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Reglas para poderes Psiónicos y aquellos que los usan
Este producto esta basado en el Dungeon Crawl Classics Role Playing Game. Este pro-
ducto está publicado bajo licencia. Dungeon Crawl Classics y DCC RPG son marcas
registradas de Goodman Games. Todos los derechos reservados. Para información adi-
cional, visite www.goodman-games.com o contacte con info@goodman-games.com
Tabla de contenidos
Introducción .............................................................................................03
) Los Psiónicos tenían que capturar la esencia de las reglas de la vieja escuela,
de los Psiónicos originales presentes en la 1ª y 2ª edición del primer JdR de
fantasía, sin estar atados a su críptica complejidad.
) La Psiónica tenía que funcionar de forma diferente a las magias de Magos y
Clérigos sin convertirse en algo más complejo.
) La Psiónica tenía que estar firmemente integrada en el estilo de CdM JdR y
debería adaptarse a cualquiera de los entornos de CdM JrR disponibles actual-
mente o en el futuro.
) La Psiónica tenía que ser asombrosa pero no tanto como para romper el equi-
librio entre las demás reglas y contenidos establecidos en CdM JdR.
Como el lector siempre tiene la última palabra, te dejamos decidir si lo hemos conseguido.
Para ayudarte a entender los contenidos de este libro, aquí te dejamos algunas
indicaciones:
La abreviación NP se refiere al Nivel actual del Psiónico. También puede ser usada para
indicar el total de dados de golpe de un monstruo psíquico.
Todas las fracciones son redondeadas al número superior. Por ejemplo, ½ de 7 debería
ser 4. Esta regla se aplica a todos los cálculos realizados en este libro.
3
El Psiónico
Mi mente es mi espada. Yo podría luchar contigo, pero estas desarmado.
Puntos de golpe (PG): los psiónicos obtienen 1d7 puntos de golpe cada nivel.
Alineamiento: La mayor parte de psiónicos tienden hacia una actitud Legal, de-
bido a la disciplina requerida para cultivar su poder. Algunos mentalistas ascéticos
se inclinan hacia la Neutralidad, desconectándose de las preocupaciones munda-
nas. Existen rumores sobre los que manifiestan capacidades psiónicas sin ningún
tipo de entrenamiento en absoluto. Estos Mentes Salvajes, como les llama, son de
una naturaleza Caótica y considerados muy peligrosos.
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tos de atributos pueden ser quemados de esta forma, hasta un máximo de 5 por
turno.
Alternativamente, los psiónicos pueden focalizar su voluntad a través de una gema
para incrementar su dado de Foco. Esta acción podría incrementar el dado de Foco
en +1d por cada 30po de valor de la gema, durante ½ NP asaltos, hasta una bonifi-
caión máxima de +5d en la cadena de dados. Pasado este tiempo la gema se quiebra
y queda inutilizada. La gema debe ser sostenida por el psiónico para que la bonifi-
cación se mantenga. Si es soltada o perdida, la bonificación desaparece inmediata-
mente.
Disonancia Psíquica: Con un resultado sin modificar de 1 durante una prueba de
poder, un psiónico descubre que ha sobrecargado sus facultades mentales. La
prueba de poder falla automáticamente y el psiónico deberá tirar en la Tabla de
Eventos de Disonancia Psíquica.
Adicionalmente, cada fallo en la prueba de poder incrementa la posibilidad de Di-
sonancia Psíquica. Después de fallar la primera prueba de poder del día, el rango
de sufrir una Disonancia Psíquica pasa a ser un resultado sin modificar de 1 o 2. Por
consiguiente con un resultado sin modificar de 1 o 2 en la tirada, el poder falla au-
tomáticamente y el psiónico debe tirar en la Tabla de Eventos de Disonancia Psí-
quica. Después de un segundo fallo en la prueba de poder, el rango de sufrir Diso-
nancia Psíquica pasa a ser un resultado sin modificar de 1 a 3 y así sucesivamente.
El rango continúa incrementándose y cualquier resultado sin modificar dentro del
mismo falla automáticamente, requiriéndose una tirada en la Tabla de Eventos de
Disonancia Psíquica. Esto significa que un psiónico podría llegar al punto de fallar
automáticamente donde normalmente tendría éxito, por el hecho de encontrarse
dentro del rango de la Disonancia Psíquica.
Si el dado de Foco del psiónico obtiene un resultado sin modificar de 1 y el dado de
acción obtiene un resultado sin modificar dentro del rango de Disonancia Psíquica,
el rango se incrementa en 2 en lugar de en 1.
Cuando el psiónico descansa o medita por al menos 6 horas, su rango de Disonancia
Psíquica vuelve a ser un 1 sin modificar. Existe la posibilidad de que un área pueda
sufrir una cacofonía de ruido psicogénico que impida de alguna forma una restau-
ración mental adecuada.
Tabla PS-1: Psiónico
Nivel Ataque Dado Crítico Dado de Ref Fort Vol Max # de Max Puntos de
/Tabla Acción Poderes Nivel Foco
1 +1 1d8/II 1d20 +1 +1 +1 4 1 2
2 +2 1d8/II 1d20 +1 +1 +1 6 1 4
3 +2 1d10/II 1d20 +1 +1 +2 9 1 6
4 +3 1d10/II 1d20 +2 +2 +2 11 2 8
5 +4 1d12/II 1d20 +2 +2 +3 14 2 10
6 +4 1d12/II 1d20+1d14 +2 +2 +4 16 2 12
7 +5 1d14/II 1d20+1d16 +3 +3 +4 19 3 14
8 +6 1d14/II 1d20+1d20 +3 +3 +5 21 3 16
9 +6 1d16/II 1d20+1d20 +3 +3 +5 24 4 18
10 +7 1d16/II 1d20+1d20 +4 +4 +6 26 4 20
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Psiónica
Disciplinas
Se conocen cuatro disciplinas comunes. Pueden existir otras, pero encontrarlas supon-
dría un gran esfuerzo y sacrificio.
Psicometabolismo – La habilidad para controlar el propio cuerpo y el de los
demás con la mente. Esta disciplina aprovecha la vitalidad corporal del Psiónico
(Vigor).
Clarisintiencia – La habilidad para percibir con gran claridad o descubrir cosas,
más allá de los cinco sentidos o las 3 dimensiones. Esta disciplina aprovecha la
conexión del psiónico con la suerte y el destino (Suerte).
Psicoquinesis – La habilidad para mover y dar forma al mundo que te rodea sin
necesidad de interacción física. Esta disciplina aprovecha la fuerza de voluntad
del psiónico (Voluntad).
Telepatía – La habilidad para leer y manipular los pensamientos de los demás.
Esta disciplina aprovecha la agudeza mental del psiónico (Inteligencia).
Categorías de poder
Los poderes de cada disciplina están ordenados en categorías de potencia ascen-
dente. Los poderes de Categoría 1 están disponibles para los psiónicos principiantes
y son los más débiles. Los más poderosos son los de Categoría 4 y solamente los
psiónicos más experimentados tienen la capacidad necesaria para usarlos.
Acciones Psiónicas
Cada poder también está clasificado por la forma en que puede ser utilizado:
Apoyo – Uso de una disciplina para mejorar el esfuerzo aplicado a una tarea mundana.
Ataque – Uso de una disciplina para causar daño o perjudicar a un oponente.
Defensa – Uso de una disciplina para protegerse del daño o perjuicio.
Manipular – Uso de una disciplina para alterar un ser, un objeto o un objetivo
intangible.
Trascendental – La aplicación final de la doctrina de una disciplina.
Usando la Psiónica
Para activar un poder psíquico conocido por un psiónico, debe tirar su dado de acción
más su dado de Foco y superar la Clase de Dificultad Base (CD), listada en la descrip-
ción del poder. Esto logra un Efecto Base. Esta tirada puede ser calculada de dos formas:
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Tirada de Invocación de Poder (acción Psi declarada = Dado de acción + Modificador
de atributo de la disciplina + Dado de Foco de la disciplina)
Tirada de Apoyo Psi (tarea mundana con apoyo Psi = Dado de acción + Modificador
de atributo correspondiente + Dado de Foco de la disciplina)
Además de ser usado para manifestar poderes psiónicos, un dado de Foco puede ser
usado para apoyar tiradas de tareas mundanas listadas como poderes para cada dis-
ciplina. Para ello los Psiónicos deben hacer una tirada de Salvación (SV) de Voluntad
(CD indicada en la descripción del poder). Superarla significa que pueden añadir el
dado de Foco al total del dado de Acción durante un asalto, de forma parecida a
como el dado de Hazaña es añadido a la tirada de ataque de un Guerrero. Si la tirada
de salvación falla, aún pueden elegir sacrificar un punto de daño temporal de Int o
Per para automáticamente superar la SV.
Duelos Psíquicos
Los duelos entre psiónicos tienen ligeras manifes-
taciones físicas ya que transcurren en un espacio
mental creado y compartido por los duelistas,
para los enfrentamientos psíquicos. Solamente el
dolor, algunas veces horrible y síntoma de estar
perdiendo, es por lo general percibido.
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Tabla DP-1: Tabla de Modificador Ataque / Defensa Psiónico
Defensa
Ataque Psicometabolismo Clarisintiencia Psicoquinesis Telepatía
Una vez todos los modificadores son establecidos (modificadores Atq/Def, quemar Psi, etc.),
los duelistas realizan sus tiradas de ataque y defensa ya que ambas acciones ocurren simultá-
neamente en los duelos. A continuación, se indican las fórmulas para cada tirada de ataque y
defensa:
Tirada de Ataque Duelo Psiónico:
Dado de acción + Modificador atributo de disciplina + Dado de Foco + Modificador de
Ataque (Tabla DP-1) = Total de la tirada de ataque
Tirada de Defensa Duelo Psiónico:
Dado de acción + Modificador atributo de disciplina + Dado de Foco + Modificador de
Defensa (Tabla DP-1) = Total de la tirada de defensa
Si la tirada de ataque es mayor que la de defensa del oponente, el atacante obtiene una Ventaja
equivalente a la diferencia entre los resultados. Es muy posible que ambos tengan éxito en sus
ataques, lo que permite a ambos acumular Ventaja en el mismo asalto. Esta puede ser usada
al final del asalto en la tabla de Subyugación dedicada a la disciplina usada para el ataque,
para infligir distracción, perjuicio o muerte sobre el oponente. Alternativamente, el atacante
puede elegir reservar la Ventaja ganada para infligir mayores perjuicios a su oponente más
tarde. La cantidad de Ventaja reservada no puede ser superior a tres veces el nivel del atacante
(o dados de golpe, en el caso de monstruos).
Después de un ataque con éxito, el psiónico puede elegir añadir la Ventaja reservada a la
cantidad obtenida en ese momento para lograr un resultado mayor en la tabla de Subyuga-
ción. No importa a que disciplina pertenezca la Ventaja reservada, la tabla de Subyugación
usada depende de la disciplina empleada en el ataque durante el asalto actual. La estrategia
consiste en elegir cuando usar pequeñas cantidades de Ventaja para hostigar a tu oponente y
cuando reservarla para realizar un único ataque mental devastador que pueda derrotarlo.
Si bien los duelos psiónicos normalmente se llevan a cabo donde los duelistas no puedan ser
interrumpidos, un psiónico puede elegir realizar una acción normal y una acción dentro del
duelo psiónico cada asalto usando un d16 para cada una. Si el psiónico tiene más de un dado
de acción de forma natural, el segundo dado de acción puede ser usado para acciones norma-
les con una penalización de -1d. Además, un psiónico que este enfrentándose a la vez en un
duelo psiónico y un combate cuerpo a cuerpo perderá 1d3 de Ventaja de sus reservas, si posee
alguna, al final de cada asalto.
Los psiónicos pueden continuar enfrentándose en el duelo cada asalto hasta que ambos deci-
dan parar, uno decida rendirse, o uno no sea capaz de continuar. Una vez el duelo ha finali-
zado por elección o por victoria, toda la Ventaja no usada es perdida inmediatamente. Saber
cuándo rendirse y aceptar la derrota puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
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Generalmente, un psiónico que se rinde en un duelo debe cumplir una orden dada por el
vencedor. Esta orden es psíquicamente obligatoria, pero debe seguir estas normas:
) Debe estar dentro de las posibilidades del derrotado.
) No puede obligar a violar su alineamiento.
) No puede obligar al derrotado a realizar una acción suicida.
) El tiempo para realizarla no puede superar, en días, el NP del vencedor.
Si la orden viola alguna de estas normas, el derrotado no está obligado a llevarla a cabo.
