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Bem-vindos ao Desastre Sistema de Combate, ou o DSC.

Sobre a ficha.

Nela irá conter as seguintes informações:

-Nome;

-Idade;

-Peso;

-Altura;

-Raça;

-Sexo;

-Personalidade;

-Background;

-Proficiências;

- Itens;

Força: Medidor que indica quanto de força física você pode exercer para causar dano físico ou
erguer objetos.

Constituição: Medidor que indica quanto de vida você tem.

Destreza: Medidor que indica reflexos, acertos, dano de armas de disparos, movimentação e
chances de redução de danos com esquivas.

Inteligência: Medidor, dano mágico, percepção e demais áreas para o intelecto.

Vontade: Medidor para coragem, dano espiritual, mana, perseverança e espiritualidade.

Vocês começam o jogo com 200 pontos que serão distribuídos entre os cinco atributos: Força,
Constituição, Destreza, Inteligência e Vontade.

A cada missão bem-sucedida você receberá uma certa quantidade pontos e dinheiro e os
mesmos serão dados a vocês.

A atualização de itens e pontos distribuídos serão feitas por mim com base no que vocês irão me
passar.
Como funcionará o combate:

Causando dano físico: Para causar dano físico será feito o seguinte cálculo: O valor da sua força
atual + o valor de dano do seu equipamento= Total de dano causado.

Ex.: Força atual 50 + dano de uma espada 20 = 70 de dano físico causados a seus pontos de
constituição.

Causando dano físico com armas de projéteis: Para causar dano físico com armas de projéteis
será feito o seguinte cálculo: O valor da sua destreza atual + o valor de dano do seu
equipamento= Total de dano causado.

Ex.: Destreza atual 40 + dano de uma arma 20 = 60 de dano físico causados a seus pontos de
constituição. (Você pode escolher entre força ou destreza para causar o dano).

Causando dano mágico: Para causa dano mágico será feito o seguinte cálculo: O valor da sua
inteligência atual + valor do dano do seu equipamento = Total de dano mágico causo.

Ex.: Inteligência 60 + dano de um cajado 40 = 100 de dano mágico causados a seus pontos de
constituição.

Amortecendo dano: O Valor do dano final sempre será descontado da sua atual armadura ou
resistência mágica.

Ex.: Você faz um ataque que causaria 70 de dano físico, porém seu inimigo tem 40 de armadura,
logo ele bloqueia 40 de dano e consequentemente receberá 30 dano.

O mesmo será aplicado ao dano mágico.

Caso você queira efetuar uma defesa sem armadura, resistência ou demais magias protetoras,
você pode efetuar uma ação de esquiva para tentar reduzir o dano, sendo assim, sua Destreza
será jogada contra o dano do oponente.

Ex.: 45 de Destreza – 85 de dano = 40 de dano recebido, ou seja, você amorteceu 45 pontos de


dano.

Quanto ao dano elemental, ele é tratado como dano mágico adicional ao seu dano físico
causado, ele pode ser mitigado/reduzido por resistência mágica.

Ex.: Dano físico causado 50 + 10 de elemental mágico = 60 de dano total.

Vontade como medidor de quantidade de magias/habilidades. Quando a Vontade é esgotada


você começara a usar a constituição para efetuar ataques básico.
Corpo: Força, destreza, agilidade, resistência. = Vida. – Ação heroica.

Mente: Inteligência, raciocínio, sapiência. = Mana/energia. – Ação de Poderosa.

Espirito: Sentidos, vontade, coragem. = Sanidade. – Ação de salvamento.

Mana x mana= A quantidade que sobra é tida com prejuízo para aquele que pagou menos
quantidade.
Sejam bem-vindos a Guilda Dark Raven, intrépidos aventureiros, vocês se juntaram a guilda por seus
próprios e motivos, sejam eles obscuros como a noite ou só a fama que uma guilda pode dar a um
grande aventureiro.

Nós estamos no ano de 673, o ano em que Necronomica efetuou o levante de seus filhos, os necrons,
mortos que foram trazidos de volta a vida, um mistério está a se formar em meio a esse
“renascimento”.

A guilda foi fundada por Raven, o negro. Ela tinha como intuito reunir pessoas sob uma mesma
bandeira e mesmos ideais, pessoas que pudessem de alguma forma mudar o mundo a sua volta, muito
se passou desde a sua fundação e várias gerações e formação da guilda se seguiu, hoje estamos em sua
8 formação, depois de um tempo conturbado, onde a guilda ficou praticamente abandonada por quase
10 anos, Rezoth, puxou para a si a missão de fazer a guilda mais uma vez brilhante ao sol, assim
recebendo o título de mestre, porém ele partilha esse título com mais pessoas.

Um trabalho árduo, mas ele conta com a ajuda de seus amigos e de seus novos associados (vocês).

A guilda é localizada ao sul de Merag, mais especificamente na zona suburbana da cidade, então já se
pode imaginar os tipos de trabalho que recebemos, mas vez o outra recebemos uns trabalhos que
pagam muito bem.

A sede da guilda fica sobre a velha e milenar Sequoia sombria, um tipo muito raro de árvore seciente.

Atualmente a guilda contém os seguintes membros:


O Preguiçoso Rezoth, o vermelho. - Líder da guilda.
A tempestuosa Rachel, a bruxa do destino. - Gerente do bar.
O amável Louis, o avatar Raskha. - Atendente e garçom.
O bravo Phils, o escudo dourado. - Cozinheiro.
O sábio Nick, asa noturna. - Ajudante do Cozinheiro.
E Luxien, o filho de Nick e Phils.

Apesar de parecer pequeno por fora, por dentro a guilda é espaçosa e bem construída, até parece que
magias de alteração de realidade foram usadas no local.

Ela possui:
- 6 Quartos no andar superior, com 3 camas cada.
- 2 Banheiros com 2 box cada.
- 1 Cozinha no piso inferior.
- 1 Pequena biblioteca com recursos mágicos.
- 1 Espaço para treino na porta do armazém.
- 1 Bazinho para relaxar, comer, pegar missões e passar tempo.
- 1 Espaço na para forjar armas, armaduras, itens e demais necessidades.
- 1 Laboratório para criar poções e o que mais a sua mente pensar.
- 1 Armazém para guardar suas caças e coisas pessoais.

Proficiências iniciais:
Ferreiro: Você formado na arte de criar e moldar armas, armaduras e escudos em gerais, nada mágico
ou encantado.

Boticário: Você é formado na arte de criar as mais diferentes e diversificadas poções, curar, remover
efeitos e até conseguir efeitos mágicos, claro que o efeito é temporário.

Minerador: Você sabe cavar a terra e as rochas atrás dos minérios, além disso você entende do valor
e da raridade de cada tipo de minério.

Comerciante: Você faz parte da associação dos comerciantes e entende as manhãs de compra, venda
e avaliações de itens, além de poder comprar em alguns lugares com desconto.

Caçador: Treinado na arte de identificar, caçar, pelar e estripar animais em geral.

Historiador/Pesquisador: Você tem conhecimento acadêmico histórico sobre lugares, contos,


fábulas, pessoas e até mesmo entidades e itens.

