Вы находитесь на странице: 1из 16

Un Univers de MiRAGe

Cape& Epée

MC01v1.01 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2 MiRAGe. C a p e et Epée

Présentation
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au
bas de cette page.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de Mini-Glossaire
jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
: c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés en connaître le scénario au début.
joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une
Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas tota-
est lui-même un joueur.
lement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur,
par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le un joueur autre que le meneur de jeu.
rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, neur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son per-
sonnage.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per-
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peuvent les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les
conduire la partie vers des situations imprévues et même la dé- joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
tourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
bonne dose d'imagination.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" Copyright Casus Belli
MiRAGe. C a p e et Epée 3

Le rôle du meneur de jeu


De cape et d'épée
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensa-
ble: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs

L
e roman de cape et d'épée est un genre littéraire né dans la
(PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages
presse populaire du 19ème siècle, dont l'intrigue se situe le
des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a
plus souvent aux alentours du 17ème siècle en France. Il pro-
étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clô-
pose des intrigues mêlant aux faits et personnages historiques, des
ture ce livret).
rebondissements et héros romanesques. Tout comme le western, le
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des au- roman de cape et d'épée donne une vision fantasmée de l'Histoire,
tres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit avec des héros au grand cœur plein de fougue et de panache et une
ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les royauté bienveillante. Les scénarios reposent la plupart du temps
joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination sur deux trames qui s'entremêlent : un sombre complot à déjouer et
par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres la quête amoureuse courtoise du héros.
joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs.
La particularité du roman de
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : cape et d"épée est la place im-
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... portante donnée à l'escrime et
- parler ou agir à la place d'un PNJ aux combats à l'épée. Même si
- gérer des points de règles les armes à feu — mousquets
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des et pistolets — commencent à
tests. se répandre et annoncent la fin
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop de l'époque noble des combats
difficile et garde de l'intérêt. face-à-face, d'homme à
homme, l'usage de l'épée n'en

La gamme MIRAGE a que plus de prestige. Elle va-


lorise celui qui la manie alors
que l'arme à feu, qui demande
moins d'adresse et d'entraî-
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de
nement, est l'arme du lâche.
divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, per-
Même les célèbres mousque-
mettant un premier contact avec ce loisir à des personnes intéres-
taires d'Alexandre Dumas,
sées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de faire
dont le mousquet est pourtant
comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la prati-
l'attribut, s'en servent peu.
que (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de jeu).
Le cinéma reprend le genre dans l'entre-deux guerres aux Etats
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie :
Unis, avec des acteurs emblématiques comme Errol Flinn puis,
- une présentation succincte de l'univers de jeu
après la guerre, Stewart Granger. C'est à cette époque — les années
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté)
50-60 — que le genre séduit aussi le cinéma français avec égale-
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer
ment ses acteurs phares, Gérard Philippe, Georges Marchal, Jean
- un scénario simple et rapide
Piat et surtout Jean Marais.
- des idées pour écrire vos propres scénarios
Références littérature et cinéma : Les Trois Mousquetaires, Le Bos-
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relative-
su, Le Capitaine Fracasse, Scaramouche, Fanfan la Tulipe, Cartou-
ment connu qui servira de cadre de jeu.
che, Angélique marquise des anges, Quentin Durward, Zorro.

Que faut-il pour jouer ? Jeux de rôle : Trois Mousquetaires (Flashing Blades), Fables Ludi-
ques. Mousquetaires de l'Ombre, 1626 le Gant & l'Epée, GURPS
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensa- Swashbucklers, En Garde !, Capitán Alatriste...
ble.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui per-
mettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration
Licence
page 2).
Des feuilles de papier, crayons, gommes. MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Li-
bre Utilisateur ( le texte intégral de la licence est disponible à
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser
l'adresse reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les
plans sur une feuille de papier au fil de la partie. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et
l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distri-
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps.
buer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y
trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal jouer.
serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un
des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doi-
usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce
vent surtout pas connaître le moindre élément du scénario à
soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en
l'avance..
reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres
œuvres.
4 MiRAGe. C a p e et Epée

Règles du jeu
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un

Le personnage Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.

Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas


accessible aux personnages. Il est
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un Faible -1 réservé à certains animaux.
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces personna-
ges. Moyen 0

Bon +1
Choisir un personnage
Excellent +2
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de Per- Surhumain +4
sonnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veil-
ler à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffi-
samment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant Description
chacun ses spécificités.
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Vite un exemple : fiées.
Un homme d'arme, un médecin et un diplomate seront Le joueur doit donner un nom à son personnage. Faites en sorte
sans doute plus efficaces que 3 hommes d'armes ou 3 méde- qu'il soit adapté à la nature du personnage : un mousquetaire aura
cins. un nom à particule alors qu'un saltimbanque aura un nom d'artiste.
En cas de bagarre, 3 médecins risquent de ne pas peser Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce
lourd, mais 3 hommes d'armes risquent d'être bien dépour- qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste
vus en cas de blessures. de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver
dans la partie que le personnage soit confronté à des situations
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéris- pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans que ce-
tiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. la soit explicitement cité. S'il dispose du Talent Escrime, il connaît
Les joueur,s ayant peut-être choisi des personnages de milieux dif- une botte secrète. Nous verrons au chapitre Combat comment il peut
férents, doivent expliquer pourquoi ceux-ci sont ensemble : amitié, l'utiliser.
emploi, service, mission, famille, etc. Il possède également d'un équipement, correspondant à se qu'un
tel personnage emporte normalement avec lui. Il pourra l'utiliser au
cours de son aventure. Entre autre, il dispose d'un peu d'argent qui
peut lui servir à régler certains frais ou à obtenir certains services.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé,
Les Attributs caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathi-
que à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire un peu pour en faire son personnage bien à
lui.
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la
Résistance
maladie et à l'effort,.

Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à


Agilité l'équilibre, à être souple et précis dans ses mouve-
ments.

Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq


Perception
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.

Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de


Raison
synthèse, culture, niveau d'études et d'éducation.

Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé-


Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol-
liciter.

Résistance de l'esprit, capacité à dominer les solli-


Volonté
citations (soif, fatigue, peur, colère).
MiRAGe. C a p e et Epée 5
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le
joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il ob-
tient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
Vite un exemple : Mouche dispose du Talent serrurerie,
bien pratique pour crocheter une serrure. Il lance donc
deux fois le dé et fait 2 et 5. Il garde le 5, ce qui lui donne
un Score de 6 grâce à sa Bonne Agilité (+1).
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait
un double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés (Score de 4).

Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en
jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obs-
curité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At-
tribut et ses Talents.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.

Résolution des actions Test en opposition


Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ
(par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le
Principes élémentaires joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut
de son adversaire.
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais
fondamentales : Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont
les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la lo-
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. gique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passion-
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. née (Charme).

Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is- Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins fa-
sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu. vorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant
ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.

Test de base Vite un exemple : Mouche tente de dérober la bourse d'un


marchand. Le meneur de jeu oppose l'Agilité de Mouche
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me- (Bonne
Bonne +1)+1 à la Perception du Marchand (Moyenne
Moyenne 0).
0
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entre- Le marchand est plutôt sur ses gardes, le test de Mouche se-
prise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa va- ra difficile (seuil
seuil 5).
5
leur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score.
Le joueur qui interprète Mouche obtient 4 au dé. Sa bonne
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi- Agilité lui apporte un bonus d'un point et la Perception
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.
moyenne du marchand ne lui apporte pas de malus. Son
Difficulté Seuil Score est donc de 5. Cela suffit juste à assurer une réussite
: Mouche récupère la bourse sans se faire repérer.
Facile 3

Moyen 4

Difficile 5

Extrême 6

Vite un exemple : Mouche tente de crocheter une serrure. Il


a une Bonne Agilité (+1). La serrure est d'un modèle in-
habituel. C'est donc un test d'Agilité
Agilité Diffi
Difficile (5).
Le joueur qui interprète Mouche doit obtenir un score de 5
ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à
sa Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit.
6 MiRAGe. C a p e et Epée

Dégâts Récupération
Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'At-
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi- tribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut.
d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de
importantes. blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra
Vite un exemple : Mouche essaye de convaincre un garde plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'au-
qu'un attentat se prépare contre la reine. Mais il perd le tres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus ra-
pide.
test en opposition de son Charme contre la Volonté du
garde. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un ni- Vite un exemple : Un malandrin envoie de la poussière
veau de Volonté. dans les yeux de Mouche qui perd un niveau de Percep-
tion. Il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer son ni-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux veau mais en attendant, il doit subir ce handicap.
de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est
au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux At-
tributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les
Attributs peuvent passer en-dessous de Faible pour devenir Nul. Il
y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le person-
nage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et
la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs
blessures uniquement avec leur Résistance.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su-
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et
le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit
diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs,
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en télé-
chargement sur le site.

