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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1.0 Introducción 9.0 Apilamiento 16.0 Reglas Especiales
9.1 Reglas Generales 16.1 Asedios
2.0 Componentes 16.2 Espacios Aislados
2.1 El Mapa de Juego 10.0 Movimiento 16.3 Moral Republicana
2.2 Las Piezas de Juego 10.1 Reglas Generales 16.4 Frente Norte
2.3 Las Cartas Estratégicas 10.2 Posiciones y Trincheras 16.5 Invierno
2.4 La Hoja de Ayuda al Jugador 16.6 Blindados
2.5 La Hoja de Marcadores 11.0 Combate 16.7 Bloqueo Naval del Estrecho
2.6 Abreviaturas de Unidades 11.1 Reglas Generales de Gibraltar
11.2 Resolución del Combate
3.0 Símbolos y Terminología 11.3 Sufriendo Pérdidas 17.0 Guerra de Columnas
11.4 Retiradas 17.1 Escasez de Municiones
4.0 Colocación Inicial del Juego 11.5 Avance Nacional
4.1 Colocación Inicial de los 17.2 Red de Ferrocarril y
Marcadores 12.0 Redespliegue Estratégico Desorden Inicial
4.2 Colocación Inicial de las 12.1 Reglas Generales 17.3 Madrid: Objetivo Prioritario
Unidades 17.4 Descoordinación de Milicias
4.3 Cartas Estratégicas Iniciales 13.0 Suministro Republicanas
13.1 Reglas Generales 17.5 Reglas Especiales del Primer
5.0 Condiciones de Victoria 13.2 Fuentes de Suministro Turno de Juego
5.1 Reglas Generales 13.3 Efectos de Estar Sin 17.6 Ejército de África
5.2 Victoria Automática Suministro
13.4 Fronteras con Francia y Aclaraciones a las Reglas
6.0 Secuencia de Juego Portugal
Aclaraciones a las Cartas
7.0 Fase de Acción 14.0 Reemplazos
7.1 Reglas Generales 14.1 Reglas Generales Bibliografía Consultada
14.2 Control del Territorio y
8.0 Cartas Estratégicas Reemplazos Créditos
8.1 Reglas Generales
8.2 Operaciones 15.0 Progresión de la Guerra
8.3 Redespliegue Estratégico 15.1 Fases de la Guerra
8.4 Puntos de Reemplazo 15.2 Despliegue de las Primeras
8.5 Eventos Unidades de Tamaño Cuerpo
• La posible Cabeza de Playa de invasión de Mallorca es Número de Evento que introduce la unidad
Adyacente a Mallorca y está conectada mediante una
flecha. El espacio de Cabeza de Playa sólo está
disponible después de que el correspondiente Evento Todas las Unidades de Tamaño División y Tamaño Cuerpo
republicano se haya jugado. De lo contrario, se ignora están impresas por ambas caras de la ficha. Cada cara se
dicho espacio ya que no puede usarse. llama paso, y casi todas las unidades de combate tienen dos
pasos. La cara frontal representa la unidad a plena potencia,
y el reverso representa la unidad a potencia reducida.
Frente Norte: Los espacios junto a la costa Cantábrica Moral Republicana (MR): La MR refleja
controlados por el Jugador Republicano al inicio del juego. la confianza en la victoria y la voluntad
Empieza separada de la zona principal republicana e general de proseguir la guerra del bando
incluye las regiones de Asturias, Santander y País Vasco. republicano.
Fuente de Suministro Amiga: Una Fuente de Suministro Puntos de Reemplazo (PR): Se usan para poner a plena
Nacional (símbolo azul) es Amiga para el bando nacional, y potencia unidades a potencia reducida y para reconstruir
una Fuente de Suministro Republicana (símbolo rojo) es unidades eliminadas.
Amiga para el bando republicano. Un jugador sólo puede
usar sus propias Fuentes de Suministro Amigas, y sólo si el Puntos de Victoria (PV): Los Puntos de
espacio no está bajo control enemigo. Una Línea de Victoria se usan para determinar el vencedor
Suministro debe terminar en una Fuente de Suministro del juego. Los PV se obtienen mediante la
Amiga. Nótese que Madrid no es una Fuente de Suministro captura de ciudades clave, diversos Eventos,
para ningún bando. y otras acciones (generalmente beneficiosas).
Símbolo de Suministro Miden de forma abstracta el éxito de los nacionales en
ganar la guerra; de manera que los Eventos o cambios de
control pro-nacionales resultarán en un incremento de los
PV, mientras que los Eventos o cambios de control pro-
republicanos resultarán en un descenso de los PV.
Valor de RE: El número de Puntos de RE que un jugador 4.2.2 Dejar todas las demás unidades no especificadas en la
puede usar cuando juega una Carta como Redespliegue colocación inicial del escenario disponibles para su uso
Estratégico. posterior.
Zona Marítima del Cantábrico: Cualquier espacio 4.3 Cartas Estratégicas Iniciales.
costero entre Pontevedra y San Sebastián, ambos inclusive.
4.3.1 En escenarios que empiezan en el Turno 1, el Jugador
Zona Marítima del Mediterráneo: Cualquier espacio Nacional comienza el juego con la Carta Estratégica Puente
costero entre Huelva y Barcelona (ambos inclusive), Aéreo (Carta N1) en su mano, y debe jugar esa Carta como
incluyendo los espacios de las Islas Baleares. Evento en la 1ª Ronda de Acción del Turno 1.
NOTA: Huelva, Cádiz y Algeciras son técnicamente En los demás escenarios, no hay ninguna restricción para
espacios costeros atlánticos, pero se incluyen en esta zona jugar la primera Carta.
a efectos de juego.