Asumiendo que sobrevive al duelo, un psiónico derrotado en un duelo sufrirá también
una penalización de -1d en todas las acciones psíquicas o tiradas de salvación contra el
vencedor, por un número de semanas igual al NP del vencedor. Pasado ese tiempo,
puede enfrentase al vencedor sin penalizaciones.
Tablas de Subyugación
Tabla DP-2: Tabla de Subyugación de Psicometabolismo
El Psicometabolismo causa una reorganización de las neuronas, desequilibrios neuroquí-
micos y formación de aneurismas. Cambia la mente de la víctima en sentido literal, mu-
tilándola y convirtiéndola en poco más que una bestia inteligente.
Vent. Efecto
1-4 Sin efecto.
El objetivo pierde el control total de su vejiga e intestinos durante NP turnos. Esto
5-8
causa la pérdida de 1 punto temporal de daño a la Per a causa del bochorno.
El sistema digestivo del objetivo comienza una violenta purga por ambos orificios
durante NPx2 asaltos. Toda acción física realizada durante este tiempo sufre una
9-12 penalización de -2d. Una tirada de salvación de Fort (CD 14) es requerida para evi-
tar sufrir 1d3 de daño temporal de Vig debido a los calambres y la deshidratación.
El sistema digestivo del objetivo comienza a retorcerse causando 1d4+1 de daño al
Vig y requiriendo una tirada de salvación de Fort (CD 12) para evitar desmayarse
13-16 por el dolor. Adicionalmente, hasta recuperarse debe consumir una dieta líquida
especial para evitar sufrir un 1d3-1 (0-2) de daño adicional temporal al Vig cada vez
que se tomen alimentos.
Todos los huesos de una de las extremidades del objetivo, determinada aleatoria-
mente, se ablandan y parecen de goma. Brazos: todas las acciones de Fue y Agi son
17-20 realizadas con -3d en la tirada de acción. Piernas: El movimiento se divide a la mitad
y las tiradas de salvación de Ref sufren -3d. El efecto es permanente hasta que sean
recuperados por medios tecnológicos o sobrenaturales.
Los huesos del cuerpo del objetivo se doblan y deforman causando un dolor extremo
(Tirada de salvación de Vol CD 16 para permanecer consciente) y causa 1d3 puntos
21-24 de daño a la Fue, Agi y Vig. Hasta ser curado, cualquier pequeño esfuerzo requerirá
una tirada de salvación de Fort (CD 14) para evitar 1d3 puntos de daño adicionales
a un atributo físico aleatorio.
Los tejidos del cuerpo del objetivo comienzan a hincharse y hervir enérgicamente,
causando 1d4 punto de daño a la Fue, Agi y Vig cada asalto durante 1d3 asaltos.
25+
Despues, una tirada de salvación de Fort (CD 18) debe ser superada para evitar una
desagradable muerte explosiva.
9
Tabla DP-3: Tabla de Subyugación de Clarisintiencia
La Clarisintiencia bloquea la mente con demasiadas posibilidades y conclusiones. Destruye
los sueños inalcanzables y sumerge a su presa en las profundidades ineludibles de la apatía.
Vent. Efecto
1-4 Sin efecto.
El objetivo vislumbra una visión inquietante sobre su futuro, la próxima vez que
5-8 desee gastar uno o más puntos de Suerte, deberá realizar una tirada de salvación de
Vol (CD 8) para poder llevarlo a cabo.
El atacante altera el destino del objetivo de forma que, la próxima vez que tenga que
9-12
realizar una prueba de Suerte deberá tirar un d24 en lugar del d20.
A causa de una fractura en el destino del objetivo, la próxima vez que gaste Suerte
13-16 deberá gastar el doble de puntos de lo habitual. Es decir, gastará 2 puntos para al-
terar la tirada de un dado en 1.
El objetivo está convencido de que su futuro es desolador durante los próximos (NP
del atacante) días, deberá realizar todas las tiradas de las pruebas de Suerte con un
17-20
d30 en lugar del d20. Adicionalmente deberá superar una tirada de salvación de Vol
(CD10) para poder gastar uno o más puntos de Suerte.
La suerte se vuelve en contra del objetivo durante los próximos (NP del atacante)
21-24 días, todas las tiradas de salvación sufrirán -1d. Las tiradas de salvación contra
muerte instantánea se penalizarán con -2d.
El objetivo deberá realizar 3d3 tiradas de salvación de Vol (CD 20). Por cada fallo el
25+ atacante roba un punto de Suerte del objetivo e inflige un punto de daño perma-
nente a la Per, como si un pedazo del destino del objetivo fuera robado.
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Tabla DP-5: Tabla de Subyugación de Telepatía
La Telepatía vuelve tus propios pensamientos y miedos contra ti, libera tus recuerdos más
secretos del fondo de tu mente como un ladrón en la noche, y te deja vivo cuando tu no lo
deseas estarlo por más tiempo.
Vent. Efecto
1-4 Sin efecto.
El atacante puede eliminar una palabra del lenguaje, de la mente del objetivo. El
5-8 objetivo no podrá recordar nunca más dicha palabra y deberá superar una tirada de
salvación de Vol (CD 10) para entenderla si es usada en una conversación.
Una perturbación neuronal en el centro del habla del objetivo le impide hablar o
9-12
comunicarse coherentemente durante 1d3 horas.
El atacante gana el control de una de los brazos del objetivo durante su NP en asaltos
13-16 y dispondrá de 1d16 de acción gratuito para usarlo como desee. El objetivo puede
intentar contener su brazo rebelde con una prueba de Fue igual a su propia Fue.
Los más profundos y oscuros secretos del objetivo comienzan a proyectarse telepáti-
17-20 camente a todos en un radio de NPx3ft durante NP asaltos. Cualquiera puede realizar
una prueba de Int (CD 10) para entenderlos.
Todos los conocimientos y experiencias del objetivo son accesibles para el atacante.
21-24 Puede ver aquello que el desee al instante. El atacante también puede dañar la mente
del objetivo, causándole hasta un total de NP puntos de daño de Int y Per.
El objetivo debe realizar 3d3 tiradas de salvación de Voluntad (CD 20). Por cada
fallo perderá permanentemente 1d4+1 puntos de Per. Si la Per del objetivo se reduce
25+ a 0, se convertirá en una carcasa vacía que el atacante podrá controlar o repoblar
con otra personalidad cautiva, una presencia demoniaca, o una inteligencia ajena
incorpórea (debe ser consultado con el DJ).
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Un ejemplo de Duelo Psiónico
Vouna, una joven psiónica, tiene un enfrentamiento público con el vil tirano Lord Mentac,
también psiónico, el cual ha estado ocupando a la fuerza su pueblo natal con una cruel-
dad terrible. Ahora los dos se enfrentan en un duelo de voluntades.
Asalto 1
Lord Mentac realiza su ataque y defensa con Clarisintiencia (dado de Foco d6). Vouna elije
atacar con Telepatía (dado de Foco d4) y defender con Psicoquinesis (dado de Foco d4).
Tiradas de Lord Mentac:
Ataque 1d20 (tirada=11) +mod Suerte (+1) +d6 Dado de Foco (tirada=2)
+mod Atq (+1 vs. Psicoquinesis) = 15 total ataque
Defensa 1d20 (tirada=7) +mod Suerte (+1) +d6 Dado de Foco (tirada=4)
+mod Def (+0 vs. Psicoquinesis) = 12 total defensa
Tiradas de Vouna:
Ataque 1d20 (tirada=18) +mod Int (+2) +d4 Dado de Foco (tirada=3)
+mod Atq (+0 vs. Clarisintiencia) = 23 total ataque, quema 3 de Suerte para elevar a 26
Defensa 1d20 (tirada=13) +mod Per (+2) +d4 Dado de Foco (tirada=1)
+mod Def (+0 vs. Clarisintiencia) = 16 total defensa
Ataque de Lord Mentac (15) vs. Defensa de Vouna (16) = sin efecto
Ataque de Vouna (26) vs. Defensa de Lord Mentac (12) = Vouna gana 14 puntos de Ven-
taja en Telepatía. Vouna elije usar la Ventaja de 14 inmediatamente en la tabla de
Subyugación de Telepatía y toma el control del brazo izquierdo de Lord Mentac.
Asalto 2
Lord Mentac continúa usando Clarisintiencia para su ataque y defensa. También sostiene
una de las gemas de su collar y focaliza a través de ella (incrementando su dado de Foco de
Clarisintiencia en +2d hasta d8). Vouna tampoco cambia su estrategia. Sacrifica dos joyas
que ha encontrado en sus viajes de igual forma (incrementa sus dados de Foco de Telepatía y
Psicoquinesis en +2d cada uno hasta dejarlos en d6).
Tiradas de Lord Mentac:
Ataque 1d20 (tirada=17) +mod Suerte (+1) +d8 Dado de Foco (tirada=8)
+mod Atq (+1 vs. Psicoquinesis) = 27 total ataque
Defensa 1d20(tirada=11) +mod Suerte (+1) +d8 Dado de Foco (tirada=6)
+mod Def (+0 vs. Psicoquinesis) = 18 total defensa
No hace ningún intento para contener a su brazo izquierdo.
Tiradas de Vouna:
Ataque 1d20 (tirada=12) +mod Int (+2) +d6 Dado de Foco (tirada=6)
+mod Atq (+0 vs. Clarisintiencia) = 19 total ataque
12
Defensa 1d20 (tirada=5) +mod Per (+2) +d6 Dado de Foco (tirada=4)
+mod Def (+0 vs. Clarisintiencia) = 11 total defensa
También usa el brazo izquierdo de Lord Mentac para sacar su daga y apuñalarle (usando
el d16 dado de acción gratuito) causándole 3 puntos de daño.
Ataque de Lord Mentac (27) vs. Defensa de Vouna (11) = Lord Mentac gana 16 puntos
de Ventaja en Clarisintiencia, los cuales guarda en la reserva. El pierde 1d3 (tirada=2)
por estar envuelto en un combate cuerpo a cuerpo.
Ataque de Vouna (17) vs. Defensa de Lord Mentac (19) = Vouna gana 2 puntos de Ventaja
en Telepatía, los cuales guarda en la reserva.
Asalto 3
Por tercera vez, Lord Mentac usa Clarisintiencia para atacar y defender (El dado de Foco con-
tinúa incrementado a d8 por la gema). Vouna continúa atacando con Telepatía (una joya mejora
el dado de Foco a d6) y defiende con Psicoquinesis (otra joya mejora el dado de Foco a d6).
Tiradas de Lord Mentac:
Ataque 1d16 (tirada=15) +mod Suerte (+1) +d8 Dado de Foco (tirada=3)
+mod Atq (+1 vs. Psicoquinesis) = 20 total ataque
Defensa 1d16 (tirada=10) +mod Suerte (+1) +d8 Dado de Foco (tirada=3)
+mod Def (+0 vs. Psicoquinesis) = 14 total defensa
También intentará retener su brazo izquierdo asesino, prueba de Fue 1d16+1 (tirada=9).
Tiradas de Vouna:
Ataque 1d20 (tirada=14) +mod Int (+2) +d6 Dado de Foco (tirada=6)
+mod Atq (+0 vs. Clarisintiencia) = 22 total ataque
Defensa 1d20 (tirada=10) +mod Per (+2) +d6 Dado de Foco (tirada=3)
+mod Def (+0 vs. Clarisintiencia) = 15 total defensa
Continúa empleando la daga de Lord Mentac esgrimiendo su brazo izquierdo contra él,
prueba de Fue 1d16+1 (tirada=13). Otra puñalada exitosa que causa 4 puntos de daño más.
Ataque de Lord Mentac (20) vs. Defensa de Vouna (15) = Lord Mentac gana 5 puntos de
Ventaja en Clarisintiencia, los cuales decide usarlos de inmediato, añadiendo los 14 de la
reserva de Ventaja, obteniendo un total de 19 en la tabla de Subyugación de Clarisintien-
cia. La maldice a usar un d30 en las pruebas de Suerte durante los próximos 2 días.
Ataque de Vouna (22) vs. Defensa de Lord Mentac (14) = Vouna gana 8 puntos de Ventaja
en Telepatía, los cuales decide usarlos de inmediato, añadiendo los 2 de la reserva de
Ventaja, obteniendo un total de 10 en la tabla de Subyugación de Telepatía. Consigue
penetrar en su mente y borrar su propio nombre de su memoria.
Sabiendo que le quedan unos pocos puntos de golpe y nervioso por no poder recordar su
propio nombre, Lord Mentac concede el duelo. Vouna le ordena a Mentac que viaje in-
mediatamente hasta los Páramos del Norte en las próximas 48 horas, llevándose con él a
todos sus matones y lacayos.
