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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Unidad 1: Fase 2 - Contextualización (Foro de discusión)


Unidad 1: Fase 2

Mónica Jiménez Silva


Código 49797311
Grupo 150001_407

Karen Johana Cáceres


Tutora

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Programa de Psicología
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION……………………………………………………………………. 1
CAPITULO I
OBJETIVOS
Generales…………………………………………………………………………….. 2
Específicos

CAPITULO II
Descripción Base de Datos………………………………………………………….3
Pregunta de Investigación …………………………………………………………..4

CAPITULO III
JUSTIFICACION……………………………………………………………………..5
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS……………………………………………….6
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

INTRODUCCION
Esta actividad me permitió reconocer, investigar y establecer estrategias para lograr
desarrollar mediante bases de Datos Científicas, una búsqueda de cincos artículos
que relacionados con la temática. El Uso de vídeo juegos en la población infantil.

Evidenciando la importancia de las Tics en estos Artículos, especialmente en la


población infantil, mostrando los diferentes enfoques y contextos que enmarcan
aspectos relevantes de los VJ, desplegando conceptos establecidos y apoyados
con datos estadísticos, donde reflejan singulares resultados de beneficios para los
niños específicamente en problemas de PCI (parálisis Cerebral infantil)

Así mimo se realizara una Ficha técnica que describa la referencia del artículo,
síntesis del artículo, semejanzas y diferencias entre los artículos.
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

OBJETIVOS
Identificar estrategias de aprendizaje basados en investigación que permita
establecer e identificar problemas contextualizándolos en una búsqueda mediante
Base de Datos que nos muestre artículos relacionados con los VJ en la población
Infantil.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Identificar las Bases de Datos Científicas que nos permita la búsqueda de


los artículos.
 Indagar Artículos que se encuentren relacionados con el Uso de VJ en la
población Infantil.
 Describir Referencia del Artículo encontrado en la Base Dato.
 Contextualizar la síntesis del artículo.
 Establecer Semejanzas, similitudes, aspectos en común del artículo.
 Encontrar Diferencias, aspectos divergentes o discrepancias.
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

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Bases de Datos
Su base de datos, de acceso libre, fue creada por
la Universidad de La Rioja (España) y constituye
una hemeroteca virtual que contiene
los índices de las revistas científicas y
humanísticas
de España, Portugal y Latinoamérica, incluyendo
también libros (monografías), tesis doctorales,
congresos, homenajes y otro tipo de documentos.
El texto completo de muchos de los documentos está disponible en línea. En el
portal colaboran bibliotecas de numerosas universidades españolas
e hispanoamericanas y bibliotecas públicas y especializadas que realizan los
volcados de sumarios de revistas. También incorpora bases de datos con
documentos en otros idiomas.

El resultado de la investigación científica es comunicado


y validado principalmente a través de la publicación en
revistas científicas. ... SciELO - Scientific Electronic
Library Online (Biblioteca Científica Electrónica en Línea)
es un modelo para la publicación electrónica cooperativa
de revistas científicas en Internet.

Es un sitio web que proporciona acceso por suscripción


a una gran base de datos de investigación científica y
médica. Alberga más de 12 millones de piezas de
contenido de 3.500 revistas académicas y 34.000 libros
electrónicos . [2] [3] Las revistas están agrupadas en
cuatro secciones principales: Ciencias Físicas e
Ingeniería , Ciencias de la Vida , Ciencias de la Salud y Ciencias Sociales y
Humanidades . Los resúmenes de artículos están disponibles gratuitamente, pero
el acceso a sus textos completos (en PDF y, para las publicaciones más recientes,
también HTML ) generalmente requiere una suscripción o una compra de pago por
visión .
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

La Referencia del
Video juegos y ocio Recuperado de:
artículo No 1
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5972668

Video juegos y ocio


Considerando los diferentes usos que los video juegos tienen
actualmente, especialmente ante la población infantil y juvenil, y de la
manera como éstos se relacionan, no solo en lo educativo y aprendizaje
en espacios formales y no formales, también con el ocio, en este texto
Síntesis del artículo se desarrollan algunas reflexiones sobre los aspectos, que desde la
mirada de los autores, se pueden considerar como favorables y poco
favorables con el uso de los video juegos en el tiempo de ocio. Además
de lo anterior, también es una manera de invitar a las diferentes
comunidades: padres de familia, medios de comunicación y escuela,
entre otros sobre el papel que tiene el uso de este recurso en la sociedad
en general.

Se puede resaltar en este artículo el desarrollo de las tecnologías de la


información y la comunicación (tic ) ha plasmado la gran mayoría de los
Semejanzas, aspectos de la vida del ser humano: Desde los procesos de aprendizaje,
similitudes, aspectos los juegos se han convertido en herramientas que facilitan los procesos
en común del artículo. pedagógicos, tanto de docentes como de estudiantes; con su práctica, el
jugador puede generar una variedad de habilidades en lo que tiene que
ver con relaciones entre sus conocimientos previos, resolución de
conflictos, toma de decisiones, diseño de estrategias, concentración,
desarrollo motor.

Este articulo resalta los procesos de innovación pedagógica que


se adelantan en las aulas de clase con la inclusión de estos recursos
tecnológicos, donde se evidencia el trabajo de docente en cuanto al
diseño y contenido de los juegos empleados para su quehacer en el aula,
Diferencias, aspectos además de reconocer que el uso de las tic es inevitable en todos
divergentes o Los aspectos de la vida de las personas. Pero posterior a esto también
discrepancias. categoriza en lo que respecta al estado físico y de salud de los jóvenes
jugadores, se puede observar que, aunque en su gran mayoría los
videojuegos promueven el sedentarismo, existen alternativas digitales
que permiten el movimiento corporal, como los Nintendo Wii, con los
cuales se están minimizando los riesgos de sufrir enfermedades a
edades tempranas; es por ello que se debe incentivar en la población
juvenil la reflexión en torno a los efectos del uso de estos juegos en sus
tiempos de ocio.
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación


La Referencia del artículo inicial Recuperado de:
No 2 https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
22362008000200002

Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial.


En la sociedad actual los videojuegos constituyen una importante
forma de entretenimiento, continúan incrementando su cuota de
penetración y su industria lidera el segmento de ocio digital e
interactivo en España (a DeSe, 2010), especialmente entre los
Síntesis del artículo adolescentes y los jóvenes, quienes suelen dedicar una parte
importante de su tiempo a jugar con ellos. Las características
específicas de los MMORPG - (Massively Multiplayer Online
Role Playing Game) como la percepción de un mundo virtual
persistente, la posibilidad de progresar en función del tiempo
dedicado al juego, el gran número y variedad de misiones que
completar o la organización en grupos o equipos fomentan el que
los jugadores empleen un elevado número de horas en estos juegos
y que algunos de ellos lleguen a manifestar serios problemas.

Semejanzas, similitudes, Este Articulo básicamente está fijado a una investigación que permitió
aspectos en común del identificar uno de los aspectos que interesa describir la frecuencia o
artículo. cantidad de tiempo dedicado a jugar y el grado de aumento o
disminución de estas prácticas a través del tiempo.
Analizando en función de dos aspectos centrales, por una parte las
características de los jugadores, y, por otra, la percepción de éstos
sobre las habilidades y valores fomentados por los VJ.

Los resultados obtenidos en este estudio permiten constatar que al


menos en un grupo de adolescentes chilenos pertenecientes a los
Diferencias, aspectos estratos medio y medio-alto, los VJ efectivamente forman parte
divergentes o importante de la cultura juvenil. Es así como más de la mitad de estos
discrepancias. jóvenes se consideran jugadores habituales existiendo un claro
predominio masculino. Es importante destacar, que independiente
del tipo de VJ preferido por los adolescentes, la mayor parte de ellos
juega sólo para divertirse, no habiendo diferencias significativas de
género en este aspecto
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas.


La Referencia del Recuperado de:
artículo No 3 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179

Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas.


El avance de los videojuegos (VDJ), de la mano de la revolución tecnológica, ha
sido exponencial en los últimos años. Su difusión en la sociedad a través de los
múltiples formatos existentes (consola, ordenador, dispositivos móviles) es cada
vez mayor, el número de jugadores de VDJ se incrementa cada año y la
Síntesis del artículo complejidad de estos (tanto técnica como desde la perspectiva de la experiencia
del usuario) también aumenta, La mayor parte de usuarios de VDJ practica esta
afición sin repercusiones relevantes en su vida, pero en muchos casos el tiempo
de uso puede hacerse excesivo y, en un porcentaje menor, derivar en un uso
perjudicial. No existen recomendaciones precisas desde organismos oficiales
sobre el tiempo de uso de VDJ adecuado para cada edad. La Asociación
Americana de Pediatría aconseja un tiempo de pantalla (total, incluyendo o no
VDJ) no superior a dos horas al día en mayores de dos años de edad. Este
límite no se cumple en un amplio porcentaje de menores en todo el mundo, sólo
contabilizando el tiempo dedicado a VDJ. La impresión es que estas cifras
pueden estar incrementándose.

Semejanzas, Este artículo se encuentra relacionado con el ARTÍCULO 2, ya que permite


similitudes, reflejar datos estadísticos que la mayor parte de los estudios se centran en
aspectos en común población infanto juvenil. No existe una definición clínica consensuada de la
del artículo. adicción a videojuegos, aunque sí se han desarrollado instrumentos para
detectar el uso perjudicial. Jugar a videojuegos tiene implicaciones
neurobiológicas y psicosociales beneficiosas y perjudiciales.

Diferencias, Este artículo tiene aspectos en común debido que también está
aspectos relacionado con Implicaciones neurobiológicas es decir el uso regular
divergentes o moderado de VDJ en niños: control atencional, percepción, cambio de tarea,
discrepancias. rotación mental y la tasa de decisiones informadas correctas. Incluso estudios
de intervención en adultos sin uso previo de VDJ demostraron mejoría de
capacidades atencionales con sesiones diarias de menos de una hora. Parece
que este beneficio atencional se produce sobre todo en VDJ de disparos.
Pero Perjudicial evidencia de una potenciación de conductas, cogniciones y
sentimientos agresivos en menores expuestos a VDJ de contenido violento en
diferentes culturas, en estudios transversales y prospectivos. El efecto parece
ser mayor en niños de menor edad y en varones y correlacionarse con las horas
de juego
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Los videojuegos en el tratamiento fisioterápico de la


La Referencia del parálisis cerebral
artículo No 4 Recuperado de:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0211563
816000079

La parálisis cerebral (PCI) es la causa más frecuente de


Síntesis del artículo discapacidad física en población infantil. En la PCI existen
alteraciones del tono que producen disfunciones posturales y de
equilibrio. La fisioterapia es necesaria desde el nacimiento. El
objetivo principal de este estudio es la mejora del desarrollo
psicomotor del niño PCI con ayuda de los videojuegos en el
tratamiento fisioterápico…

Semejanzas, Este Artículo muestra una evidencia estadísticamente


similitudes, significativa que apoya la mejoría en equilibrio, en satisfacción
aspectos en común del paciente y una redistribución más adecuada en la carga de
del artículo. miembros inferiores en niños con PCI.(Parálisis Cerebral
Infantil)

Diferencias, El aspecto más relevante es la realidad virtual ayudando en la


aspectos consecución de diferentes objetivos fisioterápicos, siendo
divergentes o interesante su uso para mejorar el equilibrio y el control
discrepancias. postural. Los resultados obtenidos apoyan el uso de la
videoconsola o Video Juegos, como un complemento, nunca un
sustituto, del tratamiento fisioterápico en niños con
PCI.(Parálisis Cerebral Infantil)
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Los videojuegos: conectar alumnos para aprender Recuperado de:


La Referencia del http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
artículo No 5 109X2012000200003

Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos


comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir
habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad.
Síntesis del artículo Aborda el problema de la educación formal, la cual no está respondiendo
a la situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del
pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por
Edgar Morín. También, describe algunas ideas que le pueden ser de
utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas
pedagógicas en el salón de clases

Semejanzas, Este Articulo enfatiza incluir videojuegos en las aulas radica en


similitudes, aspectos convencer a directivos y maestros de su utilidad, empresa difícil porque
en común del existen muchos prejuicios sobre ellos. Asimismo, hay que diseñar
artículo. actividades escolares basadas en videojuegos, en las cuales los juegos
no sean una especie de recompensa, sino parte integral del programa:
se debe jugar con los alumnos para ayudarlos a darse cuenta de algunas
maneras en que pueden usar las habilidades aprendidas en los juegos
en otros contextos. Contando con estas actividades, se tienen que crear
o alterar programas de estudio para incluirlas como herramientas
pedagógicas.

Diferencias, aspectos Este artículo enmarca aspectos importantes en los videojuegos y la


divergentes o educación que se deben considerar dos enfoques: por un lado, ante el
discrepancias. aprendizaje complejo que adquieren al jugar, algunos creen que el solo
jugar trae beneficios educativos. Hay quienes buscan la forma de usar
juegos "educativos" que sólo reproducen los ejercicios que se hacen en
el salón de clases en una plataforma digital.
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

JUSTIFICACION
Este Análisis se realizó con el propósito de investigar, Analizar e identificar en las
Bases de Datos escogidas, es ver como los videojuegos pueden beneficiar, o en tal
caso perjudicar a la población infantil. Los niños(as) que no logran controlar su
afición a los videojuegos pueden llegar a sufrir de diferentes enfermedades como la
obesidad, corticosteroides, tensión, metabolismo acelerado, debido a la tensión de
los juegos. Esto a nivel físico. Pero, a nivel psicológico puede causar agresividad,
depresión entre muchas otras cosas que pueden llegar a afectar en la vida social
de los niños(as).

En efecto, en otros casos repercute de manera positiva, ya que contribuye en la


consecución de diferentes objetivos fisioterápicos, siendo interesante su uso para
mejorar el equilibrio y el control postural. Los resultados obtenidos apoyan el uso de
la videoconsola o Video Juegos, como un complemento, nunca un sustituto, del
tratamiento fisioterápico en niños con PCI. (Parálisis Cerebral Infantil)
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Servicio de Bibliotecas Universidad de Extremadura. (2017). Cómo buscar en las
bases de datos de forma eficaz: Qué son las bases de datos. Recuperado
dehttp://biblioguias.unex.es/c.php?g=572073&p=3944411

Mahecha, M. (2017). Cómo realizar búsquedas de información. Recuperado


de http://hdl.handle.net/10596/14844

Recursos de Apoyo

Video juegos y ocio Recuperado de:


https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5972668

Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial Recuperado de:


https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
22362008000200002

Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Recuperado de:


https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179

Los videojuegos en el tratamiento fisioterápico de la parálisis cerebral


Recuperado de:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0211563816000079

Los videojuegos: conectar alumnos para aprender Recuperado de:


http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
109X2012000200003

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