4.3.2 En escenarios que empiezan en el Turno 6, recuérdese
Zona Norte (nacional): Los espacios Conectados con La que ambos jugadores deben empezar con al menos una
Coruña, Valladolid y Zaragoza controlados por el Jugador Carta de Refuerzo de Unidades de Tamaño Cuerpo en su
Nacional al inicio del juego. Empieza separada de la zona mano (ver 15.1.2).
sur nacional y sufre la regla de Escasez de Municiones
hasta que se conecta con la zona sur (ver 17.1).
5.0 CONDICIONES DE VICTORIA.
4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL 5.1 Reglas Generales.
JUEGO.
5.1.1 Cuando termina el último Turno de cada escenario, se
Cruzada y Revolución tiene cuatro escenarios: Dos determina la victoria comparando los Puntos de Victoria
empiezan en el Turno 1: el escenario de Guerra de (PV) actuales con las condiciones del escenario. Cada
Columnas (Turnos 1-5), y el escenario de Campaña escenario incluye unos niveles de PV para determinar el
(Turnos 1-18). Tanto el escenario de Colapso del Frente ganador (ver descripción de los escenarios).
Norte (Turnos 6-11) como el escenario de Dos Años de
Guerra (Turnos 6-18) empiezan en el Turno 6. La 5.1.2 El número de PV cambia cuando se capturan espacios
colocación inicial de cada escenario aparece en la y ciudades clave enemigas, así como jugando determinados
descripción del escenario incluida en el Libro de Juego. Eventos. Todas las acciones que modifican el número de
PV y sus efectos exactos se enumeran en la Hoja de Ayuda
4.1 Colocación Inicial de los Marcadores. al Jugador. Las acciones pro-nacionales incrementan el
número de PV, mientras que las pro-republicanas lo
4.1.1 Cada jugador coloca sus seis Marcadores de Acción reducen. Si una acción no aparece en la Hoja de Ayuda al
numerados del 1 al 6 cerca de su Tabla de Acciones. Jugador, no afecta a los PV.
4.1.2 Colocar los cinco marcadores de Mover/Atacar cerca 5.2 Victoria Automática.
del Jugador Nacional, ya que él realizará la primera acción.
5.2.1 Todos los escenarios tienen unas condiciones de
4.1.3 Dejar todos los demás marcadores no especificados en Victoria Automática basadas en el nivel de Moral
la colocación inicial del escenario disponibles para su uso Republicana (MR) (ver 16.3). La Victoria Automática se
posterior. comprueba en la Fase de Estado de Guerra de cada Turno.
Si algún jugador obtiene una Victoria Automática, el juego
finaliza inmediatamente, sea cual sea el número de PV.
EJEMPLO 1: En el Turno 5, la MR está en 28. Puesto que Moral Republicana y Cartas en mano:
es igual o mayor que la cifra “27+” indicada en la tabla, el
• Si la Moral Republicana está en 15 o menos, la mano del
Jugador Republicano obtiene una Victoria Automática.
Jugador Nacional aumenta a ocho cartas.
• Si la Moral Republicana está en 10 o menos, además la
EJEMPLO 2: En mitad del Turno 15, el Jugador Nacional
reduce la MR a 3. Si el Jugador Republicano no es capaz mano del Jugador Republicano se reduce además a seis
de incrementarla a 4 o más, el Jugador Nacional obtendrá cartas.
una Victoria Automática al final del Turno 15, puesto que
su condición indicada es “3-”. Asumiendo que el Jugador Los cambios en el tamaño de la mano basados en el nivel
Republicano capture una Capital de Provincia y el Turno de MR sólo afectan a la mano inicial de los jugadores. No
termine con una MR de 4, ya no habrá opciones para se pierden ni ganan Cartas en mitad de una Ronda de
ningún jugador de obtener una Victoria Automática, puesto Acción por cualquier cambio en la MR.
que en los Turnos 16-18 no hay condiciones de Victoria
Automática. EJEMPLO: La MR baja a 10 en mitad de una Ronda de
Acción. El Jugador Republicano no pierde una Carta en
5.2.3 Además de lo mencionado anteriormente, cualquier ese momento, pero si no es capaz de incrementar la MR por
jugador puede obtener una Victoria Automática durante la encima de 10 antes del inicio del siguiente Turno, el
Fase de Estado de Guerra si controla TODAS las Ciudades tamaño de su mano bajará a seis Cartas, mientras que el
Principales. tamaño de la mano del Jugador Nacional será de ocho.
C. Fase de Desgaste.
6.0 SECUENCIA DE JUEGO.
C.1 El Segmento de Desgaste Nacional tiene lugar
Cruzada y Revolución se juega por Turnos, cada uno de los inmediatamente al final de la 6ª Ronda de Acción nacional
cuales está subdivido en Fases y Segmentos que deben ser (es decir, antes de que el Jugador Republicano realice su 6ª
resueltos en el orden indicado a continuación. Ronda de Acción).
8.2.2 Sólo se pueden Activar espacios ocupados por 8.3.3 Un jugador no puede jugar Cartas Estratégicas como
unidades propias. RE en Rondas de Acción consecutivas de un mismo Turno.
8.2.3 Un espacio puede ser Activado bien NOTA: Un jugador sí puede jugar una Carta como RE en
para Movimiento, o bien para Combate, la última Ronda de Acción de un Turno y en la primera
pero no para ambas cosas. Se debe colocar Ronda de Acción del siguiente Turno.
un Marcador de Mover o Atacar en cada
espacio según se vayan activando, EJEMPLO: En la 3ª Ronda de Acción republicana del
dependiendo de si las unidades amigas en Turno 2, el Jugador Republicano juega una Carta
el espacio van a Mover o a Atacar. Estratégica como RE. Coloca el “Marcador de Acción 3”
en la casilla “RE” de su Tabla de Acciones. No podrá
8.2.4 Después de que todos los espacios Activados hayan jugar otra Carta como RE hasta la 5ª Ronda de Acción,
sido marcados, el Jugador Activo puede mover sus puesto que la acción de RE no puede ser jugada en Rondas
unidades situadas en espacios que contengan un marcador de Acción consecutivas del mismo Turno.
de Mover (ver 10.0).
