sobre la ambivalencia de estas tecnologías
en la vida cotidiana. Cosa que nos parece sumamente
relevante, ya que genera el espacio para reflexionar y
preguntarnos sobre las cuestiones que se dan por he-
cho en el sentido común, como por ejemplo: qué es
exactamente lo que se pierden los excluidos de este
acceso, de qué exactamente tenemos que proteger a
los más jóvenes, específicamente cuáles son las habi-
lidades digitales que hay que aprender, etc.

• Prensky, Marc (2006). Don’t bother me, Mom, I’m lear-


ning! How computer and video games are preparing your kids
for 21st century success and how you can help. St. Paul:
Paragon House.
Marc Prensky presenta la idea -profundamente con-
tracultural pero, sin embargo, verdadera- que el he-
cho de jugar a videojuegos y juegos de ordenador, si
se hace de la manera adecuada, es muy beneficioso
para los jóvenes “nativos digitales” de hoy, que los
utilizan para prepararse para la vida en el siglo XXI.
Prensky piensa que a los jóvenes los atraen tanto es-

105
tos juegos porque aprenden cosas importantes para
su futuro, como por ejemplo la colaboración, la toma
prudente de riesgos, la ejecución y la formulación
estratégica, y las decisiones morales y éticas com-
plejas. Los argumentos del autor se sustentan con
doctorados que investigan tanto la violencia como
los juegos en su totalidad, y con estudios de vide-
ojugadores que han tenido éxito como trabajadores
corporativos, empresarios, líderes, médicos, aboga-
dos, científicos y otros profesionales. Resumen de la
reseña de Federico Borges, publicada en UOC Papers.
Núm. 5, octubre 2007.

• Rodríguez, Elena (coord.) (2004). Jóvenes y videojuegos.


Espacio, significación y conflictos. Madrid: FAD-INJUVE.
(Disponible en la web del INJUVE)
Es otra investigación exhaustiva y rigurosa, que en
sus propias palabras, “Obviamente nuestra investi-
gación no arroja luz sobre si los juegos generan vio-
lencia o son sencillamente pasatiempos creativos; no
era esa su intención ni disponía de los instrumentos
adecuados para enfrentarla. Lo que sí apunta es que
la riqueza, la complejidad social y el rol instrumental
(positivo o negativo) de los videojuegos trascienden
con mucho ese único tema de preocupación o de
interés. Los videojuegos se nos aparecen como un
fenómeno cultural imparable, con luces y sombras,
que se resiste a cualquier lectura “plana”. Parece un
elemento de realidad, ambiguo y ambivalente como
la vida misma, que nos obliga a tratar de intervenir

106
minimizando los potenciales riesgos y potenciando
los posibles usos positivos.”

• Walkerdine, Valerie (2007). Children, Gender, Video


Games. Towards a Relational Approach to Multimedia.
Houndmills, Hampshire: Palgrave MacMillan.
Este libro es producto de una investigación con ni-
ños y niñas videojugadores. Lo que nos gustaría re-
marcar es el análisis de la masculinidad que se hace,
ejemplificando cómo los videojuegos, son uno de
los espacios donde ésta se construye actualmente, y
cómo deberíamos comprender entonces, qué papel/
dificultades tienen las chicas, en tanto que videojuga-
doras en un sitio donde se produce y se practica lo
masculino.

Algunas pautas y consejos para las familias

Ante la preocupación de muchas familias por la su-


puesta influencia negativa de los videojuegos o las difi-
cultades que se encuentran para regular su uso, muchas
instituciones y entidades elaboran campañas, acciones y
materiales para dar su soporte y acompañamiento a las
familias en la tarea de educar en el consumo responsable
de videojuegos.

“¿Quién pone las reglas del juego?”


De todos los materiales editados destacamos este
decálogo de buenas prácticas editado en la Navidad del
2006 por el Instituto de Educación del Ayuntamiento
de Barcelona, en una guía para familias con el título

107
¿QUIEN PONE LAS REGLAS DEL JUEGO? (podéis
descargaros la guía completa en www.bcn.cat/educació/pec
tanto en castellano como en catalán).
Hemos seleccionado este material por ser un docu-
mento consensuado por: el propio ayuntamiento, edito-
res y distribuidores de software, asociaciones de consu-
midores, diversos expertos en educación y juego, y gru-
pos de investigación, entre los cuales hemos participado.
A continuación, reproducimos el decálogo, pero en
la guía también encontraréis consejos específicos para
distinguir entre los diferentes tipos de videojuegos, para
decidir qué videojuegos son más adecuados para voso-
tros o vuestra familia, para gestionar el tiempo del juego,
para decidir el lugar más adecuado para jugar y para pro-
mover el juego compartido.

