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FONTES EMISSORAS DE LUZ

Volume (energia) de luz que uma lampada pode exercer durante sua vida-util. Chamado
Radiant Energy, medida em JOULES

Potencia de Energia em (energia/tempo)


Para medidas de luz, chamado Radiant Flux
U. medida = Watts

Com diferentes tipos de lampadas (incandescente, HMI, fluorescente, LED, laser,


etc) n�o � mais padr�o
Watts como potencia
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Necessario uma forma de quantificar essas varias fontes em luz visivel, para julgar
corretamente
A forma mais simples � contar o numero de photons

Photons est�o onde quer que EMR esteja. A energia de um photon depende dde sua
frequencia:

E = h.x
h = Contante de Panck: 6.626 x 10^-34 segundos Joule
x = frequencia de luz em luz por segundo (l/s)

A frequencia de luz � relacionada a sua frequencia de onda pela formula:

x = c/x
c = velocidade da luz: 3 x 10^8 m/s
x = comprimento da onda em metros

A partir dai, deriva a formula para energia:

E = h.c/x

Como nesse caso somente importa photons no espectro visivel, os valores de x variam
entre
390 x 10^-9m at� 750 x 10^-9m. Portanto, um photon pode ter uma energia entre 2.5 e
5 x 10^-19 J

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Luminous Flux (lumens ou lm)

� a contraparte fotom�trica de Watts - Potencia percebida de luz


For�a depende do tempo, brilho n�o.

Luminous Eficacy

Medido em lm/W (lumens por Watt)


Quanto mais lm, melhor

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Candela (cd)

Bullet ray of light (raio fino de luz)


Intensidade luminosa, em uma dada dire��o, de uma fonte que emite radia��o
monocrom�tica de frequencia 540x10^12 hertz
e que tem uma intensidade radiante (radiant intensity) naquela dire��o de 1/683
watt por esferorradiano (steradian)

Eferorradiano
Unidade de madida padr�o no SI para quantificar angulos solidos
Equivalee ao angulo solido formado por um cone tal que area da esfera de raio
unitario interna ao cone
tenha valor de um metro quadrado

Rela��o entre candela e lumens:

Lumens = Candela x 2 x ? (1- cos[A/2])


A = Angulo de radia��o da lampada

Para uma lampada que emite em 360�, se resume a:

Lumens = Candela x 4 x ? = 12,57 x Candela

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Candela � uma unidade precisamente med�vel em uma dire��o, enquanto lumens depende
de candela e um angulo (� mais espalhado)
Candela � usada quando medidas precisa s�o requeridas, enquanto lumens � para
fontes gerais de luz que tendem a se espalhar

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LUZ RECEBIDA

NITS (the candela way)


Quantidade de luz em candela/m^2
Chamado LUMINANCIA
Usada quanto medidas precisas s�o requeridas, como em telas de monitores

LUX (the lumens way)


Quantidade de luz em lumens/m^2
Chamado ILUMINANCIA
Usada quando � necess�rio uma idea da luz recaida em uma dada area

Para converter Lux em Nits:


Lux = ? x Nits = 3,14 x Nits

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FOOTCANDLE (another lumens way)
Similar a Lux, mas baseada em 'feet'
fc = lm/ft^2

Lux = 10.764 x fc = 10 x fc

� aceitavel aproximar 10.764 para 10

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LAMBERT E FOOT-LAMBERT

N�o faz parte do Sistema internacional


Rela��o entre Foot-lambert (fL) em nits:

Nits = 3.426 x fL
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Monitores de computador podem ter luminancia entre 80 a 300 nits


Monitores HDTV tem entre 500 a 1000 nits
O SMPTE requere que telas de cinema tenham a luminancia de 55 nits
O sol tem a luminancia de cerca de 1,6bi nits
Luz padr�o de estudio tem cerca de 1.000 lux
Golden hour tem cerca de 400 lux
Luz de escrit�rio tem cerca de 300-500 lux
Uma sala de estar 50-100 lux
Lua cheia em um c�u limpo 0.27 lux
c�u limpo sem luz 0,002 lux
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EXPOSI��O
Se illuminancia � medida em lux, exposi��o � segundos lux
Chamado exposi��o luminosa
Exposi��o = lux x tempo em segundos

Valor de exposi��o (EV)


Unidade que tenta mostrar todas as combina��es de obturados e diafragma que d�o a
mesma exposi��o

EV = log2 (N^2/t)
N = diafragma
t = tempo de exposi��o em segundos

F-STOPS
0.7 / 1.0 / 1.4 / 2.0 / 2.8 / 4 / 5.6 / 8 / 11 / 16 / 22

OBTURADOR
30s - 15s - 8s - 4s - 2s - 1s - 1/2 - 1/4 - 1/8 - 1/15 - 1/30 - 1/60 - 1/125 -
1/250 - etc