Combats
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Force : perte de force, trop faible pour bouger. Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À
Agilité : paralysé, immobilisé chaque tour se déroule une passe d'arme.
Perception : n'a plus conscience de son environnement Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catato- celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est
nie suivant le caractère. Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en posi-
Charme : repoussant à faire peur. tion favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son
Résistance : KO, comateux, mourant. adversaire.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
une esquive (ou une parade s'il dispose d'une arme). Au lieu d'uti-
liser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il
remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser
de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts
en esquivant.
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la
distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une
cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en
mouvement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réus-
sit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet
inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour com-
plet.
MiRAGe. C a p e et Epée 7

Duel
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à
distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier.
C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le Dans les oeuvres de cape et d'épée, l'escrime a un rôle prépondé-
premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposi- rant. Il dispose donc de règles particulières. Un duel est un combat
tion. à l'épée dans lequel un personnage est engagé contre un seul ad-
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dan- versaire.
gereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. Dans ce cas, le personnage peut décider de l'Attribut que son per-
Arme Blessure sonnage met en œuvre dans le combat : la Force (coups amples et
puissants) ou l'Agilité (coups rapides et précis). Ce choix influe
Poing 1 niveau bien sûr sur les tests réalisés pour le combat mais doit aussi in-
fluencer la description que fait le joueur des actes de son person-
Couteau*, pistolet 2 niveaux
nage.
Rapière, Mousquet, Hallebarde 3 niveaux

Tonnelet de poudre 4 niveaux**

* existe différentes formes : coutelas, stylet, poignard, etc.


** diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion.
Vite un exemple : Un malandrin (Force Force bonne +1)
+1 atta-
que Mouche (Force
Force moyenne 0) 0 avec un couteau (2 ni-
veaux de dégâts). Mouche, pris par surprise, tente de l'évi-
ter (Agilité
Agilité bonne +1).
+1 La surprise donne l'avantage à
l'attaquant : test difficile (seuil
seuil 5).
5 Sébastien lance le dé
pour Mouche : 3 +1 -1 = 3, échec.
échec Mouche prend un coup de
couteau et n'a pas de protection (perte de 2 niveaux de Ré-
sistance). Ca commence mal.
Pour la suite du combat, le malandrin n'a plus l'avan-
tage de la surprise (difficulté moyenne, seuil 4) et Mou-
che a sorti sa rapière. Mouche obtient 5 au dé +0 -1 = Score Botte secrète
4 : le malandrin prend un coup d'estoc et perd 3 niveaux.
Le combat a changé de visage. Le malandrin se sentant Les personnages possédant le Talent Escrime disposent d'une botte
secrète (et d'une seule). Elle est indiquée dans la fiche du person-
mal engagé décide de s'enfuir.
nage à la suite de ce Talent. Il pourra s'en servir dans les duels où il
sera engagé. Une botte secrète ne peut être utilisé qu'une seule fois
contre un adversaire. Ensuite, celui-ci la connaît et peu la contrer.
Pour cela, le joueur doit déclarer que son personnage tente de sortir
sa botte secrète. La difficulté de son test est augmentée d'un ni-
veau (il est impossible de tenter une botte secrète si la difficulté
était déjà Extrême) mais s'il réussit tout de même, ce geste lui ap-
porte un avantage correspondant à la botte qu'il maîtrise. Sauf in-
dications contraires, cet avantage se limité à un tour de combat.
 Attaque puissante : l'attaque fait un niveau de dégât
supplémentaire.
 Ascendant : par la puissance ou la rapidité de son atta-
que, le personnage a pris l'ascendant sur son adversaire.
Au tour suivant, celui-ci ne peut que parer sans attaquer.
 Analyse : le personnage a compris la technique de son
adversaire. Pour la suite du combat contre celui-ci, il dis-
pose d'un bonus de +1 au Score.
 Désarmer : par une tape sur la main ou un enroulement,
le personnage fait lâcher son arme à l'adversaire.

