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LA CELDA ABIERTA

Resumen
Los Pjs sufren un accidente con su lanzadera y quedan varados en un planetoide yermo. Allí son
detenidos por el Régimen Ma´ttsar, un gobierno fascista que tiene en este lugar una penitenciaría
para presos políticos. El Mariscal Êneas, el militar al cargo de las instalaciones, celoso por el
secreto de la localización de la prisión, les retiene contra su voluntad. Parece que la única
posibilidad de los miembros de la Federación es colaborar con los prisioneros Ma´ttsar para
encontrar la forma de huir.
Pero hay un gran secreto en la prisión con el que puede que los personajes lleguen a toparse.

El accidente
La aventura comienza directamente tras el accidente que los Pjs sufren en su lanzadera. De regreso
de una exitosa misión de intermediación entre un asentamiento de colonos y los mineros que
trabajan en una de las lunas del planeta, el equipo se dirigía a un sistema cercano donde se reunirían
con su nave, que ha continuado su misión de exploración del sector. Fue en medio del camino
cuando una de las barquillas de la lanzadera se sobrecargó y explotó. El diagnostico sugiere que
posiblemente material en suspensión de la polucionada luna minera entró en la barquilla y provocó
el desgraciado accidente. En un intento de tomar tierra, la lanzadera entró en la atmósfera de un
planeta inhóspito, y experimentó un aterrizaje forzoso en el que los personajes salieron por fortuna
indemnes.
Es tras todo esto donde se encuentran los personajes, con su nave dañada y aislados en un lugar
desconocido.
Toca ponerse a trabajar para hallar la forma de salir de aquí.
Sin duda, los federales buscarán conocer el estado de la nave y la posibilidad de arreglarla. Con
Razón + Ingeniería descubrirán, con alivio, que los daños del vehículo no son muy graves. Si
aíslan de la alimentación de la nave la barquilla de babor y reparan la multitud de pequeñas grietas
en el casco, podrían salir de ahí; será arduo, pero entra dentro de lo posible.
Las malas noticias son que varios sistemas han sido irremediablemente destruidos. Los replicadores
y los sistemas defensivos son los más relevantes. Además, gran parte del combustible de deuterio se

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ha perdido en un escape en la entrada atmosférica, y ahora arde visiblemente en el cielo del
atardecer; con lo que les resta, la autonomía de la nave estará muy limitada, pero anticipan que será
suficiente para alcanzar el punto de encuentro.
Otra posible investigación se orientará hacia el lugar del siniestro. Disponen de tricorders, y con
Perspicacia + Ingeniería podrán sacar diversa información. Se encuentran en un planeta de clase L
sin nombre. Tiene una atmósfera muy tenue y la temperatura oscila en esta latitud en esta estación
entre los 12 y los -11 grados. No parece haber vida compleja en el planeta, probablemente por una
alta proporción de cloruro de hidrógeno, un gas corrosivo a largas exposiciones que emana de
muchos puntos de la superficie. El descubrimiento de ese gas es una mala noticia pues, aunque no
supone un riesgo inmediato para la salud de los personajes, es un gas que se acumula en las partes
superiores de la atmósfera y bloquea las señales de comunicación: a pesar de que en la lanzadera los
transmisores permanecen intactos, será inútil intentar comunicarse con su nave.
El tricorder también les mostrará que se encuentran en medio de una inmensa llanura rocosa, y, solo
si mejoran el éxito de la tirada (dos éxitos en total)
descubrirán un único asentamiento a su alcance, a
unos 15 kilómetros al noroeste.

El encuentro
Ya decidan encaminarse al asentamiento o
permanezcan en el lugar intentando arreglar la
nave, en encuentro con los habitantes del planeta es
prácticamente inevitable. Se ha detectado el
accidente y un grupo nutrido se acerca a comprobar
que ha ocurrido. Los personajes verán a una decena
de soldados bien pertrechados, con armas de
energía, armadura de placas y mascaras
inexpresivas. Cabe la posibilidad de que alguno de
los más informados -Razón + Ciencia, dificultad
2- reconozca a los alienígenas. Se trata de Ma
´ttsar, una raza suspicaz y aislacionista del
Cuadrante Beta.
Los Ma´ttsar llevan viviendo unos años convulsos
desde que hace una década comenzó en su mundo
una guerra civil que acabó hace un lustro, con la
victoria de una facción de ideología fascistas que
ha instalado el absolutismo y la opresión en el
planeta. Los Ma´ttsar tienen una tecnología quizá
unas décadas por detrás de la de la Federación, y
mantienen una presencia nominal en un puñado de
sistemas pero nunca se han interesado por la
exploración espacial. Sorprenderá encontrarlos allí,
pues el mundo Ma´ttsar se localiza bastante alejado
de esta región.
Es posible que los personajes decidan defenderse
de lo que parece ser una acción hostil, pero tienen
pocas posibilidades de triunfar; solo disponen de
fásers de mano, de menor alcance, y se encuentran
en una llanura con apenas cobertura.
Los Ma´ttsar, con voces metálicas tras sus
inexpresivas máscaras, les exigirán explicaciones