13
Tabla de Disonancia Psíquica
Tira 1d10 mas la diferencia entre el resultado de la tirada y la CD. Si la tirada del Dado de
Foco ha sido de un 1 sin modificar, se tira y se añade al resultado de la tirada en esta tabla.
Un ataque menor de fuga psicogénico se produce dentro de la mente del psiónico causando
1-3
un -1 a todas las tiradas de iniciación de poder durante 1d4 turnos.
A causa de un pseudo-pensamiento errante que debe ser purgado, el psiónico deberá meditar
durante un turno, comenzando lo antes posible (es decir, si está en combate, puede esperar a
4-6 que pase el peligro). No hacerlo dentro la próxima hora causará dolor de cabeza (-1 a todas
las acciones durante 1d3 horas).
Una secuencia de minúsculas abrasiones se forma en el lóbulo psicosomático y causa un -1 a
todas las acciones. Adicionalmente el psiónico deberá meditar durante una hora, comenzando
7-9 lo antes posible (es decir, si está en combate puede esperar a que pase el peligro). No hacerlo
dentro de las próximas 3 horas causará una migraña (-1d a todas las acciones durante 3d6+6
horas).
Un ataque menor pero duradero de fuga psicogénica se produce dentro de la mente del psió-
nico causando un -1 a todas las tiradas de iniciación de poder durante 10d6 horas. Adicional-
10-12 mente, durante este tiempo el psiónico se vuelve algo olvidadizo, teniendo que superar una
prueba de Suerte para recordar cosas, siempre que el DJ decida aplicarlo.
El psiónico proyecta a la superficie pensamientos durante 1d3 asaltos, teniendo que superar
una tirada de salvación (CD 15) para evitar revelar pensamientos que es mejor dejar en se-
13-15
creto. Será necesaria una intensa concentración para volver a la normalidad, causando un -2
a las tiradas de iniciación de poder durante 2d5 turnos.
Un ataque importante de fuga psicogénica sobrecarga la mente del psiónico causando -1d3+1
a todas las tiradas de iniciación de poder durante 3d3 días. Adicionalmente, durante este
16-18 tiempo el psiónico se vuelve muy olvidadizo, teniendo que realizar una prueba de Suerte para
recordar algo importante, incluso su historia personal e información crítica.
Un ser inteligente dentro de un radio de 50ft, elegido al azar, puede oír todos los pensamientos
del psiónico, quiera o no quiera. Adicionalmente, puede ver algún recuerdo relacionado con
dichos pensamientos. El psiónico es también consciente de los pensamientos y recuerdos su-
19-21 perficiales del otro. Debido a que las experiencias de dolor son compartidas, cualquier daño
recibido por uno de los dos también causa ½ del daño al otro. Este vínculo continuará por
3d30 horas o hasta que uno de los dos muera. Durante este tiempo el psiónico y el ser afectado
sufrirán -1d en todas las acciones debido a la distracción.
Un cúmulo de abrasiones se forma en el lóbulo psicosomático y causa una penalización de -
1d en todas las acciones durante las próximas 3d6+6 horas. Adicionalmente el psiónico deberá
meditar durante 4d4 horas, comenzando lo antes posible (es decir, si está en combate, puede
22-24 esperar a que pase el peligro). No hacerlo dentro de la próxima hora causará un derrame ce-
rebral (-2d3 de Int y Per mas -1d a todas las acciones hasta ser curado por métodos tecnológi-
cos o sobrenaturales).
Inconscientemente el psiónico sintoniza aleatoriamente con personalidades de la metacons-
ciencia universal dentro de su cerebro, causando que se vuelva irregularmente esquizofrénico
cuando ocurre. 1d5 veces al día el psiónico debe superar una tirada de salvación de Voluntad
25-27 (CD 16) o cambiará su personalidad durante 2d4 turnos. La nueva personalidad no tendrá
recuerdos de la original ni de su vida. Tendrá un género, identidad cultural, alineamiento,
profesión y clase (si tuviera) aleatorios.
La personalidad del psiónico se pierde en la metaconsciencia universal durante 4d30 días.
Durante este tiempo una personalidad completamente diferente habitará su cuerpo. Podrá
28+ ser de mismo nivel, pero de una clase y alineamiento aleatorios. Cuando la personalidad del
psiónico eventualmente reconecte con su cuerpo, tendrá que luchar con la personalidad que
lo habita para volver a tomar posesión del mismo.
14
Poderes Psiónicos por Tipo
15
Poderes Psiónicos por Categoría
Categoría 2 Categoría 2
Aflicción ................................................ pg 17 Apoyo Tiradas de Fabricar .................... pg 18
Apoyo SV. vs. Parálisis y Muerte ...... pg 19 Redirigir Golpe ........................................ pg 35
Maximizar Vigor ................................. pg 30 Lucha Remota .......................................... pg 36
Mente sobre Cuerpo ............................ pg 30 Remodelar ................................................ pg 38
Categoría 3 Categoría 3
Apoyo Recuperación de PG ............... pg 18 Apoyo Tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo ... pg 18
Metamorfosis Corporal ....................... pg 20 Modelar Fuerza ....................................... pg 24
Invulnerabilidad .................................. pg 28 Amortiguar .............................................. pg 29
Marchitar .............................................. pg 45 Termoquinesis ......................................... pg 40
Categoría 4 Categoría 4
Forma Perfecta ..................................... pg 32 Alteración Molecular .............................. pg 31
Categoría 2 Categoría 2
Apoyo SV vs. Ataques de Área .......... pg 19 Apoyo SV vs. Influenciar ....................... pg 19
Impacto Guiado ................................... pg 26 Orden ........................................................ pg 21
Lectura de Objeto ................................. pg 31 Editar Recuerdo ...................................... pg 23
Segunda Oportunidad ........................ pg 39 Detectar Mentira ..................................... pg 27
Categoría 3 Categoría 3
Apoyo Tiradas de Golpe Crítico ........ pg 18 Apoyo Tiradas de Conocimiento .......... pg 18
Prever .................................................... pg 25 Dominar ................................................... pg 22
Detectar Debilidad ............................... pg 28 Editar Percepción .................................... pg 24
Precognición ......................................... pg 33 Transformar la Mente ............................. pg 42
Categoría 4 Categoría 4
Visión de Triunfo ................................. pg 44 Explorar la Metaconsciencia Universal ... pg 34
16
Descripción de los Poderes Psiónicos
Como leer la descripción de los poderes
[Efecto Base] El efecto base del poder cuando es invocado con éxito.
Nota: Los psiónicos pueden esperar para escoger un objetivo hasta que hayan fina-
lizado la tirada de invocación para ver qué Efectos Mejorados pueden emplear.
En lugar de las opciones del efecto base, el psiónico puede elegir que el objetivo
reduzca su movimiento un 75% durante NP turnos o que realice una SV de
5-6 Fort cada asalto para evitar sufrir 1 PG de daño hasta que supere tres SV se-
guidas.
17
Apoyo Tiradas de Fabricar
Psicoquinesis (Per) Apoyo Categoría 2 CD Base: 15* SV: ninguna
Efecto Base: El dado de Foco de Psicoquinesis del Psiónico puede ser añadido a cual-
quier acción que este realice para reparar o fabricar algún objeto. Ellos pueden tra-
bajar con su mente igual de bien que con sus manos.
Efecto Base: Cuando el Psiónico realice una tirada en la tabla de golpe crítico podrá
lanzar su dado de Crítico y el dado de Foco de Clarisintiencia. El psiónico debe elegir
uno de los dos resultados. El modificador de Suerte se aplica a ambos dados.
Apoyo Recuperación de PG
Psicometabolismo (Vig) Apoyo Categoría 3 CD Base: 17* SV: ninguna
Efecto Base: Cuando el psiónico está lanzando uno o más de sus dados de golpe para
recuperar PG perdidos, puede lanzar su dado de Foco de Psicometabolismo y añadir
el resultado al total. Si la tirada pretende reparar un hueso roto u otra aflicción, el
dado de Foco de Psicometabolismo cuenta como un dado de efecto adicional.
Efecto Base: El dado de Foco de Telepatía del psiónico puede ser añadido a una ac-
ción que requiera del saber del Psiónico, posea este o no dicho conocimiento. Esta
nueva información no proviene de la memoria del psiónico, sino que es extraída de
la metaconsciencia universal a la que todas las criaturas vivientes están conectadas.
Efecto Base: El dado de Foco de Psicoquinesis puede ser añadido a todas las tiradas
de daño cuerpo a cuerpo durante un asalto. El daño total es considerado “mágico” a
efectos de dañar a ciertas criaturas sobrenaturales.
18
Apoyo Tiradas de Persuasión
Telepatía (Int) Apoyo Categoría 1 CD Base: 13* SV: ninguna
Efecto Base: El dado de Foco de Telepatía puede ser añadido a las tiradas de acciones
que impliquen persuadir a otros. Esta bonificación no es realmente una forma de
dominarlos, pero en su lugar el psiónico puede entender mejor las señales y mani-
pularlos con una simple conversación.
Efecto Base: El dado de Foco de Telepatía del psiónico puede ser añadido las SV de
Vol para evitar ser engañado de forma natural o sobrenatural. Si fallar la SV impli-
cara ir actuar en contra del alineamiento del Psiónico, el modificador de Int del Psió-
nico se añadirá al total de la SV.
19
Apoyo SV vs. Trampas
Clarisintiencia (Suerte) Apoyo Categoría 1 CD Base: 13* SV: ninguna
Efecto Base: El dado de Foco de Psicoquinesis del Psiónico puede ser añadido al to-
tal de las tiradas de Fuerza durante un asalto. No afectará a tiradas de combate dis-
tintas a pruebas de apresar.
Metamorfosis Corporal
Psicometabolismo (Vig) Manipular Categoría 3 CD Base: 17 SV: Voluntad*
20
) Transformar dedos o extremidades en réplicas orgánicas de herramientas o ar-
mas (las armas replicadas tendrán una penalización de -1d del daño normal)
) Repartir hasta NP puntos de atributo entre Fue, Agi o Vig.
) Esta habilidad puede ser usada sobre otra persona, pero la CD será de 20. Usarla
contra quienes no lo deseen les da derecho a una SV de Vol para resistirse.
Orden
Telepatía (Int) Ataque Categoría 2 CD Base: 15 SV: Voluntad
Efecto Base: Durante un asalto, un oponente inteligente deberá obedecer una orden de
una sola palabra, sin tener en cuenta ninguna barrera de comunicación. No puede ser
usado para lleve a cabo acciones suicidas o que contradigan su alineamiento.
3-4 La orden puede ser de hasta tres palabras y el efecto durar hasta 1d3+1 asaltos.
8 La orden puede ser de hasta tres frases y el efecto durar hasta 1d3+1 turnos.
9+ La orden puede ser modificada una vez cada asalto hasta que el efecto finalice.
21
Distracción
Telepatía (Int) Ataque Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
Efector Base: Un oponente inteligente sufrirá un -1d de penalización en todas las ac-
ciones de combate ya que será afectado por varios pensamientos extraviados y sen-
saciones superfluas. El efecto durará hasta un número de asaltos igual a dos veces el
NP menos el DG del oponente, con un mínimo de un asalto.
Dominar
Telepatía (Int) Ataque Categoría 3 CD Base: 17 SV: Voluntad
Efecto Base: Un enemigo inteligente en un rango de 100 ft será tu esclavo obediente a
menos que supere una SV de Voluntad. Permanecerá bajo tu poder durante NP tur-
nos o hasta que desaparezca de tu campo de visión. Durante este tiempo deberá ha-
cer lo que le digas, excepto acciones suicidas. Los demás podrían encontrarlo algo
vacilante y embotado durante una conversación. Tampoco mostrará ningún tipo de
creatividad ni originalidad. La victima siempre podrá posponer decisiones difíciles
o importantes.
Posees un primitivo vínculo telepático con la víctima y puedes darle una orden
5-6 con una palabra desde cualquier distancia. No podrá hablar, pero tu podrás
ver a través de sus ojos cuando te concentres.
La duración del efecto ahora será de igual al NP en días. También podrás or-
9+
denarle que se haga daño o acciones suicidas.
22
Editar Recuerdo
Telepatía (Int) Manipular Categoría 2 CD Base: 15 SV: Voluntad
Efecto Base: En un rango de NP x3 ft, el psiónico puede alterar o eliminar un recuerdo
específico del objetivo. Si el recuerdo no es compartido por el psiónico, debe emplear
1d3 turnos adicionales para localizar y sincronizar con el recuerdo antes de poder
cambiarlo. El psiónico debe tener una idea de que recuerdo está buscando ya que no
puede navegar por la mente del objetivo como si fuera un libro.