BC
8 MiRAGe. C a p e et Epée

L'esprit et la lettre
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir
de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier
l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du
jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résul-
tat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir
du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets
de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage
d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon
"roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation
prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de
jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage ou
l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa des-
cription.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux
empêche les personnages de découvrir un indice capital pour
l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans inté-
rêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux
l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense
que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une
seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas
savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par
rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des
Monnaie joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
comme un échec de l'action mais comme une réussite aux consé-
De nombreuses monnaies avaient cours à cette époque. Pour les be- quences désagréables ou entraînant un problème.
soin du jeu, nous simplifierons quelque peu.
Vite un exemple : Mouche tente de forcer une serrure qui
va lui permettre de s'évader. Malheureusement, il rate son
 Le sol (ou sou) est la monnaie de base. test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de cou-
per court si Mouche ne peut pas sortir. Il considère donc que
 Une livre vaut 20 sol.
la porte s'entrouvre mais avec un sinistre et bruyant cris-
 Un louis d'or vaut 24 livres.
sement. Il entend aussitôt dans le couloir les pas rapides de
plusieurs gardes que le bruit a du alerter. L'évasion va
Concernant la monnaie, le MJ ne doit surtout pas s'enliser dans des être mouvementée...
comptes d'apothicaire préjudiciables à l'ambiance et la fluidité du
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous
jeu. Un compte grossier conservant les ordres de grandeur suffit
montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les
amplement pour ce type de partie. La somme indiquée dans les
règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle
possessions des personnages sert surtout donner une idée de leur
ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.
richesse personnelle et ce qu'ils peuvent ou non se permettre.

Y b
Pour avoir une idée des valeurs, considérez qu'un sol vaut à peu
près 1 € actuel, une livre est l'équivalent d'un billet et un louis d'un
très gros billet de 500€.

 repas dans une taverne.........................2 à 10 sols


 pichet de vin ..........................................4 sols

Fiches de personnages
 chambre dans une auberge ..................1 à 5 livres
 lit dans un dortoir .................................5 sols

Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter


pour l'aventure dont le scénario suit. Dans certains cas, il est possi-
ble de changer le sexe des personnages (espionne, courtisane, sal-
timbanque). Il est possible également de le faire pour les autres, à
condition de considérer qu'on s'éloigne de la réalité historique pour
favoriser le romanesque (ce qui est tout à fait courrant en jeu de
rôle).
MiRAGe. C a p e et Epée 9

Mousquetaire Maître d'arme


Gredin ! Si tu ne fais pas sur le champ des excuses à cette gente dame,
Hardi, compagnons !Le royaume a une fois de plus besoin de nos épée et j'obtiendrais pour elle réparation par l'épée et tu recevras la correction
de notre vaillance ! Ne faisons pas attendre nos ennemis. Allons chercher que tu mérite. Il n'y a pas plus fine lame que moi à des dizaines de lieux à
la gloire. la ronde et je suis près à te donner pour rien une ce ces leçons que je dis-
Force : Bonne Raison : Faible pense habituellement pour espèces sonnantes. Ma lame de Tolède laissera
Résistance : Excellente Charme : Bon sur ton postérieur une décoration dont tu ne pourras pas t'enorgueillir.
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Force : Excellente Raison : Faible
Perception : Bonne Résistance : Bonne Charme : Moyen
Talents : escrime (botte secrète :attaque puissante), armes à feu, Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
équitation, bagarre. Perception : Bonne

Equipement : rapière, mousquet (avec une réserve de poudre et de Talents : escrime (botte secrète : ascendant), couteau, pugilat,
balles), cheval, uniforme de mousquetaire et habits civils, 50 sols. conter ses aventures.
Equipement : rapière de qualité, poignard "main gauche", cheval, 5
livres.
10 MiRAGe. C a p e et Epée

Courtisane Noble aventureux


Hier encore, j'en parlais avec la reine au palais. Elle apprécie que je lui Si vous partez à l'aventure, je suis votre homme. Laissez-moi jute le
narre la vie en dehors de la cours et de ce que je peux voir de la France et temps de prendre ma bourse et mon épée et je vous accompagne. Rien
de son peuple lorsque je voyage. Pour ma part, j'apprécie infiniment la vie n'est plus morne que la vie oisive de ces châteaux à côtoyer contes vieillis-
au palais. Les jeux d'intrigues qui s'y nouent et s'y dénoues, les alliances, sants, ducs hautains et marquises empoudrées. Le vent de l'aventure
les protections, les traîtrises sont plaisant à jouer mais peuvent devenir nous appelle, compagnons ! Chevauchons à sa rencontre !
pesant à la longue. Il est salutaire de pouvoir s'en libérer quelques temps Force : Moyenne Raison : Bonne
pour apprécier de le retrouver par la suite. Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Force : Moyenne Raison : Bonne Agilité : Bonne Volonté : Faible
Résistance : Faible Charme : Excellent Perception : Bonne
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Talents : escrime (botte secrète : désarmer), usages de la noblesse,
Perception : Bonne langues étrangères, équitation.
Talents : relations mondaines, usages de la haute société, séduc- Equipement : rapière, beaux habits, cheval, 10 louis et 40 livres.
tion, baratin.
Equipement : calèche, maquillage, petit miroir, belle robe, 5 louis
d'or et 20 livres.
MiRAGe. C a p e et Epée 11