Medicina: Você tem formação médica e sabe analisar e tratar de ferimentos e doenças, além de ter um
grande conhecimento de biologia.

Cunhador rúnico: Você tem formação e é perito na lendária e milenar arte de cunhar runas.

Espadachim: Você sabe usar espadas ocidentais em geral.

Arquearia: Você sabe usar arcos e bestas.

Montaria: Você sabe montar em qualquer criatura terrestre.

Artes Orientais: Você é treinado no uso de armas orientais, sabe manejar todo o tipo de lamina ou
artífice oriental.

Estilo marcial: Você sabe usar algum estilo de luta marcial.

Briga de rua: Você aprendeu com a vida a como atacar e como se defender, como usar as coisas a seu
favor.

Lanceiro: Você sabe usar qualquer tipo de lança.

Armas pesadas: Você é treinado na arte de usar qualquer tipo de arma de cabo: Martelo, machados,
marretas e porretas.

Ceifeiro: Você sabe usar Foices em geral.

Manoplas: Você sabe atacar e se defender com manoplas.

Escudeiro: Você sabe usar escudos de vários tipos.

Memória Eidética: Você nunca esquece algo que você tenha visto, ouvido ou aprendido.
Boa reputação: Seus serviços prestados a sociedade, lhe geraram um status de bom samaritano,
aquele que está sempre disposto a ajudar, isso pode lhe facilitar a entrada em certos lugares e em
certas situações.

Boa família: Você nasceu em uma família abastada e de renome, o que pode lhe garantir uma renda
extra.

Arcanista: Você tem conhecimento sobre o sobrenatural e bizarro, isso inclui monstros e magias.
Conhecer não é saber fazer.

Fisiologia Melhorada: Seu corpo é mais forte e resistente, pode ser através de treinos ou até mesmo
experimentos mágicos.

Encouraçado: Você consegue usar armaduras pesadas sem nenhuma penalidade de movimentação.

Herbologista: Você sabe reconhecer e usar as mais variadas plantas e ervas para os mais variados
fins, além cultiva-los.

Atirador: Você tem um dom nato com arremesso de objetos e armas.


Caster:

Caster: Além do véu do mundano, escondem-se os segredos do poder absoluto. Os feitos de seres
acima dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espíritos pisam, o conhecimento de ambas as
criações, maravilhosas e terríveis - tais mistérios chamam aqueles com ambição e intelecto para
ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder. Este é o caminho do Caster.

Passiva: Mana Resistence: Você tem um fluxo constante de mana sobre você, o que lhe proporciona
20 de resistência mágica contra ataques de origem magicas e elementais. (Efeitos mágicos ou
elementais abaixo de 20 não lhe ferem).

Habilidades mágicas com custo:

- Tecelão dos elementos: Você tem o controle das esferas (escopo, utilidades e afins) dos elementos:
Fogo, gelo, raio, terra, vento e água.

- Disparo Arcano: Você consegue disparar rajadas maciças de energia arcana.

- Tecelão do mana: Você é capaz de moldar a energia arcana ao seu bel-prazer criando as mais
variadas formas sólidas.

- Mão arcana: Você pode preparar/manter uma magia durante um turno sem nenhum custo exceto
perder um turno, para no seu turno seguinte você castar até duas magias simultaneamente com isso
você pode fazer misturas elementais ou aplicar efeitos de outras magias a sua magia preparada.

- Objeto do poder: Você pode escolher até 3 objetos pessoais para marca-los com as seguintes runas
(Os objetos marcados devem constar previamente em sua ficha):
(Chamado: Você é capaz de atrair/trazer o mesmo para si).
(Toque elemental: Fogo, gelo ou raio. Apenas um elemento por objeto, o mesmo causará efeitos do
elemento ao tocar o inimigo/objeto).
(Mais maior de grande: Encanta um objeto para aumentar a sua capacidade de transporte/espaço
interior sem afetar o peso).

- Portal: Você consegue criar portais em objetos sólidos para viajar a lugares que conhece ou
atravessar parede.

- Visão arcana: Ao ativar essa habilidade você é capaz de enxergar seres invisíveis, armadilhas e até
mesmo códigos mágicos.

- Conselho cinético: Você é capaz de trazer/empurrar objetos não inimigos para perto ou longe de
você.

- Réplica ilusória: Você conjura uma cópia ilusória em seu lugar, dando a você a capacidade de ficar
invisível por um turno. (Caso os inimigos tenham visão verdadeira, sentidos aguçados ou mais mente
do que você eles poderão ignorar a ilusão e até mesmo te localizar. Atacar alguém enquanto estiver
invisível revelará você forçadamente).

Passivos sem custo:


- Percepção Mágica: Sua mente está conectada com o mana, então você é capaz de identificar magias
e efeitos mágicos. (Solicite ao moderador ao usar essa habilidade).

- Memória Arcana: Você nasceu com um talento incrível para magia, logo sua mente conseguem
aprender mais rápidas magias que não necessitem de vinculo ou patronagem. (Consulte o moderador).

Proficiências Inicias:

- Arcanista: Você tem conhecimento sobre o sobrenatural e bizarro, isso inclui monstros e magias.
Conhecer não é saber fazer. (+15 de mente + 10 de vontade).

- Biblioteca Arcana: Você tem acesso a biblioteca mágica para ler, pesquisar e emprestar livros.

- Proficiência Arcana: Você foi treinado para usar cetros, cajados, livros, orbes e demais armas
místicas.

Requisitos de classes:
- Ter cursado a escola arcana ou aprendido magia arcana com algum instrutor, a mesma deve constar
na ficha.

Kit de classe:

- Kit rúnico com 5runas marcadas (essas runas só podem ser usadas uma vez por batalha/missão):
*Inferno: Causa uma grande explosão de chamas em uma área de 8m². (25 de dano mágico/elemental
por turno).
*Retorno: Provém um escape rápido para você e todos os seus amigos para um local seguro, caso você
não especifique, o local seguro será Guilda.
*Âncora: Essa runa pode gerar uma área de até 8m² com gravidade nula ou gravidade aumentada.
*Congelante: Essa runa congela toda água encontrada ao redor de 8m², causando 25 de dano
mágico/elemental por turno, caso o inimigo esteja congelado.
*Tempesfúria: Conjura um tornado de vento e raios que suga todos menos o dono da runo, causando
25 de dano de mágico/elemental.

- Grimório Arcano Escolar: Grimório para anotar novas magias aprendidas. +10 de dano
mágico/elemental.

- Túnica Arcano Escolar: Vestimentas completas de pano e courino do jovem arcano. 5 de armadura.
Warlords
Poucos podem suportar o árduo treinamento para ser um warlord, mais poucos ainda são
aqueles que conseguem concluir ele. Os warlords são os senhores da guerra, verdadeiros
comandantes de campo, sendo capazes de dominar uma vasta gama de armas e podendo
inspirar aliados, warlords são uma linha de frente poderosa.

