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INDICE Los clásicos y las narraciones gráficas 3 La Viñeta 9 El encuadre 9 Para

INDICE

Los clásicos y las narraciones gráficas

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La Viñeta

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El encuadre

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Para trabajar con las narraciones gráficas

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Bibliografía

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Los clásicos y las narraciones gráficas

José Urriola C

con las narraciones gráficas 17 Bibliografía 23 Los clásicos y las narraciones gráficas José Urriola C

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Los clásicos y las narraciones gráficas Italo Calvino aseguraba que un clásico “es un libro

Los clásicos y las narraciones gráficas

Italo Calvino aseguraba que un clásico “es un libro que nunca termina de decir lo que tiene que decir”. El clásico, bajo esa luz, es entonces una obra que se las arregla para mantener su vigencia, para seguir significando a pesar del paso del tiempo o a pesar de las distancias siderales que pueda haber entre el contexto en el cual la obra fue realizada y en el cual está siendo ahora recibida. Jorge Luis Borges, en Otras inquisiciones (1952), decía: “Clásico es aquel libro que una nación o un grupo de naciones a lo largo del tiempo han decidido leer como si en sus páginas todo fuera deliberado, fatal, profundo como el cosmos y capaz de interpretaciones sin término”. Esto nos lleva a considerar al clásico como una obra consagrada por un colectivo, canonizada por determinada cultura, es la sociedad la que le otorga –le sigue otorgando– ese valor enorme y fundamental a cierta obra o un corpus específico de autores y sus respectivas obras. Sin embargo, Calvino en “Por qué leer los clásicos” (2009) asomaba una doble posibilidad, pues si bien el clásico puede ser considerado como tal por un colectivo social que lo recomienda o lo impone, este canon coexiste también con una especie de canon más personal, una construcción particular del corpus de nuestros clásicos que nadie más ha escogido sino que es el fruto de nuestras más personales e íntimas lecturas: “Tu clásico es aquel que no puede serte

indiferente y que te sirve para definirte a ti mismo en relación y quizás en contraste con él”. Es decir, quien los ha leído y amado es quien tiene el poder exclusivo y la capacidad íntegra de juicio para otorgarles ese valor especial como obra dilecta, magnífica, atesorable, consagrable.

como obra dilecta, magnífica, atesorable, consagrable. Frankenstein, novela gráfica de Sergio Sierra y Meritxell

Frankenstein, novela gráfica de Sergio Sierra y Meritxell Ribas. Inspirada en la obra de Mary Shelley.

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¿Pero qué debe tener un clásico para llegar a ser considerado como tal?, ¿cuáles podrían

¿Pero qué debe tener un clásico para llegar a ser considerado como tal?, ¿cuáles podrían ser sus características intrínsecas para optar por una posible consagración? Ana Garralón en su artículo “Clásicos infantiles: arquetipos” (Revista Babar, 2005) menciona algunos elementos que parecen estar presentes en el común de los clásicos.

–Hay una manera concreta de narrar. Es decir, de alguna manera “contenidos ricos y hasta complejos” se expresan del modo más simple.

–Existe una confrontación entre el bien y el mal.

–La aventura suele desarrollarse en espacios fantásticos.

–Los personajes están obligados a recorrer el incierto camino de su propio descubrimiento.

en todos nosotros, mirando la sociedad y el mundo desde su punto de vista más particular.

El punto está en que, más allá de que un clásico sea considerado como tal por un colectivo o por el más personal e íntimo de los juicios, y más allá de que cumpla con todas o solamente con algunas de las características mencionadas anteriormente por Garralón, hay una capacidad innegable y profundamente seductora en los clásicos de constituirse en objeto de tributo, imitación y versión. Necesitamos volver a los clásicos no sólo para leerlos per se (toda persona culta debería conocer los clásicos, se asegura) sino también para revisitar sus personajes, sus espacios, sus historias, sus múltiples legados. Parte fundamental de la vigencia de un clásico consiste en que sigue inspirando a otras obras en nuevos y muy diversos contextos. A veces simplemente por imitación o versión, a veces por homenaje o parodia.

–Ligado estrechamente a los anterior: el viaje del héroe es el de la evolución hacia la madurez. El descenso a los infiernos es una metáfora de crecimiento del personaje.