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de su presencia en el planeta y, ciertamente haciendo poco caso a lo que respondan, les llevarán a
sus instalaciones, poniéndoles una especie de brazaletes que, bajo el control de los guardias, se unen
con fuerza a modo de esposas. También cubrirán sus rostros con capuchas opacas, y estarán poco
habladores a lo largo del camino.

Unas instalaciones secretas


Tras una larga marcha, los personajes oirán como una gran puerta hidráulica se abre ante ellos y les
deja pasar. Los guardias les conducen por lo que, intuyen, son unos largos pasillos de suelo metálico
en un edificio incómodamente frío. Una nueva puerta se abre con un silbido y se les abandona en
una sala. Sus brazaletes se liberan, con lo que podrán quitarse y ver que están en una habitación de
unos cinco metros de lado, con una mesa y tantas sillas como son ellos, más una. Les habrán
arrebatado comunicadores, armas y tricorder. Puede que haya micrófonos o cámaras, pero no tienen
modo de saberlo. A los pocos minutos se abrirá la puerta, que dejara paso a dos escoltas -otros dos
permanecerán fuera- y a un hombre maduro de aspecto marcial y profundas cicatrices en el rostro
que han sido cubiertas de implantes cibernéticos. Todo su lenguaje corporal sugiere que es un
hombre acostumbrado a mandar y a ser obedecido.

“Soy el Mariscal Êneas, del Régimen Ma´ttsar. Nunca pensé que las simpatías de la Federación
por los rebeldes les llevarían a actuar tan neciamente. Ahora explíquenme, ¿cómo han descubierto
nuestras instalaciones y cuál era su plan aquí?”

Êneas es un militar de alta graduación


que gestiona la prisión con gran celo.
Independientemente de lo que crea,
partirá de la idea de que la Federación
se ha posicionado a favor de los
rebeldes pro democracia de Ma´ttsar y
que los personajes intentaban un plan
de fuga. En cualquier caso, dejarles
libres expondría la ubicación secreta
del lugar, a lo que ni está dispuesto. Si
los jugadores juegan a intentar
convencerlo de que la Flota sabe
dónde están, Êneas no se dejará
impresionar.
El interrogatorio se extenderá unos
minutos, y los federales se toparán con
una actitud inflexible por parte del
Mariscal. Si le exigen que advierta a la
Federación de su captura y amenazan
con represalias, Êneas concederá
avisar a su nave y les considerará,
hasta que vengan a por ellos, invitados
en sus instalaciones “con acceso
restringido, dadas las sensibles
investigaciones que llevamos a cabo
en este lugar”. Por supuesto, nada de
esto es cierto y si no hacen nada para
fugarse, los personajes tienen ante
ellos una estancia indefinida.

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La prisión
Los personajes serán trasladados, ahora sin cubrirles, por un largo pasillo en dirección a la zona de
celdas. Verán a su izquierda ventanales grandes protegidos por barrotes el yermo paisaje del planeta.
Puede que a la derecha vean algún punto de interés que deseen explotar más adelante. Una
enfermería, una sala de ocio, una biblioteca, la armería, etc,...
En relación a esto, has de empezar a considerar un elemento importante de esta aventura. No
dispondrás de un mapa de la prisión ni existe una forma predeterminada de escapar. Ve ofreciendo
semillas que los jugadores pueden interpretar como puntos débiles de la seguridad del recinto. Por
ejemplo, puedes describir cómo a través de los ventanales enrejados se ve vaho ascender, sugiriendo
que hay una salida, o mencionar la posible ubicación de la sala de reparaciones, donde pueden
encontrar valiosos materiales con los que superar las defensas de la prisión, o que ante una pregunta
concreta a los otros presos, estos tengan una respuesta más que oportuna. Ve dibujando el mapa de
las zonas que van conociendo o descubriendo sobre la marcha, respondiendo no tanto a tu idea de
cárcel como a la que tengan ellos, considerando sus estrategias de evasión. Allanándoles el camino
pero sin regalarles nada. He aquí, en cualquier caso, algunos elementos que debes o puedes incluir
en la cárcel.