Carabin Espionne
Je suis désolé, monseigneur, mais je fais ce que je puis... Certes, j'étudie à Le secret, c'est le pouvoir. Ce que vous connaissez de plus que les autres
la plus prestigieuse académie de médecine du continent mais mes talents permet d'avoir un pouvoir sur eux, que ce soit des informations que vous
sont limités. Je ne suis ni magicien, ni marchand de faux élixir. Je ne puis pouvez utiliser contre eux, qu'ils ne peuvent pas utiliser contre vous ou
rien de plus que ce que connaît la science. que vous puissiez leur fournir (ou taire) en échange de services. Ma voca-
Force : Moyenne Raison : Excellente tion est de découvrir ces secrets ou de les transmettre avec la plus grande
Résistance : Faible Charme : Bon discrétion. C'est un jeu dangereux et terriblement excitent dans lequel
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne l'erreur n'est pas permise.
Perception : Bonne Force : Faible Raison : Bonne
Talents : médecine, botanique, psychologie, poésie. Résistance : Moyenne Charme : Bon
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Equipement : trousse médicale (outils de chirurgie, potions diver- Perception : Excellente
ses, alcool, bandages), livre de médecine, mulet, 50 sols.
Talents : dague, jeux d'argent, espionnage, langues étrangères.
Equipement : pistolet, dague, cheval, maquillage, sauf-conduit,
fiole de somnifère, 20 livres.
12 MiRAGe. C a p e et Epée

Gredin repenti Femme d'épée


Je ne suis pas le mauvais bougre. Vous savez, Monseigneur, ce n'est pas
par vocation que je suis devenu brigand. Mais quand on a le ventre vide et Messire, je vous conseille de remballer vos remarques graveleuses et votre
qu'on voit une bourse à portée de main, il est difficile de résister à la ten- sourire narquois où vous pourriez bien tâter de ma lame. Je doute que vo-
tation - que le seigneur me pardonne. Les regrets et la morale, ça ne fait tre fierté de coq puisse souffrir de se voir rossée par une dame. Evitez donc
bon ménage qu'avec un ventre plein. Mais je suis bien content d'avoir de vous mettre dans une position qui conduirait à cette situation fâcheuse
trouvé un emploi honnête. Devoir se cacher en permanence, avoir toujours pour votre dignité et vous ferait perdre cet arrogant sourire.
dans son dos l'ombre de la potence, c'est pas une vie. Manger à ma faim et Force : Moyenne Raison : Moyenne
avoir un ami sur qui compter, je ne demande rien d'autre. Résistance : Bonne Charme : Bon
Force : Bonne Raison : Moyenne Agilité : Excellente Volonté : Faible
Résistance : Bonne Charme : Faible Perception : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne Talents : escrime (botte secrète : analyse), équitation, couteau, bel
Perception : Excellente esprit, .
Talents : couteau, crocheter, discrétion, se débrouiller. Equipement : rapière, cheval, couteau de lancé, bijou de famille; 5
Equipement : couteau, couteaux de lancé, pistolet et poudre, jeu de livres et 20 sols.
cartes marquées, mulet, provisions, gourde de vin, 20 sols.
MiRAGe. C a p e et Epée 13

Baladin Bohémienne
Approchez, Sires et gentes dames ! Approchez ! Sous vos yeux incrédules, Venez-là, monseigneur, je vais vous révéler votre destin. Votre avenir est
vous allez voir défiler des merveilles. Je m'en vais vous conter les trésors inscrit dans les lignes de vos belles mains. Hum! Ce sont des mains, fortes
que j'ai pu admirer au cours de mes voyages en orient, de leur femmes et douces. Un grand destin y est inscrit. Pour 5 sols, je pourrais vous le
dont la beauté fait chavirer l'âme des hommes, des éléphants sacrés parés révéler. Seriez-vous homme à reculer face à son destin pour 5 malheureux
de bijoux pour partir chasser des tigres monstrueux. Je vous montrerez sols ?Revenez donc ici ce soir à la nuit tombée, je danserais pour vous.
des prouesses telles que vous n'imaginiez pas un homme capable. Et pour Force : Faible Raison : Moyenne
quelques sols de plus, vous pourrez aussi acquérir cette élixir qui guérit Résistance : Moyenne Charme : Excellent
tous les maux et rend les femmes folles d'amour. Agilité : Bonne Volonté : Bonne
Force : Moyenne Raison : Moyenne Perception : Bonne
Résistance : Bonne Charme : Bon Talents : séduction, danse, couteau, baratin.
Agilité : Excellente Volonté : Faible
Perception : Bonne Equipement : dague camouflée, robe chamarrée, instrument de
musique, fiole de somnifère, faux filtre d'amour, 50 sols.
Talents : musique, acrobaties, séduction, prestidigitation.
Equipement : instrument de musique, couteaux, carriole tractée
par un mulet, costume de scène, maquillage pour se grimer, quel-
ques flacons de faux élixir, 20 sols.
14 MiRAGe. C a p e et Epée

