Вы находитесь на странице: 1из 15

PENGGUNAAN DAKON MATEMATIKA (DAKOTA)

UNTUK MENGAJAR MATEMATIKA

SISWA KELAS V SDN BEGAGANLIMO

Disusun Oleh :

DEVI ANTON PRATAMA

(5.15.06.15.0.033)

KULIAH KERJA NYATA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT MOJOKERTO

TAHUN 2018
ABSTRAK

Penerapan pembelajaran karakter pada matematika SD membutuhkan


teknik tertentu. Dalam pembelajaran matematika SD guru harus menggunakan
media yang abstrak. Permasalahan yang muncul pada siswa matematika SDN
Begaganlimo adalah kurangnya pengetahuan dalam menggunakan alat peraga,
dalam hal ini pada materi FPB dan KPK. Dakota merupakan salah satu alat peraga
matematika untuk materi KPK dan FPB yang menggabungkan antara permainan
tradisional dakon dan pembelajaran matematika. Dakota memiliki bentuk yang
berbeda dengan dakon yang digunakan sebagai permainan tradisional pada
umumnya. Metode ini memiliki tujuan untuk memudahkan pembelajaran
matematika karena materi FPB dan KPK yang sering dianggap sulit oleh setiap
anak SD. Hasil dari penerapan Dakota diharapkan bisa memudahkan siswa dalam
materi FPB dan KPK yang ada dalam matematika. Selain itu bisa menumbuhkan
kreativitas dan efisien waktu dalam mengerjakan matematika siswa kelas V SDN
Begaganlimo.
Kata Kunci : karakter, FPB dan KPK, dakota

PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata

pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika

merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan,

mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika

diajarkan di taman kanak-kanak secara informal. Hal ini dilakukan untuk

membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis,

dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Pentingnya mempelajari matematika

ini juga dapat terliat dari jumlah alokasi waktu jam pelajarannya yang lebih

banyak jika dibandingkan dengan bidang studi lain.

Matematika mempelajari kajian yang abstrak atau objek dari matematika

adalah benda-benda pikiran yang sifatnya abstrak, dalam hal ini dapat diartikan

bahwa objek matematika tidak mudah diamati dan dipahami dengan panca indera.
Dengan demikian, tidak mengherankan jika matematika tidak mudah dipahami

oleh sebagian siswa, khususnya siswa tingkat sekolah dasar (MI/SD). Hal ini

dikarenakan siswa usia MI/SD umumnya masih berada pada tingkat operasional

konkrit artinya siswa belum mampu berpikir secara formal.

Dalam pembelajaran matematika yang abstrak, seorang guru harus mampu

menemukan cara terbaik dalam menyampaikan konsep matematika yang

diajarknnya. Namun, kenyataannya hingga saat ini masih ada guru yang

memberikan konsep-konsep matematika sesuai jalan pikirannya, tanpa

memperhatikan bahwa jalan pikiran siswa berbeda dengan jalan pikiran orang

dewasa dalam memahami konsep matematika yang abstrak. Selain itu, cara guru

dalam menyampaikannya pun masih menggunakan metode ceramah konvensional

dan tidak menggunakan alat peraga dengan sejumlah alasannya. Keadaan seperti

ini diindikasikan menjadi salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya hasil

belajar matematika siswa.

Salah satu alternatif alat peraga yang dapat digunakan dalam pengajaran

Kelipatan Perskutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB)

adalah dengan menggunakan alat peraga Dakon Matematika (Dakota). Dakota

adalah suatu inovasi baru sebagai alat peraga dalam pembelajaran matematika.

Dakota merupakan salah satu alat peraga yang menggabungkan antara

permainan tradisional dan pembelajaran matematika. Sehingga diharapkan selain

mampu menjadi alat peraga dalam pembelajaran matematika yang menyenangkan

dan dapat meningkatkan penguasaan materi siswa pada pokok bahasan KPK dan
FPB, alat peraga Dakota juga diharapkan mampu melestarikan salah satu

permainan tradisional Indonesia yaitu dakon.

