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Enrique Esturillo

Juan Sixto

UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA
CUENTOS
DE LAS NUEVAS
TIERRAS
UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA

POR
ENRIQUE ESTURILLO
JUAN SIXTO
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
E ILUSTRACIONES INTERIORES
ANTONIO VÁZQUEZ
COLOR DE PORTADA
ESTHER SANZ
CORRECCIÓN
EDÉN CLAUDIO RUIZ
MAQUETACIÓN

ARÁNZAZU BLÁZQUEZ
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Para los trabajadores de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la
persona que tienes delante puede fotocopiar este libro, sí puede. Le estamos dando
«permiso expreso». Adelante.
Este es un juego en el que la gente se inventa historias sobre cosas maravillosas,
terribles, imposibles y gloriosas. Todos los personajes y acontecimientos que
aparecen en esta obra son ficticios. Cualquier parecido con personas, animales,
ancestros o cualquier criatura de los bosques es mera coincidencia.
ÍNDICE
Introducción.................................................................................. 6
Las Nuevas Tierras....................................................................... 9
Los héroes.............................................................................................9
El mundo.............................................................................................10
Los irathy......................................................................................13
Creación de héroes.......................................................................... 13
Aspectos.............................................................................................. 13
Profesiones......................................................................................... 15
Proezas................................................................................................. 18
Proezas ancestrales........................................................................ 20
Estrés y consecuencias................................................................. 2  1
Familia y clan.............................................................................. 22
Lealtad................................................................................................. 23
Fama..................................................................................................... 24
Bienes.................................................................................................. 24
Guerreros............................................................................................ 24
Aspectos de clan............................................................................. 25
Puntos de destino del clan.......................................................... 25
Prosperidad y Estatus................................................................... 25
La magia irathy...........................................................................26
Peligros de las Nuevas Tierras..................................................29
Conflictos........................................................................................... 29
La magia natural.............................................................................. 32
Naturae: los espíritus naturales.................................................. 34
Otros pueblos de las Nuevas Tierras....................................... 42
El futuro de las Nuevas Tierras...................................................44
Asuntos de familia......................................................................45
Mecánica............................................................................................. 45
Ejemplo...............................................................................................46
Narrando los cuentos de las Nuevas Tierras.......................... 47
Cuándo contar una historia......................................................... 47
Compartir la historia......................................................................48
El desenlace y sus consecuencias............................................49
Obtener proezas ancestrales......................................................49
La Hondonada Cobriza...............................................................51
La Hondonada Cobriza.................................................................. 51
Los clanes........................................................................................... 53
Los héroes del clan Sgot.............................................................. 54
Resumen de reglas.....................................................................59
INTRODUCCIÓN
Esta es la Gran Verdad, porque todas las narraciones de todos los clanes la cuentan
igual.
Nuestros antepasados vinieron del norte, las Tierras Ancestrales, cuando el
mundo estaba cubierto de hielo. Seguían la Estrella Roja, que les señalaba el sur.
Diez generaciones pasaron recorriendo el desierto de hielo hasta que encontra-
ron a los gigantes. La guerra contra los gigantes duró cien años y, al final, sus cas-
tillos de hielo fueron destruidos y los hombres continuaron su marcha hacia el sur.
Diez generaciones pasaron recorriendo las Montañas del Espinazo. El hielo
se iba retirando y los días se hacían más y más largos hasta que encontraron
el Océano Tormentoso. Los hombres se dividieron entonces: aquellos que
querían cruzar el océano y aquellos que querían seguir la Estrella Roja hacia
el sur.
De aquellos que se hicieron a la mar nunca más supimos. Nuestros antepasados
siguieron su camino al sur, descubriendo las tierras que el hielo liberaba en su
retirada. Muchos clanes se asentaron en esas tierras, abandonando la marcha y
formando naciones. Con los más cercanos aún tenemos contacto y los tratamos de
hermanos.
Doscientos años después cruzamos el Paso Estrecho, antes de que el océano lo
reclamase para siempre. Así llegamos a estas tierras, al Gran Valle entre el Océano
Tormentoso y las Montañas Infranqueables. El Bosque Profundo y el Gran Río
estaban esperándonos, y cuando la Estrella Roja desapareció bajo el horizonte
para no volver jamás fue la señal de que habíamos llegado a nuestro destino.
Levantamos un túmulo de piedra, donde enterramos los restos de nuestros ante-
pasados que murieron durante la Larga Peregrinación, y cada clan se separó del
resto y se asentó en las Nuevas Tierras.
A partir de ahí, cada clan cuenta una historia distinta. Esas son las Pequeñas
Verdades.
Acabas de llegar a las Nuevas Tierras, una región salvaje y fantástica llena de
oportunidades para la aventura y el descubrimiento. Como jugador, encarna-
rás a uno de los descendientes de los descubridores originales del continente,
que llegaron cruzando el mundo durante el final de la última era glacial.
Durante medio siglo, los irathy, las Tribus Hermanas, se han extendido y
asentado en el Gran Valle y las costas circundantes. Sin embargo, el Bosque
Profundo sigue lleno de peligros y secretos y la domesticación de la tierra está
siendo peligrosa.
Imagina el descubrimiento de Norteamérica, cuando las tribus de Siberia
cruzaron el puente de Beringia y llegaron a un continente salvaje sin seres
humanos. Ahora imagina que, en vez de un pueblo paleolítico, los colonos
son unas tribus de la Edad de Hierro, en parte celtas y en parte vikingas,
que adoran a sus antepasados y construyen laberínticos túmulos de piedra.
Imagina hermanos enfrentados por la herencia de su padre, pequeños reinos

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que podrían convertirse en un gran imperio algún día, a punto de lanzarse a
la guerra unos contra otros.
Imagina que la tierra a la que llegan está inexplorada pero no realmente
deshabitada. Lobos grises, inteligentes y capaces de hablar, se enfrentan a
los invasores en una eterna guerra de guerrillas. Osos terribles bajan ham-
brientos de sus cuevas de las montañas cada primavera y se enfurecen al
descubrir que sus territorios han sido usurpados. Las águilas gigantes cap-
turan cualquier cosa que pasee por las praderas alrededor del Gran Río, ya
sea ganado, lobos o humanos. El Bosque Profundo se extiende miles de
kilómetros en todas direcciones, poblado por espíritus poderosos e ines-
crutables que dan vida a las rocas y las raíces para defender las arboledas
sagradas.
Varias tribus se disputan el control y la lealtad de las Nuevas Tierras,
reinos jóvenes y deseosos de poder controlados por hermanos de sangre,
enfrentados entre ellos por la ambición. En las Nuevas Tierras todo está
por hacer: las tribus luchan unas contra otras, las tierras son salvajes,
pero están llenas de oportunidades y los espíritus de la naturaleza y los
antepasados otorgan poder a sus seguidores. Como miembro de las prime-
ras generaciones nacidas en las Nuevas Tierras, tienes la oportunidad de
convertirte en un señor de la guerra y unir a las tribus bajo tu espada,
de alzarte como un gran druinn y comandar el poder de la naturaleza o
incluso convertirte en thane de tu propio pueblo, colonizando nuevos
territorios y fundando un nuevo clan.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 7


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LAS NUEVAS TIERRAS
Es el momento de encontrar tu sitio en estas Nuevas Tierras. ¿Seguirás a tu thane
en su intento de dominar a las demás tribus o intentarás crear tu propio clan?
¿Acatarás las enseñanzas de los espíritus antepasados o intentarás dominar el nuevo
poder de los naturae, los espíritus de la naturaleza? ¿Buscarás la fortuna mediando
entre los clanes y sus intereses o adentrándote en las tierras inexploradas y labrando
tu propia fortuna?

Los héroes
En las Nuevas Tierras encarnarás a uno de los jóvenes descendientes de la cuarta
generación de los irathy, el pueblo que colonizó estas tierras hace sesenta años,
que comienzan su andadura por la vida adulta en este duro mundo. Son jóvenes
preparados para enfrentarse a los desafíos que les lancen la salvaje naturaleza y
las cambiantes relaciones entre clanes, obligados a labrarse un futuro para ellos
y sus familias, dispuestos a defender a los suyos y a explorar las extensiones des-
conocidas del Bosque Profundo o las Montañas Infranqueables para desentrañar
sus misterios.
Antes de crear tu personaje, hay algunas cosas que debes saber del mundo donde
ha nacido. Más adelante encontrarás estos temas desarrollados con más detalle,
pero por ahora unas pocas líneas te servirán para hacerte una idea de quién será tu
personaje.
Ocupación
Las Nuevas Tierras son un lugar peligroso y duro. Cada miembro de un clan debe
contribuir para la supervivencia de todos, ya sea cazando, cortando madera o defen-
diendo a los débiles. La posición de tu personaje en la comunidad es probablemente
lo que más lo define, o al menos lo que otros irathy considerarán más importante.
Tribu, clan y familia
La familia es la espina dorsal de la sociedad irathy. Tu personaje no es nadie sin sus
parientes, y los espíritus antepasados esperan que sus descendientes sean dignos y
poderosos. La reputación de la familia es un manto que el personaje deberá llevar
sobre sus hombros toda su vida, para bien o para mal. La organización social de los
irathy es compleja y refleja la riqueza de sus relaciones y los lazos que los unen con
otros. La unidad social de los irathy es la familia: los parientes directos que forman
el núcleo de la vida de un irathy y, normalmente, sus seres queridos. Tu personaje
tiene una familia, que formará una parte importante de su historia.
El clan es la estructura básica de organización para los irathy. Cada clan está
compuesto por familias que comparten fuertes lazos culturales, pues se conside-
ran descendientes de un mismo ancestro fundador. El clan actúa como mediador
entre las familias, reverencia a un grupo de ancestros comunes y normalmente está
gobernado por un thane.
Una tribu es una unión de clanes, asociados libremente bajo un gobierno común,
ya sea porque comparten costumbres o antiguos vínculos de sangre. Son goberna-
dos por un consejo de clanes, formado por los thanes y los más ancianos de la tribu.
Los clanes de una tribu suelen compartir un sistema comercial y territorial, además
de fomentar la defensa militar común a todos sus miembros.

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Recientemente han surgido también los denominados reinos, uniones de clanes
similares a las tribus pero bajo el mando de un señor de la guerra o un único clan
especialmente poderoso, que anexiona clanes y familias mediante ataques militares,
sociales o comerciales.
Aventura
Cuentos de las Nuevas Tierras es un juego de Aventuras con mayúscula: gran-
des paisajes, peligros mortales, luchas heroicas, magia poderosa. Los héroes han
nacido y crecido en una tierra peligrosa que los pone a prueba continuamente, y sus
parientes y vecinos esperan de ellos que sean autosuficientes. Hay muchas posibili-
dades y motivos para lanzarse a la aventura: utilízalos para dar forma a tu personaje.
Magia
Los irathy confían en los espíritus antepasados para obrar su magia. Los espíritus
antepasados esperan de sus descendientes veneración, respeto y honor a cambio
de bendecirlos con su poder. Si quieres ser capaz de realizar hazañas legendarias y
canalizar el conocimiento de cien generaciones, debes tener un aspecto que refleje
tu conexión con los antepasados.
Conflicto
Los irathy cuentan cómo solo la unión de las tribus consiguió que llegaran sanos y
salvos hasta las Nuevas Tierras. Lo que no dicen es que lo hicieran pacíficamente.
Los clanes luchan entre ellos por el control de las tribus, y las tribus por el dominio
sobre las familias. Asentarse en las Nuevas Tierras ha hecho que los ambiciosos y
maquinadores tengan mucho más tiempo para planificar sus intentos de hacerse
con el poder.

El mundo
La mayor parte del territorio está cubierto de densos bosques y es escarpado y
rocoso cuanto más se acerca a las montañas. El oeste es llano y desciende sua-
vemente hacia el Océano, con solo algunas colinas dispersas aquí y allá. Todo el
territorio está surcado por riachuelos y afluentes del Gran Río, que fluye de noreste
a suroeste, alimentado por las aguas que bajan de las montañas.
El año se divide en tres estaciones bien diferenciadas: el verano, largo y caluroso,
con ocasionales tormentas y frecuentes incendios que se extienden hectárea tras
hectárea de bosque; el otoño, con lluvias y nieblas constantes en todo el Gran Valle
y riadas esporádicas; y el invierno, con abundantes nevadas que llegan a congelar
zonas del Océano Tormentoso.
El clima del Gran Valle es extremo debido a su lejanía del mar. Las brisas y
lluvias que llegan en verano desde el Mar Circular no logran franquear las Colinas
Distantes, y el calor hace que una leve bruma cubra el valle durante el día. No es
extraño que se formen tormentas ocasionales alrededor de los picos de las monta-
ñas, provocando repentinas lluvias de gran violencia y rayos que suelen desencade-
nar devastadores incendios. Aunque los ríos hacen de barrera, algunas zonas de los
bosques pueden arder durante diez días o más, llenando el valle de humo que, al no
haber viento, no se dispersa y tiñendo los atardeceres de vivos colores.
El otoño es húmedo y desapacible. Hay frecuentes lluvias, empujadas desde el
Océano Tormentoso a lo largo del valle, y niebla casi la mitad de los días, por lo que