Chemins de bohème
L
es personnages vont se lancer à la recherche d'une jeune fugueuse sur des routes frontalières. La composition de l'équipe importe peu
car il est possible de réussir cette mission de bien des manières, la force étant loin d'être la meilleure solution mais elle n'en est pas pour
autant inutile... Un personnage noble (noble aventureux, courtisane ou espionne), sachant se comporter en société, serait tout de même
un plus pour l'interprétation.

La belle, peu habituée à se débrouiller par elle-même, s'est retrou-

Synopsis vée bien désemparée. Sur le marché, des vendeurs ont assez mal
réagit lorsqu'elle a voulut se servir dans leur étal en étant démunie
d'argent. Par chance passait par-là un noble de la région, le Mar-
Un ami des personnages leur demande de retrouver sa fille qui est ques Miguel del Encina. Intrigué par les habits somptueux de la
partie avec un saltimbanque de passage. La retrouver et la ramener belle, il lui proposa de la conduire jusqu'à son château, invitation
ne sera pas aussi aisé que prévu. que Clotilde s'empressa d'accepter.
Malheureusement, son geste n'était pas aussi désintéressé qu'il

Etape au château
pouvait paraître. Lui-même était veuf depuis peu. Trouvant la de-
moiselle tout à fait à son goût et malgré leur grande différence
d'age (30 ans pour le moins), il conçut le projet de l'épouser, d'au-
tant plus que l'ascendant de Clothilde en faisait un bon parti. Il lui
En fonction du rythme que vous souhaitez donner à votre partie, cette in- en fit rapidement part mais la demoiselle refusa la proposition,
troduction pourra être plus ou moins rapide. Si vous disposez de temps, plus par caprice que par aversion. Del Encina n'était pas homme à
vous pouvez faire jouer la soirée au château pour que les joueurs s'imprè- s'arrêter à un refus. D'un autre côté, il n'était pas non plus une
gnent tranquillement des principes du jeu de rôle. Si vous souhaitez plon- brute s'abaissant à prendre une femme par la force, surtout la fu-
ger immédiatement les joueurs dans l'action, vous pourrez juste en faire ture mère de ses enfants. Il se pensa donc que la belle finirait par se
une description succincte pour présenter la mission. rendre à la raison s'il lui laissait le temps de la réflexion. Depuis,
Les personnages arrivent au château d'un noble de leurs amis dans Clotilde passe une bonne partie de ses journées cloîtrée dans une
le Béarn. Celui-ci les reçoit chaleureusement et les traite avec égard chambre tout à fait confortable dont elle ne sort que pour partager
(suivant leur rang) mais il semble ennuyé. Au cours de la soirée, il les repas du marquis ou pour faire quelques pas avec lui dans les
confie discrètement aux personnages qu'il a un gros problème. Clo- jardins du château en échangeant quelques paroles de galanteries
tilde, sa fille unique a fugué en compagnie d'un saltimbanque de courtoises que tous deux apprécient. Mais la demoiselle est entêtée.
passage dont la troupe se dirigeait en
Navarre. Pour sauver la face, il a dit à
tout le monde qu'elle était partie chez sa
tante. Du coup, il n'ose pas demander à
ses hommes de se lancer à sa poursuite,
de peur que le secret ne soit éventé. Il
demande aux personnages de s'en char-
ger.
Les personnages ne peuvent pas refuser
de rendre ce service à leur ami sans per-
dre leur honneur.