Passiva: Warbringer: Permite a você convocar uma das seguintes armas do arsenal:
Espada de uma/duas mãos; Martelo/Marreta; Arco longo; Machado; Maça; Escudo;
Arpão/Tridente; Lança; Manoplas; Escudos sem nenhum custo de energia. (Armas
invocadas por você causa 20 de dano físico). Você só pode invocar uma arma por vez.

Requisitos de classes:

- Ter se alistado/cursado academia militar aos 15 anos de idade, o mesmo período deve
constar na ficha.

Ativos.

- Carga dilaceradora: Você carrega a sua arma para que a mesma fique muito potente e
letal, a quantidade de energia gasta, se tornará o dano de suas armas invocadas.

- Carga impactante: Você carrega as suas armas para que as mesmas tenham efeitos
impactantes. (Toda vez que você acertar o alvo ou um objeto, o mesmo será jogado para
longe de você, salvo se o mesmo tiver o dobro do seu peso).

- Carga perfurante: Faz com que suas armas de perfuração ignorem armaduras e
resistência mágica. (Além de permitir que elas perfurem obstáculos sólidos).

- Carga Protetora: Faz com que seus escudos se tornem resistentes, ganhando a mesma
quantidade defensiva que você gastar em energia como proteção para cada ação defensiva.

*Field Commander: Aquele que controla campo. Você só pode ter um banner ativo*

- Banner of Defense: Convoca um banner que melhora as defesas físicas dos aliados em
raio de 5m². (Garante 10 de armadura a todos os aliados na área).

- Banner of Discipline: Convoca um banner que melhora o foco e a precisão dos ataques
dos aliados em um raio de 5m². (Garante 10 de destreza a todos os aliados na área).

- Banner of Strength: Convoca um banner que melhora a força física de todos os aliados em
um raio de 5m². (Garante 10 de constituição a todos os aliados na área).

- Banner of Inspire: Convoca um banner que melhora as habilidades mágicas dos aliados
em um raio de 5m². (Garante 10 de mente a todos os aliados na área).

*Warts: Habilidades refinadas com o tempo e a prática de anos.*


- Strong like bull: Concentra energia em seu corpo melhorando a sua força física e
regeneração de ferimentos. Além de acrescentar mais +10 de dano em seu dano físico.

- No mana can touch me: Você concentra energia em seu corpo melhorando a sua
resistência mágica. Você ganha +10 de resistência mágica.

- The Quickness: Você concentra energia em seu corpo para melhorar os seus reflexos e
agilidade, com isso você ganha +10 de destreza.

- Falcon Focus: Garante a você uma visão sobrenatural, ampliando o alcance da mesma e
lhe conferindo +10 de dano em armas e objetos de arremessados.

Passivos

Ferreiro: Você formado na arte de criar e moldar armas, armaduras e escudos em gerais,
nada mágico ou encantado.

Encouraçado: Você consegue usar armaduras pesadas sem nenhuma penalidade de movimentação.
(+50 de corpo).

Militar: Você é hábil para usar qualquer tipo de arma ou armadura.

Montaria: Você sabe montar em qualquer criatura terrestre.

Kit de classe:

- Couraça militar: Lhe confere 10 de armadura.


- Mochila militar: Bolsa para até 4 itens.
- Corcel: Você tem um cavalo comum.

Sorcière:
Sorcière: Sorcières são um caso a parte de toda a realidade e magia. São conjuradores natos que
nasceram com o raro dom da magia de corrupção ou solidificação de realidade. Sòrcieres possuem
grandes influências nos elementos e quase nunca estão sozinhos, pois possuem os seus familiares,
seres dotados de habilidades fantásticas e fantasiosas.

Noble: Você tem direito a até 3 leais servos. (Escolha na lista de servos/familiar e anexe a sua ficha),
cada familiar pode causar 15 de dano físico. Seus familiares falam e expressão todas as emoções que
sentem, além de você ver, ouvir e sentir através deles quando se conecta com eles.

Habilidades Mágicas:

- Marmorizar: Você é capaz de deformar a realidade para criar os mais diversos tipos de cenários a sua
volta, dando vida a tudo aquilo que você, adicionando ou removendo coisas/elementos que antes não
existiam, mas infelizmente você não pode apagar a existência de inimigos e seus pertences. Caso crie
um cenário/ambiente ou objetos que causem dano o mesmo causara a sua quantidade de energia gasta
mais o dano de seu item mágico.

- Afinidade elemental: Você possui afinidade com 3 tipos de elementos e os manipula ao seu bel-
prazer. (Escolha 3 e anexe a sua ficha como afinidade elemental): Água, Fogo, Terra, Gelo, Sombra,
Luz, Flora e Vento.

- Caprichos: Lhe permite manipular a estrutura física de seus servos/familiar, de modo a mudar forma,
tamanho e lhes dando aptidões físicas que antes não tinham, você pode fazer essa mudança ser
permanente ou apenas momentânea.

- Corromper o mana: Você é capaz de dar certos tipos de propriedades mágicas aos seus
servos/familiar, tais como: Levitar, engolir ou dispersar coisas, serem portais e outras proficiências
que a magia pode corromper. (Consulte o moderador para informações).

- Reversão: Você consegue fazer um familiar/servo, aliados, item ou seres vivos (não inimigo)
voltarem ao estado natural de conservação, no caso de seres vivos você pode fazê-los recuperar de
ferimentos, não importando a condição, infelizmente você não consegue trazer seres de volta a vida
exceto seus servos.

- Busque!: Permite a você trazer qualquer pertence ou servo seu de qualquer lugar que o mesmo se
encontre, o mesmo será teleportado para onde você estiver.

- Através do mundo: Você é hábil para criar portais para qualquer lugar que você já tem ido ou esteja
vendo.

- Tecelão do mana: Você é capaz de moldar a energia arcana ao seu bel-prazer criando as mais
variadas formas sólidas.

Passivo:

- Percepção magica: Você é capaz de sentir magias no ambiente.

- Percepção espiritual: Você é capaz de ver, sentir e falar com espíritos.


- Força da realidade: Quando dentro de uma realidade fantasiosa, suas habilidades magicas melhoram
significativamente. (Recebe um aumento de +10 em seus danos mágicos).

- Poder da palavra: Você pode conjurar magia sem o auxílio das mãos, apenas usando a voz.

Proficiências:

- Mariage Sorciere: Você é pertence a associação dos Sorciere, logo isso te dá um status de nobreza e
presença perante a sociedade, além de acesso a biblioteca de conhecimentos mágicos.

- Leitor rúnico: Você sabe ler e reconhecer runas.

- Quiromancia: até 3 vezes por dia você pode consultar ao moderador para que o mesmo lhe dê cartas
rúnicas e conseguir efeitos do destino para você usar quando quiser.

- Voar com vassouras: Você sabe voar com vassouras, galhos, guarda-chuvas e afins.

- Proficiência Arcana: Você foi treinado para usar cetros, cajados, livros, orbes e demais armas
místicas.

Requisitos de classes:

- Ter sido treinado pela Mariage Sòrciere dos 13 aos 18 anos. (Deve-se constar na ficha).

Kit de classe:

- Manto de realidade: Uma roupa que lhe confere +5 de armadura e + 5 de resistência mágica.

