Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Laporan penelitian
Sebagai salah satu tugas terakhir
Mata pelajaran Sosiologi
Disusun oleh
HENDRIK
TASWIN
SMAN 1 TINAMBUNG
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
PENGESAHAN
Hari :.......................................................
Tanggal : .......................................................
Tempat : .......................................................
Menyetujui / Mengetahui :
Guru Sosiologi
Mujahidin, S.Sos
Mengetahui :
Wali kelas
_________________
ii
Motto
iii
Abstrak
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang
berbeda.Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.Yang mendominasi memainkan game
online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini
dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota
besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.
Demikian juga maraknya ponsel dan smartphone yang memfasilitasi game
online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi
online semakin gampang dan terbuka lebar.
iv
KATA PENGANTAR
Penulis
v
DAFTAR ISI
Halaman Judul
Kata Pengantar .............................................................................................. vi
Daftar Isi ........................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................ 2
2.1 Pengertian Game Online .......................................................... 2
2.2 Tipe Game Online .................................................................... 2
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game
Online Bagi Pelajar .................................................................. 3
2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar .......... 6
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar .......... 6
BAB III PENUTUP ..................................................................................... 7
3.1 Kesimpulan ........................................................................... 7
3.2 Saran ...................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................ 9
vi
BAB I
PENDAHULUAN
2
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online
akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu
perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game
yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan
dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan smartphone
akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan hp
dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan
tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di
warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk
menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu,
mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak
membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan
semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
3
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki
self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat
memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di
permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,
emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat
menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa
dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam
kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang
kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
4
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang
yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online
memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game
online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya
di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa
yang kita lihat dan mainkan di game online.
5
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games
online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa
setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para
pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer
yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti
bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,
6
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus
menggunakan alat khusus untuk bermain game, namun sekarang
hanya dengan ponsel pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar,
manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi
oleh kegiatan bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya
oleh pelajar. Pelajar mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan,
namun apabila game mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu
saja menimbulkan efek tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.
3.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya,
apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut.
Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari
bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri
sebagai produsen game.
7
DAFTAR PUSTAKA