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Proyecto lingüística, periodo 1

Juan Felipe Castaño

GOD OF WAR
Introducción/: vamos a empezar diciendo totalmente lo que pienso y lo que mucha gente podrá
concordar conmigo, un juego como god of war no debería existir simplemente, no debería tener
éxito y sobre todo no deberíamos poder jugarlo…. No con esa facilidad

Finalidad/: en este trabajo veremos como poder analizar y diseñar videojuegos y analizar su
trasfondo.

Contenido/: la industria de videojuegos ha cambiado a través del tiempo, el gran éxito de los
títulos Batlle royal hace que grandes joyas se pierdan porque solamente no tiene un arma, muchos
desarrolladores de la industria desearían volver en el tiempo para devolver la fama a los juegos de
una sola persona,… pero adivinen que god of war lo ha hecho, siendo alabados por premios y
criticas god of war es el mejor regreso a todos esos juegos que abundaban en el pasado.

Hace 2 décadas Hera muy fácil describir god of war: Hera una saga de juegos de acción con una
relativa poca historia, con ambientación a la mitología griega y un sistema de combos muy
marcados. En su nueva entrega se cogió todos los gampleys, se quitó todo los sistemas de
combos, cambiaron su fórmula de diseño y se cambió las armas para crear algo nuevo y
extrañamente diferente. En cualquier caso esta sería la fórmula del desastre en cualquier saga de
juegos, pero hoy no, claro que no.

God of war nunca se había cambiado desde que se inventó, kratos (el protagonista) siempre
resolvía la historia teniendo fuertes ataques de ira pero no puedes ahora ya que tienes que
cuidar de tu acompañante y no es cualquier acompañante es tu hijo, esto haciendo que ya no
puedas resolver todo machacando un botón si no que tienes que pensar y mostrar le da el que el
enojo no es la clave.

El juego es un juego lineal y de mundo abierto, no es que tenga una ruta recta como los crash
bandicot pero no es de la libertad de movimiento que darían juegos como zelda: breft of the wild
o Mario 64….

Continuara…
Juliana Mejía Agudelo

Crash bandicoot sane .n triology


Quien no recuerda este juego, el juego de tu infancia, ahora nos traen una versión mejorada. Mi
objetivo es demostrarte como el juego ha cambiado a través de los años. Pero para poder hablarte
del juego tengo que hacerte una breve introducción.

¿Qué es crash?

Crash es un videojuego de plataformas desarrollado por vicardus, visions y publicado por activision
para la plataforma de PlayStation y sus distribuidores son Sony interactive entertainment. Sus
desarrolladores son iron galaxy studios, vicarous visions y toys for Bob.

Fue publicado el 30 de junio del 2017, han vendido más de 40 millones de copias alrededor del
mundo. También te preguntaras si la dinámica del juego ha cambiado. La dinámica del juego ha
cambiado ya que su objetivo principal es que hayan más dificultades en los niveles para que no
haya tanta posibilidad de ganar las fases, ahora te diré ciertas ventajas del juego:

. Es el mejor remake de la historia

. La ambientación y el diseño de los enemigos están en una versión mejorada

. La esencia del juego se ha mantenido

. Hay retos para terminar las fases en un mayor tiempo posible.

. Al tener los mejores registros, se pueden poner los nombres y así dejar bien claro quien tiene el
record

Ahora viene la cereza amarga del pastel, las desventajas:

. No se puede editar el idioma del juego

. Por ejemplo, si perdemos mucho en un lugar, mágicamente aparecerá una caja de check paint
para no tener que repasar un nivel, tendrás que repetir una fase

. La ausencia del clásico menú para poder ingresar los códigos

. Antes había vidas infinitas

. El juego presenta falencias ya que trae características del primer crash

. Cada fase tiene más dificultad

Como cierre quisiera decir que esto es una de las recopilatorios más completos que hay en el
mercado. Gracias por su tiempo.
Federico Larrota – Juan Camilo Puerta

Porque los videojuegos no incitan a la violencia

Introducción:

El segmento tratara de utilizar teorías que son creadas por las noticias para mostrar que los
videojuegos hacen a la gente violenta, y demostrar porque no son verdaderas.

Objetivo:

Demostrar que los videojuegos no hacen a la gente actuar de forma inusual.