- Tarot: Lhe conferem +10 de mente e +10 de vontade.

- Punhal de Sòrc: Causa 10 de dano físico e +10 de dano mágico.

Enchanter: Artísticos, carismáticos e cheio de entusiasmo, os enchanters são uma classe a parte de
todas as que já apareceram em Althera. Outrora chamados de Idols, os enchanter evoluíram muito para
adotar e trabalhar mais o seu lado artístico, o que lhes deu um escopo totalmente novo em habilidades.

Passiva: Showman: Você é capaz de manter mais de uma instancia por vez, desde que elas não se
contradigam.

Singer: Instância especializada em usar o poder da própria voz para causar o máximo possível de dano
mágico.

- Starscream: Você dispersa uma poderosa rajada de som misturada com ar a sua frente que é capaz de
causar cortes e empurrar quem estiver a sua frente.

- Voice Wall: Você consegue manipular o ar através da sua voz para projetar uma parede feita de som
e ar. A resistência e durabilidade dela é baseada no seu gasto de ponto.

- Hoe dama: Você projeta esferas de som que podem ter alguma mensagem gravada ou que gerem
explosões sonoras a sua volta.

- Arraso: Você usa toda a sua extensão vocal para causar uma grande explosão sonora a sua volta.
Essa explosão afeta todos a sua volta, exceto você.

- Sound burst: Você projeta uma rajada sólida de som em linha reta com a capacidade de queimar o
que se encontra a frente.

- Echolocalzation: Você consegue se orientar e localizar objetos e pessoas através do som.

- Voice of Dragon: Você usa de sua extensão para imitar o poderoso rugido de dragão, esse rugido é
uma dispersão de onda de som tão alta e poderosa que faz tudo ao seu redor e em raio de 6m²
estremecer.

- Voice of earth: Você consegue projetar a sua voz para influenciar o solo e fazer o mesmo provocar
rachaduras e tremores.

Percusionist: O percusionist visa o trabalho com instrumentos para melhorar as condições de batalha
dos aliados enquanto causa caos para os inimigos. (Requer uso de instrumento musical).

- Aria da perseverança: Você toca acordes contínuos que curam ferimentos leves de aliados próximos.
Enquanto estiver tocando essa música, aliados em um raio de 6m² continuam a receber esse efeito.

- Canção da celeridade: Você usa acordes contínuos para melhorar a velocidade de movimento e
esquiva de seus aliados. Enquanto estiver tocando essa música, aliados em um raio de 6m² continuam
a receber esse efeito. Acrescenta mais +10 de destreza a todos os aliados.

- Counter song: Você dispara acordes e notas que visam retirar efeitos hipnóticos e charmes de
aliados, enquanto estiver tocando essa música, aliados em um raio de 6m² não recebem esses efeitos
nocivos.

- Hino da coragem: Você dispara acorde e notas que visam neutralizar efeitos de medo/pavor e stuns.
Enquanto estiver tocando essa música, aliados em um raio de 6m² continuam a receber esse efeito.

- Sonatta 03: Luzes do norte: Você toca acordes ou entoa notas que invocam as luzes do norte para
iluminar e restringir as sombras em um ambiente. Enquanto estiver tocando essa música os efeitos de
luz permanecem.

- Sonatta 01: Canção de ninar: Você canta/toca uma sonata capaz de fazer os inimigos que ouvirem
adormecer.

- Sonatta di Fiore: Você toca acordes tão harmoniosos que podem acalmar feras e animais selvagens,
além disso a vegetação ao seu redor começa a desabrochar e a crescer.

- Sonatta 04: Correntezas de Maldorius: Toca acordes que convoca/cria uma onda de água a partir do
conjurador.

- Sonatta 05: Sons de Crizal: Usa o poder da música para criar Crizais a sua volta. Esses crizais tem a
habilidade de amplificar sons e notas músicas.

Dancer: O dancer é a instancia que faz uso da dança para atacar e se defender. Essa instância aplica
dano físico.

- Voz interior: Você canaliza o som dentro de você para ampliar sua habilidade movimentação e
velocidade de ataque. Acrescenta +10 de destreza ao seu status atual.

- Afinação: Você consegue marcar os passos de lutas de um inimigo ganhando esquiva para todas
ações físicas que o mesmo fizer nesse turno.

- Dançarino das laminas: Você consegue fazer uso de facas e adagas para ataques rápidos e furtivos.
Acrescenta +15 de dano físico aos seus ataques.

- Batida ressoante: Você aprimora o seu instrumento musical fazendo do mesmo indestrutível durante
aquela missão/batalha. O seu instrumento passa a causar +10 de dano.

- Soundbeat: Você canaliza o som através de seu corpo melhorando a sua efetividade de combate.
Acrescenta +15 de corpo.

- Sound performance: Você canaliza o som para se movimentar a velocidade do som, porém esse
efeito só dura dois turnos, durante esse período sua velocidade de ataque, movimentação e pensamento
estão na velocidade do som e você não poderá ser visto sem auxílio de percepção, sentidos apurados
ou outra habilidade de percepção. (Quanto mais você usar essa habilidade, mas desgastado e cansado
o seu corpo ficará).

Bard: (Essa instância traz a inspiração, conta os grandes feitos, satiriza os inimigos e pinta a
realidade). Essa instância requer uma boa dose de narração e coerência. (Efeitos mágicos).

*A jornada do herói: Você escolhe um aliado e começa a contar os feitos dele em batalha. As suas
palavras são tão poderosas que conseguem ainda que limitadamente deformar a realidade para;
- Curar o aliado, narrando que o mesmo recebeu uma dadiva ou algo assim;

- Proteger ele com um escudo mágico.

- Lhe conceder um item elemental durante aquela batalha.


- Engrandecer suas qualidades físicas e mágicas. Você pode ampliar todos atributos em +10.

- Narrar ações por um aliado incapacitado.

*A derrotada do vilão: Você pode usar o lado de escárnio para conseguir satirizar e atormentar os
inimigos com:
- Amaldiçoar armas, fazendo as mesmas ficarem cegas ou se quebrarem.

- Enfraquecer magias. Retira 10 de dano mágico ou elemental.

- Corromper escudos.

- Diminuir suas habilidades físicas e mágicas. O Alvo recebe -10 em todos os seus atributos.

*Poemas de lugar nenhum: Você consegue contar histórias fantasiosas sobre lugares, criam e
alterando certas condições do ambiente para:
- Terra arrasada: Você pode causar rachaduras e pequenos tremores.
- A selva selvagem: Você faz a vegetação se tornar hostil e perigosa a pessoas.
- A terrível tempestade: Você conta histórias sobre uma tempestade tão devastadora que causa o caos
no campo de batalha.

Passivas.

- Percepção magica: Você é capaz de sentir magias no ambiente.

- Ouvido absoluto: Você é capaz de reproduzir qualquer som ou música que tenha ouvido, além disso
sua audição é extremamente apurada.

- Disfarces: Você sabe usar o seu dom de bardo para alterar a sua forma e voz para se parecer com
outros seres humanoides.