–La investigadora Alison Lurie, en su ensayo No se lo cuentes a los mayores, indica que algunos de estos libros son obras sumamente subversivas; es decir, se burlan de las ideas vigentes llamando al niño rebelde que habita

Las narraciones gráficas –también conocidas como el discurso del cómic, las historietas y la novela gráfica– no se quedan por fuera en estas maneras de revisitar y acceder a los clásicos. Son las narraciones gráficas un magnífico puente para establecer vínculos entre los clásicos y otras obras o expresiones artísticas. Constituyen un túnel invaluable para conectar a los jóvenes de hoy con las obras y los autores de siempre. No es un secreto que los clásicos, ya sean los autores

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o sus admiradas obras, pueden tener una imagen aplastante e intimidatoria para muchos lectores; seguramente

o sus admiradas obras, pueden tener una imagen aplastante e intimidatoria para muchos lectores; seguramente –se suele pensar– se tratará libros de difícil lectura y casi ningún disfrute, y seguramente acabarán hablando mal de mí como lector si no soy capaz de comprenderlos o de obtener algún placer estético en su recepción. A ningún lector le gusta sentirse incompetente, así que mejor será evitar en la medida de lo posible esas obras que ameritan tanta vehemencia y semejante actitud reverencial. Sin embargo, nuestra relación como lectores con las narraciones gráficas suele ser mucho más relajada, distendida, diáfana. Al final se trata simplemente de “cómics”, de “historietas”; sus propios nombres ya nos piden que dejemos a un lado tanta solemnidad, que abandonemos los acartonamientos y los comportamientos reverenciales, por más que ese cómic sea sobre El Quijote, las obras de Stevenson, de Shakespeare, Lewis Carroll, Rudyard Kipling, Mark Twain o Chejov. La historieta es un fabuloso matizador de auras, es un neutralizador para los gigantismos: si esa historia, por titánica que sea y por más quilates que brillen con su mera mención, se puede contar con pocas palabras y por medio de dibujos entonces esa grandeza no puede ser tan colosal, tan distante, tan aplastante ni tan intimidatoria. Hay que saber sacar provecho a las obras que me pueden servir de puente para acceder a otras obras, para recorrer de ida y de vuelta los caminos que me llevan hacia los clásicos y que a su vez comunican a los clásicos con eso que Teresa Colomer denomina

“el sistema de la Literatura Infantil y Juvenil”: la obra en nuestros tiempos no está sola ni aislada, pide a gritos que la relacionemos con otras obras, con otras expresiones de las artes, con otras manifestaciones de la cultura que pueden ser (aunque no necesariamente) otros libros, pero que también pueden ser películas, videos, series, músicas, letras de canciones, los más diversos formatos electrónicos, otras historias (reales y de ficción) y, cómo no, otras historietas.

(reales y de ficción) y, cómo no, otras historietas. “Un cuento de navidad” por Lee Bermejo

“Un cuento de navidad” por Lee Bermejo / Detective Comics. Inspirado en la obra de Charles Dickens.

Y si bien ya hemos hecho el intento por definir o al menos intentar esbozar las características generales de un clásico, toca ahora intentar formular la otra mitad de la ecuación que aquí

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nos compete: a qué llamamos “cómics”, utilizando cómics como el término que engloba las diversas

nos compete: a qué llamamos “cómics”, utilizando cómics como el término que engloba las diversas variantes de las narraciones gráficas o los discursos del cómic: humor gráfico, historietas de aventuras y novelas gráficas. Con este fin echaremos mano a varias definiciones que, lejos de contradecirse, se complementan entre sí ya que cada una de ellas logra aportar una pista crucial para comprender la criatura extraña que aquí estamos intentando aprehender.

Scott McCloud, uno de los más famosos teóricos del cómic – quien además se vale del discurso del cómic en sus libros para explicar de manera gráfica sus teorías–, asegura en Understanding Comics que los cómics son “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir informaciones y obtener una respuesta estética por parte del lector” (McCloud: 1995). Es decir:

imágenes puestas una al lado de la otra con una intención narrativa de manera que al leer la secuencia obtengamos informaciones y, muy importante, un placer estético. El cómic, en este sentido, es entonces arte. Tan artístico como la literatura o como la pintura. Enfrentamos las obras sin pedir de ellas una enseñanza o una moraleja o incluso una explicación, simplemente las recibimos con placer estético. Alberto Barrera y Vidal, por su parte, dice: “Es en la historieta donde confluyen con mayor acierto dos medios de comunicación, o si se quiere, dos lenguajes o códigos: el texto