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LEI DO INVERSO DO QUADRADO

Intensidade de luz � inversamente proporcional ao quadrado da distancia da fonte de


luz.
i.e. a intensidade diminui de a cordo com o quadrado da distancia da fonte
emissora
Dobrar a distancia reduz a ilumina��o para um quarto
ex: 100lux a 2m vai para 25lux a 4m
100lux a 2m vai para 400lux a 1m

Em uma parede, medimos o quadrado formado por uma luz. Se afastarmos a fonte pelo
dobro,
esse quadrado aumenta, tornando-se quatro quadrados proporcionais ao primeiro. Cada
um receber� 1/4 da luz inicial

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DIAFRAGMA

fnumber = distancia focal em mm / diametro da abertura em mm

T-STOP

Luz passa por uma lente. Nunca h� uma passagem sem perda, 100% aproveitada. f/stop
n�o leva em considera��o essa perda
T= transmiss�o
T-stop � normalmente maior q f/stop
p.ex f1.4, mas a lente perde 25% da luz na passagem, ent�o T-stop seria aprox
1.7

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CINZA MEDIO
Em uma escala linear, � o ponto exato entre branco e preto absolutos (50%) Na
pratica, nem sempre � assim (sRGB = 46,6%)

Cinza Medio = 100/ Maximum Dynamic Range

Tradicionalmente, filme analogico capta apenas 5.5 stops de alcance dinamico, por
isso cinza medio caia em 18%.
Cart�es 18% ainda s�o usados hoje, mesmo que sensores atuais captem bem mais q 5.5
stops
I.E. = O ponto do cinza m�dio varia de acordo com o alcance dinamico
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WHITENESS

N�o esxiste branco perfeito. Para medi��o, uma fonte teorica � necessaria.
De acordo com CIE (International commission on Illumination) essa fonte � D65,
tambem chamado iluminante padr�o
Serve para representar luz do dia padr�o e tem uma temperatura de cor de
aproximadamente 6500K

Usalmente se diz que luz do dia � 5600K, que da aprox D55. De acordo com CIE, D55
representa manh� e tarde, n�o high noon.
Porem, como a maioria das produ��es filme na manh� ou tarde, e n�o meio dia,
5600K � um padr�o a seguir

sRGB usa D65 como seu ponto branco

Porem, tradicionalmente o cinza medio � representado em uma escala logaritimica

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INFORMA��O VISUAL

Luz entra na retina continuamente e � processada pelo cerebro em tempo real.


N�o � o olho que faz esse processamento, mas o cer�bro

Uma das tecnicas usadas para entender como neurons no cerebro funciona � a
Eletroencefalografia (EEG)

ELETROENCEFALOGRAFIA

Consegue mostrar como o cerebro processa as informa��es fornecidas pelo cerebro


Analizando ass frequencias envolvidas, � possivel decobrir a taxa de atualiza��o
(refresh rate) do cerebro

H� uma variedade de ondes, agrupadas em diferentes bandas. As principais:


Alpha (8-13 Hz)
Beta (13-30 Hz)
Gamma (30-100+ Hz)
Delta (upto 4 Hz)
Theta (4-8 Hz)
Mu (8-13 Hz)
Alpha � a banda que tradicionalmente representa o estado de descanso
Theta � o estado meditativo
Beta � a zona ativa (usada nas atividades do dia a dia

Em um humano acordado, o cerebro "atualiza" de 4 Hz a 100Hz


Um Hz (ou ciclo) � um cume e um vale em uma onda.

Sendo que frames como conhecemos s�o somente positivos,


o frame rate do cerebro est� entre 8 a 200 fps, a depender do estado. No estado
beta, � de 26 a 60 fps

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FENOMENO PHI: Uma ilus�o optica que causa uma percep��o de movimento constante de
um grupo de imagens congeladas em uma certa
velocidade de imagens por segundo

MOVIMENTO BETA, por outro lado, � uma ilus�o optica que d� a aparencia de movimento
por imagens estaticas em
mudan�a rapida.

A diferen�a entre os dois e normalmente mal entendida, at� em experts. � uma


diferen�a psicologica
No fenomeno phi, impulsos luminosos mudam em sequencia, i.e., luzes acendem e
apagam em intervalos regulares;
sendo quem em movimentos beta, luzes n�o se movem, apenas aparentam se mover.

A combina��o entre phi e beta � o que causa nossa impress�o de movimento no cinema

FLICKER FUSION THRESHOLD


Frequencia em que um estimulo de luz intermitente aparenta ser completamente
estavel para o olho humano.
6 parametros podem alterar esse valor:
Frequency of modulation
Amplitude of modulation � Intensity of illumination
Maximum illumination intensity
Wavelength of illumination
Position of the retina at which stimulation occurs
Degree of light or dark adaptation

A frequencia maxima de fus�o de uma vis�o mediada por rod � cerca de 15Hz. Em uma
vis�o baseada em cones � 60Hz. Isso corresponde
a algo entre 30 a 120fps