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es imposible permanecer seco y caliente fuera de refugio. El barro y los ríos crecidos
hacen del viaje por tierra una verdadera tortura, y muchas aldeas se mantienen aisla-
das por este motivo. Las crecidas pueden llegar a inundar grandes regiones de bosque
y el agua baja embravecida de las montañas arrastrando rocas, troncos y otros restos.
Los inviernos son duros, con continuas nevadas durante semanas que dejan una
gruesa capa de nieve y congelan la mayoría de ríos y arroyos, incluso gran parte
del curso inferior del Gran Río. Los días son inconstantes: algunos, con nevadas
repentinas y nieblas; otros, luminosos y despejados en los que el frío corta como
una navaja. En las Montañas Infranqueables y los pasos de las Colinas Distantes,
muchos de ellos impracticables durante esta época del año, son frecuentes las tor-
mentas violentas. Dado que el viaje por tierra es casi imposible, los irathy utilizan
los cauces congelados como vías de comunicación pese al riesgo que supone.
El Gran Valle está cubierto por densos bosques de abeto, pino y cedro. Se extien-
den desde las montañas hasta el Gran Río, formando una masa forestal dividida
por distintos afluentes. El Bosque Profundo, situado en las cañadas al pie de las
Montañas Infranqueables, es guarida de peligrosas arpías y criaturas feroces. En él
se encuentran los árboles más ancianos y formidables, y la cubierta de hojas es tan
espesa que la luz no alcanza el suelo. En las riveras del Gran Río se encuentran las
zonas más despejadas y praderas de pasto alto, con bosquecillos dispersos de otras
especies, donde se crían algunos animales en libertad.
En las zonas pantanosas crece el palohierro, un árbol muy apreciado por los cons-
tructores por su madera incombustible y de gran dureza. Es un árbol esbelto, muy
alto y poco frondoso. Su corteza es blanquecina y suave, pero muy resistente. Las
ramas crecen por encima de la altura de un hombre, rectas y largas, apropiadas para
la fabricación de bastones y astas. Forma pequeños grupos, creciendo directamente
del fondo de aguas poco profundas. Las labores de tala son muy duras: derribar uno
de estos árboles requiere de varios días, pues alcanzan la altura de diez hombres y
pueden ser tan anchos como una rueda de carro.
Otro árbol importante para los irathy es el pino rojo o pino de fuego, una especie
que crece en las laderas de las Montañas Infranqueables y cumbres de las Colinas
Distantes. Es un árbol achaparrado y retorcido que tiene predilección por las pare-
des rocosas. Su peculiar nombre viene de su savia, de color rojo oscuro e inflamable.
Se utiliza para encender fuegos y sus ramas pueden servir de antorchas improvisa-
das, dando una luz brillante que no se apaga bajo la lluvia. Es común que los viaje-
ros lleven astillas y pinaza de pino de fuego para encender hogueras. Gran cantidad
de estos árboles son talados y enviados hacia el oeste río abajo, donde se compran
grandes remesas para extraer y refinar la savia y crear aceites y ungüentos.
El abeto gigante, del que existe un importante bosque en las cercanías de Kreuz,
se diferencia del resto de árboles por sus proporciones titánicas. Su tronco surge del
suelo cubierto de corteza rugosa y las ramas no nacen hasta pasadas las treinta brazas.
Los lugareños lo tienen por sagrado o lo temen de alguna forma, quizás al relacio-
narlo con los antiguos cultos que existieron en estas tierras, y dicen que su fruto es
un poderoso generador de visiones. También hablan de algunas regiones del oeste
donde los habitantes tallan sus casas en la madera viviente de los abetos gigantes.
El arce rojo, de bella y recia madera, abunda al este del río Hierro y se emplea
en la construcción a lo largo y ancho del valle. A finales de invierno se organizan
pruebas de habilidad entre las cuadrillas de leñadores para disponer del permiso de

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 11


los thanes para talar estos árboles en sus tierras. A lo largo del verano se pueden ver
grandes balsas de troncos bajando por los ríos. Los balseros tienen gran habilidad
dirigiendo los troncos mediante pértigas y son capaces de cruzar rápidos y gargantas
sobre ellos sin mojarse siquiera.
Mención aparte merece el árbol del tiempo, un árbol bajo y de copa frondosa
que se encuentra en todos los asentamientos y bajo cuyas ramas se realizan consejos,
juicios y ejecuciones. Su principal función es medir el paso de las estaciones, pues
sus cambios de color indican la llegada de las lluvias, el frío y el calor. El primer día
de otoño está marcado por la coloración rojo sangre, mientras que en invierno las
hojas se vuelven negras y plateadas. Su fruto es pequeño y rojo, y se dice que el licor que
se fermenta de él proporciona visiones proféticas y una resaca infernal. Los thanes
conceden a cada familia con derecho de asentamiento un retoño de árbol del tiempo
para que lo siembren en sus tierras. La tradición marca que, al cabo de seis años, solo
aquellos lugares en los que siga alzándose el árbol pueden recibir nombre de pobla-
ción, mientras que el resto debe acogerse al nombre de la población más próxima.
Aunque las Colinas Distantes se alzan hacia el norte como verdaderas montañas,
abundan los pasos y rutas practicables, y solo al oeste se ven cumbres permanente-
mente nevadas. Los riachuelos sin nombre se precipitan desde las alturas formando
pequeños torrentes y cascadas umbrías donde crecen hierbas aromáticas, helechos y
otras plantas, como la flor del sueño, de cuya raíz se extrae un remedio natural contra
el insomnio, o la enredadera sangrienta, que se alimenta de animales que captura con
sus zarcillos venenosos y que es frecuente encontrar rodeada de restos de animales.
La vastedad y el clima duro de las Nuevas Tierras hacen que la fauna sea a la vez
resistente y variada. Es común ver grandes manadas de ciervo listado y pardo. Hacia el
sur, en las estribaciones de las Montañas Infranqueables, habitan cabras de montaña
y carneros negros, animales tan grandes y corpulentos que los pueblos montañeses
han aprendido a montarlos y los utilizan para transportar mercancías a través de sen-
deros que los caballos no se atreven a cruzar. Las mayores piezas de jabalí pertenecen
a una especie llamada «dientes de hierro». Atendiendo a las pieles y osamentas que
lucen con orgullo los thanes de las tierras altas del Gran Valle, las bestias de esta raza
llegan a alcanzar las dos brazas de altura y cuentan con formidables colmillos torcidos
de hasta dos palmos de largo y afilados como cuchillas. Su pellejo es duro como el
cuero curtido y su pelo, áspero como el alambre, lo que hace que sea prácticamente
imposible de abatir con flechas. Además, es un animal de gran astucia, muy difícil de
engañar para que caiga en trampas y lazadas, y los perros y otros animales de caza lo
temen. En cuanto lo hieren, se vuelve furioso e incontrolable. Solo los thanes tienen
derecho a vestir sus pieles y darle muerte con lanza, muestra de gran valor y maestría.
También abundan los depredadores, como las manadas de lobos que recorren los
bosques. Durante los inviernos, el hambre los vuelve osados y peligrosos y llegan a
atacar a personas solitarias en la espesura. Todavía se pueden ver los grandes lobos
grises, que fueron expulsados a las montañas por los primeros hombres. Estos ani-
males de gran planta y mandíbulas poderosas son capaces de hablar la lengua irathy
y no dudan en aliarse con bandoleros, druinn y otros indeseables. Lideran en oca-
siones manadas de cientos de lobos comunes y se lanzan a destruir los asentamien-
tos que encuentran a su paso hasta que son abatidos y las manadas se dispersan.
Las historias de atrocidad que se cuentan sobre los lobos grises distan de ser solo
cuentos para asustar a los niños.

12 MUNDOS FATE
LOS IRATHY
Los Cuentos de las Nuevas Tierras tratan sobre el destino de los clanes irathy y de
su lucha para colonizar su nuevo hogar y sobrevivir en él. Los actores principales
de estos cuentos son siempre los clanes; sus conflictos, aventuras y adversidades en
el Gran Valle hacen avanzar las historias y a su vez nos permiten conocer los relatos
de sus heroicos ancestros, que cruzaron el Paso Estrecho y el desierto de hielo. Por
eso las reglas de juego también giran en torno al clan al que pertenecen los héroes,
cuyo camino es el verdadero motor de la trama.
Antes de empezar a jugar, los jugadores deben escoger el clan al que perte-
necen sus héroes. Deben pertenecer todos al mismo clan, aunque dentro de él
tienen toda libertad para construir sus personajes. Tienes algunos ejemplos de
clanes en el capítulo «La Hondonada Cobriza» (página 51), aunque, si lo pre-
ferís, en el siguiente capítulo encontraréis las reglas para crear vuestro propio
clan de manera colaborativa.
Una vez hayáis elegido un clan o hayáis creado el vuestro propio, llega el
momento de crear vuestros personajes: los protagonistas de nuestras historias, esos
héroes en ciernes que arriesgarán su vida para ayudar a su clan y cuyas acciones mar-
carán, en gran parte, el destino del mismo. Tened en cuenta que, aunque todos los
héroes pertenecen al mismo clan, cada uno puede pertenecer a una familia distinta
y, por lo tanto, poseer ancestros diferentes, con la excepción del ancestro fundador,
aquel común a todos los miembros del clan.

Creación de héroes
La creación de personajes de Cuentos de las Nuevas Tierras sigue las reglas de Fate
Acelerado a no ser que se indique lo contrario en este capítulo.

Aspectos
Los irathy tienen cinco aspectos: un concepto principal, una complicación y
otros tres aspectos adicionales. Al menos uno de los aspectos del personaje debe
reflejar su posición o relación con su familia. Puede ser cualquiera de ellos, pero la
familia debe aparecer en la hoja de personaje.
Concepto principal
¿Quién es el personaje? El concepto debería resumir en una frase los principales
elementos diferenciadores del personaje: oficio, familia, carácter, dando una idea
global del personaje: Guerrero y padre infatigable; Cazadora huérfana criada
por los ancianos; Viejo curandero lleno de rencor; Joven diplomático hijo del
thane.
Complicación
Los héroes necesitan complicaciones para que sus vidas sean más interesantes y
porque las complicaciones son la mejor forma de conseguir puntos de destino. La
complicación debe ser relevante para el personaje: si es un Cuatrero proscrito pero
le da lo mismo, no estás sacando todo el partido a este aspecto. Haz que sea algo
que le importe, no solo una dificultad que se manifiesta ocasionalmente sin gene-
rar ninguna reacción en él: El clan Boudinna ha jurado matarme; Entre libros

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 13


pierdo la noción del tiempo; Mi difunto abuelo siempre me consideró débil; El
único sanador del clan.
Aspectos adicionales
Puedes añadir tres aspectos más para redondear el personaje. Estos aspectos son
lo que necesitas para expandir el concepto y para compensar esas profesiones
que tienes a nivel bajo. Recuerda, además, que deberías poder usarlos durante la
partida.
Puedes añadirlos durante la creación de personaje o posteriormente a lo largo de
las primeras sesiones, aunque te recomendamos empezar con al menos un aspecto
además del concepto y la complicación. Como consejo a tener en cuenta, todos los
jugadores deberían poder reescribir, añadir o cambiar los aspectos de sus personajes
durante las tres primeras sesiones de juego.
Algunos ejemplos de aspectos adicionales:
Sociales: Cuando hablo, los demás me escuchan; Soy un negociador duro pero
justo; Tengo un primo en ese pueblo. En todos los pueblos; Todo el mundo es
amable con un cuentacuentos; El poder detrás del thane; Confía en mí, nunca
te he fallado.
Marciales: Cazadora de lobos y hombres; Muchas noches guardando las mura-
llas; Esta es la espada de mis antepasados; Mi bravura se cantará en canciones;
Todas mis flechas encuentran su blanco; Puños como rocas.
Mágicos: Apaciguador de los espíritus antepasados; Mi bisabuelo vigila mis
pasos; Soy la reencarnación de uno de mis ancestros; Seguidora de los antiguos
ritos; Elegida por los naturae; Nuevas Tierras, nueva magia.
Profesionales: Rastreador de los bosques; Jinete incursora del clan Griss; Mi
martillo ordena y el hierro obedece; Conozco hierbas para curar heridas y
hechizos para alejar la muerte; Navegante del Gran Río.

ACUÉRDATE DE LA FAMILIA
Alguno de los aspectos del personaje debe indicar su posición o rela-
ción con su familia. Todos los irathy crecen en el seno de una comu-
nidad unida por fuertes lazos, incluso aquellos que perdieron a sus
padres en una incursión de lobos grises. No crees un personaje que
viva solo y no tenga a nadie a su alrededor: es un cliché y no tiene
ninguna razón de ser en las Nuevas Tierras.

Profesiones
Los irathy son un pueblo enfrentado a las inclemencias y peligros de una tierra que
no los quiere. Las Nuevas Tierras son duras, despiadadas y salvajes. Cada campo
arado es una victoria, cada bosque talado es una agresión, cada asentamiento es un
desafío a las fuerzas que viven adaptadas a la dureza de estas tierras.
Los irathy se definen principalmente por la función que ocupan en su sociedad.
La necesidad de sobrevivir obliga a los jóvenes a aprender habilidades valiosas para
la comunidad lo antes posible, por lo que aquello que pueden hacer para la super-
vivencia de su comunidad se convierte pronto en el eje de sus vidas.
Cuentos de las Nuevas Tierras usa los estilos de Fate Acelerado denominados,
en esta ocasión, profesiones. Tu personaje cuenta con puntuaciones en seis profe-
siones, cinco de ellas fijas y una definida por ti. Durante la creación, reparte entre
las profesiones un nivel Enorme (+4), un nivel Grande (+3), dos niveles Buenos
(+2), un nivel Normal (+1) y un nivel Mediocre (+0).
Descubrir
Ya sea una mentira escondida tras unas buenas palabras o un lobo gris acechando
entre la maleza, unos ojos agudos y un buen sentido del peligro han salvado a más
de una familia de caer en una trampa mortal. Descubrir lo que está oculto puede
ser la diferencia entre vivir y morir.
Superar: Detectar una trampa escondida en el camino. Descifrar unas extra-
o ñas figuras dibujadas en la pared de una cueva.
una ventaja: Conocer una debilidad de un enemigo, como Los lobos
CCrear
grises temen al fuego, u obtener información, como Ha estudiado cada
pergamino de la biblioteca del clan.
aAtacar: Descubrir fallos en la estrategia del enemigo.
El conocimiento te ayuda a no caer en trampas ni en las mentiras
dDefender:
de un oponente.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 15


Inspirar
Transmitir las enseñanzas de los antepasados, honrar a los muertos, alentar a los
guerreros y cortejar a tu pareja son también labores fundamentales para la perviven-
cia de la sociedad irathy. Los emisarios y los cuentacuentos tienen siempre cobijo y
comida en las Nuevas Tierras.
Superar: Responder correctamente a las preguntas de un anciano de la tribu
o o conocer los nombres de los hijos de algún ancestro famoso.
Crear una ventaja: Utilizar tu oratoria para inspirar a los demás, como Todo
C va a salir bien, o aprovechar una posición social, como Soy el emisario del
clan Kadlin.
Atacar: Mostrar un mayor conocimiento sobre los antepasados que otro
A cuentacuentos.

DDefender: Evitar desmoralizarte ante un intento de intimidación.


Luchar
Entrenamiento y práctica con armas y con las manos desnudas para acabar con tus
enemigos. La vida en las Nuevas Tierras está llena de peligros, algunos de los cuales
son otros irathy dispuestos a tomar por la fuerza lo que tu familia ha trabajado
duramente.
Superar: Echar abajo una construcción a martillazos o con tus propias
o manos. Reparar un arma o armadura.
Crear una ventaja: Dedicar unos segundos a apuntar con tu arco. Inmovilizar
C a un enemigo mediante una presa.

AAtacar: Dañar a tus enemigos de cualquier manera.


DDefender: Esquivar o detener un ataque.
Negociar
Los irathy son muy dados al acuerdo. Sus costumbres se apoyan en el intercam-
bio, el regateo y la negociación como forma de obtener poder, prosperidad y
riqueza. Al fin y al cabo, lo que tu familia no produzca tendrá que intercambiarlo
con otra.
Superar: Calmar a la multitud utilizando la oratoria. Convencer a alguien
o durante una negociación.
Crear una ventaja: Obtener simpatía o ayuda, como Skapti me debe un
C favor, o lograr una posición de poder en una negociación, como El clan
Kadlin teme a nuestras tropas.