8.5 Eventos. 8.5.2.2 Un jugador sólo puede jugar una Carta de Refuerzos
si puede colocar legalmente todas las unidades de refuerzo
8.5.1 Reglas Generales. indicadas en el mapa.
8.5.1.1 Si una Carta Estratégica se juega como Evento, 8.5.2.3 Unidades de Tamaño División de Refuerzo: Las
deben seguirse las instrucciones indicadas en el texto de la Unidades de Tamaño División de Refuerzo se colocan tal y
propia carta. como indica el texto de la Carta: unas se colocan en el
mapa y otras en la casilla de Reserva del jugador. Las
8.5.1.2 Algunos Eventos tienen restricciones para poder ser unidades que van al mapa deben colocarse en espacios
jugados. Y también hay Eventos que tienen como controlados y suministrados. Cuando una Carta introduce
prerrequisito el que se haya jugado previamente otro en el juego más de una Unidad de Tamaño División de
Evento (no importa si ese Evento que es un prerrequisito se Refuerzo, no hay obligación de desplegar todas las
jugó en un Turno anterior, o en una Ronda de Acción unidades en el mismo espacio del mapa (aunque el jugador
anterior del actual Turno; la cuestión es que tiene que haber puede hacerlo si así lo desea, respetando el límite de
sido jugado). Una Carta no puede jugarse como Evento si apilamiento).
no se cumplen todas sus restricciones y prerrequisitos. Las
Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del 8.5.2.4 Unidades de Tamaño Cuerpo de Refuerzo:
mismo bando tiene su Nombre de Evento subrayado. Las Cuando la guerra llega a la Fase de Movilización, las
Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del primeras Unidades de Tamaño Cuerpo (Cuerpos de
bando opuesto tienen el Número de Carta subrayado. Ejército) se despliegan siguiendo reglas especiales de
despliegue (ver 15.2).
EJEMPLO: El Evento “Pacto de Munich” (Carta N42)
tiene tanto su Nombre de Evento como su Número de Carta Para las Unidades de Tamaño Cuerpo que se reciben
subrayados, puesto que es un prerrequisito para otros posteriormente jugando Cartas de Refuerzo, y para las que
Eventos de ambos bandos. se reconstruyen desde la casilla de Unidades Eliminadas
gastando PR, se siguen las siguientes reglas de colocación
8.5.1.3 Si una Carta Estratégica con el símbolo de asterisco (es decir, las Unidades de Tamaño Cuerpo reconstruidas
(*) se juega como Evento, esa Carta se elimina con PR siguen las mismas reglas de colocación que las
permanentemente del juego después de esa Ronda de recibidas con una Carta de Refuerzo).
Acción. La carta no se elimina del juego si se juega como
OPS, RE, o PR.
8.5.2.5 Eliminación de Unidades de Tamaño División: EJEMPLO (continuación): Si el Jugador Nacional pierde
Cada vez que un jugador juega una Carta de Evento de el Combate de Oviedo, entonces la CC “García Morato”
Refuerzo que introduce en el juego Unidades de Tamaño será descartada (pero no eliminada permanentemente, ya
Cuerpo, debe eliminar permanentemente del juego (antes que no tiene asterisco). Sin embargo, si el Jugador
o después de desplegar los refuerzos) una Unidad de Nacional vence en el Combate, retendrá la CC “García
Tamaño División. La unidad debe ser retirada del mapa Morato”, colocándola boca arriba frente a él para usarla
(tiene que estar suministrada) o de la casilla de Reserva. Si en un Combate en cada Ronda de Acción subsiguiente,
ello no es posible, la Unidad de Tamaño División se coge hasta que llegue el final del Turno o hasta que no resulte
de la casilla de Unidades Eliminadas. Las unidades que vencedor en un Combate en el que la CC “García Morato”
pueden eliminarse son: sea usada.
• Nacionales: MIL, POL, CAV, INF y AFR.
• Republicanos: MIL no regional (excepto POUM, que no 8.5.3.5 Al final de cada Turno, todas las CC que
puede ser retirada), POL (aunque no del Frente Norte) y permanecen boca arriba frente a cualquier jugador deben
RPA. ser descartadas. Colocar las Cartas en el Mazo de Descarte
• El resto de Unidades de Tamaño División no pueden ser del jugador.
eliminadas para cumplir esta regla.
8.5.3.6 En la Fase de Extracción de Cartas Estratégicas (al
Si un jugador no puede eliminar el tipo adecuado de Unidad inicio de cada Turno) ambos jugadores tienen la
de Tamaño División, la Carta Estratégica no podrá jugarse oportunidad de descartar alguna o todas las CC que tengan
como Evento de Refuerzo. en mano, inmediatamente antes de coger nuevas Cartas.
Colocar las Cartas descartadas en el Mazo de Descarte del
8.5.3 Cartas de Combate (CC). jugador. Las CC son las únicas Cartas Estratégicas que
pueden ser descartadas voluntariamente.
