Вы находитесь на странице: 1из 14

LAPORAN PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE


TERHADAP PELAJAR

Laporan penelitian
Sebagai salah satu tugas terakhir
Mata pelajaran Sosiologi

Disusun oleh

HENDRIK
TASWIN

KELAS XII IPS 1


KELAS XII IPS 2

SMAN 1 TINAMBUNG
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
PENGESAHAN

Laporan penelitian sosiologi ini telah diteliti dan disahkan pada :

Hari :.......................................................

Tanggal : .......................................................

Tempat : .......................................................

Menyetujui / Mengetahui :
Guru Sosiologi

Mujahidin, S.Sos

Mengetahui :

Wali kelas

_________________

ii
Motto

Buanglah Sampah Pada Tempatnya


Ingatlah Bahwa Kebersihan Pangkal Kesehatan
Satu Sampah Dapat Menimbulkan Beribu Bencana
Bersih Adalah Pancaran Hidup Anda
Bersihkan Hati, Bersihkan Jiwa
Hidup Sehat Berawal Dari Diri Kita
Mau Selalu Sehat? Mari Menjaga Kebersihan
Orang Pintar? Jaga Keberihan
Bersih Pangkal Sehat, Ingat Itu?

iii
Abstrak

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang
berbeda.Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.Yang mendominasi memainkan game
online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini
dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota
besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.
Demikian juga maraknya ponsel dan smartphone yang memfasilitasi game
online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi
online semakin gampang dan terbuka lebar.

Kata kunci : Pengaruh Game Online

iv
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat


rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis ilmiah dengan judul “Pengaruh Game
Online Terhadap Kalangan Pelajar“ ini dapat terselesaikan. Shalawat beriring
salam juga tidak lupa penulis curahkan kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi
Muhammad SAW, keluarga dan para sahabatnya.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini,
tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas
bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari
berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu,
pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menyampaikan rasa terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada:
1) Kedua orang tua, terutama kepada orang tua penulis atas kasih sayang yang
tiada terhingga
2) Kepala sekolah SMAN 1 Tinambung
3) Guru pembimbing atas segala saran dan kritikan
4) Semua pihak yang telah membantu demi terselesaikannya karya tulis ilmiah
ini.
Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan, penulis menyadari
bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka dari pada itu, jika
dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Karya Tulis
Ilmiah ini.
Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah ini dapat memberikan manfaat,
baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca

Tinambung, 17 Maret 2019

Penulis

v
DAFTAR ISI

Halaman Judul
Kata Pengantar .............................................................................................. vi
Daftar Isi ........................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................ 2
2.1 Pengertian Game Online .......................................................... 2
2.2 Tipe Game Online .................................................................... 2
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game
Online Bagi Pelajar .................................................................. 3
2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar .......... 6
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar .......... 6
BAB III PENUTUP ..................................................................................... 7
3.1 Kesimpulan ........................................................................... 7
3.2 Saran ...................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................ 9

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya
bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang
berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar,
mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main
game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya ponsel dan
smartphone yang memfasilitasi game online menjadikan kemudahan bagi
setiap pengguna media komunikasi online semakin gampang dan terbuka
lebar.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan
ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak
baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah.
Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai
cara.

1.2. RUMUSAN MASALAH


Adapun rumusan masalah yang ingin diangkap penulis pada
penyusunan karya tulis ini adalah “Bagaimana pengaruh game online
terhadap pelajar dan cara mengatasinya”
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Game Online


Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung
dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung
dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

2.2 Tipe Game Online


Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
a. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contohnya adalah Atlantika Online
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed
undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

2
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.

2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online
akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu
perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game
yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan
dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan smartphone
akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan hp
dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan
tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di
warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk
menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu,
mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak
membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan
semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.

3
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki
self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat
memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di
permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,
emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat
menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa
dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam
kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang
kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak..

4
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang
yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online
memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game
online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya
di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa
yang kita lihat dan mainkan di game online.

Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :


a. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain
games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita
melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan
sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games
online yang kita mainkan.
b. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi,
mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa
tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan
imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya
juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain
games secara berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja
otak kita.

5
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games
online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa
setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para
pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer
yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti
bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,

2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar


Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar
tidak kecanduan adalah :
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar


Cara mengatasi kecanduan adalah:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat
pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan
energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan
positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi
televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa
diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan
untuk candu belajar.

6
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus
menggunakan alat khusus untuk bermain game, namun sekarang
hanya dengan ponsel pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar,
manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi
oleh kegiatan bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya
oleh pelajar. Pelajar mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan,
namun apabila game mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu
saja menimbulkan efek tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.

3.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya,
apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut.
Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari
bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri
sebagai produsen game.

7
DAFTAR PUSTAKA

http://en.wikipedia.org/History of Online Games


http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000.
http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://syaiful64.wordpress.com/2010/12/15/pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi-belajar-siswa/
http://ardiyafardhanprayoga.blogspot.com/2012/01/karya-tulis-ilmiah-tentang-
pengaruh.html

Вам также может понравиться