(su aspecto verbal) y la imagen (su lado visual). Ambos códigos, por lo demás en el presente caso, estrechamente unidos uno con otro hasta llegar a resultar inseparables, contribuyen a constituir un nuevo modo de expresión sui generis que los especialistas han calificado últimamente como logo–icónico” (Barrera Vidal: 1995). Lo que nos da luces sobre una de las características más singulares y poderosas del cómic: se construye a partir de la relación estrecha e indisoluble de palabras e imágenes, donde a veces las palabras se comportan como imágenes y tienen enorme contenido gráfico, y donde con frecuencia la carga narrativa de la historia se soporta más sobre los aspectos visuales (lo icónico) que sobre las palabras (lo textual). O bien se construye en la muy peculiar relación que se establece entre palabras e imágenes: a veces para complementarse, otras para trascenderse, otras para contrapuntear (las palabras callan para que hable la imagen o viceversa), a veces para contradecirse. Ocurre con las narraciones gráficas lo que ocurre con su pariente cercano del libro–álbum (o álbum ilustrado) son obras que no soportarían una lectura radiofónica pues al prescindir del estímulo visual no se obtendría jamás un sentido cabal de la historia. Sería tan limitante como exponerse a una película con los ojos cerrados y solamente exponiéndose a los aspectos sonoros del filme.

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Finalmente, Román Gubern y Luis Gasca en “El discurso del cómic” nos ofrecen otra pista

Finalmente, Román Gubern y Luis Gasca en “El discurso del cómic” nos ofrecen otra pista para seguir armando el rompecabezas: "Son estructuras narrativas formadas por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética". (Gubern y Gasca:

1994). Aquí en esta definición de nuevo nos encontramos con la yuxtaposición de imágenes que decía McCloud y con las relaciones entre lo textual y lo icónico mencionada por Barrera y Vidal, pero con un elemento adicional: la escritura fonética, las onomatopeyas; el cómic suena, se mueve, tiene diálogos, explosiones, músicas, ritmo, narración. La historieta está sonando y moviéndose sin poseer los elementos técnicos para hacerlo y sin embargo lo logra. Todo está sugerido por medio de códigos y es el lector competente y familiarizado con este lenguaje quien pone en marcha el mecanismo, activa el artefacto, pone en movimiento el dispositivo de la lectura.

artefacto, pone en movimiento el dispositivo de la lectura. La gallina degollada, por Carlos Trillo y

La gallina degollada, por Carlos Trillo y Alberto Breccia. A partir del relato original de Horacio Quiroga.

Durante décadas el discurso del cómic vivió bajo la sombra de las artes de las cuales se nutrió –tengamos presente que las narraciones gráficas se construyen a partir de la hibridación de la literatura con las más diversas técnicas pictóricas, las artes

gráficas, con el cine, con la fotografía, con las artes escénicas–

y si bien somos capaces de admirar a la Literatura y a la Pintura, así en mayúsculas y por separado, cuando aparece un género mestizo que fusiona ambas expresiones artísticas suele considerarse entonces como una expresión menor, insignificante, destinada a niños y jóvenes con pocas capacidades lectoras o a adultos raros negados a crecer. No fue

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sino hasta el año 1986 cuando Will Eisner, grandísimo autor y teórico, acuñó el término

sino hasta el año 1986 cuando Will Eisner, grandísimo autor y teórico, acuñó el término Novela Gráfica. Y entonces dio un golpe en la mesa, un gesto de exigencia de respeto por su obra, algo que consideró como Arte Secuencial y bautizó como el Noveno Arte.

Considerar que todo cómic es necesariamente cómico, chistoso, humorístico y caricaturesco, o que casi todos son de superhéroes, o que toda historieta es –pues así su nombre lo indica– una historia pequeña, menor e insignificante, es tan desatinado como pensar que todo lo que engloba el término Cine es necesariamente una comedia romántica de las producidas en Hollywood. Hay narraciones gráficas que se valen de los códigos del cómic pero para contar historias realmente complejas, tanto en sus contenidos como en sus estructuras narrativas como en su riqueza estética. El efecto de Eisner y sus colegas novelistas gráficos tuvo ciertamente repercusión a la vuelta de unos años, tanto así que, como sostiene Santiago García en su introducción de La novela gráfica:

“Repentinamente, leer cómics es elegante entre los adultos inteligentes”. (García: 2011).

elegante entre los adultos inteligentes”. (García: 2011). Edgar Allan Poe, por Francesco Francavilla Debemos hacer una

Edgar Allan Poe, por Francesco Francavilla

Debemos hacer una pausa en este punto para analizar con mayor detenimiento a lo que nos referimos con “leer cómics”, algo que pasa necesariamente con familiarizarse con el lenguaje de las narraciones gráficas y fijarse con especial atención en ciertos elementos que lo constituyen y caracterizan.