- Instrumentista: Você sabe tocar magicamente qualquer tipo de instrumento.

Proficiências:

- Acrobata: Você tem o molejo e o potencial físico e elevado seja para dançar, atuar e lutar.

- De tudo um pouco: Você sabe usar rapieiras e adagas, usar armaduras leves e escudos de uma mão.

- Ator: Você pode usar essa proficiência para substituir as seguintes: Montaria, Estilo marcial e
percepção mágica. (Essa proficiência envolve narração).

Kit de classe

- Roupas extravagantes: Lhe conferem +10 de armadura e +10 de resistência mágica.


- Bandolim: 10 de dano físico e +15 de dano mágico.

Code Breaker: Code Breakers são seres com conhecimentos que transcendem os limites dos planos e
da criação convencional da magia. Eles são dotados e ávidos de conhecimento profundo e uma mente
analítica sem comparação. Dizem que eles receberam o dom do próprio Magnus Tracker para
decodificar a realidade.
(Ser instruído por 10 anos em Ainz’enghu a academia de Margh)

Passiva: Magic Reader: Você consegue ler/analisar realidade em seus códigos e estruturas do mais
básico ao avançado afim de entender como eles funcionam. (Você pode solicitar informações da
realidade analisada ao mestre).

Passiva: Magic Writer: Quando você consegue determinar a natureza de algo você consegue aplicar
causa efeito em suas habilidades e armas. Você pode escolher uma das seguintes causa efeito:
- Natureza física: Você consegue fazer com que suas habilidades causem dano físico.
- Natureza mental: Você consegue fazer com que suas habilidades causem dano mental.
- Natureza espiritual: Você consegue fazer com que suas habilidades causem dano espiritual.
- Natureza elemental: Você consegue fazer com que suas habilidades causem dano elemental.

*Code break.

- Code Disruption: Você consegue desconstruir pequenas estruturas/criações mágicas ou elementais.

- Code Corruption: Você consegue corromper estruturas de realidade ou magia afim de remover seus
efeitos.
(Fogo deixa de queimar).
(Gelo deixa de congelar).
(Vento deixa de perfurar ou cortar).
(Terra/rochas se tornam leves).
(Raios não te eletrocutam).

- Code Destruction: Você consegue reescrever a realidade para apagar uma


invocação/familiar/espirito.

*Code writer.

- Code Overwrite: Você consegue reescrever a realidade através do código elemental e mágico,
gerando estruturas e construtos.

- Code boost: Você consegue reescrever a estrutura da realidade em seu corpo para deixa-lo mais
resistente, rápido, curar, ágil, focado, forte e demais melhoramentos físicos e mentais. Você escolhe
um dos itens citados e um atributo para ganhar +10 nele. No caso de dano é aumentado também em
+10.

- Code render: Você consegue renderizar/replicar metais e rochas e aplicar eles a suas estruturas ou
itens. Eles adquirem as mesmas propriedades do material em questão. – Requer Magic Reader.

- Code restauration: Você consegue restaurar, reparar estruturas e até mesmo seres.

*Code extra.

- Spectral Code: Você consegue criar estruturas espectrais intangíveis.

- Quantum transfer: Você consegue criar portais quânticos para transportar matéria.
- Spectra Bullet: Você consegue gerar disparos de energia espectral.

- Quantum Spectra: Você consegue alternar entre o estado físico e o estado espectral.
- Quantum upgrade: Você consegue ativar o code boost com todas as melhoras ao mesmo tempo.

- Code elementaryum: Você consegue assumir o controle sobre um dos quatros elementos.

- Code Thaumaturgy Você consegue criar formas geométricas de energias as quais você pode atribuir
uma das funções como:
(Comunicação, visão, audição e sensor).

- Code explosion: você é capaz de detonar suas estruturas afim de causar danos em seu inimigo.

- Magna code: Você consegue ampliar e até dobrar área de ações de habilidades existentes ou criar
uma Spectra zone. Spectra zone te permite usar Spectral code sem custo.

- Cheat code: A sua próxima habilidade/ação não terá custo algum.

- Cataclism code: Você é capaz de gerar uma esfera espectral que irá consumir energia do ambiente
para crescer e explodir causando dano a tudo a sua volta.

- Data storm: Você consegue fazer a corrente de códigos mágicos ficarem instáveis a sua volta
gerando um círculo de 4m² e causando dano a todos que se aproximarem.

- DDO attack: Você consegue fazer com que a Data storm vire uma poderosa rajada causando dano a
tudo a sua frente.

- Encrypted Data: Você consegue forçar os códigos mágicos a gerar um campo de força a sua volta
protegendo-o.

Passivas.

- Data perception: Você pode usar essa habilidade para usar em testes de percepção de magia e
espiritual, além disso você pode ver espíritos.

- Data Bank: tem grande facilidade em aprender técnicas ou habilidades físicas, tal como estilos de
lutas, manipulação de armas brancas.

- Firewall Mind: por estar em constante funcionamento rápido devido as suas habilidades, os CB’s
apresentam grandes resistências a controles mentais, os mesmos não são nulos, porém demoram mais
tempo para serem totalmente efetivos

Proficiências:

- Memória Eidética: Você nunca esquece algo que você tenha visto, ouvido ou aprendido. (+15 de
mente).

- Leitor rúnico: Você sabe ler e identificar runas mágicas.


- Artes Orientais: Você é treinado no uso de armas orientais, sabe manejar todo o tipo de lamina ou
artífice oriental.

- Arcanista: Você tem conhecimento sobre o sobrenatural e bizarro, isso inclui monstros e magias.
Conhecer não é saber fazer. (+15 de mente + 10 de vontade).

Kit de classe

- Spectra guns: Você possui uma pistola e uma katana feitas de um material especial. Ambas dão 15
de dano espectral, mediante a sua passiva esse dano pode mudar de acordo com ela.

- Spectra Vest: Lhe conferem +10 de Armadura e + 10 de resistência mágica.

Shogun:

Valorosos guerreiros treinados ao muito além do limite que o corpo permite. Os shoguns são
verdadeiros estrategistas, além de formidáveis guerreiros. Um shogun precisa passar por um rigoroso
treinamento de 15 anos, onde eles aprendem a arte total da guerra, cultura e honra.

Requer: Treinamento em no País Oriental (Kanji-hu)

Passivo: Minha honra é a minha lamina: Você ganha +10 de dano físico em suas ações desde que
esteja usando armas orientais.
Minha honra é o meu escudo: Você tem passivamente 10 de armadura e 10 de resistência mágica.

Ativos.

- Raios se tornem a minha lamina: Você consegue aplicar o seu dano físico como dano
mágico/elemental. Sua lamina ficará energizada com eletricidade pelo resto da missão ou dá luta.

- Ondas se tornem o meu escudo: Você consegue usar o poder do seu chi para dobrar a sua armadura e
resistência magica passiva. Não dobra armadura ou resistência provinda de qualquer outra fonte que
não seja a sua passiva.

- Vento se torne minha flecha: Seus projéteis ganham +10 de dano e ignoram 10 pontos da armadura
do inimigo.

