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Baltringues et Légendes

Sommaire :

*Introduction (P.1)

*I Devenir un Aventurier (P.2)

*II Résolution des Actions (P.4)

*III Annexes (P.7)

Introduction

*Principes du Jeu
Baltringues et Légendes est un jeu de rôle au sens où les participants assument chacun une
identité différente de celle qui leur est prêtée habituellement, ils sont des Aventuriers, assoiffés
de richesses et de gloire que la fortune a poussé sur les routes. Parmi eux seul certains auront le
privilège d'entrer dans la légende aux côtés des plus grands héros, les autres seront oubliés comme
les baltringues qu'ils furent. Afin de devenir une Légende, les Aventuriers doivent parcourir le
monde, prendre des gnons, distribuer des baffes et accomplir moult quêtes, jusqu'à avoir
accumulé assez d'expérience pour obtenir le niveau 10.
La Route sera longue, et semée d'embuches conçues avec soin par le Maitre du Jeu, dont
les créatures diaboliques et les pièges funestes mettront un terme prématuré à plus d'une
vocation.

*Le Rôle du Maitre et celui des joueurs


Le Maitre du Jeu est chargé d'animer l'univers dans lequel les Joueurs évoluent, eux ne
font qu'interpréter leurs personnages. Il décide de l'heure qu'il est, du temps qu'il fait, mais aussi
de ce que font, pensent et aiment toutes les créatures qui ne sont pas des Joueurs.
Lorsqu'un Joueur pénètre dans un nouveau lieu, le Maitre du Jeu doit le lui décrire
sommairement et demander aux Joueurs ce qu'ils désirent faire. Après qu'ils aient clairement
énoncé ce qu'ils ont choisi de faire, le Maitre du Jeu peut imposer aux Joueurs un test de leurs
Caractéristiques à l'aide d'un dès à six faces, afin de déterminer s'ils sont capable ou non
d'accomplir ces actions. Si le Maitre du Jeu ne soumet pas les Joueurs à un test de
Caractéristiques, leurs actes sont systématiquement couronnés de succès.
Le Maitre du Jeu ne peut pas faire agir les Joueurs, et les Joueurs ne peuvent pas décrire
leur environnement, à moins que le Maitre du Jeu ne le leur ai demandé.
Les Joueurs trouveront une Feuille de Personnage en fin de ce manuel qu'il leur faudra
remplir avec soin, le Maitre du Jeu trouvera un exemple de scénario qui pourra lui servir de
modèle lorsqu'il concevra ses propres quêtes.

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I Devenir un Aventurier

*Choisir ses origines


Tout Aventurier appartient à une Race, elle détermine son apparence physique, ses aptitudes
mentales et ses liens avec le monde à sa naissance. Après la description de chaque race vous
trouverez le nombre de dès à lancer pour chaque caractéristique de départ de votre aventurier.

*Humain : Extrêmement polyvalents, les humains sont apte à embrasser toutes les carrières et
parcourir tous les chemins. Ils mesurent autour d'un mètre soixante dix pour quatre-vingt kilos et
ne présente aucune disposition pour la magie.
Vigueur 2D6 / Adresse 2D6 / Sagesse 2D6 / Charisme 2D6 / Perception 2D6 / Chance 2D6

*Elfe : Fiers, hautains et prétentieux, les Elfes sont relativement fragiles en apparence, ils
mesurent un mètre quatre-vingt dix pour moins de cinquante kilos mais compensent cette
faiblesse physique par la force de leur esprit. Les Elfes sont totalement glabre, leur peau est pâle
ou violacée selon leurs origines et leur chevelure le plus souvent blond claire ou bleu foncé.. On
compte de nombreux Elfes parmi les Mages ou les Rôdeurs.
Vigueur 1D6 / Adresse 2D6 / Sagesse 4D6 / Charisme 1D6 / Perception 3D6 / Chance 1D6

*Nain : Bourrus et avides, les Nains ne s'entendent bien qu'entre eux, leur amour immodéré de la
bière les entraine souvent dans de violentes rixes d'ivrognes qui ont façonné leur race au fil des
siècles. Petits et trapus, ils ne dépassent que rarement le mètre trente pour parfois plus de
soixante-dix kilos, ils sont dotés d'une robustesse à toute épreuve. Les Nains attachent une
grande importance à leurs longues barbes qu'ils entretiennent avec soin, il semble d'ailleurs qu'elle
pousse aussi bien sur les Nains que sur les Naines.
Vigueur 3D6 / Adresse 2D6 / Sagesse 1D6 / Charisme 3D6 / Perception 1D6 / Chance 2D6