Para determinar la calidad del nuevo recuerdo forjado, el Psiónico tirará 1d10+mod
Int+mod Per+Dado de Foco de Telepatía lo que se convertirá en la CD requerida
para destapar el falso recuerdo.
d. de Foco Bonificación de Efecto
El rango de este poder se incremente a NP x6 ft y solamente es necesario un
3-4
turno para sincronizar con un recuerdo no compartido.
El psiónico pueder alterar hasta 1d3+1 de los recuerdos del objetivo y solo un
9+
minuto será necesario para sincronizar con un recuerdo no compartido.
23
Editar Percepción
Telepatía (Int) Defensa Categoría 3 CD Base: 17 SV: Voluntad
El tamaño del área que puede ser ocultada aumenta al tamaño de una criatura
5-6 grande o un cubo de 10 ft. Por otra parte, hasta dos humanoides pueden ser
ocultados.
El tamaño del área que puede ser ocultada aumenta al tamaño de una criatura
9 gigante o a un cubo de 20ft. Por otra parte, hasta cuatro humanoides pueden
ser ocultados.
Modelar Fuerza
Psicoquinesis (Per) Manipular Categoría 3 CD Base: 17 SV: ninguna
24
Escudo de Fuerza
Psicoquinesis (Per) Defensa Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
Efecto Base: El Psiónico invoca una barrera de fuerza invisible que lo rodea, propor-
cionándole un +2 a la CA durante NP asaltos.
Prever
Clarisintiencia (Suerte) Defensa Categoría 3 CD Base: 17 SV: ninguna
Efecto base: Expandiendo su conciencia para ver las posibilidades de cada acción an-
tes de elegir el camino a tomar, el psiónico se vuelve omnisciente en sus acciones.
Este don temporal solo dura 1d3+mod Suerte asaltos, pero incrementa la CA y las
SV de Ref del psiónico en 4+Mod Suerte. Adicionalmente, puede volver a realizar de
nuevo una tirada de cualquier tipo por asalto. El inconveniente es que el psiónico
debe superar una SV de Voluntad (CD 14) cada asalto mientras esté usando este po-
der o sufrirá un punto de daño temporal de Per o Int ya que percibe cosas que los
mortales nunca deberían conocer.
25
Impacto Guiado
Clarisintiencia (Suerte) Ataque Categoría 2 CD Base: 15 SV: ninguna
El bonus puede ser aplicado sobre NP oponentes cada asalto. Los oponentes
9+
objetivo pueden ser cambiados superando una SV de Voluntad (CD 10).
Mantra de Curación
Psicometabolismo (Vig) Defensa Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
Efecto Base: Durante la duración de este poder, NP xd3 minutos, el psiónico recupe-
rará 1 punto de golpe por minuto. Durante este tiempo todos los dados de acción del
psiónico son reducidos en -1d. En caso de sufrir algún daño adiciones mientras el
poder está activo, deberá hacer una SV de Voluntad (CD 7) o el efecto es cancelado.
Solamente una instancia de este poder puede ser mantenida al mismo tiempo.
3-4 El psionico puede intentar invocar este poder sobre otra persona, CD Base: 17.
El psiónico puede extender los efectos del poder a todos los objetivos que el
9+ elija a menos de 10 ft. Deben permanecer dentro de ese radio para continuar
recibiendo la curación.
26
Detectar Mentira
Telepatía (Int) Defensa Categoría 2 CD Base: 15 SV: Voluntad
Efecto Base: Mientras dure el poder, el psiónico obtiene una SV de Voluntad (CD 13)
para conocer si una determinada declaración realizada en su presencia es falsa. La
duración del poder es de NP x2 minutos.
La SV de Voluntad para detectar una mentira pasa a tener una CD 11. Una
5-6
declaracion transmitida por alguien que la presenció tendrá una CD15.
Hipercognición
Clarisintiencia (Suerte) Defensa Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
27
Detectar Debilidad
Clarisintiencia (Suerte) Ataque Categoría 3 DC Base: 17 SV: Voluntad
Efecto Base: Si el objetivo falla la SV, el Psiónico obtiene temporalmente una visión clara
de los defectos y fracasos en las acciones del objetivo. Esto le permite realizar críticos con-
tra el enemigo con mayor facilidad. Durante el próximo turno, el rango de crítico del psió-
nico se incrementa a 19-20 y usará la tabla III cuando luche con el objetivo. Durante el
turno, el oponente objetivo puede ser cambiado superando una SV de Voluntad (CD 14)
3-4 La CA del psiónico se incrementa a +2 contra todos los ataques del objetivo.
9+ Los efectos del poder pueden ser aplicados a NP oponentes cada asalto.
Invulnerabilidad
Psicometabolismo (Vig) Defensa Categoría 3 CD Base: 17 SV: ninguna
El psiónico intentar invocar este poder sobre otra persona, CD Base: 20. Ellos
8 deben realizar sus propias SV de Voluntad contra el daño de cada ataque no
mágico.
El psiónico puede proteger hata 1d3+1 aliados. Cada uno de ellos debe realizar
9+
su propia SV de Volutad.
Detonar
Psicoquinesis (Per) Ataque Categoría 1 DC Base: 13 SV: Ref
Efecto Base: El psiónico apunta a un objeto inanimado cercano y focaliza su voluntad
sobre el para hacerlo explotar. Esto causa 3d3 de daño a todos a menos de 3ft del
28
objeto, 2d3 de daño hasta 6ft y 1d3 de daño hasta 10ft de la explosión. Superar una
SV de Ref permitirá sufrir solo ½ de daño.
Si el objeto está encantado o posee consciencia, puede hacer una SV de Voluntad
para evitar explotar. El tamaño del objeto no puede ser mayor que un cráneo hu-
mano y aproximadamente 3-5 libras de peso. También debe estar a menos de 20ft
del el psiónico para ser afectado y no puede estar mantenido por una persona o ser
vivo.
d. de Foco Bonificación de Efecto
El daño aumenta a 3d4 a menos de 4ft, 2d4 hasta 8ft, y 1d4 hasta 12ft. Adi-
3-4
cionalmente, la distancia del psiónico al objeto aumenta hsta 30 ft.
El objeto afectado puede ser parte uno mayor (ej. parte una columna o el puño
de un golem de piedra). Si es parte de un ser no vivo, puede hacer una SV de
5-6
Fort para evitar ser afectado. No superar la SV supondrá perder esa parte y
sufrir una dado extra de daño por estar a quemarropa.
El daño aumenta a 3d5 a menos de 5ft, 2d5 hasta 10ft y 1d5 hasta 15ft. Adicion-
7
almente, la distancia del psiónico al objeto aumenta hasta 40ft.
El psiónico puede apuntar a un objeto mantenido por una persona o ser vivo.
Al dueño se le permite realizar una SV de Voluntad para evitar que el objeto
8
sea afectado. No superar la SV supondrá un dado extra de daño por estar a
quemarropa.
El daño aumenta a 3d6 a menos de 10ft, 2d6 hasta 15ft y 1d6 hasta 20ft. Adicio-
9+ nalmente, la distancia del psiónico al objeto aumenta hasta 50ft. Objetos conside-
rados “indestructibles” pueden ser objetivos pero ellos tendrán derecho a una
Amortiguar
Psicoquinesis (Per) Defensa Categoría 3 CD Base: 17 SV: ninguna
Efecto Base: El psiónico forma una barrera alrededor de sí mismo que absorbe la ener-
gía cinética de cualquier ataque físico hecho contra él. Esto reduce cualquier daño
recibido en 1d3+Mod Per del psiónico. El daño puede quedar reducido a 0. Adicio-
nalmente, todas las presas contra el psiónico sufren una penalización de -2d. La du-
ración de este poder es de NP asaltos.
Un efecto secundario de este poder es que el movimiento del psiónico se reduce al
50% debido a la fricción atmosférica y no podrá tocar o agarrar algo que no llevará
encima cuando el poder fue invocado.
d. de Foco Bonificación de Efecto
29
Maximizar Vigor
Psicometabolismo (Vig) Defensa Categoría 2 CD Base: 15 SV: ninguna
Todas la tiradas físicas secundarias (daño, golpes críticos, etc) son realizadas
5-6
con +1d.
El psiónico gana 1d14 de acción gratuita cada asalto para ser usado en
8
cualquier acción física.
Hasta dos DG pueden ser curados. Adicionalmente, un hueso roto puede ser
3-4
recuperado al coste de 1d3 puntos de daño temporal de Vig.
Las extremidades pueden ser regeneradas al coste de 1d3 puntos de daño tem-
7 poral de Vig. Alternativamente, 1d3 puntos de daño temporal de atributo
puede ser recuperado al coste de 1d3 pg por punto de atributo.
Hasta tres DG pueden ser curados. Adicionalmente, un hueso roto puede ser
8 recuperado y las extremidades se regeneran al coste de 1d2 puntos de daño
temporal de Vig cada una.
30
Alteración Molecular
Psicoquinesis (Per) Transcendental Categoría 4 CD Base: 19 SV: especial (Voluntad)
Efecto Base: Solo con el pensamiento, el psiónico puede trasmutar un objeto de cualquier
tipo de sustancia en otro a nivel atómico. El peso y masa del objeto cambiarán, pero su
tamaño y forma no. Hasta NP onzas pueden ser transmutadas pero el objeto debe ser
tocado. El cambio se completa en 11-NP minutos pero una vez completado, es perma-
nente. Solo sustancias normales no mágicas pueden ser afectadas o producidas.
Hay que tener en cuenta que a los dioses de la fortuna, comercio, tierra y codicia no
les agradan los que abusan de este poder para obtener grandes riquezas. Cada invo-
cación para este propósito tiene un 3% acumulativo de provocar su ira.
El psiónico puede invocar el poder desde una distancia de 5ft sin necesidad de
3-4
tocar el objeto.
Lectura de Objeto
Clarisintiencia (Suerte) Manipular Categoría 2 CD Base: 15 SV: Voluntad*
Efecto Base: Después de tocar o sostener un objeto, el psiónico puede intentar “leer”
para de la su historia y ver visiones de eventos importantes que ocurrieron en su
presencia. Intentar hacer conjeturas más allá de la información recibida requiere una
prueba de Int con una CD basada en los siguientes criterios, con una CD base de 12:
) ¿Fue el evento importante u ordinario? (CD +0 si es sí, CD +3 si es no)
) ¿Una de las personas involucradas en el evento tiene relación con el ob-
jeto? (CD +0 si sí, CD +3 si no)
) ¿Alguien o algo murió durante el evento? (CD +0 si es sí, CD +3 si es no)
31
) ¿Tiene el psiónico una relación personal con una de las personas involu-
cradas en el evento? (CD -3 si es sí, CD +0 si es no)
) ¿Le fue posible tocar/sostener el objeto por al menos un turno? (CD +0
si es sí, CD +3 si es no)
La lectura de un objeto requiere al menos un asalto de contacto. Incrementar este
periodo durante una hora disminuye la CD en NP puntos. Superar la prueba de Int
significa que el psiónico ha obtenido la información que buscaba, como la identidad
de un asesino, una parte de una conversación o un secreto que nadie más conoce.
* Hay que tener en cuenta que si el objeto está poseído o es inteligente puede hacer una SV de
Voluntad contra el resultado de este poder.
La pruena de Int se realiza con +1d. Además, todas las escenas y conversaciones
7
pueden ser experimentadas, revelando grandes cantidades de información.
Forma Perfecta
Psicometabolismo (Vig) Transcendental Categoría 4 CD Base: 19 SV: ninguna
Efecto Base: Tras de emplear un asalto conectando con las infinitas versiones de sí mismo
que existen simultáneamente a través del espacio y el tiempo, una explosión fotónica
multidimensional de energías intercósmicas transforman temporalmente su cuerpo en
una versión perfecta de sí mismo. Esta versión obtiene +1d3+1 a todos los atributos, in-
crementa su Movimiento al 100%, incrementa +1d en todos los dados de acciones y SV,
incrementa su CA en +4 y regenera 1d3pg por asalto. A causa de su grandeza, esta forma
perfecta no puede ser mantenida por más de NP asaltos sin un gran coste.
Una vez el psiónico retorna a su forma normal, sufre 1 punto de daño temporal de
Vig por cada asalto haya estado en su forma perfecta, mas 1d3 puntos de daño tem-
poral de Vig por cada asalto transformado en el que haya excedido su NP. El Vigor
perdido puede ser eludido sacrificando gemas adicionales a un índice de 100po de
valor por cada punto de daño de Vig.