- Rochas se tornem o meu punho: Concentra o chi nas mãos para que seus punhos se tornem rígidos
aumentando o seu dano em combate desarmado em +10.

- Chamas se tornem a minha lança: Concentra o chi em sua lança para que a mesma entre em
combustão adicionando +20 de dano elemental ao seu dano físico.

- Kagemusha: Você cria uma cópia idêntica a você, incluindo itens e características, para lhe auxiliar
em batalha, a mesma será desfeita se ficar muito longe de você ou receber dano. A cópia age igual a
você, podendo falar, ver, ouvir e todo o resto. O conhecimento adquirido pela cópia é passado a você
assim que a mesma desaparece, quando a cópia sumir ela leva todos os itens copiados. A quantidade
de energia gasta para criar a cópia será a mesma quantidade que ela possuir de vida, a cópia é tratada
como servo/invocação e se receber um ataque que exceda a vida dela, a mesma será destruída.

- Mestre do Chi: Você é hábil a usar o chi para escalar, correr pelas paredes e até tetos, além de poder
andar sobre a água.

- Hensojutsu: Você concentra o seu chi para criar uma ilusão de se parecer com qualquer pessoa que
você tenha visto.

- Pavão majestoso: Você concentra o chi em sua espada e ao sacar a mesma, você projeta a sua frente
uma parede de vento que irá proteger você de projeteis nesse turno.

- Chi de vento: Você consegue tornar objetos mais afiados através da sua concentração de chi.

- Passo divino: Ao concentrar o seu chi em seus pés, você consegue se mover rapidamente, aponto de
desaparecer da visão do alvo. Lhe confere +15 de destreza pelo resto da missão.

- Vôo da andorinha: Com a espada embainhada vocês concentra chi para saca-la e ao sacar você
consegue fazer uma pressão de ar a sua volta, capaz de levantar e cortar tudo até 1 metro² a sua volta.

Passivos:

- Aprendiz prodígio: Você tem facilidade para aprender outras técnicas de Bujutsu.

- Ambidestro: Você treinou anos com sua outra mão inata afim de suprir suas deficiências.

- Combatente experiente: Seu corpo, espirito e sua mente foram treinados rigorosamente para prestar
atenção ao máximo ao ambiente, sendo assim você pode usar essa habilidade para executar testes de:
Sentidos aprimorados e prontidão de batalha.

- Chi: Você foi treinado para usar a sua energia espiritual para melhoramentos físicos.

Proficiências:

- Estilo marcial: Você sabe usar algum estilo de luta marcial. (+10 em dano desarmado).

- Armamento leve: Você é treinado para usar armaduras leves.

- Artes Orientais: Você é treinado no uso de armas orientais, sabe manejar todo o tipo de lamina ou
artífice oriental.

- Cavaleiro de guerra: Você sabe usar montarias terrestres.

- Educação Shogun: Essa proficiência pode substituir as proficiências: Pesquisar e Conhecimentos


gerais. (+10 de mente e +15 vontade).
- Fisiologia Melhorada: Seu corpo é mais forte e resistente, pode ser através de treinos ou até mesmo
experimentos mágicos. (+20 de corpo + 10 destreza).

Kit de classe.

- Armadura do Khan: 10 de armadura.

- Conjunto do Khan: Katana, wakizashi e lança. Ambas possuem 15 de dano físico.

- Carrega Arma: Você tem um suporte para carregar até 6 armas.

Espiritualista:

Adorado pelos espíritos e dotado de um sexto sentido, os espiritualistas fazem uma composição única
entre o plano físico e o espiritual. Protegidos pelos espíritos e protetor dos mesmos. A ligação entre
ambos é algo quase inquebrável.

Passiva: Soul Companion: A sua vinda ao mundo trouxe uma nova luz, essa luz é encarnada em um
espirito elemental animal guardião, a sua Soul Companion, você e ele tem interações e habilidades
únicas. Você pode escolher um animal comum (Não ser mitológico) para que o mesmo seja o seu
guardião. O mesmo será responsável pelo elemento (Fogo, água, terra, gelo, ar, luz, escuridão, flora e
raio) para ser o elemento regente dele. Seu S.C. sempre estará com você e vocês partilham emoções e
sentidos quando ambos querem. Sua S.C. usa a sua mana para poder executar as habilidades.

Ativos.

*Soul Campanion*

- Rajada elemental: Seus espíritos podem dispersas rajadas maciças de energia elemental, os
elementos podem causar efeitos adicionais de acordo com os mesmos.

- Artefato elemental: Seus espíritos podem assumir a forma de uma arma elemental para ser usada por
você ou por aliados. Essa arma acrescenta +15 de dano elemental/mágico ao seu dano. (A proficiência
na arma será necessária para o manejo).

- Absorção elemental: Seus espíritos são aptos a absorver ataques ou elementos dos quais os mesmos
partilham. Essa absorção elemental quando usado em demasia podem fazer o espirito entrar em
colapso e se dissipar.

*Mago celestial*

- Familia Familiar: Você é capaz de convocar um dos irmãos elementais de sua Soul Companion, o
mesmo utilizará um elemento a sua escolha que não seja o elemento da sua Soul Campanion.

- Quimera: Você pode combinar dois ou mais Espíritos para conseguir uma nova forma, essa nova
forma poderá usar os elementos mixados.
- Mantra da proteção: Concentra a energia espiritual para projetar um escudo sobre um alvo, esse
escudo irá absorver/amortecer o dano de qualquer tipo de fonte. Caso o dano supere a sua energia
gasta, o alvo irá receber o dano não absorvido/amortecido.

- Mantra da força interior: Concentra a energia espiritual para ampliar o dano mágico/elemental do
alvo. Concede +15 de mente ao alvo.

- Iluminação: Concentra a energia espiritual em seu corpo tornando-o mais forte, resistente. Confere
+10 em todos os seus atributos exceto em força de vontade. Essa habilidade dura a missão toda.

Passivos:

- Percepção espiritual: Você consegue ver, sentir e falar com espíritos não humanos.
- Conhecimento espiritual: Você entende o mundo espiritual como ninguém, sabe os hábitos das
criaturas e todo o resto. Você pode adquirir novas técnicas, auras ou stands.

- Comungar com espíritos: Você é capaz de tocar, ver, ouvir e sentir o que o espirito que você atraiu
vê, senti e ouve.

- Percepção mágica: Você consegue sentir magia agindo nos lugares.

Proficiências:

- Mestre zen: Você é treinado em artes marciais e sabe usar bastões, manoplas e tonfas.

- Cavalgante: Você consegue montar em montarias espirituais sem medo de se preocupar com queda,
porém ao montar em espirito o mesmo se torna físico e visível.

- Andarilho espiritual: Você consegue sair do corpo e ir ao reino espiritual.

Infernal Commander

Comandar a si mesmo é comandar as suas trevas interior. Para um infernal commander, esse lema é
levado ao pé da letra, como um leginário infernal, você empunha poderes das mais variadas armas e
da mais pura trevas para dilacerar os seus inimigos.

Passiva: Demon charger: Ao usar essa habilidade sem custo nenhum, você consegue fazer com que
seus ataques físicos se tornem ao mesmo tempo mágico/espiritual.