AAtacar: Usar los argumentos correctos para ganar una discusión o debate.
DDefender: Anular los argumentos rivales y descubrir cuándo van de farol.
16 MUNDOS FATE
Sobrevivir
Encontrar comida, refugio y sortear los peligros de la naturaleza salvaje del Bosque
Profundo son una parte fundamental del aprendizaje de los irathy. Los viajes por
una tierra sin sendas son peligrosos, y saber orientarse y conseguir alimento son
tareas vitales.
Superar: Encontrar una ruta segura para cruzar el bosque. Cazar la suficiente
o comida para alimentar a todo tu grupo.
Crear una ventaja: Poder dibujar un Mapa del Bosque Añil para orientar a
C tus compañeros o preparar una Emboscada entre los árboles.

AAtacar: Utilizar el terreno y sus peligros contra tus enemigos.


La naturaleza puede ser tu mejor protección; no pueden atacarte
DDefender:
si no te ven.

A estas profesiones fijas se le añade una más, creada por el jugador y aprobada
por la mesa de juego en conjunto, que puede representar una profesión u oficio
particular o una habilidad específica en la que el personaje es especialmente bueno.
Algunos ejemplos:
Canalizar
Los espíritus de tus ancestros te hablan y puedes acceder a su sabiduría y consejo
entrando en trance.
Edificar
Levantar edificios, puentes y barricadas, descubrir sus secretos y encontrar sus pasa-
dizos ocultos son parte de los conocimientos de esta profesión.
Fabricar
Con tiempo, materias primas y herramientas, puedes construir cualquier objeto
útil o reparar el equipo. Un buen artesano siempre tiene trabajo.
Montar
Los caballos acaban de llegar a las Nuevas Tierras, traídos de más allá del mar. Solo
unos pocos clanes disponen de ellos y pocos han visto siquiera estos animales de
cerca.
Navegar
Orientar y dirigir una embarcación por las peligrosas aguas de los océanos o las
rápidas corrientes de los ríos de las Nuevas Tierras es un arte que solo unos pocos
dominan. Nadar tampoco es una habilidad demasiado común.
Robar
No todos los irathy abrazan la idea del honor y el trabajo como formas de ganarse
la vida. No todos tienen problemas arrebatando a otros lo que es suyo.
Sanar
Hierbas, pociones y remedios que se han transmitido a lo largo del tiempo forman
el saber de los curanderos irathy.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 17


Proezas
Las proezas son las habilidades o situaciones en las que tu personaje brilla con
luz propia, los trucos que conoce para sobrevivir y que lo hacen único. Cada
personaje puede tener dos proezas iniciales sin coste y hasta dos más a cambio
de bajar su capacidad de recuperación en 1 punto por cada una. La capacidad de
recuperación inicial de los personajes es 3.
En Cuentos de las Nuevas Tierras existe, además, un tipo de proeza espe-
cial denominado «proeza ancestral», que se describe más adelante en este mismo
capítulo.
Las proezas básicas funcionan igual que en Fate Acelerado y normalmente
siguen una fórmula sencilla: «Como soy/tengo [habilidad excepcional o
equipo que te permite hacer algo excepcional], consigo un +2 cuando [ataco/
defiendo/supero un obstáculo/creo una ventaja] con [profesión] cuando/si
[circunstancia que limita el uso de la proeza]». Por ejemplo:
• Como soy rápido y ágil, consigo un +2 cuando supero un obstáculo con
Sobrevivir si no estoy cargando peso ni empuñando un arma.
• Como tengo un arco largo, consigo un +2 cuando ataco con Luchar si
puedo ver a mi enemigo a gran distancia.
• Como soy un artesano del clan Ashande, consigo un +2 cuando creo una
ventaja con Descubrir cuando tengo acceso a una forja.
• Como soy un defensor juramentado, consigo un +2 cuando defiendo con
Luchar al proteger a mis familiares.
• Como soy un gran rastreador, consigo un +2 cuando creo una ventaja con
Sobrevivir si estoy cazando un animal salvaje.
• Como me crie entre pastores montañeses, consigo un +2 cuando supero
un obstáculo con Negociar si estoy comprando o vendiendo.
• Como tengo una voz firme y atronadora, consigo un +2 cuando ataco con
Inspirar si estoy tratando de intimidar a alguien públicamente.
Las proezas también pueden utilizarse para describir una pieza de equipo
particular que, ya sea por su rareza o por su calidad, forma una parte impor-
tante de las capacidades del personaje. Esto puede incluir armas o armadu-
ras particularmente importantes que, por lo tanto, otorgan bonificaciones a
sus dueños. Este tipo de proezas utilizan las reglas descritas en Fate Básico,
aunque te recomendamos que no excedas el valor de 1 (o 2 para objetos que
solo pueden utilizarse muy puntualmente) para evitar desequilibrar el juego.
También te recomendamos que un personaje no tenga más de una proeza de
equipo, al menos durante las primeras sesiones. Si en algún momento el perso-
naje pierde o rompe su pieza de equipo, el jugador pierde la proeza y obtiene
un punto de capacidad de recuperación.
Por ejemplo:
• Cota de hierro forjado: Te cubres el torso con una armadura formada por
anillos de metal entrelazados. Consigues Armadura:1 cada vez que usas
Luchar para defenderte.

18 MUNDOS FATE
• Flechas de hueso benditas: Al dañar un objetivo con tu arco, consigues
Arma:1.
• Escudo de los ancestros: Consigues Armadura:2 cada vez que usas Luchar
para defenderte de una criatura del bosque.
• Caballo purasangre: Posees un corcel capaz de alcanzar velocidades extraor-
dinarias. Consigues un +2 al crear una ventaja o superar cuando la velocidad
de tu montura sea importante.
• Cuerno de antílope: Puedes hacer sonar el cuerno para comunicarte o
hacerte escuchar a largas distancias desde tu posición. Consigues un +2 al
crear una ventaja o superar cuando lo utilices para transmitir mensajes sen-
cillos o coordinar acciones, como una emboscada.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 19


Proezas ancestrales
A los antepasados míticos del clan se les recuerda en canciones y cuentos como
semidioses más que humanos, capaces de obrar portentos sobrenaturales. Los
irathy creen que parte de ese poder se transmite a sus descendientes y que los
ancestros tocan a sus elegidos para ayudarlos a sobrevivir a los peligros de las
Nuevas Tierras.
Tienen razón.
Las proezas ancestrales son una manifestación del poder de los antepasados,
que permiten al personaje emular las hazañas de sus ancestros. Sin embargo, este
poder lleva consigo un gea, una limitación que el personaje debe cumplir para
mantener contento a su ancestro. Los personajes solo pueden comenzar con una
única proeza ancestral y la obtienen a cambio de 1 punto de recuperación (2 si
no forma parte de las dos proezas iniciales). Las proezas ancestrales pueden hacer
referencia a los ancestros comunes al clan, como el ancestro fundador, o a los
ancestros particulares de un personaje.
¿Qué hacen las proezas ancestrales? Permiten al personaje hacer algo que nor-
malmente no podría realizar sin necesidad de hacer ninguna tirada y con un éxito
garantizado. Esta proeza es de origen sobrenatural y el jugador debería describir
cómo se manifiesta este poder de manera que quede claro que no es un golpe de
suerte o una habilidad normal. Las proezas ancestrales deben ser aprobadas por
la mesa.
Las proezas ancestrales siguen la siguiente fórmula: «El espíritu de mi ante-
pasado [nombre del ancestro] me guía/protege/posee/ayuda y una vez por
sesión puedo [acción milagrosa y sobrenatural llena de efectos especiales]. A
cambio, siempre debo/nunca puedo [gea del ancestro]». Por ejemplo:
• El espíritu de mi antepasada Aeliann Voz del Trueno me guía y una vez por
sesión soy capaz de obligar a una persona a que obedezca una orden mía.
A cambio, siempre debo decir la verdad.
• El espíritu de mi antepasada Talia Manos Ensangrentadas me protege y
una vez por sesión puedo sanar completamente la herida de uno de mis
familiares. A cambio, siempre debo ayudar a quien me lo pida.
• El espíritu de mi antepasado Kragmar Puños de Piedra me posee y una vez
por sesión puedo abrirme paso a puñetazos a través de la roca. A cambio,
nunca puedo usar armas de hierro.
• El espíritu de mi antepasado Vinthaf el Infatigable me ayuda y una vez
por sesión puedo caminar sin descanso día y noche hasta alcanzar un
refugio. A cambio, nunca puedo cargar más de lo que pueda llevar en
mis manos.
• El espíritu de mi antepasada Argaille Matagigantes guía mi mano y una
vez por sesión puedo matar a un enemigo más grande que yo de un solo
golpe. A cambio, solo puedo usar un arma en defensa propia.
Respecto a la elección del gea de la proeza ancestral, el director de juego
tiene la última palabra, aunque es deseable el consenso de la mesa. El gea
es una condición que, en caso de incumplirse, cancela inmediatamente el

20 MUNDOS FATE
acceso del personaje a la proeza ancestral, y lo más probable es que deba
realizar algún tipo de sacrificio o contrición para ganarse de nuevo el favor
de su ancestro.
Los irathy conocen perfectamente el alcance de los geas: un personaje nunca
romperá un gea de forma accidental. Si va a realizar una acción que viola el gea
de su ancestro, los demás jugadores deberían advertir al jugador. Por dejarlo bien
claro: para incumplir un gea, el jugador debe hacer que su personaje lleve a cabo
una acción contraria al gea, conociendo tanto personaje como jugador las conse-
cuencias de su decisión. Los irathy no rompen sus promesas con los ancestros a
la ligera, y traicionar la fe en los antepasados debe ser un elemento narrativo que
implique nuevas historias.
Incumplir un gea puede conllevar una penalización, temporal o incluso per-
manente, de la puntuación de Fama del clan si el director de juego lo considera
apropiado.

Estrés y consecuencias
Los personajes tienen tres casillas de Estrés y pueden sufrir hasta tres consecuencias.
Cada casilla de Estrés absorbe su valor en aumentos de daño (un aumento la
casilla 1, dos aumentos la casilla 2 y tres aumentos la casilla 3). Si tu personaje
sufre daño, solo puedes tachar una casilla de Estrés por ataque recibido. Si aún
te quedan aumentos de daño que absorber tras tachar Estrés, deberás aceptar
una o más consecuencias o ser derrotado y abandonar el combate. Un personaje
derrotado está a merced de su enemigo.
Cada consecuencia absorbe un número determinado de aumentos de daño,
pero a cambio obliga al jugador a aceptar un aspecto negativo (consecuencia),
que se puede invocar en su contra. Esta consecuencia durará un determinado
número de sesiones de juego, dependiendo de su valor.
• Consecuencia leve: 2 puntos
• Consecuencia moderada: 4 puntos
• Consecuencia grave: 6 puntos
El personaje que causó la consecuencia con su ataque la puede invocar una vez
de forma gratuita o pasar la invocación a otro personaje durante la misma escena
en la que causó la consecuencia.
Recuperarse
Los personajes pueden recuperarse del estrés descansando en un refugio con
calor, comida y reposo. Cada noche que el personaje descanse cumpliendo estas
condiciones, podrá borrar una de sus casillas de Estrés.
Las consecuencias solo se pueden recuperar si el personaje no tiene ninguna
casilla de Estrés marcada:
• Las consecuencias leves se recuperan igual que si fueran una casilla de
Estrés.
• Las consecuencias moderadas durarán hasta el final de la siguiente sesión
y luego pasarán a ser consecuencias leves.
• Las consecuencias graves duran hasta el final de la aventura.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 21


FAMILIA Y CLAN
La familia es lo más importante para los irathy. Sus ascendientes y descendientes
son la cadena que une el pasado con el futuro, y los irathy están orgullosos de los
logros de los de su sangre y se sienten responsables de sus errores. La familia cuida
de los suyos, defiende sus intereses y transmite el conocimiento acumulado a lo
largo de generaciones. Al mismo tiempo, los ancestros cargan sobre sus descendien-
tes la responsabilidad de vengar las afrentas recibidas. Ningún irathy se encuentra
solo en las Nuevas Tierras. Un dicho del Gran Valle lo resume así: «El único lobo
solitario es el que se aleja de su manada para morir».
Cada jugador puede añadir uno o más de sus familiares a su árbol genealógico
como aspectos de su personaje. La familia estará formada por muchos más miem-
bros, pero aquellos que creen y nombren los jugadores serán los más prominentes
y con los que tendrán más interacción. Esta reserva de personajes no jugadores está
a disposición de los jugadores y del director de juego para generar aventuras, dar
color a las historias y, por supuesto, como aspectos que invocar.
El clan es la estructura de gobierno fundamental de los irathy. Los clanes agru-
pan familias que comparten fuertes lazos, normalmente culturales y geográficos, y
administran las tierras y crean la red de comunicación entre las distintas poblacio-
nes. El clan media en los problemas entre familias, asuntos de territorios y herencias
y cualquier otra cuestión que la familia no pueda solventar. Todos los miembros de
un clan se consideran descendientes del mismo antepasado, aunque no se conside-
ren familia, y reverencian a un grupo de ancestros comunes.
Los clanes mantienen relaciones entre sí al considerarse todos descendientes
de los mismos ancestros que cruzaron el continente hasta las Nuevas Tierras. Sin
embargo, el contacto entre ellos es un asunto complicado. El comercio es una acti-
vidad arriesgada donde las caravanas tienen que atravesar territorios desconocidos.
Los lugares sagrados son disputados por los diferentes clanes y sus espíritus ances-
trales. Luchas territoriales, afrentas y otros desacuerdos plagan las relaciones de
los clanes vecinos. Los duros inviernos, las manadas de lobos grises, los naturae y
demás peligros desconocidos amenazan aldeas enteras. Los clanes, como los héroes,
tienen que enfrentarse a las Nuevas Tierras.

EXTRANJERO EN TIERRA EXTRAÑA


El juego asume que los héroes pertenecen a un mismo clan, indepen-
dientemente de que pertenezcan a la misma familia, pero también
podéis crear los diferentes clanes de cada héroe o crear solo el clan
principal de la zona en la que los personajes se van a mover. Pregunta
a la mesa por qué un miembro de otro clan se encuentra lejos de sus
tierras o cómo acabaron juntos cuatro personajes de cuatro clanes
completamente distintos: ahí habrá una historia interesante de explo-
rar en partida.

Los jugadores deben decidir las características de su clan y los aspectos ligados a
cada una de ellas. En el capítulo «Asuntos de familia» (página 45) se explica cómo
los clanes se desenvuelven en las Nuevas Tierras y el papel que tienen los héroes en
su supervivencia. Pero lo primero es ponerle un nombre al clan, no se puede empe-
zar la fase de creación sin haberle puesto un nombre molón. Recuerda: «Mi nombre
es Connor McLeod, del clan McLeod».
Cada clan tiene cuatro habilidades, siempre las mismas: Lealtad, Fama, Bienes
y Guerreros. Por consenso de la mesa, se debe repartir un nivel Enorme (+4), un
nivel Grande (+3), un nivel Bueno (+2) y un nivel Normal (+1) entre las cuatro.