8.5.3.1 Las CC son un tipo especial de Evento que se
juegan durante el Combate, primero por el Atacante y
después por el Defensor. Las CC son las únicas Cartas que
8.5.4.1 Cuando el Jugador Republicano juega el Evento 8.5.5.1 El Jugador Republicano dispone de cuatro Cartas de
Desembarco en Mallorca, se coloca el Marcador de Cabeza Contragolpe Estratégico. Tres de ellas (Brunete, Belchite y
de Playa (con su lado “Mallorca” boca arriba) en el espacio Teruel) le dan la posibilidad de incrementar en un punto la
conectado con Mallorca mediante una flecha. Ese espacio Moral Republicana (MR) y la cuarta (El Ebro) le permite
(a partir ahora “espacio de Cabeza de Playa”) se considera obtener un Punto de Victoria (PV) adicional, siempre que
un espacio normal para Movimiento y Combate, tiene se cumplan los requisitos indicados en el texto de la Carta.
Puerto y está Adyacente (Conectado) al espacio de Sólo se puede jugar un Evento de Contragolpe Estratégico
Mallorca. El Jugador Republicano también coloca dos por Turno.
unidades republicanas MIL en el espacio de Cabeza de
Playa. A pesar de ello, el Evento Desembarco en Mallorca 8.5.5.2 Cuando el Jugador Republicano juega un Evento de
no se considera una Carta de Refuerzo. Contragolpe Estratégico, lleva a cabo OPS con el valor de
la Carta y tiene un MTD de +1 en todos los ataques que
8.5.4.2 En posteriores Rondas de Acción el Jugador realice durante esa Ronda de Acción, tal y como indica el
Republicano podrá enviar más unidades al espacio de texto de la Carta.
Cabeza de Playa mediante RE, si así lo desea.
8.5.5.3 En UN (y sólo UN) ataque en el que sea el vencedor
NOTA: Se pueden enviar MIL catalanas desde la Casilla (ver 11.2.9), si alguna unidad republicana avanza, el primer
de Reserva a la Cabeza de Playa, aunque ésta no contenga espacio conquistado tendrá un valor adicional de un punto
otra unidad catalana. Esta es una excepción a la regla que de MR o un PV, según indique el texto de la carta. El
limita su RE (ver 12.1.8). Jugador Republicano elige el ataque teniendo en cuenta las
siguientes limitaciones:
8.5.4.3 Si cualquier unidad nacional entra en el espacio de
Cabeza de Playa, éste es eliminado permanentemente y deja • Brunete y Belchite: El Jugador Republicano puede elegir
de considerarse un espacio. Se retira el Marcador de Cabeza cualquier ataque realizado durante esa ronda en el que
de Playa del mapa y se mueve inmediatamente cualquier haya sido el vencedor (la elección se realiza después de
unidad nacional que lo haya eliminado al espacio de resolver todos los ataques). Pueden usarse los Marcadores
Mallorca. de “Ataque Victorioso” para ayudar a recordar quien
resultó vencedor en cada batalla.
8.5.4.4 Una vez jugado el Evento Desembarco en Mallorca, • Teruel y El Ebro: El Jugador Republicano debe elegir el
el Jugador Republicano dispone de dos Turnos para ataque que cancela los efectos del terreno, tal y como
conquistar Mallorca, es decir, para controlar los espacios de indica el texto de la Carta. Si el Jugador Republicano no
Mallorca y la Cabeza de Playa. El Jugador Republicano vence en ese ataque, no obtendrá ninguna bonificación a
debe cumplir ese objetivo antes de la Fase de Estado de la MR o PV, aunque sea capaz de avanzar al espacio
Guerra del Turno siguiente al que transcurre cuando juega atacado.
el Evento (colocar el Marcador de “Turno de Embarque” en
la Tabla de Turnos como recordatorio). Por ejemplo, si NOTA: Recuérdese que para ser el vencedor de un
juega la Carta en el Turno 2, dispone de plazo hasta el final Combate, el Jugador Republicano debe obtener un Número
del Turno 3 para cumplir el objetivo anterior. de Pérdidas mayor que el de su oponente. Eliminar todas
las unidades enemigas y avanzar al espacio no se considera
NOTA: Es lícito jugar el Evento en el Turno 5 y que el “vencer” si el Número de Pérdidas del Jugador Nacional
desembarco concluya en el Turno 6, aunque el juego haya fue igual o mayor que el Número de Pérdidas republicano.
entrado en la Fase de Movilización.
8.5.5.4 Se coloca el correspondiente Marcador
8.5.4.5 Embarque de las Fuerzas Republicanas: Si el de MR o PV en el primer espacio al que
objetivo anterior no se cumple en el Turno indicado, las avancen las unidades republicanas en el
unidades republicanas en el espacio de Cabeza de Playa son ataque elegido, y se modifica la MR o los PV
embarcadas y se trasladan a la casilla de Reserva. El según corresponda (+1 MR o -1 PV).
Marcador de Cabeza de Playa se retira y el espacio de Adicionalmente se aplican los cambios
Cabeza de Playa se considera eliminado permanentemente. habituales si es un Espacio de PV, Capital de
Provincia o Ciudad Principal.
8.5.4.6 Si el Jugador Republicano conquista Mallorca, el
Marcador de Cabeza de Playa se retira igualmente, pero 8.5.5.5 El Jugador Nacional recuperará el punto de MR o
cualquier unidad republicana que esté en él se traslada al PV si reconquista el espacio. En ese caso, el marcador de
espacio de Mallorca. Si se supera el límite de apilamiento, MR o PV se elimina permanentemente del juego y el
se traslada cualquier unidad sobrante (a elección del espacio deja de tener un valor adicional de un punto de MR
Jugador Republicano) a la casilla de Reserva. El espacio de o PV.
Cabeza de Playa se considera eliminado permanentemente.
EXCEPCIÓN: Esta limitación no afecta al Redespliegue 10.1.11 Las unidades pueden mover a través de un
Estratégico (RE), ya que es un tipo de movimiento especial espacio que contenga un marcador de Ataque, pero no
(ver 12.0). finalizar su movimiento en él.
