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Ahora bien, la calidad ofrecida por los procedimientos analoé gicos actuales sigue
siendo superior, en la mayoríéa de los casos, a la que el estado actual de la tecnologíéa
permite en los equipos digitales accesibles al gran pué blico.
El intereé s principal que puede suscitar la imagen digital, especialmente cuando nos
planteamos su utilizacioé n didaé ctica, proviene de la posibilidad de construir y
distribuir mensajes en los que la incorporacioé n de imaé genes puede enriquecer el
contenido de la informacioé n sin tener que recurrir a costosas inversiones de
equipamiento o reproduccioé n.
El color pigmento
Distinguiremos dos tipos o sistemas de color. Cuando el color es generado por la
reflexioé n de la luz en la superficie de un cuerpo, a eé ste se le conoce como “color
pigmento”. Al incidir la luz en la superficie de un cuerpo, la materia de la que estaé
constituido retiene unos instantes su energíéa y a continuacioé n la reemite en todas las
direcciones. Este fenoé meno es denominado reflexioé n. La superficie de los objetos, por
su textura y composicioé n, reaccionan de manera distinta ante la exposicioé n a la luz,
reflejando o absorbiendo distintas longitudes de onda de esta energíéa dependiendo de
las caracteríésticas de cada material, y las variaciones en ese fenoé meno es lo que
nosotros percibimos como “color”. Ejemplos del color pigmento son el color de los
aé rboles, la piel, los textiles, etc. pero tambieé n los tintes obtenidos a traveé s de
substancias (como las pinturas, acuarelas y oé leos), ya que solamente podemos
percibirlos gracias a la luz que ellos reflejan. En pocas palabras, cualquier color
obtenido a partir de una substancia o material, pertenece a la clase de colores
pigmento.
El color luz
Hay otro tipo de color, el llamado “color luz”. Ya vimos que la luz es una clase de
energíéa, una onda electromagneé tica. El espectro electromagneé tico de la luz (es decir,
su rango en el espacio) estaé constituido por todos los posibles niveles de energíéa que
la luz puede tomar. Hablar de energíéa es equivalente a hablar de longitud de onda; por
lo tanto, el espectro electromagneé tico abarca, tambieé n, todas las longitudes de onda
que la luz pueda tener. El espectro visible por el hombre es de hecho lo que
comué nmente llamamos luz, pues es lo ué nico que nuestros ojos son capaces de percibir.
Dicho espectro va desde el ultravioleta hasta el infrarrojo, pasando por varias
“regiones” del espectro que percibimos como colores; cuando la luz del sol se
descompone en un arcoiris, por el efecto de difraccioé n en las gotas de lluvia, tenemos
una visioé n maé s o menos completa de las regiones del espectro lumíénico. Estos
“colores”, formados por la descomposicioé n lumíénica o maé s exactamente por la emisioé n
de una longitud de onda o region especíéfica del espectro, es lo que conocemos como
colores luz. Los colores que vemos en el monitor de nuesta computadora, en el cine, la
televisioé n y otros sistemas de proyeccioé n similares son ejemplos de colores luz, pues
son producidos por la emisioé n directa de luz.
Colores primarios
Existen tres colores ué nicos que tienen la propiedad de poder combinarse entre síé para
generar cualquier otro color dentro de la gama visible, pero que a su vez, en ningué n
caso pueden ser obtenidos por la combinacioé n de otros colores. Estos colores son
conocidos como “colores primarios”, y tíépicamente se consideran como colores
primarios el amarillo, el rojo y el azul. Sin embargo, en realidad existen dos sistemas
de colores primarios, dependiendo del tipo de color al que nos referamos: los colores
primarios pigmento, y los colores primarios luz.
Al fusionarse, los colores luz (RGB) producen blanco (síntesis aditiva). Por el contrario, los colores
pigmento (CMYK) producen negro (síntesis sustractiva).