Lealtad
La Lealtad indica lo unidos que están sus miembros y la fidelidad que tienen para
con sus gobernantes. Un clan unido es capaz de sobrevivir a los peores contratiem-
pos, mientras que uno lleno de envidia y conspiraciones puede caer rápidamente
en el caos.
Superar: Mantenerse unido ante la adversidad. Evitar que los miembros
o abandonen el clan en busca de vidas mejores. Superar una posible revuelta
social o armada.
Crear una ventaja: Inspirar a las tropas con algún tipo de refuerzo que surja
C del sentimiento de unidad del clan, especialmente los relacionados con ene-
migos extranjeros.
Atacar: Convencer de algo a los miembros del clan apelando a la unidad y el
A orgullo de los mismos y los ancestros.
Defender: Resistir los intentos, tanto internos como externos, de provocar
D divisiones y fracturas en el clan o de posibles golpes contra los líderes.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 23


Fama
La Fama mide la reputación de los miembros del clan fuera de sus fronteras, ya sea
por el comportamiento común de sus miembros, sus costumbres o la fama here-
dada de sus ancestros. El nivel de Fama es la medida del Estatus que el clan se ha
ganado entre sus vecinos.
Superar: Ganarse el respeto de los ancestros, demostrar sinceridad ante otros
o y cualquier acción relacionada con las tradiciones antiguas y los ancestros.
Crear una ventaja: Sellar alianzas con otros clanes, pactar con criaturas o
C atemorizar a otros gracias a las hazañas de los ancestros del clan.
Atacar: Utilizar el honor y la palabra de un miembro del clan contra el testi-
A monio de otros clanes y los asuntos relacionados con la credibilidad entre los
diferentes clanes y familias.
Defender: Defenderse del uso de esta habilidad por parte de otras facciones
D o sucesos que pongan en duda el honor del clan, incluyendo intentos de crear
una ventaja.

Bienes
La capacidad de mantener a sus miembros y de comerciar con otros clanes se mide
en Bienes. El valor en Bienes determina la Prosperidad del clan.
Superar: Anteponerse a una adversidad que pueda resolverse utilizando rique-
o zas o recursos, como superar una sequía, un largo invierno o una hambruna.
Crear una ventaja: Crear aspectos que representen recursos del clan a dispo-
C sición de sus miembros, cualquier equipo o material específico.
Atacar: Cualquier acción que utilice el comercio o el dinero contra otras
A facciones, como puede ser un soborno, una guerra comercial o el uso de
mercenarios para realizar ataques directos.
Defender: Defenderse del uso de cualquier habilidad que tenga como obje-
D tivo el estatus comercial del clan o causen pérdidas económicas.

Guerreros
Los habitantes del clan dedicados a las armas y a la protección de los suyos. El nivel
de Guerreros no solo indica el número de miembros del clan dispuestos a luchar,
sino también lo preparados que están sus asentamientos para resistir los ataques.
Superar: Conquistar una posición militar, expulsar a los lobos de las tierras o
o cualquier complicación a resolver mediante el uso de guerreros.
Crear una ventaja: Utilizar la fuerza militar para obtener una posición
C favorable, por ejemplo, mediante una negociación diplomática, un bloqueo
comercial o el uso de una red de puestos de guardia.
Atacar: Realizar ataques militares a otras facciones, ya sean invasiones, parti-
A das de saqueo o batallas multitudinarias.
Defender: Defenderse de un ataque que pueda evitarse mediante la fuerza,
D desde incursiones de facciones enemigas hasta ataques de animales salvajes
al ganado.

24 MUNDOS FATE
Aspectos de clan
Cada clan empieza con dos aspectos. Uno de ellos es el lema, que equivale al con-
cepto principal de los personajes. El lema resume lo que es el clan y normalmente
engloba los valores que se espera de sus miembros y sus virtudes. Por ejemplo: Un
Sgot siempre está cuando sus hermanos lo necesitan o El clan Thiboust solo se
arrodilla ante los espíritus de sus ancestros.
El segundo aspecto es el ancestro fundador del clan, ese antepasado común a sus
miembros y cuyo túmulo funerario adoran todos ellos. Además del nombre, debe
incluir al menos un título o sobrenombre por el que fuese conocido y que exprese
aquello que le hizo digno de veneración. Por ejemplo: Elazea Domadora de las
Llamas o Artoren Azote de las Bestias.
Una vez creado el ancestro fundador, es necesario añadirle su primera leyenda.
Los irathy canalizan la esencia de los ancestros de varias maneras, siendo capaces
de realizar proezas sobrehumanas y obtener bendiciones inspiradas en sus leyendas.
Esta leyenda es un aspecto especial que describe una hazaña que asombra e inspira
a los irathy. Por ejemplo: Escapó de la serpiente de hielo engañándola o Derrotó
al cíclope de piedra con apenas su bastón.
Este aspecto nos da una idea de las capacidades legendarias del ancestro y, dado
que su energía se transmite a sus descendientes, estará a disposición de los jugadores
para invocarlos, como si estuviesen en su misma ficha de personaje. Ten en cuenta
que las leyendas no solo representan los poderes del ancestro, sino que también
simbolizan aspectos vitales del clan y de sus habitantes, como su carácter o forma
de pensar, aunque de forma un tanto gráfica.
A medida que la historia del clan avance, obtendrá nuevas leyendas y puede que
nuevos ancestros, tal y como se describe en el capítulo «Narrando los cuentos de las
Nuevas Tierras» (página 47).

Puntos de destino del clan


El clan empieza cada arco argumental con un número de puntos de destino igual
a su capacidad de recuperación, que inicialmente es 3. Esta reserva de puntos de
destino se llama «reserva de clan». Los jugadores pueden gastar puntos de destino
de esta reserva en lugar de sus propios puntos de destino mientras sus personajes no
hayan sido expulsados del clan. La finalidad puede ser cualquier cosa, desde invocar
un aspecto al realizar una tirada de una de las habilidades del clan o del personaje
hasta introducir un detalle en la historia.

Prosperidad y Estatus
Los clanes tiene dos medidores de Estrés: Prosperidad y Estatus, cada uno con hasta
tres casillas, de valor 1, 2 y 3. Por defecto, el clan tiene dos casillas de Prosperidad
y dos de Estatus. Las habilidades que modifican el Estrés son: Bienes para el estrés
de Prosperidad y Fama para el estrés de Estatus. Cada habilidad proporciona
una casilla extra de Estrés del tipo correspondiente si están a nivel Grande (+3) o
mejor. Además, los clanes pueden sufrir hasta tres consecuencias, al igual que los
personajes.
Sin embargo, la recuperación del Estrés y de las consecuencias del clan es diferente
a la de los personajes. Para recuperarse del Estrés, los jugadores deberán explicar

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 25


qué hacen sus personajes para mejorar la situación del clan y realizar una tirada
con la profesión adecuada. La dificultad de la tirada es igual al número de casillas
de Estrés marcadas. Cada dos aumentos permite desmarcar una casilla de Estrés.
Cada jugador puede realizar una sola tirada por estación para mejorar la situación
del clan.
Las consecuencias son más complicadas de eliminar y requerirán de una o más
aventuras en las que los héroes tendrán que buscar la forma de arreglar los pro-
blemas del clan. En el capítulo «Asuntos de familia» (página 45) se explica cómo
convertir las consecuencias en aventuras.
¡Con esto ya estáis preparados para comenzar las aventuras en las Nuevas Tierras!

¿Y LAS BAJAS EN BATALLA?


Como puedes ver, no existe ningún medidor de Estrés que haga re-
ferencia al daño militar que un clan puede sufrir durante batallas o
guerras. Esto se debe a que, pese a que algunos clanes están más
preparados que otros para luchar, no existen soldados ni ejércitos pro-
fesionales y, por tanto, cualquier daño militar afecta en realidad a su
Prosperidad o Estatus.

LA MAGIA IRATHY
Mitad héroes y mitad dioses, los ancestros de los irathy representan las figuras míti-
cas de los antepasados que guiaron a los clanes durante su peregrinación por el
hielo hace mil años. Sus proezas se convirtieron en leyendas y la devoción de las
generaciones siguientes convirtió las leyendas en poder. Cuando se depositaron los
cuerpos conservados de los ancestros en túmulos funerarios en las Nuevas Tierras,
su poder quedó ligado para siempre a los clanes que les rendían devoción. Su pre-
sencia influye en el día a día y hay quienes pueden emplear su conexión con ellos
para llevar a cabo grandes proezas.
Los ancestros son la fuente del poder mágico de los irathy: además de las proezas
ancestrales, aquellos dotados con el poder de la magia pueden realizar actos increí-
bles recurriendo a su sabiduría y venerando sus historias. Los irathy capaces de
comunicarse con los ancestros son educados en los rituales funerarios y memorizan
las tradiciones que forman la leyenda de la Larga Peregrinación, la migración
desde las Tierras Ancestrales a las Nuevas Tierras.
La magia irathy se basa en canalizar la esencia de los ancestros para recibir su
bendición y poder realizar así proezas sobrehumanas relacionadas con la leyenda
del ancestro. Mediante esta canalización, el ancestro refuerza su presencia en la
vida de las Tribus Hermanas, lo que incrementa su poder. Es parecido a las proezas
ancestrales, con la diferencia de que un hechicero puede transmitir esa energía a
otro irathy de manera puntual. A estos momentos de poder los irathy los llaman
bendiciones ancestrales o, simplemente, bendiciones.
Las bendiciones solo afectan al hechicero o a un personaje que la acepta volun-
tariamente. Para recibirla, el hechicero marca su piel o la del receptor con una runa
o señal que brillará con luz propia si el ritual se realiza correctamente. Cada familia

26 MUNDOS FATE
utiliza una técnica y una serie de símbolos diferentes para representar las bendicio-
nes; no te olvides de pedirles a los jugadores que describan la suya.
Para aplicar una bendición, el hechicero debe hacer una tirada de una profesión
relacionada con la canalización de los ancestros a una dificultad igual al nivel de la
bendición modificada por la duración que desea que tenga el efecto.
Efecto:
• Bendición menor: +1 a una tirada concreta.
• Bendición media: +2 a un tipo de tirada*.
• Bendición mayor: +4 a un tipo de tirada* o +2 a todas las tiradas de una
profesión.
* Superar, crear una ventaja, atacar o defender.
Duración:
• Inmediata: La bendición solo afecta a la siguiente acción del personaje.
• Escena: La bendición se puede utilizar/permanece en efecto durante la
escena.
• Día: La bendición se puede utilizar/permanece en efecto hasta la próxima
salida/puesta del sol.
Dificultad:
• Bendición menor: 2
• Bendición media: 4
• Bendición mayor: 6
• Duración inmediata: +0
• Duración de una escena: +2
• Duración de un día: +4
Si la tirada es un éxito crítico, el hechicero puede crear un aspecto temporal
relacionado con la leyenda del ancestro que cualquier personaje que venere a
dicho ancestro puede invocar gratuitamente una vez. Por ejemplo: El espíritu de
Yghevnia está complacido con el comportamiento de sus descendientes.
Si la tirada falla, el ancestro no se digna a otorgar su poder y el personaje
que fuera a recibir la bendición no podrá recibir ninguna otra bendición de
ese ancestro hasta el siguiente amanecer. Si se falla la tirada por más de tres
aumentos, además, el personaje cargará con un gea hasta el final de la siguiente
sesión de juego.
Las bendiciones pueden ir desde algo tan sencillo como garantizar una pequeña
ayuda a la hora de cazar una presa hasta otorgar inmunidad al fuego durante todo
un día. Aspectos claramente sobrenaturales como volar o atravesar la roca no están
fuera de la capacidad de la magia ancestral, pero deben ser aprobados por la mesa
previamente.
Además, los hechiceros suelen ser una fuente fiable de leyendas. Cuando apli-
quen una bendición de forma exitosa, a discreción del director de juego podrán
conocer una nueva leyenda sobre el ancestro involucrado. Esta leyenda determina
qué efectos y a qué tiradas afectan las bendiciones que canalicen, siempre con el
consenso de la mesa. Esta nueva leyenda no se aplica directamente a la ficha de
clan, pero sí puede dar lugar a contar una historia (ver el capítulo «Narrando los
cuentos de las Nuevas Tierra», página 47).

28 MUNDOS FATE
PELIGROS DE LAS NUEVAS TIERRAS
Cuentos de las Nuevas Tierras es un escenario sobre la exploración, el descubri-
miento, las relaciones sociales y los caminos que tomamos en la vida. Los héroes son
personas que se enfrentan por primera vez al mundo hostil en el que tendrán que
desenvolverse el resto de su vida. En este capítulo desgranamos algunos de los temas
y elementos con los que dotar a tus partidas de este sabor característico.

Conflictos
Aunque no siempre implique el combate, la lucha será una constante en las aven-
turas por las Nuevas Tierras. Estos son algunos de los conflictos fundamentales con
los que construirlas:
Peligros
La lucha obvia es la lucha por la supervivencia. Los héroes o su clan son amena-
zados de forma directa por uno de los muchos peligros presentes en las Nuevas
Tierras: incendios, riadas, desprendimientos, espíritus ofendidos, criaturas hostiles,
tormentas eléctricas, plagas. Estos sucesos son inmediatos y requieren actuar de
manera expeditiva, pero no lo limites a una sola tirada de dados. Aprovecha las
reglas de desafíos de Fate Acelerado para que los peligros que no se basan en un
combate sean interesantes e involucren a los héroes.
Otros clanes
Los conflictos entre los clanes son constantes. Es difícil mantener la paz cuando
cada thane y cada consejo interpreta las leyes según su conveniencia y cada asen-
tamiento y familia tiene sus propias costumbres y tradiciones. Los clanes irathy
no son tan numerosos como para movilizar grandes ejércitos, y las incursiones
suelen ser de menos de una docena de familiares y amigos cercanos, reunidos para
vengar una afrenta, robar recursos o expulsar a intrusos de sus tierras. En el capítulo
«Asuntos de familia» (página 45) encontrarás reglas sobre cómo se comportan los
clanes durante la guerra.
Los irathy no tienen soldados profesionales, sino que son los miembros más
capaces de cada familia, como los cazadores o los vigías, los que toman las armas
para defender sus intereses. Por ello, durante la guerra las muertes son algo inusual.
Ningún clan quiere perder a sus jóvenes más prometedores si hay otras opciones.
Cada muerte debe suponer un duro golpe para la moral de los héroes y los clanes.
En las Nuevas Tierras cada difunto tiene nombre y familia y su pérdida se recordará
durante varias generaciones, creando nuevas animosidades y odios que enriquezcan
la trama.
Además de las incursiones, los clanes rivales pueden recurrir a otras estrategias,
como profanar lugares sagrados de su contrincante (y ofender a sus ancestros),
extender rumores dañinos (y afectar a sus relaciones con sus aliados) o, en general,
utilizar los consejos y asambleas para derrotarlos políticamente.
La familia
¿Quién dijo que en la familia tenía que ser todo armonía? Las familias irathy luchan
unidas contra los enemigos y las fuerzas externas, pero internamente los conflictos,
luchas de poder y vendettas son comunes y en ocasiones sangrientas. Además de las