10.1.7 Las unidades nunca pueden entrar en un espacio que 10.1.12 Una unidad sólo puede entrar o pasar por un
contenga una Unidad de Combate enemiga. máximo de dos espacios controlados por el enemigo al
inicio de esa Ronda de Acción. Una unidad puede pasar
10.1.8 Las unidades no pueden mover entre los espacios de más de una vez por el mismo espacio enemigo, pero el
Cabeza de Playa y Mallorca a menos que el Marcador de número total de espacios controlados por el enemigo que
Cabeza de Playa esté en el espacio de Cabeza de Playa (ver recorra no podrá ser superior a dos (ver ejemplo abajo).
8.5.4).
10.2 Posiciones y Trincheras.
10.1.9 Los jugadores ganan
inmediatamente el control de cada Posiciones:
espacio enemigo vacío en el que
entran o por el que pasan sus 10.2.1 Si un espacio es Activado para Movimiento, una (y
unidades. sólo una) Unidad de Tamaño División o Tamaño Cuerpo en
el espacio Activado puede intentar construir una Posición
10.1.10 Los Puntos de Movimiento no usados no pueden en lugar de mover. Las demás unidades en el espacio
acumularse para futuras Rondas de Acción ni transferirse a pueden mover libremente.
otras unidades.
EJEMPLO DE LA REGLA 10.1.12: Las dos unidades nacionales activadas para mover tienen un
Factor de Movimiento de 3. Sin embargo, sólo pueden mover a través de un máximo de dos espacios que
empezaran la Ronda de Acción siendo enemigos, aunque pueden pasar más de una vez por el mismo
espacio (por ejemplo, una unidad podría avanzar dos espacios hasta Tremp y luego retroceder a
Barbastro). Aunque una unidad mueva después de la otra, se debe tener en cuenta que espacios eran
enemigos al inicio de la Ronda de Acción. Es decir, aunque una unidad mueva hasta Balaguer, ganando
el control de los espacios enemigos por los que pasa, la otra unidad no podrá mover más allá de
Balaguer, porque eso supondría mover a través de más de dos espacios que eran enemigos al inicio de
la Ronda de Acción.
11.2.9 Determinar el Vencedor del Combate: El jugador IMPORTANTE: Una Unidad de Tamaño Cuerpo que es
que causa a su oponente el Número de Pérdidas mayor es el eliminada se sustituye inmediatamente por una Unidad de
vencedor del Combate. Se le permite conservar frente a él Tamaño División de la casilla de Reserva (ver 11.3.5).
sobre la mesa cualquier CC jugada que no sea de un único
uso por Turno, o que no tenga asterisco (ver 8.5.3). El otro
11.4.1 Si el Atacante vence en el Combate y sobrevive al • Pueden retirarse a espacios diferentes si más de una
menos una unidad atacante, todas las unidades defensoras unidad se retira de un mismo espacio.
supervivientes deben retirarse, independientemente del
número de pasos eliminados por cada bando. Las unidades deben retirase siguiendo el siguiente orden de
prioridades:
11.4.2 El número de espacios de la retirada depende de la
diferencia entre los Números de Pérdidas del Atacante y del • Deben retirarse a espacios amigos, siempre que sea
Defensor. Si la diferencia es de uno, el Defensor debe posible.
retirarse un espacio. En cualquier otro caso, el Defensor • Deben acabar su retirada sin violar el límite de
debe retirarse dos espacios. apilamiento, siempre que sea posible. Si no es posible,
pueden retirarse a un espacio amigo violando el límite de
11.4.3 Las unidades defensoras en espacios con Montaña, apilamiento si pueden realizar una Retirada Extendida
Trinchera o Cabeza de Playa pueden elegir cancelar la (ver 11.4.5.1) para acabar su retirada sin violar el límite
retirada sufriendo una pérdida adicional de un paso. Esa de apilamiento.
pérdida de un paso puede ser asignada a cualquier unidad • Pueden retirarse a espacios enemigos vacíos si no hay
defensora. La pérdida adicional de un paso cancela la alternativa, o si la retirada a espacios amigos causaría su
retirada completa, sea cual sea el número de espacios eliminación (ver 11.4.4). No ganan el control de los
requeridos, siempre que sobreviva al menos un paso espacios enemigos que atraviesen en su retirada; sí ganan
defensor después de esa pérdida adicional. el control de los espacios en los que acaben su retirada.
• Deben acabar su retirada suministradas, si es posible.
EJEMPLO: Dos Unidades de Tamaño División defensoras
a plena potencia (FP 1) sufren un Número de Pérdidas 11.4.5.1 Retirada extendida: Una unidad puede retirarse a
(NP) de 2, causando 0 pérdidas al oponente. Si estuvieran un espacio donde viole el límite de apilamiento si puede
en un espacio Abierto, deberían sufrir la pérdida de dos retirarse un espacio adicional, pero sólo a un espacio amigo
pasos (cada paso absorbería un punto del NP) y retirarse
11.5.4 Las unidades que avanzan no pueden entrar en un 12.1.6 RE por tierra: Las unidades pueden realizar RE por
espacio que contenga Unidades de Combate enemigas. tierra desde su espacio a cualquier otro espacio amigo
suministrado que esté Conectado usando líneas de conexión
11.5.5 Las unidades defensoras nunca pueden avanzar. sólidas. La ruta entre los dos espacios puede ser tan larga
12.1.7.2 Las Unidades de Tamaño Cuerpo nunca pueden Marcador de Mover o Atacar (ver 8.2).
• En el instante en que se va a realizar RE, o recibir PR.
realizar RE por mar.
• Al inicio de cada resolución de Combate (ver 11.2).
• Durante la Fase de Desgaste de cada bando.
