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Relatório de Tendência NMC Horizon Report1

Os 18 tópicos (seis tendências chave, seis desafios significativos e seis importantes


aprimoramentos das tecnologias educacionais) descritos por Johnson et al. (2014) em seu
relatório global de tendências para a educação superior de 2014, o NMC Horizon Report, que,
muito provavelmente, irão impactar o setor educacional nos próximos cinco anos, portanto
até 2019 foram descritos a seguir. As tendências chave, descritas no Quadro 1, foram
classificadas da seguinte forma: tendências de curto prazo, ou seja, devem provocar
transformações na educação superior nos próximos 1 ou 2 anos; tendências de médio prazo,
ou seja, devem provocar transformações na educação superior nos próximos 3 ou 5 anos; e
tendências de longo prazo, ou seja, devem provocar transformações na educação superior nos
próximos 5 anos ou mais.

Quadro 1: Tendências chave

Tendência chave Período Observações


De acordo com o relatório, as redes sociais estão transformando a
forma como as pessoas interagem e julgam a qualidade do
conteúdo e suas contribuições. Educadores, estudantes e o
público geral utiliza-se constantemente das redes sociais para
Crescimento da Curto prazo compartilhar notícias científicas e outros projetos. O impacto
onipresença das
(1 a 2 anos) dessas modificações na comunicação educacional e na
redes sociais
credibilidade das informações compartilhadas ainda está para ser
visto, mas é claro, para os especialista, que as mídias sociais
encontram espaço em praticamente todos os setores relacionado
a educação.
Conforme já apresentado no Quadro 2.8, os paradigmas de
educação estão mudando e incluem atualmente, uma presença
maior da aprendizagem online e híbrida e colaborativas. Em
consonância com esse fato, os alunos já gastam muito do seu
Integração entre tempo livre na Internet, aprendendo e trocando informações. As
as aprendizagens Curto prazo instituições que adotam esses modelos de aprendizagem
online, híbridas e (1 a 2 anos) apresentam um maior potencial para aprimorar a literacia digital
colaborativas desses alunos que já adquiriram parte dela fora do contexto
acadêmico. Além disso, ambientes virtuais de aprendizagem
podem oferecer experiências inéditas em relação aos ambientes
presenciais, o que inclui oportunidades para o fomento da
colaboração e cooperação.
Crescimento da Há um interesse crescente na utilização de bases de dados para
análise de dados Médio prazo personalizar a experiência de aprendizagem e para medição de
voltados a (3 a 5 anos) desempenho. Como os alunos participam de atividades online,
avaliação e a eles deixam uma trilha de cada vez mais nítida de dados que