Borrador:

Vamos a hablar de porque los videojuegos no hacen a la gente violenta. Esto se da porque al ver
que la gente no está acostumbrada a ver violencia en algo así o ya que la gente joven se la pasa
tanto en juegos y los jóvenes son vistos más en crímenes, culpan a los videojuegos por este
comportamiento. Por ejemplo, juegos como Call of Duty son culpados de hacer que el
entrenamiento militar sea solo de 60 dólares. Esto es falso y el segmento probara porque

Y es porque, la gente puede comparar la realidad pues, cuando alguna persona tiene alguna
discapacidad mental, ellos no pueden diferenciar la realidad, lo que los puede llevar a estos
comportamientos. Concluyendo, que depende de la sanidad mental de una persona y su
conocimiento sobre la realidad.

Sara Velez Granada


Ralph el demoledor
Introducción:

Este podcast estará direccionado a los videojuegos, pero, no lo haremos de videojuegos si no de


una película basada en videojuegos, se llama ‘’Ralph el demoledor’’. Esta película es punto central,
ya que cuenta como pueden ser los videojuegos por dentro y como están estructurados.

Esta frase me gusta mucho ‘’cuando los videojuegos se apagan empieza la aventura’’.

Resumen:

Wreck-It Ralph, personaje de un juego de arcade, está cansado de siempre ser el "chico malo" y
perder ante su oponente el "chico bueno", Fix-It Felix. Finalmente, después de décadas de ver que
toda la gloria es de Felix, Ralph decide tomar el asunto en sus propias manos. Él prepara un viaje
para demostrar que puede ser un héroe. Sin embargo, Ralph accidentalmente libera a un enemigo
mortal que amenaza a toda el arcade.

"Ralph, el demoledor" es una película de animación basada en el derrotero de un villano. El filme


de Disney en 3D, que se estrena mañana en Rosario, parte de un personaje que se pregunta hasta
cuándo tiene que ser un chico malo y por qué no puede haber otro camino. Dirigida por Rich
Moore, el mismo realizador de la película de "Los Simpsons" y de "Futurama", el filme es también
un homenaje al universo de los videojuegos, un entretenimiento que atraviesa varias
generaciones.

"Un joven y alguien que tiene unos 60 años saben lo que es un videojuego, al margen de que lo
hayan jugado o no, entonces me pareció que era un momento apropiado para hacer una película
inspirada en los videojuegos", dijo el estadounidense Rich Moore en exclusiva para LaCapital,
cuando presentó la película en la Argentina en el 27º Festival Internacional de Cine de Mar del
Plata.

Así como en "Toy Story" los juguetes se corporizaban para desandar la trama, aquí los personajes
del videojuego toman vida y plantean sus inquietudes, pero sólo uno tiene planteos existenciales
casi mundanos.

Cansado de ser el malo de la historia, Ralph decide tomar el asunto en sus propias y gigantes
manos, y se lanza en un viaje a través de las distintas generaciones de videojuegos para
demostrarle al mundo que él también puede ser un héroe.

Una de las escenas más divertidas de la película es cuando este gigante de casi tres metros de
altura y más de 290 kilos se reúne en una terapia grupal ante villanos de conocidos videos y les
confiesa su tristeza más concreta: "Estoy cansado de ser el malo".
"Yo soy un creyente de la terapia, creo en la terapia individual y grupal y sostengo que hay una
sanación que surge cuando uno exterioriza los sentimientos, creo en ese tipo de trabajo
terapéutico con el paciente. También creo que eso es una fuente para hacer comedia", le dijo
Moore a este diario, cuando se lo consultó por qué su personaje plantea sus dudas en una sesión
de análisis y si incidió que haya un "boom" de la terapia tanto en la televisión como en el cine.

"Ralph es el malo de un viejo videojuego de los años 80 quien, después de 30 años de jugar el
papel que le han asignado, se pregunta «¿Esto es todo?»", dice Moore. "Así que, como muchos de
nosotros, trata de resolver un problema interno con una solución externa: él va a intentar ganar
una medalla; si tan sólo pudiera ganar una, él piensa que ganará también ese mismo amor y
respeto que Félix tiene", agrega el director.

Así, Ralph se embarca en este viaje para tratar de ganar esa medalla. Pero su viaje es más interno,
es un desafío, porque quiere comprobar si es posible hacer algo distinto aunque esté programado
para otra cosa.

En su recorrido, Ralph conoce a la rigurosa Sargento Calhoun (voz original en inglés de Jane Lynch),
del videojuego de acción en primera persona "Hero's Duty", y a la testaruda Vanellope von
Schweetz (voz original en inglés de Sarah Silverman), del videojuego de autos de carrera de
caramelo "Sugar Rush", que quizás se convierta en su primera amiga verdadera.