*Hobbit : Aussi curieux que kleptomanes, les Hobbits se sont fait de nombreux ennemis parmi les
bijoutiers. Fort heureusement leur apparence d'enfant d'humain et leur talent pour le commerce
leur ont permis jusque là d'échapper à la plus part de leurs créanciers. Ils mesurent en moyenne un
mètre et pèsent environ vingt kilos, certain possèdent une barbe mais ces cas restent rare.
Vigueur 1D6 / Adresse 3D6 / Sagesse 1D6 / Charisme 3D6 / Perception 2D6 / Chance 2D6

*Orque : Balourds et rancuniers, les Orques ont longtemps été considérés comme une race
primitive et sous évoluée, ils ont depuis œuvré pour que plus personne n'ai le courage de le
prétendre. Véritables force de la nature, la majeur partie d'entre eux dépasse les deux mètres et
les cent cinquante kilos, leur peau verdâtre, leur canines inférieur prognathes et leur cheveux
noir et raides leur ont autrefois valu le nom de « fils de sanglier ».
Vigueur 4D6 / Adresse 3D6 / Sagesse 1D6 / Charisme 1D6 / Perception 1D6 / Chance 2D6

*Gobelin : Cousins par alliance des Orques, les Gobelins sont en quelques sorte une version
miniature, dépourvue de canines prognathes, et plus vicieuse de ces brutes à peau verte. Pourvus
de longues oreilles pointues et d'un nez crochu, les Gobelins mesurent environ un mètre pour une
trentaine de kilos et doivent leur survie à la chance insolente dont leur race semble être dotée.
Vigueur 1D6 / Adresse 3D6 / Sagesse 1D6 / Charisme 1D6 / Perception 2D6 / Chance 4D6

Outre sa Race, un aventurier est caractérisé par son Alignement, il définit sa manière de se
comporter et les objectifs qu'il sert. L'Alignement se divise en deux partie, la première détermine
le rapport de l'Aventurier aux règles et à l'honneur, la seconde ceux qu'il entretient avec les
créatures qui l'entourent. Il est à inscrire dans las case « Origines » de la feuille de personnage.

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Loyal ou Chaotique :
Les Aventuriers loyaux accordent une grande importance aux lois et aux règles de vie, ils
respectent l'ordre et ceux qui l'incarnent, ne mentent jamais et font tout leur possible pour
respecter leurs serments et leurs promesses. Les Aventuriers Chaotiques n'ont aucun respect
pour la vérité, la justice ou la droiture, ils dictent leurs propres règles et les changent lorsqu'elles
ne leur conviennent plus.
Bon, Neutre ou Mauvais :
Les Aventuriers Bons prennent grand soin de ceux qui les accompagnent et cherchent
toujours à aider leur prochain, les Neutres ne se préoccupent des autres que si ceux-ci font le
premiers pas, les Mauvais mettent tout en œuvre pour nuire à ceux qui croisent leur route.

*Choisir sa Destinée
La longue route qui sépare un Aventurier de sa glorieuse destinée est déterminée par la
Classe de départ qu'il choisira, elle conditionne ses principaux talents et la manière dont ils
évolueront avec le temps.

*Barbare : Aussi brutale que viril, le Barbare est l'incarnation sauvage de la force physique. Il
méprise les lâches et les faibles, ne possède presque rien et désire rarement autre chose qu'un bon
combat. Il inflige 1 blessure supplémentaire par niveau à ses adversaires et gagne automatiquement
un point de Vigueur par niveau.
Matériel de départ : une culotte en peau d'ours, un casque à corne (défense+2 à la tête) une
masse en pierre (blessure+4, nécessite Vigueur > 7) et un gourdin de bois (blessure+2)

*Barde : Vif d'esprit et débrouillard, le Barde est un touche-à-tout qui aime les voyages et la
musique. Souvent excentrique, il est cependant un excellent orateur doté d'une sensibilité et
d'une prestance hors norme. Il peut apprendre une rumeur par niveau lorsqu'il entre dans un lieu
habité en réussissant un test de Sagesse simple (7) et gagne automatiquement un point de
Charisme par niveau.
Matériel de départ : un pantalon de lin, une veste de cuir léger, un chapeau élégant (charisme+1)
et un bâton de marche (blessure+1, parade+1)

*Mage : Avide de pouvoir et de connaissances, le Mage a voué son existence à la recherche et


l'étude des sources mystiques d'énergie. Prétentieux à l'excès, la plus part des Mages rêvent de
rivaliser avec les dieux et son prêt à tout pour y parvenir. Il gagne automatiquement un point de
Sagesse par niveau.
Matériel de départ : une robe d'érudit, un grimoire (Sagesse+1), un Sceptre lumineux (blessure+1),
un parchemin vierge et une craie de charbon.