12.1.8 RE desde la casilla de Reserva: Las Unidades de
Tamaño División pueden realizar RE desde la casilla de
Reserva hasta cualquier espacio que contenga una Unidad 13.1.2 Para estar suministradas, las unidades deben trazar
de Combate amiga, hasta cualquier Fuente de Suministro una línea de suministro a través de cualquier número de
Amiga, o hasta Madrid, respetando el límite de apilamiento. espacios amigos Conectados hasta una Fuente de
El espacio debe estar controlado y suministrado. Suministro Amiga.
13.2.3 Cuando un bando captura un espacio que es Fuente 13.4.1.1 Sólo las unidades nacionales pueden usar las
de Suministro enemiga, no puede utilizar esa Fuente de conexiones fronterizas con Portugal. Portugal es “amigo”
Suministro capturada (pero el enemigo tampoco podrá para el Jugador Nacional.
utilizarla).
13.4.1.2 Sólo las unidades republicanas pueden usar las
13.3 Efectos de Estar Sin Suministro. conexiones fronterizas con Francia. Francia es “amiga” para
el Jugador Republicano.
13.3.1 Las unidades Sin Suministro (SS) no pueden ser
Activadas ni para Movimiento ni para Combate cuando se 13.4.2 Francia y Portugal proporcionan suministro limitado
usan Puntos de OPS. a una unidad que está Conectada con esos países. Una
unidad republicana SS Conectada con Francia a través de
13.3.2 Las unidades SS no pueden realizar Redespliegue una conexión fronteriza podrá ser Activada para
Estratégico ni recibir Puntos de Reemplazo. Movimiento (SÓLO) y en la Fase de Desgaste NO será
eliminada. Sin embargo, esa unidad sigue SS a todos los
13.3.3. Las unidades SS no pueden construir Posición ni efectos y no podrá ser activada para Combate, ni recibir PR
Trinchera, pero sí pueden recibir los beneficios de una ni realizar RE (excepción: pueden usar RE Especial, ver
Posición o Trinchera que ya exista en su espacio. más abajo). Lo mismo se aplica a las unidades nacionales
SS Conectadas con Portugal.
13.3.4 En Combate, las unidades SS no pueden recibir los
beneficios de ninguna CC. Las unidades SS eliminadas en 13.4.3 Redespliegue Estratégico Especial a través de la
Combate son retiradas permanentemente del juego y no frontera: Un jugador puede realizar RE con una unidad SS
pueden ser reconstruidas con PR. Aparte de eso, el que esté Conectada con una frontera amiga (frontera
francesa para las unidades republicanas; frontera
13.4.3.1 Las unidades republicanas regionales (asturianas, NOTA: Los PR se gastan de una de dos formas; para
santanderinas y vascas) NO pueden realizar RE Especial. “reconstruir” una unidad eliminada o para “reemplazar”
un paso perdido en una unidad a potencia reducida.
13.4.3.2 Después de que el Evento Francia Reconoce a la Recuérdese esa terminología al concultar las reglas de PR,
España Nacional se haya jugado, ninguna unidad más abajo.
republicana podrá realizar RE Especial.
14.1.3 Cuesta medio PR reemplazar un paso de Unidad de
13.4.4 Espacios SS Conectados con una frontera amiga: Tamaño División, y un PR reemplazar un paso de Unidad
Un espacio SS que está Conectado con un país amigo de Tamaño Cuerpo.
(Francia para el bando republicano; Portugal para el bando
nacional) no cambiará de bando en la Fase de Desgaste. 14.1.4 Una Unidad de Tamaño División reconstruida
siempre se coloca en la casilla de Reserva. Puede ser
reconstruida a potencia reducida (gastando sólo medio PR)
14.0 REEMPLAZOS. o a plena potencia (gastando un PR).
Sólo UNA vez por juego: Hay una serie de reglas especiales y excepciones que se
aplican al Frente Norte.
• Los republicanos conectan el Frente Norte con su zona
principal5: +2 16.4.2 Individualismo.
• Fin del Frente Norte6: -2
16.4.2.1 A excepción de los casos particulares indicados
5
: El Jugador Republicano obtiene este modificador si una más abajo, las unidades de cada región sólo pueden
Fuente de Suministro Amiga situada fuera del Frente Norte terminar su movimiento en espacios que NO pertenezcan a
es capaz de trazar una línea de suministro hasta una Fuente otra región, o que estén dentro de su región de origen
de Suministro Amiga situada dentro del Frente Norte. No se (indicada en el mapa con un determinado color: azul para
puede obtener después de que los nacionales conquisten el Asturias, amarillo para Santander y verde para el País
Frente Norte (ver abajo). Vasco). Esto incluye RE y avance en Combate. Esta regla
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: El Jugador Nacional obtiene este modificador cuando no se aplica a las unidades no regionales (por ejemplo, la
controla TODOS los espacios del Frente Norte. unidad POL que empieza el juego en el Frente Norte).
NOTA: Recuérdese que las Unidades de Tamaño División EJEMPLO: Las unidades asturianas pueden mover a
asturianas situadas dentro de la región de Asturias no cualquier espacio de Asturias (indicados en el mapa con un
serán eliminadas automáticamente incluso después de que círculo azul) o terminar su movimiento en cualquier
el Jugador Nacional capture todas las Fuentes de espacio que no pertenezca a Santander ni al País Vasco:
Suministro republicanas del Frente Norte. Estas unidades Lugo, Ponferrada, León, etc.
deben ser eliminadas en Combate.
16.4.2.2 Un máximo de UNA Unidad de Tamaño División
Sólo a partir de la Fase de Movilización, y sólo UNA vez de cada región puede terminar su movimiento en un espacio
por juego: que pertenezca a una de las otras dos regiones del Frente
Norte. Una Unidad de Tamaño Cuerpo regional nunca
• Los nacionales dividen la zona republicana en dos7: -1 puede entrar voluntariamente en otra región.