• En las zonas comunes, siempre bien vigilados, hay accesos a un falso techo que recorre
laberínticamente toda la prisión y en el que se encuentra todo el cableado necesario para
alimentar las instalaciones. Para acceder ahí deberán usar su ingenio para distraer, someter o
engañar a los guardias. Subir a ese falso techo será indispensable para conocer el secreto de
la prisión -más adelante descubrirás porqué- y puede ser una vía de fuga. En este caso, los
Matt´sar son conscientes de ese posible punto débil, y en el interior de los pasadizos hay
sensores y campos de fuerza. Si quieres facilitar el acceso a tus jugadores, y si, y sólo si, su
comportamiento con los guardias no ha sido conflictivo, puedes hacer que uno de ellos les
pida que echen un vistazo a los cables de alimentación de la zona de los guardias, donde se
producen muchos cortes de luz.

• Acceder a ese falso techo puede dar lugar a un descubrimiento de gran importancia para que
los jugadores descubran los secretos de la base. Si disponen de tiempo y habilidad
suficientes -Perspicacia + Seguridad, dificultad 2- podrán ver, bien disimilados bajo el
cableado, otra red de alimentación, más avanzada y sin fallos, que también recorre toda la
estructura. Aún más relevante es la presencia de unas extrañas esferas de pequeño tamaño,
con pequeños agujeros en su superficie. Al principio no sabrán de qué se trata, pero con una
tirada de Razón + Ingeniería, dificultad 2, descubrirán que se trata de emisores
holográficos -presentes en toda la instalación-. No les dediques mucho tiempo al
descubrimiento y propón, si se plantean su utilidad, que puede ser parte de las medidas de
seguridad de la prisión. Este descubrimiento -todavía no lo saben- es vital para descubrir el
misterio de este lugar.

• La base se alimenta con el gas que se extrae del subsuelo. Es una fuente de alimentación
abundante, pero poco eficaz, y la base sufre constantes cortes de corriente -unos diez al día,
de unos cinco segundos. Los jugadores pueden usar esos cortes para aprovechar la oscuridad
o crear sus propios cortes -¿quién iba a notar un corte más?- para planear su fuga o
investigar la prisión. Las funciones más esenciales, como los campos de energía de las
celdas y el mantenimiento vital, se alimentan de un motor secundario que se activa cuando
se va la energía.

• Existe una posibilidad entre tres de que cada día cada personaje sea enviado a las minas de
gas, ubicadas en el subsuelo de la prisión. Allí pican el suelo en profundas minas y extraen

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en gas con máquinas de succión. Con una tirada de Perspicacia + Ciencia conocerán el
tipo de gas que es y podrán descubrir que, si son expuestos abundantemente, serán invisibles
para los sensores. Quizá también puedan aprovechar para hacerse con una esquirla afilada de
metal, como herramienta o arma, o con parte de la circuitería de una vagoneta averiada. Una
forma de gestionar tus Puntos de Amenaza es crear un escenario con una pequeña explosión
seguida de una fuga de gas; un guardia quedará atrapado, ¿lo ayudarán o no? Si lo hacen y
lo consiguen salvar, se ganarán la amistad de los funcionarios... y tal vez tengan la
oportunidad de sustraerle algo de su equipo en el caos.

• Si encuentran algo que funcione como herramienta -un cable o un alambre alargado podría
servir- pueden intentar, cuando nadie les vea, manipular los brazaletes. Estos brazaletes
pueden unirse al instante, incluso con los de otros presos, haciendo una cadena de reos, o
pueden adherirse a la pared. No son magnéticos, usan campos de energía. Si se manipulan
pueden anularse, quitarse, e incluso utilizarse como arma, soltando impulsos energéticos,
con un número de cargas limitado, pero sin duda efectivos.

• La rutina de la prisión empieza a primera hora, cuando las luces de las zonas de presos se
encienden y, en grupos de veinte, son conducidos al comedor. Tras acabar el rancho, se les
envía al patio, donde pueden hacer ejercicio, hablar entre ellos y gozar de cierto
esparcimiento. De allí se reclama la participación de algunos en labores de mantenimiento
de la prisión -conociendo así partes que de otra forma no conocerían- o para trabajar en las
minas de gas. A los que se ofrecen voluntarios para trabajar, o los que tienen buen
comportamiento, se les permite a zonas de ocio donde pueden ver películas
-propagandísticas- o acceder a una biblioteca -con la que podrán saber más de Ma´ttsar, su
convulsa historia reciente, e incluso del Mariscal Êneas.