32
Aclarar que si después de perder todos las bonificaciones de atributo de la forma per-
fecta, algún atributo quedara reducido a cero o menos, el psiónico muere al instante.
Todos los dados de acción y SV se aumentan a +2d y todos los dados de las
9+
tiradas secundarias (Dado de Foco, daño, crítico, etc) aumentan a +1d.
Precognición
Clarisintiencia (Suerte) Manipular Categoría 3 CD Base: 17 SV: Voluntad
Una precisión mayor puede ser obtenida durante el ritual de meditación y mo-
8
mento específico del día puede ser indicado (mañana, tarde, noche o madrugada).
Los planes hechos para observar, recuperar, rescatar o destruir al objetivo du-
9+
rante el periodo de tiempo revelado cuentan con +2d para llevarlos a cabo.
33
Explorar la Metaconsciencia Universal
Telepatía (Int) Transcendental Categoría 4 Cd Base: 19 SV: ninguna
Una pregunta cuya respuesta solo sea conocida por una entidad del nivel de
9+ un patron o deidad, podría ser respondida con una CD de 25 y requiere 2d3
turnos para recibirla si tiene éxito.
34
Lectura de Aura
Clarisintiencia (Suerte) Ataque Categoría 1 CD Base: 13 SV: Voluntad
Efecto Base: Durante los próximos NP asaltos, el psiónico puede emplear un asalto
focalizando sobre un ser vivo y preguntarle al DJ una de las siguientes cuestiones:
) ¿Cuál es su alineamiento? (Legal/Neutral/Caótico/Otro)
) ¿Como de poderoso es? (número de niveles/DG o Inmortal/Patrón/Deidad)
) ¿Cómo es su salud? (buena salud/enfermo/herido/envenenado/otro)
Hay un 75% de probabilidad de que la respuesta sea completamente correcta, de lo con-
trario será una verdad parcial o una falsedad absoluta. El rango de este poder es de 50ft.
d. de Foco Bonificación de efecto
Opción adicional de pregunta: ¿Como se siente la persona con la que está hablando
3-4
o interactuando? (emoción/estado anímico/otro)
Todas las preguntas tienen un 85% de ser correctas. También, el rango aumenta
5-6
a 100ft.
Opción adicional de pregunta: ¿Esta hablando o actuando con sinceridad?
7
(Si/No/Otro)
Todas las preguntas tienen un 95% de ser correctas. También, el rango aumenta
8
a 200ft.
Opción adicional de pregunta: ¿Con quien esta aliado? (nombre de la persona, lu-
9+
gar, objeto o entidad)
Redirigir Golpe
Psicoquinesis (Per) Defensa Categoría 2 CD Base: especial SV: especial (Ref)
Efecto Base: Después de que un asaltante de tamaño humano haya realizado un ata-
que cuerpo a cuerpo o a distancia con éxito contra el psiónico, él puede desviar el
ataque o redirigirlo hacia un enemigo cercano. Al contrario de la mayoría de poderes
que tienen una CD de invocación fija, la CD de este poder es igual a la tirada de
ataque hecha contra el psiónico. Si tiene éxito, el ataque es desviado y no sufre daño
alguno.
Para redirigir el ataque hacia un enemigo al alcance de sus brazos, la CD aumenta
un +4. El enemigo objetivo hará una SV de Ref contra ser golpeado. Fallarla supon-
drá que recibe to el daño del ataque.
d. de Foco Bonificación de Efecto
3-4 Ataques de enemigos grandes (hasta 2x tamaño humano) pueden ser desviados.
35
Comunicación Remota
Telepatía (Int) Defensa Categoría 1 CD Base: 13 SV: Voluntad
Efecto Base: El psiónico puede directamente “hablar” mente a mente con otra persona
en un radio de NP x100ft, sin emitir ningún sonido. Esta comunicación supera todas
las barreras del lenguaje. Esta comunicación no cuenta como acción y el efecto puede
durar durante NP x2d4 asaltos.
d. de Foco Bonificación de Efecto
Puede incluir en la conversación telepática hasta 3 personas a la vez. Este
3-4
número puede ser doblado superando una SV de Voluntad (CD 13) cada
Lucha Remota
Psicoquinesis (Per) Ataque Categoría 2 CD Base: 15 SV: especial
Efecto Base: El psiónico puede proyectar su voluntad a una distancia de 20ft por NP para
someter o apresar a un enemigo. La duración del poder es de NP x3 asaltos y un intento
de lucha puede ser realizado cada asalto hasta que un enemigo hay sido inmovilizado.
Como el enemigo es asaltado por un ataque de lucha de una fuerza invisible del tamaño
de un hombre, él debe superar una prueba de Fue contra una CD igual a la tirada de
invocación. Si tiene éxito, queda libre pero un fallo indica que es inmovilizado (CdM
JdR reglas, pág. 96). Cada asalto él puede hacer otra prueba de Fue para liberarse.
Una vez un oponente es inmovilizado, el psiónico puede simplemente mantenerlo a
raya o estrujarlo causándole 1d3 de daño por asalto.
d. de Foco Bonificación de Efecto
El daño de constricción aumenta a 1d5 por asalto y una SV de Fort (CD 10) de
7
ser superada cada asalto para evitar desmayarse.
La fuerza de la presa es ahora todavía mayor (el doble del tamaño de un hom-
8
bre), aumentando la CD de liberarse en +4.
El daño de constricción aumenta a 1d6 por asalto y una SV de Fort (CD 12) de
9+ ser superada cada asalto para evitar desmayarse. Adicionalmente si el re-
sultado del dado de daño es 6, indica que a la víctima se le ha roto un hueso.
36
Manos Remotas
Psicoquinesis (Per) Manipular Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
Efecto Base: El psiónico proyecta un grupo de manos invisibles desde su mente que
pueden realizar tareas a una distancia de NP x30ft. La Fuerza y Agilidad de las ma-
nos es de 10 y todas las tareas son realizadas con -1d al dado de acción. La proyección
solo funcionará dentro del campo de visión del psiónico y podría desvanecerse mo-
mentáneamente si el contacto visual se pierde. La duración es de NP x1d3 asaltos.
d. de Foco Bonificación de Efecto
La Fuerza y Agilidad de las manos aumenta a 16 y las puede ser usadas para
5-6
dar puñetazos a distancia que causan 1d3+Mod Fue puntos de daño.
La Fuerza y Agilidad de las manos aumenta a 18 y las proyecciones funcionan
7 fuera del campo de visión del psiónico pero a un coste de -1d adicional de
penalización.
La Fuerza y Agilidad de las manos aumenta a 20 y dos grupos separados de manos
8
pueden ser manifestados, cada uno requiere un dado de acción para actuar.
37
Visión Remota
Clarisintiencia (Suerte) Manipular Categoría 1 CD Base: 13 SV: Voluntad
Efecto Base: El psiónico puede extender sus sentidos fuera de su cuerpo y percibir
acontecimientos distantes. El psiónico necesita un punto de referencia para conectar
como una persona, un objeto grande, paisaje o un lugar familiar. La cantidad de
tiempo requerido para situarse en la localización deseada esta entre 1-6 turnos en
base a lo lejos que esté o como de familiarizado esté el psiónico con quien o que este
conectando.
Una vez realizada la conexión, el psiónico puede ver y oír como si estuviera en el
lugar. Como tal, está sujeto a las condiciones lumínicas locales, ruido de fondo, etc.
También, no podrá moverse y sus sentidos estarán centrados en el lugar donde haya
conectado.
No existe una presencia física conectada a la percepción extendida del psiónico, pero
aquellos que estén presentes y superen una SV de Voluntad pueden percatarse de
que alguien les está observando.
d. de Foco Bonificación de Efecto
Remodelar
Psicoquinesis (Per) Manipular Categoría 2 CD Base: 15 SV: Especial (Voluntad)
38
d. de Foco Bonificación de Efecto
El peso máximo de masa que puede ser manipulado es aumentado a NP x10
3-4
libras.
El psiónico recibe +1d a los intentos de hacer la nueva forma artísticamente
agradable. En lugar de alterar su forma, el psiónico puede elegir romper el
objeto inmediatamente. El objeto debe hacer una SV de Fort (con un bonus
5-6 entre +5 y +20 basado en la fuerza y densidad del material) o ser destruido.
Alternativamente, el psiónico puede elegir reparar un objeto con un pero
equivalente al 20% de la cantidad que podría remodelar normalmente, siempre
que todas las piezas estén presentes.
Segunda Oportunidad
Clarisintiencia (Suerte) Defensa Categoría 2 CD Base: 15 SV: ninguna
Efecto Base: Justo después de que el psiónico falle una tirada de acción un una SV,
puede invocar este poder. Si tiene éxito, prevé este fallo y puede realizar la tirada
una segunda vez, usando el mejor de los dos resultados de la tirada. El poder solo
puede ser usado una vez cada 10 asaltos (un minuto).
Si la tirada fallida fue un 1 sin modificar, un punto de Suerte debe ser gastado para
poder invocar este poder.
3-4 El poder puede ser usado de nuevo después de solo 5 asaltos en lugar de 10.
En lugar de tirar una segunda vez, puede tirar de nuevo un número de veces
8 igual a su Mod de Suerte +1 (Mínimo 2). El resultado final será el mejor de
todas las tiradas.
39
Depurar Organismo
Psicometabolismo (Vig) Manipular Categoría 1 CD Base: 13 SV: ninguna
Efecto Base: El cuerpo del objetivo intentará comenzar a limpiarse de todas las toxi-
nas, parásitos y enfermedades. El proceso tiene lugar durante un número de horas
igual al nivel o DG del objetivo más su mod de Vig, con un mínimo de una hora, y
retrasa el efecto de cualquier veneno o enfermedad no mágica durante este tiempo.
Cada hora el objetivo puede hacer otra SV para minimizar los efectos del veneno/en-
fermedad. La CD de la SV podrá ser la CD original o establecida por el DJ. El número
de SV superadas requeridas para purgar cada enfermedad es normalmente tres, pero
puede aumentar dependiendo de su fuerza.
Mientras esté bajo los efectos de este poder, el objetivo podrá requerirá de un abso-
luto descanso y líquidos para poder limpiar su sistema.
5-6 El objetivo puede hacer una SV cada 30 minutos en lugar de cada hora.
Termoquinesis
Psicoquinesis (Per) Ataque Categoría 3 CD Base: 17 SV: especial
Área – El psiónico puede elevar o bajar la temperatura 3ºC por asalto (6ºC por mi-
nuto) en un área de NP x5ft de radio hasta un total de asaltos igual a su NP (ej. un
psiónico de nivel 7 puede elevar o baja la temperatura por un máximo de 21ºC en el
transcurso de 7 asaltos). Esta nueva temperatura puede ser mantenida por 1 turno.
40
Asalto 1 Cualquiera - 1 punto de daño.
Asalto 3 Calentar - 1d4 puntos de daño y SV de Fort (CD 10) para evitar quedar
aturdido debido al agotamiento por calor durante 1d6 asaltos.
Enfriar - 1d4 puntos de daño y +1d a las pruebas de Agi y SV de Ref
debido al comienzo del entumecimiento.
Asalto 4-6 Calentar - 1d6 puntos de daño por asalto y SV de Fort (CD 13) para evitar
sufrir 1 punto de daño al Vig debido al agotamiento por calor.
Enfriar - 1d6 puntos de daño por asalto y +1d a todas las acciones a causa
del entumecimiento. Debe realizar una SV de Fort (CD 10) para evitar
sufrir 1 punto de daño a la Agi debido a la congelación.
Asalto 7-9 Calentar – 1d8 puntos de daño por asalto y SV de Fort (CD 16) para evitar
sufrir 1d4 puntos de daño al Vig debido daño en los órganos.
Enfriar – 1d8 puntos de daño por asalto y +2d a todas las acciones a causa
de la pérdida del sentido del tacto. Debe hacer una SV de Fort (CD 13)
para evitar sufrir 1d4 puntos de daño a la Agi debido a la congelación.
Asalto 10+ Calentar - 1d10 puntos de daño y 1d4 puntos al Vig debido a daño en los
órganos. Debe hacer una SV de Fort (CD 14) para evitar morir a causa de
fallo orgánico en 2d6 minutos.
Enfriar - 1d10 puntos de daño y 1d4 puntos a la Agi por asalto debido al
congelamiento interno. Debe hacer una SV de Fort (CD 10) para evitar
una muerte instantánea por congelamiento de la sangre.