Las propiedades del color
Ya que hemos visto de donde vienen los colores, aprenderemos un poco sobre las
caracteríésticas que lo componen. Cada color, independientemente de su origen, puede
tener variaciones que lo diferencian de otros, incluso si ambos estaé n dentro de la
misma gama o rango del espectro. Estas variaciones son conocidas como “propiedades
del color” y nos serviraé n para interpretar mejor la composicioé n del mismo. Dichas
propiedades son tono, brillo y saturacioé n.
Tono
Tambieé n conocido como matiz, es el atributo que diferencia el color , es decir el color
en síé mismo, el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados. Se define como
un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul (segué n su tonalidad, se
puede decir que un color es rojo, amarillo o verde), y se refiere al recorrido que hace
un tono hacia uno u otro lado del circulo cromaé tico, por lo que el verde amarillento y
el verde azulado seraé n tonos diferentes del verde. Podemos decir que el tono es la
posicioé n que tiene el color dentro del espectro lumíénico, ya que estaé relacionado con la
longitud de onda de su radiacioé n.
Brillo
Tambieé n llamado valor, es un teé rmino que se usa para describir que tan claro u oscuro
parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir
como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u
oscuro que es un color respecto de su color patroé n.
Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del
color. Asíé, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de brillo (contraste
de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual
en el valor de un color (gradacioé n) va a dar sensacioé n de contorno, de continuidad de
un objeto en el espacio.
Saturación
Conocido tambieé n como croma, este concepto representa la pureza cromaé tica o
intensidad de un color particular. Los colores maé s puros seraé n siempre los maé s
saturados.
Tambieé n puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras
maé s gris o maé s neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente,
cualquier cambio hecho a un color puro automaé ticamente baja su saturacioé n. Por
ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico.
Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algué n valor de gris, los
llamamos menos saturados. La saturacioé n del color se dice que es maé s baja cuando se
le anñ ade su opuesto (llamado complementario) en el cíérculo cromaé tico.
Para desaturar un color sin que varíée su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco
y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderaé su saturacioé n a
medida que se le anñ ada blanco y se convierta en celeste.
Dicho de otra forma, la saturacioé n constituye la pureza del color respecto al gris, y
depende de la cantidad de blanco presente.
Teé cnicamente, el blanco y negro son llamados colores acromaé ticos (es decir, sin tono),
ya que los percibimos como "no colores", son representaciones puras de luz o falta de
ella.
Por digital entendemos todo aquello que estaé compuesto o destinado a la operacioé n de
datos en un lenguaje computacional, que en esencia es un lenguaje basado en dos
díégitos (de ahíé el teé rmino digital), el 0 y el 1, llamado por ello “lenguaje binario”. Asíé,
podemos decir que las imaé genes digitales son simples representaciones
bidimensionales, elaboradas a partir de un conjunto de datos, por un sistema de
procesamiento digital. Hay varios sistemas de procesamiento y representacioé n digital
de imaé genes, dependiendo del propoé sito al cual esteé n destinados. Sin embargo, hay
una serie de principios fundamentales que son inherentes a la naturaleza misma de
los sistemas informaé ticos actuales y son maé s bien relativos a sus mecanismos de
representacioé n, maé s que a su origen o su formato. Cualquier computadora moderna
utiliza un monitor como medio para mostrar las imaé genes generadas en ella, y conocer
las bases de este mecanismo nos seraé de gran utilidad para entender a fondo coé mo se
construyen las imaé genes digitales.
Pensemos que la pantalla de la computadora es una especie de panal, una retíécula
formada por miles de celdas diminutas organizadas en renglones y columnas
cuidadosamente ordenadas. Cada una de estas celdas se llama “pixel” (del ingleé s
Picture element, o elemento de imagen) y es la unidad maé s pequenñ a en la que
podemos descomponer una imagen digital. Estableciendo otra analogíéa, los pixeles
seríéan las baldosas, que unidas y organizadas, forman un mosaico completo.