Penggunaan alat peraga Dakota dalam proses pembelajaran matematika

diharapkan mampu memberi pemahaman belajar matematika siswa khususnya

pada pokok bahasan KPK dan FPB serta membuat proses pembelajaran menjadi

menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan pendahuluan yang teah diuraikan, penulis

menyusun rumusan maslah Dallam artikel ini adalah “ bagaimana cara

pemahaman konsep yang benar, efektif dan tepat menggunakan alat peraga dakon

matematika dalam pokok bahasan FPB dan KPK?”

Tinjauan Konseptual dan Teoritik

a. Pengertian Alat Peraga

Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran yang diartikan

sebagai semua benda (dapat berupa manusia, objek atau benda mati). Oleh

karena itu, istilah media perlu dipahami terlebih dahulu sebelum dibahas lebih

lanjut mengenai alat peraga.

Kata media sendiri berasal dari bahsa Latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara”, atau “penyalur.

Dalam Bahasa Arab, media disebut „wasail’, bentuk jama’ dari „wasilah’

yakni sinonim al-wasth yang artinya „tengah‟. Kata „tengah‟ itu sendiri berarti

berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai „perantara‟ (wasilah) atau

mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga

disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau

menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari sisi ke sisi lainnya.


Dengan demikian, maka media merupakan wahana penyalur informasi

belajar atau penyalur pesan. Gerlach dan Ely (1971) menyatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini, guru, buku teks dan

lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media

dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,

photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun

kembali informasi visual atau verbal.

Adapun alat peraga merupakan bagian dari media pendidikan. Yang

dimaksud dengan alat peraga adalah media alat bantu pembelajaran, dan segala

macam benda yang digunakan untuk memperagakan materi pelajaran. Menurut

Estiningsih dan Iswadji yang dikutip oleh Pujiati mengungkapkan bahwa alat

peraga merupakan media pelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-

ciri konsep yang dipelajari serta dapat pula diartikan sebagai suatu perangkat

benda konkrit yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja

yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-

konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Fungsi utama alat peraga adalah

untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, agar anak mampu menangkap arti

sebenarnya dari konsep yang dipelajari.

Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka anak mempunyai

pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti konsep.


Dalam memahami konsep matematika yang abstrak, anak memerlukan alat

peraga seperti benda-benda konkret (rill) sebagai perantara atau visualisasinya.

Dalam pembelajaran matematika, penggunaan alat peraga juga dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa.

Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran dan merupakan

alat bantu yang dapat membantu dalam memperjelas penyampaian konsep

sebagai perantara atau visualisai suatu pelajaran, sehingga siswa dapat

memahami konsep abstrak dengan bantuan benda-benda konkret.

Dengan menggunakan alat peraga konkrit diharapkan siswa menjadi lebih

termotivasi dalam belajar, apalagi bila alat peraga yang digunakan dalam

pembelajaran dibuat dan dirancang semenarik mungkin tanpa menghilangkan

fungsi dan tujuan utamanya.

b. Permaianan Tradisional Dakon

Indonesia memiliki banyak beragam permaian tardisional, salah satunya

adalah dakon. Dakon atau yang lebih familiar dengan sebutan congklak adalah

perminan tradisional yang jumlah pemainnya hanya dua orang.

Permainan dakon atau congklak dipercayai berasal dari Arab atau Afrika,

tergantung pada teori mana yang dipercayai. Bagaimanapun teori-teori yang

berkembang, kenyataanya bukti permainan yang paling tua ditemukan di

Jordan, Timur Tengah. Hal ini berdasarkan dari penemuan arkeologi yang

menemukan sebuah benda kuno berupa kepingan batu kapur yang berbentuk

seperti papan yang mirip dengan papan congklak seperti sekarang, bukti ini

diperkirakan sudah berusia 5000 SM.


Zaman dahulu hanya orang istana yang bisa memainkan permainan ini.

Mereka menggunakan papan dengan ukiran berwarna merah. Namun, bagi

rakyat biasa yang juga ingin memainkan permainan ini harus

mencongkel/menggali dahulu tanah hingga membentuk lubang-lubang

menyerupai papan congklak. Sedangkan biji congklak bisa diganti dengan biji

buah-buahan atau batu kerikil.

Permaian dakon/congklak yang umumnya dimainkan oleh dua orang ini

memiliki tata cara atau aturan dalam bermainnya. Berikut tata cara dan aturan

dalam bermain congklak/dakon:

Kedua pemain saling berhadapan. Dhakon diletakkan di antara keduanya.