• Los republicanos dividen la zona nacional en dos7: +1
EJEMPLO: Una (y sólo una) Unidad de Tamaño División
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: Para que una zona se considere dividida, cada uno de los asturiana podría terminar su movimiento en Santander o en
dos fragmentos resultantes debe estar compuesto como el País Vasco.
mínimo de ocho espacios suministrados Conectados entre
sí. 16.4.2.3 Retiradas: Si una unidad regional se ve obligada a
retirarse en Combate, podrá retirarse hacia o a través de
16.3.4 Contragolpes Estratégicos Republicanos: El espacios dentro de otra región del Frente Norte sin
Jugador Republicano dispone de tres Cartas de Contragolpe limitaciones.
Estratégico que le permiten incrementar la Moral
Republicana (ver 8.5.5). 16.4.2.4 Si además de la única Unidad de Tamaño División
permitida hay alguna otra unidad fuera de su región de
origen y dentro de otra región, la próxima vez que un
espacio que contenga una de esas unidades sea Activado
para Movimiento, utilice RE o avance en Combate, deberá
regresar a su región de origen si ello es posible. Si no es
posible, o si el bando nacional controla todos los espacios
• Sólo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un EJEMPLO: El Jugador Republicano juega el Evento
máximo de dos Unidades de Tamaño División POL “Invierno Riguroso” en una de sus Rondas de Acción del
pueden estar en el Frente Norte. Turno 5 (el primer Turno de Invierno). El Marcador de
• Sólo unidades regionales y unidades POL pueden realizar “Invierno Riguroso” se coloca en el Turno 11 (el siguiente
RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva. Turno de Invierno), para recordar que en el Turno 11 se
Adicionalmente al resto de requisitos del RE, las podrán jugar como máximo DOS Cartas como OPS y los
unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la ataques a espacios de Montaña sufrirán un MTD de -2
casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas adicionalmente al desplazamiento de 1CI asociado a los
regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad espacios de Montaña.
de su misma región suministrada, respetando la regla de
Individualismo. 16.6 Blindados.
• Las Unidades de Tamaño Cuerpo regionales recreadas
con PR tienen limitada su colocación (ver 8.5.2.4). 16.6.1 Jugando Eventos, ambos bandos pueden
recibir unidades de Blindados. Los republicanos pueden
16.4.3.3 Si una Fuente de Suministro republicana del Frente obtener los T-26 soviéticos, y los nacionales pueden
Norte (Gijón, Santander o Bilbao) puede trazar una línea de obtener los CV-33 italianos y los PZ-I alemanes. Las
suministro hasta otra Fuente de Suministro republicana unidades de Blindados se reciben jugando Cartas de
fuera del Frente Norte, se considera que el Frente Norte Refuerzo, y tienen restringida su colocación al entrar en
deja de estar aislado. Mientras se mantenga esa situación, se juego (ver texto de la Carta) y el uso de RE (ver 12.1.8).
anula la limitación al tipo de unidades republicanas que
pueden estar en el Frente Norte (ver 16.4.3.2). Si 16.6.2 Las unidades de Blindados tienen reglas especiales
posteriormente el Frente Norte vuelve a quedar aislado, cuando se usan en Combate:
todas las unidades republicanas presentes en el Frente Norte
podrán permanecer allí, aunque estén violando la regla • Una unidad de Blindados a plena potencia Activada que
anterior. ataca un espacio Abierto (sin Montaña, Ciudad Principal,
Posición ni Trinchera) y no lo hace a través de Río, puede
16.5 Invierno. sumar un MTD de +1 a la tirada de su bando en ese
Combate.
16.5.1 Los Turnos de Enero/Febrero se consideran Turnos • Si se usa una unidad de Blindados para obtener el MTD
de Invierno (indicados con un sombreado en la Tabla de de +1, deberá sufrir la primera pérdida si ello es posible
Turnos). Por tanto, hay tres inviernos a lo largo del juego: (ver 11.3.6-11.3.7).
1937, 1938 y 1939, que corresponden a los Turnos 5, 11 y • El MTD de los Blindados nunca será superior a +1,
17. independientemente del número de unidades de
Blindados que participen en el ataque.
16.5.2 Durante un Turno de Invierno se aplican las • El uso del MTD de los Blindados no es obligatorio, pero
siguientes reglas: el jugador debe declararlo antes de lanzar el dado para
resolver el Combate. Si el MTD no se usa, los Blindados
• Cada jugador sólo puede jugar un máximo de TRES no estarán obligados a sufrir la primera pérdida.
Cartas como OPS1. No hay límite al número de
16.7.2 Cuando el Jugador Nacional juega el Evento Fin del 17.2.3 Estas restricciones dejan de aplicarse a partir del
Bloqueo del Estrecho (Carta N6), el bando republicano Turno 3.
pierde el control del Estrecho y las anteriores limitaciones
dejan de aplicarse. A partir de ese momento, el Jugador 17.3 Madrid: Objetivo Prioritario.
Republicano no puede trazar una línea de suministro ni
realizar RE por vía marítima más allá del Estrecho, es decir, 17.3.1 Al inicio de la guerra, Madrid era el
no puede utilizar los Puertos mediterráneos desde Algeciras objetivo prioritario del bando nacional. Por
(incluida) hacia el oeste. ello, si el Jugador Nacional no conquista
Madrid antes del fin de la Fase de Guerra de Columnas
sufrirá una penalización a los Puntos de Victoria.