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La viñeta: El encuadre: También conocida como cuadro. Es la representación A la limitación del

La viñeta:

El encuadre:

También conocida como cuadro. Es la representación

A

la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de

pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que

la

viñeta se le denomina encuadre. Tomando como referencia

constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal

el espacio que la figura humana ocuparía en la viñeta los encuadres se dividen en varios tipos de planos:

a pesar de estar compuesta por medio de signos estáticos. (Lomeña, Andrés (2010): Curso Guión de cómic.

–El Gran Plano General (GPG) y el Plano General (PG):

–El Gran Plano General (GPG) y el Plano General (PG): Viñeta de El Incal, de Jodorowsky

Viñeta de El Incal, de Jodorowsky y Moebius.

Describen el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes se perciben de una manera disminuida pues lo importante es el contexto en el que se desarrolla la historia. Son planos que ofrecen información sobre el contexto donde transcurre la acción.

información sobre el contexto donde transcurre la acción. 9 Los clásicos y las narraciones gráficas José

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–El Plano Entero (PE): Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de

–El Plano Entero (PE): Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. A este tipo de planos, cuando son más abiertos, se les llama también Plano de Situación o de Conjunto.

–El Plano Americano (PA): encuadra la figura humana desde la cabeza hasta las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

–El Plano Medio (PM): recorta el espacio desde la cabeza hasta la cintura del personaje . Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobran importancia las expresiones del personaje.

–El Plano Medio Corto y el Primer Plano (PP): seleccionan un espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura humana. Sobresalen así los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico y emocional del personaje.

–El Plano Detalle (PD) o Primerísimo Primer Plano (PPP):

selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de

otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. Otro aspecto al que debemos prestar

Otro aspecto al que debemos prestar atención a la hora de analizar una narración gráfica es la angulación con la cual están representados los personajes u objetos. El ángulo de visión determina la perspectiva desde la cual se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según la

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perspectiva adoptada. La elección de un determinado ángulo de visión va a producir efectos expresivos

perspectiva adoptada. La elección de un determinado ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados.

de visión va a producir efectos expresivos determinados. De izquierda a derecha: Contrapicado, Ángulo Normal,

De izquierda a derecha: Contrapicado, Ángulo Normal, Picado.

–El ángulo de visión normal o ángulo medio: la acción ocurre a la altura de los ojos. Nos hallamos al mismo nivel que el personaje.

–El ángulo de visión en picado: la acción es representada de arriba hacia abajo. El espectador está en una situación de mayor altura o superioridad con respecto al personaje. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.

–El ángulo de visión en contrapicado: la acción es representada de abajo hacia arriba. El personaje es observado por alguien que está ubicado a inferior altura. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.

–El ángulo cenital: es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de los objetos y personajes representados en la viñeta.

–El ángulo nadir: es el ángulo contrapicado absoluto. Como si pudiéramos observar al personaje desde un cristal ubicado por debajo de sus pies.

Por otra parte, también debemos estar atentos a cuándo el punto de vista es “objetivo” en el que vemos a los personajes desde fuera, como si los lectores fuéramos narradores omniscientes en tercera persona que lo miran todo desde un punto de vista externo, y cuándo ese punto de vista se vuelve “subjetivo”, lo que quiere decir que asumimos el punto de vista del personaje, como si estuviéramos viendo la historia por medio de sus ojos, en primera persona.

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Los diversos tipos de globos o "balloons" empleados en el discurso del cómic Otros elementos
Los diversos tipos de globos o "balloons" empleados en el discurso del cómic Otros elementos

Los diversos tipos de globos o "balloons" empleados en el discurso del cómic

Otros elementos significativos, según Andrés Lomeña, a los que debemos prestar gran atención a la hora de enfrentar una narración gráfica serían:

otorgar un valor expresivo o sensorial a las palabras. A veces son más gruesas para acentuar el volumen en el que suenan, a veces sus contornos son astillados como para denotar miedo, nerviosismo o furia, a veces asumen algún color como el rojo el naranja estridente para expresar estados de alerta.