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 29


miles de posibilidades que surgen del mero hecho de convivir unos junto a otros, las
familias suelen ser la fuente constante de presiones y frustraciones de los héroes. Lo
que sus mayores esperan de ellos, las expectativas y las responsabilidades que deben
encarar y cómo son tratados por sus familiares debería estar presente en cada logro
y fracaso de los héroes.
La tradición
Los espíritus ancestrales guían desde el más allá a sus descendientes. Las leyes de
los irathy han pasado de generación en generación desde que el mundo estaba
cubierto de hielo. El clan Durmon odia al clan Valenth desde hace cientos de
años. Las tradiciones permean y dan forma al mundo de los héroes, pero a veces
suponen un problema. ¿Por qué deben luchar los jóvenes de dos clanes enfrenta-
dos por una rencilla que ni los más ancianos recuerdan? ¿Por qué los miembros
de un clan no pueden formar una familia con un miembro de determinado clan?
¿Por qué se debe apaciguar al espíritu de un antepasado entregando la vida de un
miembro del clan?
La naturaleza: tradición contra olvido
Uno de los conflictos más profundos en las Nuevas Tierras es la encarnizada lucha
entre las tribus irathy y los naturae, los espíritus naturales que poblaban la región
antes de la llegada de las Tribus Hermanas. Este conflicto representa la colisión
entre dos elementos fundamentales de la existencia: por un lado, la tradición de los
irathy, que obtienen sus poderes del recuerdo de las historias de sus ancestros; y por
otro, el olvido y la indiferencia de los naturae, que representan el inevitable paso
del tiempo, que todo lo devora. Cuentos de las Tierras Nuevas trata de impulsar
este conflicto mediante las reglas de contar historias (página 47) y los poderes del
olvido de los naturae (página 35).
Explorar y descubrir
Las Nuevas Tierras apenas llevan sesenta años habitadas. Los irathy se han exten-
dido por las llanuras del norte y los bosques abiertos y gentiles de las Colinas
Distantes, y poco a poco se asientan por el Gran Valle, bajo la espesura del Bosque
Profundo. Los clanes jóvenes se adentran en territorio inexplorado para reclamar
tierras y labrarse un futuro. El mundo es primario y las fuerzas de la naturaleza les
recuerdan a las Tribus Hermanas que no son bien recibidas.
No existen caminos. Esta es la principal idea que debe quedar clara. Los asen-
tamientos a menos de un día de distancia unos de otros seguramente cuenten con
algunos senderos, veredas pisoteadas una y otra vez por los irathy que viajan entre
ellos con frecuencia, pero que las lluvias del otoño y la nieve del invierno hacen
desaparecer por completo. Las colinas no se nivelan, las hondonadas se rodean y
se evitan. Ciertas zonas del bosque simplemente son demasiado espesas como para
atravesarlas. Tampoco hay puentes ni calzadas, ni forma alguna de saber si el río que
tienes delante se podrá atravesar por aquí o si el vado más seguro está a seis días de
marcha corriente abajo.
El viaje ha de ser una fuente de incertidumbre. Los héroes nunca deberían
tener claro cuánto van a tardar en llegar a su destino ni cuál es el mejor camino
a seguir. Aunque el viaje sea entre dos sitios conocidos y lo hayan realizado
anteriormente, no olvides que la naturaleza de las Nuevas Tierras es cambiante
y traicionera, y que una crecida, un alud, una manada de lobos salvajes o una
tormenta pueden convertir lo que debía ser un trámite rutinario en una peli-
grosa aventura.
Cuando los héroes se desplacen entre dos lugares a más de un día de distancia
(es decir, que deban hacer noche en el camino al menos una vez), pregunta a cada
jugador qué peligro encontró el grupo durante el viaje y qué héroe se encargó de
resolverlo. El jugador del héroe elegido narrará cómo resolvió el problema y hará
una tirada de su profesión relevante a una dificultad determinada por el momento
del año en el que estén viajando.
Si la tirada tiene éxito, el obstáculo habrá sido superado y el viaje habrá trans-
currido sin incidentes hasta el siguiente problema. Si se consigue un éxito crítico
(tres aumentos por encima de la dificultad del viaje), los jugadores podrán crear un
aspecto relativo al viaje, que podrán utilizar una vez lleguen a su destino.
Si la tirada falla, un personaje elegido por consenso sufre una consecuencia leve.
La mesa tendrá que explicar cómo todo el grupo sufre por su fracaso y cómo el
personaje se pone en peligro o sale especialmente perjudicado. El viaje continúa
igualmente.
Una vez todos los jugadores hayan narrado un obstáculo y todos los héroes se
hayan enfrentado a ellos y los hayan resuelto (con mayor o menor fortuna), el viaje
habrá terminado y habrán llegado a su destino.

Viajar por las Nuevas Tierras es complicado en cualquier época del


año. Estas son las dificultades para las tiradas del viaje:
• Verano: 2
• Otoño: 4
• Invierno: 6 (nadie viaja en invierno. El invierno es el mal. No viajes
en invierno).

La magia natural
Las Nuevas Tierras no estaban yermas cuando llegaron las Tribus Hermanas. Las
arboledas y los ríos, los barrancos y las cumbres, rebosaban de poder, un poder
antiguo lleno de vida y de destrucción. Esta fuerza primordial alimenta y da fuerza
a los naturae, los espíritus naturales, que no tardaron en enfrentarse a los irathy
cuando estos comenzaron a talar los bosques y navegar los ríos. Con tierra, madera
y piedra, los naturae dieron forma a sus cuerpos para combatir la invasión humana.
Nadie sabe de dónde surge esta energía primigenia, claramente relacionada con
las criaturas de la naturaleza y la propia tierra, pero su poder rivaliza con el de los
ancestros irathy.
La magia natural es una magia peligrosa y cruel, al menos para los irathy. Exige
de ellos sangre, ya sea propia o ajena, y sus efectos suelen ser impredecibles. Esta
magia solo afecta a la naturaleza y los animales no inteligentes: árboles, ciervos,
torrentes, heladas, rocas. Con ella también se puede manipular la energía vital, por
ejemplo, para devolver la salud, pero no para dañar directamente.
¿Quién utiliza la magia natural?
Los principales usuarios de la magia natural son los naturae, que tienen una pro-
funda relación de simbiosis con ella. Aquellos espíritus que ejercen como líderes,
como las dríades, son capaces de hacer un uso más fuerte de ella, aunque en su
caso la magia adopta formas peculiares que no cumplen las normas que se aplican
al resto.
Estas normas son las que permiten a otros seres inteligentes que no forman parte
de los naturae utilizar la magia natural pagando el precio adecuado. Entre estos

32 MUNDOS FATE
seres se encuentran algunos irathy, pero también otras razas, como los trolls o algu-
nos lobos grises.
Existen también en el Gran Valle chamanes o druidas humanos, los druinn, que
han aprendido a utilizar la magia natural en beneficio propio y que son adorados
por pequeñas poblaciones que viven en los lindes del bosque bajo su protección.
Por supuesto, son enemigos de los irathy, que los consideran traidores y los per-
siguen para acabar con ellos. Estos adoradores de la naturaleza desempeñan un
papel en la guerra entre los irathy y los naturae, fomentando el olvido de las viejas
historias convenciendo a viajeros o a poblaciones enteras de abandonar el culto a
los ancestros en favor de la naturaleza. Se rumorea que incluso algún clan irathy
ha perdido su vínculo con sus leyendas por la inferencia de estos renegados. Los
druinn también son conocidos entre los clanes por utilizar su magia para lanzar
maldiciones de olvido a los cuentacuentos, de manera similar a las dríades, quizás
obedeciendo a los designios de estas.
Algunos cuentacuentos irathy sostienen que esta energía mágica ya se encontraba
en el gélido norte cuando lo cruzaron sus ancestros y que los espíritus naturales no
son más que una reencarnación diferente de aquel mal al que se enfrentaron los
primeros hombres antes de llegar al Gran Valle.
La magia natural y los héroes
En principio, la magia natural no está pensada para los héroes, pues se trata de la
herramienta más poderosa de su enemigo y su misma esencia está enfrentada a las
creencias de los irathy. Las reglas están pensadas para los druinn, los naturae y otras
criaturas.
Sin embargo, puede ocurrir que alguno de los héroes decida aprender magia
natural por cualquier razón o incluso que os resulte más divertido vivir las aven-
turas de esos pocos renegados que aceptan el poder de la naturaleza. Para que un
personaje pueda utilizar magia natural, es necesario que cumpla dos requisitos.
Por un lado, debe poseer un aspecto que justifique su acceso a la magia natural. Por
otro, debe poseer la profesión específica «Druinn», con la que realizará las tiradas
necesarias.
Aunque se cumplan estas condiciones, debéis tener en cuenta las complica-
ciones que esto puede acarrear para el héroe y sus compañeros. En el momento
en que un irathy obtiene acceso a la magia natural, pierde completamente su
conexión con sus ancestros y ya no puede realizar ninguna proeza ancestral.
Esta capacidad solo podría recuperarla mediante una redención que implicaría
una aventura épica, y quizás ni así. Además, es algo que conlleva una gran
vergüenza para su antiguo clan, y el honor perdido solo puede recuperarse
mediante la muerte.
Mecánica de la magia natural
Para realizar un hechizo de magia natural, el druinn debe elegir qué efecto quiere
causar, realizar un sacrificio adecuado y superar una tirada:
• Efecto menor: Distraer a un animal, crear luz, encender un fuego pequeño.
• Efecto medio: Provocar lluvia, hacer crecer plantas, invocar un animal
grande.
• Efecto mayor: Detener un río, secar un bosque, detener una ventisca.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 33


Para provocar un efecto, el druida debe realizar un sacrificio equivalente:
• Efecto menor: Un punto de Estrés propio o sacrificar un animal pequeño.
• Efecto medio: Una consecuencia leve o sacrificar un animal grande.
• Efecto mayor: Una consecuencia moderada o sacrificar un ser inteligente.
La dificultad de la tirada depende de la magnitud del efecto y del tiempo que el
druinn pueda dedicar al sacrificio:
• Efecto menor: 2
• Efecto medio: 4
• Efecto mayor: 6
• El druinn ha tenido al menos un día para preparar el sacrificio: –2
• El druinn está improvisando: +2
Si se quiere usar la magia natural para sanar, el druinn debe realizar el sacrificio
sobre sí mismo, infligiéndose una consecuencia igual a la que intenta curar, y hacer
una tirada a una dificultad igual al valor de la consecuencia (2, 4 o 6). Los modi-
ficadores por el tiempo que el druinn dedica a este hechizo se aplican también a
esta tirada.
Si la tirada tiene éxito, el druinn consigue el efecto deseado. Si fracasa, las ener-
gías desatadas pueden generar un efecto impredecible y destructivo: por ejemplo,
causando tanto Estrés a los presentes como la dificultad de la tirada o materializarse
en forma de un naturae con ansias de vengarse del druinn y de los humanos que
encuentre.

¡PERO ESTO ES HORRIBLE!


En efecto. La magia natural es terrible, poderosa y desagradable y con-
templa el sacrificio humano como parte de sus requisitos. Los irathy
consideran a quienes la practican enemigos de los ancestros y procu-
ran acabar con ellos. Con fuego.

Naturae: los espíritus naturales


Los espíritus naturales adoptan numerosas formas, diferentes encarnaciones
de su poder que luchan encarnizadamente contra los irathy. Son criaturas mis-
teriosas que han habitado en las profundidades del bosque desde que se creó
y que siguen sus propias normas de existencia. De manera comparable a los
poderes de los ancestros irathy, estos espíritus poseen habilidades extraordi-
narias y normalmente aterradoras, con las que afectan a la naturaleza y la
vuelven contra sus enemigos de mil maneras distintas. Su origen no está del
todo claro, aunque su destino está claramente enlazado con los árboles. Se
desconoce cómo se crean o se reproducen, aunque su obsesión por los niños
irathy podría indicar algún tipo de hibridación o transformación. Si esto signi-
fica que siempre han necesitado humanos para existir o, por el contrario, que
se están adaptando a los nuevos tiempos no está claro aún. También poseen en
algunos casos una energía mental capaz de alterar la memoria o los sentimien-
tos de los humanos cercanos, lo que los irathy suelen llamar «encantamientos»
o «brujerías».

34 MUNDOS FATE
La jerarquía del bosque
Los relatos de los irathy han registrado el comportamiento de sus enemigos del
bosque basándose en los años de coexistencia en las Nuevas Tierras.
Los gobernantes de la sociedad naturae son las dríades, terroríficos espíritus del
bosque capaces de realizar la más poderosa magia y encantamientos. Moran las pro-
fundidades de la espesura y pueden controlar al resto de los espíritus o, al menos,
darles órdenes. En ocasiones se ha visto a varios de estos espíritus actuar en grupo,
de manera coordinada, por lo que es posible que respondan ante alguna entidad
superior aún desconocida para los irathy.
Bajo sus órdenes se encuentran una serie de espíritus menores, de aspecto y
poderes variados, que demuestran una inteligencia menor y unas capacidades
mágicas más limitadas. Estos naturae, en cambio, existen en gran número y no
rehúsan merodear por los lindes del bosque o incluso más allá. Se agrupan en
pequeñas comunidades territoriales, aunque algunos, como los lisovik, tienden
a la soledad.
Por último, hay algunas bestias inteligentes, como los lobos grises o los osos terri-
bles, que no forman parte de los naturae pero que les rinden culto o, al menos, los
respetan y viven junto a ellos en armonía. Estos pueblos también suelen ser hostiles
con los irathy, aunque, a diferencia de los espíritus, tienen objetivos propios y se
puede llegar a razonar con ellos.
El olvido
Cuando los irathy llegaron a las Nuevas Tierras, trajeron consigo el poder de
sus ancestros, que rápidamente se propagó por sus territorios fortaleciendo a su
pueblo. Pero a la vez que ocurría esto, otro poder ancestral despertó como una
fuerza opuesta que se negaba a perder sus dominios ante los visitantes. Esta fuerza
sobrenatural se conoce como el olvido, y su objetivo parece ser la extinción de
la cultura irathy y la adoración de sus ancestros. Los naturae lo esgrimen sabe-
dores de que el conocimiento y las leyendas son la fuente de poder del pueblo
irathy y que, de abandonarlos, se perderían también a sí mismos. Como si dos
planos de existencia opuestos se enfrentasen, uno nacido en los túmulos donde
los ancestros irathy fueron enterrados y otro en las profundidades del bosque, su
lucha moldea el destino de las Nuevas Tierras y cada pequeña acción es un paso
para que una de las dos se imponga. Los irathy desconocen si este olvido es úni-
camente una estrategia, algún ardid mágico ideado por las dríades para facilitar
su guerra contra ellos, o si se debe a algo más, oculto en las entrañas de lo salvaje.
Algunas de las más antiguas leyendas irathy hablan de una poderosa entidad que
se alimentaba de los recuerdos de los gigantes de hielo pero que fue derrotada por
los primeros antepasados.
La energía de los irathy también está ligada de alguna manera a la tierra: es más
intensa en las cercanías de sus asentamientos y, cuando se internan en la floresta,
exploran sus sendas o escuchan los susurros del viento, a veces sufren ilusiones que
los apartan de su camino, los atraen hacia peligros desconocidos o incluso les hacen
olvidar fragmentos de su pasado o su presente. Por eso los exploradores irathy pre-
fieren viajar en grupo y acostumbran a compartir sus historias para que el bosque
no pueda robárselas.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 35