*Rôdeur : Souvent plus proche des animaux que de ses semblables, le Rôdeur est un marginal qui
cherche un équilibre entre sa nature bestiale et une existence plus proche de la norme. Excellent
pisteur ou trappeur, il ne se sent vraiment à l'aise qu'en pleine nature. Il est capable d'apprivoiser
un animal sauvage de niveau inférieur au sien par niveau en réussissant un test de Charisme simple
(7) et il gagne automatiquement un point de Perception par niveau.
Matériel de départ : un pantalon en cuir, une veste en fourrure, une corde de cinq mètres, un arc
en bois, dix flèches de bois (blessure+2).

3
*Paladin : A la foi guerrier et homme saint, le Paladin suit les préceptes de la divinité qu'il sert
avec zèle. Alliant les arts de la guerre à une foie inébranlable, il porte la parole de son maitre
comme un glaive contre les hérétiques qui s'opposent à sa volonté. Il bénéficie d'un bonus
d'Adresse de +1 tous les deux niveaux lorsqu'il tente de parer une attaque avec un bouclier et il
gagne automatiquement un point de Vigueur par niveau.
Matériel de départ : une armure de mailles (défense+3,Adresse-1), un bouclier de fer (Parade
+3,Adresse-1), une épée sanctifié (blessure +3, nécessite Vigueur > 5), une dague fine (blessure+1)

*Prêtre : Entièrement dévoué, corps et âme, à leur divinité, les Prêtres parcourent le monde pour
convaincre les indécis et propager la sainte parole auprès des pêcheurs dans l'espoir que certains
pourront être rachetés. Il gagne automatiquement un point de Charisme par niveau.
Matériel de départ : une bure de chanvre, une potion de corruption (permet de convaincre celui
qui la boit de n'importe quoi pendant une heure), un médaillon brillant ( sa lumière éclaire les
ténèbres les plus sombres et fait fuir les morts-vivants) et une masse en argent (blessure+2,+1
contre les créature magiques)

*Roublard : Aussi bien coupeur de bourses que serrurier, le Roublard maitrise des dons rares et
précieux qu'il emploi afin de servir les intérêts du plus offrant. Souvent à la solde des puissants, il
lui arrive cependant lorsqu'il en ressent le besoin de venir en aide aux démunis et de mener une
croisade contre l'autorité et le pouvoir. Il peut franchir une distance de deux mètres par niveaux
sans être aperçu en réussissant un test d'Adresse simple (7) et il gagne automatiquement un point
de chance par niveau.
Matériel de départ : une combinaison noire de passe-muraille (+2Adresse, -1Charisme), une dague
aiguisée (blessure+2) et une fiole d'acide corrosif (permet de faire fondre n'importe quoi, sauf la
fiole qui le contient)

4
*Laisser une trace
Le chemin parcourut par un Aventurier, et les actes héroïques qui marquent son
existence sont annotés sur sa Feuille de Personnage. Cette trace est l'impérissable souvenir de ses
hauts fait qu'il lui incombe de retranscrire après chaque aventure sous le regard inquisiteur du
Maitre du Jeu et de ses compagnons dans la case « Légende » de la feuille de personnage.

II Résolutions des actions

*Caractéristiques
Vigueur : Votre état physique général.
Adresse : Votre souplesse et votre dextérité.
Sagesse : votre capacité à accumuler des informations et utiliser votre esprit.
Charisme : votre aura, la manière dont vous êtes perçu et dont vous influencez les autres.
Perception : Votre capacité à sentir, détecter ou voir les choses.
Chance : Votre capacité à vous tirer des mauvais pas.

*Situations courantes ( 1D6+difficulté/1D6+caractéristique)


Lorsque le Maitre du Jeu demande aux Joueurs d'effectuer un test de Caractéristique,
ces derniers lancent un dès à six face auquel ils ajoutent le montant de la Caractéristiques testée,
le Maitre lance à son tour un dès à six faces et y ajoute le montant de la difficulté de l'action. Le
Maitre du Jeu doit toujours annoncer la difficulté de l'action avant de procéder aux lancés de
dès.
Si le maitre obtient le plus haut score l'action échoue, si le Joueur obtient le plus haut
score ou si les deux scores sont égaux, l'action réussie.