El canalón (o gutter), es decir, el espacio en blanco que queda entre una viñeta y otra, o entre una secuencia de viñetas y las siguientes, ayuda a que se desarrolle el ritmo de la historia. En el lenguaje del cómic el tiempo es representado por medio del espacio, así que debemos estar muy atentos a las dimensiones del canalón que hay entre las viñetas ya que allí el espectador percibe el tiempo transcurrido en la acción y , lo que es más importante, qué puede haber ocurrido en ese lapso “vacío” entre una viñeta y otra. Scott McCloud asegura que en el cómic la acción ocurre “en el espacio en blanco”, pues literalmente el lector debe llenarlo para que el tiempo transcurra y las acciones ocurran.

Balloon, bocadillo o globo. Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogo o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.

Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas de manera de

Metáforas visuales. Convenciones gráficas propias de los cómics que expresan el estado físico o emocional de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, lo que señala perplejidad. O las notas musicales distorsionadas que expresan que el personaje canta desafinado o que la música que se escucha es terrible.

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– Onomatopeyas . Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de

Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción, un objeto o un animal.

Figuras cinéticas. Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los objetos o personajes que se desplazan.

la trayectoria de los objetos o personajes que se desplazan. Diversos tipos de Metáforas Visuales con

Diversos tipos de Metáforas Visuales con el fin de hacer “visible lo invisible”.

El lenguaje del cómic, en esencia, consiste en la búsqueda constante de formas de representar, por medio de palabras e ilustraciones o bien mediante la interacción de ambas, lo invisible. Somos capaces literalmente de “ver” olores, sonidos,

impactos, pero también nos permite “ver” por medio de metáforas visuales cosas intangibles como los pensamientos, el sufrimiento, la alegría, la timidez, la incomodidad, la ira, el amor o el deseo. Y en esa búsqueda por representar de una manera auténtica e ingeniosa –como si nunca antes se hubieran mostrado o como si fuera la primera vez que las lográramos mirar– la narración gráfica reclama su espacio, su autenticidad y su autonomía. Una buena adaptación de un clásico al lenguaje del cómic no es simplemente un transvase, una mera transcodificación al nuevo medio ni una simple versión en historietas, no se trata de volver a hacer el mismo clásico de siempre pero ahora vestido con el disfraz y el antifaz del cómic; una buena adaptación de un clásico en el código de las narraciones gráficas ciertamente se inspira en el clásico, respeta su esencia, le rinde merecido tributo, pero al mismo tiempo se señala a sí misma con el dedo para dejar claro que es una obra nueva, con un valor agregado, que goza de propia identidad y autonomía. Cuando las adaptaciones de los clásicos logran este cometido ofrecen la posibilidad de leer y mirar las grandes historias de Horacio Quiroga, Miguel de Cervantes, Edgar Allan Poe, Mark Twain, Charles Dickens o Julio Verne – independientemente de que ya las conozcamos de sobra– como si fuera la primera vez que las confrontamos, sumidos en el placer de su recepción estética que nos resulta (de nuevo) único, fascinante y novedoso.

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El Chiflón del Diablo por Alonso Salazar, a partir del cuento original de Baldomero Lillo.
El Chiflón del Diablo por Alonso Salazar, a partir del cuento original de Baldomero Lillo.

El Chiflón del Diablo por Alonso Salazar, a partir del cuento original de Baldomero Lillo.

¿Por qué son importantes las narraciones gráficas?, ¿por qué resulta crucial establecer esta relación entre los clásicos y las historietas que se inspiran en ellos? Pues porque ciertamente los clásicos siguen teniendo algo qué decir, porque siguen teniendo especial valor y vigencia, porque valen la pena, pero también hay que pensar que la manera de acceder a los clásicos en el siglo XXI ha cambiado. Que los caminos para acercarse a los clásicos y aprehenderlos sin vacilaciones ni intimidaciones pueden ser otros y de muy diversa naturaleza. Es importante que el joven lector se sienta reflejado en el espejo de la lectura. Que a la hora de acercarse a los libros cuente con estrategias novedosas que tomen en cuenta sus intereses, sus códigos, sus tendencias. Las narraciones gráficas son un puente, una especie de bisagra a medio camino entre el libro impreso y la lectura en pantallas típica de la era digital. Son libros, sí, pero que se comportan como historias-dispositivo puestas en marcha en un medio audiovisual.