Área – La temperatura puede ser ajustada en 4ºC por asalto y hasta 1d3 de daño
por hora es causado a todo en el area sin protección a temperaturas extremas.
5-6 Objetivo – Todo el daño se incrementa en +1d +1 punto y el daño del primer
asalto pasa a ser de 2pg. También pueden ser afectados objetivos grandes.
Área – La temperatura puede ser ajustada en 5ºC por asalto y hasta 1d5 de daño
por hora es causado a todo en el area sin protección a temperaturas extremas.
8 Objetivo – Todo el daño se incrementa en +2d +2 puntos y el daño del primer
asalto pasa a ser de 3pg. También pueden ser afectados objetivos gigantes.
41
Llave del Pensamiento
Telepatía (Int) Manipular Categoría 1 CD Base: 13 SV: Voluntad
Efecto Base: Al mirar fijamente al objetivo, el psiónico puede oír los pensamientos su-
perficiales que serpentean sobre su mente. Siempre y cuando el psiónico no aparte
sus ojos del objetivo, él puede continuar monitorizando sus pensamientos durante
NP x1d3 turnos. La máxima distancia a la que puede estar el objetivo es de NP x25ft.
Para poder interpretar algo dentro del caos de imágenes, ideas y recuerdos que el
encuentra, debe realizar una prueba de Int (CD 24 – el atributo de Int del objetivo)
para descifrar algo útil. Un fallo significa que solamente retazos de significado son
obtenidos, pero nada concreto.
d. de Foco Bonificación de Efecto
Transformar la Mente
Telepatía (Int) Manipular Categoría 3 CD Base: 17 SV: Voluntad
Efecto Base: Yendo más allá de la simple alteración de la memoria, el psiónico puede
reescribir la infancia de una persona, sus creencias o lealtades. Un concepto impor-
tante del objetivo puede ser cambiado y podría mantenerse así por NP días. Para
lograr esta drástica alteración, el psiónico debe mantener el contacto físico con el
objetivo durante una hora.
A continuación, está una lista de posibles cambios que el psiónico puede iniciar:
42
d. de Foco Bonificación de Efecto
Vértigo
Psicometabolismo (Vig) Ataque Categoría 1 CD Base: 13 SV: Fort
Efecto Base: Un objetivo vivo dentro de 50ft de radio puede ser golpeado con mareos
debilitantes y náuseas. A menos que la SV tenga éxito, sufrirá una penalización de -
2d durante los primeros 1d3 asaltos y -1d durante 2d3 asaltos adicionales.
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Visión de Triunfo
Clarisintiencia (Suerte) Transcendental Categoría 4 CD Base: 19 SV: ninguna
Efecto Base: Ejecutando una forma especial de meditación por 1d3 horas, el psiónico
recibe una visión sobre qué pasará en su vida durante la próxima semana. Se requiere
una gema de al menos 100po, la cual será destruida al final del ritual de meditación.
Si la tirada de invocación tiene éxito, tendrá un coste de 1d3 puntos de Suerte y ga-
nará una fuente de puntos de Visión igual a 3d4. Una vez durante la próxima semana
de tiempo de juego, el Psiónico puede declarar que la situación actual era parte de la
visión y ganará acceso a la reserva de puntos de Visión. Durante la próxima hora,
podrá emplear puntos de su fuente de Visión como si fueran puntos de Suerte. Cual-
quier punto restante después de pasados 30 minutos desde la declaración del psió-
nico son perdidos. También se pierden si los puntos no son usados durante la se-
mana de la visión.
Este poder solo puede ser usado una vez por quincena. Usar este poder regularmente
tiene una buena probabilidad de enojar a los dioses que vigilan los destinos del hom-
bre (un 10% acumulativo de posibilidad por cada invocación en el mismo año).
44
d. de Foco Bonificación de Efecto
El tiempo en el que los puntos de Visión deben ser usados aumenta desde 30
3-4
minutos a una hora.
El tiempo en el que los puntos de Visión deben ser usados aumenta desde una
7
hora a dos horas.
El tiempo en el que los puntos de Visión deben ser usados aumenta desde dos
9+
horas a cuatro horas.
Marchitar
Psicometabolismo (Vig) Ataque Categoría 3 CD Base: 17 SV: Fort
Efecto Base: Cuando el psiónico apunta a uno de los miembros de su enemigo, este se
seca violentamente quedando en un estado debilitado y demacrado en cuestión de
segundos. Inflige NP xd3 de daño y 1d3+1 de daño permanente a la Fue y Agi. Si
una pierna fue afectada, su movimiento se reduce al 50%.
El enemigo obtiene una SV de Fort para evitar este destino, pero aunque tenga éxito,
sufrirá 1d2 de daño permanente a la Fue y Agi. Si una pierna fue afectada, su movi-
miento se reduce un 25%.
Cada objetivo debe hacer una SV separada por cada miembro. El efecto au-
menta a PL xd6 de daño y 1d6+1 de daño permanente a la Fue y Agi si alguna
8 de las SV es fallada. Incluso si todas las SV tienen éxito sufrirán 1d2+1 de daño
permanente a la Fue y Agi y sus movimientos se reducirán un 50%.
45
Objetos Psíquicos
Cristal Viviente
Si bien muchos materiales pueden tener una impresión psíquica o albergar una inte-
ligencia, la substancia conocida como Cristal Viviente es la más receptiva y duradera.
Este cristal se forma naturalmente en algunas cavernas profundas influenciadas por
fuerzas extra dimensionales, pero la mayoría de los elementos encontrados que se
crean a partir de él son fabricados especialmente por un raro tipo de psíquicos cono-
cidos como Crystal Shepherds. Estas personas ciegas, sordas y normalmente mudas
experimentan la existencia usando solo sus mentes y pueden dar forma a los cristales
a medida que crecen cantándoles telepáticamente.
Decir que los objetos hechos de cristal viviente son raros sería una subestimación. Se
sugiere que deberían ser al menos tan raros como los objetos mágicos poderosos en
una campaña. Una de las formas más comunes en que se encuentra el cristal viviente
es en la de un arma inteligente.
Caprichoso: Por su propia naturaleza, un arma de cristal viviente tiene una mente
propia. Los atributos de Personalidad e Inteligencia del arma se basarán en su po-
tencia (ver Tabla LCW-4: Potencia). Si el arma y el portador se muestran en
desacuerdo debido un conflicto de intereses, el arma puede intentar dominar al por-
tador mediante una prueba de Per cada asalto hasta que lleguen a un acuerdo. Quien
gane cada asalto tiene el control.
46
Si falla cinco veces dentro de los primeros 3 meses desde que tomo posesión del arma,
se verá forzado a adoptar el alineamiento del arma. Si no es convertido en esos 3
meses, se volverá inmune a las habilidades de conversión de esa arma.
Intolerante: Ningún arma de cristal viviente podrá servir a un portador que ya tenga
otra arma en su poder. La única excepción es si ambos objetos se elaboraron juntos
con el propósito de ser emparejados. Entonces se consideran hermanos y general-
mente permanecerán juntos para servir al mismo portador.
1 2 3 4
1 Hacha de batalla Garrote Daga Dardo
2 Mangual Hacha d mano Jabalina Lanza de caballería
3 Espada larga Maza Arma de asta Espada Corta
4 Lanza de mano Bastón Espadón Martillo de guerra
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Tabla ACV-4: Alineamiento y Objetivo
Tira dos d100 de forma separada, uno para la columna y otro para la fila.
Fomentar el equilibrio y la
Romper con el poder
Defender al débil, al en- redistribución de las ri-
6 fermo y al pobre. quezas entre los ricos y los
de los ricos y privile-
giados.
pobres.
48
Tabla ACV-5: Rasgos de Personalidad
Tira 1d3 para determinar la cantidad de rasgos y luego tira 1d200 por cada rasgo.
49
Tabla ACV-6: Talentos Menores
Tira 1d20
Llena de odio – Cada golpe contra su Enemigo Favorito causa el doble del resultado del dado de
1 daño del arma, antes de aplicar modificadores (Bonif. de Fue, Bonif. de modificadores, etc.).
Vigilante- El arma puede actuar como un centinela con un rango sensorial de 720º y 3d3x10ft hasta
3 8 horas seguidas. Esta habilidad para detectar no se ve afectada por las condiciones de luz, pero
requiere una línea de visión libre de obstáculos. Las pruebas de ocultación son hechas contra su Int.
Lingüista – Puede traducir cualquier lenguaje hablado hasta una hora, un número de veces por
4 día igual a su Bonus.
Encantamiento Marino – Permite al portador respirar libremente bajo el agua durante su Bonifi-
5 cación en turnos por día.
Restauradora – El propietario podrá recuperar 1d3pg adicionales despues de una buena noche
8 de descanso siempre y cuando siga a su lado.
Sabiduría Tóxica – El arma puede detectar automáticamente cualquier veneno dentro de un ra-
9 dio de 3ft con una prueba de Int (CD 10). Si falla, puede volver a intentarlo de nuevo cada minuto.
Guardaespaldas – Hasta un número de veces por día igual a su Bonus, el arma podrá advertir a
10 su portador de apuñalamientos, frustando automáticamente la habilidad de crítico automático.
Retorno – Si esta arma es lanzada o rechazada, podrá regresar telequinéticamente a las manos de
11 su portador en 1d3 asaltos.
Empujón Mental – Hasta un número de veces por día igual a su Bonus, el arma puede proyectar
12 un amplio disco de fuerza que empujará hacia atras 1d3x5ft a un enemigo de tamaño humano
con una Fuerza de 15+Bonus.
Funesta – Esta arma causa +1d3 de daño adicional con cada golpe. También, todas las tiradas de
13 golpe crítico son incrementadas en +1d3.
Foco – Añade una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de Foco para una disciplina,
14 tirar 1d4: 1- Psicometabolismo, 2- Clarisintiencia, 3- Psicoquinesis, 4- Telepatía..
15 Decidida – Contra su Enemigo Favorito, esta arma gana +2 a golpear, +2 al daño y +2 a su rango
de golpe crítico.
Luminiscente – A una orden, el arma puede generar una cantidad variable de luz, tan poca como
16 un tenue resplandor de 3ft hasta iluminar un area de 50ft de radio. El color de la luz puede variar
con el alineamiento del arma: dorada para legal, verdosa para neutral y morado para caótico.
Buscadora de Tesoros – Puede alertar al portador de la presencia de oro y gemas con un alcance
17 de su Bonificación x10ft.
Extinguidora – Puede apagar las llamas de todas las velas, lamparas, linternas or antorchas den-
18 tro de un radio de 50ft, un número de veces por día igual a su Bonus +1.
Cruel – Inflige un +1 de daño acumulativo en cada ataque sucesivo contra el mismo objetivo. Este
19 efecto se dobla cuando ataca a su Enemigo Favorito.
Deathdealer – El rango de crítico del arma aumenta en 2, permitiendo realizar un crítico con un
20 resultado natural de 18-20. Se acumula con la bonificación natural de crítico de un guerrero.
50
Tabla ACV-7: Talentos Mayores
Tira 1d14
2 Destripamentes – Cada golpe con éxito hace 1d3 de daño adicional a la Int del ene-
Trituradora de Voluntad - Cada golpe con éxito hace 1d3 de daño adicional a la Per
3
del enemigo.
Bebedora de Esencia - Cada golpe con éxito hace 1punto de daño adicional a la Fue
4 y el Vig del enemigo.
Odio Verdadero – Cada golpe contra du Enemigo Favorito causa el triple del resultado
5 del dado de daño del arma, antes de aplicar modificadores (Fue mod, Bonif. mod, etc.).
Visión Total – El arma puede actuar como un centinela con 720º de rango sensorial y
2d4x20ft hasta 24 horas seguidas. Esta habilidad para detectar no se ve afectada por las
6 condiciones de luz u objetos de menos de 1ft de grosor. Puede realizar una prueba de Int
(CD 10) para ver seres invisibles. Las pruebas de ocultación son hechas contra su Int+4.
Visión Mental – El portador puede detectar todos los seres invisibles u ocultos en un
7 radio igual a la Int del arma x1ft durante todo el tiempo. Los Enemigos Favoritos pue-
den ser detectados en un radio igual a la Int del arma x3ft.
Funesta – El arma causa daño adicional de +1d5 con cada golpe. También, todas las
9 tiradas de crítico aumentan en +1d5.
Oculta – El arma puede hacer invisible al portador durante un minuto (10 asaltos) un
13
número de veces al día igual a su Bonificación. Atacar no disipa la invisibilidad.