En un monitor comué n, cada uno de estos pixeles estaé compuesto a su vez por tres
pequenñ os filamentos o leds (siglas en ingleé s de Light-Emitting Diode, o Diodo Emisor
de Luz) que al recibir una estimulacioé n eleé ctrica son capaces de “encenderse” y emitir
uno de los tres colores luz (RGB). Asíé, podemos decir que un pixel es en esencia un
punto de color, que al ser activado y combinado en la pantalla con otros miles de
pixeles (o puntos de color) conformaraé n una imagen o representacioé n digital.
La pantalla de una computadora está compuesta de una retícula de puntos llamados pixeles.
Partiendo de esta idea baé sica analizaremos los elementos que condicionan el tipo de
imaé genes que aparecen en nuestra pantalla, que son:
Tipo de imagen
Resolucioé n
Tamanñ o
Profundidad de color
Tipos de imagen
A grandes rasgos podríéamos dividir las imaé genes digitales en dos grandes grupos:
Las imágenes bitmap están construidas a partir de puntos de color llamados pixeles, ubicados
adyacentemente en una retícula. La “mezcla” de estos puntos de colores en nuestro ojo, forman las
imágenes que vemos.
En contra, este tipo de imaé genes presenta limitaciones en cuanto al tamanñ o resultante,
ya que cuanto maé s detalle deseemos agregar a una imagen, cuanto maé s pixeles
necesitaremos para tal propoé sito. Recordemos que un pixel puede representar
solamente un color a la vez, por lo que se convierte en la unidad maé s pequenñ a e
indivisible de nuestro mosaico. De ahíé que soé lo sea posible agregar maé s informacioé n a
una imagen aumentando el nué mero de pixeles en la misma.
Imágenes vectoriales
En este tipo de imagen, la informacioé n de cada uno de los puntos se recoge en forma
de ecuacioé n matemaé tica que lo relaciona con el resto de los puntos que forman la
imagen. Ofrece la gran ventaja de que la calidad de la imagen no varíéa al modificar el
tamanñ o, ya que la informacioé n de cada punto no es absoluta sino relativa al resto de la
imagen. Ademaé s, debido a su definicioé n matemaé tica apenas ocupa espacio, ya que una
foé rmula que represente su forma es suficiente para representar todos los puntos que
la componen. Es el tipo adecuado para el disenñ o de líénea y figura, o cualquier figura
que no requiera de muchos detalles.
Resolución
Ya dijimos que el monitor, asíé como las imaé genes de tipo bitmap, son una especie de
mosaico o retíécula que almacena en renglones y columnas los elementos que
componen la imagen, llamados pixeles.
Pero en el caso de las imaé genes bitmap, el teé rmino “resolucioé n” tiene una connotacioé n
distinta, ya que no se usa para definir el nué mero de lineas horizontales y verticales que
componen la imagen, sino el tamanñ o relativo de cada pixel con una unidad de medida
determinada, generalmente, pulgadas. Dicho de otra manera, la resolucioé n soé lo
expresa la cantidad de pixeles que cabríéan en una pulgada, y no el tamanñ o “real” de
una imagen. Asíé podemos decir que una imagen que tiene una resolucioé n de 300 dpi
(Dots Per Inch, puntos por pulgada) contiene 300 pixeles por cada pulgada cuadrada,
independientemente del nué mero de pixeles totales que la compongan.
Tamaño
Ahora que sabemos que en una imagen la resolucioé n solo se refiere a la cantidad de
pixeles que caben en una pulgada, sabemos que en realidad la resolucioé n define el
tamanñ o relativo de cada pixel, pero no el tamanñ o de la imagen completa.