1
Texto adaptado de: BLEICHER, Sabrina. Processos flexíveis para a produção de materiais didáticos para a educação
a distância: recomendações pautadas na perspectiva interdisciplinar. 2015. 384 p. Tese (Doutorado) -Universidade
Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do
Conhecimento, Florianópolis, 2015 Disponível em: <http://www.bu.ufsc.br/teses/PEGC0399-T.pdf>
aprendizagem podem ser extraídas e utilizadas de forma produtiva. Denominada
(Learning "Learning Analytics", essa área de estudo tem como foco
Analytics) examinar maneiras de usar esses dados para modificar estratégias
e processos de aprendizagem. Como o amadurecimento desse
campo de análise da aprendizagem, a esperança é que esta
informação irá permitir a melhoria contínua dos resultados da
aprendizagem.
Há uma mudança no foco da prática pedagógica em campus
universitários em todo o mundo com estudantes, em uma ampla
Mudança do
variedade de disciplinas, aprendendo, fazendo e criando em vez
perfil dos Médio prazo do simplesmente consumindo conteúdo. Departamentos
estudantes: de
(3 a 5 anos) universitários em áreas que tradicionalmente não tinham
consumidores
laboratório estão mudando para incorporar experiências de
para criadores
aprendizagem "hands-on" (aprender fazendo) como parte
integrante do currículo.
Há um consenso crescente entre muitos líderes do ensino
superior de que instituições e currículos poderiam se beneficiar
de modelos mais ágeis e flexíveis. Os educadores estão
trabalhando para desenvolver novas abordagens e programas
baseados em modelos desse tipo que estimulam a mudança
Longo prazo contínua e que podem ser implementados em diversos níveis
Abordagens
(5 anos ou institucionais. O movimento chamado "Lean Startup" usa a
ágeis para mudar
mais anos) tecnologia como um catalisador para a promoção de uma cultura
de inovação de uma maneira mais generalizada e mais rentável.
Programas pilotos e experimentais estão sendo desenvolvidos
para melhorar o ensino e a estrutura organizacional das
instituições e também para fomentar de forma mais eficaz o
empreendedorismo de alunos e de professores.
Ao longo dos últimos anos, observa-se uma mudança na
percepção em relação a aprendizagem online que apresenta-se
cada vez mais como uma alternativa viável e eficaz para algumas
formas de aprendizagem que atualmente acontecem
presencialmente. Isso porque percebeu-se que a aprendizagem
online traz muitas vantagens tais como a flexibilidade, a facilidade
de acesso, e a integração de tecnologias multimídia sofisticadas.
Evolução da Longo prazo Essa tendência, ainda que esteja crescendo de modo constante,
aprendizagem (5 anos ou ainda está alguns anos longe de seu máximo impacto. Os
online mais anos) progressos feitos nos campos da aprendizagem adaptativa, da
analise de dados ao longo do processo e na combinação de
ferramentas mais eficazes para a comunicação síncrona e
assíncrona continuarão a aprimorar a aprendizagem online e a
mantê-la atraente, contudo muito do que se faz nessa área ainda
necessita de mais experiências e mais pesquisas tanto por parte
dos prestadores desse serviço quanto por parte das instituições
de ensino superior.

Fonte: adaptado de Johnson et. al (2014).

Os desafios, descritos no Quadro 2, foram classificadas da seguinte forma: desafios fáceis, são
aqueles que todos entendem e sabem como resolver, mas aparentemente necessitam de mais
investimento e iniciativa; desafios difíceis, são aqueles mais ou menos compreendidos
atualmente, mas para os quais soluções são ainda não são visíveis; e desafios muito difíceis,
são aqueles complexos até mesmo para definir, e, portanto, que necessitam de dados e
informações adicionais antes de se prever qualquer solução possível.