Dríades
Las dríades son humanoides creadas a partir de raíces y ramas puntiagudas
que habitan el corazón del bosque. Son los naturae más poderosos, pues
gobiernan a los demás espíritus del bosque y su magia puede acabar rápi-
damente con el más poderoso de los guerreros. Rara vez aparecen ante los
humanos, pero cuando lo hacen suele ser el preámbulo de una masacre o
de algo peor. Dicen algunos cuentacuentos que son capaces de succionar la
sangre de sus víctimas a través de sus ramas y que utilizan sus cadáveres secos
para crear nuevas criaturas, como arpías o trolls.
Aspectos: Ladrona de recuerdos, Control de la naturaleza, Asimiladora de
materia orgánica, Mente insondable
ESTILOS
Alterar su Forma: Enorme (+4)
Encantamientos: Excelente (+5)
Magia Natural: Fantástico (+6)
Raíces Afiladas: Excelente (+5)
Susurros Sobrecogedores: Enorme (+4)
PROEZAS
Propagar el olvido: La simple presencia de una dríade altera los recuer-
dos de los irathy. Cualquier irathy debe realizar una tirada de supe-
rar (Inspirar) a dificultad Grande (+3) para poder realizar una proeza
ancestral.
Manipular la mente: +2 al crear una ventaja que tenga que ver con el uso
de ilusiones o encantamientos.
ESTRÉS 22
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):

36 MUNDOS FATE
Arpías
Estas aves de gran tamaño tienen rostro de una mujer deformada, que
se queda grabado en la mente de sus víctimas incluso días después de su
encuentro. Son rapaces de afiladas garras con las que despedazan a sus presas
para alimentarse y cuyas amplias alas de plumas negras son capaces de gene-
rar fuertes corrientes de aire de forma similar a una ventisca. Suelen atacar
en grupo, cayendo desde el cielo sobre unos pocos individuos o directamente
sobre sus pertenencias, que tratan de robar por pura codicia.
Aspectos: Rostro de mujer, Avaricia desmedida
ESTILOS
Aterrorizar: Bueno (+2)
Atrapar al Vuelo: Bueno (+2)
Desgarrar: Bueno (+2)
PROEZAS
Viento tempestuoso: Una vez por combate puede controlar el viento para
imponer un estado de entorno a la escena.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 37


Ogros
Versiones grotescas de los irathy, los ogros parecen humanos hinchados y
contrahechos. Matan, devoran y saquean todo lo que encuentran a su paso.
Poseen una fuerza extraordinaria, fruto de su gran tamaño, y un reducido
intelecto con el que apenas pueden expresar algunas palabras. Se cuenta
entre los irathy que estas criaturas son en realidad otros irathy víctimas de las
dríades y despojados de su memoria hasta verse convertidos en monstruos
incapaces de recordar quiénes son.
Aspectos: Cruel y sanguinario, Escasa inteligencia
ESTILOS
Grotesco: Bueno (+2)
Fuerza Sobrehumana: Enorme (+4)
Hacerse Entender: Terrible (–2)
Saqueo y Pillaje: Bueno (+2)
PROEZAS
Rabia irracional: Suma un punto de Estrés al daño contra cualquier criatura
que le haya atacado previamente.
ESTRÉS 4
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):

Trolls
Enormes individuos de hábitos nocturnos formados por tierra endurecida.
Se ocultan bajo colinas y montes a la espera de emboscar a viajeros despre-
venidos, y son capaces tanto de provocar una enorme destrucción como de
infiltrarse silenciosamente en los campamentos para robar a los niños de sus
camas, aunque se desconoce qué hacen con ellos después.
Aspectos: Masa descomunal, Devorador insaciable, Hipersensible a la luz solar
ESTILOS
Fundirse con la Tierra: Bueno (+2)
Pisotear: Excelente (+5)
Raptar Niños: Bueno (+2)
PROEZAS
Construido con tierra: Mientras esté en contacto con tierra natural,
puede gastar un punto de destino una vez por escena y cancelar una
consecuencia moderada.
ESTRÉS 6
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):

38 MUNDOS FATE
Orks
Los orks son criaturas antropomorfas, ligeramente más pequeñas que un humano
pero de músculos fuertes y piel rugosa, similar al musgo. Cazadores violentos y
despiadados, forman pequeñas colonias en el interior de bosques y montañas,
conviviendo muchos en poco espacio. Tienen unos colmillos prominentes y
utilizan sus brazos para desplazarse más rápidamente, aunque ocasionalmente
utilizan herramientas rudimentarias. Hostiles ante prácticamente cualquier ser
vivo, devoran cualquier carne y recurren al canibalismo en caso de necesidad.
Aspectos: Horda, Incontrolable
ESTILOS
Rastrear: Bueno (+2)
Usar Herramientas: Bueno (+2)
Violencia Descontrolada: Grande (+3)
PROEZAS
Ataque en manada: Consigue un +2 al crear una ventaja durante un com-
bate donde los orks superen en número a su enemigo.
ESTRÉS 2
CONSECUENCIAS
Leve (2):

Lisovik
Los lisovik son guardianes de árboles que tienen el aspecto de un anciano
hecho de madera, piedra y vegetación. Se mueven con celeridad por la foresta,
vigilando y protegiendo la fauna. Con su magia reverdecen las zonas defores-
tadas y convencen a los animales de rebelarse contra los intrusos. Su voz es un
chillido que retumba entre los árboles y confunde a aquellos que lo escuchan.
Aspectos: Depredador del bosque, Cuerpo de madera y roca, Huidizo
ESTILOS
Cazador: Bueno (+2)
Moverse por el Bosque: Enorme (+4)
Puños de Roca: Bueno (+2)
PROEZAS
Señor de los animales: Puede gastar un punto de destino para transferir
inmediatamente su Estrés a un animal de su mismo tamaño o mayor
que se encuentre en la zona.
Chillido desorientador: Puede emitir un grito agudo a sus enemigos.
Con un ataque con éxito, el objetivo también recibe el aspecto temporal
Desorientado, con una invocación gratuita.
ESTRÉS 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4):

40 MUNDOS FATE
Otros pueblos de las Nuevas Tierras
Las Nuevas Tierras están pobladas de cientos de especies animales que comparten
con los irathy la lucha constante por la supervivencia.

Lobos grises
Los lobos grises son criaturas nemorosas inteligentes y astutas. Alcanzan
la altura de un humano y con sus colmillos son capaces de partir huesos
con un solo mordisco. Viven en pequeñas manadas, aunque en ocasio-
nes se separan para cubrir más terreno. Aunque no son excesivamente
sociales entre ellos, tienen un sentimiento de comunidad que les lleva a
respetarse y unirse para combatir enemigos comunes. También poseen
una relación instintiva con los lobos del bosque, que suelen seguirlos
cómo líderes de manada. Algunos han demostrado tener personalidades
complejas, llegando a extremos de crueldad o clemencia en casos muy
particulares.
Han jurado destruir hasta el último de los irathy porque estos los
expulsan de sus territorios, obligándolos a refugiarse en las monta-
ñas o en las profundidades, donde tienen que lidiar con los naturae.
Liderando manadas de lobos, asaltan asentamientos irathy, entrando en
acción cuando sus adversarios ya han sido heridos o están desprotegidos.
También utilizan su capacidad del habla para aliarse con otros enemigos
de los irathy, como traidores y desertores, para aprender sobre ellos y
atacar sus puntos débiles. Cuando un lobo gris se establece en las inme-
diaciones de un poblado, tardará poco en convertirse en un problema
grave para sus habitantes.
Aspectos: Rabia
ESTILOS
Atemorizar: Bueno (+2)
Cazar: Grande (+3)
Esquivar: Bueno (+2)
PROEZAS
Mordisco terrible: Cuando logra herir con su mordisco, suma dos puntos
de Estrés al daño.
ESTRÉS 4
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4):
Leve (2): Grave (6):

42 MUNDOS FATE
Lobos
Grandes manadas de lobos cruzan las Nuevas Tierras, siguiendo a sus presas
a medida que migran para buscar alimento. Aunque no son tan inteligentes
y sanguinarios como los lobos grises, a veces atacan a los viajeros solitarios o
los asentamientos desprotegidos.
Aspectos: Miedo al fuego
ESTILOS
Cazar en Manada: Bueno (+2)
Rastrear: Bueno (+2)
PROEZAS
Fuerza de la manada: Cuando ataca, obtiene +1 a las tiradas de Cazar en
Manada por cada lobo que haya por encima del número de enemigos.
ESTRÉS 1

Osos terribles
Nadie sabe qué extraño ciclo de sueño siguen los osos terribles. Solo se sabe
que se ocultan en lo profundo de cuevas y que salen a cazar a todo ser
vivo que encuentran en su territorio. El lomo escamado y cubierto de espi-
nas de hueso les hace parecer criaturas de otra época, como aquellas que
moraban el desierto de hielo.
Aspectos: Territorial y agresivo, Lento y pesado
ESTILOS
Desgarrar y Devorar: Enorme (+4)
Olfatear: Enorme (+4)
Trepar: Bueno (+2)
PROEZAS
Escamas y espinas: Todos los golpes contra el oso terrible tienen dos
aumentos menos de lo normal.
ESTRÉS 6
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Leve (2):
Moderada (4):
Moderada (4):
Grave (6):

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 43


El futuro de las Nuevas Tierras
Aunque los irathy viven el presente y apenas tienen tiempo para pensar en el largo
plazo, las Nuevas Tierras son un lugar en constante cambio. Te proponemos varias
ideas sobre hacia dónde llevar tu campaña mientras los jugadores se esfuerzan en
desarrollar su clan mientras sus héroes sobreviven. Estas ideas son solo algunas de
las posibles aproximaciones; cada historia es diferente y te recomendamos que bus-
ques aquella idea que más te guste o mejor se adapte a tu campaña.
El final de los clanes
Antes o después la tradicional estructura de clanes dará lugar a estructuras jerárquicas
más grandes y las tribus se unirán en reinos, ya sea mediante diplomacia o por la fuerza
de las armas. ¿Qué ocurrirá con las leyendas y las tradiciones, entonces? ¿Perderán los
irathy su vínculo con los ancestros dejándose llevar por las guerras y el poder?
La némesis del olvido
Los gigantes fueron derrotados y sus castillos de hielo, derribados. Es cuestión de
tiempo que los descendientes de los ancestros venzan al olvido y a los naturae para
hacerse con el control de todas las Nuevas Tierras. El enemigo es poderoso y sus
dominios resultan inabarcables, pero quizás exista la manera de acabar con ellos de
un solo golpe. La búsqueda de la entidad que lidera a las dríades, si es que realmente
existe, permitiría a los irathy derrotar al olvido antes de que sea demasiado tarde.
Llegados del otro lado del océano
¿Qué fue de aquellos que cruzaron el Océano Tormentoso antes de llegar al Paso
Estrecho? Es posible que encontrasen nuevas tierras donde asentarse, libres de ene-
migos como los naturae, y allí fundasen nuevas tribus de gran poder. De ser así,
no hay duda de que antes o después recordarán a sus hermanos y volverán a cruzar

44 MUNDOS FATE
el océano en su busca. ¿Será un reencuentro pacífico o pretenderán imponer sus
propias costumbres a sus hermanos perdidos?
Una nueva orden
Aunque aún son pocos, el poder de los druinn, los humanos rendidos a los poderes
de la naturaleza, crece con el paso del tiempo. Formando una extraña combina-
ción entre los irathy y sus enemigos, podrían terminar por alzarse como una nueva
potencia en las Nuevas Tierras.
Un único enemigo
Algunos cuentacuentos irathy sostienen que existen similitudes entre los enemigos
a los que se enfrentaron los ancestros y los naturae. De tener razón, tanto los gigan-
tes de hielo como los ogros o las dríades formarían parte de una única fuerza, con
un origen común y desconocido. Las leyendas cobrarían más fuerza aún y cono-
cer la manera en la que los ancestros derrotaron a sus enemigos durante la Larga
Peregrinación sería la llave para derrotar a los espíritus del bosque.

ASUNTOS DE FAMILIA
Cuando tu clan sufre, todos sufren. Los clanes irathy son entidades vivas que, al
igual que los héroes, luchan por sus objetivos y sufren las consecuencias de sus
fracasos. Aunque todos tienen en común la Gran Verdad, los conflictos entre los
clanes son frecuentes y van desde disputas diplomáticas hasta enfrentamientos
armados que se saldan con vidas. Siguiendo el espíritu de Fate, Cuentos de las
Nuevas Tierras incluye unas reglas sencillas para resolver la vida de los clanes, espe-
cialmente el de los héroes, y obtener ideas de aventura a partir de lo ocurrido. Y es
que las guerras entre clanes son eventos largos y complejos que implican alianzas,
traiciones, rumores, manipulaciones y batallas, por lo que las consecuencias que
sufre un clan durante sus luchas contra otros están pensadas para convertirse en
aventuras. Por ejemplo, la pérdida de Recursos puede hacer que los héroes deban
viajar para comerciar durante el otoño o el invierno, con todas las complicaciones
que ello implica. Si el thane cae en desgracia, los héroes podrían querer contactar
con los espíritus antepasados para elegir un nuevo líder.