Ultimadamente, esto ué ltimo estaraé determinado tanto por la resolucioé n, como por el
nué mero de pixeles que compongan la imagen (o sea, el tamanñ o en pixeles). Una
imagen con una resolucioé n muy alta (por ejemplo, de 600 dpi) pudiera perfectamente
tener un tamanñ o en pixeles de apenas 300 pixeles de ancho por 300 pixeles de alto (o
sea 300 renglones y 300 columnas), lo que significaríéa que en realidad mide apenas la
mitad de una pulgada, o sea poco maé s de un centíémetro. A su vez, una imagen con una
resolucioé n de apenas 72 dpi, pudiese contener muchos miles de pixeles de ancho y de
alto, lo que significaríéa que en realidad seríéa mucho maé s grande que la imagen con una
resolucioé n mayor.
Profundidad de color
Ahora sabemos que las imaé genes digitales estaé n compuestas por colecciones de datos
que almacenan informacioé n sobre su tamanñ o, resolucioé n, color, etc. A continuacioé n,
nos referiremos maé s ampliamente a la manera en que la informacioé n sobre el color se
almacena en dichas imaé genes.
Para el uso y manejo praé ctico de la profundidad de color, se desarrollaron los llamados
“modos de color”. Los modos de color existentes son convenciones teé cnicas sobre la
cantidad determinada de bits que puede almacenar un pixel dentro de nuestra imagen.
Aunque para usos profesionales (sobre todo en las artes graé ficas) existen algunos maé s,
para el propoé sito de este curso solo abordaremos los 5 principales modos de color:
Modo Bitmap
Este modo de color utiliza una profundidad de color de 1 bit para almacenar la
informacioé n sobre color que posee cada pixel. Esto significa que un pixel soé lo puede
tener dos posibles colores, blanco o negro (recordemos que 1 bit representa
solamente 2 posibles estados de un dato). Imaginemos un pixel blanco o negro: soé lo
haríéan falta dos posiciones para indicar si estaé encendido (1) o apagado (0), es decir 1
bit. Por tanto, las imaé genes hechas con este modo de color seraé n siempre imaé genes de
alto contraste en blanco y negro.
Este modo asigna una profundidad de color de 8 bits por pixel, pero maneja un solo
color (el negro) para componer la imagen. Esto se traduce en la posibilidad de utilizar
una paleta monocromaé tica de 256 tonos de gris, representando el 0 el color blanco
absoluto y el 255 el negro absoluto. Laé s imaé genes elaboradas en este modo por tanto
seraé n siempre monocromaé ticas, pero con la posibilidad de representar la escala
completa de grises, como las fotografíéas en blanco y negro.
El color indexado es un modo que utiliza una profundidad de color de 8 bits por pixel
para los tres canales RGB, dando como resultado la posibilidad de utilizar una paleta
de hasta 256 colores. En este modo, la gama de colores de la imagen se adecué a a una
paleta con un nué mero restringido de ellos, lo que en la praé ctica se traduce en
imaé genes con una apariencia “pixelada” o de mosaico, al no poderse representar toda
la gama que compone una imagen compleja.
Este modo, tambieé n llamado “True color” (color verdadero) utiliza una profundidad de
color de 24 bits por pixel, asignando 8 bits a cada canal de color RGB. Este modo de
color es el maé s utilizado hoy en díéa en los graé ficos generados por computadora,
gracias a que brinda la posibilidad de contar con una paleta muy amplia de colores
(aproximadamente 16.7 millones) que abarcan praé cticamente todo el espectro
humanamente visible y es adecuado para la representacioé n de imaé genes complejas
como fotografíéas, video, y todas aqueé llas que requieran gamas de colores muy
extensas. Debido a que este modo de color utiliza la síéntesis aditiva, es el modo de
color ideal para su representacioé n en dispositivos digitales como monitores, etc.