Quadro 2: Desafios significativos

Desafios Natureza Observações


Os treinamentos e formações institucionais ainda não reconhecem o
fato de que a literacia digital é habilidade fundamental para o seu corpo
docente e administrativo e também fator responsável pela sua contínua
a sua ascensão e desenvolvimento da instituição como um todo. Apesar
do consenso generalizado sobre a importância da educação voltada o
universo digital, o treinamento relacionado ao desenvolvimento de
habilidades e técnicas digitais é, maior parte das vezes, raro ou
A baixa inexistente na preparação do corpo docente. Como professores e
literacia servidores administrativos percebem que estão limitando seus alunos
Fácil
digital nas por não ajudá-los a desenvolver e utilizar as competências relacionadas
instituições à literacia digital, normalmente a falta de treinamento formal é
compensada por uma aprendizagem informal, mas estamos longe de
ver o desenvolvimento da literacia digital como uma norma nas
instituições. Este desafio é agravado pelo fato de que a literacia digital é
muito menos sobre ferramentas e muito mais sobre o pensamento e a
ideologia por trás delas e, portanto, habilidades e padrões baseados em
ferramentas e plataformas têm provado ser um tanto efémera e
ineficazes a longo prazo.
O ensino é muitas vezes avaliado como atividade inferior à pesquisa no
ensino superior, tanto que no mercado global de educação, o status de
uma universidade é determinada em função da quantidade e qualidade
da sua pesquisa. De acordo com a metodologia de análise do ranking
Falta de mundial das universidade elaborado pela fundação Times Higher, a
recompensa pesquisa e as citações são responsáveis por 60 % da pontuação de uma
para a Fácil universidade , enquanto que o ensino é apenas metade disso. Há um
atividade de consenso geral no mundo acadêmico de que as credenciais de um
ensino pesquisador são mais valiosas que seu talento e habilidade como um
professor. Devido a este modo de pensar, os esforços para implementar
e desenvolver novas pedagogias mais eficazes são escassos, como
consequência tem-se, de modo geral, estilos de ensino ultrapassados
ministrados por grandes pesquisadores.
Novos modelos para o ensino e a aprendizagem concorrem,
atualmente, de forma nunca antes vista com os modelos tradicionais de
ensino, especialmente no âmbito da educação superior. Paralelamente
a isso, as instituições procuram maneiras de oferecer um serviço de alta
qualidade e mais oportunidades de aprendizagem. Os MOOCs
aparecem como modelo de vanguarda nas discussões, por permitem
Busca por aos alunos completar a sua educação em instituições mundialmente
novos reconhecida a partir da oferta online e gratuita, portanto, acessível a
Difícil
modelos de muitos discentes. Ao mesmo tempo, surge um questionamento
educação relacionado com as baixas taxas de conclusão de alguns MOOCs. À
medida que novos modelos surgem, há uma crescente necessidade de
se avaliar seriamente os modelos e determinar a melhor forma de
apoiar a colaboração, interação e avaliação do ensino e da
aprendizagem em grande escala. Aproveitar as novas tecnologias não é
suficiente; os novos modelos devem usar essas ferramentas e serviços
para envolver os alunos em um nível mais profundo de aprendizagem.
As instituições de ensino superior, de modo geral, não são competentes
em trazer as inovações pedagógicas para a prática do dia a dia. Um
processo de inovação surge a partir da liberdade de conectar ideias de
novas maneiras. Nossas escolas e universidades geralmente nos
Inovações em permitem conectar ideias apenas de formas metodologicamente
grande escala Difícil predefinidas - às vezes isso leva a novas descobertas, mas o mais
para o ensino provável é que leve a uma aprendizagem mecânica e previsível. Planos
de carreira docente atuais raramente recompensam inovações e
melhorias no ensino e na aprendizagem. A aversão generalizada a
mudança limita a difusão de novas ideias, e muitas vezes desencoraja a
experimentação.
O esforço global para aumentar o número de estudantes com nível
superior coloca uma pressão em todo o sistema, pressionando governos
e instituições a incentivar mais e mais estudantes para ingressar no
ensino superior. Em muitos países, no entanto, a população de
estudantes preparados para um estudo de graduação já está
matriculada - ampliar o acesso significa estendê-lo para os alunos que
não conseguirão ter uma formação acadêmica bem sucedida sem um
apoio adicional a sua aprendizagem. Muitas universidades acreditam
que suas instituições não têm tempo nem recursos suficientes para
Expandir o ajudar a este conjunto de alunos. A EAD pode ser inserida nesse
acesso a Muito difícil contexto como modalidade promotora de acessibilidade, ou seja, apoio
aprendizagem adicional a aprendizagem desses alunos. Acredita-se que os MOOCs tem
potencial para democratizar a educação especialmente se houver
parcerias entre grande universidades dos países desenvolvidos com
instituições de países subdesenvolvidos, contudo, há ainda um
obstáculo nessa solução a ser superado: as soluções baseadas em
tecnologias para promover o acesso ao conhecimento tem pouco efeito
em lugares em que a infraestrutura e a conectividade necessárias ainda
não estão disponíveis. As minorias ou pessoas com deficiências
deparam-se com barreiras físicas e financeiras que precisam ser
solucionadas para que tenham acesso ao ensino superior.
Muitos especialistas temem que a educação superior não se adapte aos
novos tempos e que outros modelos de aprendizagem (especialmente
outros modelos de negócios) tomem o seu lugar. Enquanto esta
preocupação tem alguns méritos, é, entretanto, improvável que as
universidades desapareçam. Há, contudo, partes da instituição
Manter a
universitária que estão em risco, tais como aquelas ligadas à campos do
educação Muito difícil
conhecimento altamente técnicos e em constantes transformações.
relevante
Com a aprendizagem online e com a crescente oferta de conteúdos
gratuitos, é provável que se pergunte em algum momento, o que a
universidade irá prover que essas abordagens não conseguem e aí
então se repensará o valor da educação superior a partir de outras
perspectivas.