Facile : on serait surpris de vous voir échouer (5)


Courant : vous ne le faite pas tous les jours mais presque (10)
Complexe : il va falloir faire des efforts (15)
Insurmontable : vous n'avez aucune chance (20)

« Difficulté+1D6 contre Caractéristique du joueur+1D6 »

Lorsque vous échouez, vous pouvez tenter un test de Chance de difficulté courant(10), en
cas de réussite vous vous tirez du mauvais pas où vous vous trouviez, sinon vous vous enfoncez
davantage. Vous ne pouvez faire appel à la Chance qu'une foi par jour (+1 foi pour chaque niveau).

Lors d'une réussite ou au bout de dix échecs, le Maitre du Jeu gratifie l'aventurier d'un
Point d'Expérience. Lorsque l'aventurier possède 10 fois son propre niveau en Point Expérience, il
accède au niveau supérieur et peut ajouter 1 point dans la Caractéristique de son choix.
Niveau 1 = 10 points d'expérience
Niveau 2 = 10 + 20 points d'expérience
Niveau 3 = 10 + 20 + 30 points d'expérience.
… Etc
Lorsqu'un Aventurier à atteint le niveau 10, il ne gagne plus de points d'Expérience.
Les Points d'Expériences sont comptabilisés au fur et à mesure des échecs et des réussites des
Aventuriers mais les gains de niveau ne se font qu'à la fin de la partie.

5
*Combat
Lors d'un combat, c'est le combattant qui possède l'Adresse la plus haute qui engage la
première passe d'arme. Il effectue un test d'Adresse de difficulté égale à 1D6+Adresse de son
adversaire, en cas de réussite il touche sa cible et inflige 1 Blessure à sa victime. Les rôles
s'inversent alors et l'attaquant devient défenseur.
Le défenseur peut choisir d'esquiver l'attaque, ou bien de la parer, dans le premier cas rien
ne change, dans le second il remplace son Adresse par sa Vigueur, pour parer une attaque il est
nécessaire d'utiliser un bouclier.
L'utilisation d'armes augmente le nombre de blessures infligées par l'attaquant, l'utilisation
d'armures par le défenseur diminue ce même nombre.
Lorsque l'un des deux combattant possède un nombre de Blessures égale ou supérieur à
ses points de Vigueur, il meurt.
Il est possible au cours d'un combat, pour l'attaquant d'utiliser sa Chance pour doubler le
nombre de blessure qu'il vient d'infliger, ou pour le défenseur de diviser par deux le nombre de
blessures qu'il vient de subir. Dans la limite de leur nombre d'utilisation de Chance par jour.

S'ils n'utilisent pas d'arme, les combattants infligent ¼ de leurs points de Vigueur en
Blessure, s'ils utilisent des armes leurs bonus aux Blessures viennent s'ajouter à cette base.

*Magie et Miracles Divins


Certaines Classes ont accès à l'utilisation de la magie, il s'agit des Prêtres et des Mages.
Les Prêtre et les Paladins pratiquent la Magie Divine, ils prient et leurs divinité leur vient
en aide, pour cela ils doivent réussir un test de Charisme courant (10), le Maitre du Jeu détermine
ensuite selon sa propre volonté et en fonction de ce qu'il sait de la divinité de l'Aventurier de
quelle manière elle manifeste sont soutient ou sa désapprobation envers son fidèle.
Les Mages pratiquent la Magie Profane, ils canalisent leur propre énergie vitale pour
lancer des sortilèges, pour cela ils doivent réussir un test de Sagesse courant (10), en cas de
réussite les effets du sortilège choisit sont déclenchés, en cas d'échec le maitre décide du
résultat de l'incantation et de ses effets.

Les Mages peuvent créer leurs propres sortilèges, à raison de deux nouveaux sortilèges
tous les niveaux, les effets de ces incantations ne peuvent dépasser une durer égale à leur Sagesse
en minute ni affecter les caractéristiques de leur cible au delà de ½ de leur Sagesse ou provoquer
un nombre de Blessure supérieur à ¼ de leur Sagesse. Tous les sortilèges ainsi créés doivent être
approuvés par le Maitre du Jeu pour pouvoir être utilisés.

Les Prêtres ne peuvent recourir à l'aide de leur divinité plus de deux fois par jour, plus une
foi pour chaque niveau du Prêtre. Les Mages ne sont pas limités dans le nombre de sortilège qu'ils
peuvent lancer. Les Paladins peuvent faire appel à leur divinité une foi par jour au maximum.

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III Annexes

*Feuille de personnage :

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