Setiap sawah diisi dengan 7 biji dhakon (bisa kerikil, biji sawo atau biji buah

asam). Lumbung masing-masing pemain berada di sebelah kanan pemain.

Pemaian pertama mengambil biji di sawah yang dipilihnya. Kemudian

meletakkannya satu persatu biji dhakon ke setiap sawah yang dilewatinya dan

juga lumbungnya sendiri.

Aturan jalan: jika biji di tangan sudah habis dan di sawah terakhir masih

terdapat biji, maka pemain tetap melanjutkan. Semua biji di sawah terakhir itu

diambil dan dibagikan satu persatu kembali. Jika biji terakhir jatuh pada sawah

yang kosong di sawah lawan, maka pemain harus berhenti dan giliran pemain

lawan yang berjalan. Namun, jika biji terakhir jatuh pada sawahnya sendiri,

dan sawah di depannya berisi biji, maka biji itu berhak dimasukkan ke dalam

lumbungnya.
Permainan dilanjutkan hingga semua biji habis tersimpan di lumbungnya

masing-masing. Permainan berhenti karena tidak ada lagi biji yang bisa

diambil dari sawah. Pemenang ditentukan dengan menghitung jumlah biji yang

diperoleh. Siapa yang mendapat biji terbanyak, dialah pemenangnya.

Dakon yang digunakan dalam penelitian ini berbeda dengan dakon pada

umumnya yang digunakan sebagai alat permainan tradisional. Dakon yang

digunakan merupakan hasil modifikasi yang menggabungkan permainan

tradisional dakon dengan pembelajaran matematika yang diberi nama Dakon

Matematika (Dakota) KPK dan FPB.

c. Konsep Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan

Terbesar (FPB)

Bila A = B x C maka A merupakan kelipatan dari B, juga A merupakan

kelipatan dari C. Apakah A merupakan kelipatan A dan 1? Benar, sebab A = 1

x A atau A = A X 1.

Himpunan bilangan A adalah himpunan yang bilangan terkecilnya adalah

A dan bilangan-bilangan berikutnya diperoleh dengan cara menambahkan A

kepada bilngan sebelumnya, atau diperoleh dengan cara mengalikan A dengan

bilngan secara berurutan. Sehingga bilangan kelipatan A adalah {A, 2A, 3A,

4A, ...}. A bilangan ke-1, 2A bilangan ke-2, 3A bilangan ke-3, 4A bilangan ke-

4, 5A bilngan ke-5, dan seterusnya.

Kelipatan persekutuan adalah himpunan irisan dari himpunan-himpunan

kelipatan. Secara umum dapat dikatakan bahwa jika A dan B merupakan dua

himpunan kelipatan dari dua bilangan yang berbeda, maka irisan anatara A dan
B, merupakan himpunan kelipatan persekutuan dari A dan B. Contohnya:

himpunan kelipatan A (2) = {2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20,....}, dan

himpunan B (4) = {4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, .....}, maka himpunan

kelipatan persekutuan atau irisan dari himpunan kelipatan A dan B = {4, 8, 12,

16, dan 20}.

Diantara persekutuan tersebut terdapat anggota persekutuan terkecil yang

disebut Kelipatan Persekutuan Terkecil. Dengan demikian 4 KPK dari 2 dan 4.

Secara umum dapat dikatakan, jika P merupakan himpunan kelipatan

persekutuan, maka anggota terkecil dari P disebut KPK.

Faktor suatu bilangan adalah himpunan bilangan-bilangan yang habis

membagi bilangan tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut.

Zacky memiliki 10 buah kelereng. Zacky akan menyimpan kelereng ke dalam

beberapa kotak, dengan syarat setiap kotak berisi kelereng dengan jumlah yang

sama. Dapat disimpan ke dalam berapa kotak saja kelereng tersebut?

Penyelesaiannya sebagai berikut:

Jika tersedia 1 kotak, maka kelereng yang dapat disimpan ada 10 buah.

Jika tersedia 2 kotak, maka kelereng yang dapat disimpan ada 5 buah.

Jika tersedia 5 kotak, maka kelereng yang dapat disimpan ada 2 buah.