Fonte: adaptado de Johnson et. al (2014).

Em relação às tecnologias, sobre as quais os especialistas concordam ser relevantes para o


planejamento e para as decisões para a área da educação superior ao longo dos próximos
cinco anos, os critérios de escolha consideraram o respectivo potencial e relevância para o
ensino, a aprendizagem e a desenvolvimento da criatividade nos processos envolvidos com a
educação superior. As tecnologias descritas no relatório foram organizadas em sete categorias
descritas a seguir.

 Tecnologias de consumo: ferramentas criadas para fins recreativos e profissionais e


que não foram projetadas, pelo menos inicialmente, para uso educacional - embora
possam servir bem como auxiliares de aprendizagem. São exemplos desse tipo de
tecnologias: os vídeos e filmes em 3D (três dimensões), a publicação eletrônica, os
aplicativos, os tablets, entre outros.
 Estratégias digitais: não representam efetivamente as tecnologias, mas sim, formas de
formas de utilizar os dispositivos e software para enriquecer o ensino e a
aprendizagem, dentro ou fora da sala de aula . Estratégias digitais eficazes podem ser
utilizadas tanto para aprendizagem formal quanto informal; o que as torna
interessante o fato de transcenderem padrões convencionais e atividades de
aprendizagem para novos formatos, mais significativos e atuais. São exemplos de
estratégias:
o BYOD (bring your own device - traga seu próprio equipamento): refere-se a
prática de alunos trazerem seus próprios dispositivos para utilizá-los em
situações de ensino;
o Flipped classroom (sala de aula invertida): refere-se a um método que inverte
o papel de uma sala de aula no qual os alunos aprendem o conteúdo em casa
e utilizam a sala de aula para a realização de exercícios, atividades em grupo e
realização de projetos, o professor é o mediador e orientador do processo.
Essa estratégia é um destaque no relatório e espera-se que a adoção desse
método seja algo generalizado em um espaço curto de tempo (entre um ano
ou menos);
o Location Intelligence (capacidade de organizar e compreender fenómenos
complexos através da utilização de relações geográficas inerentes a toda a
informação, pois muitos dados contém, geralmente, um componente
geográfico relacionados, o objetivo é obter conhecimentos mais críticos e
situados.
o Markerspace (espaço para fazer): refere-se a um movimento denominado
"maker" que cresce na Europa e especialmente nos Estudos Unidos que
refere-se a importância e cada vez mais facilidade (devido aos avanços
tecnológicos) em fazer coisas. Um markerspace é portanto, um lugar, uma
oficina, atelier, estilo garagem de invenções, que a partir da combinação de
equipamentos e um grupo de pessoas com interesses comuns tem como
objetivo a socialização, colaboração e produção de protótipos e trabalhos
manufaturados que não seria possível criar com os recursos disponíveis para
os indivíduos que trabalham sozinhos.
o Preservation/Conservation Technologies (tecnologias para a conservação e
preservação): refere-se ao desenvolvimento tecnológico no sentido de
aprimorar o necessário cuidado e preservação de objetos importantes,
artefatos e documentos que existem atualmente em forma física ou digital.
 Tecnologias de Internet: refere-se a técnicas e a infraestrutura tecnológica básica
necessária que nos a interagir com tecnologias que utilizamos diariamente, tornando-
as mais simples, intuitivas e fáceis de serem utilizadas. São exemplos:
o A computação em nuvem (cloud computing): que refere-se à utilização da
memória e das capacidades de armazenamento de computadores e servidores
compartilhados e interligados por meio da Internet.
o A internet das coisas: representa a conexão de qualquer tipo de dispositivo
com a internet, que permitirá uma efetiva interação com seus usuários e
entres os próprios dispositivos. É o universo "smart" como são os smartphones
e as smartTVs .
o Traduções em tempo real.
o Aplicações semântica (refere-se a web semântica).
o Single Sign-On (refere-se ao acesso único): é o aproveitamento do acesso