• La prisión no tiene naves ni lanzaderas a su servicio. Los suministros se dejan caer en órbita
y los prisioneros son teletransportados directamente a la base. La comunicación con el
exterior es posible gracias a un repetidor que se encuentra en órbita geoestacionaria sobre la
prisión. Existen diferentes maneras de que descubran esta información.

Los presos
Hay unos trescientos prisioneros en las instalaciones. Decide si prefieres que se separe a hombres y
a mujeres en dos pabellones distintos. Los prisioneros recelarán de los recién llegados, pero puede
que los personajes se ganen su confianza. No suele haber conflictos entre los presos, pero puede que
los federales se metan en problemas si alguno se siente vigilado. La totalidad de ellos están aquí por
crímenes contra Ma´ttsar, lo que viene a significar que son presos políticos o rebeldes que tomaron
las armas contra el régimen. Muchos tienen delitos de sangre en sus expedientes, pero es por su
oposición al estado por lo que están allí. La mayoría son veteranos de la guerra civil que hace cinco
años terminó con la victoria fascista, y es común que tengan cicatrices y miembros protésicos. Las
prótesis de los Ma´ttsar son avanzadas y, aunque aparatosas, tienen una potente circuitería con la
que, quizá -y si alguno se ofrece voluntario para que escarben en sus miembros cibernéticos-,
puedan improvisar herramientas, incluso elementales tricorders.
Utiliza a los presos como potenciales aliados y fuentes de información, o como amenazas si lo
deseas; será importante que, de una forma u otra, los jugadores conozcan la historia de Ma´ttsar y
las posibles vías de fuga, y los presos son la mejor forma de hacerlo.

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En la o las celdas de los federales se
encontrarán con una persona. Se trata de
Abarna, o de Abar, si solo hay personajes
masculinos. Tuerta, con un brazo mecánico
y multitud de cicatrices, parece claro que
Abarna tiene una vida de lucha a sus
espaldas. Este personaje sirve para que los
jugadores tengan a alguien con quien
interaccionar y sea una posible fuente de
ayuda o información; utilizala a discreción
y crea nuevos reos en función de los planes
o deseos de tus jugadores.

Rumores
Desliza multitud de rumores sobre cómo
escapar por parte de los presidiarios, sobre
todo si los jugadores están adoptando una
actitud pasiva y reactiva. Todos parecen
estar planeando alguna vía de escape, y
estas son algunas de las cosas que se
rumorean en este agujero olvidado.

• Hay salidas de ventilación en el


patio que llevan a las entrañas de la
prisión.
• Las cavernas de la mina llevan a
salidas al exterior. Algunos de los presos que supuestamente murieron en la extracción de
gas realmente se fugaron por ahí.
• El falso techo une las diferentes secciones de las instalaciones y los campos de fuerza y
sensores fallan mucho allí.
• Abarna oculta algo en la cuenca de su ojo.
• La sala de recepción de teletransporte tiene en realidad un emisor que puede sacarles de allí
en un momento.
• La mayoría de las cámaras de las celdas no funcionan y los guardias no son suficientes como
para vigilar cada punto en cada momento.
• Las cámaras de los pasillos tienen puntos ciegos, creedme, sé dónde están.
• Los guardias son los antiguos soldados del Mariscal Êneas en la guerra. Todos fueron
enviados a este poco apetecible destino.
• Hay un preso que trafica con objetos valiosos; si se ganan su confianza podrán conseguir lo
que necesitan para escapar.

Estos rumores serán tan ciertos como juzgues oportuno para que los jugadores planifiquen su escape
sin huir demasiado deprisa. Entre nosotros, haz todas las trampas que consideres oportunas para que
la historia fluya a un buen ritmo. Utiliza también a tu discreción Puntos de Amenaza para crear
peleas carcelarias o guardias abusivos.

Los guardias
Guardias y funcionarios de prisiones ocuparán un segundo plano en todo momento, pero es muy
importante que deslices detalles sobre ellos. Considéralos rudos y agresivos en un primer momento,
pero humanizalos poco a poco, y permite interacciones con los federales, o deja que estos escuchen

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sus conversaciones cotidianas.
En algún momento, a través de los presos, los personajes descubrirán que los guardias y el Mariscal
llevan vinculados desde hace años, en la guerra, y que todos llevan aquí, sin rotaciones, desde que
abrió la prisión.
Un dato muy relevante que podrán descubrir será que el Mariscal Êneas era uno de los principales
golpistas contra el anterior gobierno y uno de los líderes más destacados del alzamiento fascista. A
la hora de decidirse cuál sería el líder del gobierno, por complicados juegos de política y a pesar de
su poder y su capacidad de liderazgo, no fue el elegido. Esta información es imposible de conseguir
por los presos. Los jugadores solo lo podrán descubrir en la biblioteca de la prisión, disimulada
entre propaganda y puntos de vista sesgados -Perspicacia + Mando-, escuchando a los guardias
discretamente, o ganándose su confianza -o a través de alguna otra manera retorcida e ingeniosa-.
Pueden también descubrir o colegir que este puesto de carcelero está muy por debajo de la posición
del Mariscal y que él lo acepta por su inquebrantable respeto a la cadena de mando.