Ya sabemos entonces que cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen,
mayor seraé la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser
representados, maé s colores habraé disponibles y maé s exacta seraé la representacioé n del
color en la imagen digital. Tambieé n aprendimos que las imaé genes digitales se pueden
producir en blanco y negro, a escala de grises o a color. A continuacioé n, se muestra una
tabla comparativa con las distintas profundidades de color y los modos asociados a
ellas:
Tipos de formato
Como ya dijimos previamente, una imagen o graé fico digital no es maé s que una
coleccioé n de datos. Estos datos, para su correcta manipulacioé n y almacenamiento,
deben tener una forma definida y concreta. En los sistemas computacionales, para este
propoé sito se inventaron los sistemas de archivos. Un sistema de archivos, es una gran
libreríéa existente en el disco duro de nuestra computadora. Almacena datos (llamados
archivos) organizados en carpetas (llamadas directorios). Estos archivos tambieé n
reciben la denominacioé n de “digitales” pues su contenido es exclusivamente una larga
cadena de unos y ceros, o sea de datos binarios. De esta manera, los archivos digitales
son creados cuando un programa desea almacenar en el sistema de archivos un
conjunto de datos especíéfico.
Las imaé genes digitales tambieé n son almacenadas en forma de archivos, con un nombre
y una extensioé n especíéfica. Sin embargo, ya hemos visto que existen varios tipos de
imaé genes digitales, con caracteríésticas de color, tamanñ o, etc. distintas y muy
especíéficas al uso que se les vaya a dar. Para ayudarnos a definir de forma precisa estas
caracteríésticas, con el paso se han desarrollado los llamados “formatos” que no son
otra cosa que un conjunto de lineamientos que se adecuan a los distintos usos que
vayamos a dar a nuestras imaé genes. Cada uno de estos formatos posee una extensioé n
de archivo especíéfica, que nos permite saber a queé tipo de imagen pertenecen los
datos contenidos en nuestro archivo. Aprender a utilizar el formato adecuado para
nuestras imaé genes, nos permitiraé manipularlas y almacenarlas de la forma maé s
conveniente y segura.
Aunque no existen categoríéas formales para los tipos de formato, podríéamos dividirlos
en dos grandes grupos: los que soportan compresioé n, y los que no la soportan. La
compresioé n de datos es una teé cnica que permite mantener la informacioé n de nuestra
imagen de manera “reducida”, es decir comprimida, cuando eé sta se almacena en el
sistema de archivos. Una vez que dicha imagen es abierta en algué n programa de
edicioé n, la misma se regenera haciendo uso de teé cnicas de “descompresioé n” que ponen
nuevamente a nuestra disposicioé n la informacioé n completa de la imagen. Este
mecanismo tiene una gran ventaja, ya que nos permite utilizar solamente una fraccioé n
del espacio que normalmente necesitaríéamos para almacenar nuestra imagen, lo cual
a su vez nos permitiraé almacenar un nué mero mayor de archivos, o nos facilitaraé la
tarea de transferir la imagen a otros dispositivos o incluso, de enviarla por correo
electroé nico.
Sin embargo, como veremos a continuacioé n no todos los archivos que soportan
compresioé n lo hacen de manera “no-destructiva”, es decir, que algunos formatos
utilizan teé cnicas de compresioé n que efectivamente eliminan de la imagen cierta
cantidad de informacioé n que le permite ser comprimida a una tasa mucho mayor, con
la consecuencia de que al abrir nuevamente la imagen, podremos apreciar una peé rdida
en la calidad de la misma. Este tipo de compresioé n se denomina “con peé rdida” (en
ingleé s, lossy), aunque hay algunos formatos que soportan meé todos distintos de
compresioé n llamados “sin peé rdida” (en ingleé s, lossless). EÉ stos ué ltimos son los formatos
maé s adecuados para el trabajo graé fico profesional, pues podremos manipular
repetitivamente nuestra imagen sin que ello por síé solo implique una disminucioé n de
la calidad en la misma.