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E l h i j o , p o r V l a d i
E l h i j o , p o r V l a d i

El hijo, por Vladimir Merchensky, a partir del cuento original de Horacio Quiroga.

l d e H o r a c i o Q u i r o g

El hijo, por Vladimir Merchensky, a partir del cuento original de Horacio Quiroga.

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En un mundo repleto de imágenes, como el que nos tocó vivir, resulta crucial aprender

En un mundo repleto de imágenes, como el que nos tocó vivir, resulta crucial aprender a leer las narraciones gráficas, interpretarlas, analizarlas, someterlas al pensamiento crítico. Contar con criterios sólidos para analizar y pensar las imágenes es invaluable en los tiempos que corren. Por otra parte, el discurso del cómic abre puertas hacia otras expresiones del arte pero al mismo tiempo es una lectura que vale la pena por sí misma, pues evidencia a un lector inquieto, inteligente, omnívoro, lúdico, que quiere ser retado con estímulos auténticos y diferentes. No olvidemos tampoco que son obras que con su aparente simpleza están retando constantemente las competencias literarias y la recepción estética del lector por lo que resultan ideales para seducir y enganchar a nuevos adeptos a la lectura. Con las narraciones gráficas el joven lector tiene la satisfactoria certeza de poder leer más y de querer leer más, al tiempo que enfrenta y reflexiona sobre temas realmente complejos, tanto en el contenido como en lo narrativo como en lo estético. Las narrativas gráficas son, finalmente, un puente formidable entre las artes y la realidad pero también entre las generaciones y las culturas. Como ocurre, precisamente, con los clásicos .

Para trabajar con las narraciones gráficas

Sirva este breve documento complementario para proponer dos maneras de trabajar con las narraciones gráficas a partir de las obras disponibles en la plataforma del Worldreader:

1)

Abordar y analizar directamente algunas narraciones gráficas disponibles en el catálogo de Worldreader.

2) A partir de los clásicos disponibles en Worldreader tender puentes con sus versiones en narración gráfica así como con otros enlaces que se relacionan con estas versiones en cómic.

Es importante hacer énfasis en que la maravillosa adaptación de Las mil y una noches al manga (cómic japonés) es parte del catálogo del Wordreader. No perdamos la oportunidad de visitar este clásico de la literatura en su versión historieta.

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Miremos con atención en esta narración gráfica de Las mil y una noches, el manga
Miremos con atención en esta narración gráfica de Las mil y una noches, el manga

Miremos con atención en esta narración gráfica de Las mil y una noches, el manga: las viñetas, las características de los globos de diálogo, los encuadres que emplea, así como la posibilidad de que incluya onomatopeyas, figuras cinéticas y metáforas visuales.

onomatopeyas, figuras cinéticas y metáforas visuales. Si bien El libro del cementerio , del gran Neil

Si bien El libro del cementerio, del gran Neil Gaiman (también disponible en Worldreader) no es exactamente una narración gráfica, es una excelente novela juvenil hermosamente ilustrada producto de uno de los maestros más insignes de la historieta contemporánea. Por lo tanto es una magnífica excusa para leer el libro, conocer a Neil Gaiman, tender puentes con su obra como autor de cómics y también con sus adaptaciones al cine de animación.

y también con sus adaptaciones al cine de animación. En cuanto a la modalidad 2 de

En cuanto a la modalidad 2 de trabajo con las narraciones gráficas, es decir, partir de la lectura de los clásicos para luego mirar con atención cómo son convertidos en narraciones gráficas, y así tender puentes de ida y vuelta entre los clásicos y sus versiones, propongo algunos enlaces:

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Para leer, trabajar y disfrutar de los cuentos de Horacio Quiroga: La gallina degollada en

Para leer, trabajar y disfrutar de los cuentos de Horacio Quiroga:

La gallina degollada en cómic

https://www.taringa.net/posts/comics/16179025/La-gallina-

degollada-Comic-Horacio-Quiroga.html

degollada-Comic-Horacio-Quiroga.html El almohadón de plumas en cómic

El almohadón de plumas en cómic

http://juanmartinbone.com/historieta-uruguaya-comic-

uruguayo-el-almohadon-de-plumas-horacio-quiroga/

uruguayo-el-almohadon-de-plumas-horacio-quiroga/ Los clásicos y las narraciones gráficas José Urriola C 18

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El hijo en cómic https://www.behance.net/gallery/262193/The-son-A-Quiroga- tale-Comic Si queremos saber sobre la

El hijo en cómic

https://www.behance.net/gallery/262193/The-son-A-Quiroga-

tale-Comic

tale-Comic Si queremos saber sobre la versión en novela gráfica de

Si queremos saber sobre la versión en novela gráfica de Frankenstein hecha por Sergio Sierra e ilustrada maravillosamente por Meritxhell Ribas, inspirados en el clásico de Mary Shelley

http://trazosenelbloc.blogspot.mx/2010/01/frankenstein-de-

sergio-sierra-meritxell.html

sergio-sierra-meritxell.html 19 Los clásicos y las narraciones gráficas José Urriola C

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Si queremos tener una degustación sobre la vida de Cervantes, autor de El Quijote ,

Si queremos tener una degustación sobre la vida de Cervantes, autor de El Quijote, en cómics:

Si quieren asomarse a una muestra de El chiflón del diablo del escritor chileno Baldomero Lillo en su versión cómic

http://www.rtve.es/rtve/20151116/original-biografia-

cervantes-mezcla-comic-teatro/1254001.shtml

cervantes-mezcla-comic-teatro/1254001.shtml http://ergocomics.cl/wp/2016/06/tres-clasicos-del-libro-al-

http://ergocomics.cl/wp/2016/06/tres-clasicos-del-libro-al-

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formato-de-la-historieta/ 20 Los clásicos y las narraciones gráficas José Urriola C

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Aquí encontrarán una ingeniosa participación de Batman y el Guasón en la historia de Un

Aquí encontrarán una ingeniosa participación de Batman y el Guasón en la historia de Un cuento de navidad de Charles Dickens

Y si quieren saber sobre las relaciones de Julio Verne y el steampunk, algo así como sus herederos retrofuturistas del cómic y el cine de animación, les recomiendo este artículo:

https://aminoapps.com/c/comics-es/page/blog/un-cuento- http://es.ign.com/movies/64051/news/steampunk-los-

de-navidad-charles-

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de-navidad-charles- dickens/ZdZi_BuQ0gMxx32npbd4oxr45rxJdN5 herederos-de-julio-verne 21 Los clásicos y las narraciones

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herederos-de-julio-verne 21 Los clásicos y las narraciones gráficas José Urriola C

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BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA: Barbieri, Daniele (1998): Lenguajes del cómic . Ediciones Paidós, Buenos Aires (obra completa

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA:

Barbieri, Daniele (1998): Lenguajes del cómic. Ediciones Paidós, Buenos Aires (obra completa disponible para su consulta aquí)

http://es.scribd.com/doc/7195765/BARBIERI-Daniele-Los-

Lenguajes-Del-Comic#scribd

Barrera y Vidal, Alberto (1995): La versión española del mundo de Tintín: La traducción como proceso interlingüístico e intercultural. V Encuentros Complutenses. Disponible en:

https://cvc.cervantes.es/lengua/iulmyt/pdf/encuentros_v/5

9_barrera.pdf

Calvino, Italo (2009): Por qué leer los clásicos . Editorial Siruela, Barcelona.

De Santis, Pablo (1998): La historieta en la edad de la razón. Editorial Paidós, Buenos Aires, Argentina.

García, Santiago (2010): La novela gráfica, Bilbao, Astiberri Ediciones. Gubern, Román (1979): El lenguaje de los cómics. Barcelona: Península.

Garralón, Ana (2005): Clásicos infantiles: aproximaciones. Conferencia leída el 4 de marzo en el marco de las

Jornadas: Leer a los clásicos desde la infancia, celebradas en Murcia, 2003. Disponible en

http://revistababar.com/wp/clasicos-infantiles-

aproximaciones/

Garralón, Ana (2005): Clásicos infantiles: arquetipos. Revista Babar. Argentina. Disponible en http://revistababar.com/wp/clasicos- infantiles-arquetipos/

Lomeña, Andrés (2010): Curso Guion de cómic. Disponible en

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