L'échappée belle
Du côté de Clotilde, la situation a évo-
lué. Elle s'est rapidement rendu compte
que la vie de bohème était beaucoup
moins romantique qu'elle l'imaginait et
elle n'a pas tardé à regretter le confort
douillet du château de son père. Son ga-
lant lui-aussi s'est lassé d'elle, surtout
lorsqu'il s'est aperçu qu'elle était partie
sottement les mains vides. Il n'a été que
trop content de satisfaire les exigences
du reste de la troupe qui ne supportait
plus les jérémiades et caprices de la
belle. Ils l'ont donc abandonnée dans la
première ville de Navarre traversée, San-
testeban.
MiRAGe. C a p e et Epée 15

En selle Histoire d'un aller-retour


Les personnages vont devoir commencer par suivre la trace des sal- En arrivant au château du père de Clotilde, les personnages auront
timbanques. Beaucoup de personnes ayant remarqué leur carriole la surprise de le trouver en grande conversation avec le Marquis,
bariolée, il n'est pas difficile de les rattraper, d'autant plus qu'ils se un verre de cognac à la main. Clotilde cachera difficilement sa joie
déplacent assez lentement. Une fois retrouvés, ils ne se font pas de revoir le galant basque. Ce dernier est en train d'entretenir son
prier pour avouer ce qu'ils ont fait de la belle. Les personnages père d'une éventualité de mariage. Ils s'accordent sur les bienfaits
n'ont plus qu'à rebrousser chemin vers Sanesteban. qu'une talle union pourrait apporter aux deux familles. Pour le
Dans la petite ville, le passage de la jeune fille, même s'il n'a pas père, il ne manque plus que l'avis de sa fille pour emporter son
duré, n'est pas passé inaperçu. Une jeune française seule ornée de si consentement. Celle-ci prétendra obéir au souhait de son père mais
beaux atours, ce n'est pas tous les jours qu'on en voit passé. Les per- le dira avec un sourire difficilement contenu, montrant que, visi-
sonnages apprendront donc assez rapidement qu'elle est partie blement, ce "sacrifice" filial ne semble pas vraiment lui peser.
avec le Marques del Encina. Encore faut-il se faire comprendre avec Bref, tout se finit pour le mieux, excepté peut-être pour les person-
des basques qui ne parlent que quelques mots de français dans un nages qui ont fait tout cela pour rien. Mais, après tout, peut-être y
accent à couper au couteau... ont-il gagné un nouvel ami ibérique qui aura apprécié les qualités
qu'ils ont déployé dans cette affaire ?
D'un château à l'autre Note au MJ : Si ce scénario vous paraît trop court et que vous disposez de
plus de temps, il est possible de parsemer le parcourt de Clotilde d'autres
Les personnages n'ont, à priori, aucune raison de se méfier. S'ils se péripéties entre son abandon à Sanesteban et sa rencontre avec le marquis,
rendent simplement à son château, le Marquis les recevra chaleu- autant de petits cailloux sur le chemin à suivre pour atteindre la belle.
reusement. Il pourra même faire venir Clotilde pour les saluer.
Mais il refusera de la laisser repartir. Il sera catégorique. Si les per- Clotilde
sonnages insistent maladroitement, il les fera éconduire par son Force : Faible Raison : Faible
personnel : le marquis dispose de bien assez de gens d'armes et de Résistance : Faible Charme : Bon
valets pour que les personnages n'aient aucune chance de sortir Agilité : Moyenne Volonté : Moyenne*
Clotilde de là par la force. Les joueurs devront élaborer un plan Perception : Moyenne
plus ingénieux.
* on peut considérer que cette histoire lui a forgé le caractère et
qu'elle gagne un niveau de Volonté au cours de l'aventure.
Libérer la colombe de sa cage dorée
Talents : littérature, usages.
Les personnages peuvent s'en retourner auprès du père de Clotilde Clotilde est une jolie écervelée qui a un peu trop pris pour argent
pour lui raconter ce qu'il est advenu de sa fille et laisser les choses comptant ce qu'elle a lu dans ses romans. Elle rêve d'une vie
se régler entre familles nobles (quitte à voir se déclencher une petite d'aventure, d'amour et d'eau fraîche. Elle s'est vite rendue compte
guerre frontalière), mais cette esquive manquerait de panache. que ses doux rêves ne tenaient pas bien longtemps la confrontation
Laissez-les imaginer un plan, que ce soit une idée aventureuse (es- à la réalité...
calader le mur pendant la nuit ou enlever Clotilde pendant une de
Marques (Marquis) Miguel del Encina
ses ballades), diplomatique (lui faire une proposition qu'il ne peut
pas refuser), déloyale (essayer de faire chanter le Marquis), honora- Force : Bonne Raison : Bonne
ble (provoquer le marquis en duel) ou même la jouer au jeu. Faites Résistance : Bonne Charme : Bon
en sorte que ce soit un moment de bravoure avec du suspens. Agilité : Moyenne Volonté : Moyenne
Perception : Moyenne
Une fois Clotilde libérée, encore faut-il la ramener à son père, mal-
gré les sbires que le marquis lancera à leur trousses. Il faudra être Talents : Escrime, usages, français.
discrets, peut-être se déguiser. Faites en sorte qu'ils ressentent que Equipement : rapière, richesse personnelle, domestiques et hom-
rien n'est encore gagné, qu'il faut se presser sans trop se monter. mes d'arme.
Au début du voyage de retour, Clotilde les remerciera mais, au fil Malgré son age, Miguel reste un bel homme au physique avanta-
du temps, elle commencera à parler du marquis avec une sorte de geux. Même s'il est entêté et ne supporte pas qu'on lui résiste (no-
nostalgies, comme si elle ne regrettait pas vraiment le temps qu'elle blesse oblige), il reste un homme courtois de compagnie agréable. Il
a passé auprès de lui (et s'offusquera si on le critique). parle très bien le français, avec un agréable accent ibérique roulant
comme un torrent pyrénéen.