Mecánica
Los clanes luchan entre sí y contra otros enemigos, y las familias son quienes libran
las batallas. Cuando esto ocurre, una facción puede influir en otra de dos maneras:
dañando la Prosperidad o dañando el Estatus de su enemigo.
Cuando el clan de los héroes esté en guerra con otra facción, puedes hacer una
tirada de conflicto al principio de cada estación para determinar sus efectos. Si el
clan se enfrenta a varios conflictos simultáneamente, puedes realizar más tiradas
o incrementar su frecuencia, por ejemplo, a una al mes. Esta tirada de conflicto
es una tirada enfrentada entre las dos facciones en guerra, utilizando cada una la
característica del clan más adecuada (ver página 23).
A continuación, los jugadores determinan que acción va a realizar su clan y el direc-
tor de juego determina la característica y el tipo de acción a utilizar. Esta tirada puede
servir para las mismas acciones que una tirada normal: superar, crear una ventaja,

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 45


atacar o defender, y el resultado debe interpretarlo la mesa en conjunto. Después, el
director de juego determina de igual manera la acción del rival.
Una vez determinadas todas las acciones, se realizan las tiradas y el resultado se com-
para, considerando a la facción enemiga como oposición activa de la tirada, es decir,
como si se tratara de una competición (página 19 de Fate Avanzado).
Aquel que obtiene la puntuación más alta en la tirada inflige al contrario un
daño igual al número de aumentos. Cuando un clan sufre daño, puede sufrir
Estrés (Prosperidad o Estatus) de manera normal. Cuál de las dos puntuaciones
absorbe el daño se decide en función de la acción realizada por el clan y sus con-
secuencias lógicas. A continuación, el daño restante se puede absorber mediante
consecuencias del clan, generando los aspectos correspondientes.
Si un clan no puede absorber todos los aumentos de un ataque, ya sea tachando
casillas de Prosperidad o Estatus, aceptando una consecuencia o haciendo ambas
cosas, será derrotado, en cuyo caso deja de poder actuar en la historia. Aquel que
lo haya derrotado, jugadores o director de juego, narra qué ha ocurrido con el clan:
puede haberse visto obligado a huir de la región, haber sido absorbido por otro clan
o incluso puede que casi todos sus miembros hayan muerto.
Rendirse
De la misma manera que ocurre con los personajes, un clan puede rendirse o hacer
una concesión (página 24 de Fate Acelerado), pero debe declararlo antes de que su
oponente tire los dados. El oponente obtiene del derrotado una concesión impor-
tante en función de la situación pero cuya imposición es mejor que ser comple-
tamente derrotado. Por ejemplo, un clan puede verse obligado a renunciar a sus
tierras de pasto, tener que pagar un tributo anual a otro clan o perder su indepen-
dencia y acatar el liderazgo de un señor de la guerra. Además de las consecuencias
que esto suponga, esto puede afectar a las características del clan.
El clan rendido recibe un punto de destino por haber hecho una concesión y otro
punto de destino por cada consecuencia que haya sufrido en este conflicto.
Recuperarse de la guerra
La gravedad de una consecuencia determina lo complicada que será la aventura que
los héroes deberán correr para eliminarla. Como recomendación, eliminar una con-
secuencia leve (2) supondría una aventura de dos partes; una consecuencia mode-
rada (4), una de cuatro partes, y una consecuencia grave (6), una épica narración en
seis partes. Cada una de estas partes implica un objetivo intermedio para lograr el
objetivo de aproximadamente una sesión de juego de duración.

Ejemplo
El clan de los héroes, el clan Haggar, y el clan Griss están en guerra. A principio del
verano se realiza una tirada de conflicto.
Los jugadores determinan que el clan Haggar, con Fama 3, va a negociar el apoyo
de otro clan vecino para que les ayude en la guerra (crear ventaja: aliados). El direc-
tor de juego, por su parte, decide que el clan Griss va a saquear los graneros del clan
Haggar y matar sus rebaños con sus Guerreros 2 (ataque contra Prosperidad). Los
jugadores y el director de juego hacen sus tiradas y el resultado es un +3 a favor del
clan Griss. El clan Haggar sufre un punto de Estrés en Prosperidad y una conse-
cuencia leve: Incursiones constantes.

46 MUNDOS FATE
La mesa discute brevemente cómo interpretar el resultado y decide que los con-
tinuos ataques del clan Griss hacen que los pueblos de alrededor no se atrevan a
aliarse con los Haggar, por lo que las negociaciones para aliarse han ido fracasando
una detrás de otra a medida que los ataques se repetían. Ahora los jugadores deben
decidir qué hacer al respecto.
Para eliminar la consecuencia leve Incursiones constantes, el director de juego
determina que los personajes deberán convencer al clan Auhile para que impida
pasar a los Griss por sus tierras (primera parte de la aventura) y luego deberán
derrotar a los incursores del clan Griss y expulsarlos de sus tierras (segunda parte
de la aventura).

NARRANDO LOS CUENTOS


DE LAS NUEVAS TIERRAS
Una clave de Cuentos de las Nuevas Tierras son las historias sobre los antepa-
sados de los irathy y las heroicidades que los convirtieron en leyendas. A través
de estos cuentos conocemos la Gran Verdad, aquellos sucesos que llevaron a las
Tribus Hermanas hasta el Gran Valle, y las Pequeñas Verdades, más cercanas a
los héroes y a su clan. Gracias a la mecánica de contar historias descrita en este
capítulo, los jugadores y el director de juego podéis enriquecer el mundo de
juego a través del pasado de los irathy. Cuando los personajes narran las aventuras
de sus ancestros, también presentan enemigos, dan carácter a su clan, inventan
poderes heredados y crean semillas de conflicto que podremos utilizar durante
las aventuras.
Además, en las Nuevas Tierras las leyendas tienen poder, y los irathy pueden
esgrimirlo contra sus enemigos. La tradición oral les permite perpetuar su historia
en la memoria colectiva de los clanes, a salvo de los espíritus naturales, por eso los
irathy, especialmente aquellos que arriesgan su vida fuera de los poblados, compar-
ten su conocimiento sobre sus ancestros para que no se pierda si algo les ocurre a
ellos. Esto se conoce como contar una historia.

Cuándo contar una historia


Al contar una historia, los héroes narran un suceso del pasado relacionado con
alguno de sus ancestros; al menos durante las primeras sesiones es probable que sea
del ancestro fundador de su clan. El proceso puede estar concentrado en una escena
o dispersarse por toda una sesión de juego o incluso varias.
Por ejemplo: los irathy tienen por costumbre reunirse alrededor del fuego durante
sus misiones de exploración, por lo que se puede aprovechar esa escena para contar
una historia. O, por otro lado, los héroes pueden empezar a narrar la historia de
cómo Yghevnia de la Montaña resolvió el acertijo mortal de la serpiente del hielo
mientras cruzan las puertas del antiguo templo que están investigando. Irán inter-
calando sus relatos con la exploración del templo hasta llegar al final.
Una narración comienza cuando uno de los héroes utiliza una frase que da pie
a ello, como: «Esto me recuerda a aquella historia de…» o «¿Recordáis la leyenda
de…?». Por supuesto, el director de juego, a través de un personaje no jugador,
también puede comenzar una narración.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 47


Compartir la historia
Todos los héroes pueden participar en la narración de una historia y aportar su
granito de arena. Cada vez que un irathy desee comenzar a narrar una historia o
continuar una anterior, debe invocar uno de sus aspectos que justifique su conoci-
miento sobre dicha historia. Normalmente será suficiente con su aspecto de familia
o clan, pues todos los miembros de un clan han escuchado las historias sobre sus
ancestros, pero puede haber otras justificaciones, especialmente si hay héroes de
otras familias o clanes en la partida.
Si dos o más héroes desean narrar la historia a la vez, es recomendable dar pre-
ferencia a los que aún no han aportado a la historia. También puede realizarse
mediante una tirada enfrentada de Inspirar.
Al contar un pedazo de historia se deben seguir las siguientes normas:
• La narración debe estar protagonizada por algún ancestro del clan o la familia
y estar situada en un pasado lejano.
• Debe contar la superación de algún problema épico por parte del ancestro,
algo que nadie antes que él realizó jamás.
• Debe presentar algún elemento sobrenatural o mágico.
• Debe ser coherente con otras historias del ancestro contadas previamente.
Una vez concluido su fragmento de narración, el héroe puede introducir un
aspecto de historia, que tiene una invocación gratuita, dura hasta el final de la
aventura y cualquier jugador puede invocar como un aspecto normal. El aspecto de
historia puede representar desde un rasgo del carácter del ancestro hasta el enemigo
al que se enfrentó o la manera en que lo derrotó. Se espera que los héroes lo usen
durante la aventura, por lo que deben ser lo suficientemente abstractos, a poder
ser, estableciendo paralelismos entre la leyenda del ancestro con el reto al que se
enfrentan los héroes.
Por ejemplo, tras narrar cómo Artoren Azote de las Bestias decidió internarse ella sola
en el páramo gélido para rescatar a su marido secuestrado por los trolls blancos, el juga-
dor decide crear el aspecto Arriesgar todo por amor. Varias escenas después, el jugador
que interpreta a Adoku decide invocar el aspecto en su tirada de ataque contra el
oso al que se enfrentan. Inspirado por el amor de su ancestro Artoren, Adoku se
lanza contra en gigantesco oso para tratar de impresionar a su prometida Ezena, que
observa la escena aterrada.
Los aspectos de historia también son una herramienta a disposición del director
de juego para crear retos con ciertas similitudes a las leyendas de los ancestros irathy
o que deriven de aquellos males a los que hicieron frente. Aunque hayan pasado
cientos de años para los irathy, ese tiempo puede ser insignificante para algunas
criaturas mágicas.
Por ejemplo, tras derrotar al oso y adentrarse en las profundidades del Bosque de
las Palabras, Adoku y sus compañeros encuentran al fin a Parksue Brazo de Roca,
que estaba perdida desde hace días. Cuando Adoku se dirige a ella y le pide que
los acompañe hasta su aldea, el director de juego mira los aspectos de historia y se
fija en Arriesgar todo por amor. El rescate de Parksue no va a ser tan sencillo. El
director de juego le propone al jugador de Adoku forzar ese aspecto: Parksue no
responde, se encuentra ensimismada por el hechizo amoroso de una ninfa y no se
marchará hasta dar con ella. El jugador coge el punto de destino y acepta la compli-
cación: Debemos encontrar la manera de romper el encantamiento.

48 MUNDOS FATE
El desenlace y sus consecuencias
Una vez se hayan narrado al menos tantos fragmentos de historia como el número
de jugadores menos uno o el director de juego lo crea conveniente, por ejemplo,
porque la aventura está llegando a su clímax, es el momento de concluir la historia.
Al concluir una historia, el narrador debe contar cómo el ancestro logró finalmente
superar la adversidad que enfrentaba y las consecuencias que tuvo, especial-
mente cómo estas afectaron al clan o a sus descendientes. Al igual que con el resto
de fragmentos, el autor debe crear un aspecto de historia que resuma la hazaña
realizada. Por ejemplo: Derrotó al caudillo de los trolls blancos con sus manos
desnudas o Superó las trampas de Pozopiedra gracias a sus hechizos de fuego.
Una vez concluida la historia, sus aspectos permanecerán disponibles hasta el final
de la aventura, momento en que los jugadores tendrán que decidir si esta pasa a formar
parte de las leyendas del clan. Si consideran que es una leyenda digna de mantener en
la memoria y de tener en cuenta en futuras sesiones de juego, el aspecto de historia final
se convierte en una nueva leyenda en la ficha del clan de una de las siguientes maneras:
• Si el ancestro ya tiene otras leyendas, el nuevo aspecto puede añadirse a la lista
bajando un punto de recuperación.
• Si el ancestro ya tiene otras leyendas, el nuevo aspecto puede añadirse a la lista
sustituyendo otra leyenda sin coste alguno.
• Si el ancestro no existe en la ficha, se le puede incluir junto a su primera
leyenda bajando un punto de recuperación.

Obtener proezas ancestrales


Las historias no solo ayudan a comprender el pasado del clan y sus gentes, sino que
dan la oportunidad a los jugadores de disponer de nuevas proezas ancestrales, siem-
pre que sean capaces de canalizar dicho poder. Un irathy puede activar alguno de
los aspectos de historia para realizar una acción sobrehumana si puede justificarlo
con los sucesos narrados en la historia.
Si esta acción sobrehumana se ha dado en un momento épico o importante en
la trama, como puede ser derrotar al enemigo de la aventura emulando lo ocu-
rrido en la historia del ancestro, el director de juego puede permitir al jugador
obtener una nueva proeza ancestral que describa los poderes obtenidos. El juga-
dor redactará la nueva proeza y la incorporará a su ficha a cambio de un punto de
recuperación o reemplazando otra proeza ancestral.
Por ejemplo, tras encontrar a la ninfa que ha hechizado a Parksue, Adoku y sus
compañeros son emboscados por brutos de la floresta. Tras varias rondas de combate,
los irathy están cerca de la derrota y de perder a Parksue para siempre. Adoku decide
que se trata de un momento desesperado e invoca el aspecto de historia Superó las
trampas de Pozopiedra gracias a sus hechizos de fuego para reclamar la ayuda de
su ancestro. El jugador propone al director de juego que Adoku sea capaz de lanzar el
fuego de la hoguera hacia sus enemigos. El director de juego acepta y le permite reali-
zar una acción de ataque con +2 debido a que los brutos de la floresta son de madera
y temen el fuego por encima de todo. Tras finalizar la aventura con éxito, el director
de juego permite al jugador de Adoku añadir el control del fuego como proeza, así
que este, tras bajar un punto su recuperación, redacta la proeza: «El espíritu de mi
antepasado Artoren Azote de las Bestias me ayuda y una vez por sesión puedo contro-
lar un fuego pequeño. A cambio, nunca puedo abandonar a un ser amado».

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 49


LA HONDONADA COBRIZA
La Hondonada Cobriza y sus habitantes son una pequeña parte de las Nuevas
Tierras que puedes utilizar como un punto de partida desde el que hacer crecer
tu campaña o para coger aquellas ideas que te resulten interesantes y trasladarlas
a tu propia creación.

La Hondonada Cobriza
Este pequeño valle está situado a pocos kilómetros al este del Paso Estrecho, por
donde los primeros irathy llegaron a las Nuevas Tierras. Está habitado por tres
clanes, Thiboust, Sgot y Haggar, todos ellos pertenecientes a la tribu Gadan,
cuyos miembros se extienden hacia el oeste por la costa del Mar Circular. Estos
clanes han convivido durante generaciones y algunas de sus disputas duran ya
más años de los que los sabios pueden recordar. Algunos de los conflictos más
importantes de la región son los siguientes:
• Los dos hermanos menores del thane del clan Haggar, un hombre honora-
ble y pacífico, han puesto en duda su autoridad.
• El thane del clan Sgot ha prohibido a sus miembros casarse y formar fami-
lias con el clan Thiboust.
• Un grupo de exploradores del clan Sgot ha sido acusado de quebrar un
túmulo funerario del clan Thiboust y enfurecer a los espíritus.
• El clan Sgot ha solicitado ayuda al clan Haggar para combatir a los lobos
grises, pero las negociaciones no van por buen camino.
• Según el clan Haggar, colonos de la tribu Walcaud están buscando tierras
para asentarse junto al Bosque de las Sierpes y han robado varios uros de
sus rebaños.

El río Cobrizo
Su corriente fluye con la fuerza de las montañas
Este gran río nace en las Colinas Distantes y en su último tramo cruza la
Hondonada Cobriza para salir al Mar Circular. El tono amarillento de sus
aguas tras las lluvias, al arrastrar la tierra arcillosa de las montañas, da nombre
al río y a la propia Hondonada. Existe un único vado donde puede cruzarse a
pie, siempre que las lluvias no hayan aumentado su cauce.
El Bosque de las Sierpes
Muchas criaturas se arrastran entre la vegetación
Un pequeño bosque, famoso por la gran cantidad de serpientes que lo habitan,
es también la frontera natural entre las tierras de la tribu Gadan y la tribu
Walcaud, ubicada al oeste de la Hondonada. En su linde se asientan las tierras
del clan Radborg, que viven de la madera y la caza.