17.0 GUERRA DE COLUMNAS.
17.3.2 Al terminar la Fase de Guerra de Columnas (es decir,
Durante la primera fase de la guerra (turnos 1 a 5) se al final del Turno 5) se comprueba el esfuerzo dedicado por
aplican las siguientes reglas especiales: el Jugador Nacional a capturar Madrid, y el Marcador de
PV se ajusta conforme a ello. Sólo se aplica un ajuste a los
17.1 Escasez de Municiones Nacional (Ejército PV, el que sea más favorable al Jugador Nacional de entre
los siguientes:
Nacional de la Zona Norte).
• El Jugador Nacional ha ocupado Madrid, aunque el
17.1.1 Al inicio del juego, las fuerzas Jugador Republicano haya recuperado el espacio: 0 PV
nacionales están divididas en dos zonas: la • El Jugador Nacional ha atacado el espacio de Madrid: -1
zona norte (los espacios que empiezan el PV (nota: éste fue el resultado histórico).
juego controlados por los nacionales y • El Jugador Nacional no ha atacado Madrid, pero ha
Conectados con La Coruña, Valladolid y Zaragoza) y la atacado u ocupado un espacio Adyacente a Madrid (los
zona sur (los espacios que empiezan el juego controlados ataques a Guadarrama no cuentan, pero sí ocupar dicho
por los nacionales y Conectados con Sevilla). Esta regla se espacio): -2 PV
aplica hasta que el Jugador Nacional es capaz de conectar • El Jugador Nacional no ha atacado ni ocupado un espacio
esas dos zonas, o hasta que termina la Fase de Guerra de Adyacente a Madrid: -3 PV
Columnas (lo que suceda antes). Las dos zonas se
consideran conectadas cuando una Fuente de Suministro
nacional de la zona norte (La Coruña, Valladolid o 17.4 Descoordinación de Milicias
Zaragoza) puede trazar una línea de suministro hasta la Republicanas.
Fuente de Suministro nacional de la zona sur (Sevilla). Una
vez eliminada, esta penalización nunca vuelve a aplicarse 17.4.1 Hasta que se produce la militarización de las
aunque el Jugador Republicano logre dividir de nuevo la Milicias republicanas, jugando el Evento Gobierno de
zona nacional. Largo Caballero o al finalizar el Turno 5, el Jugador
Republicano no puede atacar un espacio enemigo desde
17.1.2 Efecto de la Escasez de Municiones: El Jugador más de un espacio Adyacente sólo con unidades de Milicia
Nacional sólo puede Activar UN espacio para Combate en (MIL) (incluidas las regionales).
toda la zona norte por cada Ronda de Acción. Podrá Activar
ACLARACIONES A LAS CARTAS. BEEVOR, Anthony: La Guerra Civil Española. Editorial Crítica.
Barcelona, 2005.
Captura de Orden de Operaciones (R7): Si después de CARDONA, Gabriel: Historia militar de una guerra civil.
sufrir pérdidas al Jugador Nacional no le queda al menos Estrategia y tácticas de la Guerra de España. Flor del Viento
una unidad de Blindados a plena potencia, no podrá aplicar Ediciones. Barcelona, 2006.
el MTD por Blindados. Aún así, la regla de primera pérdida
que afecta a los Blindados se seguiría aplicando en el ENGEL, Carlos: Historia de las Brigadas Mixtas del Ejército
momento en que sufre sus pérdidas el Jugador Nacional. Popular de la República. Almena Ediciones. Madrid, 1999.
Conferencia de Nyon (R31): Este Evento anula el MANRIQUE GARCÍA, José María / MOLINA FRANCO, Lucas:
Las armas de la Guerra Civil española. Editorial La Esfera de los
penalizador de -1 PR Soviético por Turno, pero NO es
Libros. Madrid, 2006.
retroactivo. Si se juega en el mismo Turno en que se juega
el Evento Submarinos Italianos, el Jugador Republicano MIGUEL, Jesús de / SÁNCHEZ, Antonio: La Guerra Civil
seguirá sin recibir PR Soviéticos en ese Turno. Española día a día. 1936-1939. Editorial Libsa. Madrid, 2004.
Ofensiva Limitada (R45): Si el atacante puede sufrir sus MOA, Pío: Los mitos de la Guerra Civil. Editorial La Esfera de
pérdidas de diferentes formas, deberá sufrir la pérdida de los Libros. Madrid, 2003.
pasos de Unidades de Tamaño División antes que pasos de
Unidades de Tamaño Cuerpo, de forma que cancele un paso RELLOSO ZORRILLA, David: Mis memorias. Edición propia.
de Unidad de Tamaño División antes que un paso de San Sebastián, 1975.
Unidad de Tamaño Cuerpo. REVERTE, Jorge M.: El arte de matar. Cómo se hizo la Guerra
Civil Española. Editorial RBA. Barcelona, 2009.
Amenaza de Intervención Francesa (R51): El radio de
cuatro espacios se determina contando desde territorio SALAS LARRAZÁBAL, Ramón: Historia del Ejército Popular de
francés, a través de las líneas de puntos que indican las la República. Editora Nacional. Madrid, 1973.
conexiones fronterizas y a través de líneas normales. Sólo
se cuentan los espacios en territorio español. SALAS LARRAZÁBAL, Ramón y Jesús María: Historia general
de la Guerra de España. Ediciones Rialp. Madrid, 1986.
Interrupción de la Ayuda del Eje (R52): El Evento se
SEMPRÚN, José: Del Hacho al Pirineo. El Ejército Nacional en la
aplica retroactivamente. Es decir, el Jugador Nacional NO Guerra de España. Editorial Actas. Madrid, 2004.
recibe PR del Eje en este Turno, aunque hubiera jugado
Carta/s como PR antes de que se jugara este Evento. THOMAS, Hugh: La Guerra Civil Española. Editorial Ruedo
Ibérico. 1967.