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2009/3 n° 69 | pages 689 à 698
ISSN 0751-7696
ISBN 9782847951608
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CHARLOTTE DE BUCY, SILVANA BELMUDES,
PAUL MOULAS, MUSTAPHA BESSEDIK, BERTRAND VACHEY,
JEAN-PIERRE BENOIT, SERGE TISSERON, MARIE-ROSE MORO
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fonctionnement psychotique. Nous pensons ici à l’un d’entre eux
présentant des angoisses massives devant tout changement, des bizarreries
de langage et de comportement, un déni d’autrui engendrant
l’incompréhension ou la sidération chez les autres adolescents.
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Le plaisir à rencontrer d’autres personnes sur Internet figure
également parmi les éléments saillants retrouvés chez ces joueurs qui
évitent ainsi l’exposition au regard blessant sur le plan narcissique, mais
aussi trop chargé de pulsionnel, lorsque l’autre est rencontré en face à face.
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Ainsi les adolescents nous ont parlé de leurs stratégies de séduction sur
Internet, mais aussi de leur peur d’être déçus s’ils rencontraient les
personnes dans la vie réelle. Nous avons pu également évoquer leurs
ressentis lorsqu’ils se sentent sollicités par l’autre, par exemple séduits sur
Internet, et la mise en place de leurs stratégies défensives, attaque pour
certains, fuite pour d’autres.
Du point de vue du fonctionnement familial, nous avons été
sensibles dans la plupart des situations à la tolérance familiale au
symptôme, les problématiques de séparation, les conflits au sein du couple
parental, et inversement l’évitement du conflit entre les générations.
ASPECTS THÉRAPEUTIQUES DU DISPOSITIF
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réassurance narcissique et de resocialisation.
Ce lien avec un lieu de soins rend progressivement possible la prise
de conscience de la souffrance. Nous avons tenté l’expérience de
demander aux adolescents en début et en fin d’année de se situer sur une
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permettait d’amener des mises en mots et des partages d’affects. Nous avons
pu ainsi assister de plus en plus à la verbalisation des angoisses ressenties à
certaines phases-clés des jeux, à la description des stratégies défensives
utilisées par chacun, des intérêts trouvés à choisir tel ou tel avatar.
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Ont été abordés peu à peu avec ces adolescents les mécanismes de
la dépendance proprement dite. Certaines paroles de ces adolescents
témoignent de la prise de conscience de leur tentative auto-thérapeutique
par le jeu : « C’est quelque chose d’extérieur qui amène à se replier sur les
jeux vidéo », « Le jeu est un refuge, il permet de fuir l’école, et les autres »,
« Le jeu permet de se calmer », « de ne pas se sentir seul ». Mais aussi la
conscience des effets néfastes de la dépendance au jeu : les conséquences
sur la déscolarisation, la désocialisation. Notre but n’était pas de
convaincre l’adolescent d’abandonner les jeux vidéo, mais de l’inciter à
construire ses propres théories sur lui-même et ses symptômes. Toutefois
l’expérience tentée lors d’une séance d’un jeu de rôle où les adolescents
ont été amenés à s’imaginer journalistes interviewant un adolescent
dépendant (joué par un soignant), a été vécue comme intrusive, entraînant
une certaine sidération chez deux patients.
Sur le mode du thème libre choisi par les patients, les sujets de leurs
relations avec leur entourage ont été évoqués de plus en plus facilement, jusqu’à
entendre les adolescents se positionner par rapport à des aspects législatifs,
politiques, sociaux en lien ou non avec les jeux, et même à parler de sexualité.
La question de la tolérance des silences par les soignants, durant ce
temps de groupe, a pu être identifiée comme un élément-clé de réflexion
théorico-pratique. Ces adolescents cherchent en effet bien souvent à
échapper à la confrontation avec leur monde interne par l’investissement
forcené des excitations produites par les jeux vidéo. Cette recherche
d’excitation a été clairement perçue dans le temps de parole, où passer
d’un sujet à un autre permettait d’éviter l’angoisse du retour sur soi. Aider
694 CHARLOTTE DE BUCY ET AL.
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bégayait et rougissait facilement, de s’exprimer plus librement, voire de
s’imposer franchement et d’exprimer dans les échanges verbaux son
agressivité et son désir de puissance. Un autre adolescent a pu également
passer d’un discours logorrhéïque et exclusif, qui lui permettait d’exister
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complémentaire. Ils permettent aussi aux adolescents de transmettre leur
savoir sur les jeux, renforçant le bénéfice narcissique trouvé au sein de l’atelier.
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FRAGMENTS CLINIQUES
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est enfin possible (rédaction du CV, prise de contact avec organismes de
formation et Mission Locale).
Après un temps d’identification à l’animateur très bénéfique pour une
projection possible dans l’avenir, Fabrice s’épaule sur un autre adolescent
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phobique du groupe, pour faire les démarches concrètes. Ils vont ensemble à
l’AFPA (Association de Formation Professionnelle pour Adultes). Enfin, dans un
troisième temps, il ancre sa réussite en intégrant ce rôle de « grand-frère » auprès
de cet autre adolescent, lui proposant de l’aider à venir à l’atelier sans sa mère, et
à chercher lui aussi une formation professionnelle.
L’évolution de Fabrice confirme la réassurance narcissique de ce garçon
et donc son ouverture à une communication plus sereine. Fabrice est actuellement
en formation en alternance dans le secteur informatique, il a trouvé une entreprise
pour son stage, au sein d’une équipe avec laquelle il établit des relations
satisfaisantes et se sent reconnu pour ses compétences.
l’autre, ou bombant le torse, dès qu’il est en proie à une émotion ou n’arrive pas
à trouver les mots pour énoncer sa pensée. Ces mises en acte corporelles parfois
très brusques, du registre autoérotique, confirment le défaut de symbolisation et
le narcissisme primaire fragile de ce garçon. Les images et décharges motrices si
investies par Louka dans les jeux vidéo viendraient-elles alors pallier la
défaillance dans le système discontinu de représentations ? Ce recours à l’image
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proposé par les jeux vidéo constituerait ainsi une « prothèse de la subjectivité »
comme le propose Ph. Givre (2006) à propos des différents supports
technologiques. C’est ainsi que le travail de symbolisation tente de se faire par
l’étayage sur les images, probable tentative auto-thérapeutique de beaucoup de
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BIBLIOGRAPHIE
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KESTEMBERG E., JEAMMET PH. (1987). Le psychodrame psychanalytique. Paris : PUF.
TISSERON S., MISSONNIER S., STORA M. (2006). L’enfant au risque du virtuel. Paris : Dunod.
WINNICOTT D. W. (1971). Jeu et réalité. Paris : Gallimard, 1975.
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