identificado de usuários por meio de uma única conta que o identifica
permitindo acesso a inúmeros sistemas ao mesmo tempo.
o Syndication tools (ferramentas de sindicação, investigação): refere-se a um
recurso muito utilizado atualmente em sites de compras nos quais a partir das
opções e interações do usuários novas combinações e novos tipos de
conteúdos são sugeridos. Esse recurso de utiliza de ferramentas como o IFTTT
(If This, Then That, ou seja, se isso... então aquilo..., i.e. é que o acontece
quando compra-se algo e o próprio site apresenta: "quem comprou
isso...também comprou aquilo..." ou "pessoas que compram isso....compram
também...". Atualmente esse recurso já está inseridos nas redes sociais e tem
potencial para ser utilizado como ferramenta de aprendizagem.
 Tecnologias para a aprendizagem incluem as ferramentas e os recursos desenvolvidos
especificamente para o setor da educação, e também os processos no quais foram
desenvolvidos,o que pode incluir, por exemplo, ferramentas adaptadas de outros fins
combinados com estratégias tornando as úteis para a aprendizagem. Esse aspecto
inclui tecnologias que estão transformando a aprendizagem, seja formal ou informal,
tornando-a mais acessível e personalizada. São exemplos:
o Badges/Microcredit - compensação motivacional muito utilizada em jogos,
quando um personagem passa a ganhar créditos, vidas, pontos, medalhas
sempre que cumpre uma tarefa com excelência e evolui dentro do jogo. A
ideia seria a mesma no processo de aprendizagem.
o Learning Analytics - refere-se a gestão da informação e do conhecimento a
partir da análise de dados dos usuários, podendo ser utilizada na educação
para o aprimoramento dos processos personalizados de ensino e
aprendizagem. Essa estratégia é um destaque no relatório e espera-se que a
adoção desse método seja algo generalizado em um espaço curto de tempo
(entre um ano ou menos);
o Massive Open Online Courses (MOOCs);
o Aprendizagem por meio de dispositivos móveis;
o Aprendizagem online;
o Conteúdo Aberto (REA);
o Ambientes de Aprendizagem Personalizados;
o Laboratório Virtuais e Remotos. ;
 Tecnologias de mídiais sociais: essa categoria poderia ter estar inserida também na
categoria tecnologias de consumo, mas as redes sociais adquiriram uma onipresença e
um amplitude de utilização e funções em todo o mundo que certamente merecem
destaque como uma tecnologia que continuará a se desenvolver em ritmo acelerado
originando novas ferramentas e possibilidade constantemente. São exemplos:
o ambientes colaborativos, cujo objetivo é trabalhar em grupo,
independentemente do número de pessoas.
o inteligência coletiva: os sistemas de inteligência coletiva inteligência
descrevem o conhecimento de um grupo, de uma comunidade ou de uma
sociedade. Na sua forma mais explícita, a inteligência coletiva passa ao
conhecimento adquirido e registrado por muitas pessoas, tal como a
Wikipedia.
o Crowdfunding: refere-se ao esforço feito para arrecadar dinheiro através de
uma rede de pessoas, geralmente através de uma combinação de redes sociais
e plataformas de angariação de fundos na Internet. Muitas organizações,
especialmente as start-ups (empresas ou projetos que estão começando a
desenvolver-se), voltam-se para esse tipo de ferramenta online para financiar
novos projetos e produtos.
o Crowdsourcing: refere-se a um conjunto de métodos que podem ser usados
para motivar pessoas a contribuir com ideias, informações ou conteúdo que,
de outra forma não seriam compartilhados e disseminados. Seu rápido
crescimento decorre de sua eficácia no preenchimento de lacunas do
conhecimento que ainda não tiveram outra alternativa tão boa quanto essa.
Um dos exemplos mais conhecidos deste é a Wikipedia, onde os voluntários
fornecem informações e definições de matéria de sua competência. A
Crowdsourcing gera o que é conhecido como a forma explícita da inteligência
coletiva.
o Identidade Digital: refere-se a identidade que cada usuário cria a partir de suas
ações online que geram um conjunto de dados e atributos que podem
identificar o usuário como uma entidade digital.
o Redes Sociais.