Pero todo cambia cuando irrumpe un enemigo mortal que amenaza con destruir el mundo de los
videojuegos y a la propia Vanellope. Finalmente, Ralph tendrá la posibilidad de salvar su día, ¿pero
podrá hacerlo a tiempo?

John Lasseter, jefe creativo de Pixar y Walt Disney Animation Studios, y productor ejecutivo de
"Ralph, el demoledor", dijo: "Una buena película animada, como ésta, hace tres cosas realmente
bien". Y enumeró: "Primero, cuenta una historia convincente, que es impredecible y mantiene a
los espectadores al borde de sus asientos; segundo, completa la acción con personajes realmente
memorables y atractivos, y tercero, sitúa esa historia y a esos personajes en un mundo creíble".

El guionista Phil Johnston va por más, y dice que "Ralph podrá ir a sitios fantásticos y variados,
pero siempre se mantiene fiel a sí mismo, incluso cuando su personaje evoluciona".

John C. Reilly, conocido actor de "Pandillas de Nueva York", "Chicago" y "Magnolia", fue el que le
dio la voz a Ralph en la versión subtitulada. Y opinó: "Ralph tiene un corazón enorme pero está
desacertado. Tiene todas las debilidades de una persona real, pese a que es un personaje de
videojuego. Tiene buenas intenciones, pero las lleva delante equivocadamente. Al final, se da
cuenta de lo que realmente significa ser un héroe".

Tomas Marquez Ocampo.


Resident Evil 2
Resident Evil 2 a —cuyo título original es Biohazard 2 (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū?,
«Peligro biológico 2»)—b es un videojuego japonés perteneciente al género de horror de
supervivencia, desarrollado por la empresa Capcom, El videojuego es una nueva versión del
videojuego de 1998 del mismo nombre, este fue anunciado por Capcom en el año 2015,
aunque su lanzamiento fue confirmado en la conferencia de prensa de Sony de la E3 2018,
para el mes de enero del año 2019.2
El videojuego alcanzo la aclamación de la crítica especializada por su presentación, modo de
juego y fidelidad al original, así como gran aceptación del público convirtiéndose en uno de los
videojuegos de Capcom más rápidamente vendidos durante su apertura.
De que se trata?

la historia de Capcom: el oficial de policía novato Leon S. Kennedy y la estudiante universitaria


Claire Redfield, se ven empujados hacia un nefasto estallido en Raccoon City que transformó a su
población en zombis mortales.

Ambos deben trabajar conjuntamente para sobrevivir y llegar al fondo de lo que hay detrás del
terrible ataque. Tanto Leon como Claire cuentan con sus propias campañas jugables por separado
(es decir, por cada misión que haces, se cambia el personaje) permitiendo que los jugadores vean
la historia desde la perspectiva de ambos personajes.

Cuales son las ventajas y las desventajas?

Ventajas : Un auténtico "survival horror", fiel al original de 1998, y con un sistema de control,
apartado técnico y guión actualizado.

Desventajas : Es corto; se puede superar (los dos escenarios) en unas 10 horas, aunque es
rejugable.

Objetivo:

Este videojuego de terror lo recomiendo para disfrutar una aventura muy epica con monstruos y
demonios y jugarlo de noche.

Pero si tienes problemas de corazón recomiendo que no lo juegues porque puedes sufrir con él.

Hablaremos de los objetivos dentro del juego:

1. Consigue acceso
2. Explora el ala este
3. Crea el herbicida
4. Zona oeste
5. Jefe: Birkin
6. Escapa del laboratorio
7. Final del juego: Claire

Daniela Tarazona- Sara Henao


EL LADO OSCURO DE LA TECNOLOGIA
INTRODUCCION

A continuación explicaremos un poco de lo que es la serie Black Mirror que a esta le


produjeron una secuela en forma de largometraje. Esta película es el centro de este podcast.

Su creador es Charlie Brooker, cada episodio es distinto, este consta de 6 episodios que gira
en torno a cómo la tecnología afecta en nuestras vidas.

Es una serie adictiva que nos muestra los peores miedos y demonios que pueden hacerse
realidad es un segundo, la serie no solo se centra en la posibilidad de hacer realidad
nuestras pesadillas sino también es una crítica a la sociedad de hoy en día. Desde el primer
capítulo te quedas en total shock y la temática que maneja te deja con la boca abierta. El
tema que se centra es la tecnología.