Jika tersedia 10 kotak, maka kelereng yang dapat disimpan ada 1 buah.

Jadi, banyaknya kotak yang dapat menyimpan 10 kelereng dengan jumlah

yang sama adalah 1, 2, 5, dan 10, yang merupakan bilangan-bilangan yang

habis membagi 10.


Apabila A adalah himpunan faktor dari 18, dan B adalah himpunan faktor

dari 24. Maka; A = {1, 2, 3, 6, 9, 18}, dan B = {1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24}.23

Maka himpunan faktor persekutuan dari A dan B adalah irisan dari himpunan

faktor dari A dan B = {1, 2, 3, 6}.

Dari himpunan faktor persekutuan di atas, 6 merupakan faktor persekutuan

terbesar (FPB), maka 6 disebut FPB dari 18 dan 24. Sehingga dapat dikatakan

apabila A dan B adalah himpunan faktor-faktor dua buah bilangan, maka FPB

dari A dan B adalah anggota terbesar dari himpunan sekutu A dan B.

Metode Kajian

Kegiatan ini menggunakan metode pelatihan. Pelatihan dilaksanakan

melalui pemberian materi mengenai pendidikan karakter serta demonstrasi dan

pendampingan dalam membuat alat peraga DAKOTA untuk memudahkan

pemahaman siswa terhadap materi FPB dan KPK. Kelompok sasaran ini adalah

siswa siswi kelas 5 SDN Begaganlimo. Dalam penelitian, kegiatan

mengumpulkan data dilakukan dengan teknik observasi. Observasi dilaksanakan

penulis ketika mengajar di SDN Begaganlimo.

Alat peraga Dakota dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada

materi FPB dan KPK. Alat peraga ini dapat merangsang semangat belajar siswa,

siswa tidak jenuh karena siswa dapat secara bergantian menggunakannya.

Memunculkan rasa ingin tahu siswa, mandiri dan bertanggung jawab. Selain itu

dalam kegiatan pembelajaran siswa tidak hanya belajar secara abstrak. Alat peraga

ini dibuat untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep FPB dan KPK.

Paparan Data
1. Observasi

Observasi dilakukan pada tanggal 08 September 2018. Berdasarkan hasil

observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang ada di SDN Begaganlimo

masih kurang terutama media pembelajaran matematika. Dalam hal ini penulis

berencana untuk menggunakan alat peraga dakon matematika (DAKOTA)

dalam proses pembelajaran yang nantinya akan mendukung pemahaman materi

FPB dan KPK siswa kelas 5 SDN Begaganlimo.

2. Pelaksanaan Program Kegiatan

Kegiatan belajar mengajar di SDN Begaganlimo selama KKN

dilaksanakan pada tanggal 09 September 2018 s/d 18 September 2018. Tetapi

kegiatan belajar mengajar dilaksanakan hari Senin, Rabu dan Sabtu. Setelah

melaksanakan observasi diketahui bahwa alat peraga matematika masih

kurang. Untuk itu penulis berencana akan membuat dan menggunakan alat

peraga Dakon Matematika agar mendukung dan mempermudah pemahaman

siswa dalam materi FPB dan KPK.

Gambar 1.1
Proses Pembuatan Dakon Matematika

Program kegiatan “penggunaan Dakon Matematika untuk mengajar

matematika siswa kelas 5 SDN Begaganlimo” dilaksanakan pada tanggal 17


September 2018. Proses pembuatan dan penerapan alat peraga ini dilakukan

siswa dengan bimbingan penulis.

Gambar 1.2
Penerapan Alat peraga dengan bimbingan penulis

Untuk menerapkan alat peraga dakon matematika dikelas 5 SDN

Begaganlimo, terlebih dahulu dipersiapkan alat peraga dakon matematika yang

sebelumnya sudah dibuat sedemikian hingga oleh penulis. Namun beberapa

hari sebelumnya, penulis menginformasikan kepada guru untuk membuat alat

peraga dakon matematika tersebut.

Gambar 1.3
Penerapan alat peraga tanpa bimbingan penulis

Data siswa yang mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan alat peraga

dakon matematika adalah sebagai berikut.