BMP
TIF
JPEG
PSD
BMP
BMP son las siglas en ingleé s de “Bit Map”, pero no confundir con el modo de color
bitmap. Su nombre hace referencia a que las imaé genes almacenadas en este formato
seraé n tratadas como simples mapas de bits, sin otra informacioé n que el tamanñ o y
profundidad de color. Este formato fue desarrollado originalmente por la empresa
Microsoft, sin embargo se utiliza muy poco en la produccioé n graé fica y audiovisual
debido a las limitaciones del mismo (no soporta ningué n tipo de compresioé n por lo que
los archivos guardados en este formato suelen ser muy grandes, y soé lo soporta el
modo de color RGB). No es recomendado utilizarlo salvo cuando sea indispensable,
aunque esto seraé en casos muy excepcionales. Los archivos guardados en este formato
tienen la extensioé n .bmp
GIF
GIF (Compuserve GIF) es un formato graé fico utilizado ampliamente en la World Wide
Web, tanto para imaé genes como para animaciones. Este formato fue creado por
CompuServe en 1987, y llegoé a ser muy popular porque podíéa usar el algoritmo de
compresioé n LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresioé n de la imagen, que
era maé s eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por otros
formatos. Por lo tanto, imaé genes de gran tamanñ o podíéan ser descargadas en un
razonable periodo de tiempo, incluso con moé dems muy lentos.
Actualmente este formato se sigue utilizando casi exclusivamente para graé ficos
digitales dirigidos a Internet, ya que tiene limitaciones muy importantes que no lo
hacen apto para otro uso: el ué nico modo de color que soporta es color indexado, por lo
que soé lo permite paletas de 256 colores. Los archivos en este formato seraé n guardados
con la extensioé n .gif
JPEG
"JPEG" significa "Joint Photographic Experts Group" y en realidad, JPEG no es un
formato sino un meé todo comué nmente utilizado para la compresioé n de imaé genes
fotograé ficas. El grado de reduccioé n se puede ajustar, lo que permite seleccionar el
compromiso que existe entre el tamanñ o de almacenamiento y la calidad de la imagen.
Normalmente alcanza una compresioé n de 10 a 1 con pocas peé rdidas perceptibles en la
calidad de la imagen.
Las imaé genes guardadas en este formato usan indistintamente la extensioé n .jpg oé .jpeg
TIFF
Es la denominacioé n en ingleé s de "Tagged Image File Format" (formato de archivo de
imaé genes con etiquetas) y se debe a que los ficheros TIFF contienen, ademaé s de los
datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva informacioé n
sobre las caracteríésticas de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. Este
formato es muy ué til para almacenar imaé genes grandes de alta calidad, ya que soporta
varios modos de color de forma nativa: bitmap, escala de grises, RGB y CMYK.
Adicionalmente, este formato soporta una gran variedad de meé todos de compresioé n,
tanto lossy como lossless, por lo que podremos manipular nuestros archivos maé s
faé cilmente sin el riesgo de perder calidad con cada modificacioé n. Los archivos con este
formato, seraé n guardados con la extensioé n .tif
PSD
PSD significa “Photoshop Document” y es un formato propietario (es decir,
restringido) utilizado por uno de los programas de edicioé n de imaé genes maé s
populares en el aé mbito profesional, Adobe Photoshop. Esto significa que hay muy
pocos programas que pueden guardar archivos en este formato, aunque en el mercado
hay varios que pueden leerlo. Sus caracteríésticas principales, ademaé s de ofrecer una
compatibilidad completa con las caracteríésticas exclusivas de Photoshop, son que
permite guardar archivos en casi cualquier modo de color existente y utiliza su propia
compresioé n lossless. Si trabajamos con Photoshop, sobra decir que lo adecuado seraé
mantener una copia de nuestras imaé genes en este formato ya que asíé garantizamos
contar con la fuente original en caso de necesitar hacer modificaciones, y a su vez
exportar copias de eé sta a otros formatos de imagen cuando asíé se requiera.