Ativos com custo.

- Artífice sombrio: Você consegue forjar armas e armaduras feitas de sombras sólidas, a quantidade
energia gasta nelas irá determinar defesa da armadura e a quantidade de dano da arma.

- Comandante do submundo: Você pode assumir sua forma demoníaca e ganhar: Garras, presas,
membros, chifres, caudas e asas. Além de ter força e velocidade aprimorada e regeneração acelerada.
- Mover-se entre os planos: Permite você escapar de situações perigosas além de lhe movimentar até
4metros para longe de onde estava.

- Arsenal demoníaco: Você tem acesso ao arsenal demoníaco que fica em outra dimensão, o mesmo
consiste em armas feitas de Daemanthium que você invoca em suas mãos (cada arma invocada recebe
a mesma quantidade de dano que o tanto de energia que você gastar):
- Lança;
- Espada;
- Foice;
- Corrente;
- Manoplas;
- Escudos;
- Machados;
- Marretas;
- Martelos;
- Glaive;

- Comandar armas: Você pode mover com a mente artefatos feitos de Daemanthium.

- Forma sombria: Por dois turnos você se torna um demônio sombrio ficando intangível e imune a
dano físico.

- Zona negativa: Você invoca uma avatar demoníaco e dentro de uma zona de 4m² qualquer um,
exceto você, que entrar dentro dela tem habilidades de movimentação cancelada (Salto, teleporte e
qualquer habilidade que lhe mude de lugar).

- Força das sombras: Você adiciona efeito de sombras em suas armas.

- Força das chamas: Suas armas ficam com fogo sombrio.

- Barreira das almas: Você convoca almas atormentadas do submundo para lhe servir como um escudo
amortecendo ou bloqueando o dano que você receberia de ataques astrais, elementais e mágicos.

- Banquete de almas: Você é capaz de devorar uma criatura espiritual, quando você estiver
transformado em demônio.

- Comandante do arsenal: Com base na arma que estiver portando você pode aplicar uma das seguintes
habilidades:
- Lança da perdição; Sua lança se torna espiralada e ignora 50% da armadura do alvo.
- Espada mestra; Você consegue emergir laminas do chão a sua volta em uma área de 2m².
- Foice espectral; Sua foice recebe uma carga de energia espectral e você consegue atacar
espíritos/cortar magias ou objetos mágicos ao meio.
- Corrente do purgatório; Você e capaz de criar um espaço de 2m² a sua volta onde correntes podem
cair do céu ou sair do chão para prender o que você quiser.
- Manoplas do pesadelo; Enquanto estiver usando as manoplas seus golpes causam ondas de impactos
que empurram os alvos para atrás.

Passivo:
- Demônio renascido: Usável apenas uma vez por missão/batalha. Ao receber um dano fatal você irá
renascer em uma violenta explosão de sombras e fogo no mesmo lugar em que morreu, você volta
com 5 pontos de mana e na forma demoníaca.

- Comandante de ferro: Você pode sentir e identificar artefatos de Daemanthium.

- Daemanthium: Você consegue usar qualquer arma feita de Daemanthium sem precisar ter a
proficiência.

- Aura do legionário: Seres umbrais, infernais e espirituais reconhecem você como um Legionário
Profano.

- Comandante das sombras: Você pode usar qualquer artefato feito de sombra sem a necessidade de
proficiência.

Proficiência:

- Legião dos Profanos: Você tem contatos no exército demoníaco, sendo reconhecido como líder nato.
Tem educação e disciplina militar, além de portar a Insígnia da Legião.

- Estilo marcial: Você sabe usar algum estilo de luta marcial. (+10 em dano desarmado).

- Ferreiro: Você formado na arte de criar e moldar armas, armaduras e escudos em gerais, nada mágico
ou encantado.

- Montaria: Você sabe montar em qualquer criatura terrestre.

Kit de classe:

- Armadura do legionário infernal: Lhe concede 20 de armadura.

- Manto do profano: Lhe concede 10 de resistência a magia.

- Ossos de Ébon: Convoca um cavalo de osso que lhe serve como transporte.

Outsider:

Outrora chamados de Warlocks, os Outsiders são a evolução forçada no uso continuo da magia e
contratos com entidades. Os Outsiders podem causar grandes quantidades de dano ou controlar todo o
campo de batalha.

Passiva: Deal With Entity: Uma vez por batalha/missão você pode começar com um contrato com a
entidade sem nenhum custo.

Demônios/Entidades contratados:
*Albion, o demônio cósmico: (Imunidade cósmica: Não recebe dano de poderes cósmicos)
Você fecha contrato com Albion e isso faz com que suas habilidades mudem para causar dano
cósmico/mágico:

- Fogo Estelar: Você é capaz de castar uma espécie de fogo diferente, o mesmo não apaga na água ou
com a falta de oxigênio.

- Horizonte de eventos: Ao redor do conjurador 20 de rochas lunares levitam e ficam flutuando. 4m²

- Força meteórica: Você dispara um meteoro pequeno (1mx1m) em direção ao alvo. Se Horizontes de
eventos estiver ativo, você irá usar uma rocha lunar dela sem custo.

- Distorção espacial: Você consegue se teleportar dentro do espaço do Horizonte de eventos.

- Poeira estelar: Você invoca o poder da poeira estela para ocultar sua movimentação, se horizonte de
eventos estiver ativo, você irá detonar todas as rochas lunares para gerar essa poeira, a detonação
dessas rochas causa dano a quem estiver perto.

- Chamas solares: Você dispara fogo solar para incendiar o alvo. Caso Horizonte de Eventos esteja
ativo, as rochas lunares irão se inflamar.

- Brilho Lunar: Você casta um clarão em área que visa cegar tudo o que estiver a sua volta, se
horizontes de eventos estiver ativo, as rochas irão ficar iluminadas por energia lunar gerando a área de
horizonte de eventos iluminada.

- Buraco negro: Você casta uma esfera capaz de absorver um ataque projetado/castado contra você,
fazendo o mesmo desaparecer.

- Gravity Meister: Você pode aumentar ou diminuir a gravidade em você ou na área de seu horizonte
de eventos.

- Supernova: Você casta uma onda de energia repulsora que causa dano em uma área de 5m², caso
horizontes de eventos esteja ativo, você irá empurrar as rochas lunares para todas as direções
ampliando o espaço do Horizontes de Eventos.

*Tru’rimath, o sanguinário: (Imunidade ao dano de suas próprias skills e regeneração acelerada).

- Cadeia de DNA: você consegue construir armamentos com o seu sangue ou sangue que estiver
visível, no caso fora do corpo. (Conhecimento de batalha com a arma é adquirido instantaneamente) A
quantidade energia gasta será a quantidade de dano físico que arma causará.

- Sangue amaldiçoado (Passiva): Seu sangue é negro com o breu e mesmo que você perca quantidades
exorbitantes, você não passará mal.

- Bomba do Sangue: Você consegue fazer com que seu sangue exploda.