51
Esferas Psicogénicas
Las más grandes no superan una pulgada y están cuidadosamente talladas en piedra, ma-
dera, hueso o cristal: estas baratijas son engañosamente poderosas para su tamaño. Cuando
se tocan con la piel desnuda se sentirán calientes y darán una sensación de "estar vivas" a
los que entren en contacto con ellas. Si bien no son realmente inteligentes o conscientes, las
Esferas-Psi siempre intentarán ayudar a sus propietarios, lo mejor que puedan.
Después de sostener una durante un momento, un psiónico automáticamente sabrá que es
un objeto psíquicamente poderoso y cómo debe usarlo. Otros que intenten usarlas tendrán
que experimentar con ellas. Para activar una Esfera-Psi, simplemente se debe sostener en
la sien por unos momentos y luego soltarla. Entonces comenzará suavemente a orbitar al-
rededor de la cabeza de su dueño. Una Esfera-Psi puede ser desactivada por su propietario
recogiéndola de su lenta órbita, o por un enemigo que la golpee con éxito (CA 15 en com-
bate o a través de una Hazaña Marcial).
Una persona puede tener un número de Esferas-Psi activas igual a su Per mod +1, con un
mínimo de 1. Si son psiónicos u otra forma de expertos psíquicos, podrán tener hasta el
doble. Si se intenta activar una Esfera-Psi de más, todas las que estén activas en ese mo-
mento se desactivarán y caerán al suelo.
Si la habilidad de la Esfera-Psi requiere invocación, podrá realizarse como una acción gra-
tuita, pero un no psiónico deberá hacer una SV de Voluntad (CD 10) para hacerlo con éxito.
Para los psiónicos la invocación es automática. Hay que tener en cuenta que solo una Es-
fera-Psi activa puede ser controlada cada asalto. Aquellas que posean habilidades con efec-
tos continuos no requieren ser controladas.
Aunque poderosas, las Esferas-Psi son un poco inestables y pueden agotarse con facilidad,
rompiéndose y quedando inservibles. Por cada hora que se mantengan activas existe un
1% acumulativo de posibilidades de que se agoten. Esta posibilidad se reinicia después de
ser desactivadas por al menos 8 horas.
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Tabla TEPAE-1: Tipo de Esfera-Psi Aleatoria Encontrada
Tira 3d12, modificados por la Suerte. Si los resultados son dobles o triples, una Esfera-Psi adi-
cional es encontrada aleatoriamente. No más de 4 pueden ser encontradas juntas de esta forma.
Esta Esfera-Psi esta defectuosa y tiene una posibilidad acumulativa del 10%
5 o menos cada hora de agotase. Tira en esta tabla de nuevo para determinar su habilidad.
Dobles y triples no generan Esferas-Psi extras.
6-7 Concede una visión perfecta en cualquier condición de luz, alcance 100ft.
Haz de energía (atq +3 dañ 1d5, alcance 20/40/60, Dado de acción: 1d20). Debe
14-15 ser controlada.
20-21 Haz de energía (ataque +5 daño 1d8, alcance 30/60/90, Dado de acción: 1d20).
Debe ser controlada.
53
Joyas Psíquicas
Estas gemas especialmente diseñadas son completamente planas en un lado para un
mejor contacto con la frente de una persona. A diferencia de las joyas ornamentales, estas
joyas psíquicas no necesitan ningún adhesivo para permanecer en su lugar. Si bien las
hay de muchas formas y tamaños, todas se agrupan en dos tipos: mayores y menores.
Tomos de Memoria
A diferencia de la mayoría de los libros, estos extraños tomos no están destinados
para escribir en ellos. Cualquier intento de colocar el lápiz sobre el papel no dejará
ninguna marca en sus páginas. Si se mantiene abierto en una página en blanco mien-
tras medita, una persona puede intentar imprimir uno o más de sus recuerdos en el
libro. Requiere 1d3 horas por recuerdo y una prueba de Per (CD 12). Los psiónicos
pueden usar sus d. de Foco de Clarisintiencia o Telepatía como ayuda. Si tiene éxito,
las imágenes del recuerdo se ilustran detalladamente en las próximas 4d6 páginas.
Normalmente, aquellos que transmiten recuerdos a los tomos retienen la totalidad
de los recuerdos compartidos, pero al aumentar la CD en 3 pueden elegir olvidar el
recuerdo que han traspasado. Se rumorea que telépatas sin escrúpulos son capaces
de utilizar los poderes Editar Recuerdo o Transformar la Mente para robar recuerdos
con la ayuda de un tomo de memoria.
Los tomos de memoria tienden a estar hechos de materiales de calidad y son bastante
resistentes al desgaste. Para determinar el número de páginas en un libro, tira 4d24
+ 16. Para generar aleatoriamente algunos recuerdos encontrados en un libro de me-
moria, usa la tabla a continuación.
54
Tabla REA-1: Recuerdos Encontrados Aleatoriamente
Tira 3d14, un dado por cada columna
55
Criaturas Psíquicas
Braingeeners
Braingeeners (Cerebro en un Cibertarro): Ini -1; Atq
miembro robot +3 cuerpo a cuerpo (1d4) o rayo-psi
+5 proyectil (1d7, rango 40/80/120); CA 18; DG 3d8;
Mv 30’ flotando; Acc 1d20+1d16; ESP Poderes Psió-
nicos, Conocimiento Tecnológico, Regeneración 1 pg
por hora; SV Fort +2, Ref -1, Vol +8; AL L.
Proyectados desde el futuro lejano de una línea de
tiempo colapsada, estos seres espeluznantes son su-
puestamente los remanentes de una sociedad hu-
mana altamente evolucionada. Parecen ser cerebros
humanos que viven flotando dentro de impresionan-
tes cilindros transparentes tecnológicos con muchas
extremidades robóticas unidas a la base del cilindro.
Diminutas y coloridas luces parpadean al azar en
todo momento sobre las bases de los cilindros.
56
Además de sus habilidades psiónicas, los braingeneers también son técnicos alta-
mente cualificados que están familiarizados con la tecnología avanzada. Tienen una
bonificación de +8 para utilizar, construir y reutilizar la tecnología para satisfacer
sus necesidades.
Los detalles de la misión de un braingeneer siempre serán extraños y ajenos. Si se
necesita inspiración sobre qué tareas pueden realizar para completar su misión, uti-
liza la Tabla BTA-1.
Cosechar los cerebros de los habitantes cercanos. Almacenarlos en una cuba grande
2 de baba brillante con cables enganchados a extraños equipos electrónicos.
Diseccionar la vida silvestre local y volver a ensamblar las piezas en diferente orden.
4 Revivir criaturas reensambladas, liberarlas y estudiar su comportamiento.
Construir un dispositivo que elimine toda inhibición y elimine todos los impedimentos a los
6 cruces biológicos. Activar el dispositivo en un área muy poblada. Observar los resultados.
Construir una unidad dispensadora de alimentos automatizada con energía atómica cerca
8 de un área poblada. Ajustar el dispensador para reducir el contenido nutricional, pero au-
mentar el sabor de los alimentos distribuidos durante varias semanas. Observar resultados.
Seguir de cerca a una persona local al azar. Registrar cada aspecto de su vida diaria
9 con máximo detalle. Publicar resúmenes de las actividades de su día a día que sean
fácilmente accesibles por el público local. Observar los resultados.
Reconstruir una pequeña ciudad abandonada. Repoblar la ciudad con clones deriva-
10 dos de cadáveres locales. Generar un monstruo gigante y liberarlo en la ciudad. Ob-
servar la destrucción. Repetir el experimento.
57
Cerebear
Cerebear: Ini +2; Atq mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d8+4) o garras +7 cuerpo a
cuerpo (1d6+4); CA 16; DG 5d8; Mv 40’; Acc 2d20; ESP Rostro Aberrante, 720° visión,
Abrazo, poderes psiónicos, Hacerse el tonto; SV Fort +5, Ref +1 Vol +10; AL N.
Esta abominación parece un oso grizzli con mechones de pelo de color extraño en
todo su cuerpo, pero su cabeza es su característica más horrible. La parte superior
de su cráneo, incluyendo sus orejas y cavidades oculares, ha sido reemplazada por
un cerebro masivo y expuesto que pulsiona con una misteriosa luminiscencia verde.
Orbitando el cerebro desnudo y coriáceo como diminutos satélites truculentos hay
por lo menos una docena de ojos desiguales, cada uno arrastrando unas pulgadas de
nervio óptico colgando detrás de ellos. Cualquiera que vea este rostro aborrecible
debe hacer una SV de Vol (CD 10) o congelarse horrorizado durante 1d3 asaltos (CD
8 para despertarlo). Un resultado exitoso indica que son inmunes a este efecto du-
rante la próxima semana.
Si el cerebear tiene éxito con sus dos ataques de garras contra un solo enemigo del
tamaño de un hombre, lo agarrará en un abrazo aplastante con un daño adicional de
2d4. Suponiendo que la víctima sobrevive al abrazo, deberá superar una SV de Fort
(CD 10) por cada uno de sus ojos para evitar que se desprendan telequinéticamente
de su cavidad para unirse a los demás ojos en órbita del cerebear.
La masa de ojos flotantes que giran alrededor de su cabeza dota al cerebear de una
visión casi perfecta en todas las direcciones e infravisión de 120 pies. Esto lo hace
inmune a todos los intentos de sigilo o ataques furtivos que no impliquen invisibili-
dad. Después de matar, a menos que se vea seriamente amenazado, el cerebear pa-
sará a una de sus siguientes acciones extrayendo telequinéticamente los ojos del ca-
dáver para agregarlos a su colección.
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59
Edacious
Encephalon
Edacious Encephalon: Ini +6; Atq zarcillo mental +4 cuerpo a cuerpo (especial); CA
11*; DG 2d6; Mv 20’; Acc 1d20; ESP Etéreo; SV Fort +1, Ref +6 Vil +8; AL L.
Flotando fuera de fase con nuestra realidad, Edacious Encephalons (también conocidos
como Hungry Brain Devils) acechan a seres inteligentes en busca de emociones sabrosas.
Tienden a encontrarse no en ruinas remotas, sino en áreas pobladas que actualmente expe-
rimentan grandes cantidades de agitación y estrés. Los asentamientos al borde de la guerra,
los debates políticos y las grandes actuaciones musicales son algunos de sus lugares favo-
ritos para alimentarse. Si la situación necesita ayuda para alcanzar un estado emocional
agradable, utilizarán susurros psíquicos para aumentar el tempo emotivo a niveles cerca-
nos a la locura.
Al intentar alimentarse, acechará a una presa llena de emoción hasta que esté sola. Entonces
la bestia se manifestará parcialmente en esta dimensión, apareciendo como una nube cere-
bral gaussiana, y atacará con sus tentáculos. Cada golpe exitoso infligirá 1d3 de daño tem-
poral de Per, ya que agota las emociones de la víctima. Dejará de alimentarse una vez que
la Per de la víctima caiga por debajo de 7, ya que dejará de ser apetecible, y borrará todo
recuerdo del ataque. Si el demonio es atacado durante este tiempo, hay un 50% por golpe
que esté fuera de fase y el ataque no tendrá efecto. Una vez que se ha manifestado no puede
escapar inmediatamente de esta dimensión, sino que debe pasar 4d4 asaltos disipándose.
Después de esto, desaparecerá. Los hechizos, poderes y otros efectos que pueden atar o
desterrar criaturas extraplanetarias tendrán un gran efecto en estos demonios.
Además de sus ataques de zarcillos, puede vomitar una ráfaga de emoción cruda para ata-
car a sus enemigos, pero solo lo hará si teme por su vida. Todos los enemigos a 20 pies de
distancia deben hacer una SV de Voluntad (CD 13) o quedar paralizados mientras el bom-
bardeo emocional abruma su mente durante 2d6 asaltos. Solo puede producir 3 de estos
estallidos de emoción y luego debe atiborrarse de al menos 30 puntos de Per para recar-
garse.
Estas criaturas son bastante vengativas y seguirán a quienes las han lastimado durante me-
ses para vengarse. Ya sea sobre sus enemigos o sobre los seres queridos del enemigo, em-
plearán sus susurros psíquicos para inducir la locura. Cada semana, el objetivo debe hacer
una SV de Voluntad (CD 10) para evitar este destino. Cada fallo da como resultado un
comportamiento errático en aumento hasta que después de cinco fallos, el objetivo se
vuelve loco. Mientras tanto, el demonio lo acechará y alimentará su hambre interminable.
60
Hive Mind
Hive Mind: Ini +2; Atq por arma +2 cuerpo a cuerpo (por arma); CA 12+armor; DG 2-
7d7; Mv 30’; Acc 1d20; ESP Controlar Enjambre, poderes psiónicos; SV Fort +2, Ref +2
Vol +6; AL L.