La verdad
A estas alturas de la partida, has debido ofrecerles suficientes líneas de actuación como para que
hayan encontrado una forma de escapar -por las minas, por las tuberías de ventilación, accediendo a
los controles de comunicación para llamar a su nave, manipulando el teletransporte, etc...-. Si los
jugadores solo desean huir, no dudes en permitirlo. Pero si se han encontrado con ciertos indicios
que muestran que algo extraño ocurre en la prisión, tal vez quieran desvelar ese misterio. En ese
caso, muéstrate abierto a la manera en la que los jugadores quieran afrontarlo. Si hablan con los
presos, se toparán con incredulidad y con el apremio a actuar rápido para huir. Si es con los
funcionarios con los que enfrentan lo que sospechan, en función de su comportamiento durante su
cautiverio, les encontrarán sorprendentemente receptivos.
En el caso de que huyan, si lo hacen con Abarna -por conmiseración o por recibir su ayuda- ocurrirá
algo muy extraño. Cuando se hayan alejado un kilómetro, y puedan esconderse entre las colinas
rocosas de la zona, Abarna se detendrá, y dirá algo muy extraño.
“¡Vamos, tenemos que volver! Debemos planear nuestra fuga. Me han dicho que en la sección este
existen unos corredores sin sensores con una posible vía de escape.”
Si intentan hacerle entrar en razón ella parecerá no entender. Su única obsesión es buscar una forma
de huir...aunque ya lo haya hecho. Es más, acabará regresando a la carrera a la prisión con la
obsesiva idea de fugarse en su cabeza. Si deciden forzarla a continuar con ella, agarrándola para que
no vuelva y les ponga en problemas, ocurrirá algo aún más insólito. Abarna se esfumará. Se
evaporará en medio de vistosas chispas de luz. ¿Se ha teletransportado?, un personaje de la Flota
podrá decir que no. Abarna era un holograma.

El misterio de la prisión más remota


Los jugadores pueden tener indicios suficientes para inferir qué ha ocurrido. Si no, exponer sus
descubrimientos al Mariscal haría que éste completase los razonamientos de los personajes.
Esto es lo que ha ocurrido.
El Mariscal Êneas fue uno de los militares que se alzaron contra la “degenerada” democracia de su
planeta. Su participación fue decisiva y la población veía en él un faro de moralidad y pundonor.
Entre los mariscales hubo una lucha de poder e influencias para ver quién se haría cargo del
gobierno cuando se lograse la victoria. Êneas no ganó, pero sus rivales temían que su carisma y su
capital político pudiera acabar alzándole como líder supremo. Por ello, crearon un destino para él,
para tenerle lejos. Construyeron una prisión en un sistema remoto, y lo llenaron de presos
peligrosos para el régimen. Pero no existía tal peligro para el gobierno, los rebeldes habían sido
aniquilados sin juicio, así que “crearon” a los presos. Unos cautivos holográficos, siempre con
planes de fuga para tener a los guardias -los fieles soldados de Êneas- ocupados. Hasta que unos
presos auténticos llegaron a la prisión y descubrieron la verdad. Que esta no es una prisión para los

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reos. Es una prisión para los guardianes.

El desenlace
Tanto si los personajes deciden huir sin inmiscuirse en los asuntos Ma´ttsar como si Êneas descubre
por ellos el auténtico objetivo de la prisión, los miembros de la Flota tendrán libertad para regresar a
su nave. Êneas entiende que este es un asunto de su pueblo y que no tiene sentido que los federales
sigan en la prisión. El Mariscal informará a su equipo de la verdad y cuando los personajes se
vayan, dejarán atrás una sensación de desolación y engaño. ¿Qué harán los Ma´ttsar tras ese
descubrimiento? Decídelo tú. ¿Volverán a su planeta y reclamarán el poder? ¿se alejarán de los
asuntos de su mundo natal y se lanzarán al espacio? ¿crearán una colonia? Tal vez convenga que las
consecuencias queden abiertas, y todos, jugadores y Narrador, lleguen a sus conclusiones. O tal vez
esta no sea la última vez que veamos al Mariscal Êneas y a sus fieles.

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