- Sangue corrupto: Você consegue fazer com que o seu sangue cubra algo para que você tenha
controla sobre o alvo.
- Vampirismo (Sem custo): Ao provar sangue de um inimigo você recuperar ferimentos e 10pts de
constituição.

- Chuva de sangue: Você consegue castar uma chuva de sangue sobre uma área de 2m².

- Esvair-se: Você consegue se desfazer em sangue afim de evitar ataques físicos.

* Magnassoze, o virtuoso: Visa ampliar efeitos persistentes de status em campo e causa melhoria.

- Inspirar: Concede percepção mágica a você ou a um aliado.

- True Vision: Você consegue ver através de ilusões, informações falsas e através dos planos.

- Vigorius: Cura um ferimento seu ou aliado, a mesma quantidade energia gasta é será a mesma
curada.

- Arcana Force: Aumenta a efetividade de magias lançadas. Adiciona a mesma quantidade de energia
gasta para ampliar o dano da magia lançada.

- Magna Force: Aumenta a efetividade de ataques físicos. Adiciona a mesma quantidade de energia
para ampliar o dano físico causado.

- Paranormal Intuition: Aumenta a efetividade de habilidades mentais. Concede +15 de mente.

- Astral Meister: Aumenta a efetividade de habilidades astrais. Concede +15 de espirito.

- Feather force: Possibilita voo a você ou aliado.

- Clear Mind: Limpa qualquer status negativo seu ou de um aliado.

- Fortiture: Aumenta a sua/aliado capacidade de resistir a dano físico. A quantidade de energia gasta é
usada para amortecer e até mesmo negar o dano.

- Mistbody: Aumenta a sua/aliado capacidade de resistir a dano espiritual. A quantidade de energia


gasta é usada para amortecer e até mesmo negar o dano

- Universal force: Aumenta a sua/aliado capacidade de resistir a dano magico. A quantidade de energia
gasta é usada para amortecer e até mesmo negar o dano

- Glorious Mind: Aumenta a sua/aliado capacidade de resistir a dano mental. A quantidade de energia
gasta é usada para amortecer e até mesmo negar o dano

*Argnécia, a profana: Debilitar o oponente.

- Mão da ruína: Ao tocar uma arma, a mesma ficará cega ou perderá seus efeitos mágicos na batalha.
- Encanto: Em batalha pode causar atordoamento. Em missão/social faz o alvo ficar apaixonado por
você.

- Accedia: Você reduz a velocidade movimentação do alvo. – 15 de destreza para o alvo.

- Ira: Você provoca o alvo, reduzindo a percepção do mesmo.

- Perfect Darkness: Invoca uma zona de 8m² de escuridão tirando a visão de todos dentro dela.

- True Darkness: Causa medo a quem estiver dentro das sombras.

- Holling Shade: Cria uma área de 2m² que prende os alvos dentro dela impedindo habilidades de
movimentos, se perfect darkness estiver ativa, ela se tornara a área de ação de Holling Shades.

Poderes ativos não provenientes de pacto:

- Chama sombria: Você pode disparar chamas sombrias no alvo, esse fogo não é apagado com água ou
frio, se perfect darkness estiver ativa a área toda dela será consumida em chamas negras.

- Chamado demoníaco: Você fica hábil a assumir a sua forma demoníaca, ganhando: Asas, cauda,
membros extras, garras e chifres. E uma melhora de +5 em seus atributos, exceto mana.

- Coletor de almas: Você pode assassinar uma invocação/familiar/espirito e colher 5 pontos de energia
do mesmo. (Pode ser usado duas vezes, caso Perfect Darkness esteja ativo você aniquila todos os
espíritos/familiares/invocações dentro da mesa e recupera 2 pontos para cada ser aniquilado).

- Contagio: Você é capaz de replicar quaisquer status que estejam te assolando em um outro alvo.

- Familiar: você é capaz de invocar um: Demonio ou criatura demoníaca para lhe servir, o mesmo
usará sua energia para usar poderes.

- AstralSmite: Você casta um raio que causa dano espiritual no alvo.

- Mesma dor: Você se buffa e por esse turno todo o dano que você receber, quem causou receberá
também.

- Fantasma do sangue: Você invoca um fantasma feito com seu sangue que irá perseguir o alvo,
quando chegar perto do mesmo ele explodirá dispersando sangue, caso sangue amaldiçoado esteja
ativo, o fantasma se tornará de sangue negro.

- Círculo de pedras demoníacas: Invoca 5 monumentos de pedra com 3 metros de altura cada ao redor
do conjurador, caso Horizontes de eventos esteja ativo, essas pedras se tornam rochas lunares.

- Singularidade fantasmagórica: Invoca uma esfera de sombras que fica gravitando ao redor do
conjurador, o mesmo pode controlar ela a seu bel-prazer. Caso buraco negro seja usado, essa
singularidade ganhará os efeitos do mesmo.

- Cataclísmico: Invoca várias estalagmites (meio metro de altura) ao redor do conjurador em uma área
de 4m². Aplique um dos efeitos com base no contrato ativo:
Albion: Se horizontes de eventos estiver ativo, as rochas se torna lunares.
Tru’rimath: As rochas se tornam sangue cristalizados.
Maghssoze: Ao castar uma magia sobre um aliado, a mesma será castada em todos que estiverem na
área.
Argnécia: Você se torna imune aos efeitos da Argnécia.

- Marcar território: Você marca uma área de até 4m² a qual você pode mudar qualquer objeto ou
invocação sua de lugar sem custo nenhum. Caso perfect darkness ou horizonte de eventos esteja ativo,
marcar território se torna essa area.

- Semear a devastação: Gera uma área de 4m² com arvores petrificadas. Mediante ao pacto ativo você
aplica um dos efeitos:
Albion: Se horizontes de eventos estiver ativo, as arvores se tornam arvores de rochas lunares.
Tru’rimath: As avores petrificada se tornam arvores de sangue cristalizados.

- Pedir um favor: Você é capaz de invocar uma de suas entidades contratantes para que a mesma lute a
seu lado. (20 pontos custo mínimo).

Passivo:

- Percepção espiritual: Você consegue ver, tocar, sentir e falar com espíritos.

- Compendium Demoniac: Quando encontrar uma entidade, você pode desafiar a mesma para
conseguir forçar um contrato com ela após derrota-la.

- Leitor rúnico: Você sabe ler e identificar runas mágicas.

- Delírio de poder: Você recebe uma resistência maior a efeitos de status quando o pacto com
Argnécia estiver ativo.

Proficiências:

- Demoniologista: Você consegue entender e identificar demônios e seres inferiores.

- Proficiência Arcana: Você foi treinado para usar cetros, cajados, livros, orbes e demais armas
místicas.

- Ceifeiro: Você sabe usar Foices em geral.

- Mariage Sorciere: Você é pertence a associação dos Sorciere, logo isso te dá um status de nobreza e
presença perante a sociedade, além de acesso a biblioteca de conhecimentos mágicos.

- Ecumênico: Você entende tudo sobre os seres superiores e entidades mágicas.

Kit de classe.

- Foice do Outsider: Causa 25 de dano físico.


- Trajes cerimoniais: 15 de armadura.

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