Brood Swarm: Ini +4; Atq pellizco y mordida +6 cuerpo a cuerpo (por tipo); CA 10;
DG 3d6; Mv 10’; Acc 3d16; ESP Engullir, rasgo de insecto; SV Fort +3, Ref +3 Vol NA;
AL N.
No todas las personas nacidas con habilidades psiónicas están predispuestas a conver-
tirse en Psiónicos. Algunos, como los Crystal Shepherds, tienen un don psíquico espe-
cializado. Desafortunadamente para los Hive Minds, este "regalo" siempre tiene un
precio. Desde una edad temprana, un Hive Mind comenzará a escuchar los pensa-
mientos simples de un tipo particular de insecto. Aquellos que no se vuelven locos
rápidamente descubren que pueden manipular estos pensamientos, y eventualmente
obtener un control completo sobre ese tipo de insecto. El precio de esto es la influencia
de multitud de diminutas mentes ajenas que alejan la humanidad de la persona y crean
un ser que solo parece humano. Esto no quiere decir que Hive Minds no puedan fun-
cionar en la sociedad humana. De hecho, pueden ser muy sociables y les encanta la
emoción de la intriga, ya que alimenta su deseo insaciable de control. Son verdaderos
sociópatas ya que su compás moral y sus valores son casi completamente ajenos.
Un Hive Mind nunca está realmente solo, ya que siempre tienen al menos un Brood
Swarm, compuesto por su insecto favorito, atendiéndoles cerca. Pueden dominar una
cantidad total de enjambres a la vez igual a sus DG y controlarlos directamente desde
una distancia de hasta una milla. Si un enjambre es destruido o dispersado, le tomará
al Hive Mind 1d3 días formar otro.
61
Un Hive Mind conoce la ubicación exacta de cada uno de sus enjambres y puede comu-
nicarse con ellos libremente. También pueden optar por compartir la entrada sensorial
de un enjambre concentrándose, viendo y escuchando lo que hacen. Esto hace que la
recopilación de información sea extremadamente fácil para los Hive Minds haciéndolos
más competentes en el uso de las mecánicas sociales para obtener poder.
Aproximadamente el 60% de los Hive Minds desarrollan habilidades psiónicas adicio-
nales. Ganarán dos puntos de Foco y dos poderes de Categoría 1 por cada 2 DG que
posean. Si tienen 5 o más DG, también ganan 1d3 poderes de Categoría 2.
Brood Swarms
Independientemente del tipo de insecto que compone un enjambre, son completamente
leales a su Hive Mind. Cualquier intento de usurparlos, mágico o de otro tipo, fallará.
Un enjambre es generalmente una masa de insectos que cubre aproximadamente un área
de 5ft por 5ft. Si los tres ataques de un solo enjambre golpean con éxito a un enemigo en
un asalto, habrá sido engullido y sufrirá efectos adicionales según el tipo de insecto. Los
enemigos más grandes pueden ser engullidos por más de un enjambre a la vez, su-
friendo efectos acumulativos. Atacar a un enjambre mientras devora a una víctima divi-
dirá todo el daño infligido con esa víctima. Una vez engullido, el enjambre continuará
cubriendo a la víctima hasta que pierda ½ de sus puntos de golpe actuales o sea expul-
sado con éxito. Rechazar un enjambre envolvente requiere una llama abierta, grandes
cantidades de humo u otros irritantes activos y una prueba de Int (CD 13) por parte de
alguien que ayude a la víctima. Si la víctima intenta ahuyentarlos solo, recibe una pena-
lización de -2d al intento.
La siguiente es una muestra de posibles tipos de insectos:
Cucarachas - En un ataque exitoso infligen 1d2 de daño y el enemigo debe superar
una SV de Fort (CD 8) o contraer un tipo de gastroenteritis (diarrea y vómitos) que
manifestará sus síntomas en 4d4 horas. Un oponente envuelto en cucarachas sufrirá
automáticamente un daño adicional de 1d2 por asalto y tendrá que superar una SV
de Fort (CD 10) cada tres asaltos o sufrir inmediatamente náuseas y vómitos.
Avispones - En un ataque exitoso infligen 1d4 de daño y el oponente debe superar
una SV de Vol (CD 10) o sufrir -1 en todas las acciones debido al dolor extremo. Un
enemigo envuelto en avispones sufrirá automáticamente un daño adicional de 1d4
por asalto y tendrá que superar una SV de Fort (CD 8) cada 3 asaltos o morir por
choque anafiláctico en 1d5 minutos.
Escorpiones - En un ataque exitoso infligen 1d4 de daño y el enemigo debe superar
una SV de Vol (CD 10) o sufrir -1 en todas las acciones debido al dolor extremo. Un
oponente envuelto en escorpiones sufrirá automáticamente 1d4 de daño adicional
por asalto y deberá superar una SV de Fort (DC 10) cada 3 asaltos o quedar parali-
zado.
Arañas - En un ataque exitoso, infligen 1d3 de daño y el oponente debe superar una
SV de Fort (CD 12) o sufrir 1 punto de daño temporal al Vig por envenenamiento.
Un enemigo envuelto en arañas sufrirá automáticamente un daño adicional de 1d3
por asalto y sufrirá un -1 acumulativo en todas las acciones físicas por cada 3 asaltos
que le envuelvan, ya que lo envolverán rápidamente en un capullo de seda de araña.
62
Lobstrosityrant
Lobstrosityrant (Crustáceo Psíquico Ajeno Esclavista): Ini -2; Atq garras +8 cuerpo
a cuerpo (3d7+veneno); CA 24; DG 14d10; Mv 30’ caminando, 60’ nadando, 40’ vo-
lando; Acc 3d20; ESP controlar Lobstrositi, armas de aliento, regenera 1d3 pg por
turno; SV Fort +9, Ref -3, Vol +4; AL C.
Este espantoso crustáceo es un primo mucho más grande y peligroso del Lobstrositi
(CUaBM número 1, página 22). Con la mitad del tamaño de sus parientes menores,
su poderoso caparazón es de un blanco nacarado que refleja matices de todos los
colores del arco iris.
El Tyrant tiene la capacidad innata de controlar inmediatamente cualquier Lobstro-
sity que encuentre como esclavo. Este control es persistente y solo se romperá des-
pués de que el esclavo haya perdido el contacto con el tyrant por más de una se-
mana. Por tanto, un tyrant siempre tendrá al menos 2-6 esclavos Lobstrosity a su
entera disposición. Es posible que el tyrant tenga otros crustáceos monstruosos bajo su
63
control, dependiendo de los que habiten cerca de su guarida. La cadena psíquica de un
tyrant se extiende por aproximadamente 5 millas y ningún esclavo abandonará volunta-
riamente el área de control.
A diferencia de sus pobres primos, el lobstrosityrant es bastante capaz de mantener una
conversación a través de la telepatía y generalmente aceptará la presencia de intrusos si son
lo suficientemente respetuosos y ofrecen un regalo adecuado. Dado que, al igual que el
lobstrosity, se alimenta de madera, preferentemente tratada químicamente, el tyrant pre-
fiere aceptar el tributo de los visitantes en lugar de tener que pasar por la molestia de ma-
tarlos. Los tyrants se ofenden fácilmente y no tolerarán ningún insulto o amenaza dentro
de los dominios que decida reclamar. Tales acciones desembocarán en una agresión ex-
trema, primero por parte de los esclavos y luego, si es necesario, por el mismísimo tyrant.
Los lobstrosityrants tienen una impresionante variedad de habilidades para lidiar con sus
enemigos:
En primer lugar, sus ataques de garras son venenosos, requieren una SV de Fort (CD
12) o perder 1d3 Fue en cada ataque.
Además, no tienen uno sino dos ataques de aliento diferentes: un spray ácido (cono
de 5ft por 50ft, daño de 2d8 SV Ref - CD 12 para la mitad) y una nube de gas ador-
mecedor (30ft de diámetro, SV Vol - CD 13 o quedar dormido durante 1d4 minutos).
Además, puede usar uno de sus dados de acción cada asalto para invocar los poderes
psíquicos de Vértigo, Maximizar Vigor, Distracción o Llave del Pensamiento, con un
d. de Foco de 1d4.
Si todas estas habilidades no fueran suficientes para lograr la victoria y se redujeran
a menos ½ sus puntos de golpe normales, en el próximo asalto el tyrant liberará una
nube de 100ft de diámetro de niebla irritante que oscurece la visión y causará a todos
los enemigos dentro de ella sufrir un -1d en todas las acciones si no se supera una SV
de Fort (CD 14). Después de soltar la niebla, intentará escapar con la rapidez para
que poder regenerarse y planear su venganza.
Si el Lobstrosityrant fuera asesinado, todos sus esclavos huirían de inmediato y buscarían
refugio lejos de allí. El cuerpo del tyrant es bastante valioso por varias razones.
Si la carne de un Lobstrosityrant se cuece al vapor adecuadamente (Prueba de Int CD
13) puede otorgar habilidades como una poción además de ser deliciosa y nutritiva.
La carne de un tyrant puede prepararse para hacer raciones de 3d6+8 que caducarán
en una semana. El efecto de la poción o de cada ración debe determinarse aleatoria-
mente tirando 3d6+15 (nivel de resultado del hechizo 18-33) en la tabla de conjuros
Hacer poción (CdM JdR reglas, pg 223) y luego un d2, d3 o d4 para determinar la
poción final.
El caparazón nacarado del Lobstrosityrant puede convertirse en una excepcional ar-
madura Xenochitin por un experto artesano (los mismos atributos que una Cota de
Bandas). Esta armadura le otorgará al portador +1 SV Fort y un aspecto imponente.
Además, un Lobstrosti no atacará al usuario a menos que ataque primero.
En la base de cada una de sus cuatro antenas hay pequeños nódulos cristalinos que,
cuando se preparan adecuadamente (se tarda 1d3 horas en cada uno) funcionarán
como Esferas-Psi que aumentan las tiradas de invocación psiónica en +1. Tienen una
probabilidad acumulativa del 5% por hora de agotarse.
64
Tabla de Críticos para Criaturas Psíquicas
1o
menos La mente de la víctima es barrida con un daño adicional de +1d6.
El objetivo olvida lo que estaba haciendo por un momento y se pasa al final del
2-4 turno de iniciativa. Hay un 25% por cada mano de tirar lo que sea que se tenga..
Debido a una pequeña hemorragia craneal, el enemigo recibe 1d2-1 (0-1) de daño
5-8 cada asalto durante los siguientes 1d12 asaltos.
El objetivo sufre un terrible dolor de cabeza que causa un daño adicional de +2d4
9-11 y durante 1d4 asaltos todas las acciones se penalizan con -1d.
12-14 El enemigo olvida temporalmente quiénes son sus aliados y enemigos. En el si-
guiente asalto, todas las acciones se realizan contra un objetivo aleatorio.
Un lapsus psíquico hace que la víctima olvide cómo hablar durante 1d5 turnos. Los
15-16 hechizos que requieren componentes de lanzamiento vocales se lanzan con -2d.
Una extremidad al azar queda flácida e insensible a medida que sus nervios
17-18 adormecido temporalmente. Esta situación dura 3d4 asaltos
Debido a una hemorragia craneal, el enemigo recibe 1d2 de daño cada asalto
19-20 durante los siguientes 2d6 asaltos.
21-22 La criatura toma el control del objetivo y puede controlar su siguiente acción.
El objetivo mira fijamente hacia el espacio durante los próximos 2d3 asaltos y
23 suelta lo que sea que tenga en las manos.
24 El golpe causa 1d3 daño de Per ya que se consume una pizca de fuerza de voluntad.
El golpe causa 1d3 de daño de Int ya que la criatura consume varios recuerdos
25 importantes.
26 Debido a una hemorragia craneal masiva, la víctima recibe 1d3 de daño por asalto
durante los siguientes 4d4 asaltos. En este tiempo, todas las acciones tienen -1d.
El objetivo debe superar una SV de Fort (CD 15) o morir por trauma cerebral. Si
tiene éxito, debe superar una SV de Fort (CD 10) por cada ojo y oído para evitar
27 la ceguera o sordera parcial o permanente. (La ceguera parcial da como re-
sultado -2 a todass las pruebas de Int basadas en la percepción).
65
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Crawling Under a Broken Moon issue #1 - #14 Copyright 2014-2016, Shield of Faith Studios
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Traducido por Farfullón
en exclusiva para
“La Biblioteca de Inmadon”
http://immadon.mforos.com/