 Tecnologias de Visualização: referem-se as tecnologias responsáveis pela criação
desde simples infográficos até formas visuais complexas de análises de dados. Sua
relevância se dá devido a habilidade inerente do cérebro de rapidamente processar
informações visuais por meio da identificação de padrões e da organização de
situações complexas. Compõe-se de um conjunto crescente de ferramentas e
processos para a mineração de muitos dados com o objetivo final de tornar o
complexo, simples. São exemplos dessas tecnologias:
o A impressão 3D e a prototipação rápida - tecnologias de médio prazo, ou seja,
sobre as quais espera-se a adoção generalizada em dois ou três anos.
o A realidade aumentada.
o A visualização da informação.
o A análise de dados visual.
o Displays holográficos.
 Enabling technologies (tecnologias facilitadoras): são aquelas que têm o potencial
para transformar e modificar aquilo que esperamos dos nossos dispositivos e
ferramentas. Fazer uma conexão com a aprendizagem é mais difícil mas esse grupo de
tecnologias é onde a verdadeira inovação tecnológica do futuro começa se
desenvolver. São tecnologias que permitirão ampliar o alcance de nossas ferramentas
e, por conseguinte, torná-las mais capazes e úteis e muitas vezes, mais fáceis de serem
utilizadas também. São alguns exemplos:
o Affective Computing (computadores afetivos) é a ideia de que homen podem
programar as suas máquinas para reconhecer, interpretar, processa e simular
uma gama de emoções humanas. O conceito central é desenvolver programas
e hardwares capazes de, por exemplo, capturar a expressão e os gestos faciais
que trabalharão em conjunto com a algoritmo que pode ser detectado e
interpretado. Acredita-se que essa tecnologia pode ter implicações profundas
nas interações entre humanos e computadores.
o Electrovibration (eletrovibração): é um processo que permitirá ao usuário
sentir por meio da tela aquilo que está visualizando e é considerada a próxima
evolução da tecnologia touchscreen.
o Location-Based Services (serviços baseados na localização): fornecem
conteúdo personalizado dinamicamente de acordo com a localização do
usuário.
o Machine Learning (máquinas capazes de aprender): são sistemas criados não
somente para o consumo, recuperação e interpretação de dados, mas também
para aprender com esses dados.
o Natural User Interfaces (interface natural do usuário): interagir com uma
classe de dispositivos usando movimentos naturais e gestos já é comum e não
é algo novo, contudo também não atingiu ainda todo o seu potencial. Mas a
crescente eficiência e evolução dos sistemas que compreendem gestos,
expressões faciais e suas nuances, bem como a convergência de tecnologia de
detecção de gesto com reconhecimento de voz, que permite aos usuários
interagir de uma forma quase natural, com o gesto, expressão e voz
comunicando suas intenções aos dispositivos ainda é capaz de se tornar um
hábito mais natural do que se consegue prever.
o Speech-to-Speech Translation (tradutor em tempo real): o conceito de um
tradutor universal em tempo real está atualmente em obras como as
empresas pioneiras, como o Google eo Facebook estão adquirindo e
desenvolvendo tecnologias que suportam o reconhecimento de voz, tradução
e síntese de voz. E ainda há um esforço em aumentar a precisão semântica da
tradução de toda e qualquer língua do mundo, o que traz, dia a dia, o tradutor
universal para mais perto da mão dos consumidores, preparando-os para uma
comunicação e colaboração global e sem fronteiras.
o Virtual Assistants (assistentes virtuais): com o reconhecimento de voz e as
tecnologias baseadas em gestos avançam e, mais recentemente, convergem, a
noção de interação com os nossos dispositivos por meio de um "mouse" e
teclado distanciam-se pouco a pouco. Por isso, os assistentes virtuais são o
objetivo fim das interfaces naturais do usuário. Trata-se de uma tecnologia de
longo prazo, ou seja, que estão previstas para serem inseridas nas práticas
educacionais dentro de quatro a cinco anos, mas os o potencial dessa
tecnologia para ambientes informais de aprendizagem é promissor.