OBJETIVO:

- El objetivo de este podcast es mostrar a las personas como pueden ser dominadas por un
videojuego.

PLANTEAMIENTO:

Procedamos a explicar de qué trata la película Bandersnatch. En El show de Truman


(1998), Peter Weir nos convirtió en espectadores observando espectadores que observan a
un hombre encerrado en una mundo falso lleno de cámaras. Un Gran Hermano que causa
furor en la vida real por apelar a nuestro sentido más voyeurístico, así como a una auto
liberación de nuestra responsabilidad sobre ese individuo, al que vemos a través de un
televisor esperando que tome la decisión correcta. Con Black Mirror: Bandersnatch, eso ha
cambiado. Ya no somos los inocentes espectadores que se lavan las manos ante lo que ven,
sino una suerte de Ed Harris todopoderoso que tiene control sobre las decisiones que toma
el protagonista. ¿O es en realidad un control falso, una ilusión del poder que siempre
llevará a nuestro “avatar” a un destino trágico?.

Black Mirror: Bandersnatch, que nos introduce en la historia de Stefan (Fionn Whitehead),
un joven aspirante a programador de videojuegos que vive obsesionado con su primer
proyecto: una adaptación de la novela Bandersnatch del demente Jerome F. Davis, un tipo
“Elige tu propia aventura” sobre el papel que ahora el protagonista intenta pasar a los PC de
aquel 1984. Pero, en un juego de reflejos, Stefan -cuya salud mental ya venía marcada por
la muerte de su madre cuando él era pequeño, accidente del que él tuvo una culpa relativa-
también empezará a perderse en sus propios laberintos y las múltiples realidades que se
bifurcan cuando uno toma una decisión determinada.
Y es que, de eso va esta “película”: de tomar decisiones y emprender caminos. Hay
muchos, pero, según han revelado los creadores, tan sólo llevan a 5 finales: la muerte, la
cárcel, la ruptura de la barrera con Netflix, el fin del rodaje -ergo, todo era una
representación- y, por último, un final en el que se repite la historia con una programadora
de videojuegos contemporánea. Ésta es la hija de Colin (Will Poulter), otro de los
personajes claves de esta historia. Es el ídolo de Stefan, un programador de éxito y alguien
convencido de que la realidad del mundo no es tan simple como pensamos. Que lo que
vivimos es sólo una de las muchas dimensiones posibles. Con él escuchamos una de las
reflexiones capitales, que tiene que ver con las consecuencias de nuestras decisiones, el
control gubernamental y el Pacman:

“Lo que hacemos en una ruta afecta a lo que hacemos en las demás. El tiempo es una
construcción. La gente cree que no puedes volver a cambiar las cosas, pero sí puedes. Esos
son los flashbacks. Son invitaciones para volver atrás y tomar una decisión diferente.
Cuando tomas una decisión crees que eres tú el que la toma, pero no es así. Es el espíritu
que está conectado con nuestro mundo el que decide lo que hacemos. Nosotros solo
tenemos que subirnos al carro. El gobierno nos monitoriza. Paga a gente para que se haga
pasar por tu familia, echa droga a tu comida y te graba. Hay mensajes en todos los juegos.
Como en PACMAN. ¿Sabes qué significa PAC? PAC: Programa y Controla (Program And
Control). Es el hombre que programa y controla. Todo es una metáfora. El Pacman cree que
tiene voluntad propia pero está atrapado en un laberinto, en un sistema. Lo único que puede
hacer es comer (consumir). Le persiguen demonios que probablemente sólo existen en su
mente, e incluso si consigue escapar por un lado del laberinto, ¿qué pasa? Que vuelve al
otro lado. La gente piensa que es un juego alegre, pero no lo es. Es una puta pesadilla de
mundo y lo peor es que es real y vivimos en él”.

Lo que tratamos con este trabajo es dar concientización de como los videojuegos se pueden
meter tanto en la vida de una persona hasta que llega a consumir y pasamos de envés de
controlar la maquina es la maquina la que nos controla a nosotros. El video en el mismo
que te obliga a que camino quieres seguir, tu cono sumiso lo haces, en tratar de elegir la
opción más favorable para pasar al siguiente nivel. Así sucesivamente hasta que termina el
juego.

Te voy hacer una pregunta después de escuchar esto me pudieras decir con certeza que eres
tú el que contrala todas tus decisiones en el videojuegos que elijas o te pasa como Stefan.

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