No Nama Jenis Kelamin
1 MAYANG SARI P
2 ANJASMORO PUTRA .R L
3 KHAIRINA MUTIARA P
4 LUKI AJI PANGESTU L
5 MARDIA ANISSATUZ SAADAH P
6 MOHAMMAD FAQRI MAULANA L
7 MUCH YACHYA NUR HIDAYATULLAH L
8 NADYA GITA FAHRIZA P
9 NURUL AYU MUD MAIDA P
10 RIKO DIMAS EKO SAPUTRA L
11 RISMA AMANDA SEPTIA RAHMADHANI P
12 DISYA FEBBI ARDIANICCA P
13 IMANUEL BERNAD SATRIA .N L
14 MOCHAMAD AFIFATUR AFRIZAL L

Pembahasan Hasil

Dalam pembuatan maupun pelaksanaan program kegiatan “Penggunaan

Alat Peraga Dakon Matematika (Dakota)” tersebut banyak siswa yang aktif dalam

membuat dan menggunakan alat peraga dakon matematika tersebut, sehingga

program kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan pembelajaran

bisa menyenangkan, membuat siswa tidak jenuh dalam kegiatan belajar mengajar

karena adanya alat peraga tersebut, merasa penasaran, dan ingin mengetahui lebih

jauh tentang alat peraga yang dia peragakan. Pada akhirnya program tersebut

dapat mendukung kemampuan matematika siswa terhadap materi FPB dan KPK

serta dapat dijadikan salah satu alat peraga dalam pembelajaran matematika FPB

dan KPK di kelas 5 SDN Begaganlimo.

Berdasarkan observasi hasil observasi dan tes yang dilakukan penulis.

Maka hasil penerapan alat peraga dakon matematika mampu mendukung

kemampuan pemahaman pada siswa terhadap materi FPB dan KPK pada kelas 5
SDN Begaganlimo. Berikut hasil tes yang dilakukan untuk mengetahui

kemampuan pemahaman pada materi FPB dan KPK.

No Nama Nilai
1 MAYANG SARI 80
2 ANJASMORO PUTRA .R 85
3 KHAIRINA MUTIARA 85
4 LUKI AJI PANGESTU 85
5 MARDIA ANISSATUZ SAADAH 95
6 MOHAMMAD FAQRI MAULANA 80
7 MUCH YACHYA NUR HIDAYATULLAH 85
8 NADYA GITA FAHRIZA 80
9 NURUL AYU MUD MAIDA 85
10 RIKO DIMAS EKO SAPUTRA 90
11 RISMA AMANDA SEPTIA RAHMADHANI 85
12 DISYA FEBBI ARDIANICCA 80
13 IMANUEL BERNAD SATRIA .N 75
14 MOCHAMAD AFIFATUR AFRIZAL 75

Dari tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan alat

peraga dakon matematika dapat mendukung kemampuan pemahaman siswa pada

materi FPB dan KPK.

Kesimpulan dan Refleksi

1. Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa belajar akan lebih efektif jika dibantu dengan

alat peraga, sehingga membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar

matematika. Oleh karena itu diharapkan mampu menggunakan alat peraga

yang konkret untuk memperjelas materi matematika yang abstrak, salah

satunya dengan alat peraga dakon matematika yang akan menumbuhkan minat
belajar dan kemampuan pemahaman siswa terhadap materi FPB dan KPK

meningkat.

2. Refleksi

Gunakanlah alat peraga sebagai salah satu penunjang kelancaran proses

belajar, tidak harus mahal tetap dengan kreativitas kita bias menciptakan

apapun menjadi media pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan membuat alat

perga berupa dakon matematika yang telah dibuat oleh penulis untuk siswa

kelas 5 SDN Begaganlimo, dengan adanya alat peraga ini akan mendukung

kemampuan pemahaman siswa terhadap materi FPB dan KPK.

Daftar Rujukan

Herlina, Cici. 2005. Upaya untuk menguji efektivitas pengajaran dengan

menggunakan alat peraga yang akan dibandingkan dengan pengajaran

tanpa alat peraga. Semarang : UNNES

Karim, dkk. 1997. Pendidikan matematika I. Bandung : Depdikbud Direktoral

Jendral Pendidikan Tinggi. Proyek PGKSD.

Pitadjeng. 2005. Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Semarang :

Depdiknas Dirjen Dikti.

Вам также может понравиться