Muitas da tecnologias descritas já estão sendo adotadas ou provavelmente serão em um


futuro próximo. Por fim, o Quadro 3, a seguir, apresenta um resumo de todo o exposto nesse
apêndice, contemplando as tendências chave e seus prazos; os desafios e sua natureza; e as
tecnologias, essas separadas por categorias, com exemplos para cada uma.

Quadro 3: Quadro resumo do relatório de tendências NMC Horizon Report

TENDÊNCIA CHAVE PRAZO PARA IMPACTO


Crescimento da onipresença das redes sociais Curto (1 a 2 anos)
Integração entre as aprendizagens online, híbridas e colaborativas Curto (1 a 2 anos)
Análise de dados de avaliação e de aprendizagem (Learning Analytics) Médio (3 a 5 anos)
Mudança do perfil dos estudantes: de consumidores para criadores Médio (3 a 5 anos)
Abordagens ágeis para mudar Longo (5 anos ou mais)
Evolução da aprendizagem online Longo (5 anos ou mais)
DESAFIOS NATUREZA DO DESAFIO
A baixa literacia digital nas instituições Fácil
Falta de recompensa para a atividade de ensino Fácil
Busca por novos modelos de educação Difícil
Inovações em grande escala para o ensino Difícil
Expandir o acesso a aprendizagem Muito difícil
Manter a educação relevante Muito difícil

CATEGORIAS DAS TECNOLOGIAS EXEMPLOS

Tecnologias de consumo Vídeos e filmes em 3D (três dimensões), a publicação eletrônica, os


aplicativos, os tablets

Estratégias digitais BYOD (bring your own device - traga seu próprio equipamento),
Flipped classroom (sala de aula invertida), Location Intelligence
(capacidade de organizar e compreender fenômenos locais
complexos), Markerspace (espaço para fazer),
Preservation/Conservation Technologies (tecnologias para a
conservação e preservação).

Tecnologias de Internet A computação em nuvem (cloud computing), A internet das coisas,


Traduções em tempo real, web semântica, Single Sign-On (refere-se
ao acesso único ou universal), Syndication tools (ferramentas de
investigação)

Tecnologias para a aprendizagem Badges/Microcredit, Learning Analytics, Massive Open Online


Courses (MOOCs); Aprendizagem por meio de dispositivos móveis;
Aprendizagem online; Conteúdo Aberto (REA); Ambientes de
Aprendizagem Personalizados; Laboratório Virtuais e Remotos.

Tecnologias de mídias sociais Ambientes colaborativos, Crowdfunding, Crowdsourcing e Redes


Sociais.

Tecnologias de Visualização Impressão 3D e prototipação rápida, realidade aumentada,


visualização da informação, análise de dados visual, displays
holográficos.

Enabling technologies (tecnologias Affective Computing (computadores afetivos), Electrovibration


facilitadoras) (eletrovibração), Location-Based Services (serviços baseados na
localização), Machine Learning (máquinas capazes de aprender),
Natural User Interfaces (interface natural do usuário), Speech-to-
Speech Translation (tradutor em tempo real), Virtual Assistants
(assistentes virtuais).
Fonte: Elaboração da autora, 2015.

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