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Rhanloo

Humano Mago 2
Nivel 2

CARACTERÍSTICAS
FUE DES CON INT SAB CAR

+2 +1 +2 +3 +1 0
14 13 15 16 12 11

PUNTOS INICIATIVA CLASE DE BONIF.

14 +1 11 +2
DE GOLPE ARMADURA COMPETENCIA

TIRADAS DE SALVACIÓN
Nombre Total
Fuerza (Fue) +2
Destreza (Des) +1
Constitución (Con) +2
Inteligencia (Int) +5
Sabiduría (Sab) +3
Carisma (Car) 0

ATAQUES
Nombre Bonif Daño
Espada larga +4 1d8+2 cortante
Daga +4 1d4+2 perforante

HABILIDADES
Acrobacias+1
Arcanos+5
Atletismo+2
Engañar+0
Historia+5
Interpretación+0
Intimidar+0
Investigación+5
Juego de Manos+1
Medicina+1
Naturaleza+3
Percepción+1
Perspicacia+3
Persuasión+0
Religión+3
Sigilo+1
Supervivencia+1
Trato con Animales+1
OTRAS COMPETENCIAS
Dispones de las siguientes competencias adicionales:

 Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Espada larga y Honda

TRASFONDO
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Rhanloo.

Detalles

Alineamiento. Caótico bueno

Apariencia. Pelo blanco, Ojos amarillos, piel blanca

Edad. 21

Sexo. Hombre

Historia. Hace años mi cuerpo murió, pero mi mente vago por el abismo, donde un ser
infernal, me devolvió a la vida, por un precio.

Idiomas. Común, Infernal, Abisal, Draconiano

Notas. Busco la forma de liberar mi alma.

Puntos de experiencia. 300

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado
pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus
esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

Especialidad. Alquimista

Rasgo: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre
el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta
información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o
criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar
lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos
más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características
Rasgos de personalidad. Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en
situaciones sociales.

Ideales. Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación. (Maligno)


Vínculos. He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes hazañas y
ganarla de nuevo.

Defectos. La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un demonio. Yo me


detengo y tomo notas sobre su anatomía.

Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

Competencia con equipo del trasfondo. Espada larga

RASGOS DE CLASE

Mago Nivel 2
Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase
por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el
cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y
brutales formas de control mental.

Libro de conjuros

Copiar un conjuro en el libro. Cuando encuentres un conjuro de mago de nivel 1 o


superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que puedes
preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Esta tarea implica reproducir la
esencia del conjuro y luego descifrar el sistema único de anotación utilizado por el mago
que lo escribió. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos que
requiere, y luego transcribirlo en tu libro de conjuros usando tu propia anotación.

Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po. El precio representa los
componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo,
así como las tintas de calidad que necesitas para anotarlo. Una vez le hayas dedicado
tiempo y dinero, puedes preparar el conjuro igual que el resto de tus conjuros.

La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una compilación única de conjuros, con
sus propias florituras y notas al margen. Puede ser un volumen de cuero liso funcional que
recibiste como regalo de tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente encuadernado
que encontraste en una antigua biblioteca o incluso una colección de notas dispersas que
uniste después de perder tu anterior libro de conjuros en un accidente.

Remplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu propio libo de conjuros en otro libro,
por ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un
conjuro nuevo en tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil, dado que entiendes tu
propia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po
por cada nivel del conjuro copiado.
Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proceso para transcribir los conjuros
que tienes preparados en un nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de
conjuros requiere que encuentres nuevos conjuros, como siempre. Por esta razón, muchos
magos guardan copias de seguridad de sus libros de conjuros en un lugar seguro.

Tu libro de conjuros. Tu libro de conjuros es un repositorio de los conjuros de mago que


conoces, excepto los trucos, los cuales tienes memorizados.

Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros conforme vayas subiendo de nivel reflejan la
investigación arcana que vas llevando a cabo, así como los avances intelectuales que has
hecho sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte conjuros durante tus
aventuras. Por ejemplo, puedes descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el cofre
de un mago maligno o en un tomo polvoriento de una antigua biblioteca.

Escuela de nigromancia

Cosecha sombría. En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de las


criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, cuando matas a una o más
criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de golpe
equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple de su nivel si pertenece a la Escuela
de Nigromancia. No ganas este beneficio al destruir constructos o muertos vivientes.

Erudito de la nigromancia. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de nigromancia en tu libro
de conjuros se divide a la mitad.

Rasgos de clase

Lanzamiento de conjuros. Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros


que contiene conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.

Recuperación arcana. Has aprendido a recuperar parte de tu energía arcana estudiando


tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar
espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o
menor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel
5. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles
de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios
de conjuro de nivel 1.

RAZA: HUMANO
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes,
viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama
de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Rasgos raciales Humano

Tu personaje Humano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su
raza:

Velocidad. 30 pies
Modificadores. Los personajes Humano obtienen los siguientes modificadores y
competencias:

 +1 Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma

EQUIPO

Espada larga

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas marciales

Para golpear. +4

Daño. 1d8 + 2 cortante

Competente. Sí

Versátil. 1d10

Precio. 15 po

Peso. 3 lb

Versátil

Daga

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas sencillas

Para golpear. +4

Daño. 1d4 + 2 perforante

Competente. Sí

Precio. 2 po

Peso. 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil


MAGO
CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE

Inteligencia 13 5
CONJUROS CONJUROS

Listado de conjuros

Mano del mago


Truco, conjuración

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Duración: 1 minuto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano
dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece
si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un
objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente
abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que
la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Utilidad

Piedad con los moribundos


Truco, nigromancia

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro
no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Curación

Rayo de escarcha
Truco, evocación

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia 1d8 frío
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8
puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu
siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al
nivel 17 (4d8).

Combate Daño

Armadura de mago
Nivel 1, abjuración

Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido)


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la
rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador
por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción,
disipas el conjuro.

Mejora Protección

Dormir
Nivel 1, encantamiento

Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa y un grillo)


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Duración: Instantáneo

Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Tira 5d8: el resultado es el número de
puntos de golpe de criaturas a los que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se
encuentren a 20 pies o menos de un punto que elijas dentro del alcance se ven afectadas
en orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando a las criaturas inconscientes).

Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada
criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que
reciba daño o hasta que alguien la zarandee para que se despierte. Resta los puntos de
golpe de cada criatura al total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de
golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total que
quede para que esa criatura resulte afectada.

Los no muertos y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectados por este
conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1.
Control

Falsa vida
Nivel 1, nigromancia

Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado)


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: 1 hora

Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe
temporales mientras dura el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.

Curación

Infligir heridas
Nivel 1, nigromancia

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3d8 necrótico

Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si
impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.

Combate Daño

Proyectil mágico
Nivel 1, evocación

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Duración: Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu
elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por
fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a
varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel
2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.
Combate Daño

Rayo de dolencia
Nivel 1, nigromancia

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia 2d8 veneno

Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Con una salvación fallida, también estará envenenado hasta el final de tu
siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel
2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

Combate Daño

Equipo
Espada larga, Daga, Un canalizador arcano, Un libro de conjuros, Botella de tinta negra, Pluma,
Cuchillo pequeño, Carta de un colega muerto que le plantea una pregunta que aún no es capaz
de responder, Muda de ropas comunes, Mochila, Petate, Utensilios de cocina, Yesquero, 10
antorchas, Raciones para 10 días y una cantimplora, Además, tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados, Bolsa con 10 po.

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