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 51


Marisma de Prothero
El suelo es traicionero
El suelo arenoso de la zona se inunda con frecuencia con el agua del río Cobrizo,
quedando un terreno plano y húmedo donde se asientan centenares de aves. La
cercanía del mar provoca que su agua sea parcialmente salada, y los exploradores
irathy afirman que es venenosa. Sin embargo, se trata de un buen lugar donde cazar
aves, especialmente patos y cigüeñas negras.
Bosque Tenebroso de Hondonada
Sus ramas bloquean la luz del sol, Lleno de nidos de arpías
Este gran bosque es una enorme extensión de abetos gigantes que se extiende cien-
tos de kilómetros hasta las Colinas Distantes. Pocos se atreven a recorrer su interior,
pues los árboles apenas dejan pasar la luz del sol y bandadas de arpías habitan las
ramas más altas. El clan Haggar ha construido un pequeño puesto de leñadores
desde el que obtienen la madera con la que comercian.
Montañas Afiladas
Sus profundidades albergan tesoros y peligros
La única zona montañosa de la región está formada por una sucesión de monta-
ñas escarpadas de aspecto rocoso y sin vegetación. Sus cumbres son de muy difícil
acceso y sus empinadas laderas están salpicadas de cuevas naturales que forman un
laberinto de roca. De algunas de las menos profundas, el clan Sgot extrae hierro
y otros minerales con los que fabrican sus armas y que venden al resto de clanes.
Montículos del clan Thiboust
Los ancestros reposan aquí
En esta pequeña zona de montículos, ahora bajo la protección del clan Thiboust,
fueron construidos los túmulos donde descansan muchos de los ancestros de los
tres clanes de la Hondonada Cobriza. Desperdigados por las elevaciones, las rocas
sagradas de los irathy protegen a sus muertos. Se trata de una zona de peregrinaje
para aquellos que buscan la bendición de los espíritus o de los hechiceros que la
habitan. Aquí tienen lugar fiestas sagradas y negociaciones diplomáticas.
Bosque de los Lobos
Los lobos no quieren humanos en sus tierras
Este pequeño bosque, situado a la sombra de las Montañas Afiladas, es el hogar
de una gran tribu de lobos grises desde antes de que los irathy cruzasen el Paso
Estrecho. Se trata de una tribu celosa de su territorio que responde con violencia
ante todo aquel que se adentra en el bosque, especialmente si es para cazar o talar
árboles.

52 MUNDOS FATE
Los clanes

Clan Sgot
Lema: Un Sgot siempre está cuando sus hermanos lo necesitan
Ancestro fundador: Elazea Domadora de las Llamas
Otros ancestros: Esben Rostro de Nogal
Leyendas: Elazea derrotó al cíclope de piedra armada solo con su bastón, Esben
curó el veneno de la araña azul utilizando hojas y semillas
ESTILOS
Lealtad: Grande (+3) Bienes: Bueno (+2)
Fama: Normal (+1) Guerreros: Enorme (+4)
PROSPERIDAD 2 ESTATUS 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
RESERVA DE CLAN: 2

Clan Thiboust
Lema: El clan Thiboust solo se arrodilla ante los espíritus de sus ancestros
Ancestro fundador: Artoren Azote de las Bestias
Leyendas: Artoren escapó de la serpiente de hielo engañándola
ESTILOS
Lealtad: Bueno (+2) Bienes: Enorme (+4)
Fama: Grande (+3) Guerreros: Normal (+1)
PROSPERIDAD 3 ESTATUS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
RESERVA DE CLAN: 3

Clan Haggar
Lema: Muerte antes que deshonor
Ancestro fundador: Mor Señor de la Montaña Helada
Leyendas: Mor guio a los clanes a través del laberinto de roca azul
ESTILOS
Lealtad: Normal (+1) Bienes: Bueno (+2)
Fama: Enorme (+4) Guerreros: Grande (+3)
PROSPERIDAD 2 ESTATUS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
RESERVA DE CLAN: 3

CUENTOS DE LAS NUEVAS TIERRAS 53


Los héroes del clan Sgot

Ainnir
Concepto principal: Madre valiente y mercadera
Complicación: Dos hijos y un esposo dependen de ella para salir adelante
Otros aspectos: La mejor curtidora de la Hondonada Cobriza,
Las palabras amables también abren puertas
PROFESIONES
Descubrir: Mediocre (+0)
Fabricar: Bueno (+2)
Inspirar: Grande (+3)
Luchar: Normal (+1)
Negociar: Enorme (+4)
Sobrevivir: Bueno (+2)
PROEZAS
Mercader experimentada:
Como he viajado mucho,
consigo un +2 cuando supero
un obstáculo con Negociar si
mi interlocutor es un irathy.
Superviviente:
Como he aprendido
a defenderme,
consigo un +2
para defender con
Luchar si mi vida
está en juego.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
CAPACIDAD DE
RECUPERACIÓN: 3
Gwyndaf
Concepto principal: Vigía y líder natural
Complicación: Todos esperan lo mejor de él por ser
hijo del thane
Otros aspectos: Mis ancestros me observan,
Entrenado en el combate desde pequeño
PROFESIONES
Descubrir: Mediocre (+0)
Inspirar: Grande (+3)
Luchar: Enorme (+4)
Montar: Bueno (+2)
Negociar: Bueno (+2)
Sobrevivir: Normal (+1)
PROEZAS
Defensor juramentado:
Como soy un defensor
juramentado, consigo un
+2 cuando defiendo con
Luchar cuando protejo a
miembros de mi clan.
Visión de las llamas:
El espíritu de mi
antepasada Elazea
Domadora de las Llamas
me ayuda y una vez por
sesión puedo advertir
amenazas futuras
observando el fuego. A
cambio, siempre debo
enfrentar dicha amenaza.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
CAPACIDAD DE
RECUPERACIÓN: 2
Jenkyn
Concepto principal: Anciano consejero del clan
Complicación: Dolores frecuentes de estómago
Otros aspectos: Cuando hablo, los demás escuchan mis palabras,
Conocedor de los antiguos ritos
PROFESIONES
Canalizar: Bueno (+2)
Descubrir: Grande (+3)
Inspirar: Enorme (+4)
Luchar: Normal (+1)
Negociar: Bueno (+2)
Sobrevivir: Mediocre (+0)
PROEZAS
Voz de los ancestros: Como
los ancestros hablan a
través de mí, consigo
un +2 cuando creo una
ventaja con Inspirar si trato
de obtener ayuda o respeto.
Aterrorizar: El espíritu de
mi antepasado Elazea
Domadora de las Llamas
me posee y una vez por
sesión puedo aterrorizar a
mis enemigos. A cambio,
nunca puedo asesinar a un
irathy.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
CAPACIDAD DE
RECUPERACIÓN: 2
Lúithiarn
Concepto principal: Cazadora joven e impulsiva
Complicación: Más cómoda en la naturaleza que en el poblado
Otros aspectos: Hay una flecha para cada bestia, El bosque también
es mi aliado
PROFESIONES
Descubrir: Normal (+1)
Inspirar: Bueno (+2)
Luchar: Grande (+3)
Negociar: Mediocre (+0)
Sanar: Bueno (+2)
Sobrevivir: Enorme (+4)
PROEZAS
Arco corto: Como tengo un arco
corto, consigo un +2 cuando
ataco con Luchar si mi enemigo
está cerca.
Una con el bosque: El espíritu de
mi antepasado Esben Rostro
de Nogal me protege y
una vez por sesión
puedo desaparecer
completamente
entre la floresta. A
cambio, solo debo
comer carne que yo
haya cazado.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
CAPACIDAD DE
RECUPERACIÓN: 2
Morvudd
Concepto principal: Batidor en busca de riquezas
Complicación: Ha sido acusado de robar ganado por el clan Haggar
Otros aspectos: Descubro las amenazas, no las resuelvo; No es fácil alimentar
a cuatro hijos
PROFESIONES
Descubrir: Enorme (+4)
Inspirar: Normal (+1)
Luchar: Mediocre (+0)
Negociar: Grande (+3)
Robar: Bueno (+2)
Sobrevivir: Bueno (+2)
PROEZAS
Sigiloso: Como he
aprendido a moverme
en sigilo, consigo un +2
cuando defiendo con
Sobrevivir si quiero
evitar ser visto.
Daga de hierro
ancestral: Cuando
daño a un naturae
con mi daga en un
ataque, consigo
Arma: 2.
ESTRÉS 3
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
CAPACIDAD DE
RECUPERACIÓN: 3
RESUMEN DE REGLAS
La escala Los cuatro resultados
+8 Legendario • Fallo: tu acción falla, o tiene éxito pagando un coste alto.
• Empate (0 aumentos): éxito con un coste bajo.
+7 Épico • Éxito (1-2 aumentos): éxito sin coste alguno.
+6 Fantástico • Éxito crítico (+3 aumentos): éxito con un beneficio
adicional.
+5 Excelente
+4 Enorme Las cuatro acciones
+3 Grande o Superar: superar un obstáculo.
+2 Bueno
+1 Normal
c Crear una ventaja: invocar un aspecto de
forma gratuita.

+0 Mediocre a Atacar: dañar a otro personaje o cosa.


–1 Malo
–2 Terrible
d Defender: prevenir ataques o ventajas contra ti.
Reducir el daño
Tiempo real Tacha una de las casillas de estrés de valor igual o superior
• Intercambio: el tiempo que al del ataque, coge una o más consecuencias, o combina
cada jugador tiene en un ambas opciones. Si no puedes reducir el daño a cero, eres
turno. derrotado.
• Escena: el tiempo necesario
para resolver una acción. Consecuencias
• Partida: el tiempo que se • Leve: –2 al valor del ataque.
juega en una sesión. • Moderada: –4 al valor del ataque.
• Aventura: un episodio. • Grave: –6 al valor del ataque.
• Arco: una temporada. • Extrema: –8 al valor del ataque y cambio permanente
• Campaña: todas las partidas de un aspecto del personaje.
de una ambientación. Curación
• Leve: superar Bueno(+2), una escena entera.
Tirada de habilidad • Moderada: superar Enorme (+4), una partida entera.
Tira cuatro dados Fate y añade el
valor de la habilidad. Compáralo • Grave: superar Fantástico (+6), una aventura entera.
con el de tu oponente. Por cada
paso en la escala en el que superes Tipos de aspectos
a tu oponente ganas un aumento. • Aspectos de partida: elegidos durante la creación de
la partida.
• Aspectos de personajes: permanentes, elegidos
Tipos de oponentes
durante la creación del personaje.
• Activo: otro personaje que
• Aspectos temporales: duran una escena, hasta que se
tira contra ti.
superen o sean irrelevantes.
• Pasivo: un valor estático en la
• Impulsos: dura hasta que sea invocado.
escala.
• Consecuencias: dura hasta que se recupere.
Invocar aspectos Desafíos
Gasta un punto de destino o una invocación • Deberá hacerse una tirada de superar por
gratuita. Elige uno: cada obstáculo u objetivo que requiera
• +2 a una tirada de habilidad. una habilidad diferente.
• Repite la tirada. • Para determinar el resultado final, inter-
• Trabajo en equipo: +2 a la tirada de otro preta de forma conjunta el fallo, el coste y
personaje. el éxito de cada tirada.
• Obstáculo: +2 a un oponente pasivo.
Las invocaciones gratuitas se apilan entre sí y Competiciones
con las de pago. • Los personajes en conflicto tiran por la
habilidad apropiada.
Forzar aspectos • Quien obtenga el resultado más alto
Acepta una complicación a cambio de un obtiene una victoria.
punto de destino. • Si tienes un éxito critico y el otro no, la
• Basado en un evento: Tienes el aspecto victoria es doble.
______ y estás en una situación _____, • Si los resultados más altos empatan entre sí,
así que tendría sentido que (por desgracia) nadie gana y sucede un giro inesperado.
te pase _______. Maldita sea. • El primer participante que consiga tres
• Basado en una decisión: Tienes el victorias gana la competición.
aspecto ______ y estás en una situación
en la que _____, así que tendría sentido Conflictos
que decidieras _______, lo cual acaba mal
• Crea la escena, describe el entorno en el
cuando ______.
que se desarrolla el conflicto, crea aspec-
tos temporales y zonas, y determina quién
Recuperación participa y en qué bando está.
Empieza cada partida con una cantidad de • Determina la iniciativa.
puntos de destino igual a tu recuperación. Si • Comienza el primer intercambio:
terminaste la última partida con más puntos ˏˏ En tu turno, realiza una acción y
de destino, conservas esos puntos extra. Al determina su resultado.
final de la partida, vuelves a tener los mismos ˏˏ En el turno de los demás, defiéndete
puntos que tu recuperación. o responde a sus acciones cuando
sea necesario.
Gastar puntos de destino ˏˏ Cuando todos hayan jugado su turno,
Gasta un punto de destino para: empieza un nuevo intercambio.
• Invocar un aspecto. • El conflicto termina cuando todos los
• Activar una proeza. miembros de un bando son derrotados o
• Rechazar un forzado. se han rendido.
• Declarar un detalle de la historia.
Ganar puntos de destino
Ganas un punto de destino cuando:
• Aceptas un forzado.
• Invocan uno de tus aspectos en tu contra.
• Te rindes en un conflicto.
MUNDOS FATE
AMBIENTACIONES Y AVENTURAS
LISTAS PARA PONER
SOBRE LA MESA DE JUEGO.

Nuestros antepasados vinieron del norte siguiendo la


Estrella Roja. Diez generaciones pasaron recorriendo
el desierto de hielo hasta que encontraron a los
gigantes. La guerra duró cien años y, al final, sus
castillos fueron destruidos y los hombres continuaron
su marcha. El hielo se iba retirando y los días se
hacían más y más largos hasta que encontraron el
Océano Tormentoso.
Doscientos años después cruzamos el Paso Estrecho,
antes de que el océano lo reclamase para siempre.
Así llegamos a estas tierras. Cuando la Estrella Roja
desapareció bajo el horizonte para no volver fue la
señal de que habíamos llegado a nuestro destino.
Enterramos los restos de nuestros antepasados y
cada clan se separó del resto y se asentó en las
Nuevas Tierras. A partir de ahí, cada uno cuenta
una historia distinta. Es nuestra tarea rememorar las
leyendas de nuestros ancestros para hacer frente al
mundo que nos rodea.
Necesitas una copia de Fate Acelerado para poder
jugar a Cuentos de las Nuevas Tierras. Este Mundo
Fate contiene:
• Un mundo donde vivir Aventuras con mayúsculas:
grandes paisajes, peligros mortales, luchas
heroicas y magia poderosa.
• Reglas para la creación de héroes irathy, sus
clanes y sus antepasados.
• Un sistema para narrar las leyendas de los
ancestros y usarlas para afectar el presente.
• La Hondonada Cobriza y sus habitantes como
punto de partida para tus aventuras.

LAS NUEVAS TIERRAS AGUARDAN:


HONRA A LOS ANCESTROS
Y EVITA QUE LOS IRATHY CAIGAN
EN EL OLVIDO PARA SIEMPRE.

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