Personnel du Marquis
Force : Moyenne Raison : Faible
Résistance : Moyenne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Faible
Perception : Moyenne
Equipement : ustensiles correspondant à leur charge. Les gardes
sont équipés de rapières ou de gourdins.
Ils obéissent aux ordres du Marquis. Aucun ne parle français, ex-
cepté la femme de chambre de Clotilde (seulement quelques mots
qu'elle prononce avec un fort accent basque). Les gardes remplis-
sent leur fonction mais ne sont ni très vigilants, ni particulièrement
futés (comme il se doit dans les oeuvres de cape et d'épée).
16 MiRAGe. C a p e et Epée

Instantanés
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.

La plume et l'épée Horizons lointains


Un écrivain libre-penseur, ami des personnages, s'est un peu trop 1685 : Louis XIV, envoie au lointain Siam une ambassade dirigée
laissé allé dans ses pamphlets satiriques. Il s'est attiré les foudres par le Chevalier de Chaumont. Ils y découvrent des traditions bien
du cardinal et de l'Eglise en général. Les personnages apprennent étranges mais aussi une situation politique très tendue. Une faction
qu'il va bientôt être arrêté et emprisonné. Vont-ils eux-aussi risquer majoritaire des autochtones est hostile à la présence d'étrangers
de s'attirer le courroux de puissants en conduisant leur ami à Dou- dans le pays et souhaite les chasser par la force. De leur côté, les re-
vres pour qu'il passe en Angleterre ? Faites vite votre choix, vous présentants de plusieurs nations occidentales ne rêvent que de
avez peu d'avance sur vos poursuivants. s'emparer des richesses (voir même du gouvernement). Seul l'auto-
rité semi-divine du roi à la santé précaire parvient à maintenir un

Les loups dans la bergerie équilibre précaire. Pour compliquer l'affaire, l'un des personnages
s'éprend d'une des épouses secondaires d'un noble anti-européen.
Quand le jeu de l'amour se mêle au jeu de l'Histoire...
Une bande de malandrins insaisissables écume une région. Les Si vous souhaitez apporter une touche d'exotisme à votre partie.
troupes envoyées sur place ne sont pas parvenues à débusquer leur
repaire et à les capturer. Les personnages sont chargés d'enquêter
discrètement et de réussir par la ruse là où la force a échoué. En Les poignards de l'ombre
fait, le chef des malandrins a pris la place du maire du village qu'il
a mis en geôle. Il a fait de même avec quelques autres notables qu'il Plusieurs nobles et riches bourgeois sont assassinés à quelques
a remplacés par ses sbires. La bande terrorise le village pour impo- jours d'intervalle. Tous sont retrouvés avec un poignard dans le
ser le silence au reste de la population. Ils ont donc trouvé la ca- cœur. La forme du poignard est caractéristique d'un ancien ordre
chette idéale : aux vues de tous. d'assassins. Les personnages sont chargés de mettre fin à ce maca-
bre enchaînement. Lorsqu'ils finissent par retrouver leurs auteurs,
La proie et l'ombre ils comprennent que ceux-ci font partie d'une confrérie oeuvrant
depuis des temps immémoriaux pour protéger la royauté et que
ceux ont été assassinés étaient membres d'un complot visant à ren-
Les personnages sont invités à une partie de chasse chez une de verser le pouvoir. Mais tout danger n'est pas écarté...
leurs connaissances. Ils apprennent subrepticement que certains
invités comptent profiter de l'occasion pour assassiner le maître des
lieux et faire passer le meurtre pour un accident de chasse. Ils vont
devoir protéger leur ami de ce complot mais ils ignorent quels invi-
tés en font partie.

Вам также может понравиться