ANTES DE ESCOGER EL JUEGO


1. Infórmate y «ponte al día» acerca de este nuevo formato
de ocio interactivo.
2. Conoce los intereses de tu familia, gustos y hábitos respec-
to a los videojuegos.
3. Procura probar el videojuego, es la mejor forma de saber
si es el adecuado.
DURANTE LA SELECCIÓN
4. La variedad es un valor; escoge videojuegos de diferentes
tipos, dinámicas y temáticas.
5. Prioriza la selección de videojuegos que puedan compar-
tirse con otras personas y ten siempre en cuenta los valores
que transmiten, para que tu y tu familia, puedan hacer una
“lectura” de ellos.
6. Verifica el etiquetado y demás información que acompaña
al videojuego.

108
A LA HORA DE JUGAR
7. Sigue las recomendaciones de los fabricantes que se adjun-
tan en el videojuego.
8. Pacta los ratos y lugares de juego.
9. Procura que el juego se ubique en sitios de la casa donde
sea fácil compartirlo.

SIEMPRE
10. Participa de forma activa y crítica en todo lo que hagan
tus hijos, según tus propios valores, demostrando una actitud
de respeto y diálogo.

El etiquetado PEGI
PEGI es la abreviatura de Pan European Game
Information (Información paneuropea sobre juegos). Es
el primer sistema paneuropeo que establece una clasifi-
cación por edades para videojuegos y juegos de ordena-
dor.
Las clasificaciones PEGI tienen la finalidad de es-
tablecer una recomendación sobre el contenido del pro-
ducto y sobre su idoneidad de visión, pero no valoran
otros aspectos como la dificultad para jugar los juegos y
su accesibilidad.
PEGI fue iniciado y gestionado por la ISFE, la
Federación Europea de Software Interactivo. El Instituto
Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales
(NICAM) es el administrador de la ISFE, así como el
responsable de la implementación práctica del sistema
PEGI.
El sistema PEGI se aplica en la actualidad en pro-
ductos distribuidos en los siguientes veintinueve países:

109
Austria Hungría Polonia
Bélgica Islandia Portugal
Bulgaria Irlanda Rumanía
Chipre Italia Eslovaca
Checa Letonia Eslovenia
Dinamarca Lituania España
Estonia Luxemburgo Suecia
Finlandia Malta Suiza
Francia Países Bajos Reino Unido
Grecia Noruega

El sistema PEGI incluye cinco categorías de edad


que se muestran en la parte delantera de la carátula del
videojuego con los iconos de la Ilustración 1.
Para complementar la información de los conteni-
dos, también se incluyen (si así lo precisa el videojuego),
de otros siete descriptores de contenido también en for-
ma de icono y que se localizan en la parte trasera de la
carátula del videojuego (Ilustración 2).
Dependiendo del contenido del juego, hay un tipo
u otro de descriptores. La intensidad del contenido es la
adecuada al nivel de la clasificación de edad del juego. La
combinación de la clasificación por edad y la de los des-
criptores, permite a los padres y a aquellos que compren
videojuegos para niños, asegurarse de que el juego que
compran es apropiado para la edad del jugador.
A pesar de que la calificación de edad y contenidos
se realiza y controla por instituciones independientes,
puede que los criterios aplicados no coincidan con nues-
tra cultura o valores como familia. Por eso es importante
que si no estamos seguros ante la compra de un video-
juego, complementemos nuestra información a través de

110
otros medios como por ejemplo el alquiler del juego, ba-
jarse de Internet alguna “demo”, etc.

Ilustración 1

Ilustración 2

111
Videojuegos por edades
Un 68 % de niños entre 7 y 13 juega habitualmente
con videojuegos. Al igual que el juego con otros juguetes,
esta actividad posibilita situaciones óptimas para el desa-
rrollo y el sano crecimiento de los niños siempre y cuán-
do los videojuegos elegidos sean adecuados a la edad e
intereses del niño.

Hasta los 3 años


En esta etapa aún están desarrollando las habilidades más bá-
sicas que requieren los videojuegos, incluso los más sencillos.
Por este motivo no es muy recomendable introducir los video-
juegos a unas edades tan tempranas.

De 3 a 6 años
¿A qué jugar?
Podemos empezar a introducir pequeñas aplicaciones mul-
timedia con un carácter principalmente visual y con pocos
requerimientos de habilidades manuales y cognitivas. Estos
pequeños juegos nos ayudarán a ir introduciendo a nuestros
niños en la lógica funcional de las aplicaciones digitales y en
el uso del ratón.
Para jugar, podemos aprovechar los equipos que ya se tengan
en casa (consola de un hermano, ordenador, móvil, ...).
El papel del adulto
El tiempo debe ser corto y siempre en compañía de los pa-
dres o adultos, que ayudarán a entender el juego y a solucio-
nar los problemas.

De 6 a 8 años
¿A qué jugar?
En esta edad, la publicidad de los videojuegos basados en pe-
lículas o personajes famosos próximos a su realidad, y el deseo

112
de emular las actividades de los más mayores, despiertan la cu-
riosidad y el interés por este tipo de juego. Además es posible
que algunos compañeros del “cole” ya dispongan de su pri-
mera consola y nuestros niños se sientan altamente atraídos.
Podemos ofrecerles videojuegos con dinámicas sencillas (de
acción, plataformas...), cuentos interactivos y aplicaciones
multimedia (educativas, creativas...).
El papel del adulto
El acompañamiento de los adultos durante el juego es muy
importante para empezar a crear los hábitos sobre la forma y
el tiempo que se dedica a jugar.
Los videojuegos empiezan a formar parte de su repertorio
lúdico, pero no debe sustituir al juego “tradicional” en una
edad donde todavía disponen de muchos juegos y juguetes
que pueden satisfacer su necesidad y placer de jugar.

De 8 a 12 años
¿A qué jugar?
Es en esta edad cuando los videojuegos van ganando terreno
como fuente de diversión y de juego. Es muy habitual que
nos pidan un ordenador o una consola para poder empezar a
disfrutar de la amplia oferta de juegos existentes.
Pueden poner en práctica sus habilidades y capacidades para
disfrutar de las múltiples posibilidades que ofrecen los video-
juegos y poco a poco, van disfrutando de propuestas más
complejas (videojuegos de acción y aventuras) y se van defi-
niendo sus preferencias de juego.
El papel del adulto
Como adultos nuestro acompañamiento sigue siendo funda-
mental, transmitiendo y argumentando nuestros criterios y
valores como familia en la elección de los videojuegos.
Es importante no confundir la capacidad y autonomía que
van adquiriendo a estas edades y trasladarles la responsabili-
dad que garantice que su juego se realiza en condiciones de

113
seguridad (tiempo dedicado, espacios para jugar, compañeros
de juego...).
Compartir momentos de juego en familia o hablar de sus vi-
deojuegos en las conversaciones familiares nos facilitará esta
tarea educativa.

A partir de los 12 años


¿A qué jugar?
Los videojuegos se van consolidando según los gustos y pre-
ferencias del adolescente. Su capacidad para afrontar juegos
que plantean retos y habilidades cognitivas complejas (video-
juegos de estrategia, simulación...) es mayor, y la oferta del
mercado se amplía con el intercambio de juegos entre los
amigos y las descargas en Internet.
El papel del adulto
El impulso propio de esta edad de cuestionar las normas so-
ciales, las posibilidades de relación que ofrece Internet, etc…
son elementos que padres y adultos debemos gestionar a tra-
vés del diálogo y el respeto mutuo.
Por otra parte, debemos tener en cuenta que jugar con video-
juegos forma parte de la cultura propia de los jóvenes y a
menudo los videojuegos se convierten en algo más que un
entretenimiento, una excusa para relacionarse con los demás
o sentirse parte del grupo.

Consejos para elegir un videojuego


• Pensar en los gustos e intereses del niño.
• Elegir videojuegos con temáticas y dinámicas distintas, la
variedad es un valor.
• Comprobar, mediante el etiquetaje u otras informaciones,
que el videojuego es adecuado a su edad en lo referente a
la comprensión de la dinámica del juego y las habilidades
necesarias para jugar.

114
• Contrastar los contenidos y valores que transmite el video-
juego con nuestros valores como familia.
• Priorizar los videojuegos que permitan el juego con otros
para fomentar los valores educativos del juego comparti-
do.
• Verificar que el videojuego sea compatible con vuestro
equipo, asegurándoos de que disponéis de todo los nece-
sario para jugar.

115
Referencias

Adams, E. (2006), ‘Will computer games ever be a le-


gitimate art form?’, Journal of Media Practice 7: 1, pp.
67–77, doi: 10.1386/jmpr.7.1.67/1
Anderson, Craig, A. y Bushman, Brad J. (2001).
Effects of Violent Video Games on Aggressive
Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect,
Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A
Meta-Analytic Review of the Scientific Literature.
Psychological Science, 12(5), 353-359.
Barker, Martin (2001). The Newson Report: a case
study in ‘common sense’. En Martin Barker y Julian
Petley (Eds.) Ill effects. The media/violence debate. (pp.
27-46). Londres: Routledge.
Barker, Martin y Petley, Julian (2001). Introduction:
from bad research to good – a guide for the per-
plexed. En Martin Barker y Julian Petley (Eds.) Ill
effects. The media/violence debate. (pp. 1-26). Londres:
Routledge.
Billig, Michael (1987). Arguing and thinking. A rhetorical
approach to social psychology. Londres / Paris: Cambridge
University Press / Éditions de la Maison des Sciences
de l’Homme.
Buckingham, David (2001). Electronic Child Abuse?
Rethinking the media’s effects on children. En Martin

117
Barker y Julian Petley (Eds.) Ill effects. The media/violen-
ce debate. (pp. 63-77). Londres: Routledge.
Bushman, Brad J. y Anderson, Craig, A. (2001). Media
Violence and the American Public. Scientific Facts
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