Вы находитесь на странице: 1из 8

Vol. 3, No.

2, 2015 Jurnal Komputasi


©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android


untuk Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat
di Kota Bandar Lampung
1
Didik Kurniawan, 2Aristoteles dan 3Muhammad Fathan Kurniawan
1
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila
2
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila
3
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila

Abstract

Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines real world and virtual world, where objects
in real world can be recognized through the position, direction, and location. One of AR technology which is
currently being developed is Markerless Augmented Reality, with this technology, users no longer need to use a
marker to display digital elements. This technology can also be used to visualize information interactively,
especially when this technology is integrated with mobile devices such as smartphones that have Android
operating system. Camera feature, internet, accelerometer, digital maps and GPS (Global Positioning System)
on Android devices can be integrated so that AR technology can be implemented. In this research, Markerless
Augmented Reality technology is implemented to detect and find out the location of the nearest gas station in
Bandar Lampung city. This application was designed and then implemented by using Java for Android
programming language and Beyond AR framework to detect and display AR object and the Google Maps API
to display a map of location of gas stations. The result of testing data using an Equivalence Partitioning testing
indicates that the application can function in accordance with the analysis. Additionally, based on questionnaire
data, this application is a user friendly application (with an average grade of 4.29 / Excellent) and interactive
(with an average grade of 4.20 / Well).

Keywords: Android, Application, Augmented Reality, Implementation, Location of Gas Station, Markerless
Augmented Reality, Maps.

1 Pendahuluan
Dewasa ini setiap orang membutuhkan kemudahan didalam melakukan berbagai macam hal, tidak
terkecuali kebutuhan akan BBM (Bahan bakar Minyak). Bagi pengguna kendaraan bermotor yang
masih menggunakan BBM sebagai bahan bakar utama di dalam berkendara, BBM merupakan elemen
penting agar kendaraan tersebut bisa digunakan ataupun dijalankan sebagai mana mestinya. SPBU
(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum) merupakan tempat dimana pengendara bisa membeli BBM
dengan berbagai jenis BBM sesuai dengan pilihan ataupun kebutuhan pengendara.
Akan tetapi saat ini belum terdapat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan pengendara untuk
mencari dan menemukan dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat dia berada. Orang akan kesulitan
untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat dia berada apalagi jika orang itu merupakan
turis ataupun wisatawan yang sedang berkunjung dan juga transit di suatu daerah. Oleh karena itu saat
ini dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pencarian lokasi
SPBU terdekat dari lokasi dia berada, dan diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna
untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat, sehingga tidak ada lagi pengendara yang mogok di jalan
karena kehabisan bahan bakar. Salah satu teknologi terkini yang dapat diaplikasikan ialah teknologi
AR (Augmented Reality) yang akan dipadukan dengan perangkat mobile seperti smartphone yang
menggunakan sistem operasi Android. Fitur-fitur yang terdapat di dalam Android seperti kamera,
internet, GPS, dan juga kompas akan saling terintegrasi dengan teknologi AR yang akan digunakan
untuk pembuatan aplikasi ini sehingga nantinya aplikasi ini dapat dijalankan dan diimplementasikan
dengan baik. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang memungkinkan menggabungkan

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 136 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

antara dunia nyata dengan dunia maya secara real time. Metode AR yang akan digunakan dalam
penelitian ini adalah Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu
menggunakan marker atau gambar untuk menampilkan objek dalam bentuk digital, karena Markerless
Augmented Reality ini bekerja dengan mencari titik koordinat yaitu latitude dan longitude
menggunakan perangkat Android.

1.1 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual
machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan modifikasi dari kernel Linux [1].

1.2 Augmented Reality (AR)


Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata
dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada
sistem ini [2].

1.3 Markerless Augmented Reality


Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless
Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital [3].

2 Metodologi
Penelitian ini dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat pada Gambar 1.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih yaitu Unified Process
(UP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem aplikasi Cari SPBU ini adalah
sebagai berikut :
1. Inception
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa data lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar
Lampung. Data ini diperoleh melalui 2 cara yaitu dengan menggunakan aplikasi bernama GPS
Locator pada sebuah perangkat android dan juga berdasarkan informasi dari situs resmi
pertamina. Data spasial dalam penelitian ini terdiri dari 32 titik koordinat lokasi SPBU Pertamina
dan 1 titik koordinat SPBKB AKR yang tersebar di seluruh Kota Bandar Lampung.

2. Elaboration
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau
desain sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Diagram-
diagram UML yang dibuat dalam penelitian ini antara lain use case diagram, activity diagram,
class diagram, dan sequence diagram.

3. Construction 1
Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan program (coding), tahap coding dilakukan dengan
mengimplementasikan permasalahan ke dalam sistem. Dengan menggunakan eclipse dan bahasa
pemrograman java, dilakukan pembuatan class, atribute, method, layout, dan pengaturan
manifest. Class yang akan dibangun terdiri dari 7 (tujuh) class diantaranya Main Activity, Cari
SPBU, Info SPBU, koordinat (latitude, longitude) lokasi SPBU, Petunjuk, Pengaturan dan
Tentang. Aplikasi ini lebih menekankan fungsi pada menu Cari SPBU dengan tidak mengabaikan
fungsi pada menu-menu lainnya.

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 137 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

1. Identifikasi Masalah

A. Langkah I 2. Perumusan Masalah

3. Tujuan, Manfaat dan


Batasan

4. Survei Pendahuluan
5. Studi Literatur
- Observasi

6. Inception
- Pengumpulan Data
- Analisis Kebutuhan Dasar Sistem
- Analisis User Requirement

7. Elaboration
- Perancangan UML
- Perancangan antarmuka

B. Langkah II
8. Construction 1
Tidak
- Pembuatan Program (Koding)

9. Construction 2 Sistem Bekerja


- Pengujian Sesuai Analisis?

10. Transition
- Penyerahan aplikasi ke-user Ya
(roll-out)

C. Langkah III 11. Analisis Hasil Penelitian

Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

4. Construction 2
Setelah pembuatan program selesai, maka akan dilakukan pengujian. Pendekatan kasus uji dalam
penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP), dimana
metode ini akan membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case
dapat diperoleh.

5. Transition
Pada tahap ini akan dilakukan penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out) melalui play store.
Play store adalah layanan konten digital milik Google yang melingkupi toko untuk produk-
produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan, ataupun pemutar media berbasis cloud.
Roll-out ini dilakukan agar pengguna dapat mengunduh aplikasi Cari SPBU secara gratis melalui
play store.

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 138 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

3 Pembahasan
Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang
ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality
berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java untuk android
dan menggunakan framework Beyond AR serta Google Maps API.

3.1 Implementasi Sistem


Implementasi sistem dilakukan setelah tahap analisis, perancangan sistem dan pembuatan interface
selesai dilakukan. Implementasi ini dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen
rancangan sistem dan interface yang telah disetujui. Berikut adalah hasil implementasi sistem yaitu
berupa class-class yang disajikan pada tabel 1 dan layout-layout yang disajikan pada tabel 2.

Tabel 1 Daftar class pada aplikasi Cari SPBU


No. Class Fungsi

1 ARspbu.java Class untuk menampilkan Cari SPBU berdasarkan


AR
2 carispbumenu.java Class untuk data cari spbu
3 CustomWorldHelper.java Class untuk data koordinat dan POI SPBU
4 info.java Class untuk menampilkan info SPBU
5 MainActivity.java Class untuk menu utama aplikasi
6 pengaturan.java Class untuk menu pengaturan

7 petaspbu.java Class untuk menampilkan Cari SPBU berdasarkan


peta
8 petunjuk.java Class untuk menampilkan petunjuk/bantuan
9 SPBU.java Class untuk objek dari parsing terkait data-data SPBU
10 SPBUdb.java Class untuk mengambil data-data dari xml
11 splashscreen.java Class untuk menampilkan splashscreen
12 tentang.java Class untuk menampilkan tentang aplikasi

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 139 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

Tabel 2 Daftar layout pada aplikasi Cari SPBU


No. Layout Fungsi
1 activity_main.xml Layout untuk menu utama aplikasi
2 arspbu.xml Layout untuk Cari SPBU berdasarkan AR
3 carispbu.xml Layout untuk menu Cari SPBU
4 info.xml Layout untuk menu Info SPBU
5 kamera_arspbu.xml Layout untuk menampilkan kamera pada AR
6 pengaturan.xml Layout untuk menu pengaturan
7 petaspbu.xml Layout untuk Cari SPBU berdasarkan peta
8 petunjuk.xml Layout untuk menu Petunjuk
9 splashscreen.xml Layout untuk splashscreen
10 tentang.xml Layout untuk menu Tentang

3.2 Tampilan Aplikasi Cari SPBU


Berikut ini adalah tampilan beberapa menu yang ada pada aplikasi Cari SPBU :

(a) (b) (c)

Gambar 2 Tampilan Aplikasi Cari SPBU : (a) Menu Utama, (b) Menu Cari SPBU,
(c) Menu Cari SPBU Berdasarkan Peta

3.3 Hasil Pengujian


3.3.1 Pengujian Fungsional
Pendekatan kasus uji fungsional dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode
Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan dari
program ke dalam kelas-kelas sehingga test case pada perangkat lunak dapat diperoleh. Terdapat 5
(lima) macam pengujian yang terdiri dari 9 (sembilan) kelas uji dan 31 (tiga puluh satu) skenario uji

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 140 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

dalam pengujian ini. Dari pengujian tersebut diketahui aplikasi ini dapat berfungsi sesuai dengan
realisasi yang diharapkan.

3.3.2 Pengujian Nonfungsional


Pengujian non fungsional melibatkan 40 (empat puluh) responden untuk mendapatkan penilaian
langsung terhadap sistem yang dihasilkan. Pemilihan responden dilakukan pada tanggal 17 September
2015 dan dilakukan secara random dengan melibatkan mahasiswa dan mahasiswi Universitas
Lampung Jurusan Ilmu Komputer angkatan 2010 sampai dengan angkatan 2015 yang menggunakan
smartphone android. Pengujian ini menggunakan angket yang berisikan pertanyaan-pertanyaan
berkaitan dengan sistem yang dihasilkan. Penyusunan bentuk jawaban dari pertanyaan menggunakan
skala likert. Sebelum dilakukan perhitungan dengan skala likert, dilakukan perhitungan interval
terlebih dahulu. Perhitungan dilakukan dengan persamaan sebagai berikut:

(1)

Setelah besarnya interval diketahui menggunakan rumus pada Persamaan 1, kemudian dibuat rentang
skala sehingga diketahui dimana letak rata-rata penilaian responden terhadap setiap poin variabel.
Rentang skala tersebut disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3 Interval dan Kategori Penilaian


Interval Kategori
4,24 – 5,04 Sangat Baik (5)
3,43 – 4,23 Baik (4)
2,62 – 3,42 Cukup Baik (3)
1,81 – 2,61 Kurang Baik (2)
1,00 – 1,80 Tidak Baik (1)

Data hasil pengujian non fungsional selanjutnya dianalisis dengan menghitung skor tiap-tiap interval
dari pertanyaan yang yang diberikan setiap variabelnya. Berikut adalah hasil penilaian responden
terhadap aplikasi Cari SPBU:

3.3.2.1 Variabel User Friendly


Hasil penilaian variabel user friendly disajikan pada Tabel 4.

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 141 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

Tabel 4 Hasil Penilaian Variabel User Friendly


Kategori Penilaian
No. Kriteria Penilaian Rata-rata
5 4 3 2 1

1 Bagaimana kesesuaian warna


4,22 14 21 5 0 0
background dan icon pada
aplikasi
2 Bagaimana kesesuaian warna
4,25 16 18 6 0 0
background dan teks pada
aplikasi
3 Bagaimana tampilan icon
4,37 20 15 5 0 0
dengan fungsi yang disediakan
aplikasi
4 Bagaimana kualitas gambar 4,25 18 14 8 0 0
pada aplikasi
5 Bagaimana menu bantuan
memberikan Anda petunjuk 21 11 7 1 0
4,3
dalam mengoperasikan
aplikasi
6 Secara umum, bagaimana 4,3
16 20 4 0 0
kemudahan Anda dalam
mengoperasikan aplikasi?
7 Seberapa mudah informasi 4,35
yang disajikan aplikasi dapat 18 18 4 0 0
dipahami?
Presentase Rata-Rata per Kategori
- 17,57 16,71 5,57 0,14 0
Penilaian (%)

Total Rata-Rata 4,29

Total rata-rata yang diperoleh pada variabel user friendly adalah 4,29. Berdasarkan interval dan
kategori penilaian pada Tabel 3, maka variabel user friendly masuk dalam kategori “ Sangat Baik”.

3.3.2.2 Variabel Interaktif


Hasil penilaian variabel interaktif disajikan pada Tabel 5.

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 142 dari 168


Vol. 3, No. 2, 2015 Jurnal Komputasi
©2014 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved

Tabel 5 Hasil Penilaian Variabel Interaktif

Kategori Penilaian
No. Kriteria Penilaian Rata- rata
5 4 3 2 1

1 Bagaimana aplikasi
menampilkan respon ketika
akan melakukan pencarian 16 19 5 0 0
4,275
lokasi SPBU melalui menu
Cari SPBU berdasarkan peta ?
2 Bagaimana aplikasi
menampilkan respon ketika
akan melakukan pencarian 13 18 8 1 0
4,075
lokasi SPBU melalui menu
Cari SPBU berdasarkan
Augmented Reality (AR) ?
3 Apakah keseluruhan dari pada
aplikasi ini telah sesuai dengan
16 19 5 0 0
fungsinya masing-masing dan 4,275
telah memenuhi syarat untuk
dirilis ?
Presentase Rata-Rata per Kategori
- 15 18,61 6 0,33 0
Penilaian (%)

Total Rata-Rata 4,20

Total rata-rata yang diperoleh pada variabel interaktif adalah 4,20. Berdasarkan interval dan kategori
penilaian pada Tabel 3, maka variabel interaktif masuk dalam kategori “Baik”.

4 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah berhasil dibangun Aplikasi Cari SPBU yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
lokasi SPBU terdekat di Kota Bandar Lampung
2. Telah berhasil diterapkan teknologi Markerless Augmented Reality pada aplikasi ini sebagai
media untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU secara real-time pada kamera perangkat
android, serta google maps API sebagai media untuk menampilkan peta Cari SPBU.
3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi Cari SPBU kompatibel terhadap
semua versi OS android yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap
device android dengan resolusi 3 inch sampai 7 inch yang memiliki fitur GPS, dan dari semua
kelas yang diuji pada aplikasi Cari SPBU ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu
berdasarkan data angket, diketahui bahwa aplikasi ini adalah aplikasi yang user friendly dengan
nilai rata-rata 4,29 (sangat baik), dan interaktif dalam penggunaannya dengan nilai rata-rata 4,20
(baik).

5 Referensi
[1] Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.
[2] Brian, X. Chen. 2009. If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing. Wired Magazine.
[3] Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuforia SDK dan Unity.
Buku AR Online, Solo.

http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal. 143